动漫艺术论文十篇

时间:2023-03-21 17:25:42

动漫艺术论文

动漫艺术论文篇1

一、从接受美学的角度分析

动漫艺术应作为公共艺术教育的审美对象接受美学为将动漫艺术作为艺术教学载体提供了很好的理论依据。“接受美学的出发点或原则性立场是,读者(接受者)不是被动的,而是主动的,他在文本含义生成时扮演主动角色,并对作品的历史生命具有决定性影响。”一件艺术作品,如果缺乏了接受者的主动参与,并不被接受者从心底感受和认知,其审美功能毫无疑问会大打折扣。从此角度来看,日本动漫大师宫崎骏无疑是被接受度最高的一位动漫大师,其作品被人们评价为“将动画艺术上升到了人文的高度”。他的作品内容大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动等宏达的叙事主体,所采取的表达方式是将唯美的二维绘画艺术、天马行空的梦幻世界、离奇的童话故事和温情的人类情感相结合的动画叙事手法。其作品在广大青少年群体以及有着纯净心灵需求的成年人心里产生了巨大的震撼。《风之谷》中人类的暴行对于自然生灵残酷的伤害和最终自食其果的画面,让观者无不为之动容;《龙猫》中那憨态可掬的龙猫形象以及与小姐妹和母亲之间的点点温情更让人重温了童年时光;《千与千寻》中千寻的坚持和自我成长启发了无数少年在成长之路中自我探寻……从1984年创作成名作《风之谷》一路走来,宫崎骏用其动画人的坚守、人文者的思想力和艺术家的表现力,为广大观众创作出了一部部动画经典杰作。正如1922年法国影评家埃利•福尔满含感情所预言的:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。”宫崎骏在创造一个个票房奇迹的同时,无疑也实现了这一预言。他用他的作品启发了一代代青少年思索人类与自然的命运,体味友情、亲情以及青涩的爱情,理解成长与坚持;他也用其作品精致优美的画风以及天马行空的想象让我们感受到了那一个个细节的美感存在和创想创意的魔幻之境。奥尔德里奇说:“将客观事物分成两种:物质对象和审美对象,同一事物能否成为审美对象关键在于这一事物本身所具有的特性。事物的这些基本特性决定着知觉的主体采取何种知觉方式(观察的方式还是领悟的方式)。如果事物的基本特性引起主体对它采取领悟的方式,那么该事物就将作为审美对象而存在,反之,观察方式下对应的就是物质存在。”被人们广为传颂、激发了一代代青少年的宫崎骏动画带给了人们太多感悟和赞叹,完全符合审美对象的特质。而且其作品广泛的接受度,为激发学生审美兴趣和深入解读作品的审美情趣打下了坚实的基础。

二、将动漫艺术作为公共艺术课程教学

载体具有积极的社会学意义在讨论将动漫作品作为公共艺术教育载体时,我们就不能不触及一个社会关注的话题,即如何消解动漫作品中低俗存在对广大青少年的不良影响。动漫作品中的低俗存在造成了家长和教育工作者对动漫作品的极度反感,因此,在这样的社会认知下,创作内容低幼化成为中国动漫发展的唯一方向。反过来,中国缺乏适合广大青少年阶层的动漫作品,加剧了青少年对以日本为首的他国动漫作品的热爱,这阻碍了青少年在人生重要成长阶段通过他们喜闻乐见的文化形式了解和学习中国优秀文化,也滋长了低俗动漫通过非正规渠道的大量传播。可见,中国传统教育中的回避和阻碍并不能真正影响青少年阶层对于动漫的热爱,反而会因缺乏正确引导,使青少年因认知不足而接触到不良动漫作品,进而受到不良动漫作品思想的侵蚀。将动漫艺术纳入公共艺术教育载体,和学生一起学习、讨论动漫作品所涉及的文学、美学、心理学、电影学、异国文化等意识形态,让学生透过自己喜爱的动漫作品深入了解和探讨作品背后的人文意义,能帮助他们从浅层次的欣赏上升至高层次的文化艺术体悟。学生只有提升了对动漫作品的审美情趣,才会自动分辨和远离低俗动漫作品,从而形成动漫发展和传播形态的良性循环。由此可见,由于动漫艺术所具备的综合性特征,将动漫艺术作为公共艺术教学载体,实现的将不仅仅是艺术与审美认知的提升和发展,还将通过作品中的艺术性、思想性以及文学性等丰富内涵涵养学生的精神世界。实现这一切的前提是,承认优秀动漫艺术作品作为公共艺术教学载体的合理性和必要性,并在此基础上通过对优秀动漫作品的深入分析研究,不断完善动漫艺术公共课程教学的课程体系,最终实现育人的目的。

作者:金淑芳李志单位:深圳职业技术学院讲师

动漫艺术论文篇2

一、现代基本设计课程与传统教学艺术设计教学的区别

电脑艺术设计课程是现代设计艺术的重要组成部分,是视觉传达的重要手段。其教学内容包括编排设计原则、编排设计原理、编排的视觉流程、编排设计的形式法则、编排的基本类型、文字的编排构成、图形的编排构成及现代编排设计的发展趋势等。通过在版面上对空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的逻辑条理性的把握与运用,将有限的视觉元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化地表现出来,使版面编排获得良好的诱导力,更好地突出主题,在传达信息的同时,产生感官上的美感,达成最佳的诉求效果。

1.教学内容外在形式的变化

传统的编排设计教学的最大弊病在于信息传递媒体单一,教师靠口述和板书及有限的范围在一定时间内,往往只能传授给学生知识的结论,难以让学生直观感知、欣赏国内外众多的优秀设计作品,更无法从多角度、多环境立体而全面地分析其创意形成的过程。学生经自己观察、思考、抽象后形成的知识少,实际上不自觉地扼杀了学生全面探索以及创造性思维的能力,从而限制了学生素质的全面提高和能力的培养。多媒体技术的介入,无疑为电脑艺术设计教学注入了新的内容,在同样的时间内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生创造了良好的知识情境,引导学生自己去探索、发现、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深入性。

2.教学内容内在结构的变化

教学内容的内在结构就是学科知识结构的组织设计。知识结构是学科知识间的逻辑关系,是学科内含智力因素的信息源。传统的编排设计教材都是以教为主,以线性结构来组织学科知识结构,学生利用它学习自由度不大,灵活性不强,而且难以促使学生已有的知识结构向新知识结构的有效迁移。多媒体是一种以接近人类认知特点的方式来组织、展示教学内容及构建知识结构的,它的信息组织方式是一种非线性结构——把信息的组织形式与信息内容呈现的多样性、复杂性结合起来,为学生提供一种动态的、开放的结构化认知空间,既注重学科的基本内容,又包括学科内容之间的逻辑关系;既注重知识的形成过程,又注重知识的结构,使教学内容的统一性与灵活性得到了完善的结合。这种采用网络化结构来组织的教学内容,把相互关联的知识点有层次的构成一种网络系统,系统由节点和链组成,节点表示教学内容的知识点,链是知识点之间的层级逻辑关系,教学内容在结构的变化使学习的知识着眼于不同的侧面,使学生对知识形成了多角度、丰富的理解,从而使他们在面对各种设计问题时,能更容易地激活这种知识,灵活地利用它们进行设计,形成解决问题的程序。

二、电脑艺术设计色彩构成教学

在电脑艺术设计色彩学习中,对呈现知识的框面艺术设计尽可能追求新颖独特。色彩对于人们的重要性,犹如阳光,空气和水一样必不可少,作为美术设计者,更应该自觉地认识色彩、创造色彩,一件设计作品的美感是综合了形态、色彩、质感而产生的。然而,看到作品的瞬间。首先诉诸于观者眼睛的是色彩的组合效果,也就是色彩美的问题。在设计中,不同的色彩搭配组合会给人的视觉和心理上形成诸如温暖、寒冷、华丽、朴素、强烈、柔弱、明亮、阴暗等不同的环境气氛,表现各种不同的感情效果。传统的课堂教学模式在讲授色彩原理时,教师往往以字代色,两种或多种色彩的对比及调和效果,学生只能通过联想加以比较,尤其对一些色彩感觉较弱,对色彩知识了解也较少的学生,这一点表现得尤为明显,学生在后期的实际应用中,很难把构成中的色彩知识自觉地应用于创作中,出现了临摹不成问题,创作却难上加难的情况,有的学生甚至要求在重新讲解相关的色彩知识,这些都说明前期的教学模式存在着一些问题。AdobePhotoshop软件作为影像处理软件,在色彩的使用及调控方面有着较强的优势,快捷的填充,灵活的色彩更换方式,每一项都简便易学,把Photoshop应用于色彩构成教学中,教师可以通过屏幕对色彩间的复杂关系进行形象地讲解,学生通过真实的色彩表现,轻松掌握色彩搭配规律,在作业的制作上,可免去学生手工操作过程中所出现的涂色不均等问题,并可衍生出多个方案,便于比较,扩大练习范围。作为设计专业的学生,除了教师的课堂讲授外,更多的需要借助大量深入而又系统的色彩作业练习去理解色彩原理,磨炼色彩感觉,精纯表现技巧,提高自身的色彩修养,为以后与色彩相关的设计课程打下良好的基础。

三、艺术设计过程的变化

我们曾以客观物质材料来塑模型,召集我们已逐渐步入虚拟实境的时代。计算机自身是一个复杂的信息处理系统,同时它又与周围的环境、开发商及使用者构成另一个系统。这样的系统环境下的工作带来设计者的思维及工作方法的一系列变化:传统的设计程序是被化分为几个阶段,即分析—构思—制作—选择—评价—再修改制作—再选择定案的过程,设计者必须亲历每个部分,参与每个过程,自身的角色也随之不断变化,设计者不但要有良好的设计思维,同时也要具备过硬的多种制作方法与手段;而运用计算机进行辅助设计时,情形就大有改观:设计人员只需作好满意的一个或几个供选择的构思或创意,剩下的工作就是运用适当的软件,通过指尖点击鼠标传递设计人的意旨,就可获得形象色彩俱佳的设计稿来。免去了作者许多亲身制作之苦,也往往获得更为满意的效果。

在平面设计中,通过计算机辅助设计,作者可得到多种质感的表现效果。设计者运用计算机材质库中所提供的材料肌理,使它与制作的图形或文字结合,通过视觉产生软硬、粗细、明暗、透明模型等对比的变化效果,来确定并有效地进行形体、模块的重组构造,方便地改变开头色彩等,还可利用计算机内多种摄影特技技巧,造成特有的动感效果,达到精细的设计作品,使其层次感、丰富性移样化更为突出;而在立体的设计中,设计者更能得心应手,运用自如地表现出物体的各个侧面及细部,计算机强大的计算机功能可以将每一条曲线,徒刑模数精确计算出并能虚拟实境表现出来,显示出模型的最终效果。设计者亦可以加入动画设计,使物体处于运动之中,观察设计物体在运动中的各部分关系,及时调整设计构思,这样的设计过程生动而直观。无论是二维设计或是三维设计,图像或图形通过数字化后的高速传递,一切都变得那么轻松自如。在这当中设计者能体会到无穷的乐趣,也贪图到变化多端的设计手法。新的设计造型语言和思维理念,更能贴近于生活,融入于时代之中。计算机辅助设计也给设计者提供了另一种巨大的新鲜设计空间:设计者一方面,既可以取材于身边的或其它地方的现成材料通过扫描仪、数码相机等工具的输入加入设计,又可加入音乐,声响等情景资料丰富设计内容;另一方面,可在虚拟的实境中建立三维模型进行多媒体展示等等,按自己意念显示出个性和多样化。此时的设计者已成为设计元素融入设计作品当中,将在传统的以设计作品的静态表述变成了如今动态空间的多维设计表述,形成人机互动的局面。

四、电脑艺术设计教学构想

现代的教学方法变传统的课程讲授式为启发引导式,追求教与学的合作化,实现“教”与“学”的良性互动。基于多媒体计算机的联网,协作讨论成为多媒体辅助教学中最有特点的教学方法——不但师生之间可以交流,而且学生之间实现了交互协作——协作形式有可能是文件、数据、也有可能是语言、图形、图像,为启发引导式教学创造了共同讨论交流的条件。我们把这一新的教学形式运用于教学活动中,并作了一定尝试-针对电脑编排创意设计课程课题的提出,首先让学生去思考宣传手册的整体形象设计,要求每个学生拿出整体设计方案一套,通过竞标,点评学生的作品,挑选出最佳设计方案,经集体讨论评估使方案得以完善,在此基础上进行自选课题的设计。

动漫艺术论文篇3

论文摘要:中国传统吉祥观念是民族文化的重要组成部份,承载着中国人民对生活的美好希望和祝福,把其精华运用于动画造型设计中,将会使作品具有其独特的审美价值和审美意味,对于推动动画产业的发展,具有重要的现实意义。

中国传统纹样有着悠久的历史传承性,文化底蕴深厚,具有无穷的魅力,而其中的传统吉祥图案更是体现人们对生活对未来的美好希望和祝福,吉祥图案具有观念性极强的艺术特点和象征性,其个性鲜明的表现形式和寓意深刻的象征性,为动画形象设计提供了丰富的设计元素。在动画形象设计中继承和发扬吉祥观念,把其精神元素与现代设计理念结合,使设计更具有人性化和社会化,创作出兼具民族风格和时代感的动画作品。

随着改革开放的加快和社会信息化的发展,新的思想、新的观念以及国外的各种艺术思潮,尤其是大量国外的动画片的涌人,对中国传统动画带来了前所未有的冲击。作为中国当代的动画工作者应该继承和保持民族的风格,利用现代设计的思维方式与地域性、民族性的文化传统结合,让中国的动画在世界艺术领域内独树一帜,这就必须以中国文化为本位,继承传统文化的精华,吸取现代艺术的营养,并在此基础上,有创新发展。

一、关于吉样图案

中国传统吉祥图案具有鲜活的生命力,与我们民族的文化心理结构,文化渊源,情感表达方式是密不可分的。中国传统吉祥图案渊源于原始社会的巫术,实质是以营造出吉兆环境为目的,以美的饰纹和造型来寄托祈福求吉的装饰设计,其功能和寓意涉及纳吉、祝福、除恶、警戒等。对万事万物希冀祝福的心理意愿和生活追求,它从一个方面反映了装饰至善至美的本质。

吉祥图案分为动物纹、祥禽瑞兽纹、植物纹、人物纹、风景纹、几何纹等。这些吉祥图案一般不是对自然属性的摹写,更强调理性观念的形体,具有特定的象征寓意,并逐渐已经符号化。表现手法大致可归纳为谐音、寓意和借用等几种:

1.谐音:即借音而述意。如“连年有余”—鱼和莲花;“三阳(羊)开泰”—三只羊仰望太阳,羊与阳谐音,开泰是交好运的意思。

2.寓意:借一件物体或一组画面暗喻美好的事物。如:“四合如意”—由四个云卷状的如意头组合而成的图案,象征事事如意,四合即四方之意。给老人祝寿时,常有“五福捧桃”,五福在民间具有“福、禄、寿、喜、财”之说。

3借用:自然界的各种动植物由于生态、环境、条件、遗传等因素,形成了各种不同的生态属性,人们就借物喻志,附会象征。例如狗的不侍二主喻为忠、羊羔跪而吃奶喻为孝,马之顺从主人谓之义。儒家提倡的忠孝义等抽象的概念在民间就有了具体的象征物。

二、吉样观念在动画形象设计中的表现

动画形象是一部动画片的核心部分,可以代表一个民族,甚至是一个国家的形象。形象设计的成功与否,直接影响到动画片的制作与营销。对于中国动画,我们其实并不陌生,20世纪的60-80年代我们曾经经历过一个动画片的春天,有大量的作品获得国际奖项,很多人对我们自己国家创造的好多动画形象记忆犹新,如《大闹天宫》中嫉恶如仇的孙悟空、《葫芦兄弟》中性格各异的葫芦娃娃、《人参娃娃》中白白胖胖的人参娃娃等等,这些可爱的形象曾经伴随了我们几代人的成长。

在这些优秀的动画片中,大量的传统吉祥图案的纹样特征、工艺手法、造型特点等被加以利用和创新,成为设计师创作风格的灵感源泉,设计师采用了中国传统的吉祥观念,设计出了一个个深受老百姓喜爱的动画形象。

(一)在造型上的表现

在动画造型上经常利用现有的妇孺皆知的物像象征符号,通过一定的艺术手法结合传统的吉祥寓意来创造形象。把各种美好的寓意赋予不同的动画形象上,以通俗易懂的造型形式,表现吉利和祥瑞的意义。《人参娃娃》是我们喜爱的动画片,片中的人参娃娃造型利用民间的剪纸手法,富于传统造型特征:白生生胖乎乎,头上留着小辫子,腰里围着耀目的红兜兜,蹦蹦跳跳,很逼真可爱。这个形象与传统的福娃很是相像,充分体现了人物的特点,通过一个神奇可爱的人身精灵来表明善有善报、恶有恶报的哲理。

大家知道葫芦的形体憨态可掬,惹人喜爱,与小孩子非常接近。《葫芦兄弟》这部动画片就是采用民间剪纸的形式,利用“象征寓意”的手法,塑造出了七个可爱的娃娃造型,每个娃娃头上都顶有一个小葫芦形象,葫芦与人体的结合无论从形体还是意义上都恰到好处。葫芦多籽,有多子多福、人丁兴旺的美好寓意,葫芦兄弟有七个之多,正好也对应了多子之意。另外葫芦与“福禄”谐音,在中国传统寓意中有祝福吉祥的意思,也赋予了葫芦兄弟团结一致,最终打败邪恶势利的美好祝愿。

(二)色彩上的利用

色彩是动画形象设计里不可缺少的元素之一,不同的色彩,在动画形象设计中,具有不同的意义,尤其是代表喜庆、吉祥的红、黄等颜色应用非常广泛。具有中华民族特色的吉祥色新鲜、厚重、热烈,对比强烈,应用时大多以红与绿、蓝与橙、黄与紫等强烈的对比色彩并置搭配。在动画造型中予以吉样的象征意义,极富装饰性,表现的是对生活的祝愿,是对吉祥富贵的向往。

以《葫芦兄弟》中七个葫芦娃的形象颜色为例,七个兄弟中的老大、老二、老三动画形象的颜色分别是赤色、橙色和黄色,分别代表了热情奔放、温柔宽容以及刚强坚韧之意;老四、老五、老六的颜色分别是绿色、青色和蓝色,各自的代表的寓意是和平慈悲、愤怒不平,嫉恶如仇以及开朗活泼的意思;最特别的是老七,是紫色造型,这是阴沉思辩之色,是七色中最接近黑色的颜色,暗示了他心中隐藏着的阴暗与矛盾的一面。由此可见,吉祥颜色的运用对于刻画动画形象具有重要的意义。

三、吉样观念在动画形象设计中应用的意义

动画不同于一般的艺术种类,是声音、画面和动作的结合体,需要深厚的艺术技巧和高超的制作技术来完成。动画片以其独特的艺术形式、艺术形象和艺术魅力,受到了广大群众尤其是少年儿童喜爱。大力促进我国影视动画产业的发展,对于振奋民族精神,陶冶道德情操,提高审美情趣,丰富文化生活等有着极其重要的现实意义‘对于动画来讲,各种各样的片子都能满足人们的感官需求,但是随着社会的发展和人们审美水平的提高,尤其是外来动画的蜂拥而至,比较贴近人生活的动画片更能赢得人们的青睐。选择一个高质量的动画形象甚至可以成为一个人趣味、爱好和身份的象征。

我国自古以来就视“吉祥”二字为福瑞喜庆,诸事顺利的词句,反映了中华民族的传统心态。吉祥图案出现在生活的所有重要场合和人生历程的每个重要关节,建构了无所不在的吉祥意义空间,使人们时刻处于其中。寓意性极强一的吉祥图案作为一种信息载体,成为动画造型设计的重要元素,设计师将其应用到动画形象设计中,能更好地迎合了人们的心理需求,使得动画与受众更好的沟通交流。吉祥的观念不仅适合于中华民族,也适合于世界其他国家的人们。一部包含了吉祥观念的具有中国传统特色的优秀动画片同样也会受到各国的欢迎,也会让更多的其他民族的人们感受到并喜欢中国的传统文化。

动漫艺术论文篇4

[关键词] 动漫;审美;文化

“图像时代”的来临促使艺术领域产生了“图像转化”的变革。在这场变革中,动漫艺术作为一种视觉艺术,或多或少地在美学层面上受到影响,呈现出机械复制、影像狂欢、消解中心和缺乏深度等后现代主义的美学特征,其视觉体验的特性更加彰显。同时,动漫艺术在科学技术与艺术全球化的多元发展作用下,越来越成为具有独立审美意义的艺术样式。因此,研究动漫艺术审美的文化内涵与性质,不仅能更深入了解该独特艺术形式的视觉化、多元化和商品化的走向,也能更好地把握我国新兴的包含动漫在内的文化创意产业的发展,以最终实现对动漫的审美范式与其承载的文化范式的系统构建。

一、动漫审美的大众化趣味

动漫是视觉影像的艺术, 凭借虚拟影像系统和动画语言系统,通过传统手绘和现代传媒等方式营造出仿真虚拟的超现实主义空间。很明显,这些作品中的虚拟、模拟的审美二维、三维空间是创作主体在作品创意、创作、放映、欣赏等一系列过程之中营造出的审美空间,力求通过图片的冲击激发审美主体在现代文明挤压下已经麻木的审美追求。当观看《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《怪物史莱克》《玩具总动员》和《小鸡快跑》等经典动漫作品时,观众无疑或多或少地获得了不同于其他艺术的感官欢愉和心理满足的审美体验。在这种特定的审美氛围中,越来越多的动漫作品借助视觉审美的身体参与性营造出动漫的时尚消费性和虚幻刺激性的审美特性。近期风靡一时的《星球大战》《阿凡达》和《魔戒》等作品正是这种视觉艺术使审美主体在丰富的拟像审美幻觉中获得极大的视觉享受与娱乐的成功典范。这些作品与其他视觉艺术不同,作品中角色的身体参与性建立在夸张与变形、超常规动作与身体肢解和抽象具体化与具象符号化的动漫思维的基础上。

动漫审美的大众化趣味体现在动漫作品的视觉审美与娱乐追求上。根据本雅明“光学无意识”[1]理论,动漫作品深受机器性媒介技术理性、工具理性和资本逻辑的控制,而机械复制的手段不仅改变人类艺术的认知审美方式,还对艺术活动产生革命性颠覆,使艺术从“专业人士”的手中走下神坛,成为普通公众的一般权利。因此,在“读图时代”,动漫作品的“图式语言系统”使读图成为审美的一种方式,并成为流行的大众的解释和理解世界的方式。事实上,动漫作品以大众艺术的享乐主义和感官主义宣泄着对快乐的简单追求,反严肃、反说教、反崇高, 追求轻松、快节奏、幽默的情趣,放弃艺术一贯的思想、价值诉求,提倡消费文化娱乐至上的审美理念。动漫成为时尚消费后,致力于捕捉大众求新求异的社会文化心理,力图在流行艺术领域营造体现流行文化的价值理念与审美需求。这样,动漫艺术就发展成为一种经济型消费文化,体现强烈的审美“大众化趣味”[2]。

二、 动漫审美的视觉性与娱乐性

现代的动漫作品在传统动画艺术的基础上,利用高科技技术拓展其表现形式和制作手段,通过综合文学、绘画、音乐、表演、摄影等艺术的特点,将人物动态、故事情节同声乐舞蹈组合在一起,使得动画越来越复杂和多面化。在越来越多的动漫作品中,高科技手段的运用使人类摆脱了自身的视觉有限性,创造出一种对世界的新知觉。一方面先进的动漫技术手段在作品中营造出如同真实世界一样的艺术时空,人们已经在《骇客帝国》《侏罗纪公园》等作品中很难分辨出画面中呈现的是虚拟空间还是真实世界。另一方面,动漫又突破对现实逼真写实反映的视觉限制,以各种手段构建出奇妙魔幻的神奇世界,让人们在如《哈利•波特》系列电影中的超现实世界中流连忘返。简单地说,动漫艺术的视觉审美使人们自由地游走于有限和无限的艺术空间中。这看似矛盾的视觉构建实际上正是出于动漫作品吸引人的目的,由此形成了动漫独特的唯美性特征,也成为审美主体审美的前提与目标。

动漫作品通过反复呈现的影像和拟像提供了“图像时代”大众消费的对象和促进剂,刺激了人们对动漫作品的影像符号的大量消费欲求,对动漫的审美也成为大众的一种消费行为。“消费本身成为一种转换活动,像一种文化机器那样运转,不断提供一套完整一致的符号和图像,这些符号和图像是从早期废弃的、过时的产品中提炼、再利用和大规模生产出来的。影像是这一过程的中枢。”[3]这些影像通过“降格”,“把一切高级的、精神性的、理想的和抽象的东西转移到整个不可分割的物质――肉体层面、大地和身体的层面。”[4]因此,动漫是影像的狂欢,是消费时代的娱乐游戏态度的狂欢。当越来越多的动漫作品以包裹在娱乐内核里的非现实性和唯美性出现在消费市场时,受众体验到了放松和消遣的,动漫通过快乐滋长了这个艺术消费行为强大的享乐主义和感官主义,娱乐在动漫艺术中借助影像成为超越文本、超越现实的存在。

三、动漫审美的文化之维

正如前文所言,动漫艺术的审美是对现实幻化的视觉性审美。在平面化时代,审美的对象由实在转为影像,动漫二维到三维的审美空间的延伸使审美的视觉对象与视觉经验得到极大的拓展。正如法国著名的艺术评论家加┒•毕龚所说“艺术必须在语言本身和反语言中寻找它的特殊语言”,在假定性的动漫作品中,创造主体与审美主体的审美交流借助于动漫艺术的“特殊语言”方式――图像和拟像。这样,动漫的审美者常常超越有限获得无限时空想象的审美感受。这种图像的审美理论上是从以下四个层次上逐步提升:首先是对图像的线条、色彩、肌理、造型、构图等的视觉形式的具象观看;其次是系统认知图像各个因素阐述的主题和题材;接着,在此基础上更进一步解读作品的深层象征意义;最后是对艺术作品中的深层内涵的思考与追问。

动漫作品的夸张、幻想、变化、虚构、神似等游戏方式的语言打破了理性艺术审美的隐喻和象征结构的意义构建。而普遍采用的大量复制的手段使动漫作品的意义结构简单,审美过程被简化,使得动漫艺术也如抽象艺术一样将语言扭转成为逃离正常语言表达逻辑的游戏。事实上,动漫艺术虽然追求打破固定不变的精神性意向,但是这种对意义的背离,不是将审美引向意义的深处与呈现现实的内在深度,而是消解现实、放弃意义。当创作主体和审美受众体验到创作与欣赏的巨变时,他们也真正获得了艺术的主体自由。所以,在这样更加广阔的艺术空间中,优秀的动漫艺术作品提供了充满艺术创造与审美价值的视觉文化的震撼,形成了不同于传统艺术形式的自由、无限、完美等的动漫精神,成为动漫艺术的重要的文化内涵。

四、动漫审美的文化向度

动漫艺术的价值不仅在于动漫艺术的本身, 而是一个时代文化力量的相加。实际上,动漫审美扎根的文化是大众文化、消费文化与技术文化在“图像时代”里简单快乐地融合变奏。按照马克思主义文化观,大众文化是受高度发达的市场经济和高科技生产影响而产生的一种对物质文化消费的市民文化。随着大众传媒的迅速发展与普及,大众文化已经越来越取代精英文化,成为文化主流。

由于现代经济与技术发展促使经济与生产越来越依赖于消费者,消费者获得的自主实质上从经济、文化方面形成一种参与解决公共需求的模式,消费文化成为人的自我实现的表现形式。

广义来讲,技术文化包含了技术本身及其变迁以及由于技术变迁而导致的技术理性和相应的其他文化变迁。技术文化是技术在社会得到越来越普遍的认可和运用的文化体现,成为人类的一种文化存在方式和日常生活的行为方式。人们对艺术的第一需要成为对商品效益的追求,畅销成了艺术的内在驱动。显然,这种文化工业的平面化、批量复制消解文化个性和艺术创造性,使技术实现了社会控制,更使人多少被压制成单纯的工具式的物的存在,沦为“发达工业文明的奴隶”。[5]

五、动漫审美的文化心理上的“诗意栖居”

目前的动漫作品多呈现出大众文化影响下的对消费心理和技术理性的简单盲从。当动漫市场越来越多元全球化时,动漫作品却过多地呈现出模仿复制的商品生产的特征。在技术与经济的发展中,生产力的发展一方面带来了物质的丰富,但另一方面却使人们在物质积累中越来越沦为“奴隶”的境地。因此,当技术、消费成为大众的日常存在方式时,人类在视觉领域追求打破存在的二律悖反的僵局,力求以对物的消费和快乐的简单叠加来实现工业生产下的物的丰富积累带给人类的生存压力。

为了实现对快乐的普遍追求,现在的动漫作品常简单地模糊不同文化传统的差异性及其历史的延续性,这种审美过程带给观众的是视觉体验上的平等。但是作品中的影像符号却越来越消解人的主体性,出现审美的层次上的退化,停留在图像审美的第一、二个层次,放弃对作品的文化内涵的深层次的追求,使艺术在文化层面上由人文价值退化到观看的消费。这种瞬间、在场和即时的体验是技术、商业与工业生产在文化层面上的简单的存在,缺少“读图”的主动解码,是对视觉体验中的文化的服从,而不是理性地主动地发现与创造。以本我的快乐原则取代超我的理想原则,放弃追问,放弃反叛,沉迷于感官的简单审美,在快乐中逃避被“技术”奴役的现状。因此,动漫艺术可以被看做是人类文化心理上的“诗意栖居”的童话。

动漫艺术的审美是大众文化心理的市场化、技术化与全球化的消费与娱乐,它的审美享受与消费理念帮助视觉艺术在现实与想象、传统与创新、民族化与全球化的冲突与融合中获得超越。这意味着我们应先从文化角度解读与创作动漫艺术作品,而不是仅仅将动漫看做一种文化产业。这样,我们才能更好地在艺术、文化、科技与市场的各个层面上形成具有丰富文化含量与艺术审美价值,同时又高度发展的动漫产业。也就是说,要使动漫产业健康积极地发展,必须要重视动漫的文化体系的构建,推动动漫的文化建设,以高层次的理念发展动漫的文化需求与文化内涵,以文化提高为动漫发展的载体和内容,提高动漫的产品附加值,以拓展动漫艺术的发展空间。

[参考文献]

[1] [德]瓦尔特•本雅明.摄影小史机械复制时代的艺术作品[M].王才勇,译.南京:江苏人民出版社,2006.

[2] 魏爱民.试论动漫的美学特征[J].福建论坛:社科教育版,2007(12).

[3] [德]荷尔德林.荷尔德林文集[M].北京:商务印书馆,1999.

[4] [俄]巴赫金.巴赫金文论选[M].佟景韩,译.北京:中国社会科学出版社,1996.

动漫艺术论文篇5

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1 动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。

通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1 课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2 真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。

高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1 课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2 教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。

(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。

(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3 教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。

(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樱如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4 教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3 与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1] 张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2] 李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,

2015.

[3] 段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4] 杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

动漫艺术论文篇6

关键词:浪漫型艺术;转型;美与丑;现代艺术

一、浪漫型艺术的转型

黑格尔宣布艺术在发展到浪漫型以后将走向终结。艺术有没有终结,以及如何终结曾引起国内外学术界的热烈讨论。但这只是黑格尔意义上的终结,终结只是转型的一种话语模式。随着社会的不断发展,机器复制艺术的迅速增值,艺术已深入人类生活并成为人生的一部分。艺术并没有终结,却有艺术史家惊呼“艺术史终结了”。

黑格尔关于艺术发展的象征型、古典型、浪漫型三大系列的观点虽然提出了一些深刻的美学见解,但它是否符合艺术史的实际却值得怀疑。后现代艺术精神的发展,打破了历史决定论的迷梦。艺术所具有的个体创造性,使艺术充满直觉、灵感、偶然与断裂。艺术的转型不是历史的必然,恰恰是历史断裂的呈现。艺术的最高价值并没有高低之分,在艺术的类型之间也不存在孰优孰劣,只存在人的判断力的差异和个人主观兴趣的爱好。艺术史的面貌是由不同的风格组成的,风格来源于时代的精神状况和天才艺术家的独创性。这一独创性以打破旧的束缚,形成新的风格为标志。

继浪漫型艺术以后,现代主义、后现代主义的先锋艺术异军突起,逐渐成为时代的大潮。20世纪的艺术家们再也不囿于古典艺术概念的束缚,而是采取一种反传统和反常规的艺术观念,同传统的艺术背道而驰。“艺术并没有死亡。结束的只是其作为不断求新的进步过程的历史。”艺术已不纯是诗意的,艺术成了散文形式;艺术不再追求纯美而是呈现丑恶;艺术不仅表现崇高,也表现媚俗;艺术不仅表现现实,更多是表现幻想;艺术的种种悖论在现代艺术中并存。

仔细研究黑格尔以后浪漫主义艺术精神的发展,我们可以看到两次大的转型:第一次转型是现代主义的,第二次是后现代主义的。

先谈第一次转型。浪漫主义精神根源于中世纪的罗曼司,在德国哲人的沉思中则纯化为一种美学原则。有人把浪漫主义概括为“现代性”的第一次自我批判。尽管法国的卢梭是浪漫主义的直接先驱,德国古典哲学却是哲学领域里的浪漫主义运动,德国人的哲性思维、宗教神秘感的情绪,天生便具有浪漫主义的气质。叔本华、尼采、狄尔泰、西美尔,在哲学和社会学中使浪漫主义得到新的表达。浪漫主义美学传统张扬这样的价值:人生应是诗意的而不是散文化的,精神生活应该以本真的情感为出发点,人应以自己的灵性作为判断事物的根据,人的直觉和信仰比起知性来,更接近人的真实。科学技术使人和自然分离,人应该与大自然相统一。浪漫主义企图拯救被工业化和数字化所淹没的人的内在灵性智慧。浪漫主义的这一特点和先锋派艺术的追求是一致的,先锋派几乎是浪漫主义美学原则发展的一个必然。英国社会学家伯尼斯·马丁教授对二战以来当代西方世界的文化艺术流变的过程做了研究,将“战后数十年的文化变革视为浪漫主义原则持续发展的产物”。他着重探讨了1960年代末期的“反文化”风潮,认为它是某种至关重要的浪漫主义价值观的突出表现,并在1970年代融入我们的文化机制中。

浪漫主义产生的直接后果就是现代主义。黑格尔说:“浪漫型艺术的真正内容是绝对的内心生活,相应的形式是精神的主体性,也即主体对自己的独立自由的认识。”朱光潜先生在翻译了黑格尔《美学》中的《浪漫型艺术的解体》后评论说:“黑格尔指出浪漫型艺术的基本出发点是主体性原则,这就导致实体性内容的放弃,主体与客体的分裂和各自独立,内容与形象的分裂,艺术的创作能力和技巧成为艺术的主要因素,为什么运用某一种内容和某一种形式,都听命于偶然和主体的任意幻想。这就是浪漫艺术解体的根本原因”。从诗学的意义上看,现代艺术推崇主体性的绝对自由的观念是浪漫型艺术精神发展的结果。

西里尔·康诺利在1965年出版的《现代运动:英国、法国和美国一百部重要作品,1880—1950》中说:“法国人是现代运动之父,这个运动慢慢移到海峡对岸,然后穿过爱尔兰海,直到美国人最后继承下来,并把他们自己的魔力、极端主义和对异常事物的趣味带人这个运动之中。”赫伯特·里德说:“我们已经看出,当代的变革有着不同的性质:它并不是暗示倒转,甚至倒退的变革,而是解体,是退化,有些人会说是崩溃。它的特点是灾难性的。”这是一个与一切传统猝然决裂的运动,欧洲人五个世纪努力的目标被公然放弃了。在这个时代产生了过去任何一个时代都没有的作品,如,印象主义、后印象主义、表现主义、未来主义、象征主义、意象主义、立体派、达达主义、超现实主义的作品,这些作品以艺术家独特的感觉和情感宣泄方式,以十分怪异而又令人着迷的艺术形式,表现了一个时代和个体的全新的感觉。罗兰·巴特说:“传统的写作崩溃了,从福楼拜到今天的整个文学都成了语言的难题”。一种新的时代的异端风格,成了“想象的博物馆”,构成了文化的地震学。它记录了文学艺术和思想史上的感情变化和转移的过程。时代的更迭稍纵即逝,思想情感的变化层出不穷,历史与现实悠然脱节,传统价值瞬间崩溃,启蒙以来的理性大厦颓然倒塌,过去时代的广大领域化为一片废墟。现代主义已经形成了一种无形的社会风格。这个词语,曾被用来包括各种破坏现实主义或浪漫主义激情的运动,它与实验艺术或先锋艺术一起引起了人们的注目,成为20世纪艺术的一个中心。

动漫艺术论文篇7

动漫服饰是伴随着动漫的发展而衍生出来的新生领域,是服装设计、动漫艺术与表演艺术学科相互交叉的一个新方向。由于研究对象的跨越性,动漫服饰设计与动漫专业化人才培养必须是服装设计学、动漫设计艺术与表演行为艺术等专业学科相互交叉,密切合作,形成动漫、服装、表演专业学科之间的协同效应,才能探索动漫服饰设计与动漫专业化人才培养独特的规律。

[关键词] 动漫服饰 专业化培养 交叉专业

随着与日俱增的动漫热潮在我国的迅速蔓延,中国动漫队伍和动漫产业不断发展壮大,市场对动漫专业化的舞台展示和动漫服饰设计人才需求也在不断提高。然而,到目前为止,我国动漫服装设计、服饰产品开发及人才培养与国外相比仍然落后,特别是在人才培养方面,因为服装与动漫在产业领域上有着较大的差距,在教育领域又分属不同的专业学科,人才培养缺乏跨学科、跨专业的有效平台。所以,动漫服饰设计与动漫人才专业化培养是值得研究的一个新课题。

一、动漫服饰市场与就业前景分析

动漫是指借用服装、化妆、道具等通过真人扮演来还原动漫作品及动漫游戏中的角色。假扮成真的动漫具有强烈、直观的视觉冲击效果。

动漫起源于上世纪六十年代的美国。美国迪斯尼创建首座迪斯尼乐园,为招揽游客,聘请人来装扮成“米老鼠”供游客拍照合影。这些“米老鼠”被视为现代的始祖。八十年代风靡日本,随着日本动画、漫画、人偶、形象秀等动漫文化的发展,不仅形成了日本现代动漫文化,也成为了日本一种繁荣的产业。中国的动漫起步比日本、美国等其他发达国家要晚。1993年后陆续出现在中国香港、台湾,1998年在大陆内地开展了动漫展,这才出现个人动漫。而近几年,北京、上海、杭州、广州等地频繁举办的动漫展、动漫艺术节,为动漫爱好者搭建了动漫形象展示和动漫艺术服装展示的大“秀”台,使动漫比赛从最初少数个体爱好者的个人表演,发展到现在的社团化、公司化的大规模专业化公演。

动漫热潮的兴起,使时装产业与动漫有了广泛的合作,不仅推动了动漫产业的发展,使服装市场得到空前的扩展,同时也对众多领域产生广泛影响。在美国、日本、韩国、新加坡、英国、法国等动漫产业发达国家,动漫业、设计业、服装业密切合作,从动漫角色的服装设计到具有动漫特色的服饰产品开发,形成了一个设计研发体系,既拓展了动漫衍生产品的发展空间,同时带动起服装服饰制造产业的日趋兴旺。作为一种文化创意产业之一,其市场有着待发展和可发展的无限商机以及广阔的就业前景。

二、学科交叉构建专业化培养平台

目前,我国动漫服饰与动漫仍处于一种模仿阶段,它的“繁荣”仍受制于国外动漫业,专业人才匮乏更成为制约行业发展的主要原因。要想摆脱市场需求多、专业人才少、人才培养相对滞后的局面,迫切需要拓宽专业口径。因为动漫服饰是一个包罗万象、满目琳琅的文化体系,它既与动漫有着密不可分的联系,扮演着动漫中的角色;它又展示着包裹在角色躯体上的衣裳和与之有关的装饰及饰物,与服装服饰一衣相连。而动漫是以服装为中心,以动漫人物为灵魂,通过肢体语言和行为的技巧――穿衣、步法、形体语言、定位亮相等来最大限度地展示角色的魅力和穿着的艺术效果,通过对动漫人物的生动模仿和传神演绎,传达动漫角色意识和审美内涵。因此,动漫是动漫与服饰艺术结合的良好载体。动漫服饰又是伴随着动漫的发展而衍生出来的新生领域( 罗芳林.论动漫中的服饰设计.吉林广播电视大学学报,2008年第6期),是服装设计、动漫艺术与表演行为艺术学科相互交叉的一个新方向。由于研究对象的跨越性,动漫服饰设计与动漫专业化人才培养必须是服装设计学、动漫设计艺术与表演行为艺术等专业学科相互交叉,密切合作。交融专业学科的内容和规律,吸收动漫、服装、表演等专业学科特长和精华,使动漫艺术向服装设计延伸,同时将成熟的服装设计理念融入到动漫表现环节中,形成动漫、服装、表演专业学科之间的协同效应,才能探索动漫服饰设计与动漫专业化人才培养独特的规律。

比如:动漫的设计是以动漫人物为范本的,追求强烈的个性审美特征,其表演的情节人物模拟要求达到形神俱备,表现服饰与人物角色形象要求和谐,这些与动漫、服饰文化密切相关的因素,给传统服装设计学和动漫设计注入了新鲜血液;动漫设计以动漫人物为范本,动漫角色设计的服饰,就必须符合服装设计“针对具体对象”的要求,遵循现实中的服饰设计的规范,可以借鉴服饰设计理论及原理;动漫角色服装又不同于传统服装,它针对动漫作品或动漫游戏中的特定角色,或唯美可爱、或讽刺幽默,并融入动漫夸张、变形特点,各部分尺寸偏离了人体工学,各部件的搭配缺乏季节的逻辑,服装上面的图案也不仅仅是装饰,而有着强大的故事背景(罗芳林.论动漫中的服饰设计.吉林广播电视大学学报,2008年第6期)。因此,动漫、服饰以及动漫行为表演艺术,在设计理论上的密切联系,使得这三个专业学科存在着理念上的重合和专业学科上交集的可能。

学科的交叉和融合的优势在于,一是基础宽厚,知识面广:必须掌握或了解三个专业学科的基础理论知识和基本技能;二是知识的交融,产生新知识:将三个专业学科的知识,相互交叉融合,成为新的思维方法和综合能力的萌发点,更容易有所创造;三是专业学科知识的融会贯通,产生综合能力:彼此之间互相取长补短,在实践中拓宽知识面和宽厚的基础,有利于形成综合能力;四是能力的创新性,通过三个专业学科知识和能力的融合而达到对原来的知识、能力的超越,即能用一种全新的思维方法来思考,激发学生创造力的迸发;五是知识互动、互补:专业学科的交叉、融合极大地拓宽了科学研究的视野,丰富了专业学科的理论与方法,为专业学科的发展提供了新的动力。

三、动漫服饰设计与动漫专业化的课程设置

如何搭建跨学科、跨专业的人才培养平台,具体课程如何设置,课程内容如何安排,课程结构怎样铺设,课程的标准又应该如何制定……。诸如此类的问题,要求我们必须对动漫服饰设计与动漫赖以生存的课程环境进行认真研究,调整、整合和创新服装设计、动漫设计相关课程,拓宽和延伸所涉及到的表演、化妆艺术,以及装饰饰品、道具等专业领域,建立动漫服饰专业化的课程体系,推动专业课程建设。

1、课程设置宗旨:

按照跨专业学科课程融合的总体思路,整合动漫艺术设计、服装艺术设计、以及表演、化妆、道具等专业课程,构建以动漫、服装艺术设计为主,其它相关专业为辅的相互依托的交叉专业学科体系。

2、人才培养规格要求:见图二

动漫艺术论文篇8

关键词:动漫;风行;连环画;发展

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)26-0274-03

连环画与动漫作为姊妹艺术,存在着千丝万缕的联系。在其漫长的发展过程中都形成了各自独特的艺术魅力,深受广大读者的喜爱,但其发展的结果却大相径庭。如今,连环画自从十余年前跌入低谷以来,一直处于苦苦挣扎的状态,至今尚未找到复兴的途径;而日本动漫的发展却繁花似锦,不仅在国内具有特殊的地位,而且还赢得了全球市场,广泛传播,成为国民经济的支柱产业。面对这些我们不禁要问:当前国内日本动漫为什么比连环画受欢迎呢?两者之间究竟有什么不同?研究对比他们之间存在的差异,势必会促进连环画的良性发展。以下我们主要从艺术观、语言构成、语言形式、语言艺术和传播媒介等方面,来对中国连环画和日本动漫进行深层次的比较,并由此得出一些启迪,来探讨连环画的未来发展。

一、艺术观

(一)连环画的艺术观

中国连环画是立足于本土文化之上的,它以单线白描为其主要表现形式,深受中国传统绘画――国画的影响。它没有像西方绘画那样向着逼真再现的方向发展,而是按照中国古老哲学,强调表现宇宙万物的“道”。以孔子为代表的儒家艺术理论强调艺术与社会的关系,高度重视审美和艺术在整个社会生活中的地位和作用,表现出强烈的为社会而艺术的特色,强调艺术服从于社会政治的传统和艺术的伦理教化功能,来维护封建伦理纲常秩序。此外,中国古典哲学讲求“天人合一”的宇宙观,季羡林先生对其解释为:“天,就是大自然;人,就是人类;合,就是互相理解,结成友谊。”以“人”、“合”、 “天”为人生的最高境界,也为审美的最高理想,这就是为什么中国连环画不注重对自然的科学分析,而是侧重一种内省的心灵智慧,致力于成就一种伟大的人格美。在连环画艺术中,那些具有象征意义的载体,无不融会着审美主体的情感,寄托着人们高尚的社会道德理想和人生体验。

从中国连环画诞生之日起,就始终将教化性作为重点,几乎所有的连环画都本着寓教于乐的方针,具有强烈的教育目的,将道德标准和教育手段用连环画直接、通俗地表现出来。但在连环画的发展过程中过分的强调其教化性而忽视其娱乐性,逐渐使连环画与读者之间渐行渐远。

(二)动漫的艺术观

“物衰”是日本民族审美的先声,“衰”中蕴含着静寂性格,达到“空寂与幽玄”的境界。所谓“物哀”,我们大致可理解为:“发自内心的哀愁”,它主要是指隐藏在人物内心深处的悲哀、感伤、愁苦和郁闷的情绪。但是,这种哀愁并不是对风花雪月的咏叹,也不是自怨自艾,更不是顾影自怜的伤感,而是个人的身世同现实社会的种种矛盾以及无常的命运交织在一起而形成的。“物哀”的审美意识在日本历经了上千年,它逐渐植根于日本民族文化之中,深刻影响着日本人生活的方方面面。纵观日本动漫作品,正是其带有“物衰”的审美意识才不断地引起读者的共鸣与感动,因此,在日本动漫作品当中,“物哀”也以不同的形式存在着。一种是以荡气回肠的情节来营造直达内心深处的哀愁,另一种则是以凄婉动人的故事,给人以淡淡的哀愁。

日本是一个善于模仿和学习的民族,也一直是一个从其它文化中汲取营养来发展自身的国家。因此,在日本文化的理论体系中借鉴转化的成分比较多,这对日本动漫思想主题的确立、制作理念的形成以及动漫的发展都产生了巨大的影响。日本对国外文化的学习并不是没有自己的原则,而是带有明确的目的性,他们能够积极主动地吸收其他民族的优秀文化,同时也时刻不忘记坚持自己本民族特色和传统文化。日本动漫文化不仅博采众长,而且蕴含着广泛的教育性,很多动漫都注重培养受众积极向上的人生观。这是由日本独特的地理位置所决定的,日本四面环海,自然资源匮乏,地震海啸等自然灾害频发,这使日本人有一种不同寻常的危机意识,促使他们兢兢业业,勤奋努力,积极向上。同时,日本动漫的教育性还表现在提供丰富的知识和寓教于乐,以一种非直白的、非概念化的、非说教的方式,让人在寓教于乐的潜移默化中不知不觉地接受了教育。

(三)小结

通过艺术观方面的对比,中国连环画和日本动漫都比较注重体现本民族的传统文化和审美特征,但在教育性方面,两者却存在很大的差异。连环画一味的强调其教化功能而忽视其娱乐性,导致其逐渐失去“人心”。而动漫在强调其教育性的同时还兼顾其娱乐性,让人在寓教于乐中不知不觉地接受教育,这就是为什么动漫能够很快占据连环画读者市场的原因所在。

二、语言构成

连环画是文图一体的艺术,文与图结合的理论也是连环画艺术的基本原理。文和图各有其优越性,文是图的基础,图是文的形象表现,文(文学脚本)的任务在于使故事图画化,图(绘画)的任务在于使图画故事化,这种文图相结合的方法不仅是连环画创作的基本法则,同时也是连环画的语言构成形式。而现代动漫的出现应该说完全是受到了电影艺术的影响与启发,它借用了许多电影的拍摄手法,如场景的调度、镜头的不同变化等配合故事情节来发展画面,从而让凝固的画面变得富有动感和活力,视觉冲击力更强。因此,现代动漫不仅具有绘画的表现形式,同时也具有与电影相似的表现潜质,如下图。

从语言构成来看,连环画和动漫都是文图相结合的艺术。所不同的是,动漫的绘画语言受到了电影艺术的影响与启发,借用了许多镜头语言的表现手法,从而使凝固的画面变得富有动感和活力。这不仅是动漫绘画语言与连环画绘画语言的本质差异,也是为什么动漫能够吸引读者眼球的原因所在。

三、语言艺术

(一)从内容选材看

日本动漫的创意十分大胆,题材也十分丰富,大多为独创的故事,注重新鲜、新奇和富于创造性。其内容包括宗教、神话、教育、体育、经济、艺术、科幻、刑侦等社会生活的方方面面,涵盖着哲学、心理学、社会学、历史学以及自然科学等诸多知识。而中国连环画的内容可谓是包罗万象,极其广泛,内容包括农村、工矿、军队、文教、法制、民族、科技、财贸等社会各方面,不仅文学故事、历史故事、人物故事可以编绘连环画,就连生活百科、自然科技等题材亦都可用连环画的形式来表现。单就其内容的广泛性来说,连环画是一般造型艺术所无法比拟的。但是,连环画的题材基本上是改编现成的作品,很少有自己独创的故事,大部分是陈饭新炒,缺乏新意,这也正是连环画与动漫在内容选材上一个最根本的区别。

(二)从对题材的处理看

日本动漫比较强调作品的趣味性和娱乐性,注重适应少年儿童的心理特点和欣赏习惯。在对题材的处理上也是如此,即便是改编的作品,也都另辟蹊径,给人以全新的感觉。如日本漫画家横山光辉、山原义人等以中国古典文学《三国演义》为蓝本改编的《三国志》,他们并不忠实于原作,而是打破常规,以不同的创意编绘了四五种《三国志》画本;鸟山明的《龙珠》主人公就是借用了中国《西游记》中孙悟空的原型,演绎了赛亚人悟空的全新故事;池田理代子的《凡尔赛玫瑰》等等这些,都是以它国文化背景为题材,通过作者的全新演绎,打造出一部部让无数读者为之沉迷的动漫作品。而中国连环画则不同,它比较强调作品的思想性和教育性,在改编作品时,注重忠实于原作。所以,即便是不同时期改编的相同经典故事,其故事内容都基本相同,只不过是换汤不换药罢了。

(三)从满足社会阶层需求看

在现代社会,随着经济的发展和职业种类的增加,社会化分工进一步细化。由于工作、学习、交往和社会经历的不同,社会上自然而然形成了这样或那样的社会群体,各个群体都有着不同的社会观、人生观、价值观和审美情趣。同时由于社会发展的加快,不同年龄层次的人也会形成不同的群体。作为大众艺术,其发展必须最大限度地满足不同社会阶层的需求,而动漫却做到了这一点。动漫作者时时刻刻都在关注着社会生活与人们思维方式的转变,针对不同年龄段、不同知识背景的受众,创作出他们喜爱的作品。相应的产生了儿童漫画、少年漫画、少女漫画、女性漫画、青年漫画和成人漫画等。这也难怪日本动漫界宣称:“从幼儿到80岁的老人都有自己喜爱的动画和漫画。”而中国连环画的表现手法却没有太大的发展,内容上则比较单一,仍以古代和外国名著故事为主,现实题材和针对不同读者群的作品很少,基本上分为一般性读物、少年读物、成人读物等。

正因为具有针对各种受众的题材作品,日本动漫才不乏思考深刻、话题尖锐的前沿作品,才会有今天如此受世人欢迎的局面,同时这也是现代动漫能适应时代需要的一个重要原因。

四、传播媒介

(一)连环画传播媒介的单一性

中国连环画除了个别的作品被改编成电影动画片外,绝大部分作品仅仅依靠出版图书和仅有的期刊形式进行销售和传播。在其出版历史上,虽出现过许多不同的开本和形式,但其最终数量最多流行最广的是人们最为熟悉的64开本,这种版本便于携带,一直是市场的主流。但随着后来的发展,作为“后起之秀”32开本连环画似乎更能典型地反映连环画市场的发展历程。这种形式既保留了传统连环画的原有风味,又便于书店陈列和书柜插置,故成为一时风尚。而在连环画的发行上,除了单本外,很多连环画也以多卷本出现,也得到了很好的市场反响。除出版图书这一主流传播媒介外,连环画的传播媒介还有以期刊的形式,不过期刊的种类有限,只有专业期刊《连环画报》、《中国连环画》和《连环画论丛》这仅有的三种形式。因此,连环画的传播形比较式单一,基本上是以印刷为主要传播媒介,规模较小,所涉及到的产业面也极为有限。虽曾有过辉煌的发展和巨大的发行量,但在电子信息传播时代,特别是在中国迎来的电视时代,连环画没有很好的抓住机遇,开拓其发展空间,逐渐被历史所遗弃。

(二)动漫传播媒介的多元性

动漫的传播方式也是很有推广优势的,动漫作品以绘本报纸、期刊杂志、图书画册等多种形式散布在市场上,尤其是动漫期刊种类繁多,价格低廉,发行量大,人们几乎触手可及,这无疑为动漫的快速传播及图书的普及创造了条件。

1.立体化传播

通过图1-1,我们可以很清晰的看出动漫不仅依靠传统印刷传播媒介,而且也紧紧抓住现代电子传播媒介的特点进行多元、立体化传播。在传统印刷传播时代,动漫主要是通过动漫杂志、动漫图书和连载报纸等形式来进行传播,而动漫杂志和动漫图书是日本动漫作品最为重要的传播形式。据日本《信息媒体白皮书》2008版统计,2006年发行漫画杂志达7.4950亿册,总销售金额达到了2277亿日元。20世纪90年代中期。一年的漫画杂志发行数量曾超过13亿册。与动漫杂志一样,动漫图书的出版也占据了日本动漫出版市场的半壁江山。2006年日本出版漫画图书10956中,而当年日本出版图书77074种,漫画图书的品种超过图书出版品种的1/7多。每月有近800余种漫画图书问世,平均每一天有27种左右出版。面对如此惊人的数字,我们不难想象动漫杂志和动漫图书对动漫传播的重要性。

时代在向前发展,科技的进步,引起了传播媒介的变革。当我们进入电子信息传播时代,传统以纸张为传播媒介的媒体在社会生活中的地位受到了影视媒体和网络媒体的冲击,现代动漫紧紧抓住了时代的变化,很快从单纯的纸张书籍形式,发展出了以影视媒介为依托的动漫片,并且随着计算机技术的快速发展又开发出了电子、电脑游戏。随着新媒体的不断扩展,数字网络的普及不仅带动了现代动漫的广泛传播,而且也对动漫的流通方式产生了重大影响。利用数字媒体技术创作数字漫画与数字动画,通过互联网实现了向全世界范围的传播和配送,这大大增强了动漫的传播速度与影响力。

2.产业化发展

动漫在日本非常受到政府的支持,政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,并将动漫作为国家精神的载体来进行宣扬推广,来提升自身的政治影响和地位。同时,日本政府还制定了较为完善的文化产业发展战略和法律保障措施,特别是政府的文化省、经产省以及外务省都对文化事业投入了大量精力。正是在政府的积极推动和倡导下,各个企业投资者和民间个体创作者也都看到了现代动漫的发展潜力,纷纷开发动漫作品的相关产品,如文具、服饰、生活用品等等,以至于日本动漫形成了从创作到放映直至后期衍生产品开发较为完善的产业链。如图1-2,正是这样一个良性循环的产业链体系,不仅促进了现代动漫的发展,也进一步拓宽了其发展道路,更为现代动漫的广泛传播立下了汗马功劳。

(三)小结

从连环画和动漫传播媒介的比较分析来看,连环画单一的印刷传播模式大大限制了连环画的发展,特别是在电视时代和网络时代,其发行更是受到了巨大的冲击。而动漫多元化的传播模式,很好的利用了现代传播媒介的特点,为动漫的广泛传播打下了坚实的基础。

五、结论

论文通过对中国连环画和日本动漫的对比分析研究,深入剖析了曾经深受广大群众喜爱的中国连环画艺术逐渐衰落的原因,并从中认识到自己的不足和需要改进的地方。新世纪以来,文化产业日益受到党中央的高度重视,并且成为经济发展的推动力。作为一门传统绘画艺术的连环画,其发展需要有宽松的成长环境、良好的语言构成形式和强有力的创新能力,并且要以服务大众为根本,以市场化为导向,拓展多元化的传播媒介,只要这样,连环画才能迎来更好的发展未来。

该论文系湖南第一师范学院2012年度院级科研项目《图像时代中国连环画艺术发展的对策探讨》研究成果,项目编号(XYS12S14);湖南第一师范学院艺术设计重点建设学科项目。

参考文献:

[1]白宇.连环画学概论[M].济南:山东美术出版社,1997.

[2]陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海:交通大学出版社,2006.

动漫艺术论文篇9

关键词:动漫艺术;视觉文化;当代;信息化

20世纪末,随着互联网技术的进一步发展,带动了视觉讯息的大量传播,各类视像充斥着人们的视野,并影响着人们的生活形态与思考模式。影像成为后现代社会中传递主控资讯的媒介之一,此时视觉对于人类的认知活动而言占据着至关重要的地位。而致力于视觉文化层面的讨论也受到了越来越广泛的重视。

视觉文化的研究范围囊括了最开放和跨学科的图像研究所涉及的领域。持后现代主义观点的学者认为,我们身处“文化的社会”,任何生活经验都会转换成一种视觉文化。从这个意义上来说,视觉文化包含对可见的具有一切美学事物意义感知的所有视觉艺术形式。视觉文化的发展也同时拓展了人们对事物观看的方式,观看手段不局限于单纯的通过眼睛对现实世界的直接感知,科技的进步也给观看“媒介”的技术性领域提供了较大的发展空间,如照片、电视、电影。而动漫艺术在当今社会的发展,所满足的并不仅仅是对现实事物观看媒介的拓宽,对于人们来自于想象世界的某种情境的视像化呈现带来了更多的可能性,现代电脑技术中数字化转变一方面丰富了动漫艺术的创作手段,另一方面也促进了对于影像经验向个人表达的转换方式。

动漫艺术作为当代视觉文化的重要类型之一,其表达方式与电影一样,也具备导演、编剧等一整套完善的影视制作体系,但相对于电影艺术而言,动漫艺术的虚拟性也体现出比电影艺术更广阔的表现空间,并且作为最单纯的想象力与图像创作的载体,它可以超越时间与空间的题材限制,以其时尚性的思维和视觉历险性,承载更多的奇思异想。动漫艺术就本质而言也是绘画,只是在绘画造型形态基础上进行变形夸张并使其赋予动态感的表现方式。然而动漫在当今社会的影响力要远远大于绘画艺术,这除了动漫艺术本身的特质之外,其在电影领域中的广泛应用,对电影中所要表达的某些情境的完善,以及在信息技术的与传媒手段的高度发达今天,对于比以往任何时代所接受的视觉图像更为多元刺激的年轻人来说,他们对最前沿的视像感知更为敏感,而动漫艺术作为当下最前沿的视像,青少年无疑是其最普遍的受众群体。

动漫艺术按照严格的概念划分为动画与漫画两种形式,而影视艺术中镜头感片段剪辑和镜头空间递推视觉效果在漫画中的使用,对现代叙事漫画形式也产生了具体影响,导致了现代叙事漫画具有影视分镜头剧本的特征,动画创作者于是不失时机的在此基础上与漫画家携手合谋,动漫艺术由此衍生,且逐渐演变成为了一个独立的概念。随着科技进步与传媒技术的发展,动漫艺术的视觉呈现形式也日趋多元,从制作技术和手段上分为以手工绘制为主的传统动漫和以计算机软件为主的“CG”(computer graphics)动漫;按表现形式来分又分为动画电视与幻灯片动画;从空间视觉效果上又有二维和三维的划分。尽管“动漫”只是一个新兴名词,起源于上世纪90年代末期,却承载着工业化社会到信息化社会转型过程的中的诸多前沿科技成果。并且当代动漫艺术业已成为辐射网络游戏、图书小说、动漫产业链等多领域的学科。

从视觉文化意义上来看动漫艺术是一种综合的艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物。动漫艺术中的所有形象,包括角色和背景,都是运用造型艺术手段以夸张、变形、寓意和象征等手法人为塑造的,其像视结构是以美术造型元素为材料的视觉经营,都要进行角色与背景的影像结构设计,无论是平面绘画风格还是3D技术动漫,都以视觉艺术作为其基本创作理念的立足点,因此,视觉语言是动漫艺术的根本特征之一,并且动漫中的造型是一种具有虚拟性的带有影视特征和影像性质的艺术造型。动漫艺术中的所有形象都是来自于创作者的想象力和假设,角色和场景皆是假定的,这种虚拟的非对现实再现的特质也决定了动漫艺术创作中夸张、变形等手法存在的合理性,可以不受限制的特殊表现力,突破现实常规为想象提供图像呈现,从而达到塑造一种奇特的荒诞美感的特殊视觉感受。

一、动漫艺术中前卫品质的形式体现与观看心理动因

动漫艺术在当今社会受到广泛关注并产生重要影响,除了科技因素这一客观条件外,自身独特的视听语言也是至关重要的一方面原因。作为动漫艺术的视觉样式尽管是依靠对现实形象的变体处理和想象力的视觉呈现等艺术手段来完成,却又并非完全舍弃客观对象的形态。根据格式塔心理学的理论依据,知觉到的东西是大于眼睛所观看到的东西,任何一种经验到的现象其中每一成分都牵涉到其他成分,虽然“格式塔”是现实世界“真实的表象”却并非是对“真实的表象”的完全再现。例如,一只作为动漫形象的兔子与现实世界中的“真实的兔子”相去甚远,然而,我们依旧可以辨识出这是作为兔子存在的形象,这是由于艺术家通过主观艺术创作提取“真实的兔子”的一般形象感知及感觉特征,这些被提取的特征与现实中兔子的特征逐点对应,在此基础上对现实中兔子形象进一步抽象化演绎,尽管并不等同于现实中被命名为兔子的知觉实存,但与现实中的兔子却是“同型”的。

另一方面,心理投射机制也是动漫形象视觉呈现的深度动因,贡布里希曾说:“我们内部的维度感与我们对比例的视知觉相去甚远,内部的感觉倾向夸张,请试着把鼻子摁下去,你会觉得你的鼻子完全变了样,而实际上位移也许还不到几分之一英寸。”[1]正是缘于此,如果将一个动漫人物的唇线由向上扬起的上弧形改动为下弧线,整个人物的表情随之而发生变化,甚至画面的整体氛围以及整个故事情节和一系列叙事逻辑都会受到影响。而在写实绘画中,依靠对主体形象的某个局部变动来试图完全改变整个形象表情几乎是不可能的。动漫艺术最明显的特征是“变形”,而这种“变形”是以赋予具体形象以抽象概念为前提的。动漫艺术中写实风格的作品也不同于以再现客观物象为目的的写实绘画,动漫作品中的写实只是相对程度上的写实,而并非再现式的写实,与广义上的造型理念有着程度上的不同。因此,动漫艺术可以通过更多风格样式来表现,即使是高度的变形与夸张也不会产生异议,因为高度假设性的心理先机能够超越基于对客观世界再现经验体系的恒常性认知,而基于心里投射机制的原因,其视觉形象依然有着引导观者探寻其原型对应的心理指向,正如阿恩海姆所言:“投射所产生的不是一种静态偏离,而是一种动态变形,我们所感到它似乎是一种有活力的东西,从它身上看到一种张力,这种张力指向它的变形,并由之开始的原形。”[2]因此在高度假设性心理先机与心理投射机制的双重作用下,动漫艺术反而会构成另类视觉体验与感染力。

而真正促使动漫艺术穿越文化背景,体现消费时代社会经济背景下娱乐因素与视觉感染力的特征,成为流行文化与前卫视觉样式的标志,很大程度上的原因在于人类想象力对虚拟与现实关系的建构和发挥。弗洛伊德认为,梦是人未曾实现的欲望宣泄,动漫作品一定程度上也显示了人类在现实生活中的经历由无数次经验积累而沉淀于人的脑海记忆痕结构中的原始表象,表达了人在现实中未曾得到满足的某些想象与诉求。它首先向受众传递了假设性存在的信息,虚拟场景体验与现实中无法实现的情境在动漫作品中得到体现,并以受众对这一信息的接受为前提,继而通过作品所传达出虚幻的叙事脉络,为受众提供虚实结合的思维方式。

在当今动漫艺术界呈现出技术化程度越来越高的趋势下,国际动漫作品开始由2D技术基础向3D技术靠拢,制作技术日渐成熟且发展极为迅速。相比较而言由于经济与科技水平的优势,欧美国家对于3D技术的开发与运用一直处于世界领先水平,其作品表现对象的灵活连贯,动作夸张等一系列风格特点也未曾因为3D的视觉效果受到影响,换言之,欧美国家精良的3D技术与其一贯的作品风格能够做到很好的衔接,这些成熟的技术体现也是欧美动漫作品的标识化特征。

作为3D技术历史性突破的影视作品是由英国与美国于2009年联合制作,结合CGI电脑动画、动作捕捉技术和真人参演的影片《阿凡达》该影片所采用的虚拟合成扣像技术在这里得到充分展现,观众能够适时的捕捉到逼真的动画场景。尽管《阿凡达》在作品类型上并不是一部纯粹的动漫作品,但其制作特点也充分体现了当今动漫作品与最新前沿科技成果及当下视觉文化特征相结合的特点。另一方面也表明当今动漫风格发展倾向有着逼真类型化的诉求,在观众追求逼真与不真实的心理作用下,就目前致力于视觉艺术作品表现的技术手段而言,3D是最接近于神话的表达方式,因此3D技术的发展在一定程度上是对难以实现的梦境与想象力情境的慰藉与诠释。

二、当今社会背景下动漫艺术的产业化趋势

现代视觉艺术的发展经历了工业化社会到信息化社会的转型,信息化社会的显著特点是资源共享,且流通媒介多元,信息载体多,信息量大,人类能够以更迅捷的方式获取近乎一切的资源成果。因而,现代视觉艺术在一定程度上也普遍受到来自于异域文化思维以及艺术样式的影响,动漫艺术更是在此基础上以其独特的视觉魅力与对想象力和独创思维的体现,以作为消费文化中的典型视觉样式超越地域文化异同感,引起了不同文化背景教养下的青少年群体的共鸣。

基于信息化社会的时代优势,动漫艺术以经济全球化的发展态势和一体化商业潮流,其独特的高投资回报率和巨大的社会效益以及易于接受的视觉样式,在当今流行文化领域中受到越来越广泛的关注与应用,其产业化趋势亦不可避免,尤其是作为动漫产业高度发展的代表性地区欧美与日本。尽管欧美与日本的动漫产业发展立足于不同的文化背景,但创作模式却大致相同,都是在完善的漫画作品基础之上进行创作改编。就作品特点而言,欧美动漫通常在形象描绘上直接体现角色的性格特点,日本动漫中的角色性格则是在故事情节发展过程中逐渐明朗。而随着视觉文化对人们产生日益广泛的影响,人们的审美水平提高导致对动漫作品的关注度与期待值也越来越高。因此,动漫艺术的表现形式与题材也日益多元,制作技术与创作理念随之趋于完善。

与欧美和亚洲其他国家相比,日本动漫的产业化程度更加密集,动漫产业在日本已经成为三大经济支柱之一(另两大产业是汽车与钢铁)。日本开发商相对于欧美诸国更精于商业运作,对于动漫产业化发展也投入了大量的资金支持。但是近年来欧美的动漫作品制作能够获得政府方面的大力支持,在资金投入上有着极大的优势,并且欧美国家经历了现代艺术的整个演变过程,对与视觉相关的文化现象以及对视觉文化的深度理解,使得欧美动漫作品极具艺术性。而欧美制作的动漫电影备受关注的原因除了技术领先、视觉冲击力强、较高的审美价值与艺术价值外,出于降低成本考虑,大量地含有三维技术的二维动画也被外包到亚洲各个国家,由此扩大了在亚洲地区的影响力,因此,欧美动漫影片能够做到在中国一经上映即刻占据市场。

三、中国的动漫艺术现状

论及当今世界的动漫大国当首推美国和日本,中国动漫在发展过程中也不断受到这两个国家的影响,比较典型的分别是1999年和2000年由上海美术电影制片厂出品的《宝莲灯》和《我为歌狂》《宝莲灯》在人物造型上有着极强的对迪斯尼动画模仿的印记,但是其简单的叙事构架以及创作理念仍然提示着观众这是一部以儿童为主体观众的动漫作品,《我为歌狂》则明显吸收了大量日本动漫的造型要素,而且该作品对观众的年龄层次有了明显突破,其制作理念之一就是打造成为面向广大青少年群体的作品,但也正是由此该片带给人们以对日本动漫全盘模仿的感觉。中国的动漫产业在总体上来看之所以与国际范围内的动漫发展态势相比仍处于起步阶段,除了其作品内容针对的年龄层较小,幼稚的剧情以及毫无感彩的对白,单纯的善恶道德评定标准的主题性思想之外,缺乏动漫文化独创性与创新性思维是中国动漫发展滞后的根本原因所在。而造成这种状况的主要原因也是经历“”之后,一些如《小八路》等美术片对后来的动画片创作所产生的写实主义和教育目的的创作理念的影响,导致后来的动漫作品难以摆脱这种低龄幼稚的尴尬窘境。而日本早在上世纪70年代末到80年代中后期就已经在逐渐学习和吸收欧美经验并创造出自己独有的风格,中国在上世纪80年代中期到2002年左右,为满足播映时间而引入了大量的欧美和日本动漫作品,这也使得出生于80年代以及90年代的中国青少年受到当时众多优秀的欧美和日本动漫作品的影响,尤其是当时的日本动漫作品在那一代人的成长历程中留下了不可磨灭的童年记忆,如至今仍被“80后”奉为经典的《圣斗士星矢》《灌篮高手》等作品。同时国产动漫作品与之相比在内容、画面上也暴露出明显的单调与稚拙。

尽管现如今的中国动漫艺术也取得了较快的发展,在技术与创作理念方面也有了很大程度的改观,从而展示了广阔的发展前景与巨大的市场潜力。但是相对于欧美和日本等国家,中国的动漫产业仍然没有建立起完整的产业链以及市场化的营销模式,这是由于动漫产业的资金投放巨大,收益却是难以预测的,并且中国的动画制作与漫画创作又是分离开来,动画的分属机构是电视台,而漫画作为图书类属于出版社,而这两大机构的主管部门分别是国家广电总局和国家新闻出版署,版权利益问题难以分配。日本的动漫作品之所以拥有稳定的市场和大量的观众群体,是由于漫画为动漫制作之前提供了预测性的信息,成功的漫画作品在被制作成动漫之前已经拥有了广泛的知名度与众多的爱好者,所以通常情况下根据知名漫画创作的动漫作品也会取得很好的效果。

中国的青年漫画家和动画制作人也是受国外动漫作品的影响成长起来的,日本动漫作品中感情细腻、唯美的气质体现,导致中国青年漫画家的作品或多或少透露着日式漫画的气息。并且欧美动画以其对视觉冲击力的追求,风格上对幽默、激情、富于冒险精神的秉承,也在一定程度上刺激着中国传统动漫逐渐走向改革,探寻具有独立作品创作风格的道路。如果说高品质原创与技术支持的缺乏依然是中国青年动漫创作者面临的重大难题,那么北影动画院长孙立军的话更值得当今形如浑水的中国动漫界反思:“要更看重品牌质量,融汇中国文化精髓做出的动漫‘正装’,把资金投在剧本上仔细考究,而不是只看重眼前利益。”

四、当代动漫艺术的品质提升问题

面对中国主流动漫艺术的整体低龄化与西方动漫艺术数字化技术的泛滥,动漫艺术的品质化提升也成了不可避免的问题。就欧美动漫艺术而言,电脑成像技术与3D数码技术的应用无疑提高了动漫艺术的真实性与画面精细度,并且独特的造型与光影效果确实在画面生成方面显示了奇妙特效,也正是这一革命性技术导致西方动漫界对3D的运用乐此不疲。然而,过度依赖电脑程序通过数据处理制作动漫作品,将动漫艺术的创作精力过多的投放到技术开发与应用,程式化的固定形象模式容易造成艺术语言的空洞与单调,类型化的重复也导致受众产生审美疲劳。这也是迪斯尼公司于2009年再度使用手绘的方式推出了二维动漫作品《公主和青蛙》,却受到广泛的关注与好评的原因。当然,这并不意味着当代动漫需要复归二维手绘动漫传统才是动漫艺术发展的正途,而是对致力于从美学角度与艺术层面出发所创作的动漫作品的呼唤。

皮克斯动画首席创意总监约翰・拉赛特曾说:“我不明白为什么这些工作室都认为观众不再欣赏手绘动画,人们不喜欢的只是不好的电影。”对此,拉赛特的话提示了两点信息:1.好的影视作品(包括动漫)并不只是单纯建立在现代高新技术的打造上;2.新的视觉艺术观念与独创性思维融入对人性和生命的思考,体现人文精神与普适价值,对角色和叙事情节以及画面艺术感等本质元素的把握才是推动影视作品(动漫艺术)取得实质性发展的关键。而西方动漫艺术作品中对复杂心理变化与真实生活状态的渗透,以及成人化视角对主旨的深刻揭露,也更符合不同年龄层的受众群体情感与心理。这些创作理念也为中国动漫艺术的发展提供良好的借鉴作用。技术革新下创造的全新艺术语言诚然是对视觉艺术的推进,然而,只有真正立足于视觉文化角度,利用视觉信息时代区域文化共融优势,关照到个人和群体对于视觉媒介的反应,充分体现创作者的艺术修养与创造力才是最重要的。

参考文献:

[1]贡布里希.艺术的故事[M].范景中,译.广西:广西美术

出版社, 2008

[2]鲁道夫・阿恩海姆.艺术与视知觉[M].四川:四川人民出版

社,2010

[3]张强.现代艺术与中国文化视点[M]. 重庆:重庆出版社,

2007

[4]王林.绘画与观念[M].重庆:重庆出版社, 2008

[5]库尔滕・考夫卡.格式塔心理学原理[M].李维,译.北京:

北京大学出版社

作者简介:

动漫艺术论文篇10

说到这里,有必要谈一回漫画的艺术特性。漫画最早出现于18世纪初年的英国。那时英国产业革命排除了封建意识的约束,国民开始得语言自由,作评论在报纸期刊上发表。画家就用画来作评论。为强化评论效果,画家常用夸张技法画出。例如,为表现某人发言激烈,就把人头画得大,嘴和双眼都画得很大,气势也夸张。画上人形和表情、姿态画得夸张,含义更清楚,还显得滑稽有趣,引人注目。因此也就形成漫画幽默有趣的艺术特色。所以一般漫画家总是会有幽默感,也善于运用幽默技法的。不善于运用幽默,不容易画出动人的漫画和动漫作品来。美国动画电影最初是按照报纸上发表的动漫制作出来的。例如:动画电影中的“米老鼠”和“大力水手”,开始就是按照报纸上发表的动漫制作的。

美国迪斯尼的动漫传遍世界。迪斯尼公司制作的动漫有个很突出的艺术特色:画中的人物艺术造型,个个都有艺术美感,表情、动态虽大幅度夸张,同样合理有趣,看起来都能让观众接受,尤其是其中的主要角色。迪斯尼的动漫可以说是很好的学习样板。

以前我看过上海制作的著名动画影片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《三个和尚》、《山水情》、《超级肥皂》等,大都是在老漫画家特伟(盛松)先生领导下,几位漫画家共同制作的。更早出品的动画影片《大闹天宫》是老漫画家张光宇等人制作,《哪吒闹海》是老漫画家张仃先生制作的。

由此看来,不大善于运用漫画艺术技法,不容易制作出动人的动画电影。所以,培养漫画家,是发展动画艺术的先决条件;同时,漫画家必须经过“晾出来”的过程。没有这样的过程,恐怕漫画家是很难出现的。