二维动画十篇

时间:2023-04-03 05:26:31

二维动画

二维动画篇1

【关键词】二维动画 三维动画 融会贯通

一、前言

如今,随着电脑科学技术的普及与发展,越来越多的动画作品使用电脑软件来完成,从类型上来看,动画市场的主流动画片分为二维动画片和三维动画片。三维动画是近年来随着电脑科技的发展而产生的一种新型动画,电脑软硬件技术的高速发展使得动画在仿真技术表现和视觉震撼力上得到了大幅度的提升。使用三维技术制作的特效大片不断进入商业市场并取得了惊人的票房成绩,反观二维动画片已经很难再满足当前人们的视觉需求。但实际上,我们还不能把二维动画和三维动画单纯地分开来看待,它们之间有着相辅相成、密不可分的并存关系。

二、制作流程

随着电脑软件动画技术的日益普及与发展,动画制作流程也日益完善。动画制作流程一般可分为前期、中期、后期三个流程步骤。

(一)前期设计。前期设计可分为剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计。二维动画与三维动画在最初设计造型时,都是用手绘的方法来设计符合动画片剧情特征的角色与场景,不同的是三维动画还要进行下一步的工作――完成设计的建模工作。在制作过程中,要求动画制作人员不但要掌握相关的三维软件技术,还需要对制作物体的空间透视结构理解充分和并具备相关的美术功底。在整个前期制作过程中,剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计三者都是对动画片进行的规划与设计,它们的原创性内容对二、三维动画所起的作用完全一致,所不同的是三维动画在塑造形象时需要模型、材质、贴图、绑定等多个步骤。

(二)中期设计。二维动画与三维动画都需要手绘的概念设计图来指导后续动画工作的开展。对于动画设计的制作与表达,二维动画和三维动画都要求动画师必须精通动画运动规律,以此来表现角色运动的肢体语言与形态。美国著名动画公司迪斯尼经过多年的实践与探索,创立了一整套动画运动规律与表现技法的经典案例,在世界各国广为流传并模仿。如今迪斯尼公司力推制作三维数字动画影片抢占市场,并取得了辉煌的成绩。然而三维动画影片的叙事语言、角色形态、艺术风格乃至角色动画规律与表现的技法,还是沿袭了二维动画影片上百年的动画原理。三维动画的技术性突破是改进了传统动画中最繁琐的手绘制作这一工序,大大提高了制作效率。

(三)后期设计。在后期制作中,从上色、合成、配音、剪辑到输出就制作流程对动画片来说,二维动画与三维动画并无区别。三维动画比手绘动画省略了上色这一环节,大大减少了繁琐的重复性劳动,但也增加了对电脑硬件配置要求较高、软硬件投入成本高又费时的渲染输出工序。

三、二维动画与三维动画的结合

三维动画通过借鉴二维动画的运动规律和表现手法获得了巨大的发展,并形成了自己的特色。而二维动画也可以采用三维动画提供的数字技术所能产生的运动镜头技术、视觉特效与镜头特效等一系列技术为二维动画影片增添视觉震撼力。三维动画技术目前已被许多二维动画片所借鉴、运用,也就是把复杂的角色或是背景用三维技术制作,再用渲染技术或是后期技术把它渲染二维的效果,以此配合好二维动画的背景或是角色的镜头节奏,就能拍摄出视觉效果震撼的二维动画。例如迪斯尼的二维动画大片《狮子王》中,一场非洲角马群从山谷上狂奔而下的万马奔腾的壮观场面,其实只用了一个角马的三维数字模型,电脑就能模拟出成千上万个不同角马奔跑的形态。《狮子王》的动画制作总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片组的全部人力物力,完成整部影片的时间可能由6 年延长至 30 年以上,而且要拍摄出片中万马奔腾、形态各异的庞大兽群运动场面是基本不可能的。

四、辩证的并存关系

二维动画与三维动画的关系是密不可分的并存关系。二维动画和三维动画制作的过程实际上都是对现实真实三维世界的再现模拟。三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在力图绘制表现真实的三维空间。只有将这两种技术结合起来,才能更好地模拟真实三维空间,制作出更有视觉效果的动画片。三维空间的建立是离不开二维空间的,而二维动画的世界是基于三维真实世界中的。也就是说,为了发展三维动画而舍弃二维动画,这是一个自相矛盾的误区。三维动画是依靠电脑这种现代化数字工具进行动画设计与制作,虽然电脑给动画师提供了动画制作的工作平台与制作软件,但是根本的的动画运动原理和规律是不会改变的。

五、二维动画与三维动画的发展趋势

当今以电脑数字科技为平台的三维动画在市场上已经远远超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。相对于三维动画片的强劲势头,从表面上看二维动画片是在一步步地失去市场,但这并不意味着二维动画在逐渐走向消亡。动画开发人员正在将两者有机地结合起来,取长补短,做到既不抛弃传统手绘动画原理,又不断地突破现有的二、三维动画技术,从而能制作出更有震撼力的动画作品。二维动画与三维动画既相互竞争,又相辅相成。二维动画是三维动画得以发展的经验基础,尤其是其动画制作原理与运动规律等等。三维动画技术的发展反过来给二维动画增添了生动性与视觉冲击力。为动画事业奋斗的动画设计人员还会开发出更优秀、更科学的动画技术来把未来的二维动画和三维动画发展到一个更高、更完善的艺术境界。

参考文献:

[1]潘瑞芳,秦爱红。泛动漫创意与人才培养研究[M]。中国广播电视出版社,2010。

二维动画篇2

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

二维动画篇3

关键词:灵感来源;三维动画;二维动画;特效;音效;主题特色

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2013)02-12-3

一、序言

社会的进步,科技的发展,媒体的宣传,网络的传播,给动漫艺术带来了广阔的发展空间,而动漫艺术的发展更离不开想象。想象是创作者在现实生活的基础上,经过联想和夸张而创造出来的新形象;想象可以调动各种艺术手段更完美、更具体地表现人们所向往的理想境界。其现实生活及自然景物的动态之美,超现实、超时空的速度之美,改造现实改造自然的变化之美,都可以在动漫作品得到完美的体现。动漫中运动着的画面,比现实生活更温馨,更生动,更幽默,其感人的情节和生动的场景比人性更勇敢,比真实更美丽,所以我借助了丰富的想象选择了《神奇的画笔》这一题材,用之于我的动漫作品中。试图通过原创二维图像动画和三维动画结合等多种表现形式与制作的依据、主要解决的问题及其动画的发展前景等方面予以论证,并探讨“新类型动漫电影”,如何采用2D与3D相结合的技术,使绘画与卡通结合,泥塑与诗境结合,动画与实景结合,绘画动画与3D动画结合,产生平面与三维结合的动画效果,较好地完成了两个不同空间技术的结合,营造一种视觉奇观,给人以新的视觉感受和思考,尤其是作品中的特效动画、特效电影更给人以耳目一新之感。它是人们寄托理念、梦想的载体,人们可以通过这个载体,寄托自己的美好理想和对未来世界的追求与向往。从而开拓出动画创作的多元化发展趋势。

二、灵感来源

《神奇的画笔》灵感来源于被誉为现代童话的电影《谁陷害了兔子罗杰》。这部充满独创精神与发明的影片,一个吸引人的故事情节及出色的剧本设计――1988年迪斯尼出品的《Quiveut la peau de Roger Rabbit》,导演Robert Zemeckis,故事取材于1981年,加里・沃尔夫笔下的漫画小说《谁给兔子罗杰判了刑》,描述了40年代好莱坞一个“动画城”中的动画角色和真人雇主之间的纠纷。

影片情节是:40年代后期,洛杉矶有一片划归卡通动物族类居住的地区,称为“图恩城”。卡通明星兔子罗杰因疑心妻子杰西卡另有外遇,拍戏时常常因走神忘了台词,遭到他的搭档娃娃哈曼的奚落。卡通电影公司老板马隆便雇佣私人侦探埃迪去查明情况,并拍下杰西卡的照片,好让罗杰下定决心,斩断情缘,专心投入卡通系列片的拍摄。埃迪因自己的弟弟特迪不久前被“图恩城”的卡通角色暗害,也急于早日追出凶手,便慷慨地将此事承诺下来,由此引发了一连串的玄妙情节。

《谁陷害了兔子罗杰》被称为动画史上的里程碑,它首次将真人与动画结合在一起,著名影星鲍勃・霍金斯和一大群卡通人物搭档在同一个银幕空间演出,背后有上百名的动画制作人员。

影片中有大量经典的卡通人物登场(几乎上世纪40年代所有的动画明星全部登场),结合真人,幕后杰出的动画设计师们通过《谁陷害了兔子罗杰》而衍生了全新的动画技术:用全新的光影技术创造更为逼真的动画以及三维效果;大量的移动镜头以减少乏味的静止环境影像;努力使得卡通与真人在现实世界完美地结合。

影片以瑰丽奇幻的色彩和异想天开的创意引人入胜,影片编导以重新复制40年代处于黄金时期的迪斯尼卡通王国作为叙事策略,并采用80年代电影科技的最新手段,将真人与卡通角色巧妙地融汇在一起,赋予了卡通电影以新的风貌、新的魅力,创造了卡通电影的新纪元。这一切对我创作《神奇的画笔》产生了极大的影响。

三、《神奇的画笔》中三维动画与二维动画的联系

3D与平面设计相比:三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作,将3D动画结合在2D的场景里,让朴素的效果产生了强烈的视觉冲击力。

2D动画是以一张一帧的形式预先存在的,最终都会以复杂的联系方式在动画中进行调用,以此来实现想象世界中丰富的内容。因此即使是3D纵横的现在,配上一款画面丰富、风格独特的2D动画也是相当抢眼的。近两年,有人对2D使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画,还是以3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证2D图形的运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了,像素点阵技术也是较早期的2D技术。2D和3D比较容易区分,最简单的区分是3D能转换成360度视角。

2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是我自己绘制模拟出来的。

3D三维(XYZ),图形内容除了有水平的x轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴。与二维的区别是,三维图形可以包含360度的信息,能从各个角度去表现(模型)。三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形好得多,它的立体、光线、阴影,都是真实存在的(但对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)

原创动画《神奇的画笔》主要解决的问题,2D的统一、2D和3D的结合、陶土人物制作、停格动画的拍摄、合成,及其手绘、配乐等。

三维动画软件Maya,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。建模、灯光、材质、特效、渲染,都要通过3D软件来实现。

首先便是建模,在创作出了人物的形象之后,便在3D软件中建立出人物形象,和动画中需要用3D实现的东西。

之后便是做出人物的动作:通过建立出来的人物的骨骼,让人物根据故事情节在场景中做出各种姿态各异的动作,最后渲染出整个完整的3D动画。

Adobe After Effects是制作动态影像设计不可或缺的辅助工具,是视频后期合成处理的专业非线性编辑软件。

我的动画作品《神奇的画笔》,主要的特色在于结合了三维的更立体的动画和二维的平面绘画动画。

四、动画主题的特色

为突出《神奇的画笔》主题的表现特色是:让画面伴随着不同的视觉效果,通过媒介传达离奇想象(甚至是不合理或抽象、怪异奇幻的),我在设计中,对故事构架、情节编排、人物造型设计、背景刻画等方面,都运用了非凡的想象力来讲述一个现代童话故事,以瑰丽、奇妙的色彩和异想天开的离奇效果,来吸引不同年龄、不同层次的人群;使影片创意独具特色,让卡通角色与真人同台演出,把卡通世界与现实生活结合在一起,充分发挥了动画造型的设计优势,其角色的动作性强,活灵活现,妙趣横生,极尽喜剧夸张效果,把动画主人公杰西(神奇的画笔中的小男孩)的性格塑造得真诚、善良、无忧无虑、活泼可爱,极富魅力。

在动画《神奇的画笔》的创作过程中,结合了自己在图形设计方面的实践和研究,以及自己对艺术的研究和体会,并且从大量的相关资料、动画、电影、网络、文学、评论、文献等知识中汲取创作灵感,再根据自己多年来的生活阅历、知识积淀,将一个生动的故事情境,运用现代高科技创新手段,将传统与浪漫、虚构与真实的动漫情节,用独特的动势,叠加的画面,跳跃的节奏,动感的韵律,变幻的镜头,完成对《神奇的画笔》的解读和构建。其神奇的意境,动人的传说和充满韵律感的动画组接,把许多特别而离奇的画面一一呈现。

五、后期特效――结合二维图像动画和三维动画

动画《神奇的画笔》,在After effects做后期的特效,加平面动画时,应该注意到的是图形动画的速度以及整个动画的速度,从而才能产生更加逼真、形象的动画效果。像这样需要第二次合成图形动画的动画,更重的一点是把2D的绘画动画和原有的3D动画紧密、自然地结合起来,比如在动画中的一些场景,主人公通过画笔画出2D的动画,这样就必须使3D和2D两部分动画很好的结合,从而才能产生生动、离奇的特殊效果来。此外After effects中还能在动画后期处理的时候加入很多特别的效果,更丰富了这种富有想象力题材动画的最后效果,使之更生动、感人。

六、音效――视觉形象和听觉形象相互补充

动画电影是视觉与听觉、音乐、音响(包括对白和旁白)等元素组成的综合艺术。视觉形象和听觉形象相互补充,浑然一体,才能产生最佳的艺术效果,因此,音乐在动画电影中非常重要。音乐的节奏可以与人物动作的节奏配合。音乐节奏的速度、节拍以及乐曲旋律的起伏、强弱、高低、快慢等都是与动画作品的变化相应统一、浑然一体的。音乐的节奏是整部影片节奏的基础与前提。动画音乐可以为动画渲染气氛,为动画营造立体的效果,引导剧情的发展以至于带动影响观众的情感等等。

在动画《神奇的画笔》中,慢与快的节奏连接,慢奔跑的节奏、跳跃的节奏、越来越快的电子乐、混合的杂声、模拟自然的声音。惊讶、叹息、欢笑、呐喊,隐隐藏在极快节奏的音乐中,使得整个动画更加生动。奇异的电子乐仿佛营造出一种离奇的超时空的感觉。电子乐模拟出的鸟叫声、风流动的声音,还有清澈的流水声配合欢快的节奏,流露出欢悦的情绪。

在动画中小男孩的语言多为感叹词,表示惊讶、感叹、赞叹的声音,如:啊、噢、嗨哟、哎呀等。

总之,我的制作意图旨在突出其人物的惊叹、赞叹、感叹、惊讶等超群想象,无需其他语言,这样可以给观众留下更多的思考空间。

七、创作依据

现代传播媒介,让人们不再用单一的思想来考虑问题,而是用独特的、新奇的、异想天开的超现实的动态之美来展示一切事物的灵魂,这是一切艺术的最高标准。因此,我运用了2D和3D相结合的制作特点,突出其两者的反差,产生想象的奇特效果,使色调和谐统一,画面吸引人的看点。2D是平面动画,其人物及景物多由单线平涂构成的,这种动画类型具有极强的可操作性和艺术性,因此是最传统、最常见的。2D动画结合在3D的场景里,使朴素的效果产生了较强的视觉冲击力,再加上动画中的艺术品――黏土动画的离奇想象,更会给人耳目一新之感。

《神奇的画笔》不仅仅是一个视觉成就,它也给动画创作带来了新的发展空间,它可以使我们把头脑中想象的事物更具象,更直观地显现在观众面前,较好地完成了两个不同空间技术的结合。通过这种形式,给人以新的视觉感受和思考,其中的特效动画、特效电影给人以耳目一新之感。它是人们寄托自己理念、梦想的一个载体,就如同电影、电视一样,是一种思想的表现形式;人们可以通过这个载体寄托自己的美好理想,以及对未来世界的追求和向往。

八、结论

二维和三维将来的发展如何,虽然宫崎骏说过:“传统的手绘动画才是最能表达艺术的最佳效果的。”但随着科技的进步,一些传统的东西也许会被先进的技术所代替的,二维与三维的结合形式也许会大幅度的攀升。

二维动画篇4

关键词:二维动画;三维动画;科技;人文涵养

人类的动画历史已有百年,在曲曲折折的发展历程中,近些年的动画领域出现了二维动画和三维动画共同占有市场的形势。动画专业的学生也迷惑彷徨,到底在专业选择上如何取舍,是不是二维动画从此没了际遇,而将来的世界将被三维科技全部占有。最近由皮克斯(PIXAR)、梦工厂(DreamWorks)、蓝天(Blue Sky)等公司使用三维电脑科技制作的动画在全球商业与艺术上取得显赫成功,从此打破了传统动画制作一统天下的局面。在皮克斯的《玩具总动员》《飞屋环游记》《机器人总动员》等等三维动画片包揽奥斯卡最佳动画片奖之后,人们对传统动画制作开始索然无味,造成了大动画片厂领导者放弃了传统动画。

目前的气氛下从二维的技巧转换到三维技巧,基于职业考虑,可能是个聪明的决定,但简单的学会一种新技术从而获得肯定是不足够的。工作者应该要由衷喜欢这种媒体工具才能去超越它。我相信皮克斯的成功是因为这一群极有创意的人以及他们对动画热情所造成的,团队里从上到下都有一种狂热,将这些才能注入到他们所做得影片中,不管动画师是在制作传统动画或是通过三维电脑技术,而这些也只是制作的手段。

导演约翰・拉赛特在有关《玩具总动员》一片的访谈中指出,他们的相关知识来自于默剧以及手绘动画大师。他还补充说,三维电脑动画逐渐增强的部分使得表演上多出一些精巧之处,像是眼神的投射用来暗示角色的内心,这是在过去手绘动画中较难做到的。但这并不表示三维动画科技可以保证一定成功,它在某方面的确有独特之处,并能增进表演效果,是他的优点所在。

2003年,法国推出两部以手绘质感与人性温暖为诉求的动画长片,《美丽城三重奏》与《大雨大雨一直下》获得极大反响。这两部平面动画片的奇迹,在三维电脑动画风潮中杀出一条血路,成功的关键在于扎根动画大环境,以及其背后深厚的人文涵养。

二维动画采用电脑的数字制作,早已经是常态。甚至早已出现许多看似平面的动画,其实全程也是使用电脑立体动画软件制作的作品。其实《美丽城三重奏》和《大雨大雨一直下》皆采用了数字化制作,但是在美术风格和动画制作上,仍坚持传统逐格手绘的动画美学。对于导演乔迈而言,《美丽城三重奏》片中使用三维电脑立体动画只是为了节省时间和制作成本,如火车,船只,脚踏车等机械对象的动画部分。就整体来看,影片风格充满了浓厚的欧洲漫画手感。人物造型多带方角,并保留铅笔笔触线条,似乎还呼应着迪士尼20世纪60年代的复印机时期作品。

迪士尼总裁艾斯纳曾公开宣称:“二维动画的时代即将走到尽头,就像黑白电影已经走到了尽头一样”。有趣的是近年来二维动画并没有如期销声匿迹,而向来以二维动画著称的宫崎骏作品却一直人气不断。其成功的背后,俨然是动画电影工作者深厚的人文涵养。本来动画电影在主流真人电影中求取生存就不容易,二维动画长片至今只有百年历史,有数字科技作为工具,应探索更多新的可能性。数字科技并不代表手绘或人文思考已然过时,反而让人们开始重新思考动画艺术在手绘过程与人文期待的新方向。

日本著名动画导演宫崎骏曾说:“对我来说,动画电影的真正乐趣在于:创造出一个世界,尽情利用其中的空间,起承转合尽在期间,让人看了快乐无比,进而勾起跃跃欲试的心。”其实,对于任何一种影视艺术而言,无论动画还是真人电影,真正能打动观众、走进人心的,应当是绝妙的故事情节和发人深省的哲学内涵。对于动画来说,无论是二维还是三维的制作手段都未显过重,需要真正思考的是动画人所创造出的世界是否真的让你的观众为之一醒。

参考文献:

[1] 孙立军,《三维动画设计》,人民邮电出版社,2008.11,20―30页

[2] 余为政,《动画笔记(简体中文版)》,京华出版社,2010.1,50―65页

[3] (西)塞尔西・卡马拉,《动画设计基础教学》,广西美术出版社,2006.3,25―35页

二维动画篇5

关键词:二维动画;三维动画;发展

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)33-0271-02

一、二维动画的发展

近些年三维动画技术的迅速发展,出现了一些的跟风现象,大家忽视了动画创作的基础以及二维动画的艺术价值而一味的去学习三维动画技术,过分的抬高了三维动画而贬低了二维动画。现阶段我国动画的发展具有以下四个特点:缺乏官方必要的引导;编剧和造型方面的发展缓慢,缺乏与动画相关专业的人才;长期处在加工业的发展状态,还有一个就是资金的缺乏,由于不成熟不完善的产业链致缺乏资金融资。

我国动画的发展需要从这四个方面着手。在科技日益发达和追求高效率低成本的现代,二维动画也呈现出了高效率高回报的发展态势。二维动画的这种发展趋势由于无纸二维动画技术的出现而变得可能。目前无纸动画技术在欧美、日本甚至在我国的运用越来越广泛。它的出现为二维动画注入了崭新的活力和为二维动画的创作提供了新的发展空间。

二、二维动画的观念需要创新

近些年二维动画在三维动画的强大攻势下开始走下坡路,并随着三维动画的快速发展而有逐渐淡出动画舞台的趋势,在美国动画市场上这种困境体现的尤为严重。在国外很多二维艺术家们在学习三维动画技术和一些其他的电脑技术,来寻求新的事业出路,这两年迪斯尼只有几部低成本的二维动画上映。在我国这种盲目的跟风趋势也很严重。

三维动画较二维动画确实有很多强大的优势,在效果上的绚丽夺目,在制作上的低成本和高效率,以及在市场上越来越多的观众对其的追捧。

然而,二维动画有着三维动画不可比拟的艺术价值。目前人们在三维动画创造中只是一味的注重三维软件的特技而忽视了二维动画造型基础的重要性,忽视了创作本身应该具备的深刻性、艺术性以及绘画造型艺术的基础性,三维动画因而变得呆板和僵硬,没有二维动画那种自然的美感。三维特技给二维动画造成了强烈的冲击,很多人都说二维动画和三维动画是手工作坊和数字工厂比拼,是人脑与电脑的对决,此说法暗指二维动画和三维动画较量的结果是显而易见的。

迪斯尼曾经二维动画辉煌的创造者说:动画应该回归传统,应该将动画电影的真、善、美发扬光大。人们在争论到底是二维动画好还是三维动画好的同时,忘记了最根本的一点,二维动画和三维动画本就是一家,三维动画是二维动画的衍生物,他们同属于动画这个艺术范畴内。三维不可能会像有声电影代替无声电影那样把二维给替代掉。就像电影院没有随着电视的普及走向末路,绘画没有随着照相机的发明而走向消亡。我们应该把二维和三维各自的优势好好利用到动画创作当中去,取长补短。就像现在出现了越来越多的二维和三维很好的结合的优秀动画影片,动画的创造者应该认识到重要的是创作出优秀的动画影片而非过分在意用的是哪种表现形式。

安德鲁・斯坦顿说过大多数创作三维动画片的人都有从事二维动画的背景,三维动画是不可能取代二维动画的,只能使其的作品看起来更加华丽而已。二维动画中,如《猫和老鼠》,经常会把角色的身体赋予想象中的材质,是可变的、随机的。例如当角色在动画中受到冲击或遭遇对手时,不同材质造型会产生不同的反应,在汤姆受着杰瑞不同方法的算计,有时候它像玻璃或陶瓷制品一样产生裂纹甚至碎裂,有时候它像是橡皮质的会扭曲变形拉长或压缩。有时它又像木制的会弹起跳动。

基于二维和三维的相互结合,应该努力去寻求一条多元化的发展之路。先如今有些优秀的动画作品不仅把传统二维动画的表现手法和三维的技术结合在一起,还加入了说唱音乐等现今流行的时尚元素,这样既新颖别致还富有创新精神。Prada也因为设计了动画里面女主人公的服装而成为第一个进入动画领域的设计师。此举既满足了动画迷对时尚的需求也很好的推动了动画业的发展。

二维动画和三维动画之间既存在竞争又有相互依存的关系。应该认识到没有三维技术的改革,动画产业将还处于停滞不前的状态,没有二维绘画的艺术基础三维动画技术也得不到很好的发挥。我们应该很好的运用这两种技术,把动画作品再提升一个高度。做到既保留艺术基础又不断发展电脑特技,制作出更多的优秀的动画作品。二维动画作为一种艺术形式,应该继续存在和发展下去,它不会消亡也不应该消亡,这是市场的需求。应该把二维动画和三维动画的优势互相结合起来,让时尚和传统结合,从而创作出一条多元化的发展道路。

三、二维动画的与时俱进

新时代的动画制作人,不要被那些浮夸的假象所迷惑,应该敏锐地发现现今动画产业背后的巨大变革。

首先我们应该认识到二维动画是不可能被三维动画所取代的,认识到二维动画作为一种艺术形式,应该继续存在和发展下去,它不会消亡,也不应该消亡,然后把二维动画的优势很好的发挥出来。

其次了解二维动画和三维动画之间既存在着竞争又有相互依存的关系,不要特意为了其中一方而去打压另外一方。我们不要忽视其的技术革新,我们要承认三维动画技术的强大,但与此同时我们要认识到没有三维技术的改革,动画产业将还处于停滞不前的状态,没有二维绘画的艺术基础,三维动画技术也得不到很好的发挥。我们应该很好的运用这两种技术,把动画作品再提升一个高度。做到既保留艺术基础又不断发展电脑特技,制作出更多的优秀的动画作品。

动画人应该及时了解到动画市场的变化,掌握好数字动画的制作过程,把二维动画和三维动画的优势互相结合起来,让时尚和传统结合,从而创作出一条多元化的发展道路。

四、结论

新时期的影视动画,从内容到技术都发生了巨大的变革。即便在三维动画日益辉煌的今天,二维动画已经越来越难觅其踪影。但是我们依然应该肯定二维动画的不可替代性,认识到二维动画作为一种独特的艺术形式,它不应该消亡也不会消亡,会继续存在和发展,把属于二维动画特有的优势发挥到极致。而我们在动画的创作上应该更多的注重精神方面,然后加入时尚新颖的元素,把时尚和传统很好的结合在一起,大胆的研究和进行实验,从观念上和根本上进行改革,在全球经济一体化的趋势下,虽然国际动画环境的竞争日益激烈,但二维动画的发展仍然很有前景,只要找到了新的结合点,走多元化发展道路,在今后的发展当中一定能取得巨大的突破。

参考文献:

[1]吴冠英、祝卉.动画分镜头设计.北京:清华大学出版社,2010年.

[2]林爱禾.动画制作基本设备与工具.陕西:陕西出版社,2009年.

[3]赛尔西.卡马拉.动画设计基础教学.广西美术出版社,2010年.

二维动画篇6

关键词:二维动画;设计;应用

中图分类号:J218.7 文献标识码:A

文章编号:1005-5312(2012)20-0049-01

一、二维动画的含义以及发展

(一)二维动画的含义

在平面上的画面就是二维画面。二维画面无论怎样看,画面的内容都是不变的。二维和三维动画的区别就在于采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。

(二)二维动画的发展

二维动画早期,由于人们没掌握动画角色的规律,所以早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片的临摹。后来随着动画工作者的探索,二维动画发展到了一个新时期。动画角色的动作开始照搬真实人物的动作,但还有的不足就是并没有在动作上进行艺术上夸张,这也就很大程度上制约了动画角色的感染力。

再者经过一段时间的发展,动画成了一门独立的视觉媒体艺术,制作程序日趋流程化,科学的分配角色的动作。首先对角色的形象、习性和习惯动作的一个系统的观察临摹,并进行艺术夸张,使之在画面中的角色有血有肉,然后再对角色进行提炼,画出重要的特点动作,也就是所说的二维动画。

二、二维动画的设计——以影片动画为例

动画制作是一个非常繁琐的工作。通常情况下,二维动画设计分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括分镜、原画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成等,而每一阶段又有若干个步骤。

(一)初级设计阶段

1、剧本。任何一部影片生产的都需要创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。在动画影片中最看重的是用画面表现视觉动作,尽可能避免复杂的对话。最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2、编剧。根据剧本,导演要绘制出分镜头绘图剧本,以此将剧本描述的动作表现出来。故事又有若干片段组成,每一片若干系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

(二)中级设计阶段

1、设计。设计工作是在剧本的基础上,确定背景、前景及道具等,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外还要对人物或其他角色进行造型设计,并且绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2、音响设计。在动画制作时,因为动作必须配合音乐,所以音响录音要在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

(三)最后设计阶段

1、原画创作。一般动画设计师绘制出动画的一些关键画面,作为原画的基本。

2、中间插画制作。两个重要位置或框架图之见的图画就是中间插画,一般是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之表现得接近自然动作。

三、二维动画的应用

动画的市场非常广,观众群纵向包含各个年龄阶段,各种生活状态、社会背景的人。在观众定位这方面,日本有值得我们借鉴的成功经验。日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多。虽然商业化对动画业很重要,但商品性不是动画的第一和惟一属性,动画片的灵魂才是动画片成功的关键所在。

四、结论

二维动画是一种特殊的艺术形态。在后现代消费和视觉体验今天,动画艺术成了一种独特的视觉娱乐生活方式,这更预示着动画的文化价值和商业价值。二维动画角色也是一种有意味的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美以及科技的发展。

在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分的今天。我国的动画艺术、动画角色的视觉形象的塑造和开发等方面还比较落后,所以这就急需提升我国的动画价值,再者动画的发展也对传播民族文化有着深远的意义。

二维动画篇7

关键词:二维手绘动画;艺术化;小众化;个人化

一门艺术的独特属性,是它区别于其他艺术的本质特点,也是它存在的前提和必要。钱学森先生说过,中国书法的特点取决于它所使用的媒介材料――宣纸,水墨,毛笔。这三样东西都是技术产品,科学技术生产出来的这三样东西决定了中国书法的特征。任何媒介形式都是由它所使用的媒介材料决定的。世界上没有哪一种媒介形式是万能的。如果它是万能的,那就不需要其他艺术形式了。

对二维手绘动画来说,它的特点也应因其媒介材料而决定,它也应像其他任何一门独立的艺术形式一样,根据其自身媒介材料的特点来决定其表现形式,发展其所擅长的,而非追求多能。

传统的二维手绘动画是在纸上用笔画出来的运动过程,然后通过逐张拍摄和连续播放形成的运动的幻觉。我们可以简单的理解为动画是由若干‘画’形成的‘运动’。若每一张画面算作最小单位,显示在动画里,就是一帧,即一张具有动势且上下连贯的静帧画面。它与绘画和摄影不同,它是动作的一瞬,是动画的组成部分,它本身不具备独立的含义。而绘画和摄影是静止的,它最多只能表现运动的一瞬,但它本身是独立和完整的。其中,二维手绘动画的一帧和绘画一样,都是画出来的,是再现。而摄影是拍摄下来的,是纪录。

在摄影技术出现之前,绘画充当过纪录功能,即最大程度的再现现实。摄影技术出现之后,绘画的这一功能衰退了,因为摄影机能更加客观的纪录现实,真实到像身份证上的照片一样可以具有法律效力,而绘画则显然不能。比如,面对现实生活中的一个画面,摄影机的纪录是摄影师把它拍摄下来,拍到什么程度,取决于胶片的感光。而绘画则是画家把他看到的现象画下来,是否写实、写实到什么程度,取决于画家的功力、取舍或者画家想要表达的思想感情。再比如,面对的现实中有一条直线,摄影机可以忠实地把它纪录下来,但若把这条直线画下来,不会画直线的人则很难把那条线画直。可是画家说,我不一定要把它画直。

这就是绘画的自由性,它可以追求像现实生活一样,也可以变形和夸张。历史证明,正是摄影技术取代了绘画的纪录功能,才使得绘画因追求其他非写实风格而更有作为。

同样以‘画’为手段的二维手绘动画,也不以追求写实为目的,而是变形和夸张。变形和夸张虽非动画独有,却是动画的一个基本特点,无论二维手绘动画还是三维动画,它们都变形和夸张,但对于三维动画来说,他的变形和夸张始终是在写实基础之上的,这是由三维动画的媒介手段所决定的,因为无论其如何变形和夸张,它的空间始终是立体的,它像电影。但和电影不同的是,三维动画的运动是在电脑的虚拟空间中完成的,而电影的运动是真实拍摄,也就是纪录下来的。虽然表现方式不同,但它们两者都追求并表现立体空间。虽然它们所表现的立体空间和我们生活的真实的立体空间决然不同,但它们本身,是立体的,是模仿和纪录现实生活中的立体空间所形成的立体空间的幻觉。它们所追求的都是希望人们能够确信二维屏幕上那个或虚拟或纪录的立体空间像我们生活的立体空间一样真实可信。

反观二维手绘动画,它本身并不是一个立体空间,它是我们徒手绘制出来的,是我们根据人眼看事物的特点总结了透视原理,并以此为参考绘制出的立体空间的幻觉。它的表现手段决定了它的立体空间感不可能比三维动画和电影真实。所以它是变形和夸张的,它的变形和夸张所带来的是――不立体,所以不真实,更立体,所以还是不真实。

二维手绘动画不追求真实。三维动画却只能表现立体。立体即写实,写实即模仿现实生活,三维动画不断追求更像现实生活。

这一点从技术的发展中也可以看出。技术的进步已经使我们在观影时出现了自己所处的空间和电影中那个虚拟的空间同处于一个空间的幻觉,我们发现一些‘影’来到了我们所存在的空间里,或者说我们仿佛来到了电影里所呈现的那个世界。但所谓三维真的是‘三维’吗?这是一个很简单的物理道理――真正的三维必须是全息的,它不应依附于一个二维屏幕而存在。若三维动画最终只是呈现于一个二维屏幕上,那它和同样呈现于二维屏幕上的二维动画有何区别?如果要变形,两者又有何区别?――同样呈现在一个二维屏幕上的三维动画远没有二维手绘动画自由。这是由它们不同的媒介手段所决定的。二维手绘动画的手绘形式,决定了它夸张和变形的能力。而三维动画无论其如何夸张和变形,也摆脱不了它以模拟真实立体空间为目的的出身和在二维屏幕上呈现出的或二维或三维的尴尬效果。二维是再现,是为了不同于现实世界,三维也是再现,却是向现实世界的靠拢,这是改变不了的。但现实表明,人们似乎更喜欢看三维动画,票房也可以证明。

人们为什么喜欢看三维动画?本文认为,第一是由于它的立体感所带来的真实感。我们发现屏幕上的那个空间和我们生活的真实空间‘很像’,‘很像’就会产生好奇和亲近感,就想去了解并一探究竟。第二是它的立体感和真实感使得它更善于讲故事――讲故事需要一个立体空间来承载人物,并通过运动来叙事。三维动画的技术特点所带来的就是运动的灵活和便捷。第三是因为人们喜欢看故事。回想那些广泛进入普通大众视野的三维动画片,无论是海底世界还是冰河世纪,蚂蚁王国还是乡村鸡舍,我们都得承认,身为人类我们喜欢看那些带有人类情感的美好故事,我们喜欢看到里面的角色和场景都‘似曾相识’。我们更乐于看那些我们轻易能看得懂的,而并不太喜欢那些难以看懂甚至是看不懂的。三维动画天生使人产生这种一看就懂的好感。这是它模拟现实生活的立体空间感所带来的,和电影一样。而正是由于观众喜欢看,三维动画就天生具有商业性质。同时,三维动画更具有现实操作的意义,也更具有未来发展的意义。这不是技术决定的,而是人类本身决定的,人类的心理特点、审美取向和生活经验决定了我们更喜欢看什么。与其说科技的进步不可抗拒,不如说人类探索和追求的欲望永无止境。也许在不久的将来我们就会看到全息的三维动画或电影,而二维手绘动画必然不能也不应与其相争。

二维动画篇8

[关键词]二维动画;民族特色;文化底蕴;发展

动画自诞生以来,以独有的神奇魅力吸引众多观众。1922年诞生中国第一部动画片而后走过了风风雨雨的近百年。在当下飞速发展、变幻莫测的社会中,各种资讯、信息和影像手段不断发展,中国动画产业的发展面临着极其严峻的考验。如何能找到最佳的发展方向是所有动画人面前的一个难题。国外大片的不断涌进,特别是三维动画技术的迅速崛起,双重压力使传统手绘为主的二维动画走下坡路,甚至落入了低谷。曾出现了这样的呼声:在中国,二维动画的发展空间越来越小,应该被三维取代了。客观地说,三维动画技术带来炫目逼真的效果是对人们视觉系统强有力的冲击。但仅仅因为这个原因认为二维动画将完全被取代,是不能令人信服的。中国二维动画有着传统优势,同时也具有适应当代观众欣赏要求的众多因素。

首先,从受众角度考虑,传统二维动画的平面化表达方式更容易被接受和理解。中国动画片由漫画发展而来,相当长的一段时期主要表现形式是平面化的,色彩浓重有趣味,这与电影的立体和写实有很大的不同。凭借这种特色吸引了大量的观众,同时也形成了脑海里对动画片的第一印象——二维视觉的连续影像。另外,受传统绘画形式的影响,中国人更容易接受平面感强的画面。特别是儿童和青少年群体的透视概念很弱,立体三维效果很难得到认同,他们更容易被二维的形象吸引,所以这是二维动画存在和发展极其稳固的一块阵地。其次,从创作角度分析,中国特色的创作题材更适合用二维手法表现。众所周知,中国动画的创作题材多来源于几千年的传统文化。含蓄、内敛的性格,暗示、隐喻的表达方式影响着一代又一代人,这毫无疑问需要用符合中国文化气质的手法和表现形式来创作。[1]试想一下,白蛇传的故事配上变形金刚式的人物造型,极具动感和火爆镜头会是什么效果呢,就如同喝着豆汁却拿着刀叉吃牛排。

既然肯定了中国二维动画片存在、发展的必然性,就要想如何更好地发展。目前,全球的市场被欧美大片和日韩影片的运作体系占据。要想在“高楼林立”的局面中创出自己的一片天空,出路只有一个——走民族化的道路。

1941年中国诞生第一部二维动画长片《铁扇公主》,一代又一代的创作者为之发展付出无数的心血和汗水。20世纪三四十年代,中国动画家创作的作品达到了当时的世界巅峰水平。60年代到八九十年代,形成了全世界都为之瞩目的创作高峰,特别是《大闹天宫》《哪吒闹海》《三个和尚》等二维手绘的影片几乎成为世界动画行业的代表作,无论是故事取材、人物形象、色彩设定乃至配乐都是一道典型的中国民族风味大餐。这些二维动画影片不仅为国内观众津津乐道,在国外的各个比赛中也屡获大奖,并以此为契机,被国际同行誉为“中国学派”,形成了一定的学术影响和稳定的观众群体。这些辉煌的历史以中国传统文化为积淀,以中国动画人的辛劳和刻苦为代价换取的,是我们学习的经典。而后的一段时间,中国作为全球最大的动画加工基地,为欧、美、日等制作了不计其数的动画作品,做了大量的技术积累,培养了一批有经验、有能力的动画人才。那么,有着厚重文化底蕴和充足技能人才的中国二维动画产业,如何才能更好走民族特色之路,强中国二维动画局面,仍然需要从创作本身找出路。

第一,创作取材要丰富。

中国二维动画的创作题材多是取自悠久的历史文化,神话传说、寓言故事、谚语俗语等都是典型的改编对象。不可否认,五千年的文化长河给创作提供了广阔的空间,都是老百姓最喜闻乐见的题材。但是无论取材哪个部分,“定海神针”要牢牢插在动画编剧的心中:弃其糟粕、取其精华。“糟粕”指不适应现代审美趣味的东西,而“精华”是中国传统文化的底蕴和内涵;在梳理民族特色的同时,关注当下人们的文化需求和内心渴望。如美国二维动画片《花木兰》就是改编自中国故事,但观看过影片的人都会觉得这是个“美国式的花木兰”,她的叛逆、她的自我价值实现、追求意识都是典型的美国做派,将现念植入古老的故事,是典型“老树开新花”的成功案例。再如日本动画大师宫崎骏创作的《我的邻居山田君》,讲述日本最普通百姓的日常生活,在小事和细节上抓住并感动了观众的内心;这些内容老少皆宜,孩子们看得懂,成人们看得透,并且能留下更多的思考空间。中国动画要获得成功,需要创作者拥有丰富的观察力和想象力,细致、创新,要站在中国文化这个巨人的肩膀上挥舞出新意。

第二,创作观念要改变。

我国动画在发展之初被视为孩子们的世界,存在明显的低幼色彩,受众群体划分不清晰。六七十年代,上海美术电影制片厂制作了大量动画短片主要是儿童和科普类,在全国范围内播放很长时间。正是这样的运作使二维动画片走进了百姓的生活,同时也形成了根深蒂固的思想,甚至连动画创作者们也被这种心理暗示所影响。而今,动画片不只是为科教和孩子们服务,中国的动画人要树立“全民动画”的观念,动画片和电影一样,是走进了生活让各个不同年龄的观众考验的商品。

“寓教于乐”是中国艺术作品表达情绪的主要方式。比如“中国学派”的动画作品拥有很多喜剧元素,不仅引人发笑,更深层次的是笑过之后的寓意,隐藏着深刻严肃的主题,在某种意义来说,“笑”只是手段,教化才是目的,强调在潜移默化中给观众以启迪。[2]如《猪八戒吃西瓜》中猪八戒的形象和经历十分搞笑,但看过之后人们也明白了不能好吃懒做、破坏环境。《三个和尚》简单幽默的小故事告诉人们最基本的道理——人天生有惰性和攀比心理,要不断克服这些弱点,友爱团结、合作才能共赢。要有力的把握这种因素,结合当代社会人们的生活习惯和文化氛围,创作出更多在中国传统文化瑰宝上沐浴着新时代阳光的二维动画影片。

第三,表现手法与风格要具有典型民族风。

任何一种艺术形式都有区别于他类的标志。中国二维手绘动画线面结合的表现手法和民族风格是在世界动画领域生存的杀手锏,充分借鉴中国画、年画、皮影甚至京剧等众多传统文化形式,将浓郁的中国元素融入创作。中国画强调表意抒情,线条富于节奏和韵律感,重在写意传神;《小蝌蚪找妈妈》将水墨画与动画有机地结合起来,突破了传统的单线平涂手法,不再均匀上色,充分运用虚实相生的造型手段,营造出“画有尽而味无穷”的象外之意,采用表现型线条,与西方再现性线条有显著区别。[3]

现在到处都充斥着欧美和日韩式的动画形象,导致中国二维动画影片存在某种思维定式:圆圆的头,大大的眼睛长长的几根睫毛,小翘的鼻子,嘟着嘴;不仅影响着新一代中国儿童的审美,无形中改变着大多数中国人的审美观念。以《大闹天宫》为例,无论是孙悟空的造型,还是玉皇大帝、天兵天将,抑或是七仙女们,都是取材于中国的传统文化,年画、戏曲脸谱和敦化壁画等,这些形象至今仍为人们津津乐道,足见其影响深远。而《三个和尚》的单线式人物造型是典型的具有中国漫画特色的,也是人们最乐于接受和喜爱的。所以,在创作融入传统文化底蕴是强二维动画影片民族之路的重要因素。当然,在人物动作上,目前中国二维动画影片过多受到外来影片的影响,采用机器人似的关节控制活动,传统的民族舞蹈似的柔美和京剧舞台表演动作被弃之脑后,这些都为无数中外观众所喜爱,具有高度的美学意义和学术价值,这么经典的文化为何没有被创作团队更多的关注呢!

在画面色彩上,中国传统绘画中的色彩体系也是显著区别于西方绘画,这是可以吸取的有利元素。如中国传统绘画讲究“以白当黑”,“中国学派”的代表《三个和尚》成功地引入到了创作中,在环境空间的设置上力求创作出情景交融,意趣悠远的境地;背景设计中借鉴了戏曲的“虚拟空间”,以动作带出环境;大片的空白处,和尚潇洒行走,便是平地;随着抬水姿势的变换,不断换肩,则是蜿蜒曲折的山路;太阳一上一下,就是一天时间……[4]如此深厚的文化积淀,如此肥沃的传统土壤,相信通过中国当代众多动画人才的长足努力,一定会在中国民族特色的风格上开创崭新的篇章。

第四,主题音乐、配乐配器要体现民族性。

欧美等发达国家的动画产业已经把动画影片的发行当关键点来运作,作为提升影片内容的主题音乐越来越重视。当一首主题歌流行时,影片也深入人心,主题曲成为编剧、形象、动作和配音之外的又一个“利器”。中国和美国合作的动画影片《宝莲灯》是最好的例证,采用中国的故事,美国式的发行运作;影片还没上映,由中国著名歌星刘欢、孙楠、李玟等人演唱的主题曲和插曲已经红遍大街小巷,音乐熟悉的同时让更多的观众对影片更加渴望,票房收入一路飘红。但是,值得改进的是,歌曲没有更多地融入中国乐曲的元素。

中国民歌和各个地方的戏曲各具特色,不仅民族性鲜明,而且流传程度相当广泛。如2008年北京奥运会,音乐家孔祥东创作了以民歌《茉莉花》为主旋律的歌曲《永远的朋友》得到了认可。奥运宣传片和会徽会上,开幕式总导演张艺谋也多次使用《茉莉花》为配乐,这种辨识度极高的民族风格在全世界范围内都留下了深刻印象。试想在具有民族文化底蕴的动画影片中,主题音乐融入中国民族音符,相得益彰,相互促进;相信那时观众心底会流淌着温暖和感动,也会吸引更多的观众走进影院观看中国的动画影片。

目前,我国的动画影片行业面临着挑战和机遇,对于传统二维动画影片来说更是前景无限。“民族的才是世界的”这是永恒的艺术定律。只有动画创作者扎实的练好基本功,善于观察生活,多从中国传统文化中吸取精髓,就一定有明天的辉煌。正如画家齐白石所说:学我者生,似我者死。在肯定、学习传统的同时,要清晰地认识到,观众是生活在当下的,要以社会环境为大背景,普通人的生活状态为指向进行创作。以聚拢中国文化的“精气神”为目标,悠悠五千年的文化为基础,中国动画人才一定能创作出具有民族特色、蕴涵深厚文化传统而又能够代表和体现当今中国生机勃勃面貌,并为全世界观众所喜爱的二维动画影片。

[参考文献]

[1]祝普文.世界动画师[M].北京:中国摄影出版社,2003.

[2]曹小卉,黄颖.现代动画概论[M].北京:海洋出版社,2008.

[3]黄玉珊,余为政.动画电影探索[M].台北:远流出版事业股份有限公司,1997.

二维动画篇9

【关键词】二维无纸动画 改革教学模式 原创精神

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2013)12-0068-01

现在国内二维无纸动画一般采用Flash软件进行设计制作,这是一种强大的矢量流媒体动画软件,通过网络、动画片、新媒体和手机彩信,已全面进入了我们的生活。在电脑艺术设计专业的教学中引入二维无纸动画制作课程,极大地调动了学生的学习兴趣,激发了学生的创新能力,提高了学生的设计水平,为今后的就业打下了良好的基础。

本人从事二维无纸动画设计教学,接触到的设计类教程教材颇多,大多是动画技术说明式的教材,让学习者从基础学起,打下扎实的基础,然后才能创作出完整的动画作品。但学生面对此任务却犹如老虎吃天无从下口,当教师按照书本内容进行教学,很难引导学生最终创作出一个完整的动画作品。

笔者在考察了很多动画设计公司,并深入研究了动画片的制作流程后发现,完整的二维无纸动画是指有相对完整的故事情节,能表达出一定主题或思想的作品。专业动画制作流程大致为:策划脚本角色设计分镜头原画动画声音后期合成。各类高职高专教材中,仅仅强调了二维无纸动画制作的技术层面,对于如何策划选题、如何进行角色创作、如何设计动画场景、如何进行情节过渡等方面基本没有提及,缺少许多真正进行动画制作的环节。因此,在二维无纸动画教学过程中我们必须弥补缺失的各个环节,从动画制作的规律出发进行教学改革,以帮助学生突破这一学习瓶颈。

一 打破传统教学方式,符合动画制作规律

传统动画教学中,学生的二维无纸动画作品通常表现出主题不突出,结构顺序错乱,前后风格不一致,情节支离破碎等问题。经过对国外二维无纸动画课程的研究,我发现他们的教学体系相对更接近于实战,可操作性较强,于是我将研究成果在教学中反复进行尝试,效果显著。

通过实践,首先应该让学生明确和掌握动画制作的流程。每节课开始时都要观摩相关动画作品,调动学生兴趣,同时深入剖析作品的风格、主题、角色、结构、声音等元素,经过这个过程,学生再进行学习和创作就会思路清晰、目标明确。

二 强调创意、完善选题,培养学生的创新意识

好的创意是作品成功的前提。在作品规划环节,注重引导学生在网络中筛选优秀的动画作品,提高学生的自学能力和对网络知识的甄别能力。学生的选题往往局限性很大,他们不清楚究竟什么样的题材可以用动画来表现。因此教师在辅导学生进行选材时,一定要从小处入手,从细节入手,以小见大,小题精做,小题大做,切忌空洞无物;要贴近生活;结合自身的学习内容,选材应健康向上,朝气蓬勃。主题可以采取创作、改编一些童话、寓言、小知识、小故事、歌曲等等。可以结合专业知识来选题创作,一方面可以进一步巩固和拓展所学的知识,起到学科整合的效果;另一方面也可以为自己今后从事的动画工作打下良好的基础。

三 重视故事脚本设计,提高制作效率

优秀的脚本是优秀作品的基础,动画脚本的作用与电影剧本的作用类似。如果没有脚本直接制作动画肯定会走弯路,重复劳动,浪费时间精力且制作不出好的作品。

在实践中我采用以下方法指导学生创作脚本。(1)下载整理一些优秀的二维无纸动画作品与学生一起欣赏,同时进行看图截屏的写作,把动画内容分解成若干连续场景,每个场景用一小段文字进行描述。描述内容包括角色、顺序、场景、动画、音效。(2)学生可以根据自己的意愿进行选题,设计创作二维无纸动画作品的文字脚本和分镜头脚本。通过这样的强化训练,学生基本可以解决动画脚本的创作问题。

四 利用有针对性的实例,解决动静转换问题

在把二维无纸动画前期基础打好的情况下,教师开始带领学生根据脚本将设计好的场景、角色在Flash软件中构建出来,学生学习使用各种动画制作的技巧,合成动画。这一过程中,传统的高职高专教材讲授内容前后不相关、不连续,使得学生无法将所学知识融会贯通。这时教师上课应有针对性地准备一个有意义的、完整的优秀动画作品来进行演示和讲解,通过直观的学习过程使学生掌握各种工具的使用,同时也使学生明确二维动画的一个重要作用就是将抽象的意义用形象生动的方法表现出来,以便学生理解。

对于设计技法的学习,教师还可以带领学生对优秀作品进行临摹,这样做有利于学生深入地汲取优秀作品中的多种营养从而拓展思维。可以利用二维无纸动画分析工具,将swf文件转换为fla文件,用以探讨优秀二维无纸动画作品的制作细节,拓展迁移,温故知新。

五 布置“大作业”,进行课程整合

布置大作业是二维无纸动画课程中的一个重要实践环节,是对课堂教学成果的进一步检验。我在设置“大作业”时将选材分为四种:多媒体课件、网络广告、音乐MV、故事短片。

这门课程的教学要与其他专业课程进行整合,充分挖掘二维无纸动画对声音、图像、文本、动画的综合处理能力以及交互式的特点, 指导学生运用Flash软件来进行二维无纸动画的创作,充分营造出一个有声有色、图文并茂、生动逼真的教学环境。

参考文献

二维动画篇10

(1)提高教师的实践教学能力。通过《二维动画制作》实验教学研究,教师通过积极探索该课程实验教学体系研究的过程,会促进教师理论教学与实践的结合。(2)提高学生的实践能力,为毕业后迅速适应岗位的要求作准备。《二维动画制作》课程的教学,学生仅仅能够对动画制作有最基本的了解,并不能够真正的去为企业设计适应市场需要的动画产品。鉴于此,进行本课题研究就是希望通过学生在教师的指导下,去寻找一个真实的企业项目,分析客户的基本要求,据此制作一个符合客户要求的动画产品。在这个过程中,通过教师、学生、企业三方的互动使学生除了更进一步掌握理论知识以外,还能够具备将所学知识应用于实践的能力,毕业后能够立即成为企业所需要的动画制作的专业人才。

2《二维动画制作》课程实验教学设计的探索

构建实验体系的目的是使学生将平时的理论学习和实践相结合,把自己设计成动画设计师,能主动地去学习知识,发现问题,进而解决问题。结合本人教学,提出《二维动画制作》课程实验教学设计的几点思考:

2.1结合教学内容进行企业真实项目实验

通过对本专业工作岗位分析,确定了课程的设计思路为:以真实二维动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。通过企业真实项目为载体,根据工作流程,引导学生主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。

2.2结合教学模块进行设计性实验