动漫设计日常工作计划十篇

时间:2023-03-31 05:39:03

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动漫设计日常工作计划

动漫设计日常工作计划篇1

学校教育

日本动漫人才的培养主要有学校教育和社会教育两种方式,其中学校教育是日本动漫人才培养的一支重要新生力量。学校教育主要分为两个部分:一是大学教育(含短期大学教育,日本的短期大学相当于中国的大专);二是中专和职业学校教育。以下对此分别予以介绍。

大学教育(含短期大学)。日本尽管较早地发展了动漫产业,但大学教育涉足动漫人才的培养却比较晚。在20世纪90年代之前,日本多数的动漫人才主要是通过自学或在社会上开办的培训学校、培训班以及在中专和职业学校学习动漫专业知识和技能。在大学教育里,尽管有一些大学开设了动漫方面的课程,却很少有大学设置动漫专业,进行系统地动漫专业教育。总而言之,可以说动漫专业教育在20世纪之前还没有得到日本大学足够的重视。但是,2000年,日本的私立大学——京都精华大学首次在大学里设置漫画专业,并开始招收4年制的学生。随后,不少大学效仿京都精华大学的做法,相继设立动画专业、漫画专业或动漫专业。设置动漫专业的大学主要集中在日本的关西地区(以京都和大阪为中心的地区)和东京地区。到2009年底,有近30所大学开设了动漫专业。这些大学主要是私立大学,且多为设有艺术系的大学所创办。这些大学动漫专业的开设得到了不少著名动漫大师、动漫原创作者和动漫编辑的大力支持和指导。

日本私立大学纷纷开设动漫专业与日本的大学竞争加剧有直接的关系。为了吸引更多生源,很多私立大学想方设法开设新专业,以满足社会对各种人才的需求。更重要的是,日本动漫产业获得了长足的发展,动漫作为一种专业教育得到了社会的认同。为此,许多大学开始重视动漫专业人才的培养。

中专与职业学校教育。20世纪80年代,日本动漫产业已形成了巨大规模,动漫作品得到了很多青少年的喜爱,加上动漫制作是一项实践性很强的专业,因而首先受到了中等专科学校和职业高中学校的青睐,许多学校相继开设了动漫专业。据不完全统计,已有400多所中等专科学校和职业高中学校开设有动漫专业。这些中等专科学校和职业高中学校开设的动漫专业主要有以下4个特点。

一是专业划分很细。很多学校多设置专业方向诸如专业漫画家、漫画插图、数字漫画、漫画杂志编辑、漫画原创、写作创作、动画剧本创作等。由于专业方向明确,所设置的课程也比较到位,除了很多带有技术性的课程外,还有不少文学、艺术、历史等人文社会科学方面的课程。

二是在明确专业的基础上,培养各种实用性人才。不少学校都在培养什么样的人才上煞费苦心,除了希望以此来吸引学生入学外,还为学生毕业后的就业予以充分考虑。为此,很多学校大力宣传,通过动漫专业的学习,学生毕业后可以从事的相关职业包括漫画家、漫画作家、插图画家、美术印刷设计师、形象设计师、数字助手、DTP操作员、网页制作员、CG创作员、杂志撰稿人、新闻记者、采访记者、小说家、漫画原创人员、绘本作家、动画剧本创作人员、游戏创作人员等。

三是注重计算机的使用和数字艺术的教育。这些学校除了传统的绘画学习外,都非常重视计算机数字艺术的教育。为此,各校不仅配备了很先进的计算机及相关数字设备,还聘请很多在动漫制作公司从事动漫设计与制作的动漫专家从事学校的教学工作。

四是引进企业实习制度,强化实践性学习。动漫专业本来就是实践性很强的专业,只是课堂教学很难满足动漫用人单位对人才的要求。因此,中专和职业学校很早就引进了动漫企业实习制度,要求学生在校学习期间,必须到动漫企业等单位实习方能毕业。

社会教育培训模式

日本社会上举办的各种形式的培训学校、培训班及讲座是日本动漫人才培养的重要力量。这种培养模式不仅教学形式灵活多样,还由于是利用休息日或晚上授课,吸引了不少在校生和公司员工参加学习。特别是那些从小就喜爱动漫作品,并立志想成为漫画家或动漫大师的学生更是利用这样的学习机会,来满足自己的爱好,实现自己的愿望。其中一些人日后就成为了著名的漫画家或动漫大师。还有不少已经进入动漫公司工作的员工,为了学习专业知识和继续提高,也充分利用这样的学习机会。动漫社会教育培训主要有以下几种办学模式。

私立动漫培训学校。动漫培训学校多由各种补习学校经营,在这些学校里定期开设各种形式的动漫培训班。学习时间一般都利用休息日或晚上进行授课。一个阶段的学习结束后,还可以继续进行更高级阶段的学习。这些培训学校不仅拥有大量先进的计算机及相关数字设备,还聘请为数不少的漫画家或动漫大师担任教学工作。这些学校的学生年龄参差不齐,从小学生到二三十岁的公司员工都有。当然,学费也比较昂贵。

电影厂或出版社举办的各种培训班。例如,东映动漫研究所十几年来一直致力于动漫人才的培养。东映动漫研究所是日本著名东映电影厂开设的动漫人才教育机构,因而非常重视学生的实践能力。研究所每年招收30名新生,学习期限为2年,分为导演、动漫制作和艺术设计3个专业方向,采用边实习边学习的方式进行动漫人才的培养。再比如小学馆,它既是日本一家著名的出版社,也是日本出版漫画有名的出版社。小学馆每年举办“漫画家培训讲座”,学习期限1年,按不同专业方向招收20名学生。

各种形式的漫画教室。这些漫画教室多由某一个地区或社区,由漫画家个人举办的小型、不定期举行的动漫培训班。如日本著名漫画家手冢治虫家乡冈町在2004年8月就举办过“漫画教室”的初级讲座。由于讲座在暑假期间举办,学员主要是学生,从小学生到大学生都有,教员则是京都精华大学的动漫教员。

函授教育。在日本的函授教育中开设有“漫画家培训函授讲座”,通过函授教育来培养动漫人才。

各种基金会或国际动漫展等举办的动漫讲座。如每年举办的东京国际动漫展都举行各种形式的动漫专题讲座。

大学举办的动漫讲座。如日本冲绳大学从2005年起几乎每年都举办动漫讲座。

政府、财团与基金会资助培养人才

东京是日本动漫产业发展最为重要的地方,绝大部分漫画出版社和动漫制作公司都集中在东京地区,因此,东京又集中了日本全国大部分的动漫人才。随着动漫产业在日本国内和国际影响力的扩大,东京都地方政府非常重视动漫产业的发展,制定了一系列鼓励和扶持动漫产业发展的政策,并为动漫产业的发展提供巨大的财政支持,还设立了基金会,专门支持包括从事动漫制作在内的内容生产人员的培训与培养。

如2002年秋季启动的“杉並动漫匠塾”人才培训计划,就是在地方政府大力支持下开展的动漫专业人才培养事业。该计划对希望从事动漫工作的人提供在动漫制作企业进行培训的机会。该培训计划每年6月~7月从全国公开招募培训生,经过动漫企业经营者和具有丰富动漫制作经验者的作品审查和面试,每年选拔4~8名培训生进动漫公司学习,每年从10月至第二年3月的6个月间,以动漫的制作作为培训学习的主要内容。从2005年起,对完成培训学习的培训生要求到该培训机构再培训半个月,然后,才有可能被分配到能接受该培训生工作的动漫企业上班。通过培训学习,培训生掌握了一定的动漫制作技术,基本能满足动漫企业对人才的要求。当然,培训生结束培训后,并不能保证一定能进入所在培训动漫企业正式工作,但对动漫企业而言,与其录用新人后再进行企业内部培训,还不如录用在动漫企业已经有过半年培训经验的培训生更为合算。因此,有一些培训生就这样通过培训后留下来成为该企业的正式员工。另外,该人才培训计划除了能培养动漫专业人才,还能支持动漫公司的发展,凡是接受培训生的动漫企业都能获得当地政府资助的培训委托费。尽管这样的人才培训计划即使在日本国内也非常罕见,但当地政府结合动漫人才需求的特性,通过动漫制作现场来培训动漫人才的思路和努力,对解决日本对动漫人才的需求是有积极意义的。

除了政府支持,日本动漫人才培养得到了许多财团或基金会的资助,特别是对动漫新人的培养尤其离不开财团或基金会的帮助。如日本上月体育?教育财团就制定了一个“漫画家与数字游戏原创作者培训计划”,为有潜力的动漫新人(15岁~25岁)提供奖学金或助学金,资助他们的学习和作品创作。日本上月体育?教育财团本来是一家专为日本体育和教育发展提供资助的财团,然而随着日本动漫产业的迅速发展,财团把支持和发展动漫人才的培养视为重要内容之一,为这一领域人才的培养做出了贡献。

新人的培养与动漫奖

日本非常重视动漫新人的培养,为动漫新人的作品发表和奖励提供各种机会。首先是许多漫画杂志每期都要预留一定的篇幅发表新人的作品。这不仅为培养新人漫画家做出了贡献,还为发现优秀的漫画家提供了机会,得到杂志社的支持。多数漫画家成名后,要么成为这家杂志社的签约漫画家,要么经常在这家杂志上发表作品,为杂志的持续发展提供了一定保障。采用这种鼓励和扶持动漫新人的模式对培养动漫新人和漫画杂志社都有好处。其次是一些有名的漫画网站征集新人漫画家的作品进行免费刊载,这也是间接扶持新人漫画家成长的有效方法之一。网络与传统的纸质出版物不同,可以以极低的成本为新人漫画家的作品提供发表的机会。另外,还有一种方式是以提供高额奖金的名义征集动漫新人的作品。通过这种方式,有时会从这些作品中发现非常优秀的动漫作品,和一些很有发展前途的动漫新人。

日本在1972年就设立了“日本漫画家协会奖”。其后,随着日本漫画及动画的快速发展,许多著名的出版社、动漫公司和漫画家个人纷纷设立各种大奖来鼓励和扶持动漫人才的发展。其中著名的漫画奖有“文艺春秋漫画奖”、“小学馆漫画奖”、“手塚奖”、“藤子不二雄奖”等。

日本动漫大师和知名动漫专家的学历教育及专业背景

日本众多的动漫大师所受的专业教育和成长经历对于我们更全面了解和认识日本动漫人才的培养具有很大的启示意义和参考价值。为此,我们从日本动漫界具有代表性的人物中选取了42位公认的动漫大师级人物和知名动漫专家,通过查阅他们的学历、就读的大学及专业等,基本了解到了他们所接受的学历教育。

从图1可以看出,日本动漫大师或知名动漫专家中,高中学历占了多数,而拥有大学及以上学历的人还不到一半。这一方面反映了日本动漫大师或知名动漫专家所受教育的独特性,另一方面也反映了动漫人才培养的特殊性及动漫专业教育的有限性。这些动漫大师或知名动漫专家之所以能成名,可能与他们的天分以及执着于动漫作品创作有关,而与高学历没有太大关系。值得注意的是,只拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家当中,有6位是进入大学之后选择了退学,并走上职业动漫创作之路的(参见表)。

进一步查阅这6位动漫专家的个人经历,了解到他们在大学期间花费很多时间用于动漫作品的创作,而上述学校以及所学专业跟动漫创作没有太大的关系。这也许是这些动漫专家在年轻时选择退学以便于全身心投入动漫创作的主要原因之一。

与大学学历相比,拥有高中学历的动漫大师或知名动漫专家一般都是在中学期间就热衷于动漫作品的创作,甚至公开发表过自己的作品,如尾田荣一郎17岁时就发表了自己的作品,并且在手冢奖的评选中排名第二。对于怀抱动漫梦想的年轻人来说,在完成高中义务教育后,就进入动漫公司工作,给动漫大师当副手也许比接受大学专业教育更容易获得锻炼和发展机会。

那么,拥有大学及以上学历的动漫大师或知名动漫专家在大学又接受了什么样的大学专业教育呢?(参见图2)

动漫设计日常工作计划篇2

1动漫游戏的含义

顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。

为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。

动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。

游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。

2动漫游戏的设计理念

20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。

在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。

中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。

动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。

一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。

3动漫游戏的艺术设计

动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。

3.1动漫游戏角色造型设计

角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动 漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。

动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:

(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。

(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。

(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。

3.2动漫游戏场景设计

动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。

在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。

4动漫游戏的制作与开发

4.1动漫游戏开发制作流程

动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。

动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。

通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。

游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。

动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。

整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。

游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。

4.2动漫游戏制作软件概述

计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。

动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。

游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。

参考文献:

尚晓雷.二维动画设计与制作.长沙:中南大学出版社,2007.

刘明来,杨群.动画角色设计.合肥:合肥工业大学出版社,2006.

潜龙.游戏设计概论.北京:清华大学出版设,2006.

秦明亮.动画造型与设计艺术.北京:中国人民大学出版社,2005.

动漫设计日常工作计划篇3

关键词:动漫;实训;重要性

中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 07-0000-02

动漫教学实训是以就业为导向、以学生综合能力发展为目标的一种实践教学活动,能够促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力,提高自我发展能力。合理有序地开展动漫实训教学,有利于充分实训教学优势。

一、我国动漫教学实训意义与特点

(一)动漫教学实训的意义

随着动漫产业的飞速发展,动漫人才的需求日益增大,我国不少院校都增设了动漫相关专业。相关学者不断地探索更加有效的动漫教学的方式方法,以培养适合动漫行业发展要求的人才。动漫行业需要具备较高的社会能力、方法能力、专业能力的综合性人才。而综合能力的培养离不开学生的实践。因此,在培养动漫人才方面,学校需要加大重视实训教学。目前,大部分院校还没有转变传统的教学观念,动漫教学实训中仍然存在着一些亟待解决的问题,例如学生职业道德培养欠缺、学生职业能力培养不足、教学目标不明确、缺乏系统的教学设计等,从而导致动漫教学难以取得理想的效果,不能有效地满足行业需求。

动漫行业是一种创意为王,变现形式丰富,并且基于现代的信息传播技术手段进行传播的生产经营性行业。动漫行业早期的表现形式主要是漫画和动画片,到目前已经发展成集漫画、电影、电视、音像制品、游戏等在内的多位一体的新兴行业。在发达国家,动漫行业对于国民经济的作用是非常大的,以日本为例,动漫行业甚至是其支柱性产业。我国近年来在动漫产业上的发展速度也很快,涌现出来了一大批的动漫基地和高水准的动漫制作公司,产生了《秦时明月》等优秀的动漫作品。可以说,动漫是我国目前的一个新兴的朝阳产业。但是,与任何朝阳产业一样,动漫产业也面临着人才尤其是高水准的动漫人才极度稀缺的问题,这是我国动漫行业快速发展的一个最大的瓶颈。搭建动漫产业的就业平台,是解决这个问题的一个非常重要的方式,但是从我国目前的现状来看,就业平台的搭建存在多方面的困难。所以对于动漫大家教学在现阶段很重要。

因此,分析动漫教学实训中现存的问题,探寻合理的解决对策,促进实训教学的有效开展是非常必要的。动漫教学实训需要根据行业特点和市场需求,制定科学合理的动漫教学实训目标,灵活地运用项目教学法设计动漫教学实训方案,将教学活动和行业发展紧密结合,将社会能力培养、方法能力培养、专业能力培养密切相联。从而充分发挥实训教学的作用,促进学生综合应用能力的提升,促进学生职业道德的养成,进而提高学生的综合素质和就业能力,培养符合动漫产业发展特点的综合型人才。

(二)动漫教学实训的特点

动漫教学实训就是为了促进学生深入理解、掌握专业知识,获得从业能力(包括职业道德、职业技能等),提高自我发展能力,而展开的一种实践教学活动。我国动漫教学实训应当以就业为导向,贯彻职业教育理念,以学生综合职业能力的培养为目标,合理有序的开展,充分发挥动漫教学实训的特点。通常,动漫教学实训具有全面性、综合性、主体性、真实性等特点。首先,全面性。动漫教学实训的目标就是培养学生的综合职业能力,不但重视专业技能的培养,还重视职业技能、职业道德的培养,不但使学生牢固掌握专业知识,还能提高学生的职业素质与职业适应能力。在教学实训中,学生的个人学习能力、团队协助意识、沟通能力、工作责任心等都获得显著的提升。其次,综合型。教学实训是在学生单项能力的基础上开展的,是对学生社会能力、方法能力、专业能力的整合。第三,主体性。学生动漫教学实训的主体,学生的实践活动是培养、提高学生职业综合素质的必有之路。教师在实训过程中发挥着引导作用,在教师的指导下,学生自主完成动漫策划、制作、等一系列工作。第四,真实性。动漫专业实训,有别于课程设计、生产实习、教学实践、实验教学,其工作过程具有真实性,是根据实际的动画制作进行的。在实训的管理上也具有真实性,在实训中按照公司制度进行管理。此外,实训的任务通常来源于动漫实际工作案例,也具有真实性。

二、我国动漫教学实训的设计原则

动漫教学实训的设计遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则。首先,能力本位原则。学生能力是动漫教学实训设计的基础,教师的实训设计需要符合学生能力形成过程的特点。动漫实训的根本目的是促进学生综合职业能力的发展,而综合职业能力的发展的基础就是学生的各个单项能力,综合能力的形成离不开各种单项能力的发展。因此,为了确保实现动漫实训教学的目标,实训设计需要符合学生能力发展的特点。第二,目标现行原则。明确动漫教学的目标,从总体上指导实训教学设计是十分必要的。明确的实训目标,就是指实训教学实训的目标要具体、系统、完整,使学生能够充分了解实训教学的意义和价值,激发学生学习的积极主动性,自觉地完成实训项目。实训目标能够指导学生构建合理的知识掌握结构,明确实训学习活动的方向。第三,职业活动过程导向原则。形成、发展综合职业能力,离不开特定的职业情境或职业活动。只有将学生的认知过程和动漫职业活动良好地结合起来,才能够促进学生在行动中学习,实现实训的目的。

三、动漫教学实训方案

(一)实训方案规划

动漫教学实训方案规划就是将实训教学和动漫行业要求相结合。实训方案需要以学生综合职业能力提升为目标进行设计。实训方案规划应当以骨干教师为主要负责人,充分发挥每个教师的力量,合理细致的进行。动画制作过程是实训方案规划的主线,对工作过程进行细化,将动画制作中的关键环节重点突出,将各项工作环节进行细分,分别明确实训目标、设备要求、职业能力等内容,并提出实训教学建议。实训方案规划能够使动漫实训更具目的性,从而有效地促进学生综合职业能力培养目标的实现。在进行实训方案规划时,应当注意下列内容:明确目标,根据实训目标选择实训项目;项目要新颖,能够激发学生的积极主动性;循序渐进,实训难度合理递增。

(二)实训方案实施

动漫教学方案实施需要一定的设备、师资等条件。在具备实施条件后,实训方案应当按照以下步骤展开。首先,描述任务、明确学习目标。教师进行实训项目启动动员,描述实训任务,介绍制作项目和相关要求,引导学生进行初步讨论,了解学习目标。其次,分组,制定实训项目计划。教师按照一定的规则将学生分成若干个小组,并选出小组负责人,协助学生分析实训项目制作任务。由小组负责人制定实训项目计划和任务分配表。第三,项目实施。每个小组按照动漫实训项目计划,进行项目制作。在实训开展的过程中,教师需要及时地监督、引导学生,了解学生的工作情况,对各个小组的进度情况进行记录。第四,课业总结。当各个小组都完成了实训项目后,教师应当用各组自评、各组互评、教师评价等评价方式评估学生制作完成的成片。

(三)实训方案评价

评价动漫实训方案有两个主要的目的:评估动漫实训方案的可行性;评估动漫实训方案的质量。从而找出实训方案中潜在的问题,促进实训方案不断完善,更加有效地服务动漫教学。通常,评价动漫实训方案可以从实训目标、实训过程、实训内容、课业总结等方面进行。实训目标评价标准包括全面明确性、是否符合培养要求、是否符合学生身心发展水平;实训过程评价标准包括是否符合职业工作过程、实训目标先行、是否符合学习动机、能力形成的过程;实训内容评价标准包括科学先进性、是否符合职业活动内容;课业总结评价标准包括评估方式是否恰当、评价时间是否恰当、评估内容是否涵盖社会能力、方法能力、专业能力。值得注意的是,动漫实训方案评价应试多元化的,评价主体、评价方法、评价标准三个方面都应当多元化。

四、结束语

综上所述,动漫教学实训是一种能够促进学生深入理解掌握专业知识,提高综合能力的实践教学活动。为了有效地发挥动漫教学实训的重要作用,教师应当遵循能力本位原则、目标现行原则、职业活动过程导向原则,合理规划、实施实训方案,并采取恰当的方式进行评价。

参考文献:

[1]戚建康.论泛理论化在动漫教学中的抑制作用[J].常州信息职业技术学院学报,2010(03)

[2]成卓,刘超.产业化背景下动漫教学新模式的构建探讨[J].大众文艺,2010(09)

动漫设计日常工作计划篇4

动漫产业创新教学体系

近几年来,中国在经济发展方面取得了举世瞩目的成就,2010年,我国超过日本成为世界第二经济大国,经济学家们预计在2020—2025年间,中国的经济总量将超过美国成为世界第一,但也许人们没有注意到,比这更大的跨越在动漫领域已经实现,曾经薄弱的中国动漫产业在经过数年几何级数的增长之后,目前我国原创动画片产量已悄然成为世界第一。

原创动画片产量一直以来是衡量一个国家动漫发展水平的重要指标。2010年,我国的动画制作机构生产的原创动画片达到了22万分钟,这一生产规模已超过动漫传统强国——日本和美国。同时,我国已拥有超过5000家动漫生产机构、20多万从业人员和50多万在校研读动漫专业的学生,我国动漫人才数量也远远超过美国、日本等国家。这些数据使我们感到,今天的中国已跻身世界动漫强国之列。

但遗憾的是,量变并没有真正导致质变。目前,中国的动漫产业现状可以用一个词概括——“大而不强”。据调查显示,目前中国青少年最喜爱的20个动漫形象中,绝大多数仍来自海外,米老鼠和唐老鸭、机器猫和蜡笔小新等名列前茅,榜上有名的本土动漫形象只有喜羊羊和孙悟空。另据新浪网的一份网络调查表明,在1100位网民中,以10岁为一个年龄段,不同年龄段人群最喜欢动漫形象的调查中无一动漫形象出自中国动漫作品。近几年出品的国产动画片中有些画面制作粗糙、情节缺乏创意,与国外经典动漫相比其观赏性不高,缺乏生动的动漫语言,没有塑造出有人气的动漫角色,更无法赢得孩子的喜爱,我国动漫作品所产生的经济效益和社会影响也落后于国外动漫作品。

提到此我们要问是不是中国动漫人缺乏想象力和幽默感,不能更高水准地搞创作?还是我国发展动漫产业思路存在问题?究其原因,笔者认为,我国动漫教育整体水平不高是主要因素之一。

一、我国动漫高等教育发展现状

对于我国的动漫教育,据不完全统计,目前全国已有400多所大学设立了动漫专业,1200多所大学开设涉及动漫的课程,而2000年时,我国仅有几所大学有动漫专业。也就是说,这些年我国动画高等院校以平均一年几十所的增长速度在增长,这在中国教育史上前所未有,在世界教育史上也是个奇迹。也许正是由于这个原因,我国动画高等教育才相继出现了一些问题,目前国内的许多动漫企业都异口同声宣称“缺动漫人才!缺很多!高薪难求”,但另一方面,每年又有大批的动画专业高校毕业生为找不到适合的工作而烦恼,有的则不得不选择转行。

另外,目前在我国开设动漫专业的高校中,有部分学校的动漫专业属盲目跟风,存在师资不齐、课程设置不科学、教学体系不健全,课程名称与教学内容不对应等问题。其他动漫教学开展比较正规的学校虽然教学相对规范,但也存在着对我国动漫发展状况和对动漫行业的人才需求不十分了解,对培养的动漫人才缺乏市场定位,教学内容同质化现象严重等问题。

我国动画产业正处于高速发展的阶段,除了传统的漫画和动画,现代动漫产业还涉及电影、电视、网络、数字娱乐、出版传媒等众多领域。动漫产业的大规模发展必然会带来企业对专业人才的多样化和细分化需求,我们的动漫教育也应跟随时展,避免趋同化和一成不变。因此,我们急需一种新型的动漫高等教育体系。放眼世界,美国、日本以及欧洲的发达国家在多年的动漫产业发展中形成了各自相对成熟的动漫教育体系。下面,笔者根据自己的体会解析、展望我国新型动漫高等教育体系。

二、我国动漫高等教育应具备多层次、细分化、专业化的动漫教育体系

西方动漫产业发达国家的动漫教育体制是在其与产业发展和社会需求的多年磨合中产生的。今天,随着动漫产业的发展壮大,他们的动漫教育体制的细分化、专业化的趋势越来越明显。如法国、美国等国家的高等美术院校开设的动漫专业,往往是培养动漫策划人员和动漫艺术创作人才的专业学科,学生未来的就业方向是动漫企业中的导演、策划或艺术指导等高级专业人才。而在综合性大学中开设的动漫相关专业,多是为培养理论、史论和方法论等方面的研究型人才。综合类大学毕业生的求职方向往往是动漫企业中的市场策略分析、产品定位分析、专项软硬件开发等研究型岗位。

相对于高等美术院校和综合类大学,法国、美国等国家还拥有数量众多的高、中等职业技术学校和私立动漫培训机构。此类学校培养人才的目标通常与市场联系紧密且专业方向清晰,学生在学校里除了可以系统地学习动漫知识,还可以针对某个动漫领域中的某个环节进行专项研修,而他们毕业后大多可以比较方便地找到对口的工作。

自上世纪末我国推行教育改革以来,各地高等院校进行了大比例扩招,从此高等教育从原来的精英型教育模式转向为半精英、半普及的大众型教育模式。因此,我国动漫高等教育应覆盖更多的受众和担负更大的社会责任。西方国家分别由高等美术院校、综合类大学、高等职业技术学校和私立动漫培训机构完成教育任务,在我国动漫高等教育体系中都应有所涉及。所以,我国的动漫高等教育体系应具备多层次、细分化和专业化的特点。

三、注重非艺术专业动漫人才的培养

目前,在我国的动漫高等教育体系中,绝大多数院校培养的都是追求动手能力和电脑操作水平的艺术类人才,往往忽视动漫写作、游戏编程、动漫产品设计和动漫营销策划等非艺术专业动漫人才的培养。然而,在当今许多动漫企业中,非艺术类动漫人才所起的作用同样非常重要。下面,笔者以一个经典案例说明。

中国的网络游戏市场一向竞争激烈,许多游戏厂商为了吸引玩家而不断降低游戏费用。在2005年前后,中国网络游戏市场进入空前惨烈的价格厮杀阶段,当时许多游戏厂商不惜成本地恶性竞争,使得我国网络游戏产业走到了崩溃的边缘,直到一款叫做《征途》的游戏以全新的游戏设计和运营方式打破了这种格局。《征途》不仅开创了玩家玩游戏不花钱还赚钱的先例,同时也因此获得了巨大的商业成功,成为了中国网络游戏发展史中的里程碑式作品。

《征途》为了满足各层次玩家的娱乐心理,在游戏设计上颇下了一番苦心。在这款游戏中,如果是普通玩家,可以免费玩游戏和大家一起斩妖除怪、共享虚拟社区。如果是没钱有时间的人,那么《征途》为其设计赚钱模式,可以让人们在专注“修炼”的同时还获得一份真实收入。如果是“不差钱”的玩家,在游戏中可以雇人做自己的替身,这样即使不在线时,也可以不断升级并获得装备。从“有钱人”的角度看,《征途》满足了他们的心理——有钱之后,号令四方,一呼百应。《征途》种种巧妙的设计,一方面挣到了“有钱人”的钱,一方面通过“发薪”使得普通玩家的忠诚度大大提升,所以,《征途》受到如此追捧就不足为奇了。从这个案例中我们感受到,产品设计、营销策划等非一线人员对该项目的成败起到了决定性的作用,因此,在我们的动漫高等教育体系中也不应忽视这方面的内容。

四、建立行之有效的产、学、研链条

在21世纪的今天,人类社会已经进入高度信息化的时代,动漫产业随着科学技术的发展出现了数字化、网络化的新特点。然而在许多高校中,动漫专业教学内容还是以培养手绘二维动画师的相关课程为主,学生毕业后发现所学的知识已落伍,不能跟进社会发展的步伐,与之相对应的工作机会相对就比较少。所以,学校及任课教师应长期关注动漫产业的发展动态,做到教学内容与时俱进。科学技术的发展为动漫产业带来了发展契机,同时也为动漫专业师生带来了新的机会。

例如,目前中国最赚钱的动漫作品是伴随网络发展而产生的,它就是并不被专业人士们所关注的“QQ秀”。QQ对现在的很多人来说都并不陌生,它是使用最广泛的免费网络聊天工具之一。在网络聊天中,常常会有人觉得自己的QQ形象缺少个性,就会想花一点钱购买一个漂亮的卡通形象以美化、装扮“自己”,而这个卡通形象就叫QQ秀。QQ秀虽然每个只卖1—2元,但由于中国的QQ用户有6亿之众,所以QQ秀每年可获得5—8亿元的营业收入,从经济效益角度讲,它超过了国内任何一部卡通书籍或动画影片。对于电脑玩家或普通实用用户来说,更具意义的是QQ秀的出现为社会创造了更多动漫职位。若假定这种商业模式将成为未来动漫发展的一个分支领域,作为学校可以在其课程设置中增加像素画、GIF动画等与之相关课程的比重。同时,发挥高校研究能力强、实验设备先进的优势,建立动漫教育机构与企业间的产、学、研相结合的发展模式,为企业和社会培养出更多水平高且专业性强的动漫人才。

结语

今天,在世界范围内的动漫产业都进入了一个多元化发展的新时代,中国的现代动漫产业虽然起步较晚,但发展势头迅猛。为企业培养足够多的素质高、能力强的专业化动漫人才成为包括高校在内的动漫教育机构的社会责任和使命。借鉴美国、法国、日本等动漫教育发达国家的先进教育理念,结合中国动漫产业发展的现状,我们可以探索出一种符合中国国情并具时代特色的动漫高等教育体系。

新型动漫高等教育体系不是一种教学方法或一系列动漫课程,而是一套随着技术创新和业态发展而不断调整更新的人才培养计划。在这个体系中,高校应敞开胸怀,吸纳更多高水平的专业人才进入一线教育岗位,同时,加强与企业间的“产、学、研”交流,根据产业发展的趋势和企业的人才需求状况,合理制定动漫专业各个学习阶段的课程安排和教育任务。在新型动漫高等教育体系中,高校教师应长期关注行业发展,做到教学内容实用性强、教学案例常换常新;在课堂上,教师应善于激发学生的学习兴趣,使学生掌握动漫制作技能的同时,也具备一定的动漫作品创作能力。在这个体系中,高校动漫专业学生可以根据自己的兴趣爱好和自身的专业特点规划个人的成长目标,选择适合自己的学校和专业。

在新型动漫高等教育体系中,通过高校和教师的一致努力,我们相信当前中国动漫高等教育中存在的种种问题将得到根本解决。我国动漫高等教育水平将逐步向世界先进水平靠拢,为中国动漫事业培养出更多具有国际视野,且专业水平较高的创新型动漫人才,从而为中国动漫产业的腾飞创造积极条件。相信“21世纪是中国的世纪”这句话同样适用于动漫产业的发展。

(注:本文为科研发展基金预研性课题《动漫艺术教育现状及未来培养模式的研究》,课题编号:Y0909 )

参考文献:

[1]卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2011.

[2]李常庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京:北京大学出版社,2011.

[3]潘瑞芳,秦爱红.动漫创意与人才培养研究[M].北京:中国广播电视出版社,2010.

[4]魏江平.动漫人才培养模式探索与实践[J].学术论坛,2010(3).

动漫设计日常工作计划篇5

【关键词】分工协作 类型划分 分级制度

一、日本动漫产业的源头――漫画的生产方式

1、分工协作生产方式是提高漫画产量和质量的基础

(1)漫画工作室的分工协作体制提高了漫画产量和质量。日本的漫画家都有自己的工作室和助手,工作人员都有明确的分工,是一种分工协作式的生产方式。一方面,分工协作能够提高漫画的产量。日本漫画最初以在漫画杂志上连载的方式销售,而日本漫画杂志通常以周为出版周期,对漫画家的生产效率要求极高,因此漫画家的工作室必须配备固定助理,帮助漫画家完成出版周期内要求达到的生产数量。另一方面,分工协作能够提高漫画质量。在工作室内分工协作体制的帮助下,可以由助手替漫画家分担较为简单的工作环节,从而使漫画家有更充足的时间从事造型设计、故事编排和主笔等决定漫画产品质量的环节。

(2)在日本漫画的生产过程中,部分故事剧本由专业作家负责完成。在作为主创人员的漫画家中,一部分漫画家是在绘画和编写故事方面都具有很高水平的复合型人才,而另一部分漫画家仅有高超的画技却并不擅长编写故事剧本。因此,在日本漫画的生产过程还需要进行进一步的分工,即漫画工作室从事漫画绘制工作,而漫画故事剧本的编写工作则由专业作家负责完成。专业漫画故事剧本作家的出现进一步提高了漫画的质量,从而扩大了漫画的销售量。

(3)日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。

2、分工协作生产方式对我国动漫产业的启示

目前我国漫画生产中的绘画环节已经初步形成了漫画家与助手分工协作的体制,但分工的细致程度仍然不够高。如果能够将生产过程进一步细分,将促进我国漫画产品质量和生产效率的全面提高。

首先,我国缺少绘画与故事剧本创作的分工。国内部分具有较高绘画水平的漫画家认为,只有一部漫画作品的绘画和故事剧本创作全部由自己完成才能称得上漫画家。然而并不是所有具有高超画技的漫画家同时也是一位高超的编剧家,因此我国漫画界应加强与文学界的沟通与合作,利用后者在剧本编写方面的优势提高漫画产品质量。

其次,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏。因此,我国应加强技术型人才培养过程中在故事创作能力方面的培养力度,而且应加大专业型动画故事创作人才的培养比重。

二、漫画类型划分体制及分级制度

1、以性别和年龄为划分标准的漫画类型划分体制

日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消费者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18―25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。

2、规范的分级制度

由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。日本已形成一套详细而严格的分级制度,例如日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。

3、漫画类型划分体制及分级制度对我国动漫产业的启示

我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。

在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批――凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。我国应改革动画项目审批体制,放宽政策限制,使我国动画产品体系中各年龄段的产品达到合理比例。同时,还需要增设动漫产品分级制度,以使我国动漫产品既能产生经济效益又能带来良好的社会效益。

三、日本动漫衍生产品的开发及动漫产品的销售

1、由杂志连载漫画衍生漫画单行本,再衍生出动画及系列授权商品

日本动漫产业链的构建模式分为三个阶段。第一阶段,漫画在漫画杂志上连载。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品。第二阶段,统计出市场欢迎度较高的漫画作品后,将其以漫画单行本的形式出版发行。之后,出版社同样对漫画单行本的消费者进行市场调查,得出较受市场欢迎的漫画单行本。第三阶段,综合前两个阶段的调查结果,出版社统计出真正受漫画杂志读者和单行本读者欢迎的漫画作品,然后与动画制作企业联系,将该漫画改编成动画。在动画制作过程中,漫画企业和动画企业还会与相关制造企业合作,根据该漫画和动画开发的各种授权衍生产品也进入生产阶段。播放动画的过程实际上就是向消费者宣传动漫衍生产品的过程,这会促使衍生产品获得巨大的销售量。

2、日本动漫企业注重开拓海外市场

在动漫产品的销售方面,日本动漫企业不仅依靠本国消费者群体的支撑获得了强劲的发展,而且在此基础上不断扩大在世界市场上的份额。

(1)日本动漫企业积极扩大本国动漫产品的出口。日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。

(2)日本政府大力支持本国动漫产业的发展。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

3、日本动漫衍生产品开发、动漫产品销售模式及启示

(1)我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而我国的这种模式虽然是美国乃至部分其他国家目前较为流行的动漫产品开发模式,但美国的这一模式是建立在其动画制作过程中跟踪调查市场反应并即时修改动画内容的基础上的,而我国目前在市场调查方面极为缺失。

一方面,我国应发展漫画杂志和单行本出版产业,增加动漫产业的利润来源,营造全民阅读漫画的文化氛围,并提高动画及其他衍生产品的市场成功率。另一方面,仍然借鉴美国模式直接投资制作动画,但必须结合强有力的市场调查工作。

(2)在动漫产品销售方面,我国动漫产业应立足庞大的国内市场,同时还应拓展海外市场。我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为政府对于动漫产业的束缚过紧,严重抑制了国内动漫产品类型的拓展。我国应降低动漫项目审批门槛、细分动漫产品类型并建立科学的分级体制,以丰富动漫产品的类型,为扩大海外市场提供坚实的基础。

四、小结

综上所述,日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式是为了提高生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制是为了满足不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场;通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品是为了降低市场风险、提高投资回报率。综合来看,日本动漫产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则。而我国在相应环节则与其存在较大差距,这正是我国动漫产业落后的主要原因。因此,建立和完善市场机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动漫产业链的形成。

(注:本文得到2008年安徽省高校青年教师科研资助计划项目资助,项目编号2008jqw099。)

【参考文献】

[1] 白晓煌:日本动漫[M].北京:中国旅游出版社,2006.

[2] 中野晴行:动漫创意产业论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.

[3] 王冀中:动画产业经营与管理[M].北京:中国传媒大学出版社,2006.

[4] 谭玲、殷俊:动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006.

[5] 刘轶、张琰:中国新时期动漫产业与动漫营销[M].北京:中国戏剧出版社,2005.

[6] 洪佩奇:美国连环漫画史[M].南京:译林出版社,2007.

动漫设计日常工作计划篇6

1.在高校动漫教育之中深入动漫周边产品设计、开发的思想。

随着我国动漫文化影响力的扩大,我国动漫文化产业与教育面临着一次巨大的发展浪潮。就现阶段而言我国的高校动漫招生正迅猛扩展的趋势下,随着我国各类动漫院校动漫专业的设立,各种教学中急需解决的问题正在不断显露,那么探索符合国情的动漫教学方式,并且将之运用到动漫教学实践中去,同时与实际的社会环境,经济发展相适应,是我们当前动漫教育应该面对的问题。在高等院校原本的教育教学体系当中,教师与学生都没有将自身的专业与经济效益进行关联,导致缺乏理念与自我推动力。这就要求高校教师在教学当中,将产品开发、产值效益等方面的内容深入到高校动画专业的日常教学当中。将对于动漫产品的设计与开发的理念,深入作用到高校动漫教育教学当中。

2.在高校动漫教育之中开设动漫周边产品的设计与开发的相关课程。

在全球动画产业兴起的今天,随着网络的不断普及,数码科技的飞速发展,同时随着人们视觉欣赏水平的提高,以及数字信息产业的调整与相互促进,动漫产业作为全球化中的朝阳产业,可以说,动漫产业对我国社会的文化市场与人民的文化生活都起到了巨大的推动作用。产业要发展,依靠的是人才,而人才的培养,依靠的是教育。高校动漫教学作为我国动漫教学的主要载体,是连接动漫教育与动漫产业的桥梁和纽带。所以要针对性的开设具有市场竞争力,对于动漫产业有促进意义的相关课程。同时加深对于高等院校动画专业相关教师对于动漫周边产品设计与开发的,组织开设动漫产品的设计与开发课程的教师进修与培训。

3.鼓励学生进行动漫周边产品的自我设计与开发。

仅仅依靠学校与教师的努力并不能从根本上扭转这一态势。这就要求学校与教师在日常工作与教学当中鼓励学生进行自主创新,自主设计。学校方面,开设动漫周边产品展示周,组织并且鼓励学生进行自主创新。教师方面,与学生多进行沟通,鼓励学生将心中的想象化作现实。在日常教学当中,将学生以小组的形式进行划分,鼓励学生进行设计与开发,同时从旁进行指导,帮助学生的设计与开发。

4.将动漫教学与动漫产业合二为一。

一方面,动漫教育在教学当中,最为直观的缺陷就是,过分的重视理论教学,与知识的传授,同时又无法做到正视相关产业、产品的利润与价值。而动漫产业,又过分重视经济效益,经常性的出现从众现象,这也就在一定程度上导致了动漫周边产品的设计与开发,重复拖沓,缺乏新意。另一方面,无论是学校,教师还是学生自身,所面对的问题是无法证实自身所开发的动漫周边产品的价值。这就要求学校与相关企业或商业展馆进行及时的沟通。将学生在课中与课下所设计与开发的周边产品,进行展览与相关的商业活动,相信收获的经济效益与口碑,会最大限度的鼓励学生进行其后的创作与开发。

二、结论

动漫设计日常工作计划篇7

一、创新思维贯穿于文化产业链的各个环节

日本的文化产业把创新的思维方式贯穿到产业链的各个环节,使任何一环,任何一点创新都能产生受欢迎的内容,吸引一定规模的消费者。以动漫画为例,日本的文化产业,首推动漫画。经过近百年的发展,日本动漫已发展成为涵盖漫画杂志书刊出版业、电视动画、电影动画、动漫游戏、音像制品、形象授权、衍生产品开发生产等领域的庞大的成熟产业。目前,世界的动画片中就有65%为日本动画片。动漫产业的价值链延伸和价值最大化使人咋舌,达到让人叹为观止的地步。

无疑,动漫画在体验经济时代,是不可忽视的产业。他的成功可以看出文化产品创新能使承载的文化价值和商品价值具有无限增长的潜力。而通过核心产品创新、形式产品创新与延伸产品创新等多重产品创新,日本的文化产业不仅终于成为国内重要支柱产业,而且成为创汇主要渠道之一。

由此可见,坚持创新的理念,坚持以原创核心文化产品作为整个产业链的“领头雁”和“带动器”,依靠原始创新源源不断创造新价值是文化产业所具有的显著特点,与其他产业所走的发展途径不同。正是日本动漫业将原始创新的理念贯穿到动漫形象创作过程中,竭力使每一部动漫作品都不是一个孤立的一次性消费商品,而是起到了吸引民众持续关注并喜爱、进而影响民众消费的心理和价值取向。更为重要的是,动漫画产生的情感冲动和思维联想带动了民众对其他文化产品是和众多衍生商品的兴趣。如由于喜欢动漫画,到喜欢由动漫漫画改编的电影、戏剧、舞蹈等。即使在追求原始创新上,也因为日本动漫由于注重形象造型、故事演绎、心理分析、文化营造,使得动漫画甚至成为文化符号、创意动因、形象概念。

由此可见,思维创新是日本文化产业崛起的源泉。如果说日本动漫画的成功是善于突破原有的产品形式,通过发现和利用其他载体,将原创内容的文化价值与实物产品的使用价值进行深度融合,进而进一步扩大原创内容的衍生市场价值产生了利润,并且成功地走向国际,那么同样,日本的其他文化产业也是通过主要借助关联创新来扩展文化延伸产品的范围,即从原创内容出发,在把握市场对原创形象“情感迁移”的基础上,沿着不同的途径去寻找与各种载体、物品的联系,进行实现其用途和价值的最大化。如日本的电子产品本来属于工业产品,但是通过与网络、音像结合,便使工业产品与文化产品为一体。工业产品实际只是成为文化产品的载体而存在。这种以某种介质为交点,运用多种材质材料和功能为载体的设想,不能不说是思维创新。其创新就在于实现了不同产品功能用途的有效组合,产生了综合效应。在这种创新思维下,工业产品也好,其他产品也好实际都只是符号和标识,只是为文化产业的延伸产品或衍生产品开发作为载体而已。

由于将创新思维贯穿于文化产业链的各个环节,在日本,一旦有受欢迎的形象、题材和品牌,就能迅速同步地甚至先于推出系列衍生产品,迅速从点到面地进行产品开发并不断扩大市场。往往动画片放映之际,相关产品也开始热卖。这为文化产业包括其他产业的发展提供了资金、市场和产品迅速推广的可能性。于是目前日本动漫在全球已有 50 000 多种衍生产品和周边授权产品成为题中应有之意。

二、组织创新健全文化产业的运行体系

文化产业的创新和发展与产业的企业集合及组织运行体系的相适应是分不开的。根据弗里曼等的产业创新理论,产业创新是以产业组织体系为支撑的。通过组织创新形成创新体系和组织网络,即使企业等各个经济主体之间的创新合作关系成为相互有联系的机制。

文化产业的组织创新由于与文化产业各门类各环节相关企业的是否联合密切相关,所以要求各种因素包括融资、分工、协作等通过组织创新产生合力,发挥综合作用。日本的文化产业,尤其是动漫、出版、电影、游戏、音乐等都是围绕着核心产品进行组织创新的,所以要求原创形象、品牌开发和管理,原创作者、制作公司、广告运营商、委托商、玩具制作商、销售商等都形成有机联系的组织网络体系,以更好地发挥组织创新的联动效应。

日本文化产业的组织创新一般推行制作委员会模式,通过创新文化产业组成运营组织体系,所以日本文化产业不仅能够贡献出一流的文化产品,还贡献出一系列创新型的组织运作模式。如日本漫画业的制作委员会就集中体现了日本文化产业的组织创新。该制作委员会主要由与内容的制作、流通、销售相关联的企业 (主要出版社、电视台、广告公司、出版社、动漫内容制作公司等) 组成,通过运营管理资金方式来筛选、投资动漫作品创作进而引导动漫制作事业。从组织角度来看,制作委员会虽是出于共同出资的组合需要,但是在动漫事业中,它已经超越了投资组合,而演变为基于合作伙伴关系的动漫事业共同体。日本经验证明,制作委员会能够使很多好的创意、作品实现商品化,并提升产业共同体的战略高度,有力促进产业创新。

组织创新推进了企业间跨门类联合,形成了创新文化产业综合经营体系,整合了综合经营体制,充分发挥了资源整合效应。有鉴于日本的电影公司、剧团、出版社、报社、电视台等大型企业经营都涉及多种文化业务,所以日本部分著名动漫公司围绕动漫主题形成了集漫画出版、动画制作、版权授权、衍生品销售、动漫产品开发和品牌价值于一体的主题园区产业链经营模式和大企业集团。

采取企业与企业跨行业合作制作体制,充分发挥各媒介的乘数效应。如各电影公司普遍采取与出版社、电视台等联合制作发行电影的做法,改变了电影公司只是制作发行电影、出版社只是出版发行书籍的刻板形象,传播了大文化传媒企业的新概念。大企业与大企业强强联合体制,达到了发挥巨无霸效应。一些大企业经过互相结合,组建起更完善的文化企业集团,使跨产业联合日益增多,跨国并购收购占领全球市场步伐也不断加快。

组织体系的创新还推动了大中小企业协作一体化。而在创新文化产业系列化生产组织体系中,中小企业由于被纳入大企业的系列化生产体系后,形成了以大企业为顶点,以中坚企业为骨干,以广大中小企业为底层支撑的“垂直型”产业组织结构。这样由大企业与中小企业的和平共处,共同支撑了整个产业的发展。

三、科技创新引领文化产业占领新高地

创新是文化产业的生命。进入网络社会后,日本政府充分认识到通信网络与通信技术对文化产业的强大推助作用,所以政府与企业协力通过技术创新促进文化产业与通讯产业、信息产业相融合,形成一个覆盖广泛的新业态。由此提高文化产业的网络化、信息化水平迫在眉睫。

为此,日本积极推进 IT立国的国家发展战略,在ICT产业领域,先后颁布实施了e-Japan战略和u-Japan战略,日本实业界将通信、办公设备、消费电子产品、媒体和计算机作为综合发展的产业,实施跨业融合。日本政府还积极鼓励文化投资同IT产业投资的深度结合。在ICT产业创新战略引导下,日本许多企业将自己的技术创新放在了文化产业、信息和通讯业的交汇点,从而使传播信息、知识和提供娱乐的文化产业兴旺起来,并且同互联网的结合日益紧密,推动日本相关文化产业领域实现跨产品、跨平台融合发展。

日本十分注重结合关联与支持性产业的技术优势进行技术创新。日本政府充分发挥在世界电子制造业 所具有的“高水平的材料、零部件产业集群”优势,推动数字内容产品的开发,使日本文化创新产品在较短的时间里投入商品化运营,并由此获得巨大的版权和专利收入。

更重要的是,日本的文化产业由于注重抢占数字化创作生产传播技术优势,使日本迅速形成了以数字内容的产业。形成网络游戏、数字影音、数字动漫、移动服务、网络服务、数字教育、数字出版、工业设计与数字展示等跨行业产业领域,使计算机、通信设备、视听产品、家用电器等各种设备互相识别、资源共享,实现数字内容产品与各种数字消费电子产品高度整合成为主要盈利模式。

而日本政府以规划协调、财政扶植和专利政策等为主要方式,建立完善科学技术体制与创新实施体系,以及通过综合性国家技术大纲和专门性科技计划,明确科学技术的基本方针、发展目标和重点措施,不断完善技术创新政策措施。通过定期召开“综合科学技术会议”,制定具体的科学技术政策、产业技术政策,为促进社会了解创新成果的应用前景和技术重点,提高全社会技术创新的效率提供了政府政策保证和技术的支持。

四、品牌创新增加衍生产品

日本的文化产业的显著特点是善于将本国的文化融入现代科技中。如日本游戏软件中常用日本传统的三弦和长笛作为背景音乐,不少的游戏题材都是以日本历史事件为题材设计的,如织田信长、丰臣秀吉等人物常常作为主角出现。日本风景和习俗的画面往往取材于日本的幕府时代。“与刀”是游戏的文化内涵和外在表现的完美结合。

而日本传统漫画通过向卡通漫画、动画片、卡通商品的发展,使漫画作品得到“二次”乃至“多次”开发,乃至衍生出卡通产业、游戏产业和电脑动漫产业。这充分利用了现成的文化资源,进而带动电影、电视、音乐、出版、主题公园、网站资源的发展。于是不仅产生了巨大的经济效益,也形成了品牌的效应,推动了产品走向世界。

如果说日本从《2005年知识财产推进计划》开始,每年的《知识财产推进计划》中都设有日本品牌战略的部分,推动了文化产业的品牌建设,那么从 2008年起,日本通过成立“关于日本品牌的确立与宣传的关联省厅联络会议”,将政府的相关部门,如内阁官房联合总务省、外务省、文部科学省、农林水产省、经济产业省、国土交通省等各省厅都发动起来,加速文化产业品牌建设,推进日本的文化品牌战略。

首先,日本政府构筑了贯穿饮食文化、地方品牌、服装、传统文化等各个领域的日本文化战略。系统整理和利用国际交流基金、日本贸易振兴机构(JETRO)、国际观光振兴机构 (JNTO)等机构实施的有关日本品牌调查数据。并积极利用国内外的宣传机构,强化对日本品牌的宣传。通过积极地向外国观光客和媒体宣传日本的品牌。同时还表彰在日本品牌海外宣传活动中作出突出贡献的人。

其次,打造多样的有信誉的地方品牌。政府支持地方充分利用地方资源打造地方特色品牌,促进支持地方品牌的相关人士间的合作和交流。确保地方品牌的信誉。构筑确保地方品牌信誉的技术基础,推进从事地方品牌管理的人士的知识普及,促进各团体积极利用地方团体商标制度。支持各地加强对自我品牌的宣传。在《2009年知识财产推进计划》中,日本政府还提出了一个新概念 ――“软实力产业”。该产业实际赋予了文化产业以更高的战略定位。该报告中将文化产品、饮食、时装、设计等能够创造出软实力的产业定位为拉动日本经济的一个战略产业。日本政府甚至认为软实力产业是扩大海外市场、扩大内需的原动力”。

三是重视文化中介组织的作用。中介组织包括行业协会、商会、基金会、促进会等社会团体和一些民办非企业单位及会计师、律师事务所等机构。文化中介组织是文化市场的重要组成部分,在收集国家、行业和企业信息方面具有明显的优势,也是推动文化产业发展的重要力量。日本的“内容产品海外流通促进机构”在海外文化贸易与维权方面的成就显著,对海外知识产权的保护起到了巨大的作用。

五、市场创新拓展国际市场

市场创新是指开发和创造新的市场需求。市场创新关键在于形成市场竞争优势,围绕特定产品形成稳定的买卖关系。在开放环境中,市场具有高度的不确定性,文化市场受文化因素和人们主观因素影响,具有更大的确定性,更需要进行灵活的市场创新。如何加强市场创新,使文化产品更好地走向市场、实现价值最大化,这也是日本文化产业着力解决的市场化课题。日本动漫产业在做大做强国内市场、积极拓展国际市场方面都有其独到之处,值得学习借鉴。

首先是注重本土市场全民化布局和分众化开发。日本文化产业注重在进军国际市场之前首先做大做强国内市场,使国内市场得到充分地开发、实现全覆盖。以日本动漫为例,日本动漫首先是全民化布局,即实现 All Japan。日本近九成的国民喜欢漫画,超过八成的国民拥有动漫衍生品。以不同动漫形象为纽带,由动漫迷组织的动漫俱乐部非常普遍,活动异常丰富多彩。在漫画流通方面,不仅销售网点遍及全国各地各处,而且在24小时营业的便利店里可以随时购买,非常方便。日本各地还经常开展以动漫等为特色的文化推介活动。在全民化布局之下,日本采取的是分众化策略。无论是漫画图书杂志,还是电视动画片、动漫电影、动漫游戏,日本针对不同的读者群体都作了很精细的分类。漫画图书和杂志不仅根据读者的不同年龄层次被区分为幼儿漫画、少年漫画、青年漫画、成人漫画、老年漫画,而且按照读者群的性别、兴趣、嗜好等因素发行不同的专属类型。

这种围绕“本土市场全民化布局与分众化二次聚焦”展开市场创新的好处是形成了更为聚焦的的市场化投放机制。由于“二次聚焦”是针对初期产品投入市场后的情况进行的再聚焦,符合市场需求、获得市场好评、能获得融资的作品实现继续生产。而有针对性地加大广告宣传和市场运营,能获得更多的融资以继续生产。而缺乏竞争力的产品最终被市场淘汰而退出。如果说“二次聚焦”建立了日本动漫“以动养动”的运营模式,县城了有市场决定的自动筛选机制。那么在形成市场化的投放和竞争机制后,使得动漫形象在漫画阶段就逐渐得到了公众的认可,而在进行动漫形象衍生产品的二次深度开发利用后,使得市场化能够更有针对性地对准市场上叫好叫响叫卖的原创作品进行延伸,以确保延伸产品二次市场的开发利用能够实现价值最大化。并且迅速将二次市场开发转移到国外,在国外抢夺文化市场,并推出日本文化的价值观。

动漫设计日常工作计划篇8

【关键词】动漫产品设计 专业建设 人才培养

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1006-9682(2010)07-0088-02

一、中国动漫行业发展与专业人才培养现状

动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外尤其是美国、日本、韩国及欧洲等发达国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。近年来我国的动漫产业虽然有了长足的进步,但相比动漫产业大国,综合发展水平还整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国独资或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。

国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。

虽然我国动漫产业近年来有了长足的进步,但我们也要清楚的认识到,目前我国现有的数字动画培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主的人才,动漫人才供需严重失衡,特别是动漫原创人才、管理人才、复合型制作人才的匮乏是中国动漫产业不能很好发展的重要根源。而在三维动画创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。

至2009年,我国有近300所高等院校开设了动漫专业,从人才培养的数量上来说是非常可观的,但由于大多院校在教学设备、师资、课程设置与教学模式上存在着许多的问题,培养出来的人才并不符合动漫企业的需求。我国动漫产业教育目前还没有一个既符合我国国情又能适应国际行业发展的较为完整规范的动漫产品设计教育办学模式和教学模式。

二、动漫专业人才培养方案改革思路

结合动漫设计行业特点,需要努力创新动漫人才培养模式,建立起以人为本、因材施教的中国高职高专动漫专业教育体系。遵照“以能力培养为宗旨,以就业为导向,走产学研结合发展道路”的教育理念,动漫专业人才培养的改革主要放在两个方面:一是专业课程和专业群体系建设,二是实践教学改革。

1.专业课程和专业群体系建设

以“课程体系与标准建设、优质核心课程与配套教材建设”两项工程为载体,深化以动漫产品专业设计与制作核心技术为重点的专业课程和专业群体系建设,推进课程体系和教学内容改革。

严格的造型基础训练和专业动漫语言(核心技术)技能的学习,是所有学习动漫产品设计专业学生的必经之路,无论在美国、加拿大、日本还是韩国都是如此,在此基础上最后才进行影视游艺动漫产品设计与制作的应用技术培训。简单地认为学会计算机辅助设计软件的应用,就掌握了产品设计技术,这是认识上的一个误区,因此不能将软件课和考证课设置为动漫产品设计专业的主干课程,原因是任何一种专业软件只是一个先进的工具,而不是专业技术的灵魂和核心,占用大量课时单独进行掌握某一种软件操作能力的教学,是目前动漫教育的一个误区。目前90%的开有动漫专业或方向的学校没有开设动漫造型课程和设计创意思维培养等专业核心课程,培养出来的学生只会用软件仿制,而不会用动漫语言表现内容,更不会设计产品,这样就误导和耽误了学生学习动漫技术的大好时机,制约了学生创意性思维和开拓性魄力的发展。有鉴于此,本专业将建设以下两大工程,进一步确立动漫产品设计专业的课程体系和教学内容改革。

(1)课程体系与标准建设工程

确立专业人才的培养发展方向(游戏游艺动漫原创人才和终端产品设计人才),在现有课程体系的基础上,组织一批专业骨干教师,联合一批长期工作在动画行业和产品设计第一线的企业专业人士,根据国际动漫人才基本能力要求,以产业发展和岗位需求为切入点,重新整合各门专业课程的概念和内涵,共同建立一套集技术与艺术于一体的现代动漫产品设计专业课程体系与标准。具体措施是:①选择8~10家有影响力的动漫行业机构和企业,深层次地解析和预测行业发展的未来走向,结合现代动漫游艺产品设计专业技术能力体系和标准,深入分析各能力单元所对应的教学领域,共同参与修定动漫产品设计专业的课程名称、教学内容、教学计划、教学大纲、教学目标与标准及实验实训方式方法等;②针对岗位要求,整合专业课程,确定课程包含的核心能力;分析专业课程清单中各门课程横向与纵向的内在联系,明确各课程之间的先后顺序和主次关系,确定核心课程名录,建立课程关系图;③以专业素质教育和职业能力培养为主线,编写教学方案、制定一套具有高职特色的动漫游艺产品设计专业教学计划和评价考核标准,开展优质核心课程及其网络课程建设。

(2)优质核心课程与配套教材建设工程

按照“全体发动、分层建设、工学结合、重点突破、全面推进”的思路,在三年内重点建设4门优质核心课程,即“漫画角色设计”、“动漫产品加工技术”、“游戏界面交互设计”、“动漫产品包装工艺”等课程。按照职业岗位要求,有计划、有步骤地编写以上4门优质核心课程的立体化教材(包含印刷版、电子版、多媒体教学课件),争取把2~3门做成院级或省级精品课程。

2.实践教学改革

以“校企交流互动训练工程、企业生产线进校园工程”进一步推进动漫产品设计实践教学活动。

(1)引进企业生产线进校园工程

引进本地相关专业公司和机构进入校园,在校内建立动漫游艺产品设计生产线,引进生产项目,促进师生顶岗实习机制的实施。由学校提供场地和硬件配套,由企业提供专业设备或生产项目,共同制定管理条例和制度,实施与企业岗位并轨的缓冲式教育模式,有效地进行行业养成教育和技能型独立应用能力的培养。预计能满足10名教师和60名左右学生进行顶岗实习。这样既可帮助企业解决高端设备和特殊专业人才匮乏的问题,同时也可以减轻企业的生产成本和厂房租金。最重要的是学校能及时与生产一线沟通,及早掌握产业发展动向,及时针对新技术更新的要求调整授课内容,使专业发展始终保持与企业零距离接触,为校内实训项目实现生产性实际操作达到80%的比例奠定坚实的基础,使学生及早适应社会。

(2)支持建立教师工作室,组建项目组(结合中山游艺游戏产业为企业提供设计创意服务)。

鼓励教师建立个人工作室,教师在保证教学质量、完成教育工作量的前提下可以承接各项与专业有关或部分相通的项目,有效地利用课余时间,用真实项目实训学生,让实操产生真实效果。实施双向选择、双向制约的管理机制,即本专业学生有权选择所要进入的工作室,教师也有权选择适合的学生,但不能拒绝本专业学生进入工作室的要求,可以在过程中淘汰不合格的学生。

另一方面,鼓励教师和学生根据本地动漫产业发展需要,或与企业联合,或自行组织团队开展动漫产品项目的研发,用实际工作带动专业教学,提高专业技术。通过项目组的建设,探索“以项目带动教学、以项目检验教学”的工学结合新模式,鼓励学生在项目中学习,在实战中磨练,在应用中提高。以上项目组所涉及的技术要求都是行业中具体岗位的应用技术。

针对学生整体水平偏低、美术基础参差不齐的现状,计划争取在两年内实行完全学分制。具体步骤是在第一年内先将产品设计基础部分课程实施学分考核制,第二年完成动漫产品设计专业核心课程的学分考核,最终建设一个学生同时入学但不同时毕业的灵活学习机制和修业机制。这样可以保证基础好的学生提前进入动漫产品专业核心课程的学习和实训阶段,强化动手能力,同时可以选修跨专业的课程,实现一专多能型专业技术人才的培养模式,搭建一个结构合理、功能完善、质量优良、能够调动学生自主学习积极性的教育平台。

动漫设计日常工作计划篇9

关键词:分工协作 类型划分 分级制度

一、日本动漫产业的源头——漫画的生产方式

1、分工协作生产方式是提高漫画产量和质量的基础

(1)漫画工作室的分工协作体制提高了漫画产量和质量。日本的漫画家都有自己的工作室和助手,工作人员都有明确的分工,是一种分工协作式的生产方式。一方面,分工协作能够提高漫画的产量。日本漫画最初以在漫画杂志上连载的方式销售,而日本漫画杂志通常以周为出版周期,对漫画家的生产效率要求极高,因此漫画家的工作室必须配备固定助理,帮助漫画家完成出版周期内要求达到的生产数量。另一方面,分工协作能够提高漫画质量。在工作室内分工协作体制的帮助下,可以由助手替漫画家分担较为简单的工作环节,从而使漫画家有更充足的时间从事造型设计、故事编排和主笔等决定漫画产品质量的环节。

(2)在日本漫画的生产过程中,部分故事剧本由专业作家负责完成。在作为主创人员的漫画家中,一部分漫画家是在绘画和编写故事方面都具有很高水平的复合型人才,而另一部分漫画家仅有高超的画技却并不擅长编写故事剧本。因此,在日本漫画的生产过程还需要进行进一步的分工,即漫画工作室从事漫画绘制工作,而漫画故事剧本的编写工作则由专业作家负责完成。专业漫画故事剧本作家的出现进一步提高了漫画的质量,从而扩大了漫画的销售量。

(3)日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。

2、分工协作生产方式对我国动漫产业的启示

目前我国漫画生产中的绘画环节已经初步形成了漫画家与助手分工协作的体制,但分工的细致程度仍然不够高。如果能够将生产过程进一步细分,将促进我国漫画产品质量和生产效率的全面提高。

首先,我国缺少绘画与故事剧本创作的分工。国内部分具有较高绘画水平的漫画家认为,只有一部漫画作品的绘画和故事剧本创作全部由自己完成才能称得上漫画家。然而并不是所有具有高超画技的漫画家同时也是一位高超的编剧家,因此我国漫画界应加强与文学界的沟通与合作,利用后者在剧本编写方面的优势提高漫画产品质量。

其次,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏。因此,我国应加强技术型人才培养过程中在故事创作能力方面的培养力度,而且应加大专业型动画故事创作人才的培养比重。

二、漫画类型划分体制及分级制度

1、以性别和年龄为划分标准的漫画类型划分体制

日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消费者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18—25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。

2、规范的分级制度

由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。日本已形成一套详细而严格的分级制度,例如日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。

3、漫画类型划分体制及分级制度对我国动漫产业的启示

我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。

在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批——凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。我国应改革动画项目审批体制,放宽政策限制,使我国动画产品体系中各年龄段的产品达到合理比例。同时,还需要增设动漫产品分级制度,以使我国动漫产品既能产生经济效益又能带来良好的社会效益。 三、日本动漫衍生产品的开发及动漫产品的销售

1、由杂志连载漫画衍生漫画单行本,再衍生出动画及系列授权商品

日本动漫产业链的构建模式分为三个阶段。第一阶段,漫画在漫画杂志上连载。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品。第二阶段,统计出市场欢迎度较高的漫画作品后,将其以漫画单行本的形式出版发行。之后,出版社同样对漫画单行本的消费者进行市场调查,得出较受市场欢迎的漫画单行本。第三阶段,综合前两个阶段的调查结果,出版社统计出真正受漫画杂志读者和单行本读者欢迎的漫画作品,然后与动画制作企业联系,将该漫画改编成动画。在动画制作过程中,漫画企业和动画企业还会与相关制造企业合作,根据该漫画和动画开发的各种授权衍生产品也进入生产阶段。播放动画的过程实际上就是向消费者宣传动漫衍生产品的过程,这会促使衍生产品获得巨大的销售量。

2、日本动漫企业注重开拓海外市场

在动漫产品的销售方面,日本动漫企业不仅依靠本国消费者群体的支撑获得了强劲的发展,而且在此基础上不断扩大在世界市场上的份额。

(1)日本动漫企业积极扩大本国动漫产品的出口。日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。

(2)日本政府大力支持本国动漫产业的发展。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本

文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

3、日本动漫衍生产品开发、动漫产品销售模式及启示(1)我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而我国的这种模式虽然是美国乃至部分其他国家目前较为流行的动漫产品开发模式,但美国的这一模式是建立在其动画制作过程中跟踪调查市场反应并即时修改动画内容的基础上的,而我国目前在市场调查方面极为缺失。

一方面,我国应发展漫画杂志和单行本出版产业,增加动漫产业的利润来源,营造全民阅读漫画的文化氛围,并提高动画及其他衍生产品的市场成功率。另一方面,仍然借鉴美国模式直接投资制作动画,但必须结合强有力的市场调查工作。

(2)在动漫产品销售方面,我国动漫产业应立足庞大的国内市场,同时还应拓展海外市场。我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为政府对于动漫产业的束缚过紧,严重抑制了国内动漫产品类型的拓展。我国应降低动漫项目审批门槛、细分动漫产品类型并建立科学的分级体制,以丰富动漫产品的类型,为扩大海外市场提供坚实的基础。

四、小结

综上所述,日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式是为了提高生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制是为了满足不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场;通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品是为了降低市场风险、提高投资回报率。综合来看,日本动漫产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则。而我国在相应环节则与其存在较大差距,这正是我国动漫产业落后的主要原因。因此,建立和完善市场机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动漫产业链的形成。

【参考文献】

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[4] 谭玲、殷俊:动漫产业[m].成都:四川大学出版社,2006.

[5] 刘轶、张琰:中国新时期动漫产业与动漫营销[m].北京:中国戏剧出版社,2005.

[6] 洪佩奇:美国连环漫画史[m].南京:译林出版社,2007.

动漫设计日常工作计划篇10

迪士尼炼就品牌授权巨无霸

衍生品一直是美国迪士尼公司最主要的盈利来源。近日,迪士尼消费品部副总裁李标浦透露,2012年该集团消费品部以310亿美元零售额继续成为全球最大的授权品牌商。

“迪士尼在中国大约有3000个授权商品销售点,但凡此销售网点的建设、运营均由授权商全权负责,迪士尼仅提供门店布局的设计建议。”李标浦透露,未来迪士尼可能还会考虑通过网购渠道试水零售直营。

全球最大的品牌授权商

“迪士尼目前在中国的3000个销售网点,都是通过授权商来操作的。”迪士尼消费品部副总裁李标浦说,其全球授权商多达几千个,大中华区授权商有200多个。但授权商渠道拓展力度、规模不在同一水平上,“为构建优胜劣汰机制,我们跟授权商的授权合同一般是2~3年。”

财报显示,2012年迪士尼总营收423亿美元。“其中,包括中国大陆、台湾、香港在内的大中华区消费品零售总额约为110亿美元。”李标浦戏言,“其实全球最大的服饰品牌商不是耐克,而是迪士尼。”

扶植大型的授权商

不过,庞大的授权网络也给迪士尼渠道管控带来巨大挑战。此前迪士尼在广州中华广场的全球第一家概念点短期试水后已关闭。这家店由迪士尼中国授权方广东永骏公司投资开设。

根据李标浦说法,虽然中华广场人流量很大,但不是迪士尼的目标消费人群。该店关闭后,广东永骏在天河城、广州南站又开出新的分店。广东永骏公司CEO张素勇透露,今年渠道拓展主要集中在机场、高铁,3家深圳机场店6月即将开业,广州、郑州、北京等地将陆续会有专卖店开张。

“现在,迪士尼更倾向于培植大型授权商,和拥有相同价值观的优秀中国公司合作。”李标浦坦言。 (肖昕)

风向标

日本动漫市场变化预示什么

近日来,日本动漫拓展海外市场的模式正在发生变化。5月在日本开始播放的《忍者服部君》是上世纪80年代制作的日本动画的续集,但却是由日本的朝日电视合印度制作公司面向当地观众制作的“返销版”。日美共同制作的动画正在进入日本,还有动画在新兴经济体以低成本进行制作等,动漫产业正走向全球化。

据了解,日本动漫协会表示,2011年日本国内电视的动漫节目数为220部,与顶峰时的2006年相比减少了近三成。另外,全球电视相关市场规模却在持续扩大。据预测,将从2011年的4005亿美元增加至2016年的5453亿美元。对于如何向不断扩大的海外市场高效地提供作品,日本动漫制作公司进行了认真思考,结果找到了“返销”模式。

例如,目前在东京电视台播放的日本动画《兽旋战斗Monsuno》就是返销型动画。其制作方是日本电通。作为在全球市场拓展将电视动画和玩具结合在一起的授权销售业务的一环,去年10月已经将在北美播放的52集动画引入日本。

电通娱乐USA的执行制作人小挂慎太郎说:拓展这项业务的意图是“配合动漫播放,在全球范围内销售玩具”。在日本该公司已与万代签署了商品化授权协议。今后还将与欧洲和澳大利亚企业联手,在全球市场拓展搭配销售动画和玩具的业务。

从动画产业的市场规模来看,电视和DVD等影像所占的比例只是其中很小的一部分。在日本,相当于市场规模大约一半的6000亿日元来自配套产品销售等二次利用,相比制作起来费时费力的作品本身,配套产品利益率更高。

反思国内的动漫产业,模式体系还有待完善和更新,面对正在全球信息化的文化产业。中国应该更快地取长补短,合理地利用有效资源,更好地推动国有动漫产业的发展。提高中国的原创品牌在国际上的影响力,尽早实现动漫产业的“中国梦”。

(齐动)

声音

挺进欧美:要多讲中国人的故事

中国漫画要想进入欧洲或北美市场,还应多讲述现代中国人的生活故事,因为西方对中国人的生活方式非常感兴趣。比如,几年前有本名叫《中国人的生活》的漫画书,在法国一经出版,就引起轰动,获得了很多好评。希望这样的作品越来越多。

——法国漫画艺术学院漫画教授 米尔斯

中国动漫莫成日式“克隆”品

中国的漫画图书以日式风格居多,可见日本漫画对中国市场的冲击力。不可否认,中国的漫画家创作都非常棒,但值得注意的是,他们的多数作品都呈现了日式画风,全然没有自己的特色,甚至一些中国传统的神话传说、历史故事最后都变成了日式动漫的“克隆”品。这是非常不可取的。

——法国漫画版权经纪人尼古拉斯·吉维尔

国际播报

《卑鄙的我2》奇招促销

环球公司为了促销Illumination娱乐公司即将上映的动画影片《卑鄙的我2》,近日租用了一架飞艇,并在艇身上画上了巨大的影片重要的标识符——黄色胶囊小人。据悉,该飞艇将在接下来的数月时间里飞行2万英里,并把这个动画品牌带到一个新的高度——1000英尺的高空。《卑鄙的我2》将于今年7月3日公映。

《功夫熊猫3》映期提前

原本就已拥挤不堪的2015年影市又迎来一位重磅作品——梦工厂热卖动画续作《功夫熊猫3》将映期提至12月23日,强势挺进2015圣诞档。作为中国企业参与制作的首部好莱坞主流动画,《功夫熊猫3》1/3的内容将由去年在上海创建的东方梦工厂制作,其余则交由梦工厂动画完成。

《粉红猪小妹》销量创纪录

日前,英国电视发行商eOne Family旗下知名动画品牌《粉红猪小妹》(Peppa Pig)应用程序在英国iOS和Android 等平台的下载量超过100万。“Peppa Pig”应用程序自从2011年首次在苹果应用商店亮相就位列英国收费儿童游戏销量前十名,其程序开发公司英国P2 Games计划近期该系列最新的Apps“ Peppa Pig Holiday”。

大空翼铜像东京落成

人气足球漫画《足球小将》主人公大空翼的铜像日前在东京都葛饰区四木的“四木翼公园”落成并举办了纪念仪式。

韩国集中投资动画项目

韩国文化部近日了一项“2013年组合式基金文化·电影领域运筹计划”。计划称,韩国政府今年将划拨980亿韩元作为组合式基金,为资金筹措比较困难的漫画、动画、音乐剧、时装等文化项目进行集中投资。据悉,韩国文化部的组合式基金规模目前已达9014亿韩元,年内有望超过1万亿韩元。过去为电影、音乐、电视剧等领域的1459个项目共投资了9597亿韩元。

欧亚卡通交流论坛

首尔举行

旨在促进欧亚卡通事业交流的第4届欧亚卡通交流论坛在韩国首尔举行。160多名来自欧洲和亚洲的动画投资商、发行商参加本次论坛。据悉,亚洲方面参与国家主要为韩国、日本、马来西亚和泰国。韩国作为亚洲第4大经济体,被誉为拥有世界第一数字化机会指数的国家,希望借助论坛的举办,在亚洲动画领域拥有更多的话语权。

纽约国际儿童电影节落幕

一年一度的纽约国际儿童电影节落幕。法国导演Stéphane Aubier的作品《Ernest and Celestine》获得了最佳影片大奖。此外,获得影节观众选择奖的优秀作品还有《Starry Starry Night》《狼之子雨与雪》。影节还评选出了最佳动画短片奖,英国导演Ainslie Henderson的《I Am Tom Moody》获此殊荣。