动漫业范文10篇

时间:2023-03-28 13:28:32

动漫业

动漫业范文篇1

关键词:中国;动漫产业;发展之路

前言:自17世纪荷兰画家笔下首次出现含卡通夸张意味的素描图到法国人奥雷•杜米埃为代表的讽刺漫画乃至摄影术发明后动画片的出现,世界动漫产业正在快速迈着建立完善产业链条的步伐,朝着“产业化”和“良险循环”的方向发展。纵观全球,2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在500亿美元以上,是仅次于IT产业之后的又一个新经济增长点,而且已经被国际社会公认为是21世纪知识经济的朝阳产业,21世纪最有希望的核心产业。

一、中国动漫产业发展

(一)辉煌的历史

中国动漫产业曾经有过辉煌的岁月。1941年,我国推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,距离世界第一部长篇动画电影《白雪公主》的问世仅有4年。20世纪50-60年代,上海美术电影制片厂制作了《大闹天宫》、《哪扎闹海》等动画片,并在国际电影节上大放异彩。在此巅峰过后,80年代出品的《黑猫警长》、《葫芦娃》等也别具一格,深受观众喜爱。

(二)严峻的现实

目前,虽然中国的动漫市场发展势头良好,但中国自己的动漫产业已辉煌不再。长期以来,美国、韩国、日本等发达国家的动漫产品占有国内大量市场份额,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本的占60%,欧美的占29%,而中国原创动漫包括港台地区仅占11%。另有调查显示,中国青少年最喜爱的20个动画形象中,19个来自外国只有一个“孙悟空”是中国的。

(三)光明的前景

在审视中国动漫产业的现状之后,我国正从各方面着手探索重振我国动漫产业的方法,探寻新的起点,开始走上了新的道路。近年来有关动漫产业的活动如火如荼,从建设基地到举办会展,投资者们无不透露着对动漫产业的憧憬与希望。随着文化立市、文化立省日标的树立,各省市与动漫产业有关的运作项目已达到了高潮。据不完全统计,2005年全国动漫展不下30场,并且产业延伸之广,圈子拓展之大,令整个动漫产业进人热火朝天的状态。举例来讲,包括北京、杭州、上海、成都等各大城市都在动漫产业上大展伸手。特别是长三角,大有一举攻下“动漫中心城”之意,不仅民营企业大举投资进入动漫领域,更有政府的政策和资金支持。由此可见,我国的动漫产业有着光明的市场前景。

二、动漫产业存在的问题

据中国动漫协会估计,2004年中国动漫业产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业产值为180亿元,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。因此,我国动漫产业发展状况就目前而言,与国外相比还存在着明显的差距。我国动漫产业主要存在以下几个问题。

(一)定位误区,涉及面不广

1.消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。

据调查显示,动漫的主要核心受众大致上可以划分为6-14岁,15-18岁,19-35岁等年龄段,而3-5岁,36-45岁,46-60是动画的次要受众。对于成年人动漫来说,主要以16-35岁为核心受众。从中国目前人口结构来看,总人口中15岁以下青少年占22.89%,约3亿左右,35岁以上人口大约5.3亿左右,65岁以上人口占6.96%,9000多万人。我们可以估算出16-35岁之间的成年人大约在4亿以上。由此可以看出成年人是一个巨大且尚未得到开发的市场,具有极大的市场潜力。而从质量上来说,16-35岁这一阶段,正是一个人对各种媒介产品消费的旺盛时期,这部分人有一定的文化程度,对媒介产品有自己的看法和欣赏能力。因此,重视成年人市场对动漫产业来说至关重要,而中国动漫产业的发展恰恰忽略了这一点。到目前为止,中国动漫产业仍将受众局限于少儿。将动漫单纯地局限于少儿,从思想上限制了中国动漫业的发展。

2.目前中国动漫产业的定位仍以教育为主

现在的动漫过度重视教育感化的功能,说教意味强,却忽略了作为传媒产品应有的娱乐功能,造成了动漫产品的功能过于单一,吸引力不强。事实上,对于成年人来说,与其说消费动漫产品是学习,不如说一种娱乐消遣,一种缓释。与少儿相比,成年人对动漫产品的内容要求更高,要求情节更加曲折,人物更加写实等等。

3.中国动漫产品的涉及面不广

中国动漫作品往往脱离不了神话、传奇的框框。尤其是《西游记》的影子几乎是随处可见。从一方面来看,这种题材的选择的确体现出了中国五千年深厚的文化底蕴和民族特色。这类题材的动漫产品对少儿有一定的吸引力,但是成年人对古代神话和传说都已经有了一定的了解,因此这一类的题材选择如果没有一个好的创意是很难吸引成年人的。

(二)缺乏高素质动漫人才,投资不足

人才的严重缺乏已经成为制约中国动漫产业发展的一个重要因素。从数量上来说,美国、日本等国家的动漫从业人员占全部从业人员的3%一5%,而我国的人力资源却显得十分薄弱。据中国电视家协会卡通艺术委员会的统计数据表明,全国动漫专业人才的需求量多达15万人,而真正的从业者至今仅有7000-10000人,数量上远远不够;从质量上而言,具备艺术和技术双重能力的高素质复合型人才稀缺,尤其是优秀的原创性人才更是微乎其微。据统计,目前全国已有200多家高校设立了动漫专业。但这些院系,大多在动漫技术方面着力较多,培养方向多为技术型人才,而很少有动漫创意人才、营销人才等。

投资不足是中国动漫产业发展的另一个制约因素。动漫业投入资本高,回收期长,很难盈利。如果没有足够的投资,又必定影响动漫产品的质量和水准。因此,很多的原创作者无法单独创业,而陷入了“替人作嫁“的加工行列。

(三)市场发展不健全,产业链断裂

动漫产业是一个创意加技术,再加商业模式的行业。完整的动漫产业链涉及前期策划、动画制作等,到品牌传播,再到玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营、销售与监控管理等。衡量一部动漫作品的成功,不仅在于电视或电影收视率上的成功,更主要的是能否将卡通形象作为一个品牌进行开发和经营其衍生产品。例如美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资450万美元,到目前为止,其票房及相关产品的收人达7.5亿美元,真可谓是一本万利。

由于目前中国动漫业还没有形成这样的产业链模式,动漫在中国市场形成了一个怪圈:投资人担心动画节目不能盈利而不愿投资或者放弃扩大再投入;各级电视台抱怨动漫片数量少、质量次,却又不情愿掏钱购片、购国产片;企业怕亏本,不敢贸然参与动漫衍生产品的开发和生产。

(四)国内市场受到美、日等动漫巨头的大量侵蚀

众所周知的是,对于成长初期的国内动漫企业而言,依靠衍生品的收人回收投资可能只是一个遥远的梦想,在短期内唯一可以指望的就是电视台的版权收人甚至是电视台的随片广告。为了打压潜在的竞争对手,美国、日本的动漫产品就以极其低廉的价格进人中国市场,由于他们在本土发行已经收回了成本并获得了利润,就在中国采取几乎免费赠送播出动漫的手段,而通过衍生产品在中国市场大赚其钱。如《米老鼠与唐老鸭》给中央电视台播放的片酬是5元/集,但是通过动漫片的播放,在中国销售其衍生产品的年收益却极其惊人,仅史努比、米老鼠、Kity猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国“掠走”6亿元。另据2007年日本《朝日新闻》4月10日报道,日本外务省还决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给包括中国在内的发展中国家的电视台播放。

这样,美、日等动漫企业依靠自己在动漫市场上的先发优势,不仅赚取了超额利润,而且大大压缩了国内动漫企业也就是它们未来竞争对手的生存空间。

(五)缺乏原创的动漫形象

动漫产业又称为形象产业,构建产业链的关键在于创造出有着足够吸引力的动漫形象,这是产业链的开端。据说迪士尼培训新员工的第一句话,是牢记创始人沃尔特•迪士尼的教导:“一切都从一只老鼠开始。”这足以看出一个原创性的动漫形象对于整个产业链发展的重要性。

纵观米老鼠、唐老鸭、机器猫等品牌形象,一般都是可爱的动物,这在任何一个国家都能为观众所接受,而且国外的动漫卡通形象,大多具有挑战传统的、叛逆果敢的性格,这恰恰迎合了现代人的心理需求。尤其是迪士尼的卡通形象都有其深刻的内涵,激励人们积极向上,多行善事,但它们的表现方式却不雷同单一,十分丰富和特别。

而中国的动漫形象说教味道比较重,会使受众不自觉地产生抵触心理。而且缺失创新元素。如曾经让国人如痴如迷的孙悟空“大闹天宫”的形象,几十年没有变化;与之相反,米老鼠、唐老鸭却不断有故事推陈出新。

事实上,我们有丰富的历史文化资源,主要以历史文献、文物遗存、民间传说等形式流传,这都是动漫业可以开发、利用的基本素材。如迪士尼制作的《花木兰》,就是把中国故事大胆改造,去掉晦涩的内容,形式更加生动活泼,迎合美国文化崇尚个人英雄主义的心理,很受观众欢迎。可见,中国并不缺动漫素材,问题就恰恰在于如何将这些动漫素材变成富有吸引力的动漫形象。

三、中国动漫产业发展对策

(一)打造产业链

在动漫产业中,产业链是指通过动画漫画创造出动漫形象,利用这一形象对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值,进行衍生产品如文具、玩具、游戏、电影的开发。因此,如何构建一条适合中国动漫产业发展的产业链,已成为动漫产业发展的关键。

1.创造优秀的动漫作品和动漫形象。

动漫产业又称为形象产业,构建产业链的关键在于创造出优秀的动漫作品和有着足够吸引力的动漫形象,这是产业链的开端。令人遗憾的是,目前我们创造出的动画形象却很少被广大群众和青少年所喜爱,也很少有潜力发展成为商业形象进而形成完整的产业链。拿《我为歌狂》来说,它在发行之前采取了一系列的手段和举措进行宣传,电视、报纸新闻、漫画连载以及衍生产品的预先开发吸引了漫迷们的注意,吊起了动画观众的胃口。《我为歌狂》未播先热,有了相当不错的知名度,不少青少年观众开始期待其动画片的播出。然而,当动画片真的播出了之后,上述商业运作的成功却到了尽头。究其原因,是这部动画内容比较空洞,画面死板,人物动作表情生硬,没能创造出具有足够吸引力的动画形象。本来这部动画打的就是模仿日本著名漫画动画《灌篮高手》的旗号,但它只模仿到了帅气美丽的人物形象,却忽略了《灌篮高手》最吸引人的是它的内涵。可见,要完成一个产业链的构建,最基本也是最重要的是创造出能够吸引受众的动漫作品和形象。

2.使动漫形象深入人心。

在动漫产业的价值链中,要通过衍生产品赢利,就必须使动漫形象深人人心。美国动画巨片《史努比》来自30年的漫画连载,日本的国民动画《机器猫》在连载10年之后改编为动画,而动画的播出进一步使史努比、机器猫的形象在美国、日本甚至世界范围内广为人知,因而以它们的商业形象和关联产品而创造的价值成为动漫产业的神话。要使动漫形象深人人心,一方面要创造成功的形象和内容,另一方面要运用合理的传播方式。

3.开发衍生产品。

通过开发衍生产品来牟利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大、操作空间最广的一个环节。一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。深层的衍生产品可以以形象授权方式进人更广泛的领域,比如旅游产业等。日本的机器人动画片《机动战士高达》就是一个例子。从70年代就开始制作并播映的《机动战士高达》系列,是日本生命力最强的动画之一,直到2005年还在播出当中。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。在动画播出的同时,展开漫画连载和小说的出版,并将多个主题曲和插曲分别以单曲和合集的形式发售。游戏和模型的开发也是火热登场,并且带动了以前版本的游戏和模型的热卖。将动漫衍生做到一种文化主题的并不多,世界上除了美国迪斯尼外很少有这样的案例。中国在这一方面做得最好的是三辰集团的蓝猫,其衍生产品“已进人音像、图书、玩具、文具、服装、鞋帽、日用化工品、食品、饮料、日用品、自行车等行业”当然,通过衍生产品的开发来盈利,必须解决好盗版问题和终端销售机制问题。

(三)充分挖掘传统文化资源

动漫作品和形象要具有民族特色,要体现出我们民族的特征,唯其如此,才能创造出中国自己的动漫作品和动漫形象。我们有丰富的历史文化资源,主要以历史文献、文物遗存、民间传说等形式流传,这都是动漫业资源开发可利用的基本素材。这些丰富的历史文化资源不仅是中国最可宝贵的精神财富,也是动漫产业乃至文化产业可利用的最可宝贵的文化财富。据不完全统计,中国传世的古籍文献在12万至15万种左右,截至目前,已经整理出版的古籍图书总计已逾1万种,接近传世古籍总量的1/10;目前我国已知的地上地下不可移动文物有近40万处,馆藏各类可移动文物约100)万件;仅1984年至1990年间《中国民间故事集成》、《中国歌谣集成》、《中国谚语集成》三套民间文学集成图书就收集整理了全国各地民间故事183万篇,民间歌谣302万首,民间谚语748万条,总字数达40亿字。这些丰富的历史文化资源不仅是中国最可宝贵的精神财富,也是动漫产业乃至文化产业可利用的最可宝贵的文化财富。

但是,我们还必须认识到另一点,那就是利用中国传统文化,并不是单纯地做古装的、历史的动画,不是让神话、传说、历史故事等单纯地变成动画和漫画,而是要让它们作为一种文化的精髓融人动画漫画中。比如美国动漫作品中会体现出美国文化中的那种乐观向上、幽默、英雄主义、温情脉脉等特点,而日本作品中则贯穿着日本文化中的坚忍不拔、永不言弃的精神。总体来讲,他们的作品会让观众一眼看出是哪国的作品。而且重要的是,他们动漫作品中所体现出的文化特征并不是通过单纯的说教来体现的,而是在剧情内容、人物言行上自然而然地表现出来的。这种形式比起中国动漫作品的那种刻板的说教,更加具有感染力和号召力,使观者在潜移默化中受到感染。如果我们继续照抄照搬传统文化来制作动漫作品,是很难抓住观众的心的。正所谓“创意的来源依赖于创意者对文化资源的理解与把握,艺术形象的定位取决于对受众文化心理的研究”,这就要求动漫从业者要深刻地把握中华民族的文化,只有这样,才能寻找到传统文化与当今动漫作品的接口点。

(三)题材多样化

1.拓宽动漫作品的选材范围,使动漫作品的题材多样化

我国动漫作品基本上局限在神话、传说、历史故事等区域,缺少现代元素,所以导致内容形象多有重复,失去了动画漫画的新奇性,使吸引力大打折扣。反观日美韩等国的动漫作品,其题材涵盖内容广泛,主题亦深亦浅,有非常大的想象空间。拿日本来说,

其动画漫画取材范围广泛,内容丰富多彩,它既从自己的风俗习惯里寻找题材,又从亚洲邻国乃至世界各国的历史文化中寻求宝藏,从古代日本战国到未来东京,从希腊罗马神话到欧洲贵族生活,从圣经故事到佛教传说,从中国的四大名著到紫式部的《源氏物语》,从面包的做法到中国菜大全,而贯穿其中或者显而易见或者隐约可见的则是一种叫做日本的文化。在很多的日美动漫中,观众经常被带人另一个世界,去感受一些与现实社会不同而又处处体现着现实的东西,这一点很好地把握了青少年的心理,很容易抓住他们的心。所以,我国的动漫作品创作者要充分发挥想象力,认真研究受众的观赏心理,努力使动漫题材广泛化。

2.突破中国动漫低幼化的现状,实现受众广泛化

日本著名的动画制作公司东映的制作理念是“向世界的所有小孩和大人们赠送梦想和希望,通过观看动画,可以让小孩子向往未来,丰富自身的想象力。制作品质优良的动画作品‘治愈’人们的内心,给予大家对明天的希望。”而日本动漫作品的现状正是这样,其受众涵盖儿童、青少年、青年、成年甚至老年,这一点只要从其漫画连载期刊就可以看出。在日本存在少年期刊、少女期刊等面向青少年的杂志,也有青年期刊、妇女漫画杂志等面向青年成年的杂志。动漫是一种大众文化,是一种通俗艺术,它应该拥有非常广泛的受众群。我国的动漫产业要获得大的发展,就必须拓宽动漫作品的受众群体,在为儿童创作出优秀作品的同时,要在少年、青年甚至更高的群体中打开局面。从日美等国成功的经验来看,他们的受众十分广泛,有很多作品老幼皆可,15-35岁是他们的一个很重要的受众群体,也是相关衍生产品的购买主力。他们对动漫的要求更高,这就必须做出不论是在题材内容还是在技术艺术上都具有更高水平的作品。针对中国动漫的现状,我们要扎扎实实努力开拓,开垦出自己的一片天地。

(四)正确的心态、创新的宣传

观众和媒体应该以平常心对待动漫作品,无论是好是坏,都要实事求是,尤其是媒体更不应该夸大其辞,误导消费者。就拿《宝莲灯》而言,媒体对它吹捧太过,使得观众在看之前就产生怀疑,看过之后更是感觉相差甚远.反而阻碍了这一类产品的进步发展。

总结

要发展中国的动漫产业,一方面要在政策、体制、投入等方面做改革,另一方面,动漫人才的培养也是十分重要的,而且要多培养具有原创能力的人才,只有这样才能出现更多更好的作品,这是动漫产业赖以发展的基础。同时,也要借鉴外国的成功经验,用产业化的眼光来看动漫。还要转变原来对动漫的观念,动漫不仅仅是给小朋友看的,而要面向更广大的人群,这样才能更有利于动漫产业的发展。

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动漫业范文篇2

论文摘要:通过研究日本和美国动漫产业营梢战略,并与我国动漫产业发展梁道、产品策略、成本策略及衍生品开发策略进行比较,给予我们的启示是,我国应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重街划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场,以二维为演染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业的营销策略既来自于人们将文化营销的理论与动漫产业这一具体行业的紧密结合,也来自于动漫产品特殊的性质。本文的目的是要在比较日本和美国动漫产业营销战略的优点和缺点的基础上,为我国的动漫产业发展提供思路和建议。

一、日美动漫产业中的营销战略及其比较

(一)日本动漫产业中的营销战略

日本的动画产品的开发是一个反复的过程,一般是三次或四次开发,从最开始的融资,对动漫产品进行深度开发,到动画片的播出,版权的出售,再到动画片的电影原声带的推出,甚至开发到玩具、游戏等相关产品。

1日本动漫产业中的成本战略。日本动漫产品非常注重降低成本。如《足球小将》虽然是一部用于宣传日本世界杯的动画片,但动画片中的足球—“飞火流星”里就有阿迪达斯的标志。另外,富士公司为每一部动画片寻找投资者,使动画在盗版上受到的损失由实体经济来买单,把动画片做成一个新兴的广告媒体,即产品媒体化,这是日本动画片降低成本的一个典型方式。这要求选取的动画剧本往往在其漫画阶段就已经享有很高的声誉。另外,在广告的选择上也要小心,比如小学馆的漫画产品动画,特意选些与少年儿童有关的广告品牌,如世嘉、麦当劳等,集英社则是以宝洁公司、丰田公司等与青年的衣食住行相关的产品,而讲谈社的动画片的广告则以军工、制药为主。

2日本动漫产业中的渠道战略。日本动漫的分销渠道有两种:一是电视台的版权出卖,二是零售录像带。为了不使动画片的自身价值受到威胁,动漫制作公司常常与电视台合作,使动画制作公司开发的动漫周边产品通过有奖销售的方式吸引观众,使动画片的版权价值有所提高,而观众通过这种方式得到的产品一般都是特制的产品,很具有收藏价值。这就是日本动漫的分销渠道的特点之一。用这种分销渠道,日本的动漫厂商在一定程度上允许盗版的存在,尤其是对于一些对动漫持贸易保护主义态度的国家,可以成功绕过贸易保障政策,扩大日本动漫在全世界的影响力,这是日本动漫市场占有率高的原因。

3日本动漫产业中的衍生品开发战略。衍生品开发战略的方式有很多种,下面只介绍动漫音乐发行的两种营销方式。一种是将所有的动漫歌曲集合起来,这一类动漫产品的歌曲比较多。这种营销方式的优点在于突出了品牌的优势,但风险不小,一旦歌曲的创作出现危机或者推广的方式出现间题,会引起连锁反应,危机到动画品牌的发展。另一种营销方式则将动画片的歌曲外包出去,变成唱片公司二线歌手新专辑的一部分,这样可以有效地把风险转移出去,并且可以通过这种方法造就不少实力派的新星,但使利润率有所下降,也不利于动漫产品的整体营销。

(二)美国动漫产业中的营销战略

美国的动漫产品主要是三维动画产品,二十世纪90年代以后,除了《狮子王》有好的票房收人外,其他的动漫需求均是以三维动画打天下,这使得美国的动漫营销方式别具特色。

1.美国漫画产业中的营销战略。美国的漫画产品诞生于1932年美国经济危机后期。与日本的漫画营销方式相似,美国的漫画也喜欢以杂志为载体;但与日本的漫画不同,美国的漫画一般是彩色的,成本高,工艺复杂,有鲜明的地域特色。但由于市场份额过大,特别是一些中老年爱好者的存在,使得美国的漫画产品总体上是趋于稳定的,有利于培养中长期客户。但也有不少的缺点:第一,漫画的本质在于幻想,而一开始就以彩色漫画上架,给人的想象空间过于狭小。第二,美国的漫画大多数是以杂志为载体,但没有长期的协议,杂志的出版权不在自己手中,并且,作者大多数是出版社的编辑,比较固定,没有完全发挥市场竞争的优势。第三,美国的漫画比较有特点,有强烈的美国印记,在满足本土市场的情况下,不利于在全球推广,并且目前世界的漫画趋势是人物中性化,过于鲜明的性别特征也不利于与日本动漫产业竞争。

2.美国动画产业中的营销战略。美国动画产业的营销,比较有特色的是电影动画的营销,通常采用系列电影营销的方式。其核心思想是以视听产品为核心,调动一切资源和手段,全方位、多角度地开发可以产生利润的产业。因此系列影片策略不仅仅是推出后续电影,而且同时包含着对潜在电影市场、电影观众消费能力的充分开发。这种营销方式在《怪物史莱克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的开发费用,提高了利润率。同时降低了投资风险,维持了观众群体,建立了电影品牌,也延伸了电影市场。

3.美国动画衍生品营销策略。美国的动画片《唐老鸭和米老鼠》、《超人》这些动画片广为人知。然而,为他们的制作方带来最大利润的并不是动画片本身,而是动画片之外的衍生品。美国的动漫衍生品史努比、米老鼠在中国卡通业市场效益排在前两位。这不能不说美国动漫产品在衍生品开发上的独到之处。作为品牌授权的鼻祖,他们的成功,也是市场选择的结果。在米老鼠成名不久,一个家具商人找到迪斯尼公司,以300美元换取了把米老鼠形象印在自己公司写字台上的权利。这300美元是迪斯尼公司收到的第一笔授权费,这笔生意也让迪斯尼发明了品牌授权和迪斯尼主题乐园这两种生意模式。

(三)日美动漫产业中的营销战略的比较

1日美动漫产业中渠道和产品策略的比较。在渠道策略的运用上,日本的动漫产业成功地运用了网络渠道,将已经上映的电视动画和电影动画投放到网上,在己经取得预期目标利润的同时又进一步开发潜在市场,扩大了市场占有率,使得其动漫周边产品有机会进人其市场,回收这一部分成本,但是日本的动画产品主线太长,一个分支故事所占用的时间太多,给观众的印象不好,长期客户会产生一种厌烦感,不利于品牌的塑造。这一点美国的动漫产品要好一些,因为故事情节短小、严密,可以有效地吸引短期客户,尤其是目前社会的节奏越来越快,产品的短小同样可以节约客户的时间,受客户喜欢。但是美国的动漫产品多是以电影为主,分销的渠道过于狭窄,没有有效地利用网络,在选材上也不太符合世界动漫的发展趋势。

2日美动漫产业中成本策略的比较。在成本策略上,日本和美国都在大量地运用实体经济为其产品服务,在产品的融资上,都在有效地邀请实体经济的相关企业对其产品进行赞助,可是在成本策略的运用上,日本的企业要更灵活一些,美国实体经济融资动漫唯一的回收渠道就是票房和录像带的收人,这样风险太大,同时也浪费了资源。而日本的动漫产品,将广告放在OP与产品之间,时间很短,凭借着动漫产品的强势推广,广告的效果进一步显现出来。

3.日美动漫产业中衍生品开发战略的比较。美国动漫企业的衍生品开发战略是高调的,迪斯尼消费品公司移到上海,全力抢占中国的大中型城市的市场,但这种营销方式的收效不是很大,我国的国产动画片被要求必须在黄金时段播放,这和迪斯尼公司大多数动画片的播放时间冲突,因此在没有任何动画支持的情况下进行衍生品推广无疑是高风险的,而日本的动漫产品在推广策略上有些“农村包围城市”的味道,不管大小城市,全部铺货,同时利用盗版途径进行动画片的支持,有效地提高了自己的知名度。

二、日美动漫产业营销战略对我国动漫产业的启示

(一)我国动漫产业的现状

1.近年来我国动漫产业所取得的成就。近年来,在政府的大力支持下,我国动漫产业呈现出了蓬勃发展的新气象。2008年,国产动画片产量大幅提高,全国完成电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。2009年新年期间,由广州原创动力生产的动画电影《喜羊羊与灰太狼》票房达九千万元人民币,创下国产动画的票房纪录。同时,漫画出版的数量和规模大幅上升,涌现出一大批富有民族特色的幽默漫画杂志,并形成以期刊带动图书的产业运作模式。

2.我国动漫产业的SWOT分析。优势分析:我国动漫需求旺盛,市场规模巨大。2007年我国动漫市场规模为201亿元,据预测,2010年这个数字将增长到512亿元,每年都几乎翻一番。据《2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》显示,国内至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元/年。劣势分析:我国的动漫产业链相当短,部分产业链中的重要环节甚至缺失,整个产业链正在建立的起步阶段,并且缺少资金,缺少人才,缺少好的产品,产品的市场也没有全面的挖掘,大多数产品只是面向少年,而青年动漫市场和中老年动漫产品基本为零,并且我国计划生育政策的实施,使得我国青少年的数量只会越来越少,如果只关注少年动漫产品,市场只能越做越小,最后将会消失。

机会分析:国家政策为动漫产业发展创造了良好的环境,建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等,从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。如国家10部委共同制定并了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、国家广电总局了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等。

威胁分析:网络时代的到来使得我国反盗版的工作变得更加困难,国外的动漫产品以非法的途径进人我国的市场,由于广电总局的限制,国外的大部分动漫产品无法取得收人,就把动画产品媒体化,将盗版的成本转移给实体经济,将动漫衍生品以玩具的形式打人中国市场,在进人时,只将使用权租给中国厂商,看似本国受益,实则被国外赚取大量的利润,并严重威胁中国的动漫市场。

(二)从日美动漫产业营销战略中得到的启示

1.对我国动漫产业的成本策略的启示。我国的动漫产业要想取得成绩,拿到足够自己生存的市场份额,必须要做到动漫产品的三次开发甚至四次开发。其中最重要的就是第一次开发和第二次开发。这就要重新对自己的渠道策略和成本策略进行改造。

从成本上看,我们不能只局限于一个制作公司或一个动画频道进行融资,而要将视野放宽一些,梦工厂的部分影片同样在由美国微软参与融资,我国的动漫产品同样可以进行动漫产品的媒体化。在播放“特别鸣谢”时,我们通常放在动画片播放完后没有人喜欢看的片尾,而应当将“特别鸣谢”放在影片的前面、片头曲的后面,不用将赞助商的名字写出,将其商标放在明显处,使之可识别即可,这样广告的效果将更好。

2.对我国动漫产业的渠道策略的启示。经过对成本结构的改造,动漫产品即使稍微盗版一下,也不会对目标利润有太大的影响。我们的动漫产品就可以进人改造营销渠道的阶段了,通过全方位、多角度的宜传推广,尤其要注意网络的作用,我国的网络动漫市场对于我国大多数的动漫生产厂商而言,是一个不可多得的渠道(见下图),这就要求我们牺牲一下版权,也就意味着我们要牺牲一下利润,但我们在牺牲利润的同时,却得到了大量的市场份额和较高的市场知名度,完全有实力可以在衍生品中获得高额的利润。

3.对我国动漫产业衍生品开发策略的启示。很多著名的动漫产品都没有进行衍生品的开发,主要不是因为产品的知名度不高,而是因为融资不合理。造成了衍生品开发时的资本不足,品牌推广的力度不强,知名度不高,使企业没有足够的开发空间。主要的开发策略有两种,一种是以《变形金刚》为代表的由动漫制作企业直接开发衍生品,这种方法获利比较丰富,拥有对动漫的出版权,但是风险也相当高,并且持有这种开发方式的企业一般是比较大的企业,比如美国的孩之宝、日本的百代,不适合我国的企业。另一种是以《蓝猫淘气3000问》为代表的,将衍生品的开发权和权出让,这样虽然在获利上有所减少,但是相应的风险也减少了许多,并且在向国际推广时可以成功地绕过当地的贸易保障措施,通过向对方的衍生品生产商出让权进行利润回收。

动漫业范文篇3

一、指导思想

全面贯彻落实科学发展观,以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导。实现我区动漫产业的全面协调可持续发展。弘扬社会主义核心价值观,牢牢掌握动漫文化和动漫产业发展的正确方向,大力加强对原创动漫作品的扶持力度,加快动漫产业链的培育和完善,坚持走自主研发、技术创新与市场开拓相结合的产业发展道路。以动漫产业基地为载体,大幅度提高我区原创动漫产品的数量和质量,打造拥有自主知识产权的动漫形象和动漫品牌。

二、动漫企业和动漫产品

漫画创作企业,本意见所涉及的动漫企业包括:动画创作、制作企业。网络动漫(含手机动漫)创作、制作企业,动漫舞台剧(节)目制作、演出企业,动漫软件开发企业,动漫衍生产品研发、设计企业。

动漫软件,动漫产品包括:动画、漫画、网络动漫(含手机动漫)动漫舞台剧(节)目。动漫衍生产品。

三、资金扶持

为加大对动漫产业的扶持力度,实现我区动漫产业的跨越式发展,设立区动漫产业发展专项资金,从区信息创意产业发展基金中列支。年为2000万元,2011年为1000万元,2012年为500万元,主要用于对动漫企业和动漫产品的奖励、资助、贴息等,用于对动漫服务外包企业的奖励,重点向动漫产业基地的龙头企业,以及重大发展项目倾斜。动漫产业发展专项资金由动漫产业基地管理委员会和区财政局共同管理。

(一)播出、发行奖励。凡动漫产业基地内企业,其项目在本市申报、经国家有关部门批准的原创动画片,在省级电视台黄金时段首播的,按二维动画片每分钟300元、三维动画片每分钟500元的标准奖励有关企业,每部动画片最高奖励不超过50万元;在中央电视台黄金时段播出的,按照每分钟二维1000元、三维2000元标准,每部动画片最高奖励不超过100万元。非黄金时段减半奖励。在多个电视台频道播出的,不予重复奖励。对在境外主流媒体(即境外上星媒体)播出的,按照每分钟二维1500元、三维3000元标准,给予原创企业另行奖励,每部动画片最高奖励不超过200万元,且不予重复奖励。

(二)原创动漫作品奖励。对基地内动漫企业获得国际性重大奖项的动漫原创作品,一次性奖励30万元;获部级、省级、市级重大奖项的动漫原创作品,一次性分别奖励20万元、10万元、5万元。

动漫企业动漫产品境内或境外年销售收入达到300-2000万元(含2000万元)以上的给予年销售收入0.5%的奖励。2000万元以上的,超出2000万元部分按1%奖励,期限不超过3年。

(三)动漫企业开展服务外包业务,年收入在500万元及以上的给予外包收入0.5%的奖励。期限不超过3年。

(四)研发技术中心奖励。鼓励动漫产业基地内的动漫企业设立或院校、企业合作设立动漫研发(技术、创作)中心,凡被认定为部级、省级、市级的,一次性分别奖励30万元、20万元、10万元。

(五)贷款贴息和担保。对动漫企业为发展动漫产业新建投资项目贷款的,给予贷款贴息补助。贷款金额在200万元以下(含200万元)的,给予1年的贷款贴息;贷款金额在200万元以上500万元以下(含500万元)的,给予2年的贷款贴息;贷款金额在500万元以上的,给予不超过3年的贷款贴息。企业不重复享受政府贴息补助。

(六)获得专项资金补助的项目未播出或未取得经济效益的,企业后续项目不得争取专项资金扶持。同一企业或项目获得专项资金最高不超过200万元。

(七)对于市场前景好、成长性强、产业发展带动作用大的知名创意企业或项目,采用“一事一议”予以重点扶持。

(八)资金扶持政策对入驻动漫产业基地一期的企业(项目)和后期的企业(项目)予以区别对待。

四、工商税收扶持

(九)动漫产业基地内的动漫产品出口企业按照国家有关规定享受出口退(免)税政策。

(十)动漫企业自主研发、生产的动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主研发、生产动漫产品涉及营业税应税劳务的(除广告业、娱乐业外),按国家税收优惠政策执行。

五、人才扶持

(十一)鼓励和资助本地高等院校、民办教育机构设立动漫专业(学院),或与国内外相关机构合作创办动漫培训中心,加强职业教育和专业技术培训。对优秀教育培训机构予以奖励。

(十二)积极引进动漫行业高级人才,对为我区动漫产业发展做出突出贡献的高级人才予以重奖。对引进的国内非本市户籍的具有高级专业技术资格、高级技师技术等级、硕士研究生毕业以上学历人员及留学人员,在子女入托入学、医疗保险和住房等方面给予优先照顾。

六、市场拓展扶持

(十三)加强会展推介。加强动漫产业基地的对外宣传推介力度,鼓励、支持举办和参与国际、省际、城际动漫交流和会展活动,大力培育动漫产业会展品牌。对在国内外产生较大影响的大型动漫会展活动,经动漫产业基地管理委员会批准,给予一定资助。对动漫产业基地内动漫企业自行参加国际展会的,给予一定支持。

(十四)加大投融资支持力度。鼓励昶晟投资担保有限公司、开元投资担保公司、市区宋基小额贷款有限公司等公司对动漫产业基地内动漫企业融资支持;鼓励社会投资机构投资动漫产业;鼓励动漫产业基地内的动漫企业融资上市。对有发展潜力的动漫企业,由区政府国有投资控股公司以入股或第三方投资者的身份注入资金。

(十五)完善产业链条。积极开展动漫产品衍生品开发,逐步建立健全包括动漫产品策划、研发、生产、经营、培训、技术咨询和增值服务等完整的产业链条。

(十六)大力发展网络动漫、手机动漫。运用高新技术创新生产方式,培育新兴动漫业态,大力发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的网络动漫、手机动漫产业。加强政策引导和资金扶持,不断提高网络动漫、手机动漫的研发生产水平,并将其作为我区动漫产业发展新的增长点和提升动漫产业竞争力的重要突破口。

(十七)加强对动漫舞台剧(节)目的扶持力度,以场次补贴的形式扶持原创动漫舞台剧的演出。鼓励动漫产业基地内的动漫企业进入演出市场,支持动漫企业通过参股、控股或兼并等形式参与国有文艺表演团体转企改制,实现动漫形象、动漫品牌的再次推广与提升。

七、知识产权保护

(十八)动漫企业应建立和完善知识产权保护制度,并纳入动漫企业经营管理全过程。区政府有关部门要依法建立和规范动漫版权、著作权等登记备案制度,并依法对已经登记的动漫产品予以重点保护,严厉查处组织制作、生产、贩运、销售盗版动漫产品的活动。

八、动漫企业的认定

动漫企业的认定应符合年12月18日《国家文化部、财政局、国家税务局关于印发〈动漫企业认定管理办法(试行)〉的通知》要求及《市扶持动漫产业发展意见实施细则》(试行)规定。年度认定不合格的企业,不再享受本优惠扶持政策。

动漫业范文篇4

当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫艺术也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒。当前,世界动漫发展正处于黄金期,而国产动漫正处于起步与发展的阶段。因此,迫切需要以系统、科学的方法对动漫进行研究,弄清其发展规律,以服务于国产动漫的发展。

一、国外动漫产业发展状况

如今在日本动漫业已成为支柱产业,其经济地位已超过了汽车业,年产值在国民经济中位居第六,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。据统计,2004年日本动画片仅在美国的销售额便己达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。而美国的游戏业已经连续4年超过位居全球第一的好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。然而情况正在起变化。由于劳动条件和收入迟迟得不到改善,以及业务国际外包的扩大,日本动漫产业出现了人才大量流失和“空心化”的新趋势。愿意从事绘制工作的日本人越来越少,不少优秀的人才跳到游戏产业。据统计,日本动画行业的离职率在80%左右。如东京KBC证券的一名师所说:“对于大多数动漫企业而言,成功稍纵即逝,而盈利的机会时有时无。”

因米老鼠和唐老鸭而享誉全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁员4000人,第三季度股价下跌40%,主题公园收入持续下降。由于在动画片领域受到来自各方面的挑战,而不得不向动画领域之外扩张,分别在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盗》。在影片《珍珠港》中,许多可以用电脑特技合成的镜头却采用了实景拍摄,结果其成本由500万美元抬高到1.35亿美元,由此不难看出迪斯尼试图“转型”的决心。由此可见,虽然动漫产业在世界舞台上所扮演的角色越来越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美国视频游戏零售额较上年同期下降了24%;且产业内部发展也不均衡,而游戏产业比动画产业发展势头更猛。但我国对动画产业的支持力度却明显大于游戏产业。据NPDGroup统计,美国2004年游戏总销售金额为99亿美元。其中游戏软件销售的具体数字是,视频游戏软件的销售额达52亿美元,PC游戏软件销售额达11亿美元,掌机游戏销售额达10亿美元。因此,如果对动漫产业内部状况不加以细分,笼统地提出一个动漫产业政策显然是不合适的。

二、中国动漫产业概况及发展潜力

据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。随着国家对动漫产业支持的力度逐渐加大,中国动画也开始朝着多元化、型、高层次方向发展,为动画产业提供和贮备了专业的制作人才。据不完全统计,截止到2005年1月,全国开办动画专业的大专院校近200所,在校生约两万人。此外,日本和美国把大量动画业务外包给中国,为中国的动画产业培养了一大批人才。如《狮子王》《花木兰》的制作过程都包含了中国人的劳动成果。这些都反映了人们普遍看好动漫产业在中国的发展。

在中国巨大的市场也面临着巨大的问题,由于国内的动漫产业正处在由计划经济下的经营模式向市场经济的转轨期,播放市场的低收购价格与高成本的制作费形成不可调和的矛盾:《宝莲灯》的制作成本是14000元/min,而中央电视台的收购价是500元/min。单纯以播放市场为中心的经营模式是国内动画片生产停滞甚至萎缩的原因,因此,动漫产业的开发应该是多层次的立体经营模式,而不仅仅是盯准播放市场,围绕动漫的播放可开拓图书、音像市场以及相应品牌的服装、玩具、文化用品等。湖南三辰公司的《蓝猫系列》动画片,围绕动画片三辰公司开发出了系列产品,涉及到食品、服装、文具等多个行业,并使“蓝猫”成为了一个响当当的品牌。国产原创系列电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,由广东原创动力文化传播有限公司出品。自2005年6月推出后,陆续在全国近50家电视台热播,几年来长盛不衰。在北京、上海、杭州、南京、广州、福州等城市,《喜羊羊与灰太狼》最高收视率达17.3%,大大超过了同时段播出的境外动画片。此外,该片在香港、台湾、东南亚等国家和地区也风靡一时。遗憾的是,目前国内动漫市场处于深度饥渴状态,市场供给远远满足不了需求。在眼下运营和测试的上百种网络游戏中,国内自主研发率仅占25.7%;动画片市场,市场缺口是供给的10倍多,国内动画片市场需求至少26.8万min,但是总产量只有2.9万min。

三、中国动漫产业的发展方向

在我国游戏长期以来不能被主流所认可,新闻媒体也经常报道由于网络游戏而导致的家庭悲剧,仿佛游戏就是一切罪恶的根源。笔者以为,这种看法无异于因为车祸的发生而要摧毁汽车一样。动漫产业在中国必将有巨大的发展空间,重点发展游戏产业,尤其是视频游戏产业,比平行推进的政策更合理,因为电脑游戏的动画制作技艺越来越精湛,而且很多电脑游戏的资料片本身就是很成功的动画片,如《最终幻想》,重点发展游戏产业可以带动动画产业的发展。从美国2004年游戏软件销售的具体数字来看,视频游戏软件远远高于其他游戏软件。“韩流”席卷了亚洲,但韩国动画给人的印象远不如游戏深刻。由此可见,动漫产业在世界舞台上所扮演的角色越来越重要,人口老龄化是困扰动漫产业,尤其是动画产业的一个严重问题。国际上通行的界定老龄社会的标志,是60岁以上人口占总人口比重10%,或65岁以上人口占总人口比重7%。2000年进行的全国第五次人口普查指出,中国65岁以上老年人口已有0.87亿,占当时全国人口比例7%,这标志着中国已跨进老龄化门槛。这意味着卡通片的观众减少,动画市场的逐步萎缩,日本动画业的现状正反映了这一趋势。然而网络游戏面向的年龄段多元化,所以消费人群庞大。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模。

网络游戏在中国发展只有七八年时间,但其迅猛的发展态势造就了巨大的经济效益并带动了国民经济的发展。同时网络游戏与电影电视“相得益彰”如《古墓丽影》《仙剑奇侠传》,以及国产电视剧《我的团长我的团》在四大卫视播出后一款以八年抗战为历史背景,号称“中国最据民族特色的军事网游巨作”——《抗战》在网上开辟了一片新天地。两者结合取得双赢成效,扩大宣传。可以说是国产网游挖掘民族历史性与注重商业操作性的一完美兼顾。

动漫业范文篇5

关键词:毕业设计;就业;企业;人才培养;市场需求

作为人才培养体系中一个特殊环节,毕业设计对学生和学校都有着重要的意义。对学生而言,它是学生从学校到企业的过渡阶段,更是进入企业的敲门砖;对学校而言,毕业设计是检验教学成果的重要环节。同时,毕业设计还能起到查漏补缺的作用。然而作为国家近年来大力支持的新兴专业,动漫设计专业的毕业设计工作完成的却不尽如人意,甚至遭受不同程度地冷遇或忽略。这给高职动漫专业的就业以及招生工作造成了不同程度的影响。笔者针对这一情况,分析了动漫专业的毕业设计目前存在的主要问题以及产生的原因,进行了毕业设计改革的研究。

一、动漫专业毕业设计存在的问题

通过对我校动漫专业的学生能力、选题情况、师资水平、课程衔接等方面的科学分析,以及对国内外相关高职专业的调研,笔者发现目前的动漫专业毕业设计主要存在以下几个问题:1)学生的基本功不够扎实。部分学生在画角色的时候,甚至连基本的人体比列都不能正确表达,更别说动态人物了。绘制场景的时候,更是难以画出有纵深感、透视正确的效果。2)学生选题思路狭窄。高职的学生综合素养偏低这一问题在毕业设计选题的时候暴露得一览无遗。学生很难独立判断什么样的题目是适合自己目前的专业水准、怎么样选题才对自己的专业发展和就业有利。更有甚者,不管自己能否承担,只要关系好的同学选什么自己就选什么,完全不考虑是否合适自己。或者教师指定什么题目就做什么题目,完全没有自主思考的想法。3)指导教师相关的企业经验少,工作庞多精力分散。高职院校的动漫专职教师大部分是直接从学校毕业,所采用的很多教学方法主要来源于自己学生时代的知识系统,与真实的企业需求严重脱节。另外,许多年青教师不仅要上课、还要应付职称评定或评审相关的各类教科研、考试甚至其他额外工作,指导学生做毕业设计的时间受到大量挤压。4)课程之间的衔接与融合不够,学生缺乏完整的动画创作机会。当前高职动漫毕业设计普遍按照本科毕业设计的环节进行,即选题一一下达任务书一一学生搜集资料一一撰写开题报告——编写剧本一一绘制分镜一一制作动画一一后期合成——完成动画——撰写设计说明一一答辩。而这其中与专业相关的环节通常都是在专业课程上单独学习的,基本上各门课程的教学都是各自为政,没有机会融合在一起引导学生完成一个完整的动画片。学生在学习阶段就缺乏各种模拟实战的机会,更别说在做毕业设计时制作优质的具有市场价值的成片。

二、动漫专业毕业设计问题产生的原因

任何问题的出现都有它缘由所在。以下是笔者分析的关于动漫专业毕业设计问题背后的深层次原因:

1、关于学生能力不足这是一个老生常谈的问题,需要从多个角度来分析:①学生方面。高职院校的学生在选专业的时候,大多是因为“喜欢看动画片”、“喜欢各类二次元元素”或“家人朋友觉得不错”等相对比较肤浅的理由。真正懂得动漫、想用心专研动漫的学生少之又少。而进入学习以后,学生难以忍受长期而辛苦的训练,“愉快看动画”和“辛苦做动画”这种强烈的体会反差使得一部分原本就不坚定学习的学生对深入学习动漫望而止步。②教师方面。我国从事动漫教育的教师绝大部分是成长在传统美术教育的环境下。而传统美术教育是基于艺术涵养的培养,而动漫美术则是应用型美术,其侧重点完全不同。以传统美术的教学方式来对待应用型美术的学习需求,错位的教学也使得学生专业知识的学习陷入了一个恶性循环。③学校方面。高职院校对于学生技能操作课的重视程度也是远胜于专业基础课程,除了专业课程更能出教学成果,另外是机房教室的使用率也远高于画室这类基础课程教室。

2、关于学生选题思路狭窄选题思路除了与学生自身的综合素养有关,更与指导教师以及专业教研室息息相关。很多指导教师没有及时的与学生沟通,引导学生做出正确且符合自身专业发展的选题;而专业教研室也没有就毕业设计选题进行更深层次的探讨。

3、关于教师相关企业经验少,工作庞多精力分散。造成这个问题的主要原因分为两个:一是教师本身。很多教师进到学校以后会变成两种极端,要么天天忙着上一堆课,挣课时费;要么上完课就玩“消失”,不愿意花时间和精力钻研专业相关的知识。更别说是趁着假期去企业参观学习了。试问,教师本身都不愿意提升自我,怎能培育高水平的学生?如何带出高质量的毕业设计?另一方面则是学校。高职院校对于教师特别是青年教师关注度普遍偏低。基本课时多、各类工作庞杂、毕业设计课时少,而相关的检查和表格又极为繁多。这些都导致指导教师缺乏工作的动力。

4、关于课程之间的衔接与融合不够,学生缺乏完整的动画创作机会。国内许多专业教研室在制定人才培养方案的时候,要么是教研室的教师在一起讨论,然后闭门造车,要么就是直接从网上下载其他学校的人才培养方案进行参考。缺乏与企业更深层次的沟通和交流。

三、针对问题进行的动漫专业毕业设计改革研究

1、加强学生专业基础能力的培养

在基础课程建设方面,专业教研室要做好详细的规划。在排课后教研室主任应该先组织教师讨论各专业课程的教学环节安排、重点培养目的等等。特别是专业基础课程里面的素描和速写,要避免采用传统的美术教学方式。多运用应用型美术教学,注重与动漫核心课程的衔接。比如素描课程在前期基础知识讲完之后应重点讲解与动漫专业相关的场景透视关系、人物头身比例等。速写课程则重点讲解人物动态的各种画法,让学生通过大量的、反复的学习为后期的专业核心课程的学习打下坚实的基础。

2、改革选题机制

毕业设计不仅是学生专业水平的最好代表,更是一架连接学校教育和企业工作的桥梁。因此确定选题时要注意以下几点:①学生个体的差异性。以往选题的时候基本上是一次选题就确定。往往没有一个双选或对比的机会。很多学生会因为选题错误,在做到一半的时候继续不了而重新换题。针对这个问题,笔者建议在选题前由熟悉学生的教师和学生进行及时的沟通,根据每一个学生的专业优势进行引导。比如有的学生特别擅长影视后期,那么教师可以在选题前根据该生的情况引导其选择这方面的题目。②提高选题的真实性或仿真性。最好的毕业设计选题无疑是来自企业一线的项目。作为学校和专业教研室,可以多引进相关专业的校企合作项目,并与企业一起将相关项目分解成具体的工作,挑选部分特别优秀的学生直接参与企业项目的设计制作。而其余的学生,则可以引导他们做模拟仿真的项目。教师可以根据学生的实际情况,拟定尽量接近真实项目的毕业设计选题。或者由专业教研室组织讨论,策划一个系列动画,让学生从该系列中选择一个主题。这样的话,几届毕业生做下来,也能为专业积累可观的作品资源。

3、改革指导教师任务

从学校的层面,减少毕业设计指导教师基础课时量,加大毕业设计课时所占比例。同时规范毕业设计管理工作,包括毕业设计流程、模板等等,减少不必要的、重复的工作。从专业教研室的层面,引导教师参与或了解真实的企业项目。加强教师培养,特别是培养指导教师的专业指导能力,督促教师严肃对待毕业设计工作。

4、加大与企业的合作力度

1)作为指导教师,应尽量多为学生引进企业真实项目,增加实际课题的比例。比如动漫专业可以联系企业制作宣传短片、展示动画、二维插画、原画设计等,拓宽学生的实际课题选择面。2)以教研室为单位,联系企业工程师、设计师进行项目联合指导,加强技术保障。一直以来,都是学校的教师作为毕业设计指导教师。但是学校教师资源毕竟有限,难以提供全方位的技术指导。而与企业工程师、设计师合作,既能给学生提供全方位的指导,教师也能在指导过程中通过与企业教师的沟通加强自身的专业素养,真正的达到了教学相长的目的。3)鼓励学生以实习过程中参与的真实企业项目作为毕业设计选题,以激发学生的学习热情。不过这类选题需要校内指导教师与企业指导教师及时沟通,以保障毕业设计进度能按照学校的要求进行。

5、邀请企业参与人才培养方案的修订

虽然毕业设计只是教学的最后一个环节,但是它的重要性不言而喻。专业教研室应该在一开始修订人才培养方案的时候就充分考虑到这个环节的方方面面。高职动漫专业最终的目标是向社会输出真正有设计能力和创意思维的动漫专业人才。而企业才是真正了解市场需求的。邀请他们参与人才培养方案的修订,特别是一些实操性较强的课程,可以根据市场需求及时的更新。让学生从入学开始,就真正的学习各类应用型基础专业知识和实操专业知识。四、结语“路漫漫其修远以”,动漫专业毕业设计的改革并非一朝一夕就可以完成的,它需要在人才培养模式的框架下做好顶层设计,充分调动学校、企业、教师和学生的积极性。从而真正完成为企业提供高质量人才的使命。

作者:易帅 宗玲 李斌 单位:广东创新科技职业学院信息工程学院

参考文献:

[1]李铭超;刘丽萍.职业技能培养的高职动漫毕业设计指导探讨[J].美与时代(中旬刊)(美术学刊).2014第2期

动漫业范文篇6

关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。

所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》

截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。

动漫业范文篇7

首先,一些国产动漫缺乏创新精神,一味地“借鉴”国外优秀动漫的创意,不禁让观众感到乏味,甚至反感,与此同时也忽视了本民族的特色,大量的优秀动漫素材得不到应用。比如,去年在全球热播的《功夫熊猫》,明明是一部具有中国文化特色的动漫,却是出自他国之手,并且获得了极大的成功,这难道不值得国人深思吗?

其次,作为“扶持国产动漫”措施的一部分,绝大多数境外的动画片基本上绝迹于国内各级电视台。这种保护本土文化产业的做法,在国际上并不少见,确实是无可非议的。但是单单是一纸“禁播令”,对国产动漫又能有多大帮助呢?我的想法是,应该适当引进一些优秀的,健康的境外动画,在国内的电视台上播放。这样既能够让广大的观众欣赏到来自不同国度,不同文化的动漫作品,又有助于形成一个国内外动漫积极,健康的竞争氛围,促进国产动漫的发展。

再者,国产动漫大多重在说教,而忽视了动漫产业最根本最核心的娱乐性,这也是国产动漫并不受到欢迎的重要原因之一。当然,这也与国产动漫所面向的观众群体有关。大多数国产动漫基本上是面向少年儿童的,因此导致了大部分青少年观众和成年人观众的流失。而国外动漫,特别是日本动漫,则弥补了国产动漫的这一盲区,从而在国内占有广阔的市场。

动漫业范文篇8

关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究

在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国GDP的贡献是前所未有的。

一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验

动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。

(一)日本:企业化发展

日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。

(二)美国:科学化发展

作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展有着强大的版权管理、规范的市场秩序、权益的最大保护以及政府提供宽松的外部环境和严格的法律保护。相比日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业显得更加科学化。美国政府早在1977年就率先开始做有系统、定期的文化产业调查,从增值、就业和出口等方面反映了美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献,迪斯尼、梦工厂、微软、EA这些动漫游戏产业巨头的发展规划的制定就是建立在这些研究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其始终占有最先进科技含量的理念,形成了硬件和动漫游戏软件产业互相带动的发展格局。在动漫游戏产业附加价值上,美国动漫游戏产业除了传统的衍生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,收到了良好的效果。

(三)韩国:网络化发展

韩国的游戏产业凭借IT产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张,其网络游戏的经营和管理也已经进入一个成熟的稳定发展时期。韩国的动漫游戏产业在早期以承接日美外包工作及模仿日美产品为主,但韩国政府提出了打造韩国自己的动漫游戏品牌,作为振兴文化产业的重要目标。韩国有名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很重视国际市场尤其是中国市场,一直把中国看做自己的“第二个内需市场”,下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的《星际争霸1》和《星际争霸2》赛事拥有了准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探索上取得了很大的成功。

二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题

中国作为世界动漫游戏产业受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速度快、规模大。2009年1—10月,全国动画片创作生产的数量已达到118000分钟,截至12月17日最新统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片已经达到275部,达到138749分钟。广电总局2009年1—11月份累计备案公示剧目数量达到436部、400157分钟。中国网络游戏产业在2008年总计有15家网游企业33款作品进入海外市场,实现年销售收入7074万美元,规模就超过国内传统三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,其实际销售收入在2009年达到256亿元人民币,并为电信、IT等行业带来近555亿元的直接收入。中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。2006年在中国杭州举办的WEG大师赛,吸引了230万的观众通过网络直播观看,改写了当时中国网络直播在线人数最高的纪录,2009年在成都举行的WCG全球总决赛上吸引了全球65个国家的700余选手参赛,大赛期间全球收看比赛的人数达到了5400万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也出现了以下妨碍产业进一步发展的问题:

(一)发展环境:产业定位模糊、政策前后矛盾

中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制定和社会舆论引导等方面,态度经常前后矛盾。如2003年国家有关部门就将网络游戏的开发纳入了“863计划”,但之后以CCTV为代表的主流媒体却始终以片面的道德标准大量负面报道网络游戏,造成了极差的社会影响;同样,国家体育总局在2003年承认了电子竞技成为其第99个正式体育运动项目,但国家广电总局却在2004年4月将电子竞技归为网络游戏节目驱逐出电视媒体。时至今日,除了部分低龄儿童动画外,大量主流动漫游戏视频节目只能在极少数的付费电视频道和网络媒体上播出。虽然从2009年开始,央视开始恢复了有关电子竞技赛事及网络游戏的新闻报道,但中国对动漫游戏产业的定位至今仍然模糊不清。

(二)动漫产业:产业文化脱节、人才资源紧缺

中国动漫产业在产业文化发展和产业自身发展存在着严重的脱节。以《动感新势力》、《动漫迷城》为代表的十数种国内主流动漫杂志目前主要以提供日本动漫资讯和赠送收有日本动画的光盘作为卖点,并没有像日本的众多漫画期刊一样对本国动漫产业的人才培养和作品推广起到很好的作用,更没有和国内广大的动漫企业产生紧密的联系。同时中国动漫游戏产业人才匮乏问题严重,国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司公布的2010年十大就业“红牌”专业,动画专业位列第一,在国内无论高低端岗位都很难找到合格的动漫人才,间接造成了中国大量动漫企业产业规模小、产业分散、竞争力弱、盈利困难、在全球产业链中处于下游、衍生产品寥寥无几的现状。

(三)电视游戏产业:产权意识缺乏,参与意识薄弱

中国电视游戏产业长期无法与国际市场接轨,在国际上以充斥“水货”主机和盗版软件的市场闻名。由于政府部门审批以及软件盗版横行等多方面原因,任天堂、微软和索尼的行货主机和软件都无法正式进入中国的电视游戏市场,根据VG统计的历史各机种销量,2010年全球三大电视游戏主机Wii、XBOX360以及PS3的销量总和已突破1.8亿,在中国卖出的水货电视游戏主机及便携式游戏机也早已突破了千万的天文数字,但中国电视游戏产业的形成、电视游戏软件开发环境的营造基本没有完成。国内电视游戏杂志屈指可数,老牌电视游戏杂志《电子游戏软件》近年来甚至在改版中大幅瘦身,也从侧面反映了中国电视游戏产业面临的窘境。

(四)网络游戏产业:产品质量低下,难以形成品牌

中国网络游戏产业近年来在发展势头良好的同时,自身研发科技落后、成本过高、选取题材重复、恶性竞争加剧等问题陆续暴露。在与通过高额费引进的《魔兽世界》和大量高质量的韩国网游的竞争中,国产网络游戏作品制作引擎落后、创意抄袭严重、缺乏文化内涵、细节粗枝大叶等缺点尽显无遗。另外由于审批环节的烦琐,以《魔兽世界》为代表的国外产品在中国正式运营时间要比全球其他地区晚上很多,严重地削弱了其竞争性,客观上妨碍了国产网络游戏产品整体水平的快速提高。

(五)电子竞技产业:赛事影响衰弱、发展遭遇瓶颈

电子竞技产业因为以电脑游戏为主体的特点,有着赛事主打产品更新换代的问题。随着《魔兽争霸3》流行度衰退,国内外的电子竞技媒体和观众都将注意力转移到目前风靡全球的《星际争霸2》,国内以“魔兽3”为主的大型赛事影响力日益减少,很多在赛事中颇具票房号召力的国内外选手也纷纷转投“星际2”赛事。但《星际争霸2》在国内迟迟无法通过审批上市,无法带动中国电子竞技产业的新一轮热潮,导致中国电子竞技产业在近期面临着缺乏观众关注、缺少玩家参与等棘手问题,整个产业发展遭遇了瓶颈(附注:星际争霸2国服已于2011年4月7日正式营运,同时在线人数已突破百万,并成为国内品牌电子竞技赛事STARWAR6的比赛项目)。

三、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考

“十二五”时期是坚持科学发展、加快转变经济发展的关键时期,也是包括动漫产业为代表的文化产业的发展黄金期。目前美国文化产业占其同期GDP的25%~28%,而中国文化产业占同期GDP只有2.5%,这代表着中国的文化产业有着广阔的发展空间。“十二五”规划建议中文化发展目标之一就是“实现文化产业增加值占同期GDP比重的5%,即比现在的2.5%左右翻一番”,作为文化产业的重要代表,动漫游戏产业任重道远,并应该做好以下方面的文章:

(一)抓住政策机遇

应该紧抓“十二五”规划建议中出现的“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”,结合文化产业的发展黄金期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业,将一大批新建的动漫游戏产业园区打造成能为中国动漫游戏产业发展提供良好基础的实体条件。

(二)转变社会认识

中国动漫游戏产业在未来发展过程中,应该在重视经济上的效果同时重视自身的社会影响。动漫游戏作为社会的产物,争取社会对动漫游戏的正面看法,提高动漫游戏的社会地位是中国动漫游戏产业发展的基础条件。动漫游戏产业在发展过程中应该多注重教育和动漫游戏结合的,加强功能性的游戏,比如教育、健康休闲、宣传、保健养生以及军事模拟等方面游戏的研发。通过提高动漫游戏的社会文化价值,扩大社会基础及提升社会地位,最终达到类似韩国政府前不久提出的“转变对动漫游戏的社会认识”的目标。

(三)培养核心群体

动漫游戏产业作为比较成熟的文化产业,其产业核心人才应该学习借鉴国外动漫游戏知名企业模式,重点选拔和培养三个核心群体:一是培养和选拔有文学素养、眼光长远、体裁加工能力强,了解国情、了解世界,了解消费群体的创作型人才群体;二是培养和选拔有文化内涵,创新思维,适应新型技术、掌握受众信息的制作型人才群体;三是培养和选拔一批了解国际动漫游戏产业现状、熟悉相关产权知识、各国文化政策法规,确保中国产品在出口过程中得到利益最大化的运作型人才群体。

(四)建立合作模式

中国动漫游戏产业发展首先要注重培养广泛而固定的消费群,形成动漫游戏综合消费的产业氛围。同时在打造以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,建立产业链各环节间有明确的分工的合作模式,形成漫画工作室、动画工作室、游戏工作室、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫游戏衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。此外,培养动漫游戏工作室与企业间通过共同投资,分散产品开发风险,拓宽资金筹集渠道的合作方式也势在必行。

动漫业范文篇9

世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年。而在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。上海美术电影制片厂在上世纪五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,令世界瞩目。尤其值得一提的是诞生于1959年的我国水墨动画,具有我国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。日本动画鼻祖手冢治虫,就是因为40年前我国动画片《铁扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一个筋斗十万八千里”的孙悟空形象所折服,才放弃了医生职业,拿起画笔的,从而诞生出轰动日本、风靡我国的日本优秀动画片《铁臂阿童木》。

世界的动画大国,当然属美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同?美国的动画以数字化的电脑制作为主,号称“美国没有‘动画绘制人’”。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、华纳等公司。

日本的动画体现的则是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型、内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多。现在很多主流动漫作品几乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海贼王》、《圣斗士星矢》、《数码宝贝》、《明侦探柯南》、《高达SEED》、《美少女战士》……简直多的数不胜数。从几岁到几十岁的人群几乎都拥有自己喜欢的动漫。正如在网上动漫论坛中看到的一段话:“动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码,毕竟你就生在这个地方,学习、就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能,换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠叨,也没有陌生人的忽视……总之,没有在现实社会中会给你带来压力的因素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了。”其实,在动漫里也有现实中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是“源于现实,又高于现实”。明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或某事打动过?

二、我国动漫现状

《渔童》、《人参娃娃》、《没头脑和不高兴》、《阿凡提》、《崂山道士》、《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《小熊猫学木匠》、《好猫咪咪》、《小蝌蚪找妈妈》、《鹿铃》、《淘气的金丝猴》、《牧笛》、《骄傲的将军》、《三个和尚》……身为“80后”的我,对这些优秀的动画记忆犹新,可以说,在我十岁之前,这些动画陪伴我和与我同龄的孩子度过了幸福的童年。但是,20世纪八十年代以后,我国的动漫突然陷入低迷,动漫作品开始被美国、日本、韩国等国家垄断,国内原创的动漫作品少之又少。根据国家广电总局要求,国产动画片的播出应当占总量的60%。实际上在2004年,我国国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫为何在起点很高的情况下,落得如今的尴尬境地?我国动漫产品年龄层次明显偏低,忽略了众多的青少年观众,而我国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多“专家”都会这么说:“民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……”,再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音像3岁孩子……,我们可以毫不客气地称之为“幼儿园动画”。我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。现在,日本、美国的卡通片泛滥我国市场,我国的动画片却难以走出国门。看着身边越来越多的孩子吃着麦当劳,喝着可口可乐,看着外国的动画片长大时,我们不禁要问:一味“偏食”的我国孩子,如果没有了我国文化的滋养,如何能承担起中华文明的传承?

三、我国动漫发展所面临的困境

(一)动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位;

(二)题材陈旧且无聊,原创剧本匮乏;

(三)动漫人才缺乏;

(四)技术落后或盲目使用“新”技术;

(五)外行指挥内行或外行指挥外行,加上缺乏敬业精神;

(六)专业运营不足。

四、我国动漫发展趋势

1、关于人才。有业内专家表示,长期以来我国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而,动漫的创作离不开丰富超凡的想像能力,有时甚者需要的是极富夸张的想像,这是一门艺术,也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。

据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此

提供我国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。所以,培养出大量的有技术、有思想的动漫人成了当务之急。

2、关于剧本。业内的专家们一致认为,如今我国的动漫产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。我国动漫的当务之急是寻找到一些适合时展和符合日益长大的孩子们口味的优秀剧本。

3、关于运营。优秀的动漫作品诞生后,要想获得经济效益必然离不开专业的运营操作。曾专程前往日本考察动漫产业发展的国家广电总局副总编辑金德龙说,国际惯例显示,动漫产业并不靠出售的播出版权赚钱。他说:在日本和欧美许多国家,影视播出的版权收益最多只占到制作成本的20%。动漫产业最大的赢利点,不在销售影视版权,而在衍生产品的开放和生产。就以日本动漫产业为例,日本动漫的大量附属品——动漫周边产品,丝毫不逊色于日本的动漫产品,只要有一部动漫热播,市场上就会在短时间内出现大量优质的动漫周边产品,关于动漫主人公的玩偶、服饰、挂件、文具……一切应有尽有,只有你想不到,没有他们做不到。而目前我国的动漫周边产品,依然只停留在以毛绒玩具为主,在大量盗版横行的阶段,并没有将动漫周边产品发展为产业。而将动漫周边产品产业化,成为我国动漫产业的重要走向。

五、动漫产业带来的经济效益

背包上史努比成了孩子们形影不离的小帅哥;钥匙链坠着的米老鼠更是女孩子争相宠爱的小宝贝;还有电视、电影里千奇百怪的高科技动画、漫画和游戏。这些被人称作“动漫”的产品,成了现代高科技的童话世界。各种各样让你爱不释手的动漫周边产品,轻松掏空了你的钱包。

当你烦闷时,它逗你一笑;当你劳累时,它能缓解你的压力。就是作个摆设,当个礼品,也能称心如意。

可以说,高科技帮助漫画拉动了消费,动态漫画还被赋予了艺术以外的多种实用功能。于是,这种高科技产品一出现,便形成大产业,投资人纷至沓来。动漫是新兴的朝阳产业,2004年后起的我国动态漫画产业一年产值就拿下了数百亿元。

动漫业范文篇10

关键词:动漫制作技术专业;产教融合;校企合作;实践探究

当前科学技术升级更新的速度大大加快,为了迎合这种变化,基于产教融合的校企合作成为当前各职业院校教育改革工作的重要方向。基于产教融合的校企合作是在长期的教育实践中总结出来的一套教学模式,它将学校的教学与社会的实际生产联系在了一起,不仅可以充分满足社会生产的现实需要,更是为学生专业能力的提升提供了有效的途径。动漫专业作为文化产业的重要支撑,职业院校的动漫专业应该主动适应现实的变化,在教学改革中积极贯彻产教融合和校企合作模式。

一、职业教育院校动漫制作技术教学现状分析

(一)职业教育院校动漫制作技术专业教学体系缺乏本专业的方向性

职业院校所设置的教学体系应该以本专业的就业方向为基础,以学生实践技能为导向,只有这样才能实现职业院校的教育目标。但是结合对当前绝大多数职业院校动漫制作技术专业教学体系的调研可以发现,各大院校在该专业教学体系的设置上显得较为混乱,缺乏明确的目的性。动漫制作技术专业在教学体系的设置上,必须要结合当前我国动漫产业的发展需要,但是许多院校教学体系与现实的需求相背离,片面地将各种比赛活动作为专业的方向。还有些院校在专业教学中,甚至出现了以教师的教学能力来设置专业教学体系的现象,与动漫制作技术专业的就业方向严重不符。同时动漫的制作包含了建模,原画等不同的工作类别,这些不同类别的工作对于学生的专业能力也有着差异性的要求,职业院校的专业内容应该结合实际需要进行设计,保证每位学生都有自己擅长的技能,但是由于专业体系方向性的偏差,在具体的教学内容中教师也并没有针对这些差异展开针对性地教学,学生在毕业后也难以适应相关的工作岗位。

(二)动漫制作技术专业教师队伍的专业素质亟待提升

在职业院校的教学中,教学质量的优劣在很大程度上取决于教师队伍的专业素质。动漫专业的教师,必须同时具备足够的专业能力以及对行业的充分认识。但是,当前我国动漫专业相关的专业教师队伍力量十分薄弱。在职业院校的动漫专业中,教师队伍主要来自计算机专业和院校毕业学生两个方面。动漫制作技术专业虽然与计算机专业有着密切的联系,但是在具体工作内容上,两者还是有着较大的差异,目前计算机专业教师还达不到动漫行业专业要求。而院校毕业的动漫专业学生,虽然专业性较强,但是实践经验不足,对于动漫产业的发展趋势、实际需求的认识较为薄弱,这也导致了本专业毕业的学生难以满足行业的实际需求。总体来说,教师队伍专业素质水平相对薄弱是目前动漫制作技术专业亟须解决的难题之一。

(三)产教融合与校企合作的教学缺乏实效性

随着教育改革任务的具体落实,各职业院校在本院校的教学改革中也引入了产教融合与校企合作的教学模式,但是许多院校并没有将其落到实处,而是将其作为一项硬性工作任务去完成,并没有发挥这种教学模式真正的价值。对于职业院校而言,顶岗实习是落实产教融合与校企合作教学模式的重要形式。在顶岗实习中,只有将学生安排在其相关专业的企业中才能取得实效。但是由于我国动漫产业的发展尚不成熟和充分,一方面相关的企业数量、规模相对较小,满足不了院校的需要;另一方面许多企业不愿意进行校企合作。导致院校在安排学生顶岗实习时,为了完成教学任务而忽视学生的专业,随意安排企业进行实习。

二、动漫制作技术专业基于产教融合校企合作的实践

为了有效推动本院教学改革的深化,在动漫制作技术专业的教学中,本院积极贯彻落实基于产教融合的校企合作教学模式,并取得了一定的教学成果。在具体的教学改革过程中,本院动漫制作技术专业以广西壮族崇左地区的花山岩画造型元素作为基础和突破口。文化产业为社会创造的不仅仅是经济价值,更重要的是要体现出其自身的文化传承价值。人类文化是一个继承与不断发展的过程,只有将传统文化以符合当代人们心理特点的形式展现出来,才能做到对传统文化的有效传播。而动漫制作则为文化的传播提供了有效的选择途径。在本院的教学改革中,花山岩画元素的开发设计构成了与企业进行校企合作的基础。

(一)深化院校专业教学的改革力度

基于产教融合校企合作的教学改革,必然要求院校对其传统的教学模式和教学体系进行全面和深化的改革,这是保证校企合作得以有效展开的基础。在专业教学的改革工作中,需要将本院学生综合素质的全面提升作为重要目标。对于职业院校的学生而言,其自身需要具备坚实的基础性知识、熟练的专业技能以及良好的创新思维[1]。作为与社会生产有密切联系的职业院校,应该将学生创新能力培养作为院校教学改革的重点。尤其是对于动漫专业而言,学生具备坚实的专业基础知识和熟练的专业技能操作是暂时满足不了行业发展要求的。动漫制作属于一种内容型创作的新兴产业,其从业人员只有具备足够的创新意识和创新能力才能不断地创造出新的产品,推动行业的发展。因此,动漫制作技术专业必须将学生实践操作能力和创新能力的培养作为教学的重点内容。与校企合作教学模式相适应,院校在学生的考核预评价体系方面也需要进行相应的调整,构建层次化的考核评价体系,既要包括学生在院校学习效果的评价,又要包括企业对学生实习成果的评价。职业院校必须做好了教学改革的工作,才能为校企合作奠定坚实的基础。

(二)校企合作平台的共同建设

贯彻和落实基于产教融合的校企合作模式,需要相关的企业与院校建立密切的合作与联系,共同搭建校企合作平台。对于职业院校而言,要积极寻求与相关企业的合作,同时在合作企业的选择上,必须要以动漫专业为导向性,保证校企合作取得实效。同时相关的政府职能部门应该充分履行综合协调的职能,通过税收优惠等政策鼓励动漫企业与职业院校建立合作的关系。在院校与企业建立合作关系后,双方需要对展开合作的具体内容和形式进行研究部署,保证合作的有效性。职业院校动漫制作技术专业学生在企业的实习中,企业需要以认真负责的态度对待学生的实践学习,确保学生在该企业的实习中有所收获。学校也要与企业保持密切联系,定期对学生的实习情况进行评估和检查。在企业与职业院校的合作中双方可以共同建立一个实训基地作为企业培养人才的场所,通过签订协议的方式将符合企业生产要求的学生纳入本企业的准员工名单,为企业的发展提供人才基础的支撑。

(三)动漫制作技术专业课程教学体系的共同设计

在职业院校的动漫制作技术专业教学改革中,要彻底打破传统的教学模式,积极与相关的企业展开合作。在学校专业课程的规划以及学生专业能力的考核方面,要积极征求企业的相关意见,同企业一起进行动漫制作技术专业课程体系的设计和开发。因此,专业课程教学体系的共同设计是校企合作的重要内容。对于动漫专业课程的设计,必须以动漫产业的技术领域以及岗位的现实需求为基础,对于原有的教学体系进行综合全面的改革。在学生的考核标准上,需要按照相关职业人员的技术能力标准进行考核,以保证学生的专业能力充分满足行业的现实需要。在学生的教学中,教师要侧重对学生实践操作能力的培养,在课堂上真实还原企业员工的工作环境与状态,在教学任务的设计上也要以相关企业员工的工作任务为模板。院校与企业一起进行专业课程教学体系的设计,不仅有助于保持学校教学体系的先进性,而且有助于为企业培养相关的专业人才,对于企业的发展而言有着重要的现实意义。

(四)教师与企业合作关系的建立

基于产教融合的校企合作不仅是学生综合能力提升的有效手段,对于教师队伍专业素质的提升同样起着重要的作用。由于目前我国动漫专业人才队伍相对较为薄弱,为了提升院校专业教学质量,必然要求不断提高教师队伍的专业素质。因此,职业院校与企业之间的校企合作应该为教师队伍提供学习和交流的机会,一方面教师需要积极参与到相关企业的生产实际中,运用专业的知识解决企业生产中的问题;另一方面教师要对相关行业的发展现状和发展趋势进行充分的研究,根据企业的生产实际对自己的教学内容以及方式进行适应性调整。企业需要重视院校教师队伍理论的指导作用,在企业的发展中可以积极参考院校教师提供的相关建议,实现双方的互利共赢。

(五)基于具体项目展开校企合作

实现经济效益最大化是企业发展的重要目标。职业院校可以从企业发展的角度出发,与企业在具体项目中展开合作。对于企业而言,其具备的技术优势,但是在人员与设备方面却有着一定的局限性。而企业的这种局限性正是职业院校的优势所在,在具体项目的合作中,职业院校可以为企业项目的开发提供场所、设备以及人员的支持,由企业相关的技术人员负责对本院学生的技术指导。在本次的校企合作中,动漫专业与相关的企业以花山岩画元素为合作项目的。这一合作项目不仅为校企合作提供了契机,更具备极高的文化价值,通过将地方民俗文化以新的表现形式进行传播,有效做到了文化的传承与创新。同时,通过合作,不仅强化了学生动漫制作技术能力,而且为学生今后的动漫制作提供了创作的思路,有助于学生对中华传统文化的发掘和创新。[2]

三、结束语

职业院校作为培养生产实践型人才的重要机构,必须以满足社会生产的实际需求作为自身教育工作的核心与重点。在新的教育背景下,基于产教融合的校企合作不仅为院校教学改革工作提供了方向和思路,也为企业进行人才队伍的培养提供了有效的途径。同时,在这种教学模式下,学生的实践能力与综合素质将得到进一步的提升,这些对于促进我国职业教育的发展有着极为重要的意义。

参考文献

[1]卞妍.高职动漫制作技术专业产教融合培养模式研究与实践[J].传播力研究,2019,3(18):192.