动漫文化论文范文10篇

时间:2023-03-30 14:39:12

动漫文化论文

动漫文化论文范文篇1

论文关键词:动漫文化传播文化心理基础

在动漫形象符号的作用下。动漫文化成为一种特殊的视觉文化.它在传播方面具有跨越国籍、种族和雅俗文化的广泛性。以及贴近心理真实的深入性。

一、动漫文化是一种特殊的视觉文化

动漫文化是视觉消费时代以创意为核心、以动漫形象为基础、以传媒为动力支撑的大众文化。它是一种特殊的视觉文化,它不仅充分展示出视觉文化的图像优势,还以轻松、夸张的文本内容对其感性、具象、娱乐要索进行了强化。与一般的视觉文化不同,动漫文化所依赖的图像符号不是现实景观的直接投影.而是对现实景观的创造性、艺术性改造。它根据内容情节及动漫角色性格塑造的需要充分发挥主观想象,对立足于现实景观的网像符号进行简化、夸张、变形或重组。这样。一方面动漫形象符号在线条、色彩、质感等方面追求“形似”,与现实景观有一定的对应关系,便于识别;另一方面,动漫形象符号在把握动漫文本精神内核的基础上力求“神似”,强调主观想象力的释放。依赖其独具特色的动漫形象符号.动漫文化在传播方面具有突出的广泛性和深入性

二、动漫文化能有效降低“文化折扣”,实现跨文化传播

动漫文化所依赖的是经过特殊艺术处理的“图像语言”.与有声语言和文字语言相比,其最大优势在于:能够以最简单的表达方式迅速达到超越阐籍、超越种族的传播效果。

如今文化边界日益模糊并不断被改写,不过由于历史的长期作用.跨文化交流中的“文化折扣”(由于文化背景不同导致受众接受程度降低)现象仍然在相当大程度上存在。而动漫文化因其本身具有的无国籍性能在跨文化传播中尽可能地将“文化折扣”降到最低。另一方面,大量动漫文化创造者有意识地将民族文化、传统文化、海外文化在创意这根“魔棍”的指挥.巧妙重组。赋予其动漫文本混杂化的文化面貌。这样,动漫文化的传播方与接收方面对着“熟悉而又陌生”的文化符号系统,都会在好奇与理解中欣然接受,动漫文化在跨文化传播中的障碍进一步降低。

三、动漫文化雅俗共赏。便于在全社会广泛传播

在英国学者费瑟斯通看来.视觉文化的首要社会功能就是“文化的削平功能”就动漫文化来讲,由于其载体是鲜明、生动的动漫形象符号,雅文化和俗文化逐渐模糊了各自的界限.共同熔铸在充满可视性、形象性的动漫文本中。借助动漫这种通俗而生动的表达方式.不论是文学名著、历史典故,还是神话传说、少儿童话都能深入浅出地加以表现.其“浅显”、“全龄”特征十分突出。当动漫形象符号的民族化特色凸显之时,动漫文化雅俗共赏的基础进一步夯实。公务员之家

对于广大民众来说.动漫文化就是内容丰富、形式活泼、老少皆宜的“无准备文化”。这在日本已经体现得相当充分。各种动漫产品像空气一样无所不在。而带有动漫形象的服装、玩具,有动漫角色表演的游艺活动正日益普遍地进入一般民众的生活。由此可见,动漫文化能较好地融合各种雅俗文化要素.便于在不同的社会文化群体中进行传播。

四、充满创意的动漫形象更贴近受众的心理真实。促使动漫文化的传播深入人心

首先,成功的动漫形象本身具有强大的心理召唤能力,能有力推动动漫文化传播。动漫角色的形象塑造是动漫文本创造的核心。也是动漫文化具有发散力的关键。独特鲜明、富有个性的动漫角色形象能迅速赢得受众的喜爱.从而紧紧抓住受众心理,有力地推动动漫文化传播,使其深入人心。因而一说到动漫文化,我们首先想到的就是米老鼠、史努比等经典的动漫角色形象.动漫爱好者的相关文化活动(如动漫绘画展、cosplay等)也往往嗣绕这些动漫角色形象展开。

动漫文化论文范文篇2

论文关键词:动漫文化传播

引言

进入21世纪后,世界各国都清楚地认识到:国与国之间的竞争和较量,不仅表现在政治、经济、军事等方面的硬实力上,而且也表现在文化方面的软实力上。动漫是文化全球化跨文化传播中的一支重要力量,也是当下世界各国民族文化传播与竞争的新领域。动漫作为文化领域的一个分支,由于其跨国界性和易传播性,可以将一个民族的世界观、价值观潜移默化地灌输给每一个受众,并使受众产生文化认同,进而改变人们的思维方式和行为方式。鉴于动漫跨越疆界的文化辐射力,它在体现一个国家文化软实力的同时,更肩负着树立国家形象的职责,因此也越来越受到各个国家的高度重视。正是鉴于动漫在跨国界文化传播领域具有如此重大的作用,本文在对文化视角下动漫的特点进行详细解读的基础上,通过充分挖掘它所具有的潜在的文化输出功能与形式,希望能为我国动漫作品制作中的民族文化呈现提供一些借鉴。

文化视角下动漫的内涵

动漫是一种视觉文化。动漫首先是一种文化,再者它是以视觉影像为中心的,是一种视觉文化。所谓视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。动漫同样是以视觉形象为中心的,它主要凭借视觉图像传递文化信息,因此从视觉文化的定义可以得出动漫也是一种视觉文化。同时,动漫还是一种特殊的视觉文化,它往往呈现出“浅显”与“通俗”的特征,常常表现为一种可视化的形象狂欢,这种视觉形象所传递的信息很容易被广大受众理解与接受,也正是这种视觉上的形象狂欢使动漫逐渐成为广大受众喜闻乐见的一种视觉文化形式;作为一种特殊的视觉文化,动漫中的视觉图像能够轻松地跨越不同国家和民族之间语言文字的障碍,而且这种视觉形象往往承载着一定的民族文化,在动漫传播过程中这种以娱乐为目的的视觉形象能够直达人的心灵,使受众的思维模式、价值观和是非善恶观受到动漫中所承载的他国文化的影响甚至改变,并能使传播国的文化和价值观体系轻松地渗透到被传播国,甚至可以在此基础上建构起良好的国家形象。

动漫是一种新型的文化传播载体。美国著名学者Napier认为,“动漫是一种媒介,而不单单是电视或电影,更不单单是一种艺术风格”。动漫作为一种媒介,是对民族文化的再现,也是一种文化再生产的形式。“要很好地理解动漫,对传播国的文化有一定的了解是相当重要的。’唱动漫正是靠这一点来激发受众产生了解传播国文化的欲望,一方面它通过本身所承载的内容来传播文化,让受众通过动漫内容了解文化;另一方面它能够使受众产生了解传播国文化的强烈欲望,即试而使受众主动去了解传播国的文化。动漫作为一种文化传播载体,首先体现为一种视觉形象,需要人们通过视觉去感知,在人们感知的过程中将文化传播出去并植人人的心灵。而作为一种新兴的艺术形式和文化传播形式,动漫无疑也承担起了民族文化传播的重要责任和使命。由干动漫有着超越国界、超越种族的巨大力量,能够使受众在享受视觉形象的过程中逐渐接受传播国的文化,并使受众的世界观、价值观、思维模式等受到传播国文化的熏陶与改变,可以看出,作为一种民族文化传播载体,动漫有着得天独厚的优势,而且是其他文化传播载体所不能比拟的。

动漫中文化的传播

题材。动漫的题材直接关系到动漫产品的故事内容与文化氛围,因此是动漫传播民族文化的主要手段。早期的动漫作品大都改编自童话、神话、经典小说等,当时在动漫发展还不是很成熟的情况下,采用此方式可以在很大程度_L降低风险,因此各国早期的动漫大都是通过题材来传播本国文化的。例如,迪士尼早期的电影动画片大多从欧美传统文化中取材,如《白雪公主》、《罗宾汉》等,这种题材取自传统文化的动画片都打着鲜明的美国文化的印记。

动漫题材之所以会成为动漫传播民族文化的主要手段,是因为动漫题材中往往包含着属于一个民族的特定的文化符号,这些文化符号能够鲜明地表现出一个国家的典型的民族文化背景,它本身就代表着一个民族的文化。在动漫传播的过程中,这种题材所代表的文化背景与受众原有的知识背景产生共鸣,并对受众记忆中的知识体系产生强化,从而使这种带有明显国家烙印的文化信息通过动漫题材传递给每一个受众,让受众在不知不觉中接受传播国的文化。动漫的题材虽然可以进行文化输出,但是在题材的选取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能没有创新。我们在通过动漫题材进行文化传播时,既要对传统题材中思想文化的精髓进行吸收,又要根据时代的文化风尚和意识形态进行改编,使剧本既保留民族文化色彩又不失时尚感,这样才能通过动漫题材将本国的文化思想传遍世界。

场景。动漫场景中有些元素本身就具有一定的文化代表意义,这些元素一般都具有强烈的民族特色,而且这种具有民族特色的元素很容易被受众识别,使受众在识别的过程中潜移默化地被动漫中的民族文化所感染,产生一定的文化认同。因此,在场景中添加一些符合剧情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出传播国的文化背景,也是动漫传播民族文化的重要手段之一。公务员之家

在场景中加人适当的民族文化元素,这方面做得最好的应是日本,在日本动画片的许多场景中都能看到诸如樱花、和服、武十刀、富士山等具有强烈民族特色的元素。漫天飞舞的樱花、漂亮的和服、代表英勇气质的武士刀以及雄伟壮观的富十山等一系列元素不仅仅是被简单地罗列在场景之中,而是通过动画技术将这些元素的美表现得惟妙惟肖,使受众在审美的过程中对这种民族文化产生憧憬与向往,并在受众心中树立起良好的国家形象。这也正是动漫区别于其他文化传播形式的关键所在,它可以通过动画的完美表现,在世界各国树立起本国的良好形象。日本政府很早就认识到了动漫这种独特的文化输出功能,也因此提出:希望通过本国的动漫艺术进行“动漫外交”和文化输出,争取做到让人一听到“日本”,就立刻想到“明快、温暖、漂亮和Cool。动漫场景中的元素可以借助动画技术将一个民族的形象与文化表现得非常唯美,这也正是其他文化传播形式所不能比拟的。

人物形象、。动漫是一种新型的文化表现形式,它以动漫形象为基础,动漫文化是通过动漫形象来进行提纯,并将某种文化内涵以及作者的思想情感附着在动漫形象上由于动漫形象能传达角色性格、个性特征与故事情节,其气质个性、动作举止、外在形式都能散发出浓郁的文化气息.能够直接体现动漫的艺术风格和文化内涵,对于受众有着直接的吸引力,因此它也是动漫进行文化输出的重要途径。

在动漫传播的过程中,动漫形象会逐渐转化为财富,并转变成一种文化的代表。人物形象的性格、生活习惯等都能折射出一个民族的文化,这种文化能够潜移默化地影响受众的生活习惯、价值观和是非善恶观念。迪士尼一只小小的米老鼠,竟然不动一刀一枪地把美国价值观轻易地传播到世界各地,不但极大改善了美国人在当地的口碑,而且也影响了各国的价值标准、审美情趣甚至生活习惯产正是这种具有品牌效应的动漫形象才能有强大的力量,跨越国界将传播国的文化传播到世界各地,也只有这种具有品牌效应的动漫形象才能更好地诊释一个民族的文化,进而将一个民族的文化思想、价值体系、民族气质传递给受众,这也正是动漫中的人物形象在文化传播中的魅力所在。

动漫文化论文范文篇3

【论文关键词】民族文化动漫传播与发展

动漫产业成为许多国家的产业支柱已成不争的事实,巨大的市场前景刺激着各国动漫业的争相发展。动漫产业在动画市场经济规律运作下,满足着人们精神文化需求的同时,也提供具有鲜明动画创意创新产品以满足人们的物质文化需求。

一、背景

在电影电视还没有发明之前,民族文化还是自己的、本土的,引入外来的也仅仅是大包小容,但随着科技讯息的发展.人类进入了一个多元文化广泛交流的时代,本土文化逐渐被加上了“着重号”,尤其是中国的民族文化传承遇到了前所未有的尴尬。他国的文化入侵.消无声息的通过动漫占领了中国的市场。

动漫文化本是一种大众文化消费形式,但是在整个产业框架形成后.它远远超出了精神消费的层面动漫产品消费者们的物质消费给各国产业收入增添了一笔可观的数目.促使各个动漫强国盯上了这块有利的消费市场。他们通过民族动漫文化入侵他国,将本国的价值观、社会意识等文化因素带到其他国家,最终占领巨大的消费市场。例如,上世纪80年代一些国外动画片铺天盖地的涌入中国.日本以一休哥》美国以米老鼠与唐老鸭黑变形金刚》等,这些动漫作品承载着他国文化,影响着中国的年轻一代。处于社会中流砒柱80后们的童年受国外动画片的影响,其文化结构已经发生了变化,比如,很少有人读论语、四书、孔孟著作,欣赏国画艺术。而中国本国的文化在国外却得到大力发扬,美国迪斯尼相继推出白碱花木兰黑功夫熊猫》等极具中国特色又带有美国文化特质。这些动画片在视觉上、故事上都利用了中国元素,却在精神层面表现的是美国的,在潜意识里表现了美国精神。更值得关注的是,每部作品过亿的票房、每年巨额的衍生产品的销售,都证实了这种文化入侵已从精神层面渗入到物质文化领域,中国人为别国文化传播买单的现象不只这些,50年前美国的变形金刚免费给中国播放的时候,人们并没有意识到,五十年后,中国人每年都为此给人家掏几个亿的腰包。面对这些我们不得不反省在商业模式运营为主导的今天,动漫产业的发展与民族文化的传播之间存在的哪些现实问题,我们应该怎么看待两者之间的关系。

二、正确看待动漫产业发展与民族文化传播之间的关系

(一)民族文化的传播需要借助动漫产业

民族文化的继承与发扬离不开有效的传播媒介,在众多传播媒介中,动漫是一种既快速有效,而又先天具有强大渗透力的传播形式。另外,文化是一种耳濡目染,潜移默化的东西,一旦形成潜在的意识形态,就很难改变。“从娃娃抓起”的观点是很多国内研究民族文化传播者认同的观点。同时,西方心理学家也认为儿童的心智发展可分为三个阶段:3至7岁为感官期,7至11岁为分析期,11至16岁为反省期。也就是说在人们成长过程中.文化的渗入是越早越好,而动漫对儿童又有着先天的吸引力,因此,如果民族文化的传播能够搭载动漫这辆快车,将起到事半功倍的效果。当然我们也可以从反例来看—近些年我国年轻受众对原有的“中国学派”认可程度低,原因有很大一部分是因为在过去的30年里国内动画市场中充斥着大量美、日等动画强国的产品。因此,动漫成为一种文化结构塑造的有效方式,民族文化的传播需要借助动漫产业。

(二)动漫产业发展需要融入本民族文化才能长远立足

以弘扬民族文化为先导.走产业长远发展之路,这也是在被事实所证明正确的道路。动漫产业要重视民族元素的充分利用借用大众的熟知来赢得广泛的消费群.最终才能达到商业目的。从众多成功作品来看,打开世界之门的无一不是赋予民族风格的作品,再次验证了“民族的就是世界的”。1990年以来,埃及王子、中国的花木兰、阿拉伯的阿拉丁等异国题材纷纷出现在美式动画电影里。这种做法是一种大众视觉经验的借用,将民间艺术、古典文学、童话、神话与动画艺术的广泛结合中使消费者有一种似曾相识的亲切感.容易感召消费者.达成购买目的,艺术性与商业要求在此达成共识。因此,中国动漫产业只有借助本民族丰富的文化积淀,才能占领本国的动漫销售市场,并逐渐扩展到国际市场。公务员之家

三、还存在嗯些有待解决的问题

(一)动漫作品缺乏鲜明的本民族特色,产业品牌就很难以形成

在视觉信息泛滥的时代,“风格化”的作品能够很好的被公众识别和记忆,类似于产品商标的作用。有香港业内人士称,中国目前有大量的人在做动漫,但却没有多少中国风格的,而中国风格的却被外国人热衷,这样很难形成中国派.在动漫产业中不能形成中国明显的特色品牌。然而,上世纪60年代年.水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等的诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种,运用水墨表现人物、动植物和山水,展现出鲜明的中国风格曾引起国际动漫界的瞩目。水墨动画体现了中国传统的美学思想和民族风格,它所创造的银幕形象,成为最具有中国风格的动画精品,在技术上、表现形式上和内容上都是一个创举。这仅仅是一例成功,中国有着丰富的民族文化资源,动画产业如何形成品牌再次被世界所认可,必须走民族风格动画之路。

(二)民族文化如何有效刺激动漫产业的积极性

传统动画是一项非常耗资的产业。由于成本和收益的巨大落差造成的经济亏损,极大地挫伤了动漫企业的生产积极性,也影响了民间资本的投入。虽然事实证明动漫产业是一个很有潜力的市场,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其产业链长投资收益周期长,因此各方投资都很小心谨慎。出现了一种局面;没有后援经典就不再现靠救济、靠扶持、理想主义的思路只重视前期开发,不注重后期开发影片制作与播出后的衍生产品市场上还存在开发上的脱节,需要建立完整结构链在商业化运作的环境下,如何刺激产业的积极性.使动画制作投资者们,着眼长远的民族动画市场,这些都存着一系列待解决的问题。

动漫文化论文范文篇4

一日本漫画对香港漫画创作的影响

香港是亚洲少数拥有自己漫画传统的地方,其功夫漫画别树一格,在日本及美国漫画外,创造出独特的风格而深受各地华人青年的爱戴。较鲜为人知的是,香港漫画从战后至今的发展,一直受到日本漫画不同程度的影响。

我们首先回顾香港漫画家如何受日本的影响3。战后第一批香港漫画家是在1960年代才正式出现,他们主要受中国大陆漫画的影响。当时本地漫画家接触日本漫画的渠道有限,只有少量翻译日本漫画作参考,因此日本漫画的影响并不明显,而且比较间接。1960年代香港受欢迎漫画中较有日本成份的是许强的《神笔》及李慧珍的《十三点》(1966年始)。《神笔》是科幻侦探作品,超人(Ultraman,俗称「日本咸蛋超人」)为书中主要角色,这是因为1960年代末香港兴起超人热。香港电视台播放超人电视剧,一些戏院也定期放影超人电影,超人成为小孩最喜欢的卡通人物。因此,当时不少本地漫画都加上超人一角以增加销路。另一作品《十三点》可说是最早期的香港少女漫画,其画法多少受日本少女漫画的影响,特别是大眼睛与长腿的运用及时装方面。听说李从小就喜欢玩日本少女娃娃(可换衣服的那种)及看日本少女漫画,不少创作灵感大概由此而来。此外,东方庸的科幻作品有抄袭日本人物的倾向,例如其《科学小飞侠》(1966)及《太空神童》(1966)便明显以手冢治虫的《小飞侠》为蓝本4。

1970年代,「香港连环图教父」黄玉郎在香港漫画界崛起,为香港漫画开拓新路线,画出与日、美、中不同而富有香港特色的作品。黄的《小流氓》(1971-75)开创香港功夫漫画的先河5,这本漫画内容是关于七个功夫小子替香港社会低下阶层抱打不平的故事。《小流氓》的兴起主要受李小龙功夫热潮的影响。黄玉郎在创作这作品时,在内容及风格上似乎受到日本漫画家望月三起也作品(特别是《七金刚》)的影响。《七金刚》是讲述七个年轻特警除暴安良的故事,它与《小流氓》的最大不同在于书中主角是以现代武器而非传统武术取胜。望月三起也的写实风格,特别是处理暴力画面的手法,对《小流氓》似乎有一定的启发,奇怪的是连主角的样貌也有几分相似6。此外,黄玉郎同期的一些作品有盗用日本卡通人物的情况,其中以《小魔神》(1969)及《超人之子》(1969)最为明显。前者受《铁人28》等日本机械人卡通及电视片集的影响;后者上承1960年代末本地漫画盗用超人的潮流。在没有法律保障知识产权的60、70年代,这种盗用角色的情况十分普遍,连西方(如蝙蝠侠)及本地(如老夫子)的卡通人物也成为盗用的对象。1975年因香港政府立法打击不良刊物,《小流氓》摇身一变成为《龙虎门》(1975年至现在)。除了减低暴力成份外,更有意思的发展是背景国际化,英雄们打击的对象从香港各区的坏人变为日本黑帮。这也为香港功夫漫画奠定了一条方程式,就是代表正义的中国功夫英雄与代表邪恶的日本武士决战。《龙虎门》一直是70年代后半及80年代初香港最受欢迎的本地漫画,直至马荣成在1983年出版《中华英雄》,情况才开始改变。

马荣成是继黄玉郎以来最受欢迎及影响力最大的香港漫画家,他所画的《中华英雄》曾创下一期售出二十万册的记录。马荣成很热爱日本漫画,在创作过程中不断向日本漫画学习,更在每期《中华英雄》的最后花上一两页介绍他喜欢的日本漫画家的技巧及特色。他最崇拜的是池上辽一。池上画功细致写实,尤擅长画东方人面孔及功夫打斗场面。池上的《泪眼煞星》及《男组》等作品对《中华英雄》的创作有很大启发。马也承认池上对他影响最深,其早期作品在构图及阴影的处理方面都学自池上。马在自传中多处表达对池上的敬慕,他回忆道:「在我早期入漫画行的时候,我曾很崇拜一位日本漫画家池上辽一,我的创作有许多亦是受他的影响。我自小的心愿是希望能与他握一次手,大家来一起畅谈漫画!于是乎我把每一期自己创作的连环图寄到日本送给他。」7此外,另一个对他有较深影响的是松森正。松森最擅长画功夫格斗漫画,其打斗场面十分迫真。马荣成在处理徒手搏击及武器格斗时都曾借镜松森的作品(如《拳神》)8。在故事结构及人物性格的描写上,马受日本漫画剧本家小池一夫的影响最深,而小池正是长期为池上辽一及松森正提供故事的剧本家。受日本漫画处理剧本的手法影响,马荣成(及其编剧刘定坚)在绘画《中华英雄》时,早就将整个故事发展及细节想好,而不像其他香港漫画家边画边写故事。在控制故事进度、在武打加上细致感情与丰富人情味及每集结尾制造高潮上,似乎也参考了小池的做法。在本地漫画家里,黄玉郎的功夫漫画对马荣成很有启蒙作用。因此他上承黄的方程式,故事的主线也是讲中国武术师傅与日本帮派的对抗。

黄玉郎与马荣成后来都开创自己的漫画出版公司,成为香港两大漫画阵营,本地大部分漫画家都在黄的「玉皇朝」及马的「天下」两大公司出版其作品(主要还是功夫漫画)。黄及马近年在漫画创作上已退居二线,而旗下漫画家主要受他们的影响,没有甚么大突破。

近年最值得注意的香港漫画家反而是来自两大集团以外的非主流派。曾在不同中小型漫画社出版作品的司徒剑侨及利志达是新进漫画家的代表。司徒的作品最有日本味道,擅长画有科幻特色的格斗漫画。他最崇拜日本科幻动画大师士郎正宗及安彦良和,并一直将自己的作品寄给他们,而他们也多次给予意见,所以司徒当自己是他们的「俗家弟子」。受日本科幻作品的影响,司徒设计的人物性格较冷酷及人际关系较疏离。司徒表示:「我写的是科幻作品,所以不会偏重爱情。另外,或许我受了日本动画《机动战士》的深远影响,爱情部分自然表达得较为含蓄。」9司徒的早期作品《赌圣传奇》(1991)在人物造型及意念上有《龙珠》及《超人》的影子。例如出现类似超级撒亚人及超人变身的「必杀技」。其代表作《超神Z》(1993)及《拳皇Z》(2000,获SNK授权)的灵感分别来自电玩StreetFighters及KingofFighters10。此外,其《六道天书》(1998,刘定坚合着)及《八仙道》(2001)则有安彦良和的《机动战士高达》及《阿里安》的影子,可见采用著名日本卡通或电玩的风格及人物角色的做法至今仍未消失。其实近年单是抄袭StreetFighters及KingofFighters的香港漫画便有十多套。

利志达是近年最有创意的漫画家,其画风独特,多少受大友克洋、望月峰太郎及丸尾末广的影响。他的题材及表达形式比较多元化,其中有作品竟取材自村上春树的小说11。在故事构思上喜欢打破惯例及常识,常有令人意想不到的变化,这方面很像望月峰太郎。

二日本漫画对香港漫画消费文化的影响

以香港出版情况而言,日本漫画与本地漫画可谓平分春色。自1992年文化传信向日本购买版权,出版香港中文版日本漫画以来,已有近十家本地出版社出版港版日本漫画。其中以文化传信、天下及玉皇朝这「三大」为主力,合共出版数百种日本漫画。现在受欢迎的日本漫画单行本可卖五万册左右(昔日的《龙珠》及《灌篮高手》每期有逾十万册的销路),而销路最好的本地版日本漫画杂志EX-am(文化传信)每期售出约四万册(全盛期逾十万册)12。

日本漫画对香港漫画的消费文化有颇大影响。首先是对香港漫画出版形式的冲击。香港漫画的形式一直较接近于美国,一般用A4纸彩色印刷,薄薄一本约三四十页,以周刊形式出版;而日本漫画的本地中文版却沿用日本单行本的形式,用B5纸黑白印成约二百页的书,平均一两个月才出版一次。近年有些本地漫画采用日本单行本的形式出版,尤以珍藏版及重刻版为多。这是因为日式漫画体积较少、篇幅较多及易于携带与保存13。

香港漫画出租书店的普及也是由日本漫画热潮带动的。香港出租漫画的历史可追溯至1950年代,但真正的普及是1980年代以后的事。1980年代后期起,随着日本漫画的流行,出租日本漫画为主的书店如雨后春笋般出现。现在市面上有近两百家这类书店,其中一部分是漫画茶馆。光顾者以二三十岁的男性为主。随着漫画上网及网吧的流行,最近一些漫画网吧也在香港出现,以配合e世代的新消费品味。

同人志(业余漫画创作)及cosplay(全名为costumeplay,意即扮演卡通人物的活动)是从日本传入的两种漫画文化。同人志早于1980年代已在香港出现,其中以1985开始出版的同人志漫画杂志《漫画同盟》尤为重要,该志每期出版十多个实验性短篇。1990年代由次文化堂出版的漫画也多少带有同人志的性质。近年每年都有几个定期的同人志活动,其中以ComicWorld(由日本的SE株式会社及香港的TG坊等组织合办)规模较大及活动最频密(一年四次;2002年后改为一年两次)。2002年2月举办的已是第13届。此外,每年一度的「漫人墟」(由香港漫画协会主办)也是同人志的盛事。整体而言,香港的日本漫画及动画组织日多,参与同人志活动的业余漫画家亦不断增加,但作品多在网页刊登,本地贩卖及收藏同人志作品的活动仍未算十分活跃。近年亦出现同人志出身的新进职业漫画家,例如孙军威就因其同人志作品被文化传信看中而获聘用,而且还曾被派往日本受训。

Cosplay最初出现于1993年的一个文化展览会中。有一个香港同人志团体租用档摊贩卖其团员的漫画,团员则打扮成《银河英雄传说》的人物以引人注意。自1997年香港漫画协会主办「漫人墟」后,香港的同人志及cosplay爱好者便每年多了一个活动的机会,参与「漫人墟」的人数每年上升。自1999年后cosplay越来越受欢迎及受传媒的注意,开始与同人志分开,呈现独立发展的倾向。香港各大学纷纷举办cosplay的活动,现在每年cosplay的大型活动有四五个之多,而cosplay爱好者则多达数百。香港的cosplay呈现一些本地化现象,除了日本的漫画人物、偶像歌星、电影及电视剧的角色外,本地漫画角色也成为cosplay的对象14。

三日本漫画对香港娱乐事业的影响

日本漫画对香港的消费文化及娱乐事业都有钜大影响。在消费文化方面,Sanrio(如吉蒂猫)、San-X(如趴地熊)、任天堂(如宠物小精灵)及Bandai(如数码暴龙及超速摇摇)等日本卡通人物商品在香港十分流行,除了日本版外,还有大量本地版及盗版。本地版是指一些香港公司向日本取得版权,可以在产品上使用其卡通人物。以月饼为例,几家本地月饼生产商近年推出吉蒂猫、美少女战士、樱桃小丸子、数码暴龙及宠物小精灵的月饼,使中秋节加添了日本的气氛。日本卡通人物商品的成功,刺激一些香港公司加入卡通人物商品的市场,「可爱天国」及"Codebar"为两大本地卡通人物公司,它们的设计及商业手法都十分日本化。以「可爱天国」为例,其卡通人物都以日文命名,像Hanako及Nanako等,其中一个造型竟是日本神话的怪物「河童」。

日本漫画及动画对香港电影、电视剧及音乐有一定冲击。在电影方面,最明显的是1990年代以来很多日本漫画名作被改拍成真人版的香港电影。已上画的包括《城市猎人》、《男儿当入樽》、《孔雀王》、《流氓医生》、《青春火花》、《泪眼煞星》、GTO、《怪医秦博士》、《铁拳》、StreetFighters、《金田一少年的事件簿》及《杀手亚一》的香港电影版;正在拍摄中的则有《头文字D》及《铁人28》等。其中如《城市猎人》、《孔雀王》、《杀手亚一》、《头文字D》及《铁人28》是正式向日方购买版权,它们不但有日本演员、技术人员或资金的参与,而且也在港日两地上画。可是不少以本地市场为目标的制作却没有获得日方的版权,一些使用的片名从广东话译名变化而来(例如GTO的中译为《麻辣教师》,港产片《麻辣教室》便是模仿GTO的作品),而且香港导演与编剧会将故事加以修改,人物也换上本地的名字,藉此逃避法律责任。此外也有很多香港电影的名字盗用或影射日本漫画中文版的名字,虽然内容与原著毫无关系。好象Touch、《废柴同盟》、《爱与诚》、《超时空要塞》及《去吧!稻中桌球社》等便被改为香港电影的名称(如《超时空要塞》变成《超时空要爱》,而Touch改作《初恋无限Touch》;《废柴同盟》及《爱与诚》甚至不加修改便被应用)。日本漫画也影响香港电影的内容及表达方式,好象周星驰的喜剧便十分漫画化(如受惊时大字型倒在地上;兴奋时流鼻血等)15。此外,香港近年出现很多以厨艺比赛为题材的电影,明显是受《伙头智多星》、《将太的寿司》及《中华小厨师》等日本漫画的影响。

日本ACG也刺激香港动画制作及CG(computergraphic,意即电脑构图)在电影的运用,徐克执导的动画片《小倩》(1997)便是港人借日人力量尝试创作本地动画的例子。此片虽然以可与迪士尼及宫崎骏媲美的香港动画片为宣传,但严格来说是港日合作的产品。香港负责出资、执导、配音、剧本及意念,具体的制作如原画、上色、分镜及3D数码特技等则主要委托日本公司处理。香港电影虽发达,但动画片则仍在起步阶段,要借助日人之处甚多。听说在2002年港日动漫界与电视台正商量共同制作以金庸武侠小说为题材的电视卡通系列,假如成事,便开港日合制电视卡通的先河16。2002年初香港女星翁虹也表示会与日人合作拍摄以亚洲为市场的动画片。似乎无论专家或门外汉都对港日动画合作的前景抱乐观态度。

一些日本漫画如《爱与诚》及《消防员的故事》等曾被改编为香港电视剧,剧名虽然不同(如《爱与诚》变成了《香城浪子》〔1982,无线〕;《消防员的故事》被改编为《烈火雄心》〔1999,无线〕),但明眼人一看便知它们是日本漫画的香港电视剧版。此外,《楼下伊人》(1990,亚视)一剧也有《相聚一刻》的影子。2001年台湾华视将日本少女漫画《花样男子》改拍成极受欢迎的台湾电视剧《流星花园》,2002年香港无线电视台亦向日方取得版权,准备开拍港版《流星花园》,而且还会去日本取景。似乎最近香港无论将日本动画作品改拍本地电影或电视剧时,都是循着正式购买版权的方向发展。

日本动漫亦丰富了香港流行音乐。香港艺人喜欢将日本卡通的主题曲配上广东话,好象《叮当》、《IQ博士》、《千年女王》、《飘零燕》、《鬼太郎》、《忍者小灵精》、《面包超人》、《机灵小和尚》、《樱桃小丸子》、《百变小樱Magic咭》、《数码暴龙》及《超速摇摇》的广东话版主题曲都曾流行一时。近年,就连日本的动画片如《叮当》、《宠物小精灵》及《数码暴龙》等在港上映时也请本地著名歌手唱广东话版主题曲。

四结语

日本漫画对香港生活的各个方面都有相当影响已是不争的事实。日本漫画丰富了香港漫画及流行文化,但香港漫画家及艺人大多不是盲目抄袭,而是有选择性地加以改造及运用。其实香港的漫画、电影、电视剧及音乐都有其独特之处,也许一些还可以给日本的同行参考。李小龙及成龙的功夫电影及金庸的武侠小说在日本大受欢迎,2002年上半年度日本富士卫星台播放中日合制的金庸《神雕侠侣》的卡通系列(全26集)。香港动画科技公司MenfondElectronicArt曾参与制作Square第八代《太空战士》(FinalFantasy8)的动画影像。香港漫画也开始引起日本人注意,例如李志清带有中国水彩画风格的漫画(如《射雕英雄传》及《三国志》〔与日本漫画剧作家寺岛优合作〕等)及利志达变化莫测的特殊画风(如《刺秦》〔1993〕及《飞人九》〔1996〕等)便很受日人赏识,他们的作品更获邀在日本出版17。在文化全球化的今天,港日漫画界及流行文化会有更多合作与互相刺激的机会。这不但能够刺激彼此的创作意念及方法,还会制造商机,为近年市场及创意均走下坡的港日漫画界带来更新的动力。

注释

1有关日本漫画对港、台、中、韩及东南亚的影响,参NgWai-ming,"TheImpactofJapaneseComicsandAnimationinAsia",JournalofJapaneseTradeandIndustry,第21期4号(东京:2002年7月),页30-33。

2有关日本漫画在香港的历史简介,参夏目房之介:《マンが世界战略》(《漫画的世界战略》)(东京:小学馆,2001),第四章,页93-114。此外,也参看赵永佳:〈日本漫画旋风袭港:记60至80年代的发展历程〉,《新晚报》(香港),1988年6月5日。

3有关香港在战后之初、1950及60年代的漫画发展,参郑家镇:《香港漫画春秋》(香港:三联书店,1992)。

4黄少仪、杨维邦编着:《香港漫画图鉴》(香港:乐文书店,1999),页103。

5有关香港功夫漫画的形成及特色,参JohnLent,"LocalComicBooksandtheCurseofMangainHongKong,SouthKoreaandTaiwan",AsianJournalofCommunication,第9期1号(新加坡,1999),页108-14。

6黄少仪及杨维邦指出望月的《秘密侦探JA》对黄玉郎的人物造型也有影响。参注4书,页21。

7参马荣成:《马荣成自传:画出彩虹》(香港:友禾制作事务所,1990),页39、95。

8马荣成早期作品的题材、背景构图及对人物动作的绘画等方面,不少是受松森正的启发。同注7书,页45。

9谢联达:〈徘徊现实与科幻之间:司徒剑侨自强信念:「尽人事听天命」〉,Action,创刊号(香港,2002年4月),页56。

10;11大アジア虚荣同盟编:《亚细亚通俗文化大全》(东京:スリーエーネシトワーク,1996),页253-54;254-55。

12有关新加坡与香港在出版日本漫画的比较,参吴伟明:〈新加坡的日本漫画文化〉,《亚洲文化》,第24期(新加坡:新加坡亚洲研究学会,2000年6月),页108-21。

13「三大」以外,以自由人(已倒闭)为首的中小型漫画出版社发行不少日式单行本及杂志,对本地漫画业带来冲击。参刘定坚:《连环图大决战》(香港:自由人出版集团,1993),页193-95。

14有关香港cosplay的简介,参EddieChan:《J-Point别册:CosplayCollection秋の号》(香港:J-FanLtd,2001)。

15欧阳傲雪:〈再谈香港电影〉,《西湖评论》,第67期(1999年12月10日)。

动漫文化论文范文篇5

据了解,中国动漫产业目前具有1000亿元的市场空间,但由于产业链断裂,导致很多企业无法盈利。

黑龙江省动漫产业基地管委会副主任邹尚弘认为,目前我国的动漫产业还没有形成有效产业链,各地的动漫基地之间和动漫企业之间孤立发展,资源严重浪费。因此他建议,动漫产业基地应该形成联盟,这样可以在资源利用、人才交流上形成合力。动漫产业不仅要学习国外夸张的人物形象、绘画的技术处理,更要学习其成熟的运作方式。

辽宁省信息产业厅副厅长张震认为,国内动漫企业没有形成一个完整的产业链。他们调研发现,约50%的企业都在搞对外加工,进行外包,而且企业规模也偏小。

专家们表示,要推动动漫产业的发展,各级政府部门、网络业界、科研院校应该携起手来,加强和延长动漫产业的价值链,从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,营造良好的市场环境。

加强文化积淀

文化部文化市场发展中心主任胡月明表示,动漫产业现在还缺少好作品。如果动漫作者不能够充分理解中国的元素,不理解什么是中国文化的精髓,是拍不出来好作品的。另外,现在的作品缺乏幽默和综合的造型创意。你看唐老鸭有一个头巾,穿水兵服,为什么?这里面有很深层次的文化因素。我们的造型就过于简单了。没有幽默的想法在里面,而且综合造型能力严重缺乏。在我国能称得起动漫偶像的几乎找不到,但日本制作的铁臂阿童木、聪明的一休随口可说。现在,我国动漫的一些作者是年轻人,20几岁的年龄,如果没有文化的积淀,那只能是一个代工的工具。动漫从业人员要不断提高文化素养,才能促进这个行业的发展。

邹尚弘建言,各地域动漫企业要依托特色创作。黑龙江的动漫产业应依托本地域的特色文化发展,冰雪文化、黑土民俗,这些都是创作的营养。

韩国首尔市动漫基地产业厅厅长李京培说,要把文化和经济的发展结合在一起,才能得到一定的经济效益。在亚洲来说,以二万五千里长征为例产出了不少漫画著作。目前,中国武术也占领了韩国漫画的市场。这些都值得去思考。

中国软件评测中心副主任陈勇认为,目前动漫产品的竞争逐渐地走向文化竞争,玩家对动漫产品背后价值观的认同程度是一款游戏成功的决定性因素。

要有大企业支撑

动漫文化论文范文篇6

关键词:光线传媒;动漫;经营管理

一、引言

1926年,万氏兄弟打造了我国第一部独创黑白无声10分钟动画短片《大闹画室》。之后,我国动漫产业没有取得长足的进步,而是同国内跌宕起伏的经济发展而变化。此番状况一直持续到2013年,互联网巨头涌入动漫产业进行布局,网络迅速普及。随着互联网文娱巨头的资本进场,我国动漫产业再度得到了资本的青睐,并取得了突破性的发展。如今,针对动漫产业的政策扶持及技术升级,使其拥有了更广阔的空间。我国动漫产业总产值在2018年突破1500亿元大关,在线内容方面拥有近150亿元的市场规模。由于动漫产业的特殊性,其巨大的产值能力主要得益于下游衍生开发的产值输出。虽然近年来动漫产业在资本市场上的热度日益冷却,但毫无疑问的是,审慎理智的市场态度将会促进动漫产业建立更为稳定成熟的市场体系,并能使众多动漫公司优胜劣汰。北京光线传媒股份有限公司,简称光线传媒(EN-LIGHTMEDIA),自2015年开启彩条屋影业动漫集团后,便在动漫领域持续发力。虽然近几年来少有爆款,但2019年夏天上映的《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒》)票房和口碑俱佳,刷新了国内外多项历史记录,它不仅是我国影史票房最高的动画电影,也是全球单一市场票房最高的动画电影。多项荣誉加身的《哪吒》算得上是真正的“国漫之光”。耗时5年精心打造,光线传媒到底在动漫产业链的经营管理上下了多少工夫,便是本研究的意义所在,也希望可为其他涉猎动漫的行业提供些许可借鉴的经验。

二、光线传媒经营管理模式分析

(一)光线传媒公司简介。光线传媒成立于1998年,是我国最大的民营传媒娱乐集团,主营业务包括电视节目制作与发行,电影投资、制作、宣发,电视剧投资、发行,艺人经纪,新媒体互联网、游戏等。光线传媒成立彩条屋计划后,发行了《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》《精灵王座》《哪吒》等动画电影。公司的标志“E”惹人注目,不断的改进和创新使其一直处于行业前沿。当前公司影视业务经营稳健,动画电影业务崛起,成为公司重要收入来源之一。2020年1月9日,胡润研究院《2019胡润中国500强民营企业》,光线传媒以市值290亿元位列第254位。(二)光线传媒动漫经营管理模式。1.资本联姻模式通过时间梳理可以看出,光线传媒近年来频频与资本联姻,在2018年5月根据合同与阿里巴巴合作结束之前,提前采取措施与腾讯实现了深度绑定的合作关系。阿里巴巴最初想要与光线传媒合作,无外乎看重了其影视发展,然而合作期间遭遇影视低谷,最终一拍两散。后续和猫眼、微影、腾讯的合作,为光线传媒的影视、动画电影、动漫游戏、动画衍生品接连铺路。2018年的股权转让,甚至为光线传媒储备了不少资金以备动漫研发和宣传。几年来,光线传媒投资和开发的动漫电影颇多,但少有爆款。2019年夏天,《哪吒》上映,无论是内容、质量还是表达的爱与情感都十分精良,资本联姻的模式使得耗时5年的佳作没有被辜负。光线传媒近年与资本联姻的情况,如图1所示:2.个性化运作模式最能体现光线传媒动漫经营管理模式的还是其个性化的运作模式,如表1所示:从表1可知,国内近年来知名且较为优质的各个动漫制作公司,均没有将重心完全放在打造动漫产业上,而是存在许多其他方面的营收。此外,各公司旗下的经营范围并不能保证完整的动漫制作过程,即各公司还需要外包公司或动画投资公司协助其完成动漫制作。光线传媒运作模式的个性化主要体现在以下几个方面:(1)成立“彩条屋影业”动漫集团。彩条屋影业公司成立前是光线传媒的动画部,《哪吒》便是由彩条屋出品的动漫电影。2015年10月彩条屋的正式成立,向大众传达了光线传媒将正式冲击动漫领域。宣布成立彩条屋的同时,公司还宣布了22部动漫的拍摄计划,其中便包含《哪吒》《姜子牙》。(2)投资动漫产业链。光线传媒2019年年报显示,彩条屋影业已经投资了20余个动漫产业链上下游公司,这些公司横跨三维动画、二维动画、漫画、游戏、国外版权等,覆盖业内大部分主流的独立动漫制作公司。如此完善的储备,造就了光线传媒从筹备设计到制作、调整、后期宣传、衍生品维护、版权维护等一系列的活动皆可由自身消化,强大的业务布局,在国产动漫电影生产艰难的环境下为光线传媒开出了一条光明大道。(3)吐故纳新。光线传媒自2013年便开始大幅度裁员,无论是老员工还是实习生都包含在内。同时,为了提升动漫制作的整体实力,不断招贤纳士,并投资关联公司。通过吐故纳新不断更新换代,光线传媒拥有了更具能力的员工和资质。光线传媒2018年的年报显示,动漫业务板块已成为公司主要业务之一,横向领域优势最为明显,也是最具潜力的板块之一。3.掌控终端模式随着传媒产业的发展及传媒竞争的白热化,是否掌握传播市场的终端客户资源(广告商、受众等),便成为传媒业经营中最为关键的制胜点。从光线传媒制作和投资的动漫可以明显看出,不同于《熊出没》《喜羊羊》等低幼动画,公司更倾向于覆盖全年龄段的观众,这也为其动漫产业争取了更大的受众面,即掌控了更加全面的受众终端。同时,像《哪吒》这样口碑突出的影片,很容易受到B站这种聚集大量青年二次元群体的喜欢,消费者之间快速的扩散,加之光线传媒自身的宣传,在这个网络便捷的时代,优质的资源很快就会传递到受众端。这种掌控终端的经营管理模式,直接增加了受众者,也就是增加了票房和收入。(三)光线传媒动漫经营管理模式存在的问题。1.诸多投资的公司仍处于成长期光线传媒看似在动漫领域开展工作可以省时省力,其实不然。虽然其投资了20多家与动漫相关的公司,但是面临诸多公司仍处于成长期的问题,对于这些公司,光线传媒需要花费大量时间、精力与耐心去培育好的IP作品。在这段时间里,公司的发展情况,以及环境的发展出现变数也未曾可知。即使光线传媒投资了动漫产业链多家公司,这些公司未来的发展也是未知的,所以这样的方式还是存在一定风险。除了光线传媒的控制与决策,也要看动漫公司自身的经营和能力。2.动漫制作背景不够突出现如今,国家各方面发展向好,国民物质生活有保障,于是对精神文化的追求愈发执着。由于国内的文化背景及国内外的文化差异,我国许多动漫电影都逃不过熟悉的神话背景。光线传媒未来将打造的“封神宇宙”系列电影,便是依靠神话故事的情境而创作,若对比以往的影视资源没有较为显著的突破,从长远来看,很容易给观众带来审美疲劳。非原创题材的神话背景,通常是大众所熟知的特定场景,因此很可能成为制作影片的劣势。动漫的创作背景,还需要与我国文化背景相结合,坚持原创的背景与题材。3.缺少可借鉴的经验目前,国内许多动漫公司逐渐把动漫全产业链作为自身的经营目标,然而,这些公司的经营业务繁杂,很难快速地实现该目标。虽然光线传媒提前创立了这种综合的模式,但是目前并没有足够可以借鉴的成功经验。产业布局如此之大,使得公司管理上的难度增加。因此,还需要公司在未来的经营管理道路上不断摸索,不断部署对于动漫领域的发展方向和能力,尝试借鉴国外的动漫经营模式,将经营管理模式不断标准化、规模化。4.衍生品相对滞后早在2014年,光线传媒总裁王长田就对外宣称打造中国迪士尼。然而,迪士尼影片上映前半年就会推进衍生品开发。且不提光线传媒其他影片衍生品有多落后,即使《哪吒》这部耗时超长的巨作,其衍生品仅在上映前不到两个月内才想起建议彩条屋影业关注《哪吒》衍生品的开发和众筹。这主要是因为片方资金回收的重点在票房,衍生授权相对滞后,项目启动晚、打磨过程长,直接导致衍生品跟不上影片前进的步伐,未能及时创造原本可得的效益。

三、光线传媒动漫经营管理模式的建议

(一)调整公司整体产业布局。光线传媒希望能够在“泛娱乐”的各个环节都有商业布局,这样做虽然有利于公司在娱乐行业的全面发展,但实际上,占公司收益很大比例的对外投资并没有带来预期的投资收益。为了降低经营管理上的难度,不应再盲目地持续扩大公司的业务范围,而是及时调整公司的整体产业布局。动漫影视方面因为成本较低,若能继续生成像《哪吒》一样的精品制作,注重质量和内容,将为公司带来巨大的收益。相反,多方涉猎有可能会导致各方都不能达到上乘。因此,在企业未来的经营管理路上,及时调整产业布局尤为重要。(二)持续追求差异化风格。由于文化产业的特性,动漫并非一个可以在短期内实现跨越式发展的行业。我国动漫真正走向产业化不过十几年的时间,整体来说仍处于学习和模仿的阶段。此次《哪吒》的诞生,画面大胆而夸张,形成了自成一派的艺术风格。未来的路上,无论光线传媒还是国内动漫产业,应有意识地建立有别于日本、美国的动漫表达形象,诠释国人自己的动漫格调。动画电影里渗透的中华文化理念,能潜移默化地将中华文化的种子播撒到年轻观众心中,建立文化自信和民族自信。然而,如何脱离其他国家动漫的影子,运用中国式动漫触碰时代的文化脉搏,还需要不断探索,追求差异化风格,通过传播我国特有的文化,培养核心粉丝及年轻一代的受众者。(三)提高公司财务资金管理能力。从公司外部来讲,无论是从动漫电影前期的制作、中间的宣传和发行,直到最终放映,都离不开大量的资金支撑,一直到观众这一环节才开始有成本的回收,这样的行业特征使得公司必须在前期准备大量的资金来维持。可以通过加强对现金流管理的认识,提前预测和安排,控制并充分、合理地运用资金。利用多种筹资的手段进行资金的回收和填补。公司在筹资的过程中,尤其需要注意正确衡量资金的时间和需求量,尽可能降低风险,从而保证公司的信誉。不断提升公司对现金流的管理能力,以使公司在动漫经营乃至其他领域的经营管理拥有一定的保障。(四)积极开发衍生品。由于光线传媒的动漫衍生品开发远落后于迪士尼公司,因此现在亟需建立完善的动漫质量评估体系及衍生品授权体系,最大程度地提升动漫在正式发行时成功的概率,尽可能降低投资风险。除了票房以外,我国的正版衍生品市场还只是刚刚起步,还需要为衍生品开发和潮流玩具市场寻求增量空间。中国文化和旅游部数据显示,预计未来几年,动漫衍生品行业的市场规模增速将保持在20%~25%。看似小众的衍生品、手办、潮玩市场,的确正在发生着意想不到的变化。在大环境利好的基础上,衍生品市场将有可能释放更大的产业价值。此外,《哪吒》的后续衍生品仅由第三方小公司来供应无法匹配公司需求,还应尽早建立营销渠道,同时与较大的渠道商合作,从而对动漫作品的衍生品提供保障。积极开发衍生品,深挖动漫IP价值,将释放更多的市场空间和未来的可能性。

四、结论

对光线传媒来说,无论是实现中国迪士尼的大目标,还是实现封神宇宙或是神话宇宙的小目标,接下来要走的路还很长。光线传媒全产业链覆盖的特质,虽然拥有诸多动漫企业无法与之匹敌的优势,诸如合作机制明确、版权有保障、市场细分明确等,但是也有其尚未解决的问题:投资的许多公司仍在成长期、以神话为背景的题材面临着更多的挑战、缺少行业内可借鉴的经验、电影衍生品相对落后等。基于此,对光线传媒提出了一些不太成熟的建议,希望公司在未来对于动漫电影乃至动漫板快的经营管理都能更加规模化和标准化。党的十七大报告首次明确提出要把文化作为国家软实力,中共中央十七届六中全会提出了到2020年文化改革发展的一系列奋斗目标。《哪吒》是国漫的榜样,如此傲人的成绩证明了如今观众对于影片的质量、内容及文化都更为注重。光线传媒通过脚踏实地的实践,为动漫电影打下一片新天地。近年来,我国的新政策为包括动漫产业在内的中国文化产业发展开辟了广阔的前进道路,行业更加清晰的经营管理模式,将使得动漫产业拥有更强的货币化能力,我国未来的动漫电影,乃至动漫产业也会愈发成熟。

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动漫文化论文范文篇7

1922年,一部叫《铁扇公主》的动画长片就宣告了中国动画的诞生,然而80多年过去了,中国的动画行业依旧未成熟。目前,中国动画片市场处于一个过度转型阶段,鱼龙混杂,大量低质、劣质动画片充斥市场,而真正意义上的优质作品却是凤毛麟角。从99年制作发行的中国动画大片《宝莲灯》中我们看到,虽然从影片本身来说,其可圈可点之处并不多,但是我们从其商业运作中却看到了商业动画市场的巨大潜力。全国能消费动画片的人约2亿,但这一市场产生的利润有八成被日美动画片揽去,全国电视台每年要播长达30万分钟的动画片,其中只有2-3万分钟是国产片的份额。

随着近些年中国动漫产业的不断深入发展,国内外的专家学者和动漫人对中国动漫产业的发展进行了孜孜不倦的探讨和研究。关于中国动漫产业的研究主要侧重于两方面,一是从动漫理论方面,侧重于动漫产业在动漫创意、语言、美学、色彩、价值观、伦理道德等方面的研究;另一方面主要从动漫产业链角度进行研究,主要是对动漫产业发展的产业体制和营销环境进行剖析。本片论文是从市场营销学的角度对中国动漫产业进行研究,在这里主要是从第二个方面来综述目前关于中国动漫产业的文献。

目前,关于动漫产业的探讨较多集中在其运营模式和创意策划,以及动画市场、动画形象衍生、人才流失等方面上,而对于中国动漫整体产业链的开发与挖掘则不多见。

对中国动漫产业的重新崛起进行深入探索,对其产业链的运作方式和营销策略等几个方面作出较为深刻的分析与批评,,对中国动漫产业作出客观的、必要的价值定位和对其未来发展方向上一个可能性确定,对动漫产业化与其制作、出版、营销等问题进行认真、广泛的思考,提出切实可行的对策,为中国动漫产业正确、全面、健康的发展提供一份有价值的学术见解和研究心得,是我进行本次研究的目的。

在动漫理论方面的研究成果上,李秋香,李麦产的文章《传统文化创造性采借与中国动漫创新性发展》以及刘俊生的《论中国动漫民族话资源的利用》对此进行了深入的探讨,总结了一些宝贵的经验。

第一,一个很明显的缺陷就是在中国动漫在创作过程中,创意不足与雷同问题上。动漫作品缺乏创新设计思路,所有的故事,如果从一部动画片可以看到,那从另一步动画片里也可以看到,不断的墨守成规,没有突破,没有新颖的东西,长久以往,造成了恶心循环。

第二,没有表现出一个核心的价值观。比如,在美国的动漫在故事中无一例外的宣扬着他们的个人英雄主义和美式梦想;日本的动漫中则是永不言败的大和精神。而我们的动漫中就是恰恰缺少了这种核心的价值观,这种能体现出我们中华民族的精、气、神的动漫。即使画面做的再精美,没有核心的价值观,就像是一个没有灵魂的躯体,毫无生气。

从产业链角度对动漫产业进行研究的文章也比较多。国内学者在借鉴美日动漫产业链和总结国内动漫产业链的基础上,也给出了自己的研究成果。张黎明的硕士论文《中国动画产业发展研究》对中国动漫产业的现状进行了分析,并且与国外动漫作品进行了比较,在此基础上提出了新的解决建议。从政策角度分析观念体制问题,从产业链角度提出新的思路和切入点,并从技术和运营角度提出新的解决办法,以弥补先行研究的不足。

在权威著作方面有浙江传媒学院陈少波老师编著的《中国动漫游戏产业论》一书。此书将探索的重点聚焦在中国动漫游戏产业发展相关联的诸如产业定位分析、产业历史和现状描述、产业链打造、产业环境培育、产业品牌经营等方面。注重于实践性,所论均是从产业实际中提炼出来的当下中国动漫游戏产业发展所要破解的难题,理论与案例的分析结合恰当。

二、发展趋势及存在的主要问题

目前,关于动漫产业的探讨较多集中在其运营模式和创意策划,以及动画市场、动画形象衍生、人才流失等方面上,对局部的发展和而对于中国动漫整体产业链的开发与挖掘则不多见。公务员之家

在中国动漫产业的两个研究方向上,两极化倾向有些明显,但也有学者已经开始着手,将两者进行结合,以取得更加具有实际价值的理论成果。另外,国内的研究侧重于对日美模式“山寨化”模仿,而自己创新的理论极少,对于动漫产业现状是总结多于创新,适应于中国动漫产业现状并且具有里程碑式的理论极少出现。未来的研究趋势应该是在总结经验的基础上给出符合中国国情的给出独创的、新颖的、务实的理论。

对中国动漫产业的重新崛起进行深入探索,对其产业链的运作方式和营销策略等几个方面作出较为深刻的分析与批评,,对中国动漫产业作出客观的、必要的价值定位和对其未来发展方向上一个可能性确定,对动漫产业化与其制作、出版、营销等问题进行认真、广泛的思考,提出切实可行的对策,为中国动漫产业正确、全面、健康的发展提供一份有价值的学术见解和研究心得,是我进行本次研究的目的。

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动漫文化论文范文篇8

关键词:动漫设计艺术教育;目标;模式;方法

动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

今天,艺术设计教学手段已经全面抛开了一支粉笔、一支画笔打天下的年代,图像处理、印前技术、三维动画、虚拟现实多媒体技术等已经为每一个从事动漫设计艺术教育的工作者熟悉,感受到他们带来的便利及快捷。我们相信艺术设计教育在不远的将来将全面融入全新的数码技术,多媒体技术在教学中的充分利用,使得教学效率和教学质量有非常大的提高。一方面,要加强“硬件”的建设。即学校加大信息技术的投入和建设,提供满足教学需要的精品软件与数字化教学信息,因为这是数字教育的物质基础与技术保障。另一方面,还要强调“软件”建设,即教育者应强化自己开发精品艺术设计教育软件的意识,全面融入全新的计算机软件硬件技术,丰富自己的教学经验,提高自我修养,融合现代设计的最新理念,在教学过程中激发学生独立思考能力和创新意识,培养学生开放性的探索精神。

动漫文化论文范文篇9

关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。

所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》

截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。

动漫文化论文范文篇10

一、动漫产业发展现状分析。

(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。

国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。

(二)政策上的扶持与资金上的注入。

国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。

(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。

二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。

(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。

(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。

随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。

(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。