动漫范文10篇

时间:2023-04-01 06:36:02

动漫

动漫范文篇1

关键词:中国;动漫产业;发展之路

前言:自17世纪荷兰画家笔下首次出现含卡通夸张意味的素描图到法国人奥雷•杜米埃为代表的讽刺漫画乃至摄影术发明后动画片的出现,世界动漫产业正在快速迈着建立完善产业链条的步伐,朝着“产业化”和“良险循环”的方向发展。纵观全球,2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在500亿美元以上,是仅次于IT产业之后的又一个新经济增长点,而且已经被国际社会公认为是21世纪知识经济的朝阳产业,21世纪最有希望的核心产业。

一、中国动漫产业发展

(一)辉煌的历史

中国动漫产业曾经有过辉煌的岁月。1941年,我国推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,距离世界第一部长篇动画电影《白雪公主》的问世仅有4年。20世纪50-60年代,上海美术电影制片厂制作了《大闹天宫》、《哪扎闹海》等动画片,并在国际电影节上大放异彩。在此巅峰过后,80年代出品的《黑猫警长》、《葫芦娃》等也别具一格,深受观众喜爱。

(二)严峻的现实

目前,虽然中国的动漫市场发展势头良好,但中国自己的动漫产业已辉煌不再。长期以来,美国、韩国、日本等发达国家的动漫产品占有国内大量市场份额,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本的占60%,欧美的占29%,而中国原创动漫包括港台地区仅占11%。另有调查显示,中国青少年最喜爱的20个动画形象中,19个来自外国只有一个“孙悟空”是中国的。

(三)光明的前景

在审视中国动漫产业的现状之后,我国正从各方面着手探索重振我国动漫产业的方法,探寻新的起点,开始走上了新的道路。近年来有关动漫产业的活动如火如荼,从建设基地到举办会展,投资者们无不透露着对动漫产业的憧憬与希望。随着文化立市、文化立省日标的树立,各省市与动漫产业有关的运作项目已达到了高潮。据不完全统计,2005年全国动漫展不下30场,并且产业延伸之广,圈子拓展之大,令整个动漫产业进人热火朝天的状态。举例来讲,包括北京、杭州、上海、成都等各大城市都在动漫产业上大展伸手。特别是长三角,大有一举攻下“动漫中心城”之意,不仅民营企业大举投资进入动漫领域,更有政府的政策和资金支持。由此可见,我国的动漫产业有着光明的市场前景。

二、动漫产业存在的问题

据中国动漫协会估计,2004年中国动漫业产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业产值为180亿元,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。因此,我国动漫产业发展状况就目前而言,与国外相比还存在着明显的差距。我国动漫产业主要存在以下几个问题。

(一)定位误区,涉及面不广

1.消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。

据调查显示,动漫的主要核心受众大致上可以划分为6-14岁,15-18岁,19-35岁等年龄段,而3-5岁,36-45岁,46-60是动画的次要受众。对于成年人动漫来说,主要以16-35岁为核心受众。从中国目前人口结构来看,总人口中15岁以下青少年占22.89%,约3亿左右,35岁以上人口大约5.3亿左右,65岁以上人口占6.96%,9000多万人。我们可以估算出16-35岁之间的成年人大约在4亿以上。由此可以看出成年人是一个巨大且尚未得到开发的市场,具有极大的市场潜力。而从质量上来说,16-35岁这一阶段,正是一个人对各种媒介产品消费的旺盛时期,这部分人有一定的文化程度,对媒介产品有自己的看法和欣赏能力。因此,重视成年人市场对动漫产业来说至关重要,而中国动漫产业的发展恰恰忽略了这一点。到目前为止,中国动漫产业仍将受众局限于少儿。将动漫单纯地局限于少儿,从思想上限制了中国动漫业的发展。

2.目前中国动漫产业的定位仍以教育为主

现在的动漫过度重视教育感化的功能,说教意味强,却忽略了作为传媒产品应有的娱乐功能,造成了动漫产品的功能过于单一,吸引力不强。事实上,对于成年人来说,与其说消费动漫产品是学习,不如说一种娱乐消遣,一种缓释。与少儿相比,成年人对动漫产品的内容要求更高,要求情节更加曲折,人物更加写实等等。

3.中国动漫产品的涉及面不广

中国动漫作品往往脱离不了神话、传奇的框框。尤其是《西游记》的影子几乎是随处可见。从一方面来看,这种题材的选择的确体现出了中国五千年深厚的文化底蕴和民族特色。这类题材的动漫产品对少儿有一定的吸引力,但是成年人对古代神话和传说都已经有了一定的了解,因此这一类的题材选择如果没有一个好的创意是很难吸引成年人的。

(二)缺乏高素质动漫人才,投资不足

人才的严重缺乏已经成为制约中国动漫产业发展的一个重要因素。从数量上来说,美国、日本等国家的动漫从业人员占全部从业人员的3%一5%,而我国的人力资源却显得十分薄弱。据中国电视家协会卡通艺术委员会的统计数据表明,全国动漫专业人才的需求量多达15万人,而真正的从业者至今仅有7000-10000人,数量上远远不够;从质量上而言,具备艺术和技术双重能力的高素质复合型人才稀缺,尤其是优秀的原创性人才更是微乎其微。据统计,目前全国已有200多家高校设立了动漫专业。但这些院系,大多在动漫技术方面着力较多,培养方向多为技术型人才,而很少有动漫创意人才、营销人才等。

投资不足是中国动漫产业发展的另一个制约因素。动漫业投入资本高,回收期长,很难盈利。如果没有足够的投资,又必定影响动漫产品的质量和水准。因此,很多的原创作者无法单独创业,而陷入了“替人作嫁“的加工行列。

(三)市场发展不健全,产业链断裂

动漫产业是一个创意加技术,再加商业模式的行业。完整的动漫产业链涉及前期策划、动画制作等,到品牌传播,再到玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营、销售与监控管理等。衡量一部动漫作品的成功,不仅在于电视或电影收视率上的成功,更主要的是能否将卡通形象作为一个品牌进行开发和经营其衍生产品。例如美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资450万美元,到目前为止,其票房及相关产品的收人达7.5亿美元,真可谓是一本万利。

由于目前中国动漫业还没有形成这样的产业链模式,动漫在中国市场形成了一个怪圈:投资人担心动画节目不能盈利而不愿投资或者放弃扩大再投入;各级电视台抱怨动漫片数量少、质量次,却又不情愿掏钱购片、购国产片;企业怕亏本,不敢贸然参与动漫衍生产品的开发和生产。

(四)国内市场受到美、日等动漫巨头的大量侵蚀

众所周知的是,对于成长初期的国内动漫企业而言,依靠衍生品的收人回收投资可能只是一个遥远的梦想,在短期内唯一可以指望的就是电视台的版权收人甚至是电视台的随片广告。为了打压潜在的竞争对手,美国、日本的动漫产品就以极其低廉的价格进人中国市场,由于他们在本土发行已经收回了成本并获得了利润,就在中国采取几乎免费赠送播出动漫的手段,而通过衍生产品在中国市场大赚其钱。如《米老鼠与唐老鸭》给中央电视台播放的片酬是5元/集,但是通过动漫片的播放,在中国销售其衍生产品的年收益却极其惊人,仅史努比、米老鼠、Kity猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国“掠走”6亿元。另据2007年日本《朝日新闻》4月10日报道,日本外务省还决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给包括中国在内的发展中国家的电视台播放。

这样,美、日等动漫企业依靠自己在动漫市场上的先发优势,不仅赚取了超额利润,而且大大压缩了国内动漫企业也就是它们未来竞争对手的生存空间。

(五)缺乏原创的动漫形象

动漫产业又称为形象产业,构建产业链的关键在于创造出有着足够吸引力的动漫形象,这是产业链的开端。据说迪士尼培训新员工的第一句话,是牢记创始人沃尔特•迪士尼的教导:“一切都从一只老鼠开始。”这足以看出一个原创性的动漫形象对于整个产业链发展的重要性。

纵观米老鼠、唐老鸭、机器猫等品牌形象,一般都是可爱的动物,这在任何一个国家都能为观众所接受,而且国外的动漫卡通形象,大多具有挑战传统的、叛逆果敢的性格,这恰恰迎合了现代人的心理需求。尤其是迪士尼的卡通形象都有其深刻的内涵,激励人们积极向上,多行善事,但它们的表现方式却不雷同单一,十分丰富和特别。

而中国的动漫形象说教味道比较重,会使受众不自觉地产生抵触心理。而且缺失创新元素。如曾经让国人如痴如迷的孙悟空“大闹天宫”的形象,几十年没有变化;与之相反,米老鼠、唐老鸭却不断有故事推陈出新。

事实上,我们有丰富的历史文化资源,主要以历史文献、文物遗存、民间传说等形式流传,这都是动漫业可以开发、利用的基本素材。如迪士尼制作的《花木兰》,就是把中国故事大胆改造,去掉晦涩的内容,形式更加生动活泼,迎合美国文化崇尚个人英雄主义的心理,很受观众欢迎。可见,中国并不缺动漫素材,问题就恰恰在于如何将这些动漫素材变成富有吸引力的动漫形象。

三、中国动漫产业发展对策

(一)打造产业链

在动漫产业中,产业链是指通过动画漫画创造出动漫形象,利用这一形象对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值,进行衍生产品如文具、玩具、游戏、电影的开发。因此,如何构建一条适合中国动漫产业发展的产业链,已成为动漫产业发展的关键。

1.创造优秀的动漫作品和动漫形象。

动漫产业又称为形象产业,构建产业链的关键在于创造出优秀的动漫作品和有着足够吸引力的动漫形象,这是产业链的开端。令人遗憾的是,目前我们创造出的动画形象却很少被广大群众和青少年所喜爱,也很少有潜力发展成为商业形象进而形成完整的产业链。拿《我为歌狂》来说,它在发行之前采取了一系列的手段和举措进行宣传,电视、报纸新闻、漫画连载以及衍生产品的预先开发吸引了漫迷们的注意,吊起了动画观众的胃口。《我为歌狂》未播先热,有了相当不错的知名度,不少青少年观众开始期待其动画片的播出。然而,当动画片真的播出了之后,上述商业运作的成功却到了尽头。究其原因,是这部动画内容比较空洞,画面死板,人物动作表情生硬,没能创造出具有足够吸引力的动画形象。本来这部动画打的就是模仿日本著名漫画动画《灌篮高手》的旗号,但它只模仿到了帅气美丽的人物形象,却忽略了《灌篮高手》最吸引人的是它的内涵。可见,要完成一个产业链的构建,最基本也是最重要的是创造出能够吸引受众的动漫作品和形象。

2.使动漫形象深入人心。

在动漫产业的价值链中,要通过衍生产品赢利,就必须使动漫形象深人人心。美国动画巨片《史努比》来自30年的漫画连载,日本的国民动画《机器猫》在连载10年之后改编为动画,而动画的播出进一步使史努比、机器猫的形象在美国、日本甚至世界范围内广为人知,因而以它们的商业形象和关联产品而创造的价值成为动漫产业的神话。要使动漫形象深人人心,一方面要创造成功的形象和内容,另一方面要运用合理的传播方式。

3.开发衍生产品。

通过开发衍生产品来牟利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大、操作空间最广的一个环节。一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。深层的衍生产品可以以形象授权方式进人更广泛的领域,比如旅游产业等。日本的机器人动画片《机动战士高达》就是一个例子。从70年代就开始制作并播映的《机动战士高达》系列,是日本生命力最强的动画之一,直到2005年还在播出当中。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。在动画播出的同时,展开漫画连载和小说的出版,并将多个主题曲和插曲分别以单曲和合集的形式发售。游戏和模型的开发也是火热登场,并且带动了以前版本的游戏和模型的热卖。将动漫衍生做到一种文化主题的并不多,世界上除了美国迪斯尼外很少有这样的案例。中国在这一方面做得最好的是三辰集团的蓝猫,其衍生产品“已进人音像、图书、玩具、文具、服装、鞋帽、日用化工品、食品、饮料、日用品、自行车等行业”当然,通过衍生产品的开发来盈利,必须解决好盗版问题和终端销售机制问题。

(三)充分挖掘传统文化资源

动漫作品和形象要具有民族特色,要体现出我们民族的特征,唯其如此,才能创造出中国自己的动漫作品和动漫形象。我们有丰富的历史文化资源,主要以历史文献、文物遗存、民间传说等形式流传,这都是动漫业资源开发可利用的基本素材。这些丰富的历史文化资源不仅是中国最可宝贵的精神财富,也是动漫产业乃至文化产业可利用的最可宝贵的文化财富。据不完全统计,中国传世的古籍文献在12万至15万种左右,截至目前,已经整理出版的古籍图书总计已逾1万种,接近传世古籍总量的1/10;目前我国已知的地上地下不可移动文物有近40万处,馆藏各类可移动文物约100)万件;仅1984年至1990年间《中国民间故事集成》、《中国歌谣集成》、《中国谚语集成》三套民间文学集成图书就收集整理了全国各地民间故事183万篇,民间歌谣302万首,民间谚语748万条,总字数达40亿字。这些丰富的历史文化资源不仅是中国最可宝贵的精神财富,也是动漫产业乃至文化产业可利用的最可宝贵的文化财富。

但是,我们还必须认识到另一点,那就是利用中国传统文化,并不是单纯地做古装的、历史的动画,不是让神话、传说、历史故事等单纯地变成动画和漫画,而是要让它们作为一种文化的精髓融人动画漫画中。比如美国动漫作品中会体现出美国文化中的那种乐观向上、幽默、英雄主义、温情脉脉等特点,而日本作品中则贯穿着日本文化中的坚忍不拔、永不言弃的精神。总体来讲,他们的作品会让观众一眼看出是哪国的作品。而且重要的是,他们动漫作品中所体现出的文化特征并不是通过单纯的说教来体现的,而是在剧情内容、人物言行上自然而然地表现出来的。这种形式比起中国动漫作品的那种刻板的说教,更加具有感染力和号召力,使观者在潜移默化中受到感染。如果我们继续照抄照搬传统文化来制作动漫作品,是很难抓住观众的心的。正所谓“创意的来源依赖于创意者对文化资源的理解与把握,艺术形象的定位取决于对受众文化心理的研究”,这就要求动漫从业者要深刻地把握中华民族的文化,只有这样,才能寻找到传统文化与当今动漫作品的接口点。

(三)题材多样化

1.拓宽动漫作品的选材范围,使动漫作品的题材多样化

我国动漫作品基本上局限在神话、传说、历史故事等区域,缺少现代元素,所以导致内容形象多有重复,失去了动画漫画的新奇性,使吸引力大打折扣。反观日美韩等国的动漫作品,其题材涵盖内容广泛,主题亦深亦浅,有非常大的想象空间。拿日本来说,

其动画漫画取材范围广泛,内容丰富多彩,它既从自己的风俗习惯里寻找题材,又从亚洲邻国乃至世界各国的历史文化中寻求宝藏,从古代日本战国到未来东京,从希腊罗马神话到欧洲贵族生活,从圣经故事到佛教传说,从中国的四大名著到紫式部的《源氏物语》,从面包的做法到中国菜大全,而贯穿其中或者显而易见或者隐约可见的则是一种叫做日本的文化。在很多的日美动漫中,观众经常被带人另一个世界,去感受一些与现实社会不同而又处处体现着现实的东西,这一点很好地把握了青少年的心理,很容易抓住他们的心。所以,我国的动漫作品创作者要充分发挥想象力,认真研究受众的观赏心理,努力使动漫题材广泛化。

2.突破中国动漫低幼化的现状,实现受众广泛化

日本著名的动画制作公司东映的制作理念是“向世界的所有小孩和大人们赠送梦想和希望,通过观看动画,可以让小孩子向往未来,丰富自身的想象力。制作品质优良的动画作品‘治愈’人们的内心,给予大家对明天的希望。”而日本动漫作品的现状正是这样,其受众涵盖儿童、青少年、青年、成年甚至老年,这一点只要从其漫画连载期刊就可以看出。在日本存在少年期刊、少女期刊等面向青少年的杂志,也有青年期刊、妇女漫画杂志等面向青年成年的杂志。动漫是一种大众文化,是一种通俗艺术,它应该拥有非常广泛的受众群。我国的动漫产业要获得大的发展,就必须拓宽动漫作品的受众群体,在为儿童创作出优秀作品的同时,要在少年、青年甚至更高的群体中打开局面。从日美等国成功的经验来看,他们的受众十分广泛,有很多作品老幼皆可,15-35岁是他们的一个很重要的受众群体,也是相关衍生产品的购买主力。他们对动漫的要求更高,这就必须做出不论是在题材内容还是在技术艺术上都具有更高水平的作品。针对中国动漫的现状,我们要扎扎实实努力开拓,开垦出自己的一片天地。

(四)正确的心态、创新的宣传

观众和媒体应该以平常心对待动漫作品,无论是好是坏,都要实事求是,尤其是媒体更不应该夸大其辞,误导消费者。就拿《宝莲灯》而言,媒体对它吹捧太过,使得观众在看之前就产生怀疑,看过之后更是感觉相差甚远.反而阻碍了这一类产品的进步发展。

总结

要发展中国的动漫产业,一方面要在政策、体制、投入等方面做改革,另一方面,动漫人才的培养也是十分重要的,而且要多培养具有原创能力的人才,只有这样才能出现更多更好的作品,这是动漫产业赖以发展的基础。同时,也要借鉴外国的成功经验,用产业化的眼光来看动漫。还要转变原来对动漫的观念,动漫不仅仅是给小朋友看的,而要面向更广大的人群,这样才能更有利于动漫产业的发展。

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动漫范文篇2

论文摘要:通过研究日本和美国动漫产业营梢战略,并与我国动漫产业发展梁道、产品策略、成本策略及衍生品开发策略进行比较,给予我们的启示是,我国应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重街划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场,以二维为演染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业的营销策略既来自于人们将文化营销的理论与动漫产业这一具体行业的紧密结合,也来自于动漫产品特殊的性质。本文的目的是要在比较日本和美国动漫产业营销战略的优点和缺点的基础上,为我国的动漫产业发展提供思路和建议。

一、日美动漫产业中的营销战略及其比较

(一)日本动漫产业中的营销战略

日本的动画产品的开发是一个反复的过程,一般是三次或四次开发,从最开始的融资,对动漫产品进行深度开发,到动画片的播出,版权的出售,再到动画片的电影原声带的推出,甚至开发到玩具、游戏等相关产品。

1日本动漫产业中的成本战略。日本动漫产品非常注重降低成本。如《足球小将》虽然是一部用于宣传日本世界杯的动画片,但动画片中的足球—“飞火流星”里就有阿迪达斯的标志。另外,富士公司为每一部动画片寻找投资者,使动画在盗版上受到的损失由实体经济来买单,把动画片做成一个新兴的广告媒体,即产品媒体化,这是日本动画片降低成本的一个典型方式。这要求选取的动画剧本往往在其漫画阶段就已经享有很高的声誉。另外,在广告的选择上也要小心,比如小学馆的漫画产品动画,特意选些与少年儿童有关的广告品牌,如世嘉、麦当劳等,集英社则是以宝洁公司、丰田公司等与青年的衣食住行相关的产品,而讲谈社的动画片的广告则以军工、制药为主。

2日本动漫产业中的渠道战略。日本动漫的分销渠道有两种:一是电视台的版权出卖,二是零售录像带。为了不使动画片的自身价值受到威胁,动漫制作公司常常与电视台合作,使动画制作公司开发的动漫周边产品通过有奖销售的方式吸引观众,使动画片的版权价值有所提高,而观众通过这种方式得到的产品一般都是特制的产品,很具有收藏价值。这就是日本动漫的分销渠道的特点之一。用这种分销渠道,日本的动漫厂商在一定程度上允许盗版的存在,尤其是对于一些对动漫持贸易保护主义态度的国家,可以成功绕过贸易保障政策,扩大日本动漫在全世界的影响力,这是日本动漫市场占有率高的原因。

3日本动漫产业中的衍生品开发战略。衍生品开发战略的方式有很多种,下面只介绍动漫音乐发行的两种营销方式。一种是将所有的动漫歌曲集合起来,这一类动漫产品的歌曲比较多。这种营销方式的优点在于突出了品牌的优势,但风险不小,一旦歌曲的创作出现危机或者推广的方式出现间题,会引起连锁反应,危机到动画品牌的发展。另一种营销方式则将动画片的歌曲外包出去,变成唱片公司二线歌手新专辑的一部分,这样可以有效地把风险转移出去,并且可以通过这种方法造就不少实力派的新星,但使利润率有所下降,也不利于动漫产品的整体营销。

(二)美国动漫产业中的营销战略

美国的动漫产品主要是三维动画产品,二十世纪90年代以后,除了《狮子王》有好的票房收人外,其他的动漫需求均是以三维动画打天下,这使得美国的动漫营销方式别具特色。

1.美国漫画产业中的营销战略。美国的漫画产品诞生于1932年美国经济危机后期。与日本的漫画营销方式相似,美国的漫画也喜欢以杂志为载体;但与日本的漫画不同,美国的漫画一般是彩色的,成本高,工艺复杂,有鲜明的地域特色。但由于市场份额过大,特别是一些中老年爱好者的存在,使得美国的漫画产品总体上是趋于稳定的,有利于培养中长期客户。但也有不少的缺点:第一,漫画的本质在于幻想,而一开始就以彩色漫画上架,给人的想象空间过于狭小。第二,美国的漫画大多数是以杂志为载体,但没有长期的协议,杂志的出版权不在自己手中,并且,作者大多数是出版社的编辑,比较固定,没有完全发挥市场竞争的优势。第三,美国的漫画比较有特点,有强烈的美国印记,在满足本土市场的情况下,不利于在全球推广,并且目前世界的漫画趋势是人物中性化,过于鲜明的性别特征也不利于与日本动漫产业竞争。

2.美国动画产业中的营销战略。美国动画产业的营销,比较有特色的是电影动画的营销,通常采用系列电影营销的方式。其核心思想是以视听产品为核心,调动一切资源和手段,全方位、多角度地开发可以产生利润的产业。因此系列影片策略不仅仅是推出后续电影,而且同时包含着对潜在电影市场、电影观众消费能力的充分开发。这种营销方式在《怪物史莱克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的开发费用,提高了利润率。同时降低了投资风险,维持了观众群体,建立了电影品牌,也延伸了电影市场。

3.美国动画衍生品营销策略。美国的动画片《唐老鸭和米老鼠》、《超人》这些动画片广为人知。然而,为他们的制作方带来最大利润的并不是动画片本身,而是动画片之外的衍生品。美国的动漫衍生品史努比、米老鼠在中国卡通业市场效益排在前两位。这不能不说美国动漫产品在衍生品开发上的独到之处。作为品牌授权的鼻祖,他们的成功,也是市场选择的结果。在米老鼠成名不久,一个家具商人找到迪斯尼公司,以300美元换取了把米老鼠形象印在自己公司写字台上的权利。这300美元是迪斯尼公司收到的第一笔授权费,这笔生意也让迪斯尼发明了品牌授权和迪斯尼主题乐园这两种生意模式。

(三)日美动漫产业中的营销战略的比较

1日美动漫产业中渠道和产品策略的比较。在渠道策略的运用上,日本的动漫产业成功地运用了网络渠道,将已经上映的电视动画和电影动画投放到网上,在己经取得预期目标利润的同时又进一步开发潜在市场,扩大了市场占有率,使得其动漫周边产品有机会进人其市场,回收这一部分成本,但是日本的动画产品主线太长,一个分支故事所占用的时间太多,给观众的印象不好,长期客户会产生一种厌烦感,不利于品牌的塑造。这一点美国的动漫产品要好一些,因为故事情节短小、严密,可以有效地吸引短期客户,尤其是目前社会的节奏越来越快,产品的短小同样可以节约客户的时间,受客户喜欢。但是美国的动漫产品多是以电影为主,分销的渠道过于狭窄,没有有效地利用网络,在选材上也不太符合世界动漫的发展趋势。

2日美动漫产业中成本策略的比较。在成本策略上,日本和美国都在大量地运用实体经济为其产品服务,在产品的融资上,都在有效地邀请实体经济的相关企业对其产品进行赞助,可是在成本策略的运用上,日本的企业要更灵活一些,美国实体经济融资动漫唯一的回收渠道就是票房和录像带的收人,这样风险太大,同时也浪费了资源。而日本的动漫产品,将广告放在OP与产品之间,时间很短,凭借着动漫产品的强势推广,广告的效果进一步显现出来。

3.日美动漫产业中衍生品开发战略的比较。美国动漫企业的衍生品开发战略是高调的,迪斯尼消费品公司移到上海,全力抢占中国的大中型城市的市场,但这种营销方式的收效不是很大,我国的国产动画片被要求必须在黄金时段播放,这和迪斯尼公司大多数动画片的播放时间冲突,因此在没有任何动画支持的情况下进行衍生品推广无疑是高风险的,而日本的动漫产品在推广策略上有些“农村包围城市”的味道,不管大小城市,全部铺货,同时利用盗版途径进行动画片的支持,有效地提高了自己的知名度。

二、日美动漫产业营销战略对我国动漫产业的启示

(一)我国动漫产业的现状

1.近年来我国动漫产业所取得的成就。近年来,在政府的大力支持下,我国动漫产业呈现出了蓬勃发展的新气象。2008年,国产动画片产量大幅提高,全国完成电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。2009年新年期间,由广州原创动力生产的动画电影《喜羊羊与灰太狼》票房达九千万元人民币,创下国产动画的票房纪录。同时,漫画出版的数量和规模大幅上升,涌现出一大批富有民族特色的幽默漫画杂志,并形成以期刊带动图书的产业运作模式。

2.我国动漫产业的SWOT分析。优势分析:我国动漫需求旺盛,市场规模巨大。2007年我国动漫市场规模为201亿元,据预测,2010年这个数字将增长到512亿元,每年都几乎翻一番。据《2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》显示,国内至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元/年。劣势分析:我国的动漫产业链相当短,部分产业链中的重要环节甚至缺失,整个产业链正在建立的起步阶段,并且缺少资金,缺少人才,缺少好的产品,产品的市场也没有全面的挖掘,大多数产品只是面向少年,而青年动漫市场和中老年动漫产品基本为零,并且我国计划生育政策的实施,使得我国青少年的数量只会越来越少,如果只关注少年动漫产品,市场只能越做越小,最后将会消失。

机会分析:国家政策为动漫产业发展创造了良好的环境,建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等,从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。如国家10部委共同制定并了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、国家广电总局了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等。

威胁分析:网络时代的到来使得我国反盗版的工作变得更加困难,国外的动漫产品以非法的途径进人我国的市场,由于广电总局的限制,国外的大部分动漫产品无法取得收人,就把动画产品媒体化,将盗版的成本转移给实体经济,将动漫衍生品以玩具的形式打人中国市场,在进人时,只将使用权租给中国厂商,看似本国受益,实则被国外赚取大量的利润,并严重威胁中国的动漫市场。

(二)从日美动漫产业营销战略中得到的启示

1.对我国动漫产业的成本策略的启示。我国的动漫产业要想取得成绩,拿到足够自己生存的市场份额,必须要做到动漫产品的三次开发甚至四次开发。其中最重要的就是第一次开发和第二次开发。这就要重新对自己的渠道策略和成本策略进行改造。

从成本上看,我们不能只局限于一个制作公司或一个动画频道进行融资,而要将视野放宽一些,梦工厂的部分影片同样在由美国微软参与融资,我国的动漫产品同样可以进行动漫产品的媒体化。在播放“特别鸣谢”时,我们通常放在动画片播放完后没有人喜欢看的片尾,而应当将“特别鸣谢”放在影片的前面、片头曲的后面,不用将赞助商的名字写出,将其商标放在明显处,使之可识别即可,这样广告的效果将更好。

2.对我国动漫产业的渠道策略的启示。经过对成本结构的改造,动漫产品即使稍微盗版一下,也不会对目标利润有太大的影响。我们的动漫产品就可以进人改造营销渠道的阶段了,通过全方位、多角度的宜传推广,尤其要注意网络的作用,我国的网络动漫市场对于我国大多数的动漫生产厂商而言,是一个不可多得的渠道(见下图),这就要求我们牺牲一下版权,也就意味着我们要牺牲一下利润,但我们在牺牲利润的同时,却得到了大量的市场份额和较高的市场知名度,完全有实力可以在衍生品中获得高额的利润。

3.对我国动漫产业衍生品开发策略的启示。很多著名的动漫产品都没有进行衍生品的开发,主要不是因为产品的知名度不高,而是因为融资不合理。造成了衍生品开发时的资本不足,品牌推广的力度不强,知名度不高,使企业没有足够的开发空间。主要的开发策略有两种,一种是以《变形金刚》为代表的由动漫制作企业直接开发衍生品,这种方法获利比较丰富,拥有对动漫的出版权,但是风险也相当高,并且持有这种开发方式的企业一般是比较大的企业,比如美国的孩之宝、日本的百代,不适合我国的企业。另一种是以《蓝猫淘气3000问》为代表的,将衍生品的开发权和权出让,这样虽然在获利上有所减少,但是相应的风险也减少了许多,并且在向国际推广时可以成功地绕过当地的贸易保障措施,通过向对方的衍生品生产商出让权进行利润回收。

动漫范文篇3

【关键词】动漫广告;设计;创意思维

动漫广告,顾名思义就是将广告设计的内容应用动漫手法表达出来,既突破了传统广告设计内容的局限性,也受到广大社会年轻人的喜爱。采用动漫广告的设计内容虽然有丰富的广告设计素材,设计出的内容也更加鲜明、个性化。但是相对来说设计人员需要更强的设计创意,要能够充分了解一些动漫素材的寓意并进行合理的应用。所以动漫广告设计中并不缺乏广告设计的素材,需要设计者具有良好的动漫设计创意,才能真正达到动漫广告的设计目标。

一、动漫广告分类的研究和分析

(一)对平面动漫广告的研究。平面广告的广告内容是设计的重要部分,广告设计的发展初期就是通过纸质广告进行信息的传递,目前平面广告仍然是实体广告设计的主要内容,动漫广告通过在平面广告设计中的应用,比如采用一些艺术化的语言表达与抽象化的形象描述,从而达到对平面广告的设计内容传达,很好地发挥了平面广告设计中让人深刻记忆的应用目标。平面广告设计的要求就是要通过夸张形象的设计内容,赢得社会大众的喜欢,让人记忆深刻。但是,目前平面广告对于动漫设计的应用还是比较单一,都是使用一些流行的动漫形象来吸引大众的注意力,并没有将动漫创新与平面广告内容进行深层次融合,一方面由于平面广告使用的一般都是静态内容,无法全部发挥动漫广告创意的生动形象;另一方面,平面广告的设计内容篇幅短小,采用单幅的设计方式难以将动漫广告的艺术表现进行创意发挥。(二)对电视动漫广告的研究。目前,人们对于电视信息的吸收仍然占很大部分,电视广告在发行过程中也开始逐渐使用动漫广告的设计创意,并且电视广告对于动漫设计创意的使用更加全面有效,产生了一系列著名的电视动漫广告的影响,电视动漫广告的存在一方面是为了解决传统电视广告内容无法清晰定位者的品牌特点,一些大众广告内容还会让人们产生厌烦心理,电视广告的信息直接传达不够明确;另一方面,企业的电视广告使用动漫形象代替真人代言也是一项很好的开支节省,并且能够更好地点明企业的品牌特色。比如海尔兄弟、旺仔、脑白金等,都是通过电视动漫广告塑造出来的品牌动漫形象。但是对于电视动漫选择的动漫形象需要同广告主题进行配合,否则会让观众产生广告失真或者低端的感觉,反而会造成广告品牌影响力的下降。(三)对网络动漫广告的研究。网络广告是在互联网发展下的一种多媒体广告形式,虽然与电视广告同属于媒体广告资源,但是网络动漫广告需要做到比电视广告更加直接简明,一般网络用户对于网络广告都有厌烦心理,网络广告需要抓住用户对于广告信息的第一眼记忆。即使用户看到后立刻关闭也能够对其产生一定的记忆形象。电视广告由于人们的被动性可以采用视频模式,但是网络广告需要在第一时间抓住用户的眼球,主要采用一些图片切换或者FLASH动画形式,通过动漫广告的内容直接吸引用户去查看。同时,网络广告需要在合适的地方安排对应的动漫广告内容,比如买卖界面可以放置一些商品类动漫广告,游戏界面自然要放置与游戏内容相呼应的动漫广告,引起用户对网络广告内容的连锁性反应。(四)对手机动漫广告的研究。随着近几年智能手机的流行,手机已经成为目前年轻人浏览信息的主要方式,动漫广告在手机端的应用有了更加准确的用户群体,年轻人使用智能手机比较频繁,所以手机动漫广告对于年轻人的投放更加精准有效,动漫广告设计在手机端的发展本身就是一个创意发展的过程,比如软件的进入页面、定期的内容推送、用户信息的跟踪记录,都可以作为手机动漫广告设计创意的发展点,精准推送与用户需求相符合的动漫广告创意内容,对于用户广告需求与产品销量都是极好的体验。

二、动漫广告创意特征的研究和分析

(一)动漫广告的思维转换的创意特征。人们对于广告形式的接受一直处于不断变化的过程,因此广告内容也需要不断进行新内容的融入,动漫广告恰好符合广告内容不断发展的需求。第一,动漫内容一直处于不断流行发展的转化,不管何时都会有相对流行适用的动漫设计创意可以作为广告设计的素材;第二、现在产品对广告内容的形式要求不断提升,有的动漫广告设计思维难以满足产品与用户的需求,所以需要不断扩展广告创意的思维来迎合广告市场的发展。另外,电脑技术的不断发展也为动漫广告的创意发展提供了技术保障,电脑技术中的二维技术、三维技术、建模技术的发展,使设计人员可以更好地发挥动漫广告的创意思路。(二)动漫广告表现互动性的创意特征。动漫广告语传统广告模式可以更加抽象、多元地发挥广告设计的特点,动漫设计方式中丰富多彩的设计素材正好与创意设计的要求相符合,而且动漫广告使用的动漫形象可以更好地接近与用户的距离,随着网络与手机动漫广告的设计发展,用户可以以参与的形式融入到动漫广告的内容中。比如国内的很多企业都设计了自己的动漫广告吉祥物,小米的米兔、天猫精灵等都是动漫广告的创意设计,无形之中加强了与用户的交流,尤其在新兴的互联网企业的动漫广告设计中互动性更加鲜明。(三)动漫广告创意独特性的特征。动漫广告作为多媒体技术与动漫内容相结合的产物,可以创造出很多新奇的广告创意内容,比如可以将动漫广告设计为网游风、矮萌风、人漫结合等创意内容,多媒体数字技术与丰富的动漫素材也为动漫广告设计的独特性提供了充足的空间,改变传统观念下人们认为广告内容无聊枯燥的认识,使动漫广告逐渐被人们所接受。

三、动漫广告创意思维方式的研究和分析

(一)动漫广告具有独特的主题定位。动漫广告设计由于其丰富的设计内容会造成设计一味追求创意,而忽视对广告本身主题的定位,因此,动漫广告对于创意设计的发展首先需要明确设计的主体,例如可口可乐夏天的清凉清凉降暑的设计主题,引入的北极熊,设计内容就准确表达出了产品的主题定位。通过准确的主题定位选择最为恰当的动漫形象,才能准确地表达出动漫广告的创意内容。(二)动漫广告具有新颖的创意表现。动漫画面创意性的发挥也要建立在新颖的动漫元素上,采用多媒体技术对动漫广告的创意设计进行立体化、三维化技术表现,使动漫广告设计的画面更加真实形象,也可以将我国的一些传统文化,比如戏曲、剪纸作为动漫广告新颖创意表现的内容。(三)拓展广告创意空间的思维方式。动漫广告的创意内容可以分为两大方面:第一,动漫广告主体内容具有很强的创意性,广告的主体内容的表现手法、动漫形象符合创意广告的要求,能够直接让用户有眼前一亮的感觉;第二,在用户观看后形成后期的思维创新,从用户的思维层面进行动漫广告创意的发展,留给用户更多的思考空间,用户后期对动漫广告内容的想象也是创意设计的一项内容。

四、结语

综上所述,动漫广告设计的创意研究需要根据广告形式、内容、用户等多方面探索。在保证广告主题定位的情况下发挥设计内容的互动性、独特性以及用户的思维转换,实现动漫广告设计创意的不断提升。

参考文献:

[1]吕学武.动画的“中国学派”研究:中国动画艺术对民族艺术的传承与创新[M].北京:中国传媒大学出版社,2014.

动漫范文篇4

从2008年起,我国核心动漫产品的出口每年都以大幅度持续增长,表现了很好的发展势头(见表4)。另据国家广电总局在2012年5月1日第八届中国国际动漫节上公开的数据,2011年,全国各影视机构共出口动画片146部20万分钟,金额2800多万美元。而2010年出口时长为17万分钟,2006年只有4.5万分钟。(1)动画电视出口根据国家统计局的统计资料,2011年对外出口动画电视片的总金额为3662.39万元人民币。表现出以下几个特点:①韩国市场成为我国动画电视片出口的第一大市场,大约占动画电视总出口额的1/3,遥遥领先于其他市场,表现最为抢眼。而且在过去的四年中,保持了大幅增长的态势,说明我国动画产品在韩国市场已有了稳定的信誉。②中国香港、东南亚与我国文化相近,地理相邻,文化折扣相对较小,是我国文化产品的传统市场。③美国、欧洲和日本等市场,是传统的动画产业消费国,观众欣赏动画产品的口位高。与此同时,这些国家和地区又是竞争激烈的市场,是世界各国动画产业的必争之地。以目前我国动画电视片的现有制作质量(内容和形式)没有优势,只能处于市场的低端。从出口量的角度看,近4年的出口金额波动较大,说明我国动画电视在这些市场还没有建立稳定的市场地位。(2)动画电影出口目前国内没有关于动画电影出口的统计数据,从相关报道可以看出,目前中国动画电影主要出口韩国和中东国家,与动画电视片的出口市场相类似。(3)漫画出口目前国内漫画出口主要面向代表着不同漫画风格的东南亚市场和欧美市场,成绩斐然。在向东南亚市场出口的公司中,以天津神界漫画公司为代表。2006年天津神界漫画公司出品的日文版漫画《水浒传》在日本市场全面发售,标志着中国原创漫画作品打入日本漫画市场实现了零的突破。2010年,日文版漫画《三国演义》在日本正式面世。按照天津神界漫画公司与日本学研社的协议,首批日文版《三国演义》将被放进日本国内中小学校的课堂、图书馆,以及面向大众读者市场的书店、便利店。如今,《四大名著》系列已进入日、韩、英、法、越等近20个国家和地区,全球发行550万册,收入达1700万元,以其发行数量之多、出口金额之大、发行范围之广成为中国文化产品“走出去”的成功典范。2011年以来,神界漫画公司在经营模式上进行了创新尝试,从原有的版权出口到全球同步全产业化跨媒介授权。2011年推出的《济公》系列,授权领域包括期刊连载、平面图书、苹果商城、手机动漫、网络付费漫画、动画片改编、周边衍生品、电视动漫画八大跨媒介领域;图书同步授权中文简体版、中文繁体版、越、意、泰、韩、日等7个不同地区及形式版本,为国产漫画产业化推广及“走出去”提供了新的思路。几乎同时,2009年,中国漫画家夏达的长篇漫画《子不语》得到日本集英社的推荐,正式登陆日本,连载于日本青年向漫画杂志《ULTRAJUMP》,成为内地首部打入日本主流漫画杂志的原创漫画。2011年,夏达的另一部作品《长歌行》继续在漫画杂志《ULTRAJUMP》上连载。可以看出,中国漫画家不仅可以凭借像《四大名著》这样传统的中国文化元素取胜日本及东南亚市场,也可以有像夏达这样以细腻画风表达对情感、世界和自然的人文关怀。不仅是画技的提升,更是漫画思想内容的魅力。在向欧美市场漫画出口的公司中,以北京天视全景文化传播公司为代表。与天津神界漫画公司力推本公司作品形成对比的是,该公司以漫画版权出口为主营业务,处于中国漫画作者和国外出版社之间,为国内众多漫画作者提供服务。具体的业务方式主要有三种,参展签售、版权授权和合作创作。三种方式均以市场需求为导向,逐次递进,不断贴近市场,适应市场,实现了中国漫画作者、中介公司、国外出版社和国外消费者的创作和消费的统一,为中国漫画“走出去”探索了成熟范式。

二、中国动漫产品对外贸易存在的问题

1.政策层面

(1)扶持出口的政策有待进一步细化2006年国务院颁发的《关于推动我国动漫产业发展若干意见》(国办发32号)是我国发展动漫产业的纲领性文件。其第八条中规定:支持我国动漫企业开拓海外市场,适当补助动漫产品出口译制经费。通过“中小企业国际市场开拓资金”渠道,积极鼓励和支持优秀国产动漫作品和产品到海外参展。企业出口动漫版权可适当予以奖励。上述规定中对于“动漫产品出口”和“优秀国产动漫作品和产品”没有明确界定。而“适当补助”、“适当奖励”和“积极鼓励和支持”也没有明确规定补助和奖励的幅度,不利于具体操作,极易挫伤企业的积极性,也会导致政府部门的权力寻租。(2)重视原创,对服务外包重视不够2004年以来,国家政策在突出原创、突出中国元素的背景下,对动漫产业的服务外包重视不足,甚至将外包定位于导致我国动漫产业缺乏竞争力的主要原因。事实上,纵观世界动漫产业发展历史,主要动漫产业发达国家均经历过利用本国劳动力价格优势,积极拓展外包出口的发展阶段,与一般产业的OEM起到相同的作用,为产业的品牌战略和产业升级奠定基础。

2.产业层面

(1)专业的动漫产品外贸公司缺乏当前我国动漫企业普遍规模小,缺乏专业化的国际营销人才和能力,需要专业化的外贸公司为动漫制作公司提供产业支持。而目前国内专业的影视作品外贸公司主要有国营的中国国际电视总公司和中国电影海外推广公司,以及中国电影集团和华谊兄弟、新画面、保利博纳、银都机构等民营的电影制作公司,承担着电视片和电影片的海外发行推广工作。但是,由于专业的外贸公司数量相对较少,而且现有的电视纪录片和电影大片是我国影视作品外销的主力,外贸公司难有更多的精力顾及动漫产品。同时,与上述国有和民营企业相比,动漫公司进入国际市场的时间要晚得多,在选题、制作理念等多个方面,难以适应国际市场的要求,难以引起专业外贸公司的兴趣。(2)专业的动漫行业协会缺乏作为我国各级动漫产业行业协会大多在2004年以后成立,成立时间较短,运作不规范,介入动漫企业经营活动的程度低,在动漫产业发展过程中处于边缘化地位。更由于动漫产业大面积深度亏损,动漫企业拖欠会费的现象普遍,使得动漫产业行业协会的经费来源受到限制,抑制了行业协会有效开展工作。原本可以在信息交流、咨询服务、人才培训、行业维权、反映诉求等方面大有作为的行业协会,却处于无所作为的状态。

3.企业层面

大多数动漫企业对出口重视程度不足。究其原因,动漫企业对国内市场的严峻程度没有清晰的认识,对国内市场寄予的希望过高。因此,在2012年全年22万分钟的动画片产量中,绝大多数的动漫作品是瞄准国内市场,只有极少量动漫产品可以出口海外市场。具体表现为以下几方面特点:(1)从动漫产品的内容看,出口海外市场的动漫作品缺少清晰的目标市场和定位,或者将在国内发行的动漫作品直接投放到海外发行,没有考虑国际市场的需求差异;过多强调“民族的才是国际的”,忽视文化折扣对我国动漫产品的影响;制作质量粗糙,难以满足国际市场的需求。(2)从产品的销售渠道看,大部分出口海外的动漫作品还没有进入国际市场的主流渠道,特别是没有进入主流院线和主流电视系统,产品覆盖面窄,市场影响力弱,不利于产品品牌、公司品牌和地区品牌的培育和形成。(3)从产品的推销形式看,从2004年起,政府有关部门组织国内动漫企业参加东京、昂西等国际著名动漫节或动漫展,在世界动漫界刮起了中国风,但由于在经营理念、文化差异以及组织实施方面的因素,参展效果并不理想,真正达成高质量的输出和合作仍然屈指可数。

4.学术层面

从世界范围来看,尽管好莱坞大片(包括迪斯尼的动画片)在世界各地的影院屡屡卷起吸金狂潮,但主流的国际贸易研究一直默认一般产品为其研究对象,文化产品的国际贸易不在研究范围之内。真正学术意义的研究是从70年代初期开始的,当时Nordenstreng和Varis(1973)受联合国教科文组织的委托,对电视节目的流向进行了追踪,发现美国主导了该领域的国际贸易。随后开展的文化贸易研究很大程度上是针对美国文化对其他国家的文化侵略,而且主要由传播学者和社会学者开展的研究。只有到了20世纪80年代后期,加拿大学者Hoskins、Mirus和Rozeboom(1989)三人才引入了“文化折扣”这一概念,开始了针对性的研究。时至今日,研究成果仍然很零散,没有形成完整的理论体系。因此,文化产品的国际贸易研究是长期被遗忘的角落。在国内,由于受到体制因素的影响,长期以来,文化领域重视对外宣传,不重视对外贸易,导致对文化贸易领域的研究长期不能得到重视,不仅文化贸易研究的学者极少,而且开设文化贸易专业的大学也只有两所。更何况,“动漫”无论作为一种艺术形式,还是作为一种商品形式,都处于以电影和电视为主导的文化产品中的边缘化地位。可以看出,动漫产品的国际贸易研究正好处于边缘中的边缘。因此,当2004年我国政府积极推动动漫产业发展之时,学术界对于动漫产品的特点、经营模式及其国际贸易状况非常陌生,学术研究零散而表面化。10年过去了,尽管研究文献大量涌现,但高质量的研究成果鲜见。世界范围内的学术漠视,国内研究的匆促上阵,都不能为中国动漫产业的国际化战略提供有效的理论支撑和决策借鉴,这就直接或间接导致了中国动漫产业在国际化战略问题上的决策失误和产业政策的错位。上述四个层面既相互独立,又相互影响。例如,由于动漫企业在产品创意、目标市场选择、推销渠道选择及推销手段等方面的管理水平不能适应国际市场的要求,使动漫企业对国际市场产生了畏难情绪。这种情绪直接影响了政府在制定动漫产业整体发展战略时将国内市场确立为主要目标市场,无意中影响了学者们的研究导向,更加忽视对动漫产品国际贸易和动漫企业国际化战略的研究,更加难以为动漫企业的国际化战略和政府的外向型政策提供理论依据,使动漫企业更加依赖国内市场。而国内市场由于体制、市场和法律等方面的因素,市场环境极为严峻,造成了行业内85%的企业亏损。由此,产生了政府、企业、学术界在产业发展战略问题上出奇的一致性,也导致了聚焦国内市场的恶性循环。

三、中国动漫产品对外贸易的发展趋势

1.从经营模式的角度看,联合制片与外包出口是两种主要模式

动漫产业的联合制片与外包出口,既相互独立,又紧密联系。1985年以来,以深圳翡翠动画公司的成立为标志,开始了我国动漫产业的外包历史。近30年时间过去了,外包仍然是我国动漫企业的重要利润来源,解决了动漫公司的生存问题,保存了动漫企业的员工队伍和经营实力。更重要的是,通过外包,学习和掌握了动漫行业的国际惯例,提高了动漫企业的管理水平,增进了与国际动漫业界的联系与相互了解,扩大了企业的市场知名度,为进一步的联合制片和原创开发奠定基础,很多参与外包的动漫企业由此走上了进军国际市场和自主原创的道路。2005年上海今日动画影视有限公司与法国公司联合制作《中华小子》,并在法国电视3台播出,取得了良好的经济效益,扩大了中国动画在欧美市场的知名度和美誉度。这是我国动漫产业以联合制片和预售的形式进入世界主流市场和主流电视渠道的早期成功案例。其后,北京辉煌动画公司(《三国演义》,2008)、青岛四维空间公司(《小老虎》,2009)、中国电影集团(《藏獒多吉》,2011)、青青树动漫公司(《魁拔之十万火急》,2011)、上海今日动画(《泡泡美人鱼》,2012)、中国动漫集团(《波鲁鲁冰雪大冒险》,2013)分别与日本、法国、韩国等公司合作,均取得了良好的业绩。当前,联合制片已经成为我国动漫企业进入国际市场的有效方式和途径。联合制片可以使来自不同国家、拥有不同资源和优势的各方联合起来,参与包括融资、剧本创作、前期制作、中期制作、后期制作和发行的一个或多个经营领域,共同完成一部动漫原创作品,构建一个成熟的产业链条使动漫公司和投资各方都处于一个盈利可观的良性循环之中。这样,一方面可以使各自不同的优势资源实现互补,增大成功的概率,另一方面,可以分散风险,化解困难。对于中国动漫企业来说,参与国际“联合制片”,可以获得两方面的显著收益:从制作的角度看,联合制片从动漫创意开始,就有中外各方创作团队的加入,共同协商剧本的确定,为适应国内外市场的需求奠定基础。从销售的角度看,通过对国外重要的播出和发行系统的预售,取得了50-70%的制作费用的融资,既解决了动漫企业的主要资金问题,又为动漫产品找到了市场和销售渠道,降低了动漫企业的经营风险,提高了动漫企业的内生活力和生存质量。

2.从技术应用的角度看,云计算开始介入动漫制作

近十年来,好莱坞大片从《泰坦尼克号》、《黑客帝国》到《魔戒三部曲》、《怪物史瑞克》、《功夫熊猫》、《阿凡达》等,依靠计算机集群为硬件的技术手段,制作动画和特效,创造了无可比拟的视觉震撼。无论是影片的整体运算时间,还是单个镜头的工作量,都屡创新高,引领着世界动漫产业的潮流,实际上在无形中设立了世界动画电影的画面质量标准,同时也几乎囊括了近十年电影票房的前十名,为全世界电影制作起到了强烈的示范效应。云计算技术的介入激励着中国动漫产业与世界动漫产业接轨。2009年12月,东莞市科技馆发起“科教动漫创意产业联盟”,25家企业于12月30日签订协议,共同推进“云计算”在动漫产业中的应用[2]。2012年中国国际动漫节上,中南卡通与阿里云正式对外消息[3],杭州中南卡通影视有限公司采用云计算渲染比传统电脑渲染提高了40倍效率,并降低了40%的成本,阿里云渲染4天就可以完成普通专业电脑2年10个月的工作量。可以预见,随着越来越多的各地计算中心的出现,云计算产业生态的完善,越来越多的动漫公司会采用云计算的方式,改善动漫企业的经营,提高动漫企业的竞争力,为中国动漫“走出去”提供技术保障。

四、中国动漫产品对外贸易的发展对策

尽管中国动漫产业在走向国际市场的道路上已经取得了长足的进步,但在动漫产业总产值中所占比例仍然较低,对动漫产业的拉动作用还有很大的增长空间。2012年我国动漫产业总产值达到759.94亿元人民币,而同年我国核心动漫产品出口额为8.3亿元人民币,对外出口的产值占动漫产业总产值的比例只有1.1%。为此,需要动漫业界及社会各界共同创造一个良好的生态环境,促进动漫产业的对外贸易与国际化进程。

1.业界高度重视

中国动漫产业经过了近二十年的市场化探索,以及十年来的高速发展,已经到了转变发展方式的关键时刻。过去十年中国动漫产业主要以国内市场为导向,依靠“政策红利”,以制度创新和体制创新为第一推手,推动产业的启蒙式发展,同时也是粗放式发展。但由于体制和市场等多方面原因,国内市场环境极为严峻,严重阻碍了动漫产业的健康成长。未来十年中国动漫产业必须走出去,充分利用国际国内两个市场,以市场需求为主要拉动力,依靠“管理红利”,走集约化发展道路,为中国动漫产业开拓新的市场空间。“走出去”的经营之路,它既是对中国动漫产业发展现状的反思与超越,又是对动漫产业发达国家产业发展路径的总结与提升,其前瞻性和指导性必定引领产业的进步和成长,对于促进中国动漫产业的蓬勃发展将产生至关重要的现实意义。为此,需要业界高度重视,并且制定相应的整体发展战略:在目标市场选择上,巩固东南亚等传统市场,着力发展美国、欧洲和日本等高端市场。在经营模式上,以外包出口为基础,积极扩大联合制片的应用深度与广度。在出口方式上,从动漫产品的出口逐步带动资本的输出,从委托向海外设立企业法人转化。在产品种类上,从单一的动漫产品向多品种的动画、漫画、游戏及相关产品的深度融合。为了达到上述目标,在制作手段上,加速应用云计算技术,促进制作成本的降低和动漫内容的创新,适应国际市场的需求。在企业管理水平上,广泛吸收我国一般产业国际化经营的成功经验,以及动漫产业发达国家的行业惯例,努力提高动漫企业的管理水平。通过技术与管理水平的提高增强我国动漫产业的国际市场适应能力和国际竞争力。

2.学术研究先行

过去十年我国发展动漫产业的最重要的教训之一,就是关于动漫产业的学术研究严重滞后于动漫产业发展的实践。其主要原因在于动漫产业长期处于经济社会生活的边缘化地位,学术界对于动漫产业的关注不够。当国家发出推动动漫产业的号召之后,学术界没有做好相应准备。以至于在动漫产业的整体发展战略和政策导向方面缺少理论依据,影响了政策效力的发挥,浪费了大量资本和政策资源。今后十年动漫产业的发展应吸取过去的教训,应以学术研究为先导,以国际化经营为导向,以动漫产业发达国家的国际化经营为借鉴,针对我国动漫产业国际化经营过程中存在的问题,从企业、产业和国家层面开展研究,为国家的政策制定和企业的经营决策提供理论支撑。更为重要的是,通过学术研究,使动漫企业和政府深刻认同国际化经营对于动漫产业国际竞争力的构建,以及我国文化软实力的培育的重要性和必要性,减少对于国际化经营的担心和顾虑,鼓舞进军国际市场的勇气和士气,从而促进全社会资源围绕国际化经营的有效集结,形成“走出去”的共同愿景与氛围。

3.企业战略重视

过去的十年,是中国动漫企业以国内市场为导向的十年,是以完善产业链条、以衍生产品开发为主要利润来源的十年。而未来的十年,是面向国际市场,充分利用两个市场,促进国际国内两个市场互动的十年,是以播出环节为主要利润来源的十年。可以说,国际化经营是动漫企业在不同的文化、法律、市场和行业惯例之间的平衡和资源配置,对动漫企业的管理水平提出了更高要求。但国际化转型是中国动漫走向成熟的必经阶段,也是提高国际竞争力的必要手段。因此,动漫企业在目标市场、产品内容、产品类型、经营方式、人员构成等方面必须做出相应的调整。例如,以往在国内市场主要以儿童市场为目标市场,而国际市场,特别是发达国家市场是面向全年龄段的观众,动漫艺术的表现内容和表现形式均有所区别。在产品类型上,不仅应关注传统电影动画片和电视动画片,还应关注由于通信技术的发展而产生的手机动漫和网络动漫。在输出渠道上,不仅要进入国际市场的电影院线和电视播出系统,还要进入国外的手机系统。尤其需要关注的是,网络技术的成熟,视频网站的出现,为动漫产品的播映和传播提供了新的重要渠道,与前三种渠道相比,后者的传播覆盖面更广,远远超过前三种,而且对于观众更方便观看,不受时间和地点的限制。尤其需要特别注意的是,在动漫产品的内容和表现形式上,要处理好民族性与国际性的关系。一方面,要积极从中国传统绘画写意风格和民族装饰造型风格中借鉴视觉元素,塑造人物造型和场景;从中国戏曲和民歌中吸收听觉元素,刻画人物和渲染气氛。以水墨丹青之妙韵,配以黄钟律吕之谐趣,形成视觉与听觉的完美融合。从而突出区别于美日等国动漫产品的创作风格,形成我国动漫产品的国际竞争力。另一方面,无论是传统的绘画和音乐表现形式,还是民间传说和历史典故的艺术内容,都闪烁着中国古老哲学“天人和一”的底蕴,对于西方世界的观众来说,有一个接受和理解的过程。因此,在强调“民族性”的同时,还要考虑与国际市场观众需求的妥协与折中,在妥协中求得民族性的张扬。过多强调民族性,难于取得国际市场的认同;过于强调国际性,难于形成我国动漫产品的差异性和竞争力。在妥协与坚持中实现我国动漫产业的国际化经营和中华文化的传播。

4.行业协会服务

动漫产业的国际化转型需要行业协会坚持服务宗旨,以会员企业的需求为工作起点,针对会员企业的业务发展需求设计服务内容和服务手段,在信息交流、咨询服务、人才培训、行业维权、反映诉求等方面开展工作,为动漫企业的国际化经营和可持续发展提供产业支持。在信息交流方面,对于内部会员企业:通过国际市场监测,为行业、企业提供统计资料和年度报告,使会员企业了解最新的市场、价格、技术、管理、法律等方面信息,为会员企业实施国际化经营提供决策依据;对于外部企业和机构:通过出版简报刊物、设立网站,宣传会员企业,为会员企业搭建对外合作的中介平台。通过行业调查和行业统计,摸清产业发展的基础数据资料,掌握产业结构、产品结构、企业规模与效益状况,及时向政府有关部门提供行业信息,反映企业诉求,强化与政府有关部门的联系,为政府政策制定和执行提供参考意见。

5.政策导向扶持

针对目前的政策短板,创新政策设计,提供全过程、全方位的政策支持。所谓全过程,是指动漫产品的经营全过程,包括动漫产品的创意环节、制作环节、销售发行环节和衍生产品的开发环节。目前的优惠政策主要针对创意环节和销售发行环节,对于动漫外包(制作环节)和联合制片没有具体的优惠政策。而动漫外包是我国当前动漫企业的重要利润来源,对于动漫企业的生存和发展有着重要意义。因此,可以参照我国软件业服务外包的有关规定,使动漫企业享受优惠税收等方面政策。而对于我国动漫企业走向国际市场的重要方式—联合制片,目前尚没有明确的优惠政策。因此,可以借鉴国际做法,出台相应优惠政策。例如,1998年韩国出台了动漫产品记分系统(KoreanAnimationScoreCountingSystem),分别对于创意的提出、脚本、形象设计、台本、导演等15个选项赋予分值,每部动漫片总分为22分,达到16分视为国产动漫片。如果采用合作制片的方式,达到13分或30%的生产成本可视为国产动漫片[4]。这项政策有利于促进韩国动漫产业联合制片的具体实施。又如,中国是合拍协议的签约国,可以参照国际上的惯例,对于我国参与国际合拍制片的项目,并且确实在国际市场取得了很好的票房价值和收视率等市场效益,经过评选可以给予配套补贴,从而达到既引导动漫企业联合制片走向国际市场,又能有利于出精品的政策效果。所谓全方位是指扶持政策不仅针对动漫企业,所有有助于动漫企业国际化经营的利益相关者都可以得到不同程度的政策支持,从而减少过程短板,有利于在全社会范围内调动资源,形成促进动漫企业国际化经营的环境氛围。例如,行业协会是服务动漫企业的主体。我国行业协会大多由行业主管部门转制形成,主要依靠会员缴纳会费生存。而我国动漫产业由于长期处于经济结构的边缘地位,企业赢利水平低,企业自身的生存都是问题,难有动力缴纳会费,拖欠会费的现象十分普遍。导致动漫行业协会大多处于经济拮据的状态,严重影响行业协会的活动开展。因此,我国应在财税和资金支持上加大力度,支持动漫行业协会的设立和活动。

6.动漫教育配合

动漫范文篇5

动漫角色的特征和动漫文本的来源决定了其角色塑造必然受象征艺术手法的影响。

动漫角色就是动漫作品的演员。这些“演员”的选择是一切文艺作品中最为自由和广泛的,日月星辰、花草树木、鸟兽虫鱼,不论有生命还是无生命、有形还是无形、具体物质还是抽象概念、现实的存在还是头脑的想象,都可以通过“拟人化”,使之成为有语言行动、有思想性格的“具象人物”出现在动漫中,传情达意,推动剧情的发展,展现“性格特征”和“人格魅力”。而将何种事物人格化及如何具象呈现——使复杂深刻的事理浅显化、单一化,抽象的概念具体化、形象化——则必需由象征来完成。如红色象征喜庆、喜鹊象征吉祥、鸽子象征和平,鸳鸯象征爱情等。因为中国民间有鲤鱼跳龙门的传说,所以央视动漫《小鲤鱼历险记》将小鲤鱼赋予了乐观向上、勇敢顽强的象征意义。

动漫角色最鲜明的特征是,它是超越现实的,具有幻想和童话色彩的。当然,动漫角色也有许多是人,来自现实生活、有真实可考的历史背景,或来自文学作品虚构的各种人物。而且,在一些动漫作品中,普通的人和超自然人物的形象,拟人化的各种生物、非生物的形象可以同时出现,彼此交往,共同活动在如童话般的梦幻环境中。透过表象看本质。我们又会发现,不管选取什么去充当动漫的角色,其实质反映的都是人类的现实生活,它们身上具有的也是人的社会性格。奇妙的世界中处处闪耀着现实社会的折光,渗透着现实生活的哲理和思想情感。动漫角色的塑造和影视戏剧角色创作一样是一个将朦胧的意识明朗化、将抽象的意念物态化的设计过程。这种普遍的抽象化、概念化倾向正是象征的含蓄表达。无论是网络流行的蘑菇点点、小破孩系列,还是迪士尼经典的米老鼠、唐老鸭,或是宫崎骏作品中的人物都具有很深刻的象征寓意。

动漫角色应该是最具有象征涵义的视觉符号,它的象征特质几乎是与生俱来的。这一特质还与动漫角色的文本来源有关。虽然我们不能够确切了解第一部漫画作品的产生,但我们确乎知道诞生于1937年世界上第一部长篇动画电影是《白雪公主》,而在1941年,中国推出的第一部动画长片是《铁扇公主》。一个取材于童话,一个取材于神话。这两种题材的共同美学表现便是鲜明的象征性。虽然动漫的文本不止于此,但丰富的幻想、特殊的夸张、高度的概括确是所有动漫作品文本的特点。动漫作品从不如实地直接地反映生活,它是一种“想人非非的艺术形式”。它使现实和幻想相结合,具有更鲜明的现实意义;用高度概括的手段塑造意想不到的生动形象;用夸张的方法表达强烈的艺术效果。幻想和现实融铸成一个象征的实体,或含蓄、或凝炼、或深沉、或隽永。象征的结构形态有机地牵织着动漫的题旨与美学价值的实现。《爱丽丝梦游仙境》里有童年对未知世界的好奇;《花仙子》是少女时代对美好梦想的坚持;《尼尔斯骑鹅旅行记》是小男孩历尽艰辛的成长历程;《灰姑娘》的故事不知寄托了现实中多少代人麻雀变凤凰的梦想!《小美人鱼》(改编自安徒生童话《海的女儿》)中的那个美丽的海底世界不也表现了人类对于美好爱情和崇高精神品质的渴望与追求吗?动漫作品之所以如此丰富多采而又有无穷表现力,就在于那是把许多优秀的童话、寓言、神话和民间传说搬上了银幕,从而形成了富有幻想和夸张的象征风格。

二、象征手法对动漫角色塑造的实现途径

象征手法对动漫角色塑造的实现途径主要体现在具象象征和总体象征两方面。

所谓具象象征,“一般是借助于一些特定的具体形象并以之为核心,来组织作品的整体形象体系”。具象象征既是动漫角色有机构成中不可缺少的外在成分,更是动漫作品的运作原动力——各个场景、各段情节都是围绕着这一具象演进展开,进而使整部作品体现出一种整体的象征寓意。在经典的米老鼠家族中,米奇乐观豁达。有着所有男孩子的热心天性,他友好真诚,谦逊朴素,拥有积极向上,诚实正直,敢想敢为的良好品质。米老鼠成为我们都想拥有的好朋友,想效仿的好榜样的具象象征。在这一角色设定之后,顺理成章随之而来的是米奇的女朋友——米妮。头上戴着一只硕大的蝴蝶结,甜美可爱,温柔善良,另外。她还得是个职业女性。当然一个好人身边总会有个成天吵吵闹闹、又有点惹人厌烦的小子,虽然时不时会把事情摘砸,但它的出发点总是好的,屡战屡败,屡败屡战,虽然总是倒霉,却依旧乐观地认为自己是英雄,他就是我们身边总会存在的朋友——唐老鸭。好人还有一条忠实的好狗——布鲁托。而唐老鸭也有追求的对象——黛丝,一个漂亮的女孩子,她知道自己渴望的东西,喜欢尝试各种各样的工作,还热衷于慈善事业,是鸭堡妇女俱乐部的成员……相信我们都能从这些人物身上对号入座地寻找自己的特点,“他们虽然各有不同,却在幽默的背后宏扬着人类自强、自立、乐于助人等美好的道德品质。在他们滑稽的行为背后,我们能看到正义战胜邪恶的真理和对人类操守的坚持。在童年开怀大笑的背后。米老鼠家族带给我们一种人生的态度:豁达、开朗:幽默;也带给我们很多人生的启迪:勤奋、上进、诚实……”故事的情节围绕着这些可爱的人物展开,但更吸引人的是在这些角色的背后,蕴涵着我们对于生活理想的追求,对瓷的渴望的深刻现实寓意。

所谓总体象征,是指这一类动漫角色的象征涵义“并非来自某一特定具象的提携或渗透,而是来自总体形象体系本身”。比如迪士尼作品《小美人鱼》中所描写的“海底人鱼世界”,这里所发生的一切故事,实际上都隐含着现实社会中人类生活的百态及其观念品质,一个“人鱼世界”就是现实社会的一个缩影。其深刻的象征涵义是通过作品整个形象体系表现出来的。但“小人鱼”本身也是一种完美人格和高尚精神的具象象征的体现。

日本动漫大师宫崎骏的作品则更为突出地展现出-总体象征的艺术风格。宫崎骏的动漫作品被称为“成人童话”,虽然他本人一直保持着对少年题材的特有的偏爱,但也不可避免地从成人视角出发,作品中充满着对社会对人生深远层面的思考。例如《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等都是面对一个生死存亡的话题,旨在给现实中盲目着破坏平衡的人们一个启示。而《千与千寻》是宫崎骏为孩子们所做的一部影片。“这是一个没有武器和超能力打斗的冒险故事。它描述的不是正义和邪恶的斗争,而是在善恶交错的社会里如何生存。学习人类的友爱,发挥人本身的智慧。最终千寻回到了人类社会,但这并非因为她彻底打败了恶势力,而是由于她挖掘出了自身蕴涵的生命力的缘故。现在的日本社会越来越暧昧,好恶难辨,用动画世界里的人物来讲述生活的理由和力量”——这就是官崎骏制作电影时所考虑的。在这个单纯的关于成长的故事里面没有战争,不以田园的回归、人与自然的交锋为主题,有的是在成长过程中不断认识自己的过程。在这样的总体象征主旨指引下,作品中的各个视觉形象有机结合共同构筑抽象主题的显性表达。汤屋是充满诱惑、欲望、嫉妒和排挤的规实社会的象征;千寻其实是所有刚刚从象牙塔中走出的女孩的象征,名字在这里其实代表了人最初的价值观;初到汤屋,“千寻”被改成了“千”,象征了原有的价值、底线会受环境影响改变;“记住名字”就是把握住自己最初的原则;“忘了名字”就是忘了自己的原则。被环境改变着;“回不去”则象征失去了自我。找不到最初的理想,偏离了航线等等。千寻和故事中的所有“人物”一起探索自身存在的意义,以努力的成长去实现自己对世界的怀疑与期待——成长都需要付出一定代价,但是人们还是期待真正的那一刻的激动人心。

动漫范文篇6

一、指导思想

全面贯彻落实科学发展观,以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导。实现我区动漫产业的全面协调可持续发展。弘扬社会主义核心价值观,牢牢掌握动漫文化和动漫产业发展的正确方向,大力加强对原创动漫作品的扶持力度,加快动漫产业链的培育和完善,坚持走自主研发、技术创新与市场开拓相结合的产业发展道路。以动漫产业基地为载体,大幅度提高我区原创动漫产品的数量和质量,打造拥有自主知识产权的动漫形象和动漫品牌。

二、动漫企业和动漫产品

漫画创作企业,本意见所涉及的动漫企业包括:动画创作、制作企业。网络动漫(含手机动漫)创作、制作企业,动漫舞台剧(节)目制作、演出企业,动漫软件开发企业,动漫衍生产品研发、设计企业。

动漫软件,动漫产品包括:动画、漫画、网络动漫(含手机动漫)动漫舞台剧(节)目。动漫衍生产品。

三、资金扶持

为加大对动漫产业的扶持力度,实现我区动漫产业的跨越式发展,设立区动漫产业发展专项资金,从区信息创意产业发展基金中列支。年为2000万元,2011年为1000万元,2012年为500万元,主要用于对动漫企业和动漫产品的奖励、资助、贴息等,用于对动漫服务外包企业的奖励,重点向动漫产业基地的龙头企业,以及重大发展项目倾斜。动漫产业发展专项资金由动漫产业基地管理委员会和区财政局共同管理。

(一)播出、发行奖励。凡动漫产业基地内企业,其项目在本市申报、经国家有关部门批准的原创动画片,在省级电视台黄金时段首播的,按二维动画片每分钟300元、三维动画片每分钟500元的标准奖励有关企业,每部动画片最高奖励不超过50万元;在中央电视台黄金时段播出的,按照每分钟二维1000元、三维2000元标准,每部动画片最高奖励不超过100万元。非黄金时段减半奖励。在多个电视台频道播出的,不予重复奖励。对在境外主流媒体(即境外上星媒体)播出的,按照每分钟二维1500元、三维3000元标准,给予原创企业另行奖励,每部动画片最高奖励不超过200万元,且不予重复奖励。

(二)原创动漫作品奖励。对基地内动漫企业获得国际性重大奖项的动漫原创作品,一次性奖励30万元;获部级、省级、市级重大奖项的动漫原创作品,一次性分别奖励20万元、10万元、5万元。

动漫企业动漫产品境内或境外年销售收入达到300-2000万元(含2000万元)以上的给予年销售收入0.5%的奖励。2000万元以上的,超出2000万元部分按1%奖励,期限不超过3年。

(三)动漫企业开展服务外包业务,年收入在500万元及以上的给予外包收入0.5%的奖励。期限不超过3年。

(四)研发技术中心奖励。鼓励动漫产业基地内的动漫企业设立或院校、企业合作设立动漫研发(技术、创作)中心,凡被认定为部级、省级、市级的,一次性分别奖励30万元、20万元、10万元。

(五)贷款贴息和担保。对动漫企业为发展动漫产业新建投资项目贷款的,给予贷款贴息补助。贷款金额在200万元以下(含200万元)的,给予1年的贷款贴息;贷款金额在200万元以上500万元以下(含500万元)的,给予2年的贷款贴息;贷款金额在500万元以上的,给予不超过3年的贷款贴息。企业不重复享受政府贴息补助。

(六)获得专项资金补助的项目未播出或未取得经济效益的,企业后续项目不得争取专项资金扶持。同一企业或项目获得专项资金最高不超过200万元。

(七)对于市场前景好、成长性强、产业发展带动作用大的知名创意企业或项目,采用“一事一议”予以重点扶持。

(八)资金扶持政策对入驻动漫产业基地一期的企业(项目)和后期的企业(项目)予以区别对待。

四、工商税收扶持

(九)动漫产业基地内的动漫产品出口企业按照国家有关规定享受出口退(免)税政策。

(十)动漫企业自主研发、生产的动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主研发、生产动漫产品涉及营业税应税劳务的(除广告业、娱乐业外),按国家税收优惠政策执行。

五、人才扶持

(十一)鼓励和资助本地高等院校、民办教育机构设立动漫专业(学院),或与国内外相关机构合作创办动漫培训中心,加强职业教育和专业技术培训。对优秀教育培训机构予以奖励。

(十二)积极引进动漫行业高级人才,对为我区动漫产业发展做出突出贡献的高级人才予以重奖。对引进的国内非本市户籍的具有高级专业技术资格、高级技师技术等级、硕士研究生毕业以上学历人员及留学人员,在子女入托入学、医疗保险和住房等方面给予优先照顾。

六、市场拓展扶持

(十三)加强会展推介。加强动漫产业基地的对外宣传推介力度,鼓励、支持举办和参与国际、省际、城际动漫交流和会展活动,大力培育动漫产业会展品牌。对在国内外产生较大影响的大型动漫会展活动,经动漫产业基地管理委员会批准,给予一定资助。对动漫产业基地内动漫企业自行参加国际展会的,给予一定支持。

(十四)加大投融资支持力度。鼓励昶晟投资担保有限公司、开元投资担保公司、市区宋基小额贷款有限公司等公司对动漫产业基地内动漫企业融资支持;鼓励社会投资机构投资动漫产业;鼓励动漫产业基地内的动漫企业融资上市。对有发展潜力的动漫企业,由区政府国有投资控股公司以入股或第三方投资者的身份注入资金。

(十五)完善产业链条。积极开展动漫产品衍生品开发,逐步建立健全包括动漫产品策划、研发、生产、经营、培训、技术咨询和增值服务等完整的产业链条。

(十六)大力发展网络动漫、手机动漫。运用高新技术创新生产方式,培育新兴动漫业态,大力发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的网络动漫、手机动漫产业。加强政策引导和资金扶持,不断提高网络动漫、手机动漫的研发生产水平,并将其作为我区动漫产业发展新的增长点和提升动漫产业竞争力的重要突破口。

(十七)加强对动漫舞台剧(节)目的扶持力度,以场次补贴的形式扶持原创动漫舞台剧的演出。鼓励动漫产业基地内的动漫企业进入演出市场,支持动漫企业通过参股、控股或兼并等形式参与国有文艺表演团体转企改制,实现动漫形象、动漫品牌的再次推广与提升。

七、知识产权保护

(十八)动漫企业应建立和完善知识产权保护制度,并纳入动漫企业经营管理全过程。区政府有关部门要依法建立和规范动漫版权、著作权等登记备案制度,并依法对已经登记的动漫产品予以重点保护,严厉查处组织制作、生产、贩运、销售盗版动漫产品的活动。

八、动漫企业的认定

动漫企业的认定应符合年12月18日《国家文化部、财政局、国家税务局关于印发〈动漫企业认定管理办法(试行)〉的通知》要求及《市扶持动漫产业发展意见实施细则》(试行)规定。年度认定不合格的企业,不再享受本优惠扶持政策。

动漫范文篇7

(一)国家文化安全考虑

画片伴随一个孩子的成长全过程,会潜移默化地影响孩子的审美观、人生观、价值观的形成。做动漫就是做文化,如果文化不注意它的公益性,只是把文化作为商品对待的话,这个文化是没有力量的。如果一个国家的文化市场被他国的文化产品所统治,那意味着未来该民族的文化会有被同化的危险。这样就会损害国民的民族认同,破坏国家意识形态的权威和效力。另外,保持文化多样性是世界文化向前发展的动力,一个国家保持其文化品格的独立性,不仅是对本国的未来负责,也是对世界文化的未来负责,联合国教科文组织认为“文化多样性是交流、革新和创作的源泉,对人类来讲就像生物多样性对维持生物平衡那样必不可少……”[4]动漫文化和其他文化一样,其发展深植于社会土壤的大环境之中,所以就其根本而言,其发展不可能脱离整体地缘文化的影响而独立于社会现实之外。每个国家制作自己的动漫作品时都是基于自己本身的文化传统及文化习性的。一个国家的动漫产品总是打着明显的国家印记,迪斯尼之所以成为美国文化的代言者,是因为其动漫产品总是体现着美国人的精神气质和思维方式,而日本动漫也总是展示着它固有的文化特点和行为逻辑。当我们疾呼“文化侵略”的时候,可曾想到,只有我们把自己的动漫产业做大做强,才能构筑起坚固的文化防线,使我们的历史和文化历久弥新。其实日本动漫发展早期也面临我们现今的状况,尽管美国动漫很强势,但由于日本自明治时期就有阅读漫画的习惯,因此,日本有很好的动漫文化基础。虽然美国的电影动画来势汹汹,但其势力始终被局限在影院里,并未对日本原有的动漫氛围产生根本的影响,漫画始终在日本动漫产业领域据有显赫的地位。因此,我们可以效仿日本培育自己的动漫文化根基,从而有效抵御外来动漫的侵蚀,有效地保护国家文化安全。

(二)有利于开拓国内外动漫市场

我国国民对动漫文化的认识度和参与度都不高,如果不对动漫文化进行刻意的培育,那么动漫产业就很难在这一“贫瘠”的产业土壤中生存发展。况且我国国民的传统气质中普遍缺乏幽默因子,要想开拓出“全龄”动漫市场,不对动漫文化进行刻意培育,几乎难以实现这一产业目标。日本很幸运,其传统文化与动漫文化有着天然的联系。而韩国则只有靠政府对动漫文化的刻意营造来满足动漫产业的发展需求。因此,培育动漫文化可以增加动漫受众群,从而为动漫产业聚集人气和商气。另外,只有有了较为强势的动漫文化,动漫产业的发展才有根基,才能拥有大批受众,也才有市场,动漫企业才有赢利空间,才能发展壮大。就美国、日本、韩国等动漫强国而言,没有一个国家的动漫作品不是在自己国家的市场上成熟之后,才走出国门的。只有国内动漫文化繁荣昌盛,动漫作品才能形成自己的民族特色,动漫从业人员才可能去很好地开发它,以之占有国际市场。

(三)有利于青少年身心健康

青少年的身心健康直接关系到国家未来的国民素质和综合国力。青少年精力旺盛、善于模仿,使得他们成为动漫文化的主要受众群体。动漫不仅对青少年为主体的人群起到愉悦身心的作用,同时也能满足他们的情感体验,因此,动漫产业与青少年的身心发育有着密切的关系。动漫文化潜移默化地影响着青少年对社会的认知,包括社会规范、价值标准、行为方式等,当然也包括一些文化的价值观。文化是凝聚社会的粘合剂,它可以依附于语言和其他文化载体,形成一种社会文化环境,对生活于其中的人产生同化作用,为他们的价值观、审美观涂上基本相同的“底色”。当人处在大众媒体传播的文化包围中,潜移默化地形成了居于那种文化的价值观,这种文化便会影响青少年身心的成长。因此,我们必须用自己优秀的动漫文化,促进青少年身心健康成长。

二、动漫文化与动漫产业

动漫文化属于上层建筑,它必须以社会物质的极大丰富为前提条件,只有在经济水平达到一定程度的情况下,人们才有可能生产和消费动漫文化产品,把动漫作为娱乐的一种特殊方式。同样动漫产业的发展也需要雄厚的经济基础支撑,一般情况下经济越发达,其动漫产业也越发达,欧洲的许多国家和美、日、韩等国都是如此。动漫产业的发展离不开动漫文化,反过来,动漫文化的发展也离不开动漫产业,两者密不可分,动漫文化是动漫产业发展的基础,动漫产业是促进动漫文化发展的必要条件。正如文化部文化市场司副司长庹祖海在讨论《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》时所言:“动漫首先是文化,其次才是产业。”[5]如果没有这样一个基本认识,就不知道发展动漫产业是为了什么,以及怎样发展。动漫文化是动漫产业发展的基础。动漫产业是文化创意产业,其基础是文化,离开了文化,其发展就失去了根基。而动漫文化作为一种视觉文化,通过创造人们喜闻乐见的动漫形象,吸引受众步入动漫文化殿堂,享受其带来的精神愉悦,从而购买相应的动漫产品,这样可以增加动漫受众群,从而为动漫产业聚集人气和商气。因此,动漫产业的发展必须以一定的动漫文化为土壤,只有依托动漫文化,动漫产业才有发展氛围和市场拓展空间。欧美及日韩等动漫发达国家,有好的动漫文化氛围,动漫消费能力强,其动漫文化很发达,有着极高的社会认可度,已经成为主流文化。在欧美,因动漫文化极高的认可度,人们已经进入“全龄”动漫消费时代。日本号称“动漫好莱坞”,动漫文化在日本已经有半个多世纪的历史。动漫在日本被人视为与茶道、艺伎、相扑并列的国宝。在韩国,动漫被称为“第九艺术”,可见动漫已经得到了大多数民众的认可和重视。而动漫文化氛围不浓,对其认可度低的国家,动漫消费能力弱,其动漫产业也较为落后,动漫文化只能是一种亚文化。目前在中国,动漫文化就还只是一种亚文化,大众的认可度不高,尤其不为多数中老年人理解和接受,更谈不上参与。在中国的大多数社会成员看来,动漫文化仅仅属于低幼群体,并没有多大意义和价值。动漫产业促进动漫文化发展。动漫产业的发展可以为人们提供更多丰富多彩的动漫文化产品,促进人们进行动漫消费,而动漫消费的过程其实就是动漫文化的传播和形成过程。以动漫产品为纽带,动漫爱好者能结成有形或无形的文化社群,他们通过分享共同的文化意识与社会生活方式,通过组织、策划、参加各种动漫文化活动凝聚在一起。这样一来,动漫产业就能造就—种动漫文化,因为动漫产业的消费者同时也是动漫文化的接收者与二度生产者。另外,动漫产业中相关产品的设计、生产、消费和营销,无不体现着动漫的文化观。

三、动漫与民族文化

(一)民族文化是动漫文化发展的文化

源泉早在1957年,我国著名动画艺术家特伟就提出了“敲喜剧风格之门,探民族风格之路[6]”的口号。作为文化的动漫,不仅仅是一种技术或艺术的外在形式,更需要深刻的思想文化内涵给予支撑,而民族文化恰恰为其成长和发展提供了宝贵的资源,为动漫文化创作提供了丰富的原材料,同时,动漫文化本身就是民族文化的有机组成部分,它在一定程度上代表了民族文化的发展实力和综合水平。动漫作为一种大众艺术,必须植根于民族文化的土壤中;深入理解受众特有的审美情趣和文化心理,才能塑造出具有民族特色的动漫形象,使动漫作品焕发出生机与活力。一个民族只有珍视本民族的文化传统,才能得到其他民族的尊重,才能在世界舞台上立于不败之地。美、日、韩等国从其动漫产业发展初期到现在,其动漫产品始终具有突出的本民族文化特征,并在深入理解本国受众特有的审美情趣和文化心理的基础上进行创造,因而充满生机和活力。日本动漫的经典作品都具有极强的日本特色和民族个性,《千与千寻》、《再见萤火虫》、《龙猫》等均以独具民族特色的音乐、服饰、生活习惯等见胜,并寓团结、不屈、勤奋、努力的民族精神于其中,从而以充满活力的艺术形象满足了本国国民的审美心理和文化心理,也能博得世界上许多国家观众的青睐。美国动漫产品的民族文化特色也十分显著,无论是取材于欧美文化,还是取材于中国文化(如《花木兰》)、伊斯兰文化(如《阿拉丁》)的题材,其中都饱含着幽默乐观的精神,洋溢着个人英雄主义情绪,打上了明显的美国文化印记,因而其鲜活的艺术形象,很受国内外观众喜爱。我国成功的动漫作品如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《小蝌蚪找妈妈》等,无不因深深地打上了民族文化的烙印,而成为我国乃至世界艺术舞台上的珍品。

(二)动漫文化促进民族文化传播

文化是一个国家和民族的精神支柱。作为文化产业的一部分,动漫产业在传播民族优秀文化中扮演着重要的角色,它从诞生之时起就参与和推动着文化历史的发展进程,其鲜明的形象性和传播的广泛性等特点使之成为民族文化传播的有力载体。以此前热映的《花木兰》和《功夫熊猫》为例,其成功之处就在于它们改变了人们对传统文化的疏远状况,通过一种现代时尚、轻松幽默、愉悦心灵的方式把观众吸引到屏幕面前,并使之深受感染,这是其他说教的方式所无法比肩的。动漫借助现代传播技术和产业运作的方式推动民族文化更好、更快地传播。一方面,动漫通过书刊、电影、电视、舞台剧、音像制品以及互联网络等现代信息传播技术手段传播自己,同时也传播民族文化,其影响力往往是全方位和多侧面的。如:日本外务省决定在2006年度预算中,增加对华宣传费用11.6亿日元,主要用于在中国各大电台、电视台播放日本的流行歌曲和日产动画片,宣扬日本民族文化,提高其国际影响力。2007年,杭州玄机公司相继与迅雷、网络视频平台UUSee、PPLive以及新浪视频签署战略合作协议,达成正版视频内容的合作计划。玄机公司向迅雷公司提供大型3D武侠动画剧《秦时明月之百步飞剑》的内容视频播映授权,双方计划通过开发贴片广告的方式来对其进行传播。同期,玄机公司还借助UUSee网络电视和PPLive的多媒体视频播放系统在互联网上其动漫视频内容,还将自有版权或享有使用权的原创视频节目授权给新浪视频和视频搜索网站openv。玄机公司与新媒体的联姻,成为动漫行业探索新媒体发行的积极尝试。另一方面,在动漫文化的产业化运作过程中,会同时创作出一系列动漫衍生产品,诸如与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、食品等,这些衍生产品的传播无疑成为民族文化传播的又一股重要力量。又如:目前,美国的史努比、米老鼠和日本的HelloKitty等卡通形象在中国市场的商业规模已经达到6亿元;国产动画片《三毛流浪记》尚未制作完成,就获玩具和服装版权700万元,26集的音像版权400万元。《蓝猫淘气3000问》仅凭版权授权,每年的收入就在1600万元至1800万元之间,加上出售衍生产品的收入,每年在4000万元左右。这些动漫作品通过其衍生产品在上述平台上的发行和销售,更好、更快地传播了民族文化。

四、美、日民族动漫文化及其传播

(一)美国动漫文化及其传播

动漫产业作为美国的一项文化产业,首先就在文化上抢得了制高点。在美国,动漫和游戏产业早已超过传统的电影、电视产业成为出口产品的大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为美国最大娱乐产业。美国动漫经过长期的发展,形成了自己鲜明的特色。它以剧情片为主,情节曲折、生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听、引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。到了20世纪末,大量采用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果,形成了美国动漫轻松幽默的娱乐品质以及绚丽多彩、纷繁变化的动态审美风格,一直引领世界动漫的潮流和发展方向。在发展本国动漫文化的同时,美国还注重动漫文化的保护。一方面美国人对自己的动漫产业充满自豪感和责任感,他们会尽量减少外国动漫产品的进口,比如抵御欧洲、日本、韩国动漫的入侵,消费的只是他们自己的动漫产品和文化。在美国人的生活中,很难发现有日本、欧洲的动漫形象和产品,有的都是迪斯尼、梦工厂、华纳兄弟公司等本土巨头的产品和形象。另一方面,美国动漫文化有很强的包容性,其内容多样,不抵触外来文化元素,注重在世界范围内取材并加以改编,无论是传统题材,还是现实题材,都鲜明地反映了美国精神的内涵。但就因为这些外来文化元素的融入,使得美国动漫文化在全球市场上传播时具有了文化的亲和力。与此同时,他们还十分注重对动漫的消费和版权保护,这为美国动漫文化在国内外市场上的传播提供了有利条件。在美国,动漫及其衍生产品几乎渗透到社会的每个角落,对动漫产品的消费呈现出全民化和终身化两个显著的特点,使美国成为世界头号动漫产品消费大国,为美国动漫文化发展提供了广阔的前景。美国对盗版打击是非常严厉的,特别是商业盗版行为,被视为十分严重的犯罪行为。在美国企业里面,很少发生有盗版的情况,因为商家知道盗版是犯罪行为,是要受到严厉制裁的,同时,美国也严厉地封锁海外盗版的侵入。由此,动漫作品的版权亦得到很好的保护,动漫作品生产也因此而获得良好的投资回报,走向良性循环轨道,推动着美国动漫文化在本国乃至全世界的广泛传播。

(二)日本民族动漫文化及其传播

日本的动漫文化在世界各地的影响非常大,动漫产业已经成为日本经济的六大支柱产业之一,动漫产品出口值远远超过钢铁出口值,这是因为动漫文化在日本是全民的,不仅儿童看动漫,青少年看动漫,成年人也看,动漫已经成为日本社会的主流文化。日本动漫凭借着优美的画面质量,令人流连忘返的剧情,受到世界各国观众广泛欢迎。日本动漫的民族性主要体现在三个方面:物哀情结、武士道精神、以小胜大。物哀是日本民族的审美意识,主要指隐藏在人物内心深处的悲哀、伤感、愁苦和郁闷的情绪;武士道精神,日本人的武士道精神可以用义、勇、仁、礼、诚、名、忠、克等八个字来加以概括[7];以小胜大,日本人在诸多领域中往往能够以小胜大,因而往往借题发挥,通过动漫中形形色色人物和事件的描写巧妙地向世界暗示、强调一个强势民族所应具有的品质。日本特别注重动漫文化的输出,日本外务省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动画片播放权,并将这些购来的动画片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动画片,从而有力推进日本动漫文化的传播。

五、影响我国动漫文化发展的成因

(一)动漫概念的偏差影响动漫文化形成

动漫是动画与漫画的统称,现代动画和漫画在现实发展中是紧密联系在一起的,很难分开,它不仅包括动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐产品和艺术品,以及各种动漫的衍生物。动画和漫画两者相互联系、相辅相成,得以发展。多年来,在对动漫概念的认识上,中国人是存在偏见与偏差的。动漫概念的定位偏差势必导致动漫原创思维的偏差,导致动漫行为主体即动漫创作者与动漫消费者之间认知的不协调性,从而阻碍动漫文化的建构[8]。实践证明,这些偏差已经严重地影响了中国动漫发展的创新与腾飞。偏差之一,认为动漫是儿童的专利,发达国家动漫都是“全龄”动漫,而我国主要定义在12岁以下的青少年,认为动漫是“小儿科”。偏差之二,认为动漫属于美术。我国一直将动漫教育定位于美术学科,动漫创作人员大多数出自美术行业,因而美术思维往往盖过电影思维,导致动漫成为“活动的绘画艺术”,弱化了动漫艺术最有价值的电影思维特征,这与动漫的本质特征是相悖的。偏差之三,对动漫本质把握不准,动漫的核心应该是“乐”,而我国过分强调寓教于乐,结果乐字没了,观众都没了,自然谈不上教育意义的实现了。

(二)经济和媒体的发展水平影响动漫文化形成

动漫文化是现代社会物质、技术、文化高度发展的综合产物。动漫文化的发展主要与经济和媒体的发展水平相关。首先,动漫文化属于上层建筑,其生存发展必须以社会物质的极大丰富为前提条件。只有在经济发展达到一定水平的情况下,人们才可能生产和消费动漫文化产品,把动漫作为娱乐的一种特殊方式。其次动漫文化的发展与现代传媒密切相关,动漫文化的宣传和传播主要依靠书籍、电影、电视、网络等媒体。媒体的种类越多、越普及,对动漫文化的发展就越有利。在我国,改革开放以前,因经济水平所限,动画片产量不高,只有《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等为数不多的动画片;改革开放以后,特别是近十年,随着经济水平的提高,人们在物质生活方面已经基本得到满足,对精神文化需求提出越来越高的要求,动漫产业从业人员的数量不断扩大,动画片的产量和质量不断提高,相关动漫衍生产品也应运而生,极大地满足了人们的精神文化生活需求。据了解,近6年来,我国的动漫产业发展迅猛。从产量看,1993年至2003年间,国产动画总产量为4.6万分钟;2004年,有关部门推出动漫产业发展鼓励政策后,当年国产动画片产量就达到了2.18万分钟;到了2009年已超过17万分钟;今年1月至10月,国产动画片的产量超过了10万分钟,预计可达20万分钟,目前中国动漫行业大约有46090个企业,从业人数为200万人左右。经济的发展促进我国动漫产业和动漫文化的快速发展。

(三)民族气质影响动漫文化形成

由于动漫本身具有干净简洁、轻松幽默的特点,具有表情达意极具亲和力、形象造型又极其可爱的特征,因而它对创作者的幽默风趣个性提出了较高的要求。然而,在大多数亚洲国家,其国民的传统气质中普遍缺乏幽默因子,我国也不例外,从我国国民主体性来看,其幽默气质一直比较缺乏,这无疑对我国动漫创作、国民对动漫文化的理解和接受造成了一定的障碍,导致我国动漫文化的不发达。四、发展动漫文化的主要措施和办法动漫文化氛围的形成意义重大,动漫文化与动漫产业的发展唇齿相依,因此,为振兴民族动漫产业,我们必须重视对本国动漫文化的培育和引导,制定各种措施,为动漫产业的发展营造良好的人文环境和舆论环境,引导大众理性地看待动漫文化和动漫人群,向不同年龄段、不同社会身份的文化产品消费者推介和提供适合他们的动漫文化产品。

其一、鼓励动漫原创作品的生产。目前,中国已经成为美国、日本等动漫大国动漫产品的重要代加工基地,替海外加工的动漫作品已经远远高出原创动漫的产量。在为他人做嫁衣的同时,便顾不上创造自己的原创作品和品牌了,中国动漫与国际动漫间的差距越拉越大。做加工环节的工作,我们所加工的动漫作品根本不能体现本民族的民族特征和本土文化,只有从事动漫原创作品的创作,才可能将中华各民族文化及本土文化有机地融入动漫作品之中,才能很好地体现中华各民族的民族文化和中国人的气质、特征,才能形成真正适合中国动漫文化的风格,打造自己的动漫明星,从而获得丰厚的经济回报。只有原创作品的生产,才能够真正为中国动漫产业的发展引来源头活水。因此,政府应加大支持动漫原创产品的开发力度。

其二、大力培养动漫人才。中国动漫有很多爱好者,但专业人才缺乏,更缺少高级的创意、设计、策划人才和市场推广人才,特别是缺乏中国动漫意义上的创造型人才。而近几年才逐步有一些院校开始设立专门的动漫专业。中国的动漫产业发展滞后,大部分动漫公司只是为国外动漫代加工产品,这不利于中国高素质动漫人才的培养与成长。目前,国内动漫界人才的现状是,懂动漫艺术的不熟悉电脑制作技术,熟悉电脑技术的其文化素养和艺术功底又很差;学生实际动手能力弱,具备创新能力的复合型人才更是凤毛麟角。中国动漫专业每年的毕业生远远不能满足我国动漫产业发展对人才质量和数量的需求,动漫人才的供给和需求处于严重失衡的状态。因此,应加速人才培养步伐,发挥好高等院校培养动漫人才的主力军作用,充分调动动漫企业、科研院所、行业协会和职业培训机构的积极性,形成动漫技术人才培训体系,重点培养复合型、创新型、技能型、操作型人才。此外,应大力营造国内一流的动漫产业创新、创业环境,广泛吸纳国内外高精尖动漫专业人才,共同构筑我国动漫创新、创业人才高地。

其三、加强人文环境和舆论环境建设。人文环境与舆论环境是动漫产业发展的基本社会环境,看似与动漫产业发展关系不大,但实际上,人文环境与舆论环境决定着消费市场的大小和社会的认可度,决定着动漫产业生存和发展的空间。人文环境和舆论环境是制约我国动漫产业发展最大的、同时也是看不见的“瓶颈”,而且其改善过程也要比其他产业环境的改善过程长得多。我国民族气质中本身就缺乏幽默感,动漫受众群又多为青少年,再加上某些动漫的负面影响,给我国动漫产业的发展造成极大的阻碍,因此,我们应该加强人文环境和舆论环境建设,对动漫文化进行刻意培育,才能慢慢提升我国动漫文化的发展水平。

动漫范文篇8

当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫艺术也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒。当前,世界动漫发展正处于黄金期,而国产动漫正处于起步与发展的阶段。因此,迫切需要以系统、科学的方法对动漫进行研究,弄清其发展规律,以服务于国产动漫的发展。

一、国外动漫产业发展状况

如今在日本动漫业已成为支柱产业,其经济地位已超过了汽车业,年产值在国民经济中位居第六,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。据统计,2004年日本动画片仅在美国的销售额便己达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。而美国的游戏业已经连续4年超过位居全球第一的好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。然而情况正在起变化。由于劳动条件和收入迟迟得不到改善,以及业务国际外包的扩大,日本动漫产业出现了人才大量流失和“空心化”的新趋势。愿意从事绘制工作的日本人越来越少,不少优秀的人才跳到游戏产业。据统计,日本动画行业的离职率在80%左右。如东京KBC证券的一名师所说:“对于大多数动漫企业而言,成功稍纵即逝,而盈利的机会时有时无。”

因米老鼠和唐老鸭而享誉全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁员4000人,第三季度股价下跌40%,主题公园收入持续下降。由于在动画片领域受到来自各方面的挑战,而不得不向动画领域之外扩张,分别在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盗》。在影片《珍珠港》中,许多可以用电脑特技合成的镜头却采用了实景拍摄,结果其成本由500万美元抬高到1.35亿美元,由此不难看出迪斯尼试图“转型”的决心。由此可见,虽然动漫产业在世界舞台上所扮演的角色越来越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美国视频游戏零售额较上年同期下降了24%;且产业内部发展也不均衡,而游戏产业比动画产业发展势头更猛。但我国对动画产业的支持力度却明显大于游戏产业。据NPDGroup统计,美国2004年游戏总销售金额为99亿美元。其中游戏软件销售的具体数字是,视频游戏软件的销售额达52亿美元,PC游戏软件销售额达11亿美元,掌机游戏销售额达10亿美元。因此,如果对动漫产业内部状况不加以细分,笼统地提出一个动漫产业政策显然是不合适的。

二、中国动漫产业概况及发展潜力

据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。随着国家对动漫产业支持的力度逐渐加大,中国动画也开始朝着多元化、型、高层次方向发展,为动画产业提供和贮备了专业的制作人才。据不完全统计,截止到2005年1月,全国开办动画专业的大专院校近200所,在校生约两万人。此外,日本和美国把大量动画业务外包给中国,为中国的动画产业培养了一大批人才。如《狮子王》《花木兰》的制作过程都包含了中国人的劳动成果。这些都反映了人们普遍看好动漫产业在中国的发展。

在中国巨大的市场也面临着巨大的问题,由于国内的动漫产业正处在由计划经济下的经营模式向市场经济的转轨期,播放市场的低收购价格与高成本的制作费形成不可调和的矛盾:《宝莲灯》的制作成本是14000元/min,而中央电视台的收购价是500元/min。单纯以播放市场为中心的经营模式是国内动画片生产停滞甚至萎缩的原因,因此,动漫产业的开发应该是多层次的立体经营模式,而不仅仅是盯准播放市场,围绕动漫的播放可开拓图书、音像市场以及相应品牌的服装、玩具、文化用品等。湖南三辰公司的《蓝猫系列》动画片,围绕动画片三辰公司开发出了系列产品,涉及到食品、服装、文具等多个行业,并使“蓝猫”成为了一个响当当的品牌。国产原创系列电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,由广东原创动力文化传播有限公司出品。自2005年6月推出后,陆续在全国近50家电视台热播,几年来长盛不衰。在北京、上海、杭州、南京、广州、福州等城市,《喜羊羊与灰太狼》最高收视率达17.3%,大大超过了同时段播出的境外动画片。此外,该片在香港、台湾、东南亚等国家和地区也风靡一时。遗憾的是,目前国内动漫市场处于深度饥渴状态,市场供给远远满足不了需求。在眼下运营和测试的上百种网络游戏中,国内自主研发率仅占25.7%;动画片市场,市场缺口是供给的10倍多,国内动画片市场需求至少26.8万min,但是总产量只有2.9万min。

三、中国动漫产业的发展方向

在我国游戏长期以来不能被主流所认可,新闻媒体也经常报道由于网络游戏而导致的家庭悲剧,仿佛游戏就是一切罪恶的根源。笔者以为,这种看法无异于因为车祸的发生而要摧毁汽车一样。动漫产业在中国必将有巨大的发展空间,重点发展游戏产业,尤其是视频游戏产业,比平行推进的政策更合理,因为电脑游戏的动画制作技艺越来越精湛,而且很多电脑游戏的资料片本身就是很成功的动画片,如《最终幻想》,重点发展游戏产业可以带动动画产业的发展。从美国2004年游戏软件销售的具体数字来看,视频游戏软件远远高于其他游戏软件。“韩流”席卷了亚洲,但韩国动画给人的印象远不如游戏深刻。由此可见,动漫产业在世界舞台上所扮演的角色越来越重要,人口老龄化是困扰动漫产业,尤其是动画产业的一个严重问题。国际上通行的界定老龄社会的标志,是60岁以上人口占总人口比重10%,或65岁以上人口占总人口比重7%。2000年进行的全国第五次人口普查指出,中国65岁以上老年人口已有0.87亿,占当时全国人口比例7%,这标志着中国已跨进老龄化门槛。这意味着卡通片的观众减少,动画市场的逐步萎缩,日本动画业的现状正反映了这一趋势。然而网络游戏面向的年龄段多元化,所以消费人群庞大。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模。

网络游戏在中国发展只有七八年时间,但其迅猛的发展态势造就了巨大的经济效益并带动了国民经济的发展。同时网络游戏与电影电视“相得益彰”如《古墓丽影》《仙剑奇侠传》,以及国产电视剧《我的团长我的团》在四大卫视播出后一款以八年抗战为历史背景,号称“中国最据民族特色的军事网游巨作”——《抗战》在网上开辟了一片新天地。两者结合取得双赢成效,扩大宣传。可以说是国产网游挖掘民族历史性与注重商业操作性的一完美兼顾。

动漫范文篇9

形式感与系列感强,视觉语言整体、统一将同一主题的动漫形象,同时推出多于两个以上的,可称之为“系列”。系列感的动漫形象视觉丰富、格调统一、气势庞大,由于在动漫作品中反复地出现,能给人们留下颇为深刻的印象。同一主题的动漫角色造型要体现出系列感,必须具有相同的格调、相似的造型。而几何图形是设计的万能手,是形式美的图解。点、线、面、方、圆、三角本身就具有单纯的形式美感,无论是运用在哪一类系列化的设计作品之中,都能很轻松的形成统一而富有形式感的视觉形象。比如动漫衍生产品,系列化会刺激消费者的收藏欲,往往是整个系列成套购买,可大大增加其销售量。比如,益智类游戏“愤怒的小鸟”(AngryBirds),其主角分别是“红、黄、绿、蓝、白、黑”六类小鸟。这些表情愤怒的小鸟没有脚也不会飞,整个身体都简化成圆、椭圆、三角等几何形态。风格统一又富有变化的几何造型,让观众很容易取得视觉上的一致性和类同感,为游戏增添了趣味性,加上这款游戏容易上手、耐玩性高,使玩家们不知不觉沉溺其中,欲罢不能。

减少设计者的重复劳动,提高制作效率动漫作品往往是依靠大量的重复性劳动生产出来的,动漫形象要求有可复制性。这就需要角色的造型设计者尽可能在表现形象特征的同时,力求造型的简洁。角色的造型设计中多出一个元素,那就意味着在后面的一系列制作中都要多画上这样一个元素。所以,融合几何形态的动漫角色造型,首先在外形的设计上更容易做到简化,简洁、明朗的造型可以大大减少设计者的重复劳动,提高制作效率。(四)适用性强,衍生品的应用面更广动漫形象不仅仅局限于作品本身,动漫角色作为动画、故事和游戏的灵魂、观众关注的焦点,可进一步开发出衍生产品。几何形态的动漫角色由于其造型的简洁成团,更容易、也更适用于衍生品的开发。现实生活中的笔筒、钱包、抱枕等日常生活用品多为几何形体,这恰恰与几何形态的动漫角色不谋而合。如:日本NHK(日本广播协会)为了宣传BS卫星电视系统的广告形象“多摩君”,整个身体就是一个长方形,方形的大嘴中两排牙齿也是用三角形来体现的。这样生动、简洁、几何化的动漫形象应用在方形钱包、方形手机袋、方形抱枕等衍生品中是再合适不过了。

把复杂、具象的造型变为几何形态是设计者一种高度概括能力的体现。如何在动漫角色造型设计中融合几何形态,传达出简约、直白、独特、时尚的视觉感受,笔者总结出几个要点。

据动漫角色的原型进行分析与构思每一个动漫角色都有其原型作为造型的蓝本,造型必然要涉及到“形”的问题。虽然世间万物千姿百态,但都可归纳于几何形态。动漫角色的原型本身就符合或类似于几何形态,这一类的角色造型相对容易把握。由于角色本身就倾向于几何形,可以将与之相符的方、圆等几何形态直接应用为造型主体。如由儿童文学作品改编的动画片《圆圆和方方》中,两个主要角色是圆柱体的象棋和立方体的陆军棋,其角色形象就是在圆和方的基础上进行拟人化的处理。又如《爱丽丝梦游仙境》中的扑克牌士兵、海绵宝宝、康泰克先生等等。需要注意的是这一类的角色造型不仅仅要体现出趣味性与形式感,也要遵循一种合理性。如果动漫角色原型较为复杂,与几何形态有一定差异的,就必须进行几何形态的分析和处理。对于复杂的原型,首先要构思是打算将其设计成单个的几何形态还是多个几何形态的组合。若将其设计成单个的几何形态需要做最大程度上的简化与夸张。分析原型的形态特征,去除干扰主体的部分,简化造型内容,将其几何化。若打算设计成多个几何形态的组合,需要通过将人物或动物的各个部分进行分析,将其简化和特征化,使其成为一个一个的几何图形,然后按照最佳的角度来安放。迪士尼常用这种造型方法,米奇头部的形象就是三个圆的组合,这不失为一种行之有效的造型手段。几何化的处理方式对三维动漫角色造型的设计也同样适用,将复杂的形体按其生理或结构特征分块,概括为简单的几何体,从球体、长方体等立体形态中提炼造型,再用嫁接、合成等方法进行组合、完善。

用多种造型方法塑造动漫角色形象动漫角色的原型是一个一个具体而生动的形象,而不是简单的方、圆、三角形,要将几何形态融入这些形态各异的形象中,很难有一种万能的模式。但是设计的方法与手段是有规律可循的,简化和夸张是动漫角色造型设计中最基本的两种方法。(1)简化造型艺术中“LESSISMORE(少即是多)”的原则非常适于动漫角色造型。“少即则多”指造型语言简洁而丰富,即以最小的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、动态等重要的特征,这就是我们通常所说的简化。一个角色的形象无论有多复杂,都有一个主导性的特征。我们在塑造时需要充分利用这个特征,使之成为主体,同时兼有多个或多种形态。简化的过程中,要有整体的眼光,局部和枝节性细节应服从整体造型的要求。如上文提到的CCTV-9纪录频道中各类动物的动漫形象,为了适应正方体的外轮廓,许多动物身上原本的细节都有意识地调整或减弱了。(2)夸张简化的结果不等于简单、空洞无物,而是更加生动、概括。这就需要同时运用夸张的手法,通过直觉判断抓住形体最有特点的地方着意突出、刻意强化。如肥胖的形象可以将其设计成一个球体,瘦弱的形象可以将其设计成一根矩形长条。如:动漫作品《夏目友人帐》中的猫咪老师,为了凸显它的肥胖、懒惰,将整个身体夸张成一个圆滚滚的球体,让人喜爱至极、过目不忘。许多动漫作品中的角色常常处于特殊的环境之下,我们无需按照客观现实来设计,可以尽可能的夸张,将动漫角色设计为几何形态,模拟成弹性体,运用弹性体形变的原理根据需要任意挤压和拉伸。如很多动画片中出现角色从高处坠向地面又如皮球一般瞬间弹起来,让人们留下深刻的印象。

利用不同形态的心理暗示体现角色个性没有特色的动漫形象就意味着流于平庸,不能给观众深刻的印象与强大的感染力。成功的动漫形象在简洁的同时必须富有生命力,形态几何化的同时也需要体现其个性。其实,任何一种形态都有不同的特征,给人们不同的心理暗示,可以塑造出不同的个性类型。如三角形给人锐利、不稳定等感觉,而圆形给人饱满、张力的心理暗示。角色的设计应将这些心理经验运用于具体的造型,如我们可以尝试用方形脑袋去表现一个愚钝、古板的人,用外在的形态表达或暗示一种寓意和精神。为了将形象更加生动、直接、准确地传达出来,可以考虑在设计的过程中将形象符号化、元素化,通过视觉刺激产生联想来传达其形态包含的内容。“愤怒的小鸟”(AngryBirds)中,小鸟的敌人“猪”的造型颇具符号化的特征。据说当时正值猪流感肆虐,其中一位设计师灵机一触,将“猪”设计成象征着病菌与邪恶的绿色,而椭圆形的身体暗示着懒惰与笨拙。美国动画片《南方公园》中四个主角的形象都是多个几何形态的结合。如胖子EricCartman(埃里克)懒惰、贪婪、自私的形象用一个椭圆形的头外加一个更大的椭圆形的身体组合而成,脸上永远是一幅厌恶与不屑的神情。而KennyMcCormic(肯尼)的整体形象是圆头和方身的结合,由于出身贫寒导致的心理障碍,他一直用一件橙色的戴帽风衣把自己裹得严严实实。这一类符号化、元素化的表现方式强化了角色本身的性格特征,巧妙地解决了角色心理暗示具象化处理的难题,让观众能够轻松地解读。

动漫范文篇10

动漫协会总的来说是一个不错的潜力股,很有爆发力,随时会让人心跳加速,常常会有意外的收获(每个人的收获都不一样,在此就不列举了,我们暂时忽略吧…),所以想投资的尽快,手快的有,手慢的…我们还是会接纳的。

自协会成立以来,我们的活动貌似不多,以至于校友们渐渐淡忘了我们的存在,当我们把那张微薄的活动宣传单发到他们手上时,他们惊异的表情令我汗颜,他们嘴部夸张的形变令我巨想用画笔勾勒出来。

上学期,也许是刚成立的原因(事实上以前也有这个协会的,在此不解释了),经验尚浅,很多事想做都做不来,加上条件的限制,我们的计划总是无法完成。

看着上学期的惨象,我们决定崛起,让大家都知道,我们还是存在的,我们没有放弃,我们在努力,我们是有前途的……

怀抱着这样的理想,这学期,我们在月日举行了漫画作品展,月日举办了颁奖晚会,除了平时上课,这是我们的第一次活动,一次难忘的回忆,活动不怎么顺利,期间还发生了很多意外,最后并没有圆满结束,我们都在心中落下了一地的泪,像繁花一样盛开在惠大的某个阴暗角落。我们惨白的面孔,残败的肢体,还有肢离破碎的表情,全被黑暗吞没。