动画标题设计十篇

时间:2023-04-21 08:35:44

动画标题设计

动画标题设计篇1

动画是动画和漫画的总称,是中国大陆地区创建特有的名词.该词最早出现在1993年创立的动漫出版同业协进会和1998年开始发现的动漫讯息刊物《动漫时代(AnimeComicTime)》,因其特有的概括性被大陆地区开始被广泛使用开来.有些人把动画认为动漫,这其实是不正确的,动画包括了动画和漫画.近年来随着社会的发展与科学的进步,动画已经从简单的漫画(cartoon)、动画(comic)发展到了动画电影、动画广告、游戏制作、影视视觉效果以及多媒体技术的创新和动漫教学等各方面,渐渐被人们所熟知[1].我国最早的手工动画片是于1926年由上海的万氏兄弟制作的《大闹画室》,随后我国又发行了多部长片动画,如《黑猫警长》、《葫芦娃》、《魔方大厦》等,在国际上收到了认可和欣赏,其中多位代表的人物形象也在2015年的上北京举办的“致青春———中国经典动漫90周年纪念展”上被重现.手工动画虽然将画面绘画的栩栩如生或者精巧美观,但是制作过程过于耗费大量的时间且在制作过程中会出现许多繁琐的任务.计算机动画技术的产生将动漫的制作变得更为简单与科技化,其工作原理来源与手工动画,只是运用了一种叫做关键帧的技巧[1].这样只要在制作的过程中对关键帧进行操作就能把后续工作交付给计算机制作,这样将大大减短制作动画的时间,计算机制作动画的技术就很快的被使用在各个领域中.

2动画设计相关理论与技术

通过上段的阐述,我们发觉动画与日常生活中所看见的Flash等软件创造的动漫不是同一种类型的动画.下面我们将进行探讨.在我们日常生活中常见的动画,尤其是在电影和电脑上出现的动画,是将许多静止的图案制成的.这些图案会按照制作人安排好的顺序,以不同的速度呈现,让观众看见运动发生的轨迹变化的情景.这些情景只受时间的先后顺序控制,所以大众将这种类型的动画称之为“时序动画”.在现有的几何算数教学中,大部分几何教学动画都是时序性的[2].时序动画在实际运用的过程中,在对于数学问题的解答上出现了新要求,因为数学问题在运算中的过程往往是不能预知的,在面对这个问题的情况下,提出了动画设计.动画设计诞生于动态几何图形,它是将几个点的位置变化来改变画面的变化的动画,为了强调在同一个画面中不同目标所有的关联.点的位置能决定坐标的参数,也可以说动画设计的画面是由参数进行决定的.时序动画的创造中,最基本的工作就是绘制,过渡和衔接,主要是将画面的转动变得更为流畅自然,这种工作能够运用计算机技术自动生成[3].而动画设计的创造的问题则是在一个画面上不同目标之间的联系,目标的位置不单单是由时间控制,更是由目标之间的逻辑关系所控制的.动画设计平台的制作功能不同于时序动画制作平台.

3动画设计中的数字媒体技术

数字媒体中的动画设计是在时序动画制作的基础上,对于时序动画制作是经常运用的基础动画技术和高级动画基础,以及时间线的基础上创造的.动画设计的画面驱动是将同一画面上不同目标之间的联系改变加以实现的,和一般的时序动画不同.下面是几种动画设计的变化原理:(1)在曲线上随便选一个点为自动点,记录自动点相应的目标,设置该目标的速度、范围和类型让其运动,活动到接收了中止的命令,这是曲线上半自由点运动.(2)点与点之间互相具有几何约束关系,一些点的改变会引起被约束的点的改变,应用这个方法也可以让多个点带动一副动画,这是受约束几何对象运动.(3)自由点是画面上可以随意改变的点,改变自由点的适合,与自由点有几何关联的对象也会产生变化.自由点是为了将彼此独立的目标作为坐标而形成的,改变一个自由点就会让两个目标发生变化,从而是这两个目标之间的几何关系发生了变化,这叫做拖动自由点引发的相关运动.(4)最本质的就是目标的变化对图形产生的变化,这是动画设计的基本原理.(5)一个固定的目标,在经过几何关系的变换下获得一个新目标的联系,在这种几何关系的变化下,新目标就能动了.这种方式叫做几何变换创建运动对象.动画设计是运用同一画面上不同目标的变换而进行控制的动画,接近于多项式逼近任意连续函数,运用动画设计的原理达到对任何策划的某类动作片段的效果.但这种运动的作用不光是由时间控制的,它可能是上面变换原理的一种,也有可能是几种运作一起的方式.动画设计数字媒体中有两个方面,一个是制作器,作用是制造、编写动画和游戏;另一个是播放器,是将动画和游戏画面播放出来.在结尾后,将形成两个能单独运作的文件,动画设计数字媒体中制造器和动画设计数字媒体中播放器.动画设计数字媒体中制造器在创造是参考了制造时序动画的工具Flash的思维,将图层分成了普通图层、引导图层和遮罩图层三种.引导图层中又将分为普通引导图层和运动引导图层.普通图层在与引导图层产生联系后,就将成为被引导图层.在以时间控制的时序动画中可以将画面的变化作为主要工作.在画面变化中的目标变化在与确定位置的驱动中,相干的联系目标坐标位置固定了,按时间顺序播放便成了动画.将制作图案中的物体理解为不同的目标,这个目标的位置和大小形状能够当做是目标的属性.而要求在于如何让这个目标产生运动,这里是参考Flash中的关键帧.一个动画设计数字媒体中文件可能拥有一种或者多种画面,其中以一个画面为主画面.在播放中参考文件内的时间轴,将不同画面的用于记录各图层中的相关图层的引导播放.一个画面中可能包含一个或者多个场景,一个场景放一帧.而帧中可以放入图案、动漫、音乐或者游戏等不同内容,一个画面包含着多种场景,而场景中又加入包含不同内容的帧,将画面内容变得生动形象.制作完成的动画作品要有数字媒体中中专门的播放器来放映.逻辑数字媒体中播放器用于完成编辑好之后打包的动漫或者游戏画面.播放器类(Player)包含了播放器框架类(Playerfrm)、播放器文档类(PlayerDoc)、播放对象类(PprojectClass)、播放器视图类(PlayerView)这几大类[4].在参考了Flash软件制作动画的设计思维,数字媒体技术的功能主要是补间动画、遮罩动画和引导层动画功能.这些功能主要是通过关键帧的技术来完成的,关键帧技术是指将运动目标插值完成对动画的变化控制,象目标的大小、位置、形状等的变化,也可以对多个目标参数做组合插值.为了更好的完成插补帧,一般是运用线性插补法[5].补间动画是动画设计技术中最基础的,FLASH中的补间动画主要分为形状补间和运动补间.形状补间动画是指目标的形状发生了改变,又被叫做变形动画,运用FLASH在创造过程中只要将关键帧上不同模样的目标设置了变形动画,就能完成过程中的变形;引导层动画原理是指一个引导层动画需要至少一个引导层和一个被引导层,且引导层在前,被引导层在后.如果有多个被引导层,就称之为多层引导动画.在引导层上设置命令之后,就能让被引导层上的目标按照指令运动;对象动作类(Action)将预先设计的动作分类用图像展现在对话框中,选择目标对象(selectCurObj),除了选择已经制作好的目标之外,还需要设置应用程序对象(Application).在选择好目标对象之后必须设置事件(AddEvent),比如像鼠标操作、键盘操作、场景反映等.双击鼠标左键即可修改其属性.

4数字媒体技术对动画设计的发展影响

数字媒体技术的制作工艺是利用计算机程序二进制式编程进行对各种事件信息进行存储记录,其中包括事物时间、感应知觉和逻辑关系等方面.数字媒体技术中的狭义数字媒体就是利用感应知觉的应用使得情感得以在设计中获得解放的,常见的狭义数字表现形式有虚拟化影像和动画等形式.计算机技术的应用在数字媒体技术上有着特殊的辅助功能,在数字媒体技术制作过程中常常会使用计算机软件编程作为表现工具且将其作品安置在计算机媒体播放器中,这就是常见的计算机媒体设备,它的应用范围包括平面媒体设计、字体参数标准以及整体结构布局等.现今大部分动画设计研究所已经开始应用计算机程序编程现实动画制作状态.由此可见的是,数字媒体技术制作中在某种程度上显示出一种交互性特征,其特征是通过各类计算机编程、计算机软件以及制作者设计参与其中给予数字媒体技术生命力和活力,通过提高数字媒体技术的内涵,减少数字媒体技术的错误应用,对于数字媒体技术相关领域创作研究进行相互探讨研究.数字媒体技术表现手法决定了作品完成后的感官效果,能够为影视作品和动画起着包装的作用.在数字媒体技术创作过程中,作品需要放弃个人感官特征,所有制作效果都需要根据作品的主题需求、声音效果需求服务,不能按照个人、总体风格进行数字媒体技术制作.所以,在数字媒体技术创造中,作品的色彩结构、界面设计都体现了创作人员自身的专业水准,这样也使得数字媒体技术的动画设计作品都拥有相应的特殊应用方式,有利于动画设计的想象空间和丰富动画设计的技术表现形式.将数字媒体技术运用到影视业和媒体传播方面的应用情况非常好,市场对其的需求也不断增长,在市场经济的影响下动画设计也开始对动画模式与动画质量提出严格的标准,而各种信息技术之间的互相竞争能够提高数字技术的发展水平,对于我国的动画设计在数字媒体技术中的制作水平得以提升[6].在数字媒体技术的带领下,能够让动画在设计方面的理念都得以实现,能够让动画作品能够更加的灵动、富有内涵;能够为动画设计带来更加自由的想象空间,为中国带来更多的优秀动画作品.数字媒体技术能够通过创新表现方式与艺术语言的表达方法体现出来,目前我国多数动画制作者已经掌握了数字媒体技术的使用、制作方法,通过将动画作品由计算机编辑程序进行处理,并按照个人想象与作品主体进行特殊的数字技术处理,例如数字化声音、3D影像效果等.传统动画设计作品的技术表现形式会由于制作环境与思维等方面的限制,而不能生产出令人称赞的作品,但随着数字媒体技术的产生和运用,动画设计中的艺术表现形式得以更深层次地进行表现.例如在一部电影作品中想要表现一种太空中的影像,在实际的拍摄过程中无法做到,数字媒体技术能够使用计算机软件的编程进行特效处理,让太空中的场景能够在电影作品中为观众呈现.

5结束语

动画标题设计篇2

关键词:三维动画设计与制作;课程教学;教改

0 前言

在计算机技术的带动下,三维动画技术得以快速发展,为做好三维动画设计与制作,社会企业逐渐提高了对三维动画人才的需求。但优秀的三维动画人才仅掌握理论知识是远远不够的,还要具有良好的实践能力,能够独立完成三维动画设计与制作,但在很多三维动画设计与制作教学中却无法做到这一点。因此,有必要对此问题展开研究,并联系实际情况提出合理教改措施。

1 三维动画设计与制作教学中存在的主要问题

1.1 教学方式存在问题

自从我国各大院校扩招以后,教学规模不断扩大,原来的精英教育转变为大众教育。尽管学习动画设计与制作的人数在增多,但不少学生只懂得理论知识,很少具有实践能力。这样一来就带来了一系列问题,如动画毕业生无法适应企业工作,很多都要重新学习,尤其是三维动画设计与制作中,不仅需要学生懂得动画知识,还要懂得计算机知识,这样一来就降低了企业的满意度。之所以会出现这种情况,与现代三维动画设计与制作课程教学方式存在问题有关。很多学校在三维动画设计与制作课程的教学中依然采用理论知识教学与实验教学相分离的方式,不少教师错误地认为实验教学是理论知识教学的辅助,所以,很多教师并没有将实验教学作为重点,这样一来就出现了课堂教学效果滑坡,学生学习成绩不高,无法满足社会企业需求的情况。[1]

1.2 组织教学存在问题

很多三维动画设计与制作课程教师在组织教学阶段,只是根据教材编排顺序向学生传播知识,也就是先为学生介绍一下与三维动画相关的理论知识,然后针对某点做详细讲解,整个课程均由教师主导,学生被动接受知识,课程结束后多数学生都很疲惫,所学到的知识也很少。

2 三维动画设计与制作课程教学与教改措施

2.1 注意新型教学方法的引入与实施

为做好三维动设计与制作课程教学,需要引入新型教学方法。如项目驱动法,让学生参与到项目设计中,转变师生地位,将学生作为教学中心,教师在适当时机为学生提供指导,为学生创设合适的学习情境,将项目目标告知学生,然后将总目标划分成多个小目标,然后划分到各个小组中,让学生带着问题学习与实验。这样学生就会将理论与实践很好地结合在一起,如让学生利用三维技术制作一个属于自己的动画形象,让学生回忆制作动画形象时应注意哪些问题等,逐步深化学生的理解。[2]最后,在实际教学中采用合适的评价方法,不仅要注重期末考试成绩,还要将学生实验课程表现作为评价一部分。

2.2 选择合适的教学内容

在开展三维动画设计与制作课程教学时,还应选择合适的教学内容,以确保学生能够掌握三维动画设计与制作的基本理论,并能熟练完成有关软件的操作。为此,还应将理论知识和实践较好地结合起来,以便学生能够较好地运用理论知识解决实践问题,进而为学生后续发展打下良好基础。按照设计思路,可以在实践教学中安排学生完成三维动画的创作,使学生将获得的材料作为素材进行动画编辑。在教学内容组织方面,应以学生职业能力培养为目标,加强对学生快速掌握知识的培养,以便学生能够实现自我学习和自我提高。[3]而三维动画的制作需要多人配合,所以还需将教学目标细分为多个目标,并将每个学习模块的内容细化为多个小“项目”。根据这一思路,可以进行合理的课程内容体系结构的构建。首先,还应完成工程标准的制定,即结合学生职业任务取向完成三维动画制作内容的定制。而结合课程标准,还应完成知识目标的树立,即利用项目引导法帮助学生掌握动画制作的3DMAX理论,并学会运用数据库知识,从而完成动态网页的制作。在学生能力培养方面,还应树立加强学生运用动画开发工具实现动画设计开发能力培养的目标。在工作任务上,应制定使学生利用所学知识完成三维动画设计开发的任务。而在这一过程中,学生不仅能够完成动画基本理论、开发工具等理论知识的学习,还能掌握三维动画设计开发的实践知识,并能更好地实现动画定位,从而得到知识的扩展。为确保学生能够较好地完成这些内容的学习,应将课程总学时设定为90学时,理论和实践各占30学时和50学时,机动占10学时。

2.3 做好课程项目设置

想要运用项目驱动教学法开展三维动画设计与制作课程教学,还要做好课程项目的设置。在项目选择上,还应确保项目具有实用价值,并能完成课程知识覆盖。结合这些内容和学生培养目标,教师还应对市场进行就业调查,然后结合职业能力目标进行学生职业需求的确定,以确保项目的设置能够起到加强学生岗位职责培养的作用。为此,教师还应随着市场对人才要求的变化而进行教学内容的更新,并进行相应的能力目标设定。[4]而以职业能力培养为项目设置落脚点,则能在设置课程项目的过程中将知识点和学生需要掌握的部分融入学习过程,进而使学生更好地参与到项目实践中,并得到职业能力的培养。

在具体进行项目设置时,还应进行小“项目”的实践操作设置,并在其中引入相关理论知识,进而使学生在具备技术操作能力的基础上完成知识的学习。而采取该种项目设置方法,则能引导学生完成三维动画设计开发能力的逐步构建,进而使学生达到最终的学习目标。首先,教师设置的项目应能完成情境因素的充分利用,从而完成良好教学氛围的营造,进而使学生的学习兴趣得到激发。其次,教师还应以典型三维动画工作任务为例,以确保学生能够掌握该类任务的完成方法。再者,在学生掌握任务方法后,还应进行实践任务的设置,并要求学生通过合作完成任务,解决过程中遇到的问题。在学生完成技术实践知识构建后,则应进行相关理论体系的归纳,以确保学生能够掌握技术理论知识。[5]最后,还应围绕技术理论提出需要灵活运用知识的问题,并要求学生利用自身技术实践经验和所学知识解决问题。能够成功解决这些问题,说明学生已经完成了能力构建。

3 结语

在三维动画设计与制作课程教学过程中,可以利用项目设置完成知识面的覆盖,并通过构建项目体系完成新的教学布局。采取该种教学方法,需要始终利用问题进行学生的引导,并利用项目实现学生的驱动,进而更好地体现学生学习的主动性。而学生在学习的过程中,也可以项目为载体进行知识的联想和应用,所以能够避免一味进行枯燥理论知识的学习。从以往的教学实践成果来看,采取项目驱动教学方法能够较好地激发学生学习的主动性,并且能够使学生的综合素质得到提高。

参考文献:

[1] 王妍.基于任务驱动的《三维动画设计与制作》课程教学研究[J].天津职业院校联合学报,2012(08):111-113.

[2] 朱喜基. 2+1项目驱动模式在三维动画设计与制作课程教学中的应用研究[J].无线互联科技,2012(08):230- 231.

[3] 李丽,刘淑芝.以能力为导向的三维动画设计与制作课程教学模式研究[J].高教学刊,2015(08):71+73.

动画标题设计篇3

关键词:校企合作;课程体系;动漫专业;构建

目前,校企合作是我国高职院校培养符合社会生产,经营管理要求的高级技术专业人才的重要途径,随着动漫产业的飞速发展,如何培养符合现代社会需求的动漫人才,构建合理和专业的课程体系是动漫设计专业急需解决的重要课题。

1 以职业生涯、发展为目标―――建立形成校企合作“双主体”订单式人才培养模式

与企业签订了校企合作“订单式”培养协议,为企业“订单”培养人才。同企业建立了长效、稳定的人才供需关系,从终端上解决学生的就业落脚点,从根本上提高就业率和就业质量。

积极开展人才培养模式改革探索,采用以真实项目为载体的教学模式,大力施行项目制等教学改革。通过一系列多形式、多层次、多角度的工学结合培养方式和途径的探索和实践,专业基本确立了由两支培养队伍(专业教师与企业专家)、两个培养阵地(学院与企业),共同完成培养专业人才的“校企双主体”人才培养模式。

专业紧密依托行业企业,联手设计适应“校企双主体”人才培养模式要求的课程体系,积极构建符合“校企双主体”人才培养模式要求的课程体系,不断创新引入行业企业技术标准及国际通用的职业资格标准,嵌入行业企业新技术新工艺以及信息技术内容的专业主干课程,改革与创新以项目为载体、工作室模式等教学组织形式,为行业企业技术专家参与专业教学创造条件。

2 以岗位要求为依据―――确定课程学习领域

通过对毕业生调查,动漫设计专业主要就业岗位原画设计、插画设计、建模、二维动画设计、动画以及特效合成等。其岗位核心能力要求分别是绘画与设计表现能力、动画制作能力,maya软件的运用能力、FLASH软件运用能力、影视后期合成能力。

通过校企合作,成立课程建设团队,共同制定课程标准,进行教学设计,开发教学课件,编写特色教材,建立试题库、教学素材库等建立网站。以职业能力培养为重点,按照教学做一体化教学设计思路,专业核心课程建设。课程分别是:真实材质制作;Painter;插画设计;真人角色模型制作;FLASH动画设计;角色高级动画;Maya基础特效;动画影视特效综合应用。

充分利用校内外实训基地,强化学生技能训练;完善项目教学法,注重现代化教学手段的应用;实施多方评价,完善评价体系;以工作过程为导向,以岗位能力培养为主线,开发工学结合的网络教材、习题集、试题库和多媒体课件,建立学习网站为学生自主学习和自我评价提供服务平台。

通过对动漫设计岗位能力分解,以动漫设计岗位职业技能要求为主线,设置课程群模块、教学环节突出核心技能的培养。启动“课程体系模块化,课程设置进阶化,教学内容案例化、项目化”。坚持专业基础知识以“必需、够用”为度,专业技能则根据职业岗位群有针对性地设置专门化教学模块。

3 以工作任务为线索―――构建基于工作过程校企合作学习领域课程开发方案

根据职业岗位的任职要求,确定学生所应具备的职业能力,分析影视动画生产典型工作任务,归纳出原画设计、插画设计、模型制作、游戏制作、二维动画设计与制作、角色动画设计与制作、动画影视特效等7个行动领域,进一步转化为角色基础动画、动画造型、影视版式设计、插画设计、动画电影场景模型制作、卡通角色模型制作、游戏场景低模制作、动画电影场景模型制作、FLASH动画设计、角色高级动画、AfterEffects、Maya基础特效、动画影视特效综合应用等13个学习领域。

以职业能力培养为核心,将原来的21门专业课程和11个实训项目进行重构,构建基于动漫设计生产任务和工作过程的学习领域课程体系与专业课程方案。

以影视动画工作过程为导向,结合影视动画项目完成的特点进行课程开发。以影视动画工作任务、工作项目等为载体,设计各学习领域的学习情境,进行课程实施方案的设计。将动画设计师、原画设计师、插画设计师、建模师、二维动画设计师、动画制作师、影视合成制作师等职业资格标准融入到课程教学内容中,以校内影视动画一体化教室、以企业基地为依托,按行动领域组织教学。采用多种教学方法,如项目教学法、案例教学法、演示操作法、分组讨论法等;运用多媒体等教学手段,有力地提高了教学效果,指导学生成立专业协会,自主开展专业研究性学习活动,加强了课上课下学习相结合,极大拓展了实践教学的时间和空间,突出了个性培养和因材施教,培养了学生职业素质和专业技能,强化了学生分析问题、解决问题能力的培养。

4 以行业工作过程为依据―――重构课程内容

强调课堂教学中教室的引导作用,以学生为主体,构建运用情景教学、案例教学、团队讨论、社会调研等融“教、学、做”为一体的动漫设计专业教学方法体系。课程内容系统设计遵循“职业性”,“实践性”,“开放性”的三性要求。职业性:一是紧密围绕专业培养目标的职业岗位需求设计课程,力求与实际工作零距离;二是按照企业对动漫人才的要求,进行职业化的课堂管理,模拟动漫设计工作的分为,增加学生的实践认知。实践性:50%的课堂内容来源于行业企业的实际设计项目,教学内容设计在实训室或行业现场进行。开放性:开放性的项目作业设计,开放性的课程内容,开放性的教学方法。

构建合理的动漫设计专业课程体系,作为高职高专艺术类专业教育教学工作的重要探索,必然存在很多不足之处需要进一步改进,如评价机制、工作室场地选择、校企合作经费和报酬等问题,相信随着高职高专艺术类专业教育教学改革的不断深入,这些问题都将得到有效的解决。

参考文献:

[1]佘水兰,肖化移.职业教育工学结合教学管理的探索[J].职业教育研究,2007.

[2]徐国庆.职业教育项目课程的几个关键问题[J].职业教育研究,2007.

动画标题设计篇4

关键词:动画设计;教学问题;教学策略

无论任何行业都具有两面性,动画专业本科教育更是如此,其发展过程中存在许多问题,比如教学模式单一,仅教学绘画基础与计算机技术;动画师资严重匮乏,动画教学与产业无法紧密相联等。为此,要解决这些问题必须积极探讨有效教学策略,才能最大程度提高动画设计教学质量,培养出高素质动画设计人才。

一、当前动画设计专业本科教学存在的问题

(一)教学缺少设计理念

数字技术发展促使传统动画向数字动画转变,而数字动画应用了大量的CG技术,即一种集三维动画、网络技术等为一体的动画制作技术。虽然CG技术能够替代手绘漫画制作形式,减少动画制作工作量,但美学基础严重匮乏。高校动画设计专业侧重CG技术教学,却忽略传统文化与美学的作用。合格的动画设计师除了熟练掌握CG技术外,还要具备过硬的美学基础,这样动画才不失美学性,避免模仿国外的动画,制作出缺乏民族特色的动画。

(二)教学设施较落后

动画产业是以现代化计算机科学技术为基础的文化产业。因此,动画产业必将随着现代科技的发展而变化,从传统二维动画发展到互动媒体、三维动画,这种突破性发展与现代科技息息相关。由于动画产业对软硬件和制作工艺的要求不断提高,但我国大部分高校都存在教学设施落后,特别是先进专业的设施极度匮乏,如动画工作站、扫描仪、动检仪等更新缓慢,以至于动画专业学生无法掌握专业的动画技能。

(三)动画专业设置不合理

部分学校将动画专业分为两个方面,即绘画艺术和计算机设计,但其专业设置在教学目标与内容方面均不同。前者重在学生基础美术能力与动画修养、理论的培养,虽然学生动画专业素养深厚,却严重匮乏动画设计实际操作技能,难以满足社会需求;后者重在计算机应用能力培养,以及动画开发设计、计算机技术等方面的发展,促使学生欠缺专业动画艺术积累和素养。

(四)动画设计专业师资缺乏

我国高校虽然纷纷开设动画专业,但动画设计专业存在师资匮乏的问题,大部分动画设计专业的教师均由美术教师转行担任,虽然美术教师艺术修养与功底较厚,对动画方面了解不深,导致教学效果不佳。

二、解决动画设计专业本科教学问题的策略

(一)建立校企合作关系

由于动画设计具有较强的实践性,同时动漫产业发展速度较快,如果单纯依靠学校教学势必难以跟上时展所需,这就需要高校积极联合动漫企业,与其建立稳定长期的合作关系,通过校企合作模式,促进产学结合有效实现,进而组织学生展开高效合理的实训。

(二)优化教学基础设施

动画专业是以现代科技为基础的专业学科,在我国计算机技术不断发展的当前,我国数字化动画技术逐渐崭露头角。那么,高校方面该如何才能满足现阶段动画产业的需求呢?一方面应加强动画专业基础设施优化,结合院校实际情况,建设动画专业实验室及开发设计研究室,针对动画专业发展实际,积极引进全新动画软硬件设施与技术,对其基础设施进行更新。

(三)合理设置专业课程

针对专业设置方面,要根据社会需求进行,将专业培养目标充分凸显出来,发挥其得天独厚的优势,培养高素质、高水平的专业技能人才。高校方面要保证动画专业教学效果,首先应从专业教学目标出发,突出对学生专业动画技能的培养;其次要与相关企业加强交流沟通,全面掌握社会的实际需求。动画专业在安排课程、规划专业和使用教材方面,应采取“传统动画教学+现代化科学技术”的模式,坚持宽基础、模块化、分层次教学,高度重视动画理论基础与实践技能,既要强化学生专业动画理论知识与设计制作的培养,也要不断培养学生实际动画技能,确保学生能够学以致用、举一反三,掌握具有自身特点的独特动画表现技法和视角,进而养成良好的创新意识与想象力,持续提高自身的动画素养。

(四)加强专业师资建设

当前,高校动画专业缺乏专业的师资,制约着高校动画专业教学质量提高。为此,各大高校必须加强其实用型、创新性的专业教师引进,以便帮助学生掌握符合产业需求的专业技术与知识,从根本上提升动画专业教学质量。同时院校应通过邀请国内优秀专业的动画技术人员到校开展动画培训班及讲座,对学生技术应用技能进行指导。最后则是要加强专业教师方面的培训,鼓励教师研究学习专业技术与知识,使其充分提高教学能力,为动画教学质量提供保障。

三、结束语

我国动画产业正日新月异地发展着,这就要求高校动画专业要正视教学中的问题,积极采取有效应对策略,充分确保专业教学质量,为国家培养更多高素质动画专业人才。

参考文献:

[1]牛洪旭,陈冲.试分析高校动画专业教学的现状与对策[J].艺术时尚(下旬刊),2014,(11):456-456.

[2]林俊.浅谈高校动画专业项目制教学改革中的问题[J].亚太教育,2015,5,(14):53-54.

动画标题设计篇5

【关键词】整体设计; 项目化教学; 项目; 子项目; 任务

【中图分类号】J218.7【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)03-0033-01

一、《动画角色与场景设计》课程在动漫教学中的定位

在很多高职院校动画相关专业的课程设置中,《动画角色与场景设计》课程被定位为专业基础课,即认为本课程是动画制作相关课程的基础。然而在笔者看来,这样的定位是有失偏颇的。首先,《动画角色与场景设计》课程不仅解决动画角色和场景的造型问题,还解决创意设计的问题,它贯穿于整个动画制作过程的始终,而不仅仅是其他课程的铺垫;其次,在笔者所做的专业调研中,企业主管和在职员工均认为角色与场景的造型和设计能力是最重要的职业能力,同事也决定着专业技能的进一步提高。由此可见,《动画角色与场景设计》课程是动漫专业的一门核心课程,在动漫教学中具有举足轻重的作用。改善本课程的教学,能从根本上提高学生的造型能力和创意设计能力,这无论对学生的成长还是对动漫行业的发展都具有深远意义。

二、课程教学目标

课程的教学目标是其整体设计研究的依据,《动画角色与场景设计》课程的教学目标设计必须要与动漫行业的发展相结合。在笔者及同行对成都三家动漫(游戏)企业的调研中,项目主管和一线员工普遍认为《动画角色与场景设计》课程的教学非常重要,并对本课程的教学目标给出自己的答案。笔者结合此调研结论和自己的教学经验,将本课程的目标设计作如下归纳:

目标知识目标能力目标素质目标具体要求了解角色与场景设计的流程与相关理论知识;理解并掌握角色(场景)设计的主要方法与表现手法掌握造型创意的要领和基本原则1. 能对自然形进行恰当的变形与夸张,创作特定性格的角色; 2. 通过肢体与五官的变化,能熟练绘制角色的不同表情;3. 能熟练“驾驭”线条和块面进行角色与场景的绘制1、提高对事物的观察能力;2、提高自学能力;3、提高灵活应用专业知识解决实际问题的能力;4、加强团队协作意识。三、课程的项目化教学设计

经过专家学者们的研究探索和教师们的教学实践,高职院校中课程的项目化教学能真正达到“教、学、做”理论实践一体化教学的目的,也可以更好地实现职业教育的培养目标。戴仕弘教授就说过:“项目是能力训练的载体,课程中是否有恰当的项目和任务,成为课程教学设计成败的关键之一。”① 本课程整体设计以项目化教学进行编排设计,根据动漫(游戏)公司项目实际制作需求,主要设计为以下两个教学项目:

(一)以“拾金不昧”为主题的写实风格连环画设计制作

1.教学目标:(1)能搜集和学习项目制作的相关学习资料;(2)能依据角色性格熟练绘制写实男性、女性、动物角色;(3)能正确表现写实角色的不同动态;(4)能恰当表现写实角色的不同表情;(5)能依据特定情景对角色和场景进行合理安排;(6)能运用不同色彩表现角色的特征;(7)能恰当处理主角与配角的关系。

2.子项目及其任务

子项目1.1写实风格男性角色设计制作1.2写实风格女性角色设计制作1.3写实风格动物角色设计制作1.4写实风格场景设计制作1.5制作完成写实风格主题连环画对应任务1.1.1临摹经典写实男性角色;1.1.2将写实男性人物演变为写实角色1.1.3创作写实男性角色1.2.1临摹经典写实女性角色;1.2.2将写实女性人物演变为写实角色;1.2.3创作写实男性角色1.3.1临摹经典写实动物角色;1.3.2将写实动物演变为写实角色;1.3.3创作写实动物角色1.4.1临摹经典写实动物角色;1.4.2将写实动物演变为写实角色;1.4.3创作写实动物角色1.5.1将写实男性角色、女性角色、动物角色等按情景发展合理组织在场景中3.教学方法

本项目可采取讲授法、角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

(二)以“跳远比赛”为主题的卡通风格连环画设计制作

1、教学目标:(1)能搜集、分析并学习经典动画造型;(2)能设计制作特定特征的角色与场景;(3)能合理表现卡通角色的不同动态;(4)能表现卡通角色在特定情景下的表情;(5)根据情景变化对角色和场景进行合理安排;(6)能合理运用色彩表现不同角色的性格特征,并能表现画面色彩的对比与协调;(7)能合理处理角色间的组合。

2、子项目及其任务

子项目2.1不同特征卡通风格的角色设计2.2各卡通角色动作设计2.3各卡通角色表情设计2.4根据情境变化设计卡通场景2.5制作卡通风格连环画项目对应任务2.1.1赏析并临摹经典卡通风格角色;2.1.2写生一定量的运动场人物;2.1.3创作不同特征的卡通角色2.2.1“跳高”动态的人物速写练习;2.2.2卡通角色“跳高”动作设计2.3.1常见五种表情的分析与临摹;2.3.2根据特定情景设计角色的表情;2.3.3对设定表情做夸张变形处理2.4.1运动场场景写生;2.4.2根据情景设计卡通场景2.5.1根据情景对卡通角色进行组合安排;2.5.2为每个情景画面配置场景3.教学方法:本项目可采取角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

四、课程考核方案

本课程考核采取形成性考核与综合项目考核相结合的方式,其考核成绩由三部分组成:考勤、课堂表现及项目成绩。其中考勤为扣分项,用“-2”表示迟到,“0表示请假”,-5表示旷课,考情扣分超出15分则该课程成绩为0,须重修;课堂表现成绩属于形成性考核,任课教师根据学生对资料的搜集、学习情况,创造性思维,学习态度,完成任务等情况进行考评,占总成绩的20%;项目成绩由企业专家和任课教师结合学生项目作品的规范性、创造性、造型质量和画面效果等情况,进行综合评价,该成绩占学生总成绩的80%。课程考核样表如下。

动画标题设计篇6

[关键词] TOPCARES-CDIO 动画 软件基础 课程设置

TOPCARES-CDIO教学理念是大连东软信息学院在建校以来积累形成的教育教学实践基础上,通过引入先进的CDIO国际工程教育理念和模式,结合学院实际情况,而构建的独具学院特色的培养模式与方法。为深入推进应用型大学建设,提升办学水平和人才培养质量,不断深化教育教学改革起到了重要作用。

“CDIO”四个字母是Conceive、Design、Implement和Operate的缩写,代表的是构思、设计、实现和运作。CDIO工程教育理念的主旨是:在实际的工作情境中,一边向学生传授专业理论知识,一边让学生在实践中体验构思-设计-实现-运作的过程。学生可以在理论、实践相结合的教学情境中巩固自己的理论知识,促进自己实践能力的发展,提高个人自主学习积极性,为以后的个人发展打下良好的基础。

“TOPCARES”是8个一级能力指标的首字母(见表1):

自2009年起,学院全面推行TOPCARES-CDIO工程教育体系,系统地确立了专业人才培养目标。针对产业需求,加强对学生实际能力的培养。根据学院和专业特点,有目的、有计划、有步骤地培养专业人才。

一、开设动画软件基础课程的意义和作用

动画软件基础课程是针对动画专业本科学生开设的专业基础课程,课程的主要内容是Photoshop和Maya软件的认知和基本应用。它作为新生入学的第一门专业基础课有着极其重要的意义和作用:

首先,随着科学技术的发展,计算机已经普及应用到各个领域(如工作、学习、生活等),如今的动画制作已经不仅仅只局限于传统手绘的制作方法和表现形式,很多的动画作品都是应用电脑、软件来制作的,较传统的手绘动画可以实现更加多元化的效果。

通过本课程让学生了解常用的主流动画软件:二维软件Photoshop和三维软件Maya的应用范围、功能及其使用方法。其中,Photoshop部分课程要向学生介绍其基本的操作界面和命令功能,让学生了解滤镜工具的强大功能,掌握应用工具修改图像的方法;三维动画软件Maya部分的课程要向学生介绍三维动画的整个制作流程、软件中的各个功能模块分类(如模型,动画,渲染,粒子,流体,动力学等)及常用工具命令的操作方法,使学生了解和认识动画制作的流程和动画的制作工艺。

其次,动画软件基础课程传授学生最基础的软件应用知识,对后续的专业课程起到了启下的作用。

二、动画软件基础课程的具体教学任务

本课程遵循循序渐进的原则,符合学生学习规律。学生完成本门课程的学习后,应具备熟练掌握二维软件Photoshop的主要功能模块和熟悉三维动画软件Maya各个模块的能力。整个教学过程突出实践教学,教师在讲解完一个模块的知识点后,当堂上机结合项目演示相应的基本操作,并依据相应的讲解环节对学生进行一对一的指导,确保大部分学生能顺利完成计划,达到预期的目标。

三、动画软件基础课程的内容特点

动画软件基础课程依据TOPCARES-CDIO工程教育理念,让学生在实践中体验构思-设计-实现-运作的过程,在课程内容设置中体现出了做中学的特点:

首先,本课程注重引导式教育,通过理论知识结合实例的教学方式,增强学生对生活的感悟力、对设计的创造力,列举大量实例以引导学生树立正确的制作流程。以讲授、举例、课堂讨论与自我探索验证相结合的方式,在提供丰富原理案例的基础上,鼓励学生提出问题,与教师展开讨论,让学生从实践中得出结论。

其次,基于TOPCARES-CDIO工程教育理念,以“项目为导向”组织教学,通过实践和实训,将动画软件基础的知识和基本应用技巧引入教学过程中。

再次,本课程注重与产业行业相结合,在教学中融入现代动画制作理念,重视学生的实际操作能力。紧密结合国内国际经典作品示范的同时,借助动画企业的生产流程以及示范作品,理论与实践相结合,针对相应的知识要点,进行生动活泼的相关的课堂教学实训。在教师讲解示范的基础上,设计大量的创作项目案例,供学生自行动手实践,从而进一步深入理解课程内容。

四、依据“TOPCARES”8个一级能力指标,定位动画软件基础课程培养的能力指标

首先,动画软件基础课程主要涉及三项“TOPCARES”一级能力指标。

2.Open Minded and Innovation开放式思维与创新;3.Personal and Professional Skills个人职业能力;

8.Social Value Created by Application Practice应用创造社会价值。

其次,依据动画软件基础课程主要涉及的三项“TOPCARES”一级能力指标,对课程培养的能力指标进行准确定位。

(1)培养学生掌握专业知识并应用到实际的项目制作当中,了解整个专业当前的发展趋势;艺术本身就带有独创性,在制作项目的同时,要有自己自己的特色和设计语言;在学习中遇到问题时,学会主次分明,将精力主要放在专业的主要应用中,主要技能和知识的掌握的过程中拓展其他领域知识的了解。

(2)培养学生发现问题和表达问题的能力,在利用动画软件制作时能够及时发现自己的问题并能将问题表达清楚;提高学生分析问题和解决问题的能力,在运用软件中发现问题后能够自行分析问题,最终解决问题;培养学生查阅和收集资料的能力;提高学生的创新能力及对动画专业知识的拓展能力。

(3)培养学生在实践中学习知识的能力,规范学生的设计思路与理念。通过让学生完成课程设置案例与实训,解决具体流程中遇到的具体问题,加强学生的实际应用能力。在实践中确保对二维、三维领域交叉互动,多学科大视野培养观,全面培养设计人才。

依据TOPCARES-CDIO工程教育体系,系统地确立了动画软件基础课程的开课时间、教学任务、课程设置特点和人才培养目标,使课程针对产业需求,有目的、有计划、有步骤地培养专业人才,对加强学生职业技能的培养起到了重要的作用。

动画标题设计篇7

关键词:复合型人才;动画产业;动画;短片;艺术创作

中图分类号:J906文献标识码:A

On Developing Versatile Cartoon Personnel through Short Cartoon Movie Creation

XUE Feng

随着今年来我国对动画产业建设的大力推进,国内的高等动画教育如今也面临着巨大的考验。

首先,改革开放近二十年的时间里国外的动漫作品逐渐改变了中国观众的审美需求,而潜移默化接受了西方的价值观的80后受众则正是当前以原创作品弘扬民族文化为使命的中国动画教育的主体对象;其次,长期以来西方动画发达国家的动画片在海外成本回收之后打入中国市场形成了巨大的价格优势,这种倾销直接制约了中国本土动漫企业的发展,继而形成了动画教育就业的瓶颈――如何培养出能迅速的适应多变的企业用人需求,经受得了动漫生产各个环节的考验的专业人才成为高校动画教育的工作重心。

1、“复合型人才”的培养是我国高等动画教育发展的必然阶段

在这里所谓的“复合性”人才,是相对于具备某种单一技能的人才而言的,主要是指能在动画创意项目中各种具有包括了策划项目、掌控生产执行,精通相关技术等在内的综合素质较高的艺术创造人才。

人才是为产业服务的,而2000年之前国内高校动漫教育都集中在为数不多的几所艺术院校,课程体系、创作观念趋于老化,一些高校是以二维动画制作技术为中心,三维动画技术为辅助的“技能型”教育模式,而动画技术型师资却严重匮乏;另一些高校则是简单主观强调“导演型”人才的培养,而忽视了动手能力和制作技巧的必要训练。同时当时的中国动画市场主要以二维动画的加工业为主,企业更多需要的是熟练掌握单一绘画技能的“技术工人”,因此总体上造成了高校教育体系发展失衡,企业需求与高校教育培养方向脱节的产、学、研错位。

进入二十一世纪以来随着教育产业化的背景下高校动画专业开设的泛滥,很多高校缺乏必要的重视和科学、严谨、规范、正确的教学系统和师资力量,这与越来越多的希望在动画艺术领域发展的广大学生的愿望相违背。巨大的市场前景,广泛的群众基础,日趋国际化的视图时代的来临,新技术新观念的普及及背负着振兴动漫艺术的重担都迫切需要正确有效的用于培养专业人才的动画艺术教学体系。

2、动画短片创作课程研究是培养“复合型人才”的有效途径

“动画短片创作”是以课题创作为形式的一门大综合训练型课程,项目完成以学生合作制为主。其专业目标培养定位为以动画创作理论和动画创作表现为主的专业必修课程。要求学生能创作出有明确主题、符合审美规则、叙事流畅的动画短片。

在课程的教学过程中,教师全面针对性的讲授动画短片剧本创作、电影视听语言、动画风格设计、音乐创作、后期编辑合成技术等创作理论和技术方面的知识,运用技术示范和多媒体教学演示等手段,采取理论与实践相结合的教学方法。

2.1设置广泛适用的课程标准

动画人才的培养是一种多方向性的探索研究,随着动漫产业的逐步发展,对于“动漫”的概念包括了动画影像、出版、游戏以及相关的周边延伸产品等等各方面的内容,种类繁杂;而同时院校相关的课程设置因为教学时间、空间的限制以及把握评估的准确性需要将上述的各种方向的特性进行相对整合,既要保持一定的前瞻性又要需要能通过训练帮助学生构建在不同领域发挥创造的能力。

动画短片的篇幅通常保证在三十分钟的之内,主题和表现方式的限制通常较为灵活,是一种“麻雀虽小,五脏俱全”的项目集成训练,而这对于尚未具备与专业动漫公司相当的软硬件条件鹅院校学习来讲是最为合适的。

课程的标准制定方面以动漫高等学科教育的要求为基础,着重研究各类的动漫创作人才形式,从而强调了在综合型课程的总体标准下的标准细分,突破了以往同类型课程标准相对单一,教学适用面窄兼容性差的局限,既促进了教师授课形式和内容的多样化,也扩展了专业教学的外延,极大的有利了本专业和相关专业课程间的融会贯通。

如2008年成立于南京艺术学院传媒学院的“恶瞳动画创作室”就是一支建立在短片创作项目训练基础上的学院团队,在该团队的短片作品《大盘儿鸡》的创作过程中,参与各个不同环节实施的学生分别在动画创作的策划、前期、中期创、后期特效合成及声音处理等各个方面都积累了宝贵的经验,同时整个项目合作机制也培养了他们对高标准创作的适应能力。

2.2 强调教学系列目标相互关联

作为一个大综合性的训练课程,教学目标是按照逐步推进的方式呈系列化设置的,这些各个阶段的即统一在大的创作目标下又各有重点,从整体上提升学生能力的综合技能素质。

阶段性的递进有利于参与课程的学生对动画短片整个创作过程有目的性的开展论证,学会以发散性思维开展创作研究并掌握创作观念的提炼、通过创作系列技能的训练完成构思及制作方法的体会总结和灵活运用、将动画创作知识点进行有选择性的重构分析,从而培养具有较强实践能力的复合型动画创作人。

如在共同商讨一部动画短片剧本的时候,学生可以在老师给出的主导思路下从各种角度切入,当因为经验的缺乏产生思路的偏差的时候,有经验的教师则给予及时的斧正,从而让学生完成的体会一个故事从无到有、从有到精的过程继而开展阶段性的总结并尝试举一反三直到最终达成教学的目的。

因此,学生通过在动画短片创作课程中的训练学习,了解和掌握创作理论,设计制作技术以及学生在动画片的编、导、制作等各环节理论与实践相结合的创作能力,同时也包括了学生创作中普遍表现欠佳的合作能力。

3、科学完善的课程内涵是复合型人才培养的重要基础

课程学习的过程中,学生在掌握创作理论、创作方法的基础上进一步结合自己的经历和创作素材的广泛阅读与体会进行短片创作,力求做到真正的作品原创。要求累积现实生活中的原始素材作为创作基础,再进行动画形象、动作的设计;强调作品设计的技术运用与创新,短片要有较高的艺术性和实验性这决定了短片创作课的特殊形态。

3.1建立完整科学的结构――纵横结构的课程体系框架

短片创作课程的结构设置遵循了动画制作流程的基本规律,包括了动画创作理论、剧本创作、动画创作、音乐创作以及后期制作五大教学模块――就这一点而言,综合性的艺术院校具备较有利的条件,如以南京艺术学院传媒学院的动画教学为例,有效地依托了南艺美术、雕塑、设计、音乐、表演等学科综合教学资源,逐渐形成以绘画、设计、音乐为基础,电影理论为导向,数字媒体技术等媒介手段为载体跨学科、跨领域的较为完整的动漫教学体系,在国内动画教学领域具有重要的学术地位。

该课程是一门动画创作理论和动画创作实践相结合并以动画创作设计技能训练为主的实践性课程。总体上突破性的在同一门课程中实现了“纵向融汇本学科知识、横向跨专业教学”的综合式体系框架,以剧本、动画、音乐三大教学内容模块创作理论的全面讲授为切入点,观摩解读优秀动画短片作品,确定短片创作主题方向,深入生活中体验考察,广泛采集创作素材,进行短片创作。创作中以多种方式加入艺术和技术的指导,完成动画短片作品。

在本课程体系结构中,教师一方面可以指导学生针对统一主题的课题综合运用系列的动画创作知识和技能创作不同形式的动画作品,如故事片、观念片、MV等或二维、三维、定格等。

另一方面则可以充分利用我院特有的综合艺术教学资源,由剧作、动画编导创作、音乐音效等不同专业的老师跨专业的从各个角度联合指导学生创作,从而使学生的创作能力在实际解决问题的过程中得到快速有效的提高,创作愿望空前被激发。

3.2 跨专业的教学整合――多元渗溶的课题设置

总体上课程教学实施跨学科教学指导方式,相关学科专业教师参与本课程部分教学模块的授课和指导工作,整合学院不同专业的教学资源,优化教学内容和质量,做到电影、绘画、音乐、动画教学充分结合。

课程课题的设置在尊重动画创作规律的基础上强调艺术与技术的协调整合运用以及创作作品的实验性和创新性,要求“教学技术多元化”涉及到具体的手绘动画、计算机动画、定格动画、实拍影像等动画创作技法既技术运用,而多元化的艺术观念、表现风格等方面则表现在不作规定性限制,充分发挥学生创作的主观能动性。

突出课题的“总体――细分”原则,在总体课题设计上强调“发散性演绎”的探索意识,强调平时性与系统性的结合、逻辑性与趣味性的结合,发散性与分析性的结合;而在对课题进行具体的分析和研究时又可以具体细化为创作侧重于短片剧作编导的技巧训练、侧重于短片音乐叙事创作训练、侧重于动画视觉设计表现手法的训练等,学生对各个分课题的研究既能自成体系,又能相互协调统一,避免了单纯技能型的任务训练。

提倡课题的“跨专业适用性”,即本专业的课题对其他相关专业的适用性,除了动画系的学生以外,其他专业如剧作编导、音乐录音、广电技术专业等都能资源共享,促进专业间的课题合作,实现相关领域内艺术创作观念的共振,从而以动画短片创作这一综合艺术形式为平台突破以往不同专业间相互闭塞的瓶颈,辐射其他传媒类相关专业课题的设计,改变各专业课题局限老化的现象并拓展出新的课题设计空间。

3.3 系统性的创作实施――全新观念的教材建设

这种创作教学实验具有科学的系统性,教学以创作理论为先导,引导和培养学生的创作理念、创作方法、结合系统的动画技术操作训练。在明确作品创作观点的基础上,将掌握的动画技术运用到动画创作的实践中,课程从理论到实践,再到运用,系统地完成教学实施过程。

因此强调系列务实技术细解与课题一体化的系列教材建设是必要的相关配套工作,针对动画短片创作每一个不同的流程环节以及其技巧思路编写独立的教材,具体内容上突出了理论剖析结合技术、操作技巧的介绍、语言的通实易懂;各本教材间则内容互为衔接,除了各自不同的技术细解之外又包含了一个共同的课题设置,分别从各自的创作阶段和角度出发逐步逐条的介绍作者创作时的思路和完成步骤,从而使学生能与教材快速同步起来,避免往常艺术类教材理论过于脱离实际、缺乏操作性的情况。

3.4 灵活的教学形态――开放性最大化的利用教学技术平台

课程采用灵活自由教学形态、学生创作采取联合作业的方式,自由结合、分组进行创作,发挥学生的专业特长和优势,充分调动学生创作的主观能动性,培养学生的合作能力。

同时在硬件设施的利用上强调从分开放性的利用――目前国内的各大高校的动画专业都具有较好硬件设施,如二维动画、三维动画、定格动画、后期制作高清实验室、录音演播室等,从而为教学和艺术创作提供良好的技术支持,拓宽了学生创作的技术手段、提供了学生发挥创造力,实现技术突破和创新的条件。

3.5全面拓展性的课程研究――以短片创作为核心动力推动系列工作

正如同我国正在致力构建的动画产业链一样,动漫产品是整辆列车的动力来源――而在整个高校动画教学体系中,动画短片的创作同样是一所有专业课程的核心。通过短片创作项目的开展,以电影学影像理论为基础结合现代动画艺术的设计创作方法,依托高综合性的艺术课程教育平台,吸纳总结国内外动画艺术短片创作和课程教学的经验对相关的领域进行全面的课程教学研究,诸如动漫项目策划、剧作、漫画创作、动画延伸产品设计、数字特效、音效设计等教研工作都可以配套的积极推进。

3.6 搭建良好的作品交流平台――确立作品的评价体系

通常来说对于一部个性化较强的动画作品来说,评价往往是多角度的,而作为动画短片创作课的重要环节――组织展映以及创作经验的交流活动是非常必要和重要的。即使一些作品并不属于商业性的类型,但是宽松自由的学院至少可以成为这些教学成果的展映的对象,事实上不论作品的定位如何(既是是实验性的动画作品),最终都需要由观众来做出评判,而给创作者一个表述自己创作思想的平台对于整体创作气氛的形成有着非常有效的催化作用,同时也有助于创作学生尽快确立市场相关的意识习惯。

由此可见,“复合型人才”培养的过程是以一套系统化的,有重点的,由浅入深的科学方法论,既兼顾到学生艺术创作或动画技术研发等各方面的个人兴趣,又强调学生具备独立完成整部动画作品的共性;而短片作品的创作又从剧本、画面、音乐等方面达到内容与形式、艺术与技术的高度统一,训练和培养学生整体的创作观和动画制作技术的运用能力。

随着近年来,国内外各类以动画短片创作为主要内容的竞赛和相关的学术创作交流活动正开展得如火如荼,这更加为院校创作的动画短片提供了理想的通道和平台,而以创作为中心任务的高校动画教学也必然促进越来越多的熟练掌握动画创作技能、熟悉团队项目合作、了解创作和市场互动规律的动画“复合型”人才投身我国动漫艺术的创作和动漫产业的建设,从而确立真正的以教育为基地、市场为先导的良性循环。

参考文献:

动画标题设计篇8

关键词:3DS MAX;三维动画设计;高等职业教育;项目教学;项目目标

中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)27-6591-02

Higher Occupation Colleges "3DS MAX Animation Design" Teaching

SONG Li-rong

(Qingdao Qiushi Vocational and Technical College, Qingdao 266000, China)

Abstract: 3DS MAX software, by the international famous Autodesk subsidiary Discreet company production development, it is the set of modeling, rendering and animation in a 3D design software. It appears that one day, that is the whole world countless 3D animation enthusiasts praise, MAX also deliver the goods, often in the international award-winning. At present, it has gradual? ly become the personal PC best 3D animation software. Therefore, higher colleges“3DS MAX animation design”course is the need of the times, is the education services to the society needs. The author raises“3DS MAX animation design”course teaching effect, as teachers in the classroom teaching should play what role, in order to cultivate high-quality talents to adapt to the new period made elaborate.

Key words:3DS MAX animation design; higher occupation education; project teaching; project objectives; employment

现在很多高等职业院校的计算机专业都开设《3DS MAX三维动画设计》课程,3DS MAX是一款实用性很强的三维设计主流软件,在广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域都有广泛应用。尤其是在建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。但是这样一款优秀的的软件在高等职业院校的教学效果却普遍不佳,这是很多高等职业院校所面临的共同难题。在实际的教学过程中如何激发学生的学习兴趣,取得理想的学习效果使他们学有所成、学以致用是每一个教授《3DS MAX三维动画设计》课程的高等职业院校教师所面临的共同课题。

1《3DS MAX三维动画设计》课程教学存在的一些问题

目前各高等职业院校的《3DS MAX三维动画设计》大都采用教师示范讲解学生模仿练习的教学方法。而对于现在自控力越来越差,对自由和个性的追求却越来越强的高等职业院校的学生来说,这种陈旧的教学模式已经吸引不了他们。一部分学生会慢慢厌倦了这种教学模式,消极怠课甚至于逃课,而另一部分学生即使坚持到了最后,往往也只是学到了课内的知识,无法真正的理解所学的知识并且用其去解决实际问题。这种模式的缺点在于缺乏实际运用,与就业不能很好地衔接。一般学生在学习后都是只会仿做课本例子,经常出现学生在学习中很出色,而就业时却无法胜任实际岗位的需求的现象。

面对这种现状,我们应该正视学生就业中的问题,研究教法,激发学生潜能,根据企业对于三维动画设计方面人才的要求来有针对性地实施“订单式”教育。

2提高《3DS MAX三维动画设计》课程教学效果的方法

作为一门动手能力很强的专业课程,3DS MAX课采用什么样的教学方法,让学生能够学会学精,这是每一个教授3DS MAX课程老师关注的问题。经过多年的研究和实践,我认为项目教学法是一种比较适合高等职业院校学生学习3DS MAX的教学方法。这种教学方法的基本特征是:以项目任务为目标、教师为主导、学生为主体。

要使我们的学生学好3DS MAX,首先要激发他们对三维动画设计的兴趣,逐步掌握三维模型的制作,熟练的为物体造型设置材质/贴图和背景,能够灵活地使用关键帧、轨迹视图和动画控制器等制作出动画,发挥各自的潜能,培养学生的创新意识和创新能力。“兴趣是最好的老师”。在这门课开始的时候我首先给学生演示一些“成品”,如彩色喷泉、炸裂的篮球、在蓝天翱翔的飞机、燃烧的蜡烛、飞舞的雪花等等。让学生感受3DS MAX所带来的动态的美感,激发学习的浓厚兴趣。在具体的教学过程中,我一般以一个周作为一个小的项目单元,在教室上课的时候,主要讲解一些本项目即将用到的理论知识,演示本项目中的实例,请同学分组讨论鼓励他们到讲台上试着操作,从学生的操作中发现问题,进行有针对性的重点讲解。在机房上课的时候,学生上机练习,教师辅导答疑,争取每节课都让学生学会几个技巧,完成相应的项目目标。这样,每节课的教学目标明确,任务清晰,学生操作及时,学有所得。下面简单的谈一下我在《3DS MAX三维动画设计》这门课上实施项目教学的一点心得:

2.1每周都有新目标,保持学生继续学习的兴趣

3DS MAX是一门注重实际操作的课程。每周的项目目标都是新鲜的实例,如树皮小船、子弹等。每周开始上第一次课的时候我都将制作好的三维模型或者是动画在大屏幕上展示出来,让学生思考可以用什么样的几何体和修改器来完成,然后进行分组讨论,形成方案后,鼓励他们派代表上讲台试着操作,充分发挥学生学习的主动性。教师根据学生的操作过程中出现的问题进行有针对性的讲解,并加入本节课的新知识和新技能技巧。

2.2以具体项目目标的实现,让学生体会成功的快乐

教学目标的实现,教学效果是最重要的体现。在机房里实际操作时,学生取得的每一点成就都值得我们表扬和鼓励。“项目教学”让学生在每一堂课上为着“目标”而努力,当建模完成以后,又希望能够赋予其合适的材质,然后又希望能让它动起来。。。当目标完成后,成功的喜悦和自豪感油然而生,也增加他们的能力和自信心。

2.3在完成项目的过程中培养学生的创造力

3DS MAX的教学,对于学生来说,首要的学习便是模仿,制作出与教师的“成品“一样的作品。但是在积累了一定的基础知识和技巧后,便可以进行丰富多彩的创作,这便是“项目教学”的魅力。学生们在完成项目目标的过程中,积累了基础知识和技巧,量变到一定的程度就是质变。计算机学科的特点决定了,3DS MAX是一门开放性的、知识更新极快的学科,所以说我们在课堂上无法将一个软件的所有功能都学到,当然也没有这个必要。学生在学习基础知识的过程中更重要的是在学习一种学习的方法,这种学习的方法才是他们今后受用一生的财富。

3结论

总而言之,《3DS MAX三维动画设计》是一门对学生的动手能力要求比较高的课程,我们教师在教学过程中要注意结合3DS MAX课程本身的特色与现在高等职业院校学生的学习特点,充分激发学生的求知欲望和学习兴趣,让学生在学习的过程中多思考多动手练习,加强专业设计技能方面的训练,针对目前企业的要求着重培养学生的职业能力。精心设置项目并实施项目教学,调动学生学习的积极性、主动性。从而提高学生的综合素质和专业素质,帮助他们为以后的就业和发展打好坚实的基础。

参考文献:

动画标题设计篇9

关键词:能力实践模块化层次化

国内动画产业近年来发展迅猛,2015年暑期档电影《大圣归来》以其精湛的技术给中国动画业带来了新的视点。在动画技术上我们毫不逊色,但国内动画佳作在数量上与其他动画大国相比还有一定的差距。虽然2000年以后国内动画产业通过改良动画制作技术,培养动画专业人才,借鉴国外先进的动画生产模式,使得我国动画创作在短时间内得到了长足进步,但精品的缺乏直接指向动画创作人才后续力量的问题。在动画专业人才培养的问题上,高校有着不可推卸的责任。人才与市场的矛盾就包括高校动画专业课程体系与学生专业发展方向的矛盾。

一、以能力为主导的培养目标优化课程设置

为适应动画专业的发展,应以社会需求为导向,明确以能力培养为主导的培养目标,构建五大模块、三大层次的课程体系。在强化人文基础知识和专业基础的前提下,加强专业核心课程建设,并将整个课程改革的重点放在专业特色课程和跨专业平台课程上,对特色课程、优势课程进行深层挖掘。

1.构建模块化、层次化的课程体系

在课程整体划分基础上,对课程进行重新组合,构建模块化、层次化的课程体系。搭建五大模块、三个层次的课程体系。五大模块为通识教育课、专业基础课、专业核心课、专业特色课及学院跨专业平台课,这五大模块又可以划分为三个层次。第一个层次是基础层,包括通识教育和专业基础课程模块。通识教育课包含大学语文、大学英语、政治理论等基础通识课程,这些课程既可培养学生的基本文化素质,又可为其学科基础知识和专业知识的学习打下基础。专业基础课包含动画造型设计、动画场景设计、动画分镜头设计、动画技法与运动规律等学科基础课程,这些课程的学习可培养动画专业学生的基础专业素质,又为其下一步的动画创作打下基础。第二个层次为创作层,包括专业核心课程模块。专业核心课主要包含动画影片创作、动画专题制作、插画设计等课程。动画专业核心课程具有综合性强、技术含量高的特点,通过这些课程的学习,学生可培养综合运用动画技术完成创作的能力。第三个层次为创新拓展层,包括专业特色课程和跨专业平台课程模块。专业特色课主要包括航空虚拟动画设计、手机动漫游戏设计、游戏动画等一系列体现学校动画专业特色的课程。跨专业平台课程则包括建筑浏览动画、网络漫画及杂志、吉祥物设计、动漫衍生产品设计等课程,有利于培养口径宽、适应性强、满足不同社会需求的动画专业人才。

2.跨专业平台课程模块的建设

优化和完善专业交叉知识结构,使动画专业培养高级应用型、复合型人才的目标落到实处。加强专业间的交叉教学,使动画与环境艺术、视觉传达、工业设计专业交汇融合,从专业交叉中寻找新的亮点。如,着眼于与环境艺术专业共同建设建筑浏览动画课程,与视觉传专业共同建设多媒体展示、动画广告设计课程,与工业设计专业共同建设动漫衍生品开发课程,等等,吸收各专业之所长并融合自身专业特点,为动画设计市场输送需求量大的实用型、创新型设计人才。

二、强化实践教学环节

建立“三层次、三模块、三平台”一体化的实践教学体系,将包含实验、实习、课程设计、毕业设计、社会实践、创新实践等在内的各环节进行系统设计,合理定位各环节在实践性人才培养过程中的功能,使实践能力的训练成为一个与理论课程有机结合的体系,并贯穿于人才培养全过程。在构建了较为完善的多元化实践教学体系的基础上,结合“质量工程”项目建设,以实验教学示范中心、校内实训基地、动画工作室、校外实践基地建设为牵引,使硬件建设与软件建设齐头并进,边改革边实践边完善,使动画专业的实践教学水平有明显的提高。

1.构筑以实践能力和创新精神培养为核心的一体化、多层次实践教学体系

根据学科发展和人才培养的实际需求,切实保证实践教学的学时,着重更新实验教学内容、体系及模式,形成“三层次、三模块、三平台”的实践教学体系。该体系与理论教学体系相互协调、相辅相成,成为培养学生实践创新能力的重要组成部分。其基本结构和基本内涵如下:三层次:根据不同教学目标将实践教学内容划分为三个层次。基础实践层次通过基础课及专业课实验实训教学,进行专业基本技能训练,强化独立操作和分析解决问题的基础能力;专业实践层次通过课程设计、毕业实习、毕业设计(论文)等环节,进行专业技能的学习和训练,强化专业素质和职业能力的培养;综合实践层次通过创新实践活动、社会实践活动等,进一步培养学生的创新精神和研究能力,强化适应社会和独立工作的能力。三模块:根据不同类型将实践教学内容划分三个模块。学科基础模块包括学科基础平台课程和本专业基础课程中的实验、实训教学内容;专业技能模块主要由各专业课程相关的实验、实训、见习、实习、课程设计、社会调查、毕业设计(论文)等构成;创新教育模块是以动画创新教育基金项目、动画工作室、社会实践活动等为载体的课外创新实践活动内容。三平台:根据不同层次实践教学需要建设三类平台。第一平台即校内实验实训教学平台,包括各类基础课实验中心(实验室)、专业实验室、专业实训基地等;第二平台即校内课外实践教学平台,即以动画工作室为主体的创新教育基地建设;第三平台即校外实践教学基地,与校企合作单位建立稳定的合作关系。

2.以实践教学体系、内容及模式的改革为导向,提升基础实践水平

第一,积极争取学校的建设经费与外部资源,大力改善现有的动画实验室硬件条件,保证动画实验设备能满足教学的需求,购买部分先进仪器设备以满足综合性实验、专业实验和创新性实验的需求。第二,整合校内优越的实验场地资源,实现实验中心的信息平台共享,实现实验室基本工作信息和仪器设备的计算机网络化管理,以及充分利用现代化技术手段进行实验教学,丰富实验教学的方法和手段,为培养学生的实践能力提供重要平台。第三,健全实验中心管理体制,促进实验中心平台的高效运转,优化实验教师队伍结构,激励教师积极参与实验教学及平台建设。完善现有实验中心的各种管理办法和制度,建立健全各种激励机制,如教学管理办法、仪器管理办法、日常事务管理办法、实验教师管理办法等。

3.以校内实训基地建设为载体丰富专业实践内容

第一,在学院创业中心组建学生动画工作室,挑选专业素质好、德行品质优、社会活动能力较强的学生,开展在教师指导下的实践活动,以此锻炼学生的创意和项目执行水平。工作室建立之后,将学校平台、教师平台、学生平系起来,并完成一系列动画项目。不断强化学生动画工作室的功能,细化工作室的设置,不同类型的项目直接与不同的工作室挂钩,这样责任更明确,培养目标更清晰。第二,积极参加学校三小立项和各类动漫竞赛活动。学生的实践成果、创意思维最为关键,而设计大赛和学生课题立项是体现创意的最佳途径,因此应大力推进学生的科研立项和对外竞赛活动。参加动画设计大赛一方面激发了学生的创作研究热情,一方面加强了学校与其他高校的交流,提升了自身的专业水平。第三,组织课题研究班和专题研究实验室,将动画行业的一些高端技术和知识以研究、研发的形式应用起来,更加深入研究各自领域的高端技术,激发学生自主学习的兴趣,形成良好的学习氛围。

4.以校外实践教学基地建设为重点拓展综合能力培养

深化校企合作,构建校外实训实践平台,将企业项目引进教学,拓展学生职业技能,改善毕业生的就业状况。

(1)互动训练模式

建立校企交流互动基地,学校为企业技术研发实验室和普通员工展开理论培训;企业为学生提供实习岗位、进行职业素养教育,达到校企双赢的目的。在学校层面,专业课堂在原有的课堂教学模式基础上增加企业课堂的时间和比重,让企业充分发挥自身的特长,建立一种全新的教学环境和教学氛围。借助知名企业多年以来积淀的实践性运作体系及其人才知识结构需求,将之纳入学院的课堂教学,充分解决部分大学生动手能力不强的问题。增加学院实践课程的时间,让学生有充足的时间接触商业知识,增加自己的就业砝码。校企共同研发高新技术,提升学生专业技能,可为校企双方节约一定的资源。学生既能检验所学技术,提高动手能力,又能学到企业文化,接触市场需求,接受有效的职业道德养成教育,这样可实现课堂与实习地点一体化。同时,建立校外实践教学的过程管理标准,学校专业导师与游戏企业一线开发人员共同参与实践教学管理,加强对实习岗位、实习课程等关键环节的质量管控,确保对学生职业技能和职业道德的培养。

(2)学生实习实训的开展

结合动画专业特点和人才培养要求,增加实践教学比重,把实践教学从课堂向企业引导,力争让实践教学内容更加丰富,实践教学结果更加优良。同时,实践教学更加注重对学生职场修养和职场习惯的培养,争取让学生在毕业前就具备过硬的职场素质。另外,培养学生多途径吸收知识的习惯,拓宽学生的专业知识输入口径,形成其多样化与多元化的知识结构。

(3)共建技术研发实验室

与动画企业签署合作协议,成立技术研发实验室。合作可分三个阶段:第一阶段主要为新技术研发、实验新技术应用方面的合作,其中,研发所涉及的人员、经费、实验室场地由双方协商后确定;第二阶段,新技术成果应用于生产,并更新生产流程;第三阶段,新技术应用于课程体系并应用于教学,使学生、教师、企业和学校各得其所,实现了多方共赢。

(4)组建项目组

定期从企业分批接收生产周期较长、适合实习制作的阶段性游戏项目,让学生可以切身融入项目研发。鼓励教师和学生依据产业发展需求与企业联合,组织小型团队开展项目研发教学,在项目中学习、实战中成长、应用中提高。这样可以使学生的学习更具有明确的方向性,明确所学内容在实际工作中的运用以及可扩展性。动漫产业发展的根源是人才,技术、政策等外因只是辅助产业发展的相关因素,人才才是重中之重,而人才的发展要靠教育,教育在人才的发展中起到重要的作用,影响和制约着人才发展的强度与方向等方面。谨以此拙文,希望能对我国高校动画专业课程体系的研究奉献一点微薄的力量。

参考文献:

[1]李宇譞.我国高校动画专业课程体系研究.湖北大学硕士学位论文,2013.

动画标题设计篇10

关键词:多媒体课件 视觉元素 问题 对策

前言

随着教育信息化进程的稳步推进,多媒体技术已在教育教学中得到了普及应用,并且越来越受到各级学校与教师的青睐。而优秀多媒体课件的标准是不仅要使学生很好地获取知识,还要具有美感,使在师生乐教乐学中提升教学效率。但是目前在很多学校关于多媒体可见制作的现状并不容乐观,他们片面地注重课件素材的收集筛选和内容的组织完善,制作出的多媒体课件虽然内容丰富,结构清晰严谨,却忽略了课件视觉高效传达信息这个核心问题,致使课件缺乏视觉美感,违背学生的认知规律和心理渴求,损害学生学习热情,严重影响了课堂教学效果。因此,找出存在的问题,分析与研究如何在多媒体课件中合理地设计视觉元素来充分提升教学效果,具有重要的教育研究价值和现实意义。

一、多媒体教学课件与视觉元素的概述

多媒体课件概括来说就是教师用来辅助教育教学的工具与手段,制作人员根据自己的需要和创意,先从整体上对知识进行分门别类管理,把文字、图片、动画、声音、视频等多种素材在时空上进行融合,合为一体并赋予交互特性,而开发出的丰富多彩的多媒体应用软件产品。

多媒体教学的优势主要在于它采用声画结合的方式,多角度刺激学习者以提升教学效果。视觉元素是多媒体课件语言的主要构成之一,它通常是指课件中所看到的字幕、图片、按钮、动画与影像等媒体的集合。多媒体课件视觉元素生动形象在创设新颖有趣的情境、引人人胜与调动学生全部学习机能等方面起着不可估量的作用。

二、多媒体课件中视觉元素设计存在的问题

多媒体课件中的视觉元素虽然具有其他语言不具备的真实性与直观性,可以带来极强的感染力和冲击力,起到意想不到的效果,但是在实际教学实践中,不少教师仍然存在着一些认识误区。

1、文字设计存在问题

制作多媒体课件时,页面文字并不是越多越好,过多的文字只会使画面杂乱无章。多媒体课件内容的文字设计和规划中,不能够简单地堆积满屏的文字信息,不要使主要教学内容之外的元素占据多媒体课件的视觉主置,而应尽量保持清晰简洁而美观,重难点突出,令人眼花缭乱的图文信息只会让学生无从下手,其最终的结果是有效教学信息被淹没其中,致使核心信息无法识别,课件本身失去教学性,引起学生反感甚至产生排斥心理。

2、配色设计存在问题

在很多教师设计制作多媒体课件时,经常会遇到这样的烦心景象,事先精心设计的多媒体课件,在个人电脑上色彩鲜艳无比美丽,可是拿到教室投影银幕上却模糊不清。这不仅与文字的字体、字号有关,还在于文字与背景的色彩对比及亮度对比难以把握,由于投影仪银幕的视觉颜色是依靠银幕对投影仪发出光线进行反射显示,教室的照明光线对银幕效果有很大的影响,而电脑屏幕是直接发光的,所以在电脑上调试好的颜色放在投影银幕上会损失一部分光线,因而实际亮度和对比度降低。

3、图片设计存在问题

由于多媒体和网络技术的普及发展,网络图片资源丰富无比,使得多媒体课件在图片运用上有其独特的魅力,这种魅力导致人们对课件技术手段的过分关注,致使制作者在课件中将大量与教学无关的图片及其效果尽情着力表现,这往往会突出了课件绚丽多彩的技术手段,但却喧宾夺主,干扰了知识的传递。

4、动画设计存在问题

动画存在的主要问题在于界面设计太过繁琐,色彩配置不够合理,动画的色调与界面整体风格不相符。甚至个别教师掌握了动画制作技巧后,在课件中过多过滥地炫耀使用不必要的动画效果,让学生眼花缭乱,注意力被炫目的画面所吸引,而忘记了所要学习的教学内容,所以,设计时应注意画面中动的成分不宜过多,不能单纯为装饰画面而动,这样容易降低和分散学生的注意力。

三、多媒体教学课件中视觉元素设计的解决对策

1、文字设计的提升对策

首先,对于多媒体课件设计中的标题,教师要通局考虑,合理地定位大标题、中标题、小标题等所处的页面和位置,注意在字号、字体、色彩上要有一定的区别,建构起一定的层级关系和严谨的逻辑体系,利于学生把握多媒体课件的信息脉络。在所有页面上,各级标题部分还要注意保持课件版面风格的统一性和延续性,维持视觉稳定性,方便教师在课堂教学过程中对关键内容的同步讲授及学生查找和识记重难点。

其次,对于课件设计中的正文内容,要充分利用空格、项目符号、首字下沉等设置来突出文字段落的起始位置,认真调节文字的字号、行距、字数及字符距,严格控制每行与单屏字符的数量和种类,能使学生快速识别所需的关键信息,并能清晰地理解和把握知识信息的相互关联。为使学生轻松找到知识重难点,设计者除了注意标题与正文在字体、字号、色彩上有明显区别,字体颜色与背景色对比强烈,还要学会使用下划线、变换颜色与字号、加粗字体、使用图表等方法使关键内容能一目了然,从而将学习者的注意迅速吸引到主要模块上,做到页面主题突出、视觉美观、内容清晰与可读性强,使人看后产生一定的兴趣。

最后,课件的封面、封底等也是关键部分,这里可以将文字通过PhotoShop等软件做成浮雕、倒角、阴影等艺术特效,以加强课件的醒目与美观性,先声夺人。另外在制作课件过程中,尽量使用系统自带的字体,应避免使用加装的特殊字体,以免在其它电脑上播放时找不到字库。

2、配色设计的提升对策

色彩被称为美术中最有表现力的艺术元素,在多媒体课件中,它不仅能美化界面,还能充分的营造表现教学所需的各种情境。因此,在多媒体课件视觉设计中,要灵活运用色彩,把握文字色与背景色及背景亮度的具体对比匹配,界面色彩要柔和且搭配合理,画面要符合学生的视觉习惯。教师如果对多媒体课件的色彩搭配把握不准,可以借鉴现成的色彩案例,如:书籍封面、电视画面、广告招贴等。为了避免个人电脑和教室投影显示视觉效果的差异,使课件效果更加完美,在制作课件时要注意以下原则,如投影银幕上的视觉清晰度与颜色亮度有关,高亮度的前景色(白色、黄色、绿色、青色)适合与低亮度的背景色匹配,低亮度的前景色(黑色、兰色、红色、紫色)适合与高亮度的背景色匹配;投影银幕上的颜色清晰度与前、背景色的对比度或亮度差有关,高清晰度的匹配显示出前景色与背景色的极高亮度差;在投影显示中,最佳的前景色为黄色和白色。

3、图片设计的提升对策

多媒体教学课件中图片的设计与编排同等重要,图片可以栩栩如生地向学生展示信息,成倍地加大教学信息量,还可以大大地美化多媒体教学课件的外观,可以说要使多媒体课件变得更有趣味生动,运用图片是最为简捷有效的方法,而且图片对学生的诱惑要远远超过枯燥的文字。

尽管多媒体教学课件对图片质量要求不高,但图片的位置、面积、数量、形式、方向等直接影响着视觉信息的传递。在图片的选择和优化时,图像一定要清晰规整,作为背景的图像要颜色素雅,能够突出主体,有利于缓解学生视觉疲劳和对主体内容的感知、理解和记忆。若将图片作为学习对象时,图的内容要便于观察,图片要清晰放大并放于屏幕视觉中心,简洁明了,对于复杂的图示,要随着教学流程逐步展示讲解,便于学生观察,加深学习者的感性认识。鉴于以上分析,在具体选择与编辑图片时,应考虑它们在整体规划中的合理作用,既要做到整体统一,又要注意赏心悦目,还要突出重点,特别在处理和文字一起编排的图片时,更要注意达到和谐整齐效果。

4、动画设计的提升对策

优秀的课件离不开动画的展现。动画功能强大,适用性广,可以化繁为简,化抽象为形象。在课件设计中,选择动画演示、虚拟现实等可控教学方式展示教学内容直观形象,可在课堂中将复杂、真实的动态图形细致地展示给学生,有利于突破教学重难点问题,激发其学习兴趣,培养学生细致观察事物现象的能力。在具体动画设计中要注意以下几个方面。

第一,动画的画面设计要流畅,无停顿或跳跃的感觉。动画画面的设计应简洁生动,构图布局均衡,色彩和谐明快与整体风格一致,文字醒目,动作自然流畅。画面中每个动画都要有目的性,不能单纯为装饰画面而动。动的成分不宜过多,同时运动的对象不要超过两个,否则易分散学生的注意力。

第二,动画的配音设计要恰当。声音应力求做到清晰流畅、朴实生动、准确无误、通俗易懂、节奏合理。音乐要能深化主题,烘托气氛,转换时空的,节奏要与教学内容相符。音响本身具有丰富的艺术表现力和感染力,它与具体的画面配合传递教学信息,不仅能增强画面形象感与真实感,扩大与加深画面表现力,还可以烘托环境气氛,创造好的教学情景。动画和视频还应具备重复演示功能,对于动画和视频图像,学生可能一次没看清或真正理解,因此,最好设计重复播放的按钮,以便教师根据教学实际,灵活地进行二次演示。

四、结语

设计好多媒体教学课件,尤其是营造好多媒体课件自身的视觉美感和加强多媒体课件信息的有效传达是多媒体课件设计的核心部分,它可以把枯燥的课堂变得生动有趣,展现出特有的魅力与作用。因此,老师要特别注意多媒体课件的视觉元素设计,以激发学生强烈的求知欲,形成直接的学习动机,使师生在教学中获得更多视觉愉悦和审美享受,促进教学效果与学生综合素质的全面提高。

参考文献:

[1]赵素云.多媒体教学中教学课件的设计与开发[J].光盘技术,2008,(8):13-17.

[2]詹小颖.多媒体教学应处理好的几个问题[J].梧州学院学报,2007,(3):2-6.