动画制作十篇

时间:2023-04-07 09:32:47

动画制作

动画制作篇1

我国的动画市场前景广阔,正有待我们去创造、开发,在世界面前中国动画市场发展空间较大。我国应借鉴当前世界动画发行制作特点。我国在动画创作上具有较大优势,我国的动画制作水准较高、且拥有丰富的人力物力,技术手段也具有世界一流水准。在如此广阔的动画市场下,要想开发我国动画市场的无限潜力,动画人不仅要不断更新创作观念,同时借助已经发展成熟的国外动画市场操作方式,灵活掌握市场操作。我国的上海美术电影厂进行了市场化操作的初步探索,其试验成果极佳。

我国上海美术电影厂于1995年首次以社会集资与市场运作方式拍摄制作了百集动画《自古英雄出少年》系列片,动画市场首战告捷,取得良好的社会好评,奠定了日后动画创作在中国市场运作的先河。首先,我国动画制作体系发生了改变,例如最新制作上映的《宝莲灯》,它不同与以往的动画片:它运用了与国际接轨的电影动画制作方式,并将每道工序都细分出来。不论是剧本编写、对白设计,整体音乐、舞蹈创作,还是对白录音、后期数码制作,无一不体现市场运作的特点。其次,加强市场宣传。在过去的动画制作中,影片宣传并不受重视,如今在市场化运作的的带动下,影片宣传力度逐渐加大。这种变现可在《宝莲灯》的宣传中可以看到,且反映强烈,使动画片在未上映前就获得了大量群众的关注,社会效应较好,取得了良好的市场回报。然后,要开发衍生品。动画片是电影电视的后期产品,是其取得良好经济效益的主要渠道,是对动画产业进一步拓展和开发,同时VCD、挂历、文具、连环画和录像带等动画衍生品开发与制作,为动画产业提供了一个新的经济增长点。在《宝莲灯》的后期产品开发中就取得了较大的收益,提高了影片影响力。最后,加强与国外动画公司之间的合作。我们可于国外动画公司联合制作动画片,取长补短,优化我国的动画制作,提升我国动画的整体水平、拓展动画市场。《马可波罗回香都》就是我国同美国动画制作公司共同创作完成的,这一做法进一步推进了我国动画产业发展。

“影视合流”在我国是从1996年开始形成,由上海美术电影厂与上海电视台携手实行的,它为我国动画制作创作了良好的发展空间。并且影视合流有效的拓宽了我国动画的放映渠道。同时电视动画栏目的建立充分培养了大量的动画观众,是我国国产动画播出的重要保证,它具有较大发展空间。与电影相比,电视动画更接近大众消费,更加切近人们日常生活,普及化程度较高。对于当前的中国电视动画市场而言,多集系列的大型电视动画片拥有广阔的市场,是符合我国电视动画发展趋势的。

动画制作篇2

关键词:动画创作;FLASH;原理

中图分类号:TP31 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 18-0000-02

动画创作,无论使用什么动画制作软件,其实原理都是相通的,怎样把动画创作的吸引人,那就需要一定的创作技巧了,今天我们主要以FLASH软件为主,来给大家介绍一下动画的创作方法。

动画的概念是通过连续播放一系列画面,给人的视觉造成连续变化的图画。从概念中可以分析出,动画其实就是图画,什么样的图画呢?是连续的一系列图画,当我们把这些图画按顺序快速播放时,由于人眼的“视觉暂留”原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。那么如何创作出一部动画短片呢,我们分为以下几个步骤来完成。

1 总体设计阶段

总体设计阶段包括策划主题和确定剧本。

任何一部动画的创作,无论是30秒钟,还是30分钟的动画,都必须先要策划主题,如动画短片的视觉效果要什么样的风格,是Q版的卡通动画,还是传统的水墨动画等,需要的舞台尺寸是多少,帧频是多少,舞台场景怎样布置和以怎样的方式进行影片输出等等。这时离不开一个书面文稿—剧本。任何短片生产的第一步都是创作剧本,但动画影片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。动画剧本是根据之前设计好的主题来设定故事情节,然后再根据故事情节的细节来设计分镜头剧本,分镜头剧本中包括整个动画所需几个场景来完成,每个场景中使用什么样的镜头设计,场景中出现的动画角色,在当前场景中的要有哪些动作、行为,整个场景历时多长时间等等。

动画剧本要求要有创意。同样的主题内容,如果剧本设计打破传统的思维模式,想法很有创意,那么你的动画就成功了一半了,因为动画剧本是由视觉创作激发人们的想象,往往观看到你的动画的人会很容易记住你的动画中的与众不同,这个与众不同就是你的创意。

2 设计制作阶段

设计制作阶段主要包括角色造型的设计和动画场景的设计。

角色造型设计包括动画中主角形象设计和动作设计,配角的形象设计和动作设计,角色的设计要符合整个动画之前确定的风格,在设计角色中,要求把角色的三视图都设计出来。动画中的需要动的部分要根据运动原理来制作,在动画学习过程中,最困难的是如何让画动起来,如何动得合理、动得好看、动的吸引人。所以做为动画设计人员最重要的还是要掌握动画的基础理论。

动画场景设计包括动画背景和前景的设计,根据剧本来设计动画背景、前景。动画场景设计中通常也要有部分独立元素,独立出来的部分可以单独做些动画效果,比如蓝天中的白云,大地中的小草等元素。完成场景设计后,还要为短片准备需要背景音乐或者音效。一部动画短片的声音效果也是非常重要的。它可以给整个动画短片增强表现力和感染力。

3 具体创作阶段

具体创作阶段主要指着手制作动画。

制作动画的部分主要就是在动画制作软件中来完成了,在FLASH中,制作动画的步骤可以分为简单的四个步骤:新建文件制作元件编排动画保存文件。

3.1 新建文件

Flash在启动时会自动创建一个空白的影片编辑文件。在编辑时,根据动画主题和剧本来设置舞台大小和动画帧频。

3.2 制作元件

根据剧本来制作元件,元件可以是动画场景,动画角色和其它动画元素,通常场景以图形元件的方式完成,场景中需要动态呈现的部分元素也可以独立出来,做成图形元件或者影片剪辑元件,其实图形元件和影片剪辑元件在动画短片中区别并不大,有时完全可以互用。动画角色的动作通常设计成影片剪辑元件,在设计角色动作时记得要遵循运动规律来制作,例如角色的走路动画,在元件中我们只要把角色走路的几个关键状态绘制出来后,影片剪辑元件是可以循环播放动作的。有时,在有些短片中还要使用按钮元件来控制短片的播放。

动画中的各种场景、角色造型以及它们的动画过程制作成元件的优点在于可以存在库中反复使用,而且修改也十分方便。还可以在动画中套用动画,达到特殊的动画效果。

3.3 编排动画

根据分镜头剧本,将制作好的各个元件放入对应的场景中,不同对象的前后关系可以通过上下的图层关系来建立,按剧本的顺序编排动画。编排过程中要通过不断测试来观看动画效果,不符合剧本要求的还可以修改。

3.4 保存文件

确定每一个编辑操作正确无误后,应该及时保存,以避免因出现误操作、死机甚至突然断电等情况造成损失。

3.5 测试

在生成和制作特技效果时,可以直接在电脑屏幕上演示一下动画效果,检查动画过程中的动画和时间以便及时发现问题并进行修改。Ctrl+Enter键查看舞台场景中目前编辑完成的动画效果,对发现的问题可以及时修改。在复杂的互动影片编辑中测试则更为重要。

3.6

将编辑完成的动画文件输出成可完整播放的影片文件或其他需要的文件格式。

其实一部动画短片的创作并不复杂,无论你使用什么动画创作软件,也无论动画是二维的还是三维的,我们基本都是按照此方法来完成的,所以今天我们以FLASH软件为例,给大家把动画制作的方法,也可以说是将制作流程简单的介绍一下,希望能够为动画初学者点亮一盏通往动画创作之路的明灯。

参考文献:

[1]洪光.FlashCS3动画制作案例教程[M].北京:北京大学出版社,2009,1,1.

动画制作篇3

关键词:PPT;动画;时间;速度;效果选项

中图分类号:TP317

PPT是POWERPOINT的英文简称,也称为演示文稿。PPT是我们比较容易掌握的多媒体集成软件。专家、领导可以用它来制作讲演稿;教师可以用它来制作课件;商人可以用它来制作广告。PPT是由多张幻灯片组成,在每一张幻灯片中可以添加文字、图片、声音、视频、动画等对象,其中,动画能够为PPT增色不少,下面,简单的谈谈POWERPOINT2003中复杂动画的制作方法。

在POWERPOINT2003中,有四种基本动画类型,分别为:进入、强调、退出、动作路径,每一类中都有很多具体的效果。我们很难讲清楚每一种动画具体用在什么场合,可以实现什么样的效果,因此,在学习制作动画的初期,我们一般都采用模拟动画的方法,即根据现有动画,分析动画特征,制作一个一模一样的动画。

根据“模拟”动画的思想,可以把PPT中制作动画的步骤归纳如下:1.制作动画对象2.分析动画特征(动画过程)3.按动作顺序添加动画并设置动画选项,达到完美的视觉效果。

4 添加动画并设置动画选项

在每个动画操作的时间显示区,可以显示以PPT时间轴为基准的动画开始时间和结束时间。利用高级日程表对PPT中各个动画操作进行时间的安排,就可以做出复杂的动画来。

(2)时间在动画中很重要。之前,之后的概念,以及非常慢,慢速,很快的区别,最重要的是要用好速度,PPT中所有的动画速度都是可以调整并自定义的。

(3)动作路径。在例子中,只谈及了“进入”、“退出”、“强调”三类动画,还有“动作路径”类动画没有涉及,在PPT中我们把动作路径可以理解成对象的“运动轨迹”,动作路径可以自己绘制,用自由曲线,用直线,用圆形都可以,有了路径后对象就可以按自己想要的轨迹去动作。

最后还需要说的是:在自己尝试制作动画的时候,动画设计是关键,为什么我们做不出好看的动画,很可能最重要的一个原因是我们根本不知道想要做什么样的动画效果。在做复杂动画的时候,先将每页的动画内容设计好是非常有必要的。

参考文献:

[1]董宝梅.PowerPoint2007的动画效果[J].计算机光盘软件与应用,2011,5.

[2]杨永康.关于用PPT制作数学课件的探讨[J]计算机光盘软件与应用2012(12):256.

动画制作篇4

关键词:定格 动画 制作流程

【中图分类号】G【文献标识码】B【文章编号】1008-1216(2015)05C-0090-02

一、定格动画的概念

定格动画,又称为逐帧动画,是动画技术表现形式的一种。定格动画是将拍摄对象依照每秒24帧的标准进行逐格拍摄,将拍摄的每帧画面进行连续播放,产生动画效果。

最基本的制作是利用相机作为拍摄工具,对物体进行一连串的拍摄使之产生逐帧画面,每张画面之间为拍摄物体最小量动作表演,最后把所有图像快速连续播放,每帧画面动作越细致,播放呈现出的效果越好。

一般在定格动画多种表现形式中,橡皮泥材料是最易于改动的,因此是很多定格动画师的常选材料,也被称之为黏土动画。定格动画同动画一样,也是一个庞大的家族,这里说的庞大,是指材料方面,例如,我们目前可以看到包括木偶片、剪纸片、折纸片以及沙子、软陶、毛毡等多种材料的质感表现,甚至有真人实拍的效果也是定格动画的范畴。随着科技的进步,定格动画的创作概念也在转变,包含的内容更新,范围更广,视觉效果更好。

二、定格动画的发展

说到定格动画的发展,要追溯到三万五千年以前,从那时候起,人类就一直想让画面动起来,人们在洞穴上画出动物,甚至在一个动物身上画出多只脚表现奔跑的动作;公元前一千六百年前,埃及法老建造了一座神庙,此庙有十根柱子,每根柱子画上逐帧的人物姿势,沿着石柱快速经过会产生一系列动态效果;古希腊人则用动作渐进的人物来装饰壶,快速转动壶就能呈现动感。除此之外,还有我们熟悉的幻盘、走马灯、手翻书等。以上例子中都是通过逐格绘制对象,机械观看产生的一种仿佛画面中人物活了一般的视觉效果。

1907年,美国一位动画师发明了用摄影机逐格拍摄的方法,这种拍摄方法在当时受到青睐,例如《闹鬼的旅馆》中,小刀自动切着香肠,好像有一只无形的手在操纵;《奇妙的自来水笔》中,一只笔自动书写。当时欧洲人利用这种称之为“美国活动法”的技术制作了很多定格动画。直到20世纪初期,定格动画在快速发展的传统动画中显得有些暗淡无光,以美国为代表的商业手绘动画独占鳌头。20~30年代,定格动画在实验性动画中徘徊前进,艺术家用奇特的表现手法,开创了定格动画新方向。

当今,科技和电脑技术日益发展完善,模拟真实环境和生物的电脑技术逐渐取代了定格动画机械的拍摄地位,如《侏罗纪公园》中,逐格动画师无法逼真还原真实的恐龙,最后还是用高科技的电脑技术代替,可以说定格动画的黄金时代已经过去了。但是这种动画表现形式是不可取代的,也一直受到动画导演的青睐,具有代表性的要数美国哥特风格的鬼才导演蒂姆・伯顿。他在1993年推出的《圣诞夜惊魂》是定格动画的经典之作,美国百老汇音乐剧形式和荒诞怪异的造型完美结合。之后创作的《僵尸新娘》《科学怪狗》等定格动画奠定这位导演在电影界的地位。

以上我们说到的都是国外的定格动画成就与发展,其实在国内,动画大师早已有成熟的作品,还记得20世纪50年代的《神笔马良》吗,还记得80年代的《阿凡提的故事》吗,每一部定格动画都具有丰富的民族特色,这些优秀的定格动画伴随了几代人的童年时代。

三、定格动画的制作流程

定格动画的制作起步没有传统动画那么高,有时不需要专业设备,只要一台相机和一台电脑,有的甚至不需要绘画基础,一直受到动画初学者的青睐。虽然它制作过程复杂但可以马上呈现动画视觉效果,所以对于培养学生对动画艺术的兴趣和创作灵感及动手能力有着非常重要的作用。我们可以分析一下定格动画制作的流程。

(一)定格动画的前期准备

一部影片吸引我们,需要一个优秀的剧本来支撑,如果不是一部商业动画,那我们可以考虑以创意性和视觉冲击为主,因为定格动画制作和拍摄过程精细而复杂,所以往往不适合故事情节过于复杂的宏伟制作。剧本的编写要根据我们的实际制作能力,要考虑到现有的环境中是否可以实现。再次,我们要考虑影片风格,因为不同的风格会涉及到制作材料的选择――是带有民族传统元素的剪纸中国风,还是随手可得的便利贴。

在一部动画中,前期创作时间一般要长一些,做好充分的准备,比如制作偶动画,要了解什么材料能更好制作且不容易变形,最后拍摄出的效果更好,人物关节活动是否易调整和易固定,都应该在前期策划中提上议程。这样,前期准备充足,在中后期拍摄中才不会出现大麻烦,否则会使整部影片处在尴尬境地。

(二)造型设计表现

在影视作品中,由于动画门类的美术表现形式较佳,包含了人物造型设计、场景造型设计、道具设计等,这里我们统称为造型设计,会带给观众第一视觉感受,也会影响到影片的整体风格创意。所以造型设计和风格表现是动画艺术中的首要任务。

在定格动画中,除了基本的传统绘画又多了许多艺术表现形式,可以是人物,可以是动物,甚至可以是某些物体,确定了以什么形式表现之后,我们要考虑用什么材料去实现我们的造型,例如黏土、软陶、树脂及瓦楞纸等等我们所能想到的一切可实现的材料,之后要考虑适合材质的制作工具,如制作骨架的铝线、铁丝,上色后使造型更加生动的丙烯、油漆,雕刻造型或制作细节的雕刻刀等常用工具,都会使我们的定格作品更加生动。此外在造型设计中至关重要的还有角色造型的直立问题,也就是造型是否可以站在我们的拍摄场景中稳定地表演,如果需要支架部分,一定要考虑在制作造型时尽量隐藏支架。

(三)分镜头设计及拍摄合成

一部定格动画有了完善的剧本、生动的造型,我们就可以根据剧本来创作分镜画面了。分镜画面要遵循视听语言一般规律,每个画面进行仔细推敲,例如,机位的选择、景别的选择以及构图、灯光设定,因为这些都为拍摄环节提供有力依据。

定格动画的拍摄与传统动画有部分区别,传统动画由于有定位尺或电脑参数的缘故可以把每个镜头的造型动作表演分别绘制拍摄,最后制作时只要依据分镜故事稿将文件调整顺序即可,不会影响剧情发展和整体效果。但定格动画中造型位置比较灵活,没有精确的定位设备,只要轻微挪动就再也不可能调整到与之前一模一样的位置或与之前一模一样的动作,在一拍二或一拍三的每帧画面连续播放时就会产生不合理抖动从而影响效果,所以定格动画的每个镜头必须一气呵成,如果该镜头不满意,必须重新调整拍摄。

在上面的造型设计表现中,谈到了关于造型支架尽量隐藏的问题,当然,不是每个造型都符合隐藏支架的条件,那么我们在拍摄时就需要把那些外露支架的造型放在绿幕或蓝幕上进行拍摄,以便后期抠像后进行合成剪辑。

在影视领域后期合成与剪辑被称为影片的再创作,可见这个环节也是至关重要的。定格动画在拍摄完成后,需将逐帧相片导入后期软件调整节奏、配音、调色以及特效制作,如果在合成剪辑过程中,发现镜头在故事情节中搭配不完善,就需要补拍。

综上所述,定格动画作为动画不可缺少的一个分支,依然吸引着广大的动画导演进行长期的实验创作。与此同时定格动画与电脑技术的结合产生了很多优秀作品,虽然科技发展着,传统的制作方式慢慢被计算机取代,但定格动画这样的经典表现方式依然对影视动画具有深远的影响。

参考文献:

动画制作篇5

将正在观看的精彩视频作为聊天素材,直接拖入窗口的做法是非常不可取的。由于一般的视频格式非常占用空间,且分辨率至少也有VCD或DVD级别(PAL制式的VCD分辨率为352×288像素,DVD的分辨率为720×576像素),即便只有几秒,也会有数MB之多。若将它们拖入到聊天窗口,将是对接收者的网速的一大考验。将要分享的视频变成分辨率更小、体积更小、适合于在QQ对话窗口中传播的GIF格式,才能以流畅的速度和最快的时间传达给好友。

虽然视频编辑有各种各样的专业软件可使用,如Premiere、After Effects等,但这些大部头的工具往往让普通用户望而生畏。其实,使用QQ影音播放器附带的视频编辑功能,便可实现从任何一种常用的视频中截取并压缩视频片段,将通行的视频格式转换为更适合于QQ窗口传播的GIF动画。具体方法是,先用QQ影音打开要截取的视频文件,从工具箱中启动“动画”工具,设定画面尺寸为“小图”,用滑块确定截取动画的始末位置,设置好之后,点击前面的“保存”按钮,即可将选定的视频片段保存为GIF动画了(图1)。

2. 有趣操作过程录成动画

不是所有的聊天动画都靠截取视频文件来实现。有时候需要的动画是操作电脑的一个现场录像,例如用QQ来演示美化网店的过程、完成某个设计或操作的过程等,而不是从现成的视频文件中截取。这时,需要借助“GIF动态截图”工具软件来截取操作过程。“GIF动态截图”软件提供有三种截图模式,分别是:全屏截图模式、控件截图模式、区域截图模式(图2)。录制前首先选择一种录制模式,然后进行录制设置,包括延迟调节参数、录制的画面大小等(图3),设置完毕之后,点击“开始录制”按钮便开始录制过程。如果需要给录制的动画添加水印,可通过“GIF水印”选项卡,选择开启水印功能,并为动画设置必要的水印文字。

3. 数码照片变身动画相册

除了上面的两种情况外,还有的时候需要将已有的照片串成动态相册来展示。这样做的好处是,可以在一个位置上展出许许多多的照片,这要比在QQ窗口中接连发送n多张照片要来得更高效、更省空间。

借助Ulead GIF Animator动画软件可实现从数码照片到GIF动画的转变。Ulead GIF Animator软件的使用非常简单,启动软件后根据动画向导的指引,添加动画所需的系列照片,作必要的调整设置后保存图片序列文件,即可获得GIF动画文件(图4)。

需要指出的是,由于我们平常所拍摄的数码照片的分辨率一般至少有屏幕分辨率的大小,而QQ窗口中播放的动画不需要那么大的尺寸。因此为了减少作品的空间占用和提高传输、播放速度,在使用该软件制作照片视频动画前,需要先将原始的照片文件用批处理的方式统一缩减尺寸。利用2345看图王、FastStone Viewer、iSee、Snagit等看图软件附带的图片批处理功能可一次性处理图片尺寸。

4. 亲手绘制并生成个性动画

无论是视频截取、视频录像还是照片相册,都缺乏个性的气息。在QQ聊天窗口中共享的动画图片中,最富有个性的往往是那些带有自定义文字或图片信息的动画了。这类动画的制作方法也并不高深。

只需在上面第3步的基础上,将所用的原始照片用图像处理软件进行必要的加工,甚至可以用绘图软件绘制一些中间性的图片,然后再用上述介绍的图片转GIF工具,将这些图片串成GIF动画即可。制作图片每一个人因水平所限,因而最终动画质量参差不齐,但技术就这么简单。赶快试一试自己的水平吧!

小提示

除了将视频文件转换为GIF格式的需求,网站上还有许多有趣的动画是Flash格式的,文件名一般为SWF,这些也是我们常常可以利用的素材。如果要将这些网络动画作为聊天窗口中直接可用的文件,可通过Magic Swf2Gif转换工具将SWF文件转换为GIF格式。

扩展阅读

手机也能制作GIF动画

如今手机应用如火如荼,我们不但可以通过PC制作自己需要的GIF动画,通过一个移动应用“GIF快手”,也可以在手机上直接制作聊天动画。该APP可以通过摄像头拍摄或在相册中选择照片的基础上来制作GIF动画(图5),可将已有照片进行各种变形处理,而后生成需要的GIF图片动画。它不但有Android版本,另外还有iPhone版和Windows Phone版本可供选择。

动画制作篇6

一、引导层的创建方法

在FLASHCS5版本中,可以有两种方法来创建:1.用快捷菜单命令创建先选中当前图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“添加传统运动引导层”,这时两个图层就创建了引导和被引导的关系,如图4所示2.将普通图层转换为引导层也可以先将图层创建好,然后通过将普通图层转换为引导层,来完成引导层动画的制作。图层转换的方法有两种:(1)如果要把某个图层转换为引导层,那么要选中该图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“引导层”,这时图标的标识如图5所示。有很多同学往往会遇到这类问题,以为引导层动画已经创建完成,其实还没有结束。上面的引导层究竟是要引导哪个图层?所以必须要选中下面的图层,向右上角方面拖动,这时会看到一个小圈(如图6),松手之后就会看到引导层动画创建成功,如图7所示。(2)普通图层转换为引导层,也可以选中图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“属性”,在“图层属性”中选择“引导层”,将普通图层转换为引导层(见图8)。

二、引导层动画制作要点

(1)被引导对象一定是元件,而且在起始帧和结束帧,对象的中心点一定要吸附在路径上。如图9所示。(2)如果在吸附时,遇到困难,要学会使用工具“紧贴至对象”,平时我们称其为磁铁工具,它可以使对象快速地吸附上去。(3)引导层动画一般是用来制作蝴蝶飞舞、蜻蜓飞舞、雪花或树叶落下等动画,像蝴蝶飞舞或蜻蜓飞舞等,在沿着引导层运动的过程中,动物的头是一定要沿着路径延伸的方向的,有的学生选择了分段制作,其实有一个非常重要的工具就是“调整到路径”,可以解决这个问题。制作时要把握以下要点:a.起始帧和结束帧,利用任意变形工具调整对象的头部,使其沿着路径方面。b.创建补间动画,选中补间动画,在属性面板勾选“调整到路径”,这时测试动画时,你会发现对象飞行时,头部始终会沿着路径的方向前进,如图10所示。

三、引导线需要注意的地方

动画制作篇7

2.实践教学模块。对于二维动画的就业岗位,主要存在两大就业方向。对于具有较强美术功底的人,主要从事二维动画美工和与脚本无关的动画制作,对于具有较好编程基础的人,主要从事二维动画开发、游戏制作和交互动画的实现。所以,对二维动画的知识模型中图形绘制、基本动画、程序设计、高级动画、综合实例五大模块设计了实践教学[2]。对于涉及实践教学的模块,将其实践教学分为不同的层次。如本学期对综合实例模块重点安排的是综合项目,分别包括:贺卡、网络广告、MTV的制作、多媒体课件、动画短片、Flash网站开发和Flash游戏开发。对于每类项目,进行三个层次的实践教学安排,包括:课堂实践、基础实践和拔高实践。每个层次均将有一些典型的案例让同学进行制作。在每个模块实践教学完成后,同学通过举一反三的实践练习。能够对模块中的知识进行较为熟练的掌握和应用。由于实践模块是通过就业岗位分析得到的,如果同学们对其中的模块感兴趣,是完全可以通过透彻学习找工作的。3.实践教学的层次结构。对于设有实践教学的模块来说,将其整个实践教学过程分为三个层次:课堂实践、基础实践和拔高实践。每个层次均设定有各自的案例库,课堂实践重点体现阶段的知识点,通过案例学习使同学们掌握知识。基础实践是典型案例,是这知识的典型应用。拔高实践是联合企业需求的案例,随着市场需求不断调整。课堂实践主要是通过一些案例,讲解这个模块的相关知识点,当知识点融会贯通之后,完成所设定的案例。基础实践是将和知识点相关联的案例,在完成课堂实践之后,同学们试着分析案例,并根据自己的分析将案例模仿着制作出来。拔高实践根据所学知识点,联系知识点的实际应用和相关岗位的需求,设定一个情境,并让同学们根据情境制作出相应的作品。对于拔高阶段比较优秀的作品,将根据情况更新课堂实践或基础实践的案例库,使得案例库的内容不断丰富,且不和实际应用相脱节,形成螺旋上升的实践内容。

二、整体教学设计

1.教学模式设计。正如著名的教育家苏格拉底说过:教育不是灌输,而是点燃火焰。实践教学相对于传统的教学来说,更需要教师点燃火焰。只有同学们对其充满热情,才有能够可能从实践教学中获取更多的知识和技能。因此,将本课程的教学模式[3]设定为“以指导为中心,以学仿做为一体”。具体指的是在教师的指导下,同学们对Flash作品进行学习、模仿、制作,这个三个方式刚好对应实践教学的层次。针对课堂实践,同学们在此时对此部分知识点不是很理解,所以在这部分教师的指导体现在讲授上,而同学们重点在学习上。在课堂实践学习结束后,同学们对这部分知识有了一定程度的了解,那么就可以自己分析相关案例、模仿着制作作品,教师的指导重点体现在答疑上面。对于拔高实践,重点是针对那些对此模块知识有着强烈兴趣的同学来说的,教师将引导他们利用此部分知识去解决一些当前的实际问题。2.实践教学环节。在实践教学过程中,第一阶段重点是对知识点的掌握,教师的指示占据主要地位。后面的两个环节重点是同学们制作相似或新的实用作品,学生的制作占据主要地位。因此,我们将实践教学的流程设定为12个环节,包括:引导训练、案例展示、确定目标、任务分解、知识讲解、课堂实践、评价启发、基础实践、评价反馈、拔高实践、完善作品、修正内容。引导训练环节是通过演示作品和分析实际应用,分析目前所欠缺的知识和技能。接着展示使用新知识制作的案例,明确本次课堂实践的目标。根据案例的难易程度将其分解为不同数量的小任务,根据任务对相关知识点进行相关讲解,引导同学们完成案例,从而实现课堂实践。针对课堂的实践作品,进行评价和反馈,然后设定相关的实际问题,启发同学们利用新学习的知识和技能解决他们。接着给同学们展示基础实践的内容,让同学们自己分析并模拟着制作出来,针对基础实践作品,进行评价和反馈,让同学们明确自己作品的不足和在本阶段的提升空间。最后设定相关的实际应用或相关岗位需求的问题,让同学们试着从零起步来完成作品。相关人员对其作品进行评价和提出修改意见,同学们对作品进行完善,挑选合适作品修正课堂实践和基础实践的内容。

三、结束语

动画制作篇8

手绘动画在计算机二维、三维动画的强大攻势下生存环境可谓四面楚歌,手绘动画要想改变现状只能顺应历史发展,通过高新技术来改变以往的生产方式,利用高新技术手段(计算机图像处理软件技术)提高动画生产人员对动画运动原理和视觉调度等进行深入分析和理解,通过计算机动画技术辅助解决动画理解难度和绘制难度,在保留以往艺术特点的同时并通过技术处理彻底解决视频频闪的缺陷障碍,基于以上原因我专门针对传统手绘动画展开研究。

一、使用三维动画技术进行动作模拟,解决手绘动画原画设计中动作绘制难度

计算机三维动画技术的真实动作模拟性以及可生成静帧序列图像文件就完全解决掉了摄像机的缺点,同时又可以生成与动画格数相等的画面,使动作绘制更加简单易懂和方便。首先在三维动画软件里建好相关模型,帖好材质和贴图,按照动画里需要的光源架设好灯光方向,使用3ds max中动力学技术和其他动画技术进行物体的动画设置,按照动画分镜头台本设置的机位架设好相机,然后生成静帧序列图像文件保存,动画绘制人员根据生成静帧序列图像文件逐张绘制即可完成。

二、使用计算机图像处理技术对手工绘制后的画幅进行抠像和通道处理,解决手绘运动物体灯光投影与背景分层绘制后合成不协调的难题

将运动的人与物分离出背景后进行手工上色时,动体的投影处理如何正确在后期合成时完美是一个难以解决的问题。如果采用软件技术生成物体的投影就会失去传统手绘的特点和效果, 由于计算机图像处理软件Photoshop可以在图像文件内记录Alpha通道信息的特点,所以将上色好的扫描或者拍摄进入的画面逐格进行选区抠像处理,将抠像后的图像记录为Alpha通道信息并存储为TIF格式。但是本动画故事主要发生在室外物体投影为散光效果,投影边缘比较虚化,如果简单进行抠像处理调入后期软件合成时投影就会死板或者边缘僵硬和抠像不完整而留有白边显得不干净,可用解决方案:一般情况下Alpha通道存储时黑色区域将存储为透明,白色区域将存储为不透明,介于黑白区域之间的灰色将存储为半透明。为了让投影与背景过度柔和实现室外散光效果所以在投影处理中要将生成的新Alpha通道既投影生成Alpha通道时的白色区域周边处理为灰色,将图像调入后期合成软件进行合成时投影周边存储为半透明的缘故就消除了僵硬使其投影周边比较虚化,投影和背景也就十分协调了,也就达到了室外散光的投影效果。

三、使用计算机后期合成软件多层合成技术对镜头进行多个动体元素分层绘制再合成处理,解决手绘大场面镜头绘制的难度

在以往的传统手绘动画片中由于绘制的难度所以都不能进行绘制大场景多人物运动的画面镜头,如何完成进行绘制大场景多人物运动的画面镜头又不失去传统手绘动画的效果和特点以及又能增加动画的故事氛围呢?而计算机后期合成软件具有层合成功能,再引用现代动画片分层制作技术对动画分镜头场景和运动体进行分层绘制,然后再将绘制好的各层按照原定的图层顺序调入后期合成软件中进行合成即可。在进行分层时各动体大小可以不按照远近关系进行绘制,以免远处物体太小不易绘制,但调入后期合成软件后各层必须按照远近关系进行调整好大小的透视关系,另外各动体分层时一定按照透视原理进行绘制,不然调入后期合成软件进行图层合成时不匹配,再有就是调入的各层要按照空气透视原理进行远近色彩关系处理。

四、使用计算机后期合成软件三维合成技术,解决手绘动画中焦距变换、镜头景别、(镜头)场面/空间调度的实现

但随着计算机三维动画软件的发展,实拍影视剧移动镜头能在三维虚拟空间中得以广泛运用,同时后期合成软件三维空间合成也得到了运用。而传统手绘动画片要制作移动镜头配合后期合成软件的三维空间合成技术也就可以抛弃以往制作模式,也就可以更方便、简单、真实实现移动镜头的制作了。

将图层调入后期合成软件里,首先转换为三维图层,创建一相机层,在合成窗口里调整好相机与图层的距离关系和图像景别,后在图层窗口和合成窗口中对相机进行向前、向后移动便记录动画,推拉镜头也就真实得以实现了。还可以根据人、物与相机距离远近对图层田加模糊特效便记录动画也就可以实现镜头焦距变化效果。另外在图层窗口和合成窗口中对相机目标点进行由左至右或由右至左移动到对称相反方向的位置便记录动画,以及对相机目标点进行由上至下或由下至上移动便记录动画,摇镜头也就真实得以实现了。

在进行推拉镜头制作时相机会产生景深的变化效果,也就是相机在移动过程中景物会因距离的拉远而逐渐变模糊。要制作镜头景深效果可以运用计算机后期合成软件图像模糊特效进行处理,也就是在多层图像和转换为三维空间合成以及创建相机图层的前提下相机不断原离各图层,并对各图层逐步实现由清晰到模糊处理便记录为动画。

五、使用计算机后期合成软件三维合成技术中的灯光和粒子特效,解决手绘无法完成的如喷泉、霓虹灯、舞厅转动灯光特效

1.舞厅转动灯光效果的实现。

2.喷泉、霓虹灯效果的实现。

六、结语

动画制作篇9

总的来说这堂课还算是比较成功的,我对这堂课课前准备比较充分,教学环节设计比较合理。力求体现新课程改革的理念,给学生自主探索的空间,为学生营造宽松和谐的氛围,让他们学得更主动、更轻松;力求在探索知识的过程中,培养学生的实践能力、创造能力、合作精神,鼓励学生大胆发表自己的意见,最大限度地调动学生学维动画的积极性、主动性和创造性,达成教学目标。主要体现在以下方面:

一动画欣赏,激趣导入

课堂刚开始,首先展示一个“聪明一休”的精美动画,并配上音乐。请学生观察这里与前面学习的逐帧动画有什么不同,其目的利用学生发现问题的能力调动学生的积极性,通过分析动画制作原理,使渐变动画的制作原理和概念变得简单易懂。

二精心选用三个例子

小球移动动画、风车旋转动画,心的缩放动画。这三个例子是运动渐变动画的典型实例。三个任务实例,无疑大大有助于增强学生对运动渐变动画三种状态的的理解。

三充分发挥了学生的主体地位

课堂的一开始,播放了动画后分析了运动渐变动画形成的原理。在原理的介绍中穿插介绍了帧和关键帧的概念以及如何插入帧和关键帧,同时也隐含和渗透了制作运动渐变动画的方法。学生在吃透原理的基础上,制作动画就变得很轻松。任务一:移动动画的制作。学生跟着老师的操作步骤完成小球沿斜面移动动画的制作。并通过学生自主完成小球沿水平方向的移动动画来进一步巩固知识点。几乎所有同学在很短的时间探索出移动动画的方法。在有了制作移动动画经验的基础上,接下来的旋转动画再交由学生自己探索。但学生会发现完全照搬刚才的经验行不通,困惑之时,教师再进行讲解,学生有恍然大悟之感。这样的试误操作,使得学生对两种渐变动画制作的区别有了更深刻的认识。任务三:缩放动画的制作。由学生根据学案,组内协作完成动画制作。最后由学生起来说操作步骤,教师演示,充分体现学生的主体地位,培养了学生分析问题、解决问题的能力。

四注重课堂教学评价

为了进一步巩固所学知识,加强新旧知识的衔接,我设计了综合应用环节,要求以组为单位制作以“和谐家园”为主题的动画,最终每组选出一幅作品参加评比,评出优胜者。在此环节中注重教学评价,不仅是作品完成效果的评分,还要体现作品包含的技术含量和作品的创新性和艺术性。最后得分包含教师评分、学生评分和附加分三部分。而附加分则是教师根据学生上课表现和完成任务时表现情况进行适当加减分处理。

最后,我播放了一个优秀的flash mtv作品,让学生思考里面的哪些效果可以用我们今天学习的动画形式来实现,怎么实现。学生在优美的音乐、轻松的气氛中结束了本堂课的学习。我的结束语简短有力,竟然换来了一些同学的掌声,令我十分欣慰。

五注重了课堂的生成

在课堂上我密切关注了学生,并及时将生成的情况作为教学资源。在演示运动渐变制作方法时,我用属性工具栏里补间里的动作选项来创建渐变动画动作,对象没有自动组合(如果用右键菜单里的命令却能自动组合),所以没有做成功。我又使用了右键菜单里的命令进行创建动画动作,才得以成功。这本是我的一个小失误,我没有紧张,而是让学生思考老师为什么没有做成功,给学生留下悬念,后来我分析刚才失败的原因的时候,讲解了对象两种状态,并且坦诚地说我也是刚发现利用右键菜单和属性工具栏的相应命令竟然是不一样的,学生都露出了会心的微笑。这个小插曲一来使我警醒,备课的时候还应该更充分细致一些,不要想当然,一定要亲自尝试,不放过任何一个微小的可能出问题的地方。二来也给我很大的鼓励,学生们都很善良,只要真诚地和他们交流,一定能换回他们同样真诚的回报。在课堂上出现失误和问题,只要不紧张,及时运用智慧化解,把它转换成教学资源,也许还能有意外的收获。

动画制作篇10

关键词:动画制作;场景;动作;设计

0引言

在动画制作过程中,场景设计和动作设计是影响动画作品质量的重要因素。设计者在设计场景时,要注意把握主观色彩的应用以及局部色彩何整体色彩的关系。而在进行动作设计时,要把握好夸张手法的应用,结合剧情和人物特点设计场景和人物动作,确保动画人物更加生动,并提升画面质量,从而保证动画的整体视觉效果。

1动画制作中的场景设计

场景是剧情发展的载体,也是动画制作的基本要素,一个好的场景设计不但能衬托出人物的特点,让剧情更加深入人心,还能创造良好的视觉效果,满足观众的视觉需求。

1.1主观色彩的使用

优秀的动画场景设计师应在观察、体验过动画场景的实际景物后,形成独特地主观色彩意识,并在逐渐掌握事物色彩的过程中,提升设计者自如掌握主观色彩的思维。有了主观色彩意识,动画场景设计者才能对同一事物产生独特地想法,设计出独具风格的作品[1]。

当动画场景制作的客观条件无法满足时,主观色彩意识就能起到巨大作用,场景设计者可以根据脑海中的色彩常识,对景物色彩进行拆分和重组,美化和完善画面色彩。运用主观色彩意识,创造出不同的视觉元素,将动画主题表现得更加淋漓尽致,让观众能享受到一场视觉盛宴。

自然环境中的景观事物由于受到光照的影响,所以设计者要对自然环境中的景观事物进行修饰,再搬到画面上,动画场景设计者要参照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能设计出独特的动画场景。

1.2把握色调的全局关系

在设计动画场景时,设计者要利用作品的旋律和色彩基调体现出动画的主题,所以,设计者应把握色调的全局关系。把握色调的全局关系应从三个方面进行:色彩基调统一、协调;用对比的手法建立色彩基调;在运动中建立对比和统一的整体色彩关系。人物与环境是动画制作的基本内容,也是形成影视动画的基础。因此,在设计场景和动作时,也要把握好人物造型和环境色彩的对比关系,避免出现画面色彩不协调的情况。

2动画制作中的动作设计

2.1动作设计的关键因素

角色和动作是表达影视动画主题的最重要的形式,角色和动作的设计直接影响到动画的质量。在设计动作时,其最关键的因素有以下几点,(1)人物的性格:是指动画中角色的性格特点;(2)人物的特点:是指人物的形象特点;(3)动画的剧情:是指动画中的故事内容;(4)镜头场景:是指镜头中的景物布置;(5)人物的情绪:是指角色表演某个动作时的心情。这五个因素是相辅相承,其中任何一个因素发生变动都会影响整体效果。在设计动画角色的动作时,要充分对这五个因素进行分析,了解不同的组合产生的不同效果,以便选出最好的组合用于设计中,创造出更好的动画[2]。

2.2动作设计中使用夸张手法

动画与其他影视作品相比,最大的特点是夸张手法的应用。动画是以实际生活中的事情为基础,经过艺术手法将动作夸大的特殊表演艺术。在动画的创造过程中,多数的设计者都会采用夸张的艺术手法,使影视动画达到更好地效果。合理的夸张能加强动画的视觉效果,从而吸引观众的眼球,但是过度夸张或者没有将夸张用在正确的地方,就会适得其反,影响动画的整体效果。

(1)夸张的对象应来自生活

动画是一种源于生活的特殊表演艺术,动画中夸张的对象不能脱离实际生活,这样创造出来的动画能吸引人们的注意,达到预期的效果。如果夸张对象脱离了实际生活,会让观众很难理解动画所要表达的意思,这样的影视动画不能满足观众的需求。

(2)夸张要适度

动画创作过程中,采用夸张手法将动作夸大,是为了取得喜剧的效果,让更多的人喜欢影视动画。但如果对动作过度夸张,会使动作看起来不合常理,不能被观众接受,而且不利于动画内容的表现。例如,要表现某个角色跑得很快时,只需要借助植物摇动即可,但如果表现出路边的树被奔跑带起的风吹断,就过度的夸大了,过度夸大的动画作品不易被人们所接受。

(3)使用夸张手法应带有目的性

动画中的夸张是用来强调某一方面的,例如某个角色在食物面前流下长长的口水,在这里要着重表现的是食物很美味。在动画创作时,没有角色的配合,无论把食物画得多漂亮,也无法表现出食物美味这件事,因此,在表现食物美味时,要从角色的动作上进行夸张。另外,夸张要根据剧情的需要,无关紧要的夸张会使得动画的主次不明确,容易误导观众[3]。

3结束语

动画制作过程中,场景与动作的设计是一个非常复杂的过程,设计人员要有一个清晰地思路,同时注重细节。这样才能提升自己的创作水品,确保影视动画的质量,满足观众对影视动画的要求。

参考文献:

[1] 刘悦.探讨动画制作过程中场景与动作设计[J].神州,2012,14(3):200.