动画短片十篇

时间:2023-03-25 00:42:58

动画短片

动画短片篇1

动画短片是指长度在30分钟之内,篇幅相对较短,兼有独特的艺术形式和相对简化的故事结构、深刻意义的主题和触人心灵的真挚情感,并利用动画手段来表现的影片。平时我们看到的大多数短片都是有故事性的,除此之外的一些MV动画、动画广告,都可以划入动画短片范畴。在所有的动画短片中绝大部分是艺术短片(我们又称为实验片),和商业动画不同,艺术短片是创作者个性、自我的创作过程,面对的观众也是特定人群和一些专业的动画人士。艺术短片更多的是灵感和创意表现,是创作者个性的自由发挥和创造,是个人情感的抒发,而动画的制作技巧和手段在创作中就显得不很重要,已经打破了传统商业动画片团队合作的制作模式。有人说,随着电影和动画技术的发展,动画已经进入了“业余作者时代”,那些非专业的创作者也可以用丰富的动画手法来表达自我。这类动画片与其说为了给别人看,不如说是为自己而作,改变了动画团队制作的模式,因而也出现了“独立动画人”的概念。

随着各种技术与艺术的综合发展,动画艺术短片的数量不断增长,个性化和试验性的动画短片成为推动动画向前发展的动力。虽然动画艺术短片目前处于非主流的位置,但它没有被巨浪吞没,反而在表现手段、内容、风格和创作方法等方面有了长足的发展,它在探索时期的创作方法一旦成功就可能会被用于商业化的运作,为商业动画在创作的题材、形式等方面进一步创新提供启示和灵感。此时,其创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在荧屏上看到的商业动画片。因此,实验动画片和商业动画相比,它具有先锋性和前瞻性。

动画短片的特点

独特的风格化和鲜明的形式感。动画片的风格和形式依据动画的夸张的特点呈现多元化。相对商业动画,艺术短片的形式更加丰富和独特。在以往我们所看到的动画短片中,每个独立的动画短片都有独特的魅力,很多作者会用自己所熟悉的工具和材料来表现自己的作品。有的用橡皮泥、用布偶、用沙子等材料做定格动画,也有油画、彩铅、水粉、水墨等绘画形式。例如,俄罗斯佩特洛夫的动画杰作《老人与海》是以油画为手段创作的动画片;加拿大动画大师费德利克・贝克用彩铅绘制的动画短片《摇椅》;独树一帜的中国学派水墨动画《山水情》运用了水墨画的特色,将画里面的形、神、气、物通过这种形式表现出来,营造出了让人沉醉的意境;还有以沙子为材料创作的动画片《天鹅》;以黏土动画为手段创作的动画片《超级无敌掌门狗》;以剪纸为手段拍摄的动画片《猪八戒吃西瓜》;以木偶形式为手段创作的动画片《平衡》等,可以说动画形式多种多样。还有利用二维、三维软件等进行动画创作的,例如,美国皮克斯的《跳跳羊》、爱尔兰动画短片《格林奶奶的睡美人》等,每个做短片或独立动画的人都会利用自己最擅长的方式和工具来表达自己的思想情感。

短片形式的求新求变不仅限于材料、制作技术的突破和创新,更重要的是想象力的突破,形式感的构思、创意和故事情节、画面审美等元素紧密相连。从受众心理的角度来看,新鲜的、具有独创性的形式感,比常规的形式更醒目,更能抓住受众的注意力,同时,采用新鲜的、具有独创性的表现手法,也为受众打开了视野,突破了习惯性看待事物的固有方式。即使单纯的二维动画也蕴藏着取之不尽的形式。

短片内容创作思维的突破。动画短片故事内容上的表现是无限制的,因创作者的想象和思维广度而变。它天马行空,尽最大的想象表达自己的感受和情感。因此,动画短片的内容从单一化主题内涵的挖掘逐步向情感类等多元化发展。首先,主题内涵及讽刺幽默的挖掘。故事内涵是影片的灵魂,它的深浅、厚薄决定整部影片的份量和力度。尤其是对短片而言,能否从主题上有所突破和挖掘,引起人们对人性的深刻观察或独特的哲理性思考。主题内涵是支撑动画短片成功的重要力量,它将影片中的人物、情节、对话、动作表演、叙事以及表现形式都统一,使之服从于主题的体现,并以影片的整体和谐呈现给观众。例如,漫画风格的《三个和尚》打破了“三个和尚没水吃”的传统观念,结尾时另辟蹊径地抖出包袱:三个和尚解决自身矛盾之后,齐心协力,发挥他们的聪明才智,利用滑轮的原理来打水,省力又高效,对原有定义进行了颠覆。木偶风格的《平衡》讲述了平横就是一个世界,当诱惑降临,人心中的平衡被打破,世界就会混乱,最后还是一无所有,留下的只有孤独、寂寞、失败。其次,真挚情感和独特的韵味表现。艺术来源于生活而高于生活,发生在我们身边的许多情感真挚的故事都可以成为短片的表现题材,这些故事往往平凡而感动,典型的“小人物大事件”经过艺术的加工得以升华。这种类型的片子往往能够触动人们的心灵,使人“感同身受”,沉浸其中久久不能褪去。如获得2011年奥斯卡最佳动画短片、麦克尔・维特导演创作的《父与女》是一个有些意外、有些伤感的关于亲情的故事,讲述了一个女孩在渡口依依不舍地送走了父亲,然后是日复一日、年复一年往返于渡口的漫长等待,可是直到她变成了老奶奶,她的父亲还是没有回来;随着时间的飘逝,沧海也变成了桑田,女儿走进了曾经的沧海,她在中间发现了一艘沉没的小船,顿时,她仿佛感受到了父亲的存在。都说时间会销蚀一切,连大海也变成了桑田,可是,唯一没有变的就是女儿对于父亲那不变的守候。家人是港湾,无论是对于离开的孩子或是离开的父母,港湾总是盼望着归来的船只,因为他们期待着相聚。该片让你感觉前面7分钟都很无聊,画面中只是单车来来往往,人慢慢长大,慢慢老去,直到最后一分钟,你会突然很有感触,那种父与女之间浓浓的亲情。这种巨大的反差把父亲与女儿之间的感情,阐述得如同一道溪水般清澈,真是一场意味深长的旅程。待到沧海桑田父女的相会在幻想中而画面变黑消失后,我们深深地陷入在意境里难以自拔,折射出人生蕴含浓郁的亲情。

故事结构的简化。单纯的故事情节和悬念突转在动画短片的创作中,尤其是在很短的几分钟之内,影片的故事内容只能围绕一个单纯而有力的矛盾展开,其结构并不像一般的影片那样四平八稳,情节中高潮和结局两部分被突出强化出来,也就是我们说的悬念的积累和突转,这样会让剧本要表现的中心更为集中,故事脉络清晰,所产生的故事更有力。如前文提到的短片《父与女》就是围绕着一个女儿坚信父亲一定会回来,痴痴地等待父亲归来的故事情节,岁月的蹉跎,不变的是等待,强化出父女之间的深厚情感!

内容和形式的高度统一

同样的一个故事让不同的人去创作,他们所做出的成片和所反映的艺术层次往往是不相同的。同一个内容可以用不同的形式来表现,但并不是所有的风格都适合同一个故事内容。在一部动画片中内容和形式必须高度统一,也就是一个故事内容总有一个与其最贴切的动画形式。只有找到了符合内容的形式,才能强化对故事的诠释及表现,更能引起人的注意并留下深刻的印象。短片《父与女》运用朴实而细腻的色彩、简明而精巧的线条、强烈而浓重的黑白对比、横竖交错的黑线就勾勒出几颗大树,十分的写意,形成了强烈的层次感的光影变化,这种独特的艺术形式加强了女儿对父亲浓浓的思念之情,同时也营造了一种烦躁不安的气氛和不祥的预感,为最后抖出的包袱埋下了伏笔,强化了故事的结局。因此好的艺术形式对内容来说就是如虎添翼,使其更具有表现力。

结语

在这里,笔者结合多年来的创作经验对动画短片创作的一些重要因素进行了梳理,但动画短片的创作空间是宽广的、自由的。特别是艺术短片的创作更是不能循规蹈矩,要不断地创新、求变;短片的创作是实验性的,所以我们允许创作的短片可以不完整,可以有瑕疵,但不能没有创新。只有这样,动画短片才能更好地体现它的先锋性。

动画短片篇2

关键词:观察实践创作理念创作规律

一、动画艺术短片主题框架的构建

从字里行间抓住一个“真实的人”是件困难的事,在银幕上“写作”就更困难,动画艺术本身就是具有高度假定性的艺术形式。在早期动画的创作题材中,童话、神话、民间故事占了很大的比例,是因为这些题材带有浓厚的幻想色彩,具有鲜明的寓意、假定与象征因素,它们的艺术规律与当时的动画技术实施手段有许多共同之处。因此,神奇、虚幻的故事借助动画影片的假定性可以得到淋漓尽致的表现,且动画艺术的特性也能够得到充分发挥。纵观动画艺术的发展史,不难发现这些动画短片所表现出的艺术手法和思想观念与其所处的时代艺术(特别是美术和雕塑)思潮及流派的发展密切相关。相比于产业动画,动画艺术短片拥有更加广阔和自由的创作空间。这些作品侧重于表达创作者个人的思想感情和内心世界,以个人的构思理念及创新技巧表达情感。动画艺术短片对于个人主题的表现是无限的,与创作者的想象是同步的。在题材上,有些是源于创作者个人的经历,有些是创作者对世俗标准的批判,有些是对社会弊端的不满,还有些表现的是形形色色的现代艺术观点。通过这些独特、新颖的内容,创作者把理性和非理性的内心世界表达出来,通过独立的构思、设计、拍摄完成自己的作品。因此,这类动画更具有独立性和原创性。艺术短片最突出的一个特点就是篇幅短小。因此,创作者要在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想,这也是动画艺术短片的魅力。因为短,所以创作者不能把精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间里表达自身的情感和思想。短小的篇幅,反映的是主题的深度与广度。概括再概括是创作者的追求,其把多年的艺术修养、创作经验和自己对人生、社会的理解与看法带进短片创作的过程中,以高度概括的手法表现主题,以流畅的镜头传达细腻的情感,以独特的构图和色彩构成勾勒出情绪的波动,用细节的处理完成对创作理念的刻画。其一,在制作手段上,动画艺术短片采用材料和技术手段的多样化,以个体创作为主。其二,在创作手段上,动画艺术短片以抽象化的个性表现和试验为目的。其三,在主题表达上,动画艺术短片注重个人的创作理念。动画艺术短片在创作主题选择上善于挖掘本体创作理念,利用动画艺术的特点,并以科学技术的试验、创新为目的进行创作。其主题表现相对于商业动画更加洗练、准确,更注重以外在动作表达创作者的内心理念,是“由外而内”的深层次挖掘。中国动画家阿达导演的《三个和尚》将东方哲学的精髓,通过一个寓言故事轻松、幽默地展示出来,在表现手法上采用国际化的语言和视角,打破语言的隔阂。创作者通过对人性的捕捉与演绎将真、善、美恰如其分地表达出来。匈牙利动画家法兰斯罗夫茨导演制作的《苍蝇》颠覆了观众的视角,以苍蝇的主观角度审视现实世界。作品看似为创作者主观的描述,其实背后的主题是对自然主义的表达,苍蝇的肮脏和令人厌恶是人类强行标注的注脚,违背了自然的规律。1859年,达尔文在其巨著《物种起源》中提出了生物进化的自然选择学说,认为人为地干预自然规律会埋下人类难以预料的危机和隐患。以“蝴蝶效应”为例,其广为人知不仅在于它大胆的想象力和迷人的美学色彩,而且在于它深刻的科学内涵和内在的哲学魅力。这些足以说明在一部优秀的动画艺术短片主题创作背后有着独到的深层次理论基础考量和见解。商业动画片《冰河世纪》同样将这一主题理念演绎出来,同样说明动画艺术短片的观念探索亦可影响相关艺术创作。所以,创作动画剧本之初,创作者需要整体设计,把握影片的主题,厘清思路,明确要表现的内容,确定表演风格、夸张幅度以符合影片的整体基调。

二、动画艺术短片表现风格的探索

一切艺术的源泉都是人类对事物的感悟,通过美的表达解决压抑与冲突。动画艺术通过想象,能够勾勒出现实世界不存在的空间,抚慰人们的心灵。观众欣赏动画的心理需求是全方位的,包括视觉、听觉、审美和故事情节的合理性,其认为影片中的故事与自己有某种联系,才会随着剧情的进展而产生心理波动。一部优秀的动画故事能够向观众提供意味深长的情感体验。动画这门艺术是以绘画的艺术形式作为基础,借助电影的艺术手段完成的,能够表现画面与画面之间的运动轨迹。同时,创作者的素养在一定程度上决定着动画的理念和水准。因此,创作者要始终以学习的态度面对动画这一令人着迷而又看似枯燥的艺术。美术风格在动画艺术短片创作上的运用,需要创作者根据自己的艺术表现、要求绘出造型和动作,以表现需要显示的效果。动画艺术短片的表现材料非常丰富,主要有铅笔、蜡笔、钢笔、粉笔等,体裁有水彩、水粉、水墨、油画、版画等。表达技巧可以平涂,可以晕染,也可以擦拭,以制造出朦胧的效果,表现形式自由而开放。使用不同的美术风格表达影片主题,是动画创作者不断探索和尝试的,大致可以分为两类:一类是对于绘画形式的探索和追求,另一类是对于工艺技巧的探索和追求。弗雷德里克贝克执导的《种树的牧羊人》,以粉彩在画纸和赛璐珞片上作画,表现了丰富的绘画风格,其色彩的运用呼应了影片的观点,随着角色的不同而不断地改变形式,充分表现了粉彩的特性。泉水干涸,深褐色的线条把灼热的骄阳和恶劣的气候传达给观众。创作者用交叉的排线手法生动地刻画出种树人垂暮面容的肌肤质感和饱经沧桑的一生。铅笔绘画的趣味在于它的质感和风格,大面积的上色并不是创作者的首选,其没有用纸作画,而是直接用铅笔画在磨砂赛璐珞上,因为磨砂赛璐珞一面上有醋酸酯,适合画铅笔画。创作者做出的这种极具印象主义色彩的诗意效果,让画面更柔和、更饱满,给观众留下了深刻的印象。亚历山大彼德洛夫执导的《老人与海》,是一部直接在玻璃上绘制的动画。创作者通过自己高超的美术绘画技巧和色彩掌控能力,使画面具有古典的写实绘画神韵,绚丽的油画效果令人着迷。创作者用手指把颜料在玻璃上抹开,然后用画笔勾画细节。影片中的逆光场景既表现了屋外强烈的阳光,又保留住了小屋里的细节和质感。在表现深邃的大海时,控制色彩的明度、鱼与海水的色彩对比度,使画面真实可信,把水下世界描绘得深邃而又神秘。英国动画家丹尼尔格瑞弗斯制作的奥斯卡获奖影片《操纵》综合了多项动画技术:纸上绘画、赛璐珞绘制、实体动画和定格动画。影片中一只手在纸上画了一个小人儿,并赋予了其生命,小人儿希望获得自由。然而,这只手操纵着小人儿,不愿放他自由,小人儿在不停地反抗,最后被这只手揉搓成纸球,扔进了废纸篓,变成了纸偶。此片将二维手绘动画与三维的立体形象相结合,使剧情的发展和编排非常复杂,创作者需要在剧本创作中精心安排拍摄的顺序,不断地调整事件的衔接和场景的切换。在艺术风格上,这部影片回归了动画的本源:没有布景、没有色彩、形象简单,完全呈现早期动画的风格。其中,与真人互动的环节展现了动画制作的神奇魅力。小人儿是画在纸上的动画,他的玩具红色小球则绘制在赛璐珞上,带骨架的立体小人儿和真人的手是逐格拍摄的。创作者自始至终没有使用电脑,所有的前期制作和后期效果,都是在拍摄时做出来的,由此可以看出拍摄的难度之高、工作量之大。与其他艺术形式一样,动画艺术短片抽象艺术的表达方式往往会引起观众内心的共鸣。动画艺术自诞生至今只有数百年历史,但动画艺术发展的速度是非常迅速的。同时,动画艺术有其独特的社会属性,动画艺术作品具有试验、探索的目的。也就是说,动画艺术创作者对于社会问题要有独到的见解和思考,不能为了形式而“形式”,为了艺术而“艺术”,那样就会混淆作品的社会属性,就会言之无物。与电影一样,动画创作的规律发展与科学技术的进步是密不可分的,而动画的主题和现实意义是赋予动画作品“生命力”的手段。动画作品通过与现实的间离效果,通过与现实距离所产生的张力表现艺术之真。相比于产业动画的“条条框框”,艺术短片有更广阔、自由的个性发挥空间。它强调的是在独立构思、设计、拍摄的情况下完成作品,因此,这类动画更具有独立性和原创性。作为勇于探索、敢于尝试的先锋艺术,动画艺术短片推动着动画史的发展,在动画这门艺术形式诞生的那一刻起就已经注定了。曾仕强教授在《易经的奥秘》中说“方向永远比速度重要”,也就是说,学习的方向如果有问题,所谓的“进步”会离正确目标越来越远,动画艺术创作者需要在这一点上深思。

动画短片篇3

关键词:动画动作设计 表情动作 性格化动作 情绪化动作 特征化动作

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前言

我一直认为动画作品中的动作设计是可以随意设计,其变化规律是捉摸不透的。从某种意义上来看可以这么讲。在这个创作空间中很自由,动作设计具有很强的逻辑性,短片中的角色动作必须符合其正确的逻辑关系,这样才能被人们理解、接受、认同。动画是一门独特的绘画表演艺术,机械地还原生活地真实动作并称不上真正的动画动作。我们必须要在这个基础上加以动画的特征才能算得上真正的动画动作。动作设计对动画短片又起着至关重要的作用,所以要注重动作设计。动作设计的好坏直接影响到作品的成功与否,动作设计在动画短片中有着极其重要的作用。

一、表情动作的重要性

(一)表情动作是最重要的情感表达方式

动画片中的表情动作,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有区分,区分越细化表情就越丰富。即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达还是面部,其中眼神与嘴形的变化最为突出,两者相互配合,灵活运用才能传情达意。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。在《千与千寻》中,当汤婆婆漂浮在空中看着千寻做洗浴工时,古怪的表情表现出来汤婆婆的古怪的性格,成功的让观众体会到了角色的心情,并且起到了推动叙事的作用,可见表情动作在动画短片中的重要性。

(二)表情动作与肢体动作密不可分

为了表现更好的情感效果,加强它的感染力。角色表情,要加以肢体动作的配合,使表情和肢体动作融为一体。无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物的表情为参照,因为这样更易于引起观众感情上的共鸣。在《千与千寻》中,运用了一些表现情节发展方面的表情动作,例如:影片开头的第一个镜头,我们看到在千寻一家搬家的路上,千寻非常慵懒的躺倒在汽车的后座上,流露出漠不关心的表情,并无聊地摆弄这一束鲜花,说话也拖沓缺乏热情,整个家庭也显得压抑无趣,这些冷漠的表情与慵懒的肢体动作紧密结合在一起,为整个故事的反差做下坚实的铺垫。

二、性格化动作的重要体现

(一)不同的性格化动作塑造不同的角色性格特征

性格化动作设计是动画短片中每一个动画角色独自所具有的性格特征,是角色的生命。性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到了设计角色运动时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”都能反映角色性格。古希腊哲学家亚里士多德认为“不是为了表现‘性格’而行动,而是在行动的时候附带表现‘性格’。”例如:作品《怪物史莱克》中的角色,虽然走路的原理一样,但是角色走路姿势却有很大的区别,比如:国外走路时大摇大摆的目视前方,并且呈八字形走路,从这儿大致可以推断出国王的性格特点属于高傲目中无人型性格特点。而史莱克却恰恰相反,走路敦实有力,反映出史莱克憨厚朴实的性格特点。从而可见不同的性格化动作可以突出人物不同并且能够是人物性格更加符合主题,可见性格化动作对动画短片的重要性。

(二)性格化动作的外化表现

性格化动作的外化直接表现出动画角色的性格特征,起到塑造动画角色的作用。一部成功的动画剧作是否能够成功地得到观众的认可,动画角色鲜明独特的性格特征是关键。例如动画片《怪物史莱克》中的驴子,他是第一个也是自始至终不介意史莱克长相并把他视为朋友的动物,正因为他毫不介意外表,所以他在史莱克说“洋葱”时才会没有任何想法和意见,他的动作总是那么随意,每一任何规律的夸张与随性,展现出幽默而又充满丰富情感的的独特性格,可见性格化动作对塑造动画角色的重要性。恰当的性格特点能更好的深入角色呼应主题。

三、情绪化动作的作用

(一)情绪化动作推动叙事的作用

每个人都有自己的情绪,或欢快或压抑。情绪是指角色在动作表演时所具有的心情。一般情况下有生命的角色会无时不刻的拥有某种情绪,在不断的表达情感,这是一个正常人的基本特征。正常情况下若不表达情绪,除非角色在熟睡且没做梦的情况下,或者是个植物人。当然没有情感的机器人除外。在动作设计中若没有考虑情感,其动作看上去肯定会像是角色在梦游,或者更糟糕。情绪化动作是非常重要的。在作品《千与千寻》中,白龙拉着千寻奔跑的动作,通过这些场面流动表现的情节,使观众一层层逐步感受到千寻的心境,还有面对锅炉房的情景时那些惊恐遁地抱头等动作,以戏剧性的动画镜语展示出千寻正置身于一种何样的环境,并将其性格血肉丰满地剖示在观众的面前,推动了故事的发展,可见情绪化动作具有推动叙事的作用。

(二)情绪化动作对气氛的烘托

气氛在一部片子里很重要,良好的气氛可以成功地提高作品的水平。在作品《千与千寻》中,汤婆婆的儿子设计在堆积如山的包裹里,紧紧地封闭着与外界隔绝,并且表现的极具观赏性,汤婆婆在外屋粗暴凶残的对千寻大吼大叫。反过来却对着包裹温和委婉,最后才在汤婆婆的和颜悦色中将儿子出现在画面,大大烘托了故事神秘的气氛,对剧情有一定的渲染性,情绪化动作也是很关键的,为剧情增添了很好的气氛。

四、特征化动作对角色的塑造

(一)特征化动作反应年龄特征

每个人都有自己的基本特征,特征指角色形象的基本特性,包括年龄特征,性格特征,形体特征(如大小、胖瘦、高矮或异形等等)。不同的角色也会有不同的特征。或年龄大小,或形体高矮,或身体胖瘦,或性别男女,或健康,或疾病等等。这些特征会很大程度上影响到他们的动作,设计时都应该加以考虑并体现。缺了这些特征老人动作会变成小伙子,身体残疾的会变成健康的。男人的动作很可能做成了女人的扭捏,女人的动作则可能变成了男人的刚强。除特殊要求,这些情况都不是应该出现的。

(二)特征化动作反应性格特征

一部作品中,角色的性格无时无刻不体现在片子中,性格是一个角色的关键,是一个人的核心。独特的性格特征赋予动画角色内在的灵魂。无论画师的动画技术如何高超,内在的灵魂才是使动画角色鲜活起来的本质。在作品《猫和老鼠》中,老鼠走路的姿势是总是趾高气昂的,这体现出弱势群体的反差效果。而猫则总是处于狼狈追逐中,或垂头丧中,体现了强势群体的弱化性。但这种特征化动作与自身的身份地位并不相符,从而从视觉上产生了趣味性与独特性。可见特征化动作对角色形象的塑造有着重要的作用,这个外形的特征很重要,可以使形象更加符合主题。从而提高作品的质量,角色的特征化动作对短片质量起着重要作用。

结语

角色的动作设计在动画片创作中是极其重要的。角色动作设计的好坏决定着角色是否“鲜活生动”,看起来是否具有角色自己的生命力。表情动作、性格化、情绪化和特征化动作对角色的角色的塑造和剧情的推动起着不可忽视的重要作用。在动画片中,角色的动作是表达和演绎角色的最关键因素。角色的动作设计不仅是影片中塑造角色的重要手段,动作设计还是衡量动画片质量的重要标准,只有精细的动作设计,才能使动画角色栩栩如生。

动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,使每一角色的性格得以充分与合理的体现。动作设定的风格与造型风格、全片的艺术表现风格息息相关。首先要确定动画作品的美术风格,主要分为写实和非写实两类,其中写实作为艺术的表现手段之一,具有简单通俗、直白易懂的特点。当观者看到真实的形象和场景时,就能几乎毫不费力的从中领悟到作者想要表达的意图,并且容易产生“这个故事的确曾经在某一时间和空间发生过”的感觉,从而易于进入故事情节并产生情感共鸣。

参考文献

1 (英)理查德・威廉姆斯:《原动画基础教程》,北京,中国青年出版社,2006。

动画短片篇4

创意至上,意味深长——动画短片的艺术特点简析

制作一部好的电影,除了要有优质的题材,还要掌握电影本身所具有的艺术特点和叙事语言,动画短片也是如此。动画短片是指“除真实动作或方法以外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工方式创造动态影像”的短片,也就是说,30秒~45分钟内以人工方式创造的动态影像就是动画短片。由于时间上的独特性,动画短片在创作中更具有创新性和形式感。因此,动画短片的艺术特点主要体现在以下几个方面:

(一)篇幅上,短小凝练,叙事紧凑,情节简单,由小见大,意犹未尽

从动画短片的定义中,我们知道它的时间一般在30秒~45分钟之内,如何在这短短的时间内叙述一个故事或表达一种情绪,成为所有短片制作者必须要解决的问题。如动画艺术短片《葬礼》,这部短片画面形式感十分强烈,富于节奏,故事情节简单。具体讲述了一个“所有亲人在一个世界哀悼去世的亲人A,而去世的亲人A在另一个世界哀悼远去的亲人们”的小故事,极富哲理性和趣味性,而且篇幅较小,故事精悍,引发观者的思考。

创作者把多年的艺术修养和创作经验带进短片的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容,以流畅的镜头来传递细腻的情感,用细节的处理完成对神态的刻画。

再如动画短片《树》,它讲述的是一个女孩与一棵树的故事,树陪伴女孩的成长,在这个过程中,女孩不断索取,树无怨无悔地给直到枯萎。随着时间流逝,女孩变成了一个老妇人,当她回想起以前的情景时,流下了悔恨的泪水。这个故事的线索基本贯穿了女孩的一生,给影片叙事上带来了不小的难度。讲的太多,情节就过于拖沓,淡化了故事的矛盾冲突,容易引发观众的倦怠情绪;讲的太少,又会导致故事的不完整,给观众的观赏理解带来困难,达不到预期效果。因此,作者将小女孩的成长段落化,并与“树”的四季兴衰相呼应,选取每个时间段中最具代表意义的事件进行讲述,这样一来,故事的完整性没有被损坏,篇幅上也得到压缩,观众通过典型事件看明白了短片,也看“懂”了短片。

(二)寓意上,发人深省,表达个人艺术化观点,引起观众的情感共鸣

与动画长片相比,动画短片不适合表达具有明确“开端、发展、高潮、结局”的情节复杂的故事,所以在题材确定上适宜选取比较有内涵的寓言故事或者极富代表性的情节点。在有限时间的讲述内,观众更希望在其中看到创意和想法,看到创作者的巧妙构思和睿智表达。我国著名动画艺术短片《三个和尚》就是从三句话的谚语“一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”来展开构思的。

因此,根据生活中积累的见闻感触将事件具象为一个看得懂且理得清的动画短片需要深厚的创作功底,这也是动画制作者不断尝试和磨练的过程。构思开始时可能是一个点子、灵感,也可能只是一个形象或一种形式,抓住这个闪光的火花,并把它丰满起来,创作出既具深刻内涵又易于画面表达的动画剧本。《树》这个故事的原型就是杂志上曾刊登的一个小故事,在创作初期,作者没有生硬地套用故事原型,而是结合时代的发展赋予故事本身新的涵义。

同时,因为动画短片受经济因素的制约比较小,所以它的创作内容更加个性化和自由化,创作者能够真实地表达内心的追求和探索,表达对社会现状或生活哲理的感触和深思,有些是对世俗标准价值的批判,有些是对社会弊端的不满,有些是表现形形的现代艺术观点。通过这些意蕴独特新颖的内容,创作者理性与非理性的世界被刻画、展现在我们面前。德国动画导演克里斯多夫•劳恩斯坦和沃尔夫冈•劳恩斯坦创作的《平衡》讲述了一个非常有哲理的故事。本来平衡在木板上的几个人对欲望的争夺,造成了他们所在世界的不平衡,人们在毁灭别人夺取欲望的同时也毁灭了自己,最终留下来的人和欲望站在木板的两边遥遥相望,人类什么也没有得到。

整个故事没有任何旁白和字幕,一直表现木板上人们争夺收音机的各种丑态,寓意含而不露,发人深省。动画短片《自画像》是近年我国比较出色的作品,故事讲述了一个回到家乡的老人在自己曾经住过的房子里回忆往事,将有代表性的物品画在画布上,最终拼成了一幅自画像。其创意主要来源于绘画和回忆,回忆的过程就是回想生命的片段,这些片段构成了人的整体,于是作者在绘画和回忆之间找到一个共同点,就是个人的印记,两者都是“人生”的局部,将之拼合就是一个人的整体面貌。整部作品格调深沉,悠扬深远,让人观后感触颇深。

(三)形式上,风格多样,表现手法丰富,注重艺术形式的探索、实验、创新

由于动画短片极富个人色彩,它在形式上也呈现出千姿百态的特点。《三个和尚》在质朴中融合民族的元素,利用中国画的技法,吸收漫画造型的特点,描绘出了生动的人物形象,既具有幽默性,又富有流畅感;而被看作西方动画短片雏形的《父亲与女儿》,则采用淡彩的温馨色调,以类似插画的风格打动人心。

随着时代的发展,创作者已不满足于动画的一般表现,他们采用多样的形式获得精彩的画面,在动画的艺术风格、创作手法、材料和制作工艺上进行各种尝试。我们生活世界中一切平凡的、奇异的造型要素、材料和手段,不论是绘画、摄影还是装置,不论是沙粒、石子还是废纸碎布,都可以为动画短片所用。俄罗斯动画家佩特罗夫使用油画的形式创作了动画短片《老人与海》,波兰动画《天鹅》利用沙子流动的的形式美诠释了法国著名作曲家圣桑的名曲《天鹅》,完美地表现出这首曲子的婉转和悠扬。同时,计算机技术与图形学的结合,为动画的制作开启了新的大门。ANIMO、Flash、ToonBoomStudio、3dsMax、Maya等二维、三维动画软件的普及推广,大大拓宽了动画实现的样式和手法,画面更加丰富,形式感强烈。

介于虚拟和现实之间的三维动画,更是在动画短片的发展史上添加了浓墨重彩的一笔,皮克斯出品的三维动画短片,以其特有的幽默和创意风靡全球,取得了世界范围内的巨大成功。

(四)美学上,重表现,轻再现,用虚拟表现真实

从文学上来看,再现强调世界与作品的对应关系,认为作品是对世界的摹仿或再现;表现则强调作品与作家的关系,认为作品是作家感情的自然流露。艺术论上,再现侧重于外部客观世界的再现模仿,表现侧重于对内部主观世界的表达。动画短片因其与生俱来的虚拟性,从本质上便是重表现,轻再现的。动画短片中的人物场景,都是创作者主观创作的,他们带着或多或少的夸张性和个人色彩,真实地表现自身对社会对人生的看法和思考。他们用虚拟的存在映射出真实的问题和感受,形象上复杂多变,作品创作完全取决于作者的表达需要。动画作为“画动”的艺术,虚拟的真实本来就是其魅力本源所在,如果将它现实化了,则失去了应有的审美感受。如动画短片《树》,它以父母与子女的关系为表达主线,如果在人设时将角色造型单纯地定义为母与子,则造成动画片新鲜感的缺失,因为普通的人物造型在其他形式的影视短片中都能得以表现,甚或在其他形式的短片中表现得更加深刻。所以,我们把“父母”这一创作原型用“树”的形象来表示,用“树”给人的宽厚感映射父母对孩子深沉的爱。同时,片中的“树”也不是纯现实的单调形象,它善解人意,有自己的真情实感,会微笑,会哭泣,有悲伤,有快乐,这是其他影视作品难以展现的。

动画短片《树》的数字化设计探索

动画制作是整合了文字稿本、分镜头、音乐音响、后期剪辑等影视艺术制作元素的综合过程,需要投入大量的时间和人力物力资源。科学技术的飞速发展推动着动画制作技术的不断更新,应用电脑程序将扫描后的动画稿进行上色处理,已经得到了普遍应用,大大节省工作量的同时也提升了成片的质量。随着动画制作自动化程度的提高,电脑加动画的实践开始出现,数字化的处理方式给动画制作者带来了极大的便利,技术设备门槛的降低带来了动画制作的平民化、大众化。对于动画专业的学生和动画发烧友来说,制作一部属于自己的动画片,已经不是遥不可及的梦想。依托于数字化计算机平台,创新性地采用新手段、新技艺进行探索实践,点亮思维火花,引发头脑风暴,综合运用多种软件进行创作。

动画短片《树》是一部学生作品,以亲子关系为母题,借助“树”的形象进行隐喻表达。在制作中,团队将Photoshop作为主要制作软件,进行逐帧绘制调节,努力营造一种淡彩水墨的画面风格。Photoshop作为应用广泛的图像处理位图软件,能够创造出细腻的画面,但一般不应用于视频动画的制作,《树》在创作中大胆将其作为主要工具,不失为一次动画短片创作中的探索尝试。下面以动画《树》为例,阐述动画制作的简要流程。

(一)确定主题创意,写出文字稿本

在21世纪的今天,优渥的物质条件和良好的生存环境滋长了人们贪图享乐、安于现状的情绪,慢慢形成了一个特殊的群体——“啃老族”。“啃老”是一种现象,更是特定时期青少年精神面貌的直接反应。《树》的深层意蕴就是基于“啃老”这一现象的。在表达时,选用较为含蓄的树的形象,借由女孩与树之间的互动警示青年一代要善待自己的父母亲人,常怀感恩之心。旧瓶装新酒,在时代的大环境下赋予故事新的内涵,真正引发观众的情感共鸣。

(二)确定整体风格,完成美术设计与分镜头稿本

动画短片篇5

【关键词】动画艺术短片;现状;发展

【中图分类号】J05 【文献标识码】B 【文章编号】1009-5071(2012)06-0344-01

通过对中国动画艺术短片的创作现状、受众体现状、媒体传播的调查分析,我们可以看到,中国动画艺术短片的表现形式在不断的创新,故事情节贴近现代人的生活,吸引了不同年龄层次的受众体所关注的话题。如果说追求艺术创新的同时获得商业价值,中国动画艺术短片还需要各方面的合作和长时间的探索。本文从以下几个方面入手进行探讨和分析。

1 营造良好的发展环境

在国家大力扶持电视动画和电影动画时,也要关注动画艺术短片的发展。从2010年3月到2011年3月,英国大使馆文化教育处夏衍先生带着22部英国原创动画艺术短片走进了中国40所大学进行展播。这22部动画片是第8期英国动画大奖精选作品,每次展播都会吸引很多大学生前来观看。这里没有商业只有免费的艺术享受,但恰恰是艺术享受给英国动画带来了潜在受众体。动画艺术短片的文化属性要求我们要做到怎样在全球化得态势下做到本土文化的坚守和发展,同时要向不同背景下的动画艺术短片创作者学习和借鉴。

2 人才培养

中国动画人才培养应该从1952年北京电影学院美术系动画专业成立开始,北京电影学院培养出一批又一批的动画艺术家,为中国的动画事业做出了巨大贡献。近几年,由于中国动漫产业的迅猛发展,中国动画教育暴露出一系列问题,(1)动画教师师资力量的薄弱,许多大学在大形势驱动之下纷纷建立动画专业,由于动画制作的断代,学校面对如此巨大的生源不可能有充沛的专业教师教课,只能让从事平面设计、国画或者油画的教师来代课,动画是一门综合艺术,绝非是美术教育所能囊括的。在这种情况下,即使再多的动画专业的学生毕业,也无法提高整个动画产业的水平。(2)课程开设的不完整性,动画是一种综合性的艺术表现形式,它涉及到美术、电影、音乐、文学等表现形式,整个影片的创作包含了剧本的写作、美术风格的设定、镜头的剪辑、背景音乐的烘托等方面。在学校的课程开设上,大多学校把动画原理、动画美术风格、电脑技术做为主要部分,电影、音乐、文学的课程开设是少之又少,即使有的学校开设了这些课程,在授课过程中敷衍了事一带而过。(3)学科建设不完整,动画是一个技术和艺术高度融合的专业,在其下有漫画、插画、动画艺术短片、二维动画、三维动画、游戏、影视片头、影视后期等不同的分类,每一类都有其不同的艺术特点和技术要求,在工作岗位专业化和团队合作的今天,学校如果还按照以往的经验进行学科建设,必定不能满足社会的发展需要。(4)教学和实践脱节,高校中有少许大学和动漫公司合作,给学生提供了在校实习的平台,在实践中理解教学内容。更多的大学只是理论学习和课堂小制作,四年的光阴一部完整的动画片都没有做出来。(5)动画教育在中小学美术教育当中动画艺术的教育是一片空白,打开中小学美术课本我们根本就看不到有关动画教育课程的设置。在中国大学才开设的平面设计课程三大构成,在日本只是出现在中小学的课程之中。

本文认为,中国的动画教育应该从娃娃抓起,从小培养审美的敏感,也就是培养欣赏美得能力。审美的美感是一种善于在生活、自热、艺术中发现美的能力,这种能力的获得是和审美经验的积累以及艺术素养、文化知识等因素有密切的联系。正像狄德罗所说,艺术的鉴赏力是“由于反复的经验而获得的敏捷性”。中国古代美学思想中早就说过,“操千曲而后晓声,观千剑而后识器。”所谓“操千曲”、“观千剑”,意思就是要多看、多听、多实践、多研究,为什么要看、要听?因为看得多听得多才能有比较,有比较才能鉴别粗细、美丑。动画是一门艺术同时也是一种视觉魔术,动画制作的解密对中小学生有很强的吸引力,我们不是要把中国的下一代都打造成为专业动画从业人员,这样做我们将会有更多的动画受众体。在大学的动画教育课程中,基础课的设置非常关键,这些课程的开设要使学生掌握动画制作所涉及的方方面面,例如动画原理、剧本的写作、镜头的剪辑、背景音乐、场景制作、基础软件学习等这些应该在第一、二学年完成。第三、四学年,在同学对动画片完全了解的基础上,根据学生的喜好进行专业划分,漫画、插画、动画艺术短片、二维动画、三维动画、游戏、影视片头、影视后期,有针对性的让同学们在动画的某个领域深入的研究。

3 结论

中国动画艺术短片的小产业化道路还只是一个理论上的构想,它的实现需要一代甚至几代动画人的付出才会实现,摆在我们面前的困难重重,中国动画艺术短片的市场拓展、受众体的培养、媒体传播渠道的建立和动画艺术短片共生的个性店、衍生品,这些都不是短时间内能够解决的。但从长远发展来看,中国动画艺术短片的发展将会把中国的动画产业带入更有潜力的成人动画市场,带领中国动画产业走向世界。

参考文献

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[2] 薛燕平.艺术动画短片电影[M].中国传媒大学出版社,2007

[3] 汪宁,高博.中外动漫史[M].上海人民美术出版社,2007

动画短片篇6

[关键词] 《和尚与飞鱼》;创作背景;表现内容;艺术特色

《和尚与飞鱼》(The Monk and the Fish)是英籍荷兰艺术家迈克尔•杜多克•德威特(Michael Dudok de Wit )于1994年在法国“疯影动画工作室”完成的实验动画短片。该片尽管只有短短的6分钟时间,但却以简洁清新的艺术风格、隐喻的主题思想、精巧的细节刻画以及完美的影音效果,获得法国奥斯卡最佳动画大奖、95法国恺撒奖、欧洲金动画奖等13个国际奖项,并入围美国奥斯卡最佳动画短片提名,被《世界经典电影鉴赏》特别收录。

一、创作背景

迈克尔•杜多克•德威特1975年进入英国萨里艺术与设计学院学习动画,在校学习期间,观摩了大量的东欧动画艺术短片,并从日本动画大师宫崎骏和俄罗斯动画大师尤里•诺尔斯金等动画作品中汲取营养,为自己的动画事业奠定了坚实的基础。1978年毕业后,进入英国著名动画公司从事商业动画制作。商业动画受制于客户的要求,使迈克尔•杜多克•德威特的创作灵感受到制约而无法得到施展,便于1994年与法国“疯影动画工作室”合作,完成自己的首部实验动画《和尚与飞鱼》。迈克尔•杜多克•德威特是一位有着深厚文化艺术修养的艺术家,他既热爱欧洲的漫画与插画艺术,又能够从荷兰美术作品中汲取营养,并能从东方艺术中吸取灵感,成为动画制作人、导演等多面手。迈克尔•杜多克•德威特认为:要想成为优秀的动画师,既要有一定的绘画能力,同时要掌握影片的节奏、动作规律、速度与整体协调以及剪辑,此外必须学会与他人合作。

二、表现内容

动画短片《和尚与飞鱼》讲述的是一位小和尚偶然在池塘中发现一条鱼,平静的心躁动起来,开始了捕鱼的艰难历程。小和尚先用渔竿钓鱼,再用手捉鱼、用弓箭射鱼、用渔网捕鱼,但机敏的鱼儿在池中跳来跳去,小和尚用尽各种办法都无法捉到。夜里,小和尚郁闷未眠,便在池边点上蜡烛,等待鱼儿的出现。随着时间的流逝,小和尚已经逐渐适应了这种执著的生活状态,开始享受追逐鱼儿的过程。鱼儿越过池塘跳上水渠,越过水渠跳上梯田,小和尚最后为鱼儿开道,一起翱翔于天空之中随着流云飘逝。

三、艺术特色

(一)主题思想的隐喻性

动画短片《和尚与飞鱼》的主要角色是小和尚和鱼儿,两者之间存在诸多的矛盾冲突。从生物学的角度来分析,鱼儿是人们赖以生存的食物,捕鱼的目的是为了食用。佛教的教法围绕着慈悲和智慧而展开,不杀生体现了最大的慈悲,佛教以普度众生为己任,首要的就是拯救众生的生命,,和尚既不可以杀生,又不能食荤,为什么要捕鱼,留给观众无限的想象和思考空间。从社会学的角度来分析,鱼的多子自然属性被人们赋以生命繁衍的象征符号,很多国家都将鱼指代为阴性或女性。佛教认为出家僧众担负着住持佛法、续佛慧命的重大责任和终身事业,因此必须独身出家才能成就,佛法的最基本的戒律之一就是邪淫戒,这些客观要求与影片表现的内容又有很大的矛盾。

人是具有思想情感的社会性高级动物,在现实生活中,任何人都不可能不被纷繁的物质世界所诱惑。动画短片《和尚与飞鱼》中的鱼儿就代表着一种欲望,它可能是一种世俗的物质欲望,也可能代表着一种自由的精神欲望。僧侣们的清规戒律使他们被凡俗所困扰,而追求自由生活,最终弃小而寻终极。在影片的最后部分,鱼儿游出房门后变得从容起来,开始在空中游弋,此时小和尚也不再捉鱼,而是静静地看着鱼,慢慢为鱼儿开道,进入一个虚空的世界一同翱翔,小和尚与飞鱼祥和地融为一体,逐渐消隐。从这些情节可以看出,捕鱼并非为了食鱼,这些情节代表小和尚在精神上的解脱。

如果真正理解了生活,也就能够理解影片的思想寓意。其实僧侣同普通人一样,也向往自由的生活,小和尚捕鱼是一种执著,执著也是一种悟道,这种禁锢和逃逸的悖论赋予影片一定的哲学意味。

(二)表现手法的原生性

动画从产生之日起,就一直以单线平涂的方式作为主要表现手段,随着科技的发展以及新材料、新工艺的出现,尤其是当代电脑媒体的介入,极大地丰富了动画的表现空间。但不管动画的表现形式如何发展,手绘动画仍具有无限的艺术魅力,也呈现出动画表现手法的原生性。

手绘动画需要渐帧画出,逐格拍摄,在制作过程中耗时太多,在市场经济条件下,很多动画公司放弃手绘的原生表现手法,而是借助电脑多媒体技术,制作出高仿真的动画大片。动画影片是一门综合艺术产品,在追求商业利益的前提下,更应该注重其艺术价值,科技再发达,也不能代替文化与艺术,在科技产品批量生产的环境下,人们越来越体会到手工产品的独一性、原生性以及附着于产品内部的艺术价值。

动画短片《和尚与飞鱼》是迈克尔•杜多克•德威特第一部个性风格作品的代表,这种独特的艺术风格来自本人良好的艺术修养。迈克尔•杜多克•德威特早年在英国学习与工作期间,就十分喜爱比利时漫画家埃尔热的《丁丁历险记》和美国卡通漫画家卡尔•巴克斯的《唐老鸭》等作品。在绘画方面,积极吸收荷兰肖像画家伦勃朗对光线的运用以及荷兰风俗画家维米尔对祥和气氛的把握,并对东方的书法、水墨造型、哲学等文化艺术产生浓厚的兴趣,并有着独到的见解,他认为东方艺术重视“空”与“静”协调,东方文化注重“有”与“无”的调和,东方水墨与书法所呈现的简约、虚实关系,为创作提供了无限的力量和灵感。

在动画短片《和尚与飞鱼》中,就运用了东方水墨表现技法,尽管使用了欧洲的水彩绘画技法,但在线条的表现上,注重丰富与多变的艺术效果,创作了具有东方审美情趣的艺术效果。影片色彩单一,以棕色为主,通过深浅不同的明度变化,营造一种简单明快的基调。另外影片受欧洲漫画及插画影响,常常运用逆光剪影的形式,使画面黑白对比分明、色彩淡雅素净。简洁清纯的画风,写意传神的线条,精炼的水彩渲染,使作品的思想主题与外在的表现风格达到完美的统一。影片完全采用手绘技法完成,所呈现出的写意画风给东方的观众以亲切祥和的艺术感受,在当下流行的3D动画片中脱颖而出,以独特的个性,富有强烈的艺术气息和心灵感染力,为受众带来一股清新浪漫的气息。

(三)情节刻画的精巧性

迈克尔•杜多克•德威特第一部个人动画作品《和尚与飞鱼》获得成功,与法国“疯影动画工作室”创作机制有着十分重要的关系。“疯影动画工作室”位于法国乡间,但有着十分超前的创作理念和发展规划,1991年发起“欧洲动画马拉松工作坊”计划,组织欧洲各地的动画工作者互相观摩作品,进行工作经验的交流,每年甄选两位艺术家驻村创作,由工作室提供器材与工作支持,为许多动画工作者圆了个人创作的梦想。迈克尔•杜多克•德威特的《和尚与飞鱼》就是在这样的环境中诞生的。

动画短片《和尚与飞鱼》在造型表现上,也传承了法国动画特有的表现形式,以个性化造型为主,强调动画形象的个性化风格。影片幽默风趣、造型夸张、个性十足,能够吸引各阶层、各年龄的观众。影片主体形象的塑造既不同于美国迪斯尼的公式化造型,也不同于日本动画的唯美化造型。影片在人物形象的塑造上,不同于其他国家的动画人物表现,刻意避免近距离所呈现出的人物面部表情。影片采用广角镜头,把人物场景拉开,借用人物的肢体语言以及空间环境来表现主题,人物的动作夸张,完全采用跳跃式的动作展开。如小和尚为了捉到鱼,尝试各种办法,用渔竿钓、用手捉、用网捕、用箭射鱼等一系列动作相互连贯,层层递进,捉鱼的念头盘桓于脑海挥之不去,即使读经时也念念不忘,后来请其他伙伴帮忙,夜间点燃蜡烛捉鱼等,将影片的动作与环境有机结合,时而舒缓时而紧张,时而散乱时而富有一定的节奏,每一环节都紧扣观众的心弦。影片的最后阶段,鱼儿跳过梯田,游出寺院,飞向天空,此时小和尚和鱼儿开始一起飞翔,渐隐天际,始终没有出现人物的近距离特写。这种完全依靠动作表达主题思想的手法,成为迈克尔•杜多克•德威特的创作风格,在其后创作的奥斯卡入选影片《父与女》中再一次体现。

(四)影音结合的完美性

动画是视觉艺术与听觉艺术的结合,一件好的动画作品,既要有完美的视觉形象,还要有恰当的听觉语言,其中背景音乐对动画形象的刻画、情节的展开以及环境气氛的营造起到十分关键的作用。因此,音乐是动画艺术短片不可缺少的重要元素。

动画短片《和尚与飞鱼》的背景音乐是由法国著名作曲家Serge Besset根据葡萄牙古老的乐曲La follia改编而成的。该乐曲目前已被安东尼奥•维瓦尔第、柯瑞里、巴赫以及拉赫曼尼诺夫等著名音乐家改编成各种版本。影片为了达到影音的完美结合,在创作中迈克尔•杜多克•德威特与Serge Besset进行了充分的研讨,并将动画作品及音乐进行了充分的融合,一方面迈克尔•杜多克•德威特根据音乐调整故事的情节,同时Serge Besset也尽可能根据动画影像来调整音乐的节奏,通过几个月的精心合作,使该片的音乐与动画相互呼应,取得了完美的艺术效果。

整部影片没有台词和对白,全靠影像与音乐之间的完美协调叙说故事,音乐和人物动作结合紧密,随着人物动作的变化,音乐抑扬顿挫、委婉起伏,如行云流水,似清风拂面。音乐的起承转合,都衬和着人物的心境,或欣喜、或沮丧、或愤怒,最后归于平静,音乐的起落与人物的心态相得益彰。

随着美、日等国家商业动画对我国动画市场的冲击,人们已被这种高科技手段制作的产品所吸引。动画短片《和尚与飞鱼》的出现,给人们带来一种清新的感觉,尽管该片没有美、日动画那种强烈的视觉冲击力,也没有高额的票房收入,但却以简洁的画面,流畅的线条,深远的意境,以及大量的中国元素,令人倍感亲切,也使该片成为一部难得的实验动画佳作。

[参考文献]

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[2] 潘微.法国经典动画回顾[J].吉林艺术学院学报,2007(05).

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[4] 吴云初.动画短片创作[M].上海:上海交通大学出版社,2010.

[5] /tgb/blog/1400445.

动画短片篇7

Abstract: CG art is largely dependent on technology, but, no matter how important technology is, it is only a means, not aims. Relying on technological means, the real pursuit of CG art is that it can express the intangible human emotion with forms of audiovisual art and artistic language on the digital media.

关键词:CG技术;视觉语言;艺术审美;CG艺术

Key words: CG technology;visual language;aesthetic;the CG art

中图分类号:TP39 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2012)15-0222-02

1研究的背景意义

随着科学技术的发展和计算机技术的不断成熟,CG技术在动画短片中的运用日趋普遍,全三维的动画片已成为主流趋势,动画短片开始进入一个全新的信息时代。

CG艺术虽然很大程度上是依赖于技术,但技术无论多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性的表现出来,这才是CG艺术的真正追求。而年轻的学生们都渴望学习其中的奥秘和捷径。这些期望从明智到荒谬,不一而足。因而重要的是情感如何表达而不是冰冷的技术。在我们创作过程中我们常常会有这样的困惑:拥有高性能的计算机,掌握了相当多的电脑技术却做不出来成功的作品。这便是由于我们对CG技术认识的不全面不深入导致的。虽然CG技术的艺术形式和手法是多样性的,然而CG艺术的创作也必须遵循一定的美学原则,我们应努力去找到成熟的、属于CG艺术的创作方式及其可依赖的美学原理。希望通过对CG技术的全面阐述与剖析比较以及传统动画与电脑动画的比较找出电脑动画艺术特有的语言特性,希望从理论上澄清CG技术与艺术的关系,强调情感表达、情感投入在这个高技术含量艺术形式中的重要性。

2CG技术在动画短片中的发展脉络

从整体的研究形态来看,可以溯源到20世纪初期动画艺术的诞生阶段。由于动画艺术本身发育的不完善,早期的大部分研究不是停留在对单一动画文本、动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,稍微有价值的探讨只是对动画制作中的一些核心技术,比如对画面运动时间的掌控、人物动作与场景的设计、镜头画面之间的组接等基础性的制作技术的阐述。真正从学理上对于动画作出关注的却是20世纪60年代以后的事情,许多学者开始关注迪斯尼的动画创作并较系统地进行历史研究。此后,研究的话题也逐渐涉及到了整个动画的历史、理论、美学等方面,并且研究的自觉性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化与合理化方向发展。这些研究特点在20世纪90年代以后更显示出上述趋势。以期能对国内处于起步阶段的动画研究提供些许借鉴与参照。

在数字时代,为了避免被淘汰,一个个产业争先恐后地将它们的产品或服务转化为数字形式,同样,动画艺术作品——尤其是影视动画。

虽然技术手段日新月异,但终究不会改变动画短片的本质特征,作为一种艺术形态,它必须遵循“动画化”的原则,即在数字的时代,动画艺术依然要具有极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特性。

3D(CG)技术带给我们的一次新的生命体验,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,在这优美的画面中,欣赏者雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。

3动画短片中CG技术的构成要素

根据视觉效果可分为三维动画和二维动画。上世纪90年代,迪斯尼几乎每年推出一部二维动画大片,但现在二维动画电影逐渐失去市场地位,票房惨淡。与此相反,几乎每部三维动画电影都取得了成功。显然,在商业市场上,二维动画大势已去,三维动画大势所向。人们开始疑惑,二维动画技术是否真的要被三维动画技术淘汰了?

三维动画短片也称为3D(CG)动画短片。基于3D计算机图形来表现。计算机给制作人员提供了动画制作的工作平台与各种工具,提供X、Y、Z三个坐标轴,形成模拟的三维空间,在这个空间中,提供形象的尺寸、动作、位置,然后可以按照要求制作各种立体的数字模型,最后由操作人员生成彩色的动画影像。三维动画主要的制作技术有:建模,材质灯光,动画调节,特效,渲染。后期制作,剪辑配音等工作都完全使用计算机来完成。由于3D动画几乎完全依赖于计算机制作,因此在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。

下面我们主要来介绍一下CG技术的几个主要的技术环节,它们对动画短片的制作都起到了很重要的作用。

4CG技术与新型动画形式

三维动画完全是在由计算机三维设计软件所提供的模拟现实环境中,通过软件功能设计物体及场景的造型,创造出与现实相似的三维物体,并赋予其相关属性,通过计算机按照相关的设计参数进行模拟渲染,最终形成流畅的动画画面。计算机三维技术是现代动画技术与艺术的结合体,它是高科技的集中体现,是图像学和仿真学等多种科学的整合,充分给予动画制作者以想像的空间;制作者通过构造模型、渲染材质、定义灯光、设置动态、添加特效和特技等实物及任何构想效果来实现现实与理想的交汇。另外,三维动画技术的高灵活性、便捷性都得到了动画界的高度赞扬和认可,与传统的手绘动画相比,三维动画实现了高水平的跨越。从动画制作方面来看,三维动画技术将传统的人力资源解放了出来,只需要相关技术人员进行电脑操作就可以实现,制作成本随着制作剧情的延长而逐渐降低,同时也降低了动画制作的门槛,为业余动画爱好者提供了表现的舞台。

5CG技术的艺术表现力

5.1 光影表现力动画片通过光影的变幻从而实现对场景气氛的掌控,可以将人物内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的二维动画当中,手工绘画者即使在光影设计中下了很大的功夫,也很难把想要表现的光影效果绘出来,更别说实现场景与角色的光影互动。而在三维技术当中,制作者可以通过直接调节虚拟灯光来实现光影互动,通过图层的叠加和明暗度的调节,实现场景的艺术表现力。

5.2 空间与动感表现力在传统的二维动画设计中,角色与背景的绘制是分开的,角色与背景的结合是通过叠放实现的,这就使得角色与背景缺乏互动,即或互动,也比较吃力,久而久之便形成了传统动画轻背景重交流角色的习惯。而且,对于一些激烈复杂的动作,传统动画制作者往往需要从各个不同的角度去进行表现,这些都造成了传统动画的困境。而在三维技术当中,空间本来就是基本一个虚拟的空间构架,角色可以实现任意角度和任何方式的运动。它还可以结合其它动作捕捉系统来实现更逼真的模拟,配合虚拟摄像机的运动,从而形成十分真实的立体动画画面。

5.3 镜头表现力与传统动画联系最为紧密的艺术是美术,而与三维动画最接近的是电影。三维动画技术高度结合了电影艺术的渲染手法,将电影语言进行了扩展,利用虚拟空间的纵深和虚拟摄影机的制作方法,实现了现实摄像机不容易实现的场景拍摄效果,从而使动画技术成为电影拍摄的一种补充形式。

5.4 细节与质感的表现力在传统的二维动画设计当中,角色造型的设计是尽量简单化,因为多一笔就意味着多出大量的人力劳动,而且在角色动作变化的设计上还要关注其是否与角色相适应。三维动画技术面临的形势与传统动画制作大不相同,其角色是通过前期制作的建立模型一次完成的,不会发生像传统手绘那样在制作过程中发生走样变形的问题,它不仅可以很方便地对角色的进行任意修改,而且可以实现对角色细节的深入刻画,通过绘制贴图就可以实现造型的表面花纹和肌理,从而大大提高了角色形象设计的自由度,实现了对传统动画的超越。

5.5 风格与材质的表现力水墨画是中国传统绘画艺术中的重要一笔,悠远的意境、温和的视觉感染力,使水墨画具有浓郁的东方文化色彩,它曾经通过手绘的方式为中国动画发展做了出应有的贡献。但是,因水墨绘画者必须有较高的修养、投入较高的成本等一些难以克服的缺点,水墨动画片不得不退出了历史的舞台。但是在三维动画出现之后,中国水墨动画又可以走上荧幕,制作者可以通过三渲二的技术性渲染和虚实搭配留空式的场景设计来达到十分接近水墨的视觉效果,虽然与真实的水墨效果有一定的差距,但是这种技术实现了水墨动画的市场化和高产量化,从而有利于水墨艺术的推广与传播。我们相信,随着科学技术的进一步发展,三维动画技术可以更好地与水墨艺术结合在一起,从而将中国的传统水墨文化推向世界。

5.6 动画特效的表现力三维动画技术的特效制作是通过对每一个像素的定义和建立模型的方式,规定像素的运动路径,从而创造出模拟现实的真实环境,并且通过对角色的定义与环境实现互动,使周围环境随角色的动作而发生变化,产生动态的真实效果。

由前期的调研确定了以研究CG技术在动画短片中的应用为方向,重点放在剖析CG技术本身的制作流程与动画短片的艺术特点上,技术与艺术关系的契合度来研究它具有的时代特性,那么要证明这个现象确实存在需要一定百分比的共同看法。在前面已经分析出这种现象确实存在,但是不是多数人都有这种看法呢?这并不容易直接获得答案,因为我国CG技术和动画短片的现状还处于发展的阶段,与世界先进的动画制作理念还有很大的差距,因此,课题的研究价值是十分明显的,CG技术在制作动画短片中的规范流程是我们要重点加以说明并阐述的。

首先,在综合国内外动画片制作的宏观背景基础上,对现有的CG技术进行梳理,对CG动画短片的制作应用进行理论方面的综述。

其次,对CG技术的视觉表现力进行系统的分类分析,总结CG技术的特征、特点和制作规范的基本原则。对同类型的案例进行比较研究并深入细部微观层面进行探讨,对同类型的技术规范进行深入地类比分析。总结当前各类动画片制作中应用CG技术的常规思路和制作方法,从不同的文化背景和思维观念出发对CG技术具有的艺术特点进行比较,归纳出应用的基本方法和制作原则。立足于类型对比,力求做到宏观分析和微观分析相结合,纵向分析和横向分析相结合。

再次,对CG技术的制作理念与制作技巧进行挖掘,联系理论进行细致的分类,重点对模型、材质灯光、动画制作、特效、后期合成等方面逐一展开分析研究,分类总结各类别的核心制作方法。

参考文献:

[1][新西兰]库比特,赵文书,王玉括译.数字美学[M].北京:商务印书馆,2007.

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[3]刘佳.动画艺术短片创作[M].北京:电子工业出版社,2009.

[4]黄大为.动画短片设计与制作[J].杭州:浙江大学出版社,2008(1).

动画短片篇8

关键词:角色设定 骨骼绑定 蒙皮

前言

(一)动画角色的性格在艺术和商业两方面体现

动画片是深受儿童和家长喜爱的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天宫》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、市场需求量大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。

(二)日本动漫角色设计对中国青少年观众的影响

中国早期电影动画片中的各种角色形象大多是根据民族民间工艺的造型特点来进行创作的,带有非常典型的民族风格。在20世纪早期的世界动画影坛曾一度辉煌过。但自从20世纪80年代中国开始大规模从日本引进动画片后,日本动画中潇洒帅气。身材性感的男女主人公角色或威武的机器人造型,甚至一些丑陋的怪物形象都吸引了大量中国各年龄阶层的观众的喜爱。这些现象对我国动画片创作中一成不变的角色造型形成了巨大的冲击,并最终席卷全国,在众多的青少年观众中拥有了大量的追随者。

(三)中国动画的特色与不足之处

其实就造型上来说,中国动漫还算可爱。就是因为观众的年龄定位比较低,有点幼稚。还有就是性格的体现,比如主人公一方一定是气宇轩昂,坏人一定是尖酸刻薄的脸,像是黑猫警长、宝莲灯之类的。而国外,从河中星星眼到华丽丽的凤眼,从美型的反派到很Q的造型,简直叫人眼花缭乱。

二、 创意理念

在一个幽默诙谐故事的基础上创造一个形象非常简单,却又能将复杂而夸张的动作表现的淋漓尽致的角色在设计和制作商的难度是比较高的。根据剧情需要,主角因为无法准时到达公司的急躁情绪的表现为主,因此角色的性格应该是非常急躁,却又十分可爱,它应该是个很幽默风趣的角色,动作夸张而有弹性,它的形象让观众在观看时不会觉得厌恶,反而要觉得角色的夸张行为十分搞笑,从而心生喜爱,让整部短片看起来轻松搞笑。

三、 设计定位

动画短片中角色设计的定位首先要以目标人群为依据,动画片已经不再是小孩子的专属了,因此这部短片的目标人群并没有限制,短片中没有一句台词,主要以角色的表演为主,主要观众在观看的同时能开怀大笑,达到娱乐效果,就成功了。

动画短片《迟到》的画面效果都很简约,没有华丽的色彩和灯光效果。所有的场景都是纯白色,没有复杂的结构,几乎就是几何体的拼凑,每个场景布置都非常简单,类似于小品的场景摆设,以体现出大环境的特征为主。除了主角意外的其他角色也全部是素色,短片将所有的注意力全部集中在角色的表演上,风格十分独特。

角色动作的设计参考了大量国外著名的三维动画电影,例如梦工厂的《马达加斯加》以及《美食从天而降》等,这些动画电影中角色的动画特点都非常鲜明,并不是常规的拉伸与缓冲。为了要在短短的3分钟没让观众大饱眼福,因此这部短片的动画设计也要达到十分夸张的效果,充满视觉张力。

四、 设计过程

(一)角色设计创意来源

主角是一个幽默滑稽的角色,自恋而且脸皮厚。角色的设计以药丸为原型,暗喻上班族像是一种被批量生产出来同样行为的物品,都渐渐变得圆滑,生活在病态的都市里。

在圆滑的基础上用Poly建模,分成简模和高模用一套骨骼刷权重。制作动画时简模以节约成本,在渲染时替换成高模加强渲染效果。

(二)建模及人物骨骼绑定

严格按照角色设定原型来制作模型,不能放过任何一个细节,模型以T-POSE为主,因为这样方便后期好绑定,不限要根据表情的需求来增加线段,例如角色抬起眉弓时头上有抬头纹,因此要事先在头顶上加上抬头纹的线,整个角色模型的制作中,动画师要随时与模型师沟通,一面出现漏洞。另外,最重要的一点:在模型制作完成后,将所有废组删除,规定好每个MESH的名称,将所有参数归零,删除所有的历史记录,这么做的目的是为了加快软件的运行速度,在整个角色绑定中要反复做这样的检查工作。

(三)蒙皮与权重

先将所有骨骼与模型进行平滑蒙皮,平滑蒙皮依靠各个骨骼对于蒙皮的权重分配开控制蒙皮作用效果,所以平滑蒙皮在由关节部位旋转造成的物体的弯曲效果也非常自然平滑。蒙皮权重值可以使用蒙皮权重绘制工具进行方便、直观的绘制,权重值可以按照物体中心进行对称复制等极其方便的操作。刷权重的时候要边刷边测试,牵扯力度是否合适。

(四)面部表情BlendShape

根据剧情需要,将所有涉及到面部表情的面部移动整理出来,然后一个一个做成模型,将每个表情都命名好。

再将所有面部表情移动的模型绑定到原始模型上做BlendShape,用CV曲线或者poly模型做成自己喜欢的形状,驱动所有的面部BlendShape方便控制,但是缺点就是有一定的局限性,不能控制各种面部点的移动分量的大小。在角色动画中,表情是相对独立制作的,可以单独制作后添加到身体动画中。这样就算是完全绑定成功了。

六、设计方案与说明

(一)设计方案

角色通体绿色,配黄色的领带,很活泼。身上带象征上班族的领带盒公文包,圆圆的身体显得非常可爱,细长的胳膊和腿显得很灵活,可以做很多高难度的动作,脸上只有眼镜盒鼻子,口腔很完整,适合做很多搞怪的表情。眼睛下方的黑痣暗示了它的幽默风趣。

角色的配色和道具非常简单干净,配合整个剧情的简单幽默感,不把经历过多的放在材质和灯光等细节上,突出角色和剧情的重要性。

参考文献:

[1] 动画师生存手册

[2] 马华·影视动画经典剧本赏析,海洋出版社

动画短片篇9

[关键词]无线传媒 原创动漫 动画创作 校园文化

随着移动通讯技术的不断发展,在报刊、户外、广播、电视四大传统媒体之外,出现了称为“第五媒体”的新媒体。它是利用数字技术、网络技术、移动技术新技术体系,通过互联网、无线通信网、有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐的传播形态和媒体形态。新媒体的内涵甚广,包含数字杂志、数字报纸、数字广播、微博、微信、移动电视、有线及无线网络、触摸媒体等等,亦有学者将其定义为“互动式数字化复合媒体”。许多业界人士认为,手机将成为我们生活中继电视、PC之后的“第3台电视”。而在网络广泛普及的大学校园里,对新科技新时尚高度敏感的大学生们更是几乎人手一台智能手机。故而在大学校园文化建设当中,如何更好利用无线传媒平台,应当是值得关注的命题。

一、无线传媒的定义及其特性分析

在本文中所提到的无线传媒,主要指以手机为终端的移动数字传输媒体。无线传媒是第一个真正个人化的大众媒体,第一个永远在线的大众媒体,第一个永远随身携带的大众媒体。和我们过去的传统媒体的交流方式完全不同,通过无线传媒,人们可以实时创造、分享和接收各种信息。无线传媒所具有的特性中,以下几种尤为突出:

1、迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求

由于工作与生活节奏加快,人们的休闲时间普遍呈现“碎片化”倾向。而无线媒体能够最大限度地满足人们利用“碎片化”时间休闲娱乐的需求。

2、满足随时随地互动性表达、娱乐与信息需要

以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。

3、人们使用无线传媒的目的性更强,选择的主动权也更强。

4、媒体使用与内容选择更个性化。

所以,基于无线传媒的以上特性,在此传媒平台上推广的动画短片,也相应地应当具有不同于电视等媒体平台动画短片创作的特点。

二、项目创作背景分析

无线传媒平台,作为新媒体中重要的一部分,由于贴近生活、“接地气”,为今天的大众,特别是年轻人提供了交流和娱乐的重要平台。并且在这样一个大众化的互动平台上,动画制作不再是大型公司或专业团队的专利,许多非专业的个人也可以自由作品。而一些在无线传媒媒体上走红的作品,并非全部依靠精湛的技术取胜,往往是靠紧贴年轻人的心态、都能让观众“欢乐地参与”并且易于模仿,从而成为流行文化的先锋。固然,该类作品中部分较为低俗的笑点和过分愤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事实表明,想要以校园文化建设为题材,创作动画短片,且要在无线传媒平台中众多动画短片脱颖而出,作品需要具有以下几个特点:

1、主题和故事内容必须贴近大学生的生活,生动有趣、节奏轻快,不以说教、直白的形式表达主题,而要在娱乐化的剧情中包装主旨;

2、美术造型设计符合大多数年轻人喜欢的风格,并且形式上必须新鲜活泼、不落窠臼,甚至某种程度上需要迎合当代大学生的潮流和喜好;

3、基于无线传媒碎片化传播和零散化等接受特点,以及智能手机的接收特性,该项目动画创作短小精干,画质可以偏低以适应网络流媒体播放,总之要更适合电脑屏幕或者移动终端小型屏幕观看。

总结之,即以精炼、现代、时尚、富有创意的形式去包装校园文化建设的内容。

三、项目实践过程及结果

该项目的主旨是借助无线传媒平台,通过动画短片形式,推广普及大学校园文化建设方面的内容。具体而言,是以法制校园、学生手册宣传、文明校园等为主题,通过在校大学生们喜闻乐见的可爱风格,配合幽默搞笑的故事情节,创作一系列动画小短片,并通过微博、微信等宣传收单,在无线传媒平台上展示。项目制作组成员均为本校动画专业大三在读学生,由本文第一作者担任指导老师。

动画片的制作有着基本流程:1、前期阶段,即收集素材、撰写剧本、美术造型设计、分镜头设计等工序;2、中期阶段,包括原画、动画制作,镜头效果制作等工序;3、后期阶段,包括配音、剪辑、整体包装等。该项目的作品制作也沿用此常规流程。由于创作主体是动画专业的学生,并非商业公司,故创作过程需要尽量压低成本,故除了分镜头使用了纸本绘制外,其余制作过程均为无纸化;所使用的设备主要包括PC、数位板,软件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是学生们在专业课程中学过的动画常用软件。以下将介绍实践过程中的部分重点内容。

(一)创意表现

在剧本撰写阶段,主要面对的问题是创意。具体而言是选题和故事编写。校园文化建设包括精神文化、行为文化、制度文化和物质文化四大层面,是个很大的概念。作为一部动画短片,内容不可能涵盖上述所有范畴。经过项目组成员对种种可能题材进行分析和探讨后,决定以当前本校宣传重点之一的“诚信考试”为主题,来创作本项目第一部动画短片作品。

然而这样一个带有说教意味的主题,如何用前文所述“时尚、富有创意”的方式去表达呢?本人都是动漫爱好者的项目组成员决定以当下流行的“魔法少女”题材,对此主题进行包装——短片的女主角平时的身份是一名普通大学生,然而她也具有变身成为魔法少女的能力,她的使命就是消灭校园中种种引诱同学们做出不良行为的小妖魔。一天,女主角去参加考试时,看见一个小妖魔正在引诱前排一个男同学作弊。于是女主角在某个异空间中与这个“作弊魔”展开了战斗,最终女主角凭借魔法和个人毅力的力量,化解了对手种种攻击和诱惑,成功消灭了妖魔,维护了考场的秩序。为了与内容相匹配,作品题目最终定为《校园战魂》。

(二)美术造型设计

美术造型设计主要包括角色造型设计和场景设计。在本片中,为了尽量接近大学生的爱好和审美,造型设计较为接近日式风格。角色造型都比较可爱、靓丽,而场景设计则是参照了本校的真实环境,造型写实,色彩进行了提升饱和度的处理。这样处理场景造型,也是为了让该短片更能

(三)特效制作

短片中一些打斗场面若完全通过角色动作来进行表现,原画、中间画的工作量会很大,难度也很高。作为仅有几个学生的项目组,盲目追求商业动画电影中的大量精细武打动作表现是不现实的,故项目组几经探索,最终在复杂的打斗动作和绘制难度之间,寻找到了一个平衡点:选取部分重要的打斗动作,在Retas!Pro软件中直接绘制原画、中间画,力求将动作做的流畅、到位;而其余没有必要重点表现的动作则通过在After Effect中制作发光体等各种特效来带过去。这样,既保证了视觉效果,又降低了绘制工作量和难度。

四、待解决的问题

作为一个由学生团队自主制作的项目,不可避免存在一些问题。在探索过程中发现的主要问题如下:

1、持续的内容支持。校园文化建设需要一定持续性,而影视短片本身也需要系列性,才能凸显其特点。故在这第一部动画片之后,还需要继续以相关主题开展创作。如何继续将这些主题改编成各有新意的一系列小故事,是项目组需要持续不断钻研的问题。

2、版权保护问题。由于网络的公开性,原创动漫作品以电子版形式发表时很容易被盗用。本项目组成员也曾被淘宝店盗用作品,多番交涉无果;而法律界人士则告知,此类诉讼成本太高,维权不易。故版权亦是客观存在的问题。

动画短片篇10

[关键词] 《L•S•D》 新媒体动画动画创作 实验动画作者动画

[DOI]10.3969/j.issn.1002-6916.2011.04.022

一、实验创意起源

动画发展百年,动画作者都在为让线条、色彩等富有生命而不断探索。实验动画短片以其高度的概括性与实验性,独立于主流娱乐经济之外。表达和创新是此类动画的精髓,充满激情的实验动画短片虽然不易被归类,但它无可辩驳地同样赢得了动画观众的认识和尊重。

通过时间与空间里的一些微妙的动作与姿态,可传递有生命的信息。动画短片《L•S•D》的作者将对内在状态的关注视为艺术动画最重要的灵魂,并试以影像寻求传达对精神的自然性探索。探索人的潜意识是充满奇妙体验的工作:大脑皮层下的意象往往喻示着另外一些事物,我们在自己的潜意识中都曾有过这样的体验。动画是“赋予事物生命与灵魂”,艺术家需要仔细的观察力、天才的能力和技术来实现。

动画短片《L•S•D》的主题是对个人情绪化记忆完整性复述的实验,以及对过去几天甚至几星期某部分情绪亮点的即兴捕捉,经过时间沉淀再重新进行反复记述,重复把握。当一刻的念头闪现,经过几天或几星期的时间重温时所产生的距离感,这是整体形式上的表现。作品完全颠覆了传统的叙事结构,只是主观的去表现人的一种思想状态和生活方式。

主题实验分三阶段:首先是将某一元素放在不同角度和语境下的差异,尽可能去完整真实的反映出来。为了尽可能的还原作品的即时性,在剧本创作的时候并没有刻意地去安排强调本源的复述,而是每次复述时都与当前的心态进行叠加与混合。古希腊哲学家说“人不可能重复踏入同一条河流”,完全的还原最初的动机是不可能的。其次是作品的制作过程随机的灵感出现会替代原本的制作。这部分采用了大量象征手段将原本仅存在于大脑的抽象思绪实体化,在视觉上得以呈现。它是整个实验里的关键阶段,是保证实验第一和第三阶段能够进行接触的必须手段,也是作者本能选择的一种方式。第三是作品完成展映后观众的反应与作者创作理念的交汇和碰撞,是充满不确定性的。由于此类作品中掺入了过多的主观情绪和体验,意识形态认识上的差异会导致观众对作品的理解上一定会出现 “一千位读者有一千个哈姆莱特”的现象,而这无疑是令人着迷的!

二、别样艺术形式

实验艺术动画的艺术表现特点就是要有其独一无二的鲜明特征,动画短片《L•S•D》在构思、制作上与传统动画有所区别。作者主要是对传统形式动画形象模式进行了解构,在造型和摄影上注重影像的绘画感和隐喻含义。短片三个单元分别采用不同的表现手法,多依靠变形、象征、暗喻等手法丰富的表达方式去丰富实验的视觉内容。

(1)“Log”(私人航海日志)单元

是对自我的否定和对结构的解构。因为主导思维的影响,所表达的语境也就随之产生变化,所表达的侧重点也出现了偏移。主人公虽然还是逃亡,但是逃亡行为与动机则不再重要,整个故事结构成为了对其行为的单独记述以及在当前心境中对逃亡细节的重新理解。本单元选用了一些王小波小说中的元素:如黑铁公寓的走廊、红绋夜奔中的黑色幽默以及其文学化叙述方式等。显然是向这位有着奇妙想象力和平易近人语言风格的文学前辈致敬。

(2)“Somebody Passed By”(有人路过)单元

其实验的表达侧重点有两点:眼睛和耳朵的纠缠。因为无法彻底深入别人的世界,我们的眼睛无法替代别人的眼睛,我们的世界也无法替代别人的世界。当故事用第三人称(旁观者的视角)去讲述的时候总是出现这样的间离感。作者只是试图再现故事与讲述者之间的距离,观众则加深了这一印象。在剧情层面上散步的人象征着一个人的成长经历,不停的路过各色人格。最后路过的瓶子男时镜头的转移还是说明了心理上的主观选择性,只是即使这种选择可以做出偏移,最终仍然做的还是自己而不会是自己所理想中的人。

(3)“Deep Dance”(深埋之舞)单元

主题是回归。表达主题主要是对个体意识形态放在社会群体化背景中的表达思维的回归,即是做回自己。在片中主要偏重运用波普主义的表现形式,依靠先复制再解构的方法实现了个体对现在社会文明的模仿。把现实中的物体和场景模拟出一个作者对本部作品的一些现象的演示:当理论上是无数的思维节点交汇到一起的时候,其背后所连接的广大的各色人生经历和思维模式所产生出的无数理解方式就对本作品进行再加工,从而衍生出无数个作品。但是,最终属于个体的思维还是会回归个体本身。本单元采用的音乐多用电子乐和氛围乐,与画面中对瓶子的无限复制相吻合。

三、反思实验艺术

20世纪视觉艺术一直想弄清楚所谓艺术的极限在哪里。特别在60年代,总体艺术的想法流行开来后,对很多艺术家来说“视觉”这个前缀完全是一种不必要的血统论。做行为时弄出点声响固然不可避免,在装置中添点声音也渐成了时髦。后来出现的录像艺术当然绝大多数是有声的,可声音艺术绝不只是给耐不住寂寞的视觉艺术配音。

在动画短片《L•S•D》在表现某种空间氛围时,最突出的是第二单元中开始由数段的广播、歌曲和噪音等不可名状音效组成的噪声,几乎与背景音乐相媲美。种种嘈杂营造的是烦恼、焦躁、压抑、沉闷的糅杂,再配以面部默然、表情冷淡的路人,展现了都市生活的乏味与无奈。加之电子乐和氛围乐,电子是工业化的、科技化的、机械的,对音符和段落的无限复制,具有强烈的象征意义。

本文从实验艺术动画的意义和历史梳理开始,结合动画短片《L•S•D》的创作实践,探索艺术动画的创作规律,创作上力图实现一次自我反思和创新。笔者深刻体会到,要做出好的动画就要努力去提高自己的艺术修养,必须要经过不断的实践,去其糟粕取其精华,揉和自身的社会文化背景和自己的人生观以及自我价值取向,要全身心的投入到作品中去感受、去体验。只有当动画涉及或说结合了艺术,真正反映时代文明水准的作品才会出现,真正的人文主义才会出现。动画人要努力赋予动画以人文的内涵,在创作中多一些对人性本身的关注,多一些文艺气息,多一些实用的技术,多一些真诚和实事求是,再多一些和谐、谦虚和情感。

实验艺术动画是有着巨大的发展潜力的,艺术动画要突破思维定势,挖掘深度,使社会意识形态和个体意识形态形成良性互动。艺术动画作为作者审美观念和审美理想的载体,一种他内心期盼的“应如何”的人生图景。当然这个“应如何”是一个理想主义性质的尺度,它是需要通过人的行动去争取的。

基金项目

陕西科技大学教改项目《新媒体动画专业方向课程体系建设》(项目编号:09ZJ05);陕西科技大学质量工程项目“工科院校艺术类专业复合型人才培养模式创新实验区”(项目编号:ZG27)

参考文献

[1] 王川,武寒青.动画前期创意[M].北京:高等教育出版社,2003.

[2] 吴起.当代电影理论电影创作思辨[M].北京:北京希望电子出版社,2001.

[3] 米高峰,周杰.试论影视动画中的动画表演创作[J].电影文学,2011(01).

[4] 米高峰,周红亚、姚俊锋.探析武侠新媒体动画短片《浊恶》[J].电影评介,2010(21).

作者简介

米高峰,陕西科技大学设计与艺术学院副教授,硕士生导师,研究方向:影视与新媒体动画。