游戏王国十篇

时间:2023-03-19 08:50:27

游戏王国

游戏王国篇1

“唉呀,太刺激了,真是太好玩了!”我正沉浸在游戏的王国中,爸爸、妈妈忽然站在我的眼前,一副凶神恶煞的样子。只见爸爸瞪圆了眼睛,怒吼道:“还玩游戏机,难道你不想上清华大学了吗?”“啪”妈妈不容分说便把游戏机关上,同时狠狠地把语文书和数学书扔在桌上。“快去学习,否则……”妈妈下了最后一道命令,我知道那意味着什么,只好无可奈何地翻开书,唉,望着堆得像小山一样的书本,我真是苦不堪言。要是上清华大学不考书里的知识,专考游戏,那该多好啊!

为了找到理想中的游戏王国,我坐上宇宙飞船,找呀,找呀,功夫不负有心人,我终于找到了如意的王国。这可真是个美丽的新世界,这儿的家长总是朝孩子大叫:“还不多玩点游戏机,以后怎么上大学,长大后又怎能找到如意的工作。”哈哈哈,我终于可以痛痛快快地大玩一场了。是啊!是得好好犒劳犒劳自己了。我走进游戏机室,便迫不及待地扑到游戏中:“哦,我亲爱的游戏啊,我好想你啊,我来也……”我边自言自语,边开始了我的“游戏之旅”。这不,才玩了一会儿,我就像中了瘾似的,魂儿全被它给勾走了。这种赛神仙的日子可真是太幸福了。

这种幸福的日子一直持续了两个月,我越来越沉醉于游戏之中,当然,由于大量的用眼,我也加入了“四眼的家族”。戴上两扇厚厚的玻璃。可是眼睛并没有白白地牺牲,我也成了远近闻名的游戏高手。大家都称我为“游戏大王”。

功夫不负有心人,终于有一天,我成了这个国家的游戏大学的高才生。开学的那一天,校长握着我的手说:“这位同学,你就是天才游戏机王吴倩倩吗?”校长的情绪显得特别激动,“游戏的天才少年,非常希望你能加入到我们学校,一年的奖学金是三千万人民币。”“三千万?”我简直不敢相信自己的耳朵。“我要。”我欣喜若狂。

我迫不及待地走上教学楼,只见每一台电脑前都坐着一个孩子,每个孩子都戴着一副厚厚的眼镜,他们疲惫得像一堆烂泥。“学校要求我们24小时必须打游戏,否则,就会爱到惩罚。”“那有什么?”我不屑地看了他们一眼,要知道玩游戏可是我梦寐以求的事。我迫不及待地玩了起来。

可好景不长,第一星期我还挺得过去,可到了第二星期,我可能是得了游戏恐惧症,我的双眼怎么也不听使唤,就在那一天,我终于支撑不住,闭上了双眼,趴在游戏机前“呼噜,呼噜”地睡着了。管理处的人凶神恶煞地走了过来,抓起我,就像抓起小鸡一样,把我扔向地球。真是无巧不成书。我居然掉在了清华大学的校园中。这里的人把我围得里三层,外三层,他们都以为我是外星人。一位教授走了过来,我把自己的经历一五一十地告诉了教授。他们立即把我叫到电脑室。我的游戏水平让他们目瞪口呆,他们破格录取我为清华大学电脑系的新生。可是我除了游戏之外,我的知识水平只是一个四年级学生的水平。教授摇了摇头,说:“可惜啊!你只有四年级的知识水平,我们不能留你。”在我的苦苦哀求下,校长终于答应让我试读一学期。我连忙跑到图书馆,把小学、中学的书统统都抱回学校。

唉,望着堆成小山的书,想到自己终究还是无法脱离书的苦海,我一下子傻了眼。啊,等我长大了我一定要把书发明成像游戏一样有趣,让所有的学生都爱读书。

游戏王国篇2

首先,为确保质量而不惜时间,并以此对外高调宣传,引来粉丝的拥护。暴雪将作品质量放在至高无上的地位。只要对产品有一丝不满意,暴雪都会毫不犹豫地回炉再造,甚至直接扔进垃圾筐,完全不顾及时间成本。全球游戏玩家们盛传的一句话是:游戏界最大的谎言,就是暴雪不跳票(食言)。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的游戏甚至跳票多达4次。2000年暴雪就发行了《暗黑破坏神2》,历经12年“暗黑3”才出炉。暴雪对自己产品的锤炼用十年磨一剑来形容绝不为过。在这一点上,国内许多游戏公司显得非常浮躁,不注重游戏质量,而是靠夸大宣传来吸引眼球,最终以失败收场。久游自主研发的网游《神兵传奇》研发费用超过1亿元,投入4年时间,投入的广告费甚至多达5000万,曾经还一度请来苍井空、凤姐和芙蓉姐姐为其造势,辉煌时期注册量也曾高达120万。但由于游戏品质过于低劣,以致在开服后不久在线人数却掉到了不足1万,高付出低回报也使得久游元气大伤,并被迫大量裁员。

其次,暴雪在人才策略上要求员工要狂热敬业。暴雪公司要求所有应聘者必须是超级游戏玩家。在暴雪的创始人眼里,只有对游戏热爱到痴迷地步的人,才会全身心地创造一个伟大的游戏世界,而这是只为薪水而工作的人不可能达到的。《星际争霸》战役编辑器的设计师Je£哽是把电脑带进了妻子的产房,直到她麻醉失效后苏醒,Jeff才把手从键盘上拿开。

第三,游戏重视文化延续性。暴雪在近20年里主要推出三个系列的9款游戏。而每个系列的世界观设定都有各自的关联和传承。网游《魔兽世界》也延续了单机游戏《魔兽争霸》的艾泽拉斯大陆的奇幻背景,这就非常容易留住甚至是黏住老玩家。同时,暴雪又通过不断推出新的资料片来扩展每个系列游戏的剧情和添加任务,给玩家提供足够的新鲜感,减缓新游戏跳票期间的玩家焦躁。

第四,以超强的运营能力及时布局互联网游戏平台。在1997年,玩家们还只满足于局域网联机对战的时代,暴雪就推出了在线服务器“战网”。仅仅两年后,战网的注册用户已经达到750万,占其全球用户的一大半。战网成为暴雪除了游戏产品之外的另一个更强大的黏合平台,用户可以在线上进行比赛、排名和多人对战。战网还可以反盗版。战网虽然免费,但玩家们必须拥有正版的暴雪游戏的CD-KEY,才能进入战网。相比之下,国内有些公司因运营不力,遭遇尴尬局面。2007年3月,摩力游开始在媒体官方新闻,宣布采用“雷霆铁腕”手段,一举封停12万个使用外挂等第三方辅助程序的《惊天动地》游戏账号,并且其中有大量高等级账号。消息一出,举世皆惊,众多认为自己无辜的玩家开始向摩力游官方申诉。在多次申诉无果之后,有多名玩家冲入摩力游公司,将公司砸毁。

第五,在创业初期有一个优秀对手。暴雪的创业初期遇到了一个好对手,Westwood。暴雪的成名作《魔兽争霸》就出于对Westwood的游戏《沙丘Ⅱ》的模仿和改良。暴雪一战成名后,Westwood仍在不断推出《命令与征服》《红色警报》等出色作品,刺激着暴雪追求更极致的游戏创意和体验。

游戏王国篇3

贵族,可能是这个时代最时髦的词之一,只是,其中调侃与误读居多。在欧洲,贵族群体虽已逐渐没落,但贵族文化却沉淀下来,成为经典。让我们走近现实中的贵族,在巴黎近郊森林参与一场狩猎,看昔日的“狩猎女王”如何守护着自己的辉煌记忆,保持尊严地生活;拜访托尔斯泰庄园,探寻俄罗斯贵族庄园成就文学巨匠的秘密;走进英国贵族校园的高墙,和那些十几岁的男孩一同体会交织着责任与自由的精英式成长……从而感知一种世代相传的、坚韧的精神力量。真正的贵族精神,恰恰是在浮华社会里节制物质享乐,以文化艺术修养身心;即便手握权柄,却更勇于担当,坚守心中的荣誉与道德,在金钱、权力甚至生死面前,依旧保持自由独立的灵魂。

在法国中部的Bourgogne ,我偶然闯入了一个被人遗忘的世界,这里的人们表面有着自己现实的社会身份:律师、银行家、音乐家等等,但除去那层外衣之后,他们还有着不同寻常的一面――侯爵、男爵、世袭贵族。他们身上流淌着那种千年传承的热血,崇尚一种不屈不挠的斗士精神。与昔日“狩猎女王”的近距离接触,让我对曾经的贵族岁月遐想不已。

狩猎,踩着国王的足迹

寒风瑟瑟,小雨不时飘落,位于巴黎东北方80多公里的一处森林里,四下寂静,能听到小动物仓促逃窜时的脚步声,泥土气息混杂着树叶的味道,沁人心脾。远处的几声狗吠,是唯一能定位易思男爵狩猎位置的线索。我就是受易思男爵的邀请,亲身参与了这一场贵族狩猎。这位拥有着德国血统和意大利贵族妻子的男爵,在法国出生,是英国皇家牛津大学的博士,现在有一半时间生活在中国。进行狩猎的这片五千公顷的森林是易思男爵的私人领地,曾留下过历任法国统治者(包括查理五世、路易十四、路易十五、拿破仑一世、拿破仑三世等等)的足迹。

入住易思男爵乡间城堡的那天,所有的人都在忙碌――虽然距离贵族们的集体狩猎还有一周时间,但是饮食的安排、马匹的分配、猎狗的训练等等,都已经开始有条不紊地进行。随后几天,西班牙的侯爵、卢森堡的伯爵、苏格兰的子爵、贵族钢琴家、贵族拉丁舞王……陆续到来,城堡日渐喧嚣。狩猎开始的前一天,贵族们在简单而欢快的宴会后早早睡去。

翌日狩猎队出发之前,盛装的神父和乐队整点到达。作为狩猎文化的一个重要环节,他们沿袭着多年来的传统,唱诵着圣经上摘选的经文,作为对出征者的庇佑和鼓舞。随着乐队的奏鸣,车队开始向森林深处进发。一个多小时后,易思男爵和亚瑟王的后裔阿特里斯停下车,仔细咨询了男爵家族里世袭的猎人,通过地上的痕迹、动物粪便的干湿状况和排列,开始寻觅狐狸、野兔等小动物的踪迹。

忽然,似乎是在一阵紧密的狗吠声中听到了某种特殊讯号,易思男爵跨马而去,有几个贵族也随之奔去,十几分钟后,一片喧闹的狗吠和人声渐近,我看到贵族们脸上难以抑制的兴奋表情――当他们冲进丛林时,十多只猎狗围住了一只野兔,野兔已经被猎狗撕咬得遍体鳞伤,男爵与众人合议了一下,喝住猎狗,放了野兔,他们已经享受到了狩猎的快乐,野兔本身对他们来说没有意义。

“狩猎女王”的传奇

在回城堡的路上,男爵和我聊起了他的偶像――莫妮卡・夏洛特,一位传奇的法国女狩猎人:“她是我母亲的远房亲戚,我小时候便听闻她的故事。有一次我参加由她带领的打猎,当我走近她时,为她身上独有的个人魅力所折服,那种柔美的体香,与夹带着刚毅气质的身躯,是那么令人着迷。或许,惯于狩猎的女贵族们天生就有这种中性的美。”

莫妮卡在六七岁的时候就跟着父亲骑马狩猎,长大后更是参与过多次大规模的皇家狩猎活动,大多都有斩获,甚至超过了众多优秀的男性猎手。她矫健的身手和优美的姿态,深得欧洲皇室的青睐和赞誉。她每每陪同王子和皇帝狩猎,无论表演赛还是森林捕猎,都能载誉而归。

而让皇室至今念念不忘的一次捕猎,是一次暴雪天,她和贵族们在狩猎途中遭遇恶熊,在万分紧急的状况下,莫妮卡巧妙周旋,最终成功引开了熊,帮助大家脱离险境。从此,人们为她冠上了“狩猎女王”的称号,皇室的大型活动都会有她的位置,其地位甚至高过了某些皇室成员。而易思男爵对她的崇敬更升了一级,那些与莫妮卡在一起的记忆,在他年少的心里形成了一种特殊的崇拜之情,莫妮卡近乎是女神一般,引导他坚持狩猎的传统,他甚至为自己的女儿也取名为莫妮卡。“我一直想写一本她的传记,或许我们应该去看望她一下。不过她如今已经80多岁了。”

18世纪的马场和孤独的木屋

驱车来到500多公里外的小城贡比涅。随着道路渐渐变得狭窄,我们的车拐到了一片仍旧保留着18世纪布局的陈旧马场。迎接我们的是一阵狗吠声,离马场不远的一个小屋里走出一个略微驼背的老妇人,很瘦,布满皱纹的脸上挂着笑容。易思男爵走上前亲热地与老妇人行了法国见面礼――她就是昔日的欧洲“狩猎女王”。

莫妮卡-夏洛特的小屋简直是一个小型的狩猎博物馆,墙上挂的、茶几上摆的、桌上放的东西,无一例外都与狩猎有关:鹿头骨架,鹿前蹄,还有各种比赛夺得的奖牌。窗边木柜上摆放的照片,像是个人历史的回顾,从儿时的可爱,到年轻时青涩的美丽,再到中年时指挥众人围猎的英姿飒爽,让人一帧帧重温“女王”不平凡的人生。

莫妮卡坐在浅色的沙发上为我们开启明悦香槟时,走进来一个21岁的小伙子。他叫杜比,是莫妮卡的一个长工,在帮这位贵族老太太打理马场。对杜比来说,“狩猎女王”虽然已经不再打猎,但她还是会在日常生活中、在与其他老工人的言语交流中,不经意地透露出多年积累的狩猎和驯马经验,比如马的一些日常习性和需要喂食的干草与饲料的配置比例等等,这使他受益颇深。在这个平静的森林深处,18世纪的马场像一个世外桃源,除了工人身上的服装稍有现代感之外,几乎任何东西都带着一种历史的记忆。

莫妮卡喝着香槟,时常陷入沉思,对她来说,辉煌的历史已埋在记忆的深处,需要努力去回忆。谈及过去时,她总会夹杂对现状的不满,絮叨着比较孤独的后半生,犹如这间黄昏中的小屋,在寂静广阔的森林里显得那么形单影只。

Tips

贵族狩猎的历史

在罗马人统治英格兰时期,狩猎是王室独享的娱乐,猎场限于皇家森林。17世纪,拥有领地的英国贵族从王室获得许可狩猎。18世纪,狩猎发展成欧洲贵族文化的传统:身穿猩红的猎装,头戴黑毡帽,在名贵猎犬的引领下策马扬鞭,成为地位和财富的证明。贵族在狩猎中制定规则,比如不能追逐或捕杀受伤的动物,将之视为上流社会和文明的象征。

依照传统,贵族狩猎并不是用猎枪去捕获猎物,而是通过血统纯正的猎狗找寻猎物,然后一起围捕,如果是大型猎物,则用佩刀直接刺中猎物的心脏,割下前蹄挂在居所的墙上,并且用特制的银牌或铜牌铭刻时间与随行人的身份,作为一种胜利的纪念。

那些打猎工具:铜质的号角,马鞭,头盔,狩猎服,打猎时喝的玫瑰酒,每一样都带着历史沿袭的影子,与“贵族”二字紧密结合在一起。

Tips

游戏王国篇4

在法国中部的Bourgogne ,我偶然闯入了一个被人遗忘的世界,这里的人们表面有着自己现实的社会身份:律师、银行家、音乐家等等,但除去那层外衣之后,他们还有着不同寻常的一面――侯爵、男爵、世袭贵族。他们身上流淌着那种千年传承的热血,崇尚一种不屈不挠的斗士精神。与昔日“狩猎女王”的近距离接触,让我对曾经的贵族岁月遐想不已。

狩猎,踩着国王的足迹

寒风瑟瑟,小雨不时飘落,位于巴黎东北方80多公里的一处森林里,四下寂静,能听到小动物仓促逃窜时的脚步声,泥土气息混杂着树叶的味道,沁人心脾。远处的几声狗吠,是唯一能定位易思男爵狩猎位置的线索。我就是受易思男爵的邀请,亲身参与了这一场贵族狩猎。这位拥有着德国血统和意大利贵族妻子的男爵,在法国出生,是英国皇家牛津大学的博士,现在有一半时间生活在中国。进行狩猎的这片五千公顷的森林是易思男爵的私人领地,曾留下过历任法国统治者(包括查理五世、路易十四、路易十五、拿破仑一世、拿破仑三世等等)的足迹。

入住易思男爵乡间城堡的那天,所有的人都在忙碌――虽然距离贵族们的集体狩猎还有一周时间,但是饮食的安排、马匹的分配、猎狗的训练等等,都已经开始有条不紊地进行。随后几天,西班牙的侯爵、卢森堡的伯爵、苏格兰的子爵、贵族钢琴家、贵族拉丁舞王……陆续到来,城堡日渐喧嚣。狩猎开始的前一天,贵族们在简单而欢快的宴会后早早睡去。

翌日狩猎队出发之前,盛装的神父和乐队整点到达。作为狩猎文化的一个重要环节,他们沿袭着多年来的传统,唱诵着圣经上摘选的经文,作为对出征者的庇佑和鼓舞。随着乐队的奏鸣,车队开始向森林深处进发。一个多小时后,易思男爵和亚瑟王的后裔阿特里斯停下车,仔细咨询了男爵家族里世袭的猎人,通过地上的痕迹、动物粪便的干湿状况和排列,开始寻觅狐狸、野兔等小动物的踪迹。

忽然,似乎是在一阵紧密的狗吠声中听到了某种特殊讯号,易思男爵跨马而去,有几个贵族也随之奔去,十几分钟后,一片喧闹的狗吠和人声渐近,我看到贵族们脸上难以抑制的兴奋表情――当他们冲进丛林时,十多只猎狗围住了一只野兔,野兔已经被猎狗撕咬得遍体鳞伤,男爵与众人合议了一下,喝住猎狗,放了野兔,他们已经享受到了狩猎的快乐,野兔本身对他们来说没有意义。

“狩猎女王”的传奇

在回城堡的路上,男爵和我聊起了他的偶像――莫妮卡・夏洛特,一位传奇的法国女狩猎人:“她是我母亲的远房亲戚,我小时候便听闻她的故事。有一次我参加由她带领的打猎,当我走近她时,为她身上独有的个人魅力所折服,那种柔美的体香,与夹带着刚毅气质的身躯,是那么令人着迷。或许,惯于狩猎的女贵族们天生就有这种中性的美。”

莫妮卡在六七岁的时候就跟着父亲骑马狩猎,长大后更是参与过多次大规模的皇家狩猎活动,大多都有斩获,甚至超过了众多优秀的男性猎手。她矫健的身手和优美的姿态,深得欧洲皇室的青睐和赞誉。她每每陪同王子和皇帝狩猎,无论表演赛还是森林捕猎,都能载誉而归。

而让皇室至今念念不忘的一次捕猎,是一次暴雪天,她和贵族们在狩猎途中遭遇恶熊,在万分紧急的状况下,莫妮卡巧妙周旋,最终成功引开了熊,帮助大家脱离险境。从此,人们为她冠上了“狩猎女王”的称号,皇室的大型活动都会有她的位置,其地位甚至高过了某些皇室成员。而易思男爵对她的崇敬更升了一级,那些与莫妮卡在一起的记忆,在他年少的心里形成了一种特殊的崇拜之情,莫妮卡近乎是女神一般,引导他坚持狩猎的传统,他甚至为自己的女儿也取名为莫妮卡。“我一直想写一本她的传记,或许我们应该去看望她一下。不过她如今已经80多岁了。”

18世纪的马场和孤独的木屋

驱车来到500多公里外的小城贡比涅。随着道路渐渐变得狭窄,我们的车拐到了一片仍旧保留着18世纪布局的陈旧马场。迎接我们的是一阵狗吠声,离马场不远的一个小屋里走出一个略微驼背的老妇人,很瘦,布满皱纹的脸上挂着笑容。易思男爵走上前亲热地与老妇人行了法国见面礼――她就是昔日的欧洲“狩猎女王”。

莫妮卡-夏洛特的小屋简直是一个小型的狩猎博物馆,墙上挂的、茶几上摆的、桌上放的东西,无一例外都与狩猎有关:鹿头骨架,鹿前蹄,还有各种比赛夺得的奖牌。窗边木柜上摆放的照片,像是个人历史的回顾,从儿时的可爱,到年轻时青涩的美丽,再到中年时指挥众人围猎的英姿飒爽,让人一帧帧重温“女王”不平凡的人生。

莫妮卡坐在浅色的沙发上为我们开启明悦香槟时,走进来一个21岁的小伙子。他叫杜比,是莫妮卡的一个长工,在帮这位贵族老太太打理马场。对杜比来说,“狩猎女王”虽然已经不再打猎,但她还是会在日常生活中、在与其他老工人的言语交流中,不经意地透露出多年积累的狩猎和驯马经验,比如马的一些日常习性和需要喂食的干草与饲料的配置比例等等,这使他受益颇深。在这个平静的森林深处,18世纪的马场像一个世外桃源,除了工人身上的服装稍有现代感之外,几乎任何东西都带着一种历史的记忆。

莫妮卡喝着香槟,时常陷入沉思,对她来说,辉煌的历史已埋在记忆的深处,需要努力去回忆。谈及过去时,她总会夹杂对现状的不满,絮叨着比较孤独的后半生,犹如这间黄昏中的小屋,在寂静广阔的森林里显得那么形单影只。

Tips

贵族狩猎的历史

在罗马人统治英格兰时期,狩猎是王室独享的娱乐,猎场限于皇家森林。17世纪,拥有领地的英国贵族从王室获得许可狩猎。18世纪,狩猎发展成欧洲贵族文化的传统:身穿猩红的猎装,头戴黑毡帽,在名贵猎犬的引领下策马扬鞭,成为地位和财富的证明。贵族在狩猎中制定规则,比如不能追逐或捕杀受伤的动物,将之视为上流社会和文明的象征。

依照传统,贵族狩猎并不是用猎枪去捕获猎物,而是通过血统纯正的猎狗找寻猎物,然后一起围捕,如果是大型猎物,则用佩刀直接刺中猎物的心脏,割下前蹄挂在居所的墙上,并且用特制的银牌或铜牌铭刻时间与随行人的身份,作为一种胜利的纪念。

那些打猎工具:铜质的号角,马鞭,头盔,狩猎服,打猎时喝的玫瑰酒,每一样都带着历史沿袭的影子,与“贵族”二字紧密结合在一起。

Tips

游戏王国篇5

2007年7月16日,国家新闻出版总署、教育部、公安部八部委正式了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,无数的家长为之叫好,而与此同时,一些玩家和游戏公司却对《方案》并不“感冒”,新一轮的争论再度上演。在断言谁是谁非之前,我们不妨来了解一下网络游戏在我国的发展历程,之后再听听各方的观点,看看新时代的网游究竟带来了什么:

身背恶名而来的产业新贵

1992年~1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,联众游戏世界建立,开始在东方网景架设游戏服务器,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们开始实质性地接触到了真正的图形网络游戏。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。在其运营期间,注册用户已超过20万,北京服务器最高同时在线人数超过7000人,《城邦》已经超过2000多个!

至此,中国网游开启了一个全新的历史时代。中国网络游戏的运营机制通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场则成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

游戏王国篇6

De Vulgari

Eloquentia

发行公司:Giochix.it

发行时间:2010年

游戏人数:2~5

游戏机制:

行动点数系统

区域移动

文艺复兴为背景的游戏总是或多或少地带着艺术的感觉。游戏中玩家作为一个学者,努力地通过各种方式成为意大利最有学识的人。机制上采用的是很典型的行动点数分配,尽管行动选择很多,但是得分方式略显单调。总体来说是一款非常不错的德式策略游戏。

作为行动点分配游戏,虽然有14个选项可以分配,但是并没多纠结,反而有些时候可以做的选择并不多。这里要说一下书稿这个选项,如果知识能够跟得上,多拿手稿绝对是个相对更立竿见影的刷分方法。而教皇去世的随机性让游戏后期充满了紧张。总之,是推荐的好游戏。

传说中16个回合每回合14个可选动作的游戏。实际上玩起来意外地流畅。背景是中世纪末和文艺复兴初期的宗教生活状态。玩家要靠积累知识、破解谜题、得到各种势力的支持、书稿、歌颂上帝等方式得分和累积优势,策略玩家和欢乐玩家都可以找到有趣之处。

澳门Macao

发行公司:alea

发行时间:2009年

游戏人数:2~4人

游戏机制:行动点数系统

选牌

掷骰

手牌管理

收取与递送

路径建设

设计师SF从来没有放弃在机制上进行创新,这款游戏以转动式的行动点分配和骰子的随机性做了很好的结合,使游戏的策略性得到了提升。然而,各类卡牌的随机性却又比较明显地破坏了游戏的长期规划。另一方面,模糊的背景代入感依然是SF的弱点。总体来说,是一款值得尝试的中轻度策略游戏。

游戏感受很是中规中矩,美术风格仍是走淡雅的路线。内容新意不多,秉承了设计师SF一贯的自我抄袭风格。带入感也颇为平庸,包括地图等各种元素在内,玩遍整局游戏其实也未能找到太多和“澳门”挂钩的元素。并非游戏素质不佳,只是可以替代的太多了。

Alea的13号大盒也是Stefan Feld为该系列做的第四款作品,应该说是我在该系列最喜欢的SF作品了。游戏机制明显体现出SF的设计风格:简约、流畅、游戏性有余而代入感不足,美工毫无亮点但也不算太差。总之,本作非常像简化版的图拉真,或者说图拉真脱胎于此,是非常有代表性的SF作品。

汽车传奇

Automobile

发行公司:Mayfair Games

发行时间:2009年

游戏人数:3~5人

游戏机制:货物估价

伪策略游戏的代表,看似提供了大量的选择空间,事实上行动的模式极其单一,最终的策略几乎归结于玩家选择生产几辆汽车。当然,注重背景设计的马丁依然让玩家较好地体验到了汽车生产行业的历史。除此之外,这个游戏并没有什么突出的优点,与相传的名声相比是一个颇为名不副实的游戏。

开局之前因为了解过REX的背景,所以游戏的时候感觉代入体验还不错,不过比起冰火版图来说REX在对游戏背景一无所知的情况下也不会有什么影响,而冰火的代入感则非常受到对原著了解程度的制约。游戏之后的感受是虽然3-4人开局也没问题,但最好还是能5-6人开局会有更多游戏乐趣。

作为马丁Treefrog Line系列里最脍炙人口的一款游戏,该作体现出了马丁总能在游戏性和带入感之间找到平衡点的神奇能力。用简单易懂的规则表现了汽车生产销售的整个过程,同时又不失可玩性。虽然存在缺乏互动性、计算过程略感枯燥的问题,但仍不失为一款佳作。

英文:Hammer of the Scots

中文:苏格兰之锤

发行公司:Columbia Games

设计师:Jerry Taylor

发行时间: 2002年

BGG排名:97

综合评分:7.65

游戏人数:2人

游戏时间:150 min

机制类型:区域移动、战斗卡牌驱动、掷骰、手牌管理、秘密单位部署、同时行动选择Weight分:3.0

游戏名称的来历

伦敦泰晤士河北岸的西敏寺当中存放着一座灰色的大理石陵墓,这座陵墓并无任何肖像与装饰,只雕刻一句简洁的拉丁碑文,翻译过来是这样的:“爱德华一世,苏格兰之锤,1308,坚守忠诚”。笔者认为,对历史感兴趣的桌游玩家最终会通过桌游走入战棋的世界。《苏格兰之锤》就是这样一款能够引领你跨过战棋世界大门的游戏。

哥伦比亚游戏公司以其暗刻战棋而被广大玩家知晓,《苏格兰之锤》是该公司最广为人知也是最经典的作品之一。该作以第一次苏格兰独立战争为背景,将游戏划分为两个剧本——《勇敢的心》与《布鲁斯》(均有同名电影)。玩家分别扮演英格兰和苏格兰方,用红蓝木块演绎这段征服与抵抗的历史。

简洁机制诠释的战争

游戏的主角是木块,行动时木块直立起来面对己方,只有战斗发生时木块才会向敌方展示,军棋式的战争迷雾使得游戏充满刺激与欺骗性策略。相较军棋而言,正方形木块的设计是其创新之处,每条边都标有血量,朝上的边显示的就是该单位当前的血量,通过旋转木块可以达到血量调整的效果。此设计进一步扩大了战争迷雾的效果,使得敌方不清楚己方的兵力分配与当前状态。驱动木块的是卡牌,出牌阶段双方比较卡牌大小决定先手玩家,而卡牌大小又与可移动的单位数量相关。所以谨慎地规划出牌顺序,揣测对手心理以达到本方攻守转换的平衡实为上策。

精心打造真实的历史

1297年华莱士发起抗英斗争,1305年华莱士被俘并被处死;1306年布鲁斯被加冕为苏格兰国王,并于1314年取得班诺克本大捷,自此布鲁斯的苏格兰王位彻底巩固。设计师按照以上的时间点,巧妙地将游戏划分为两个9回合的剧本,其中苏格兰方的主角分别是华莱士与苏格兰国王,英格兰方的主角则是两代的英王爱德华父子。这四位主角的主要目的是争夺苏格兰两派贵族的效忠,这一时期苏格兰的贵族的政治立场是飘忽不定的,例如布鲁斯在加冕为苏格兰国王之前就曾经两度效忠爱德华一世,这在游戏中体现为贵族单位不会被消灭,而是在被俘后立即投靠敌方。取得封建领主的效忠对于统治苏格兰极其重要,所以游戏的胜利条件设计为在9回合结束后控制多数的贵族。

合理假设带来的未知

历史上,1305年华莱士被处决之后,布鲁斯在邓弗里斯的教堂中杀害了约翰科明,除掉了他主要的王位竞争对手,并于1306年在珀斯以北的斯昆加冕为国王。《勇敢的心》剧本再现了这一历史事件,并给出了三种可能的结果,前两种便是布鲁斯或科明加冕,这代表了两派贵族斗争结果的不确定性;而第三种结果——约翰巴里奥恢复王位发生的条件更为苛刻,但也绝非空穴来风。上一任苏格兰国王巴里奥被英王爱德华一世流放到了法国,而法国确实曾经计划出兵苏格兰,帮助巴里奥恢复王位,但由于种种原因未能成功。游戏中设计了法兰西骑士这一单位,代表法国对巴里奥的支持,该单位在满足条件的时候可以加冕为苏格兰国王。

游戏王国篇7

印象中互联网公司的“大佬们”似乎普遍存在满负荷工作的状态,而身为网络新贵,移动互联网的“大佬们”貌似更是一直处在超负荷的工作状态中。在到处出差、不停会议的工作间歇,《张江新经济》硬是“逮着”了近期手机游戏热潮中的关键人物——DeNA-上海纵游网络技术有限公司CEO王勇。

半开放的梦宝谷

在经历了上半年手游市场疯狂发展之后,目前国内出现了《我叫MT》、《王者之剑》等数款单月营收数千万元的手游。作为2009年就进入中国市场争抢蛋糕的日本移动游戏公司,DeNA在最近一年间也通过旗下的社交移动游戏平台梦宝谷(Mobage)加快了手游布局。

“像《热血兄弟》、《进击的忍者》、《NBA梦之队》、《变形金刚传奇》等等,这些都是我们公司自主研发的手游产品,都会在今年陆续上线梦宝谷平台。”王勇告诉《张江新经济》,“另外由平台代运营的《逆转三国》、《逆战幻想》、《西游大魔神》等手游产品,在排行榜上也都还不错,比如说像《逆战幻想》就是由《最终幻想》的画师做的,你可以看到整个画风非常贴近,这款产品也是我们在日本的合作第三方产品,我们把它带到中国来了。”

据王勇介绍,梦宝谷属于一个半开放型的平台,会有选择性地去接入一些精品游戏,而如果是由梦宝谷完全自主研发的手游产品,则一般都会跟IP相结合。“如果是我们自己研发或深度运营的游戏,那会同梦宝谷平台的活动、市场推广结合得更紧密一些。如果是第三方的话,那就要看第三方配合的默契度。”王勇表示。

目前,梦宝谷的业务主要分为三块,一是梦宝谷平台本身的研发和运营业务,一部分是海外游戏或者是国内游戏的发行,也有联合运营的部分,还有一部分是自主研发。

“平台这块业务是属于比较低调的。因为在中国做平台比较难,但又不能不做,所以建平台是个慢慢积累的过程。”王勇表示,现在梦宝谷业务核心以游戏研发和发行为主,整个中国内地上线了一百多款游戏,根据时间差别,主力运营5-10款。另外,在2012年10月份梦宝谷推出繁体平台,上线了50余款游戏,覆盖中国港澳台地区和东南亚华人地区。“简体平台我们这两年积累了将近1700万的用户,而繁体平台半年也积累了300多万用户。”

“土洋”结合

卡牌类游戏作为手游产品中目前最为热门的类型,其中不得不提的就是由梦宝谷完全自主研发的《热血兄弟》(《Blood Brother》,简称“BB”)。

这款在全球33个国家和地区发行的手游,自5月23日iOS版在中国内地正式上线后,24小时后停留在中国区iPhone免费榜前10,6月1日登上下载榜冠军宝座,到6月9日,iOS总下载数就超过100万次。

不仅如此,其收入也稳步上升。据内部人士透露,《热血兄弟》次日用户留存率高达60%,而目前这一数据也在40%左右。“iOS版的留存率非常好,我们现在上线内测的安卓版用户留存率也有50%,这是个很优异的成绩。”据王勇向《张江新经济》透露,就《热血兄弟》这款手游而言,第一个月的收入已经超过300万元人民币,导入的用户也很好,UP值能够达到欧美的同期水平。

“坦诚来讲,过去我们引进海外游戏到中国还一直处在一个摸索的阶段。‘BB’这款游戏拿过来的时候,我们用了一个非常本土的团队来做,对中国的用户非常了解,采用的也是很典型的‘中国式’游戏打法。”王勇说,“‘BB’的收入优异也给了我们很大启发,并不是说海外的游戏拿到中国来失败的概率就很高,运营的时候用中国人的思维去进行微调,还是能够取得成功的,这也给了我们很大的信心,相信在将来我们引进更多海外游戏的时候,成绩会比以前好很多。”

尽管最早在国内提出了卡牌手游的概念,但王勇对于未能做成第一个像《我叫MT》这样单月营收数千万元的手游产品来,还是稍觉遗憾。“‘BB’从本质上来讲是一个RPG游戏,但和卡牌的要素相结合了。未来卡牌类手游的展现形式有可能会慢慢淡化,不再是主流,但它的整个玩法会融入到每一种游戏当中去。”

只做客户端游戏

5月中旬,随着日本社交游戏平台GREE最新财报的出炉,GREE中国办事处关闭的消息也浮出水面。按照GREE公布的未来成长计划,将在高速发展的美国和韩国市场继续扩张以及加大销售力度,而发展缓慢且一直亏损的中国办事处将被关闭。

从2011年3月,GREE在北京成立办事处,到两年后宣布放弃中国市场。DeNA的竞争对手——GREE在中国的耕耘被彻底画上休止符。业界认为,本土化问题是其“败走”的最大根源。

“梦宝谷今天还能活下来,其实真的很不容易。不只是GREE、SEGA(世嘉)现在变成了一个研发中心,EA也在收缩,外资企业基本上都不太好混。”王勇说,“DeNA现在还能拿到一张‘船票’,是因为我们的策略比较清晰,并没有说把海外的东西生搬到中国来。从我们的角度来讲,刚开始会用一些比较好的作品来‘敲门’,但敲开门之后,还是要精耕细作。”

王勇称,从产品的角度说,DeNA在中国一定只引进或研发客户端游戏,而不做在日本流行的网页游戏,哪怕很赚钱。

游戏王国篇8

2、《航海王启航》,为中国大陆地区第一款正版授权的,航海王手机游戏;

3、《航海王激战》,是由东映动画严谨监制,奥飞游戏自主研发的首款航海王正版格斗卡牌手游;

4、《热血奇航》,是一款以海贼王为题材的回合制游戏;

游戏王国篇9

严格意义上讲,世界网络游戏的发展到被称为中国网游鼻祖的《网络创世纪》已经是第三代了,这一代网游造就了网络游戏产业的腾飞,也标志着目前无数玩家沉溺其中的MMOG――大型网络游戏模式的诞生。

中国的网游玩家在这个时候才算跟上了世界的脚步,网络游戏借助网吧这个平台在国内迅速铺开,占领市场。在大大小小的网吧里,人们看见一些年轻人在电脑前操纵一个奇装异服的人物奔跑和砍杀――这就是中国特色的网游玩家,在这个人口众多的国家,青少年群体数量庞大且时间充裕,他们缺乏足够的娱乐方式,他们中大多数人没什么钱,网吧和网络游戏的低廉消费对于打发时间最合适不过了。

追溯中国网吧网游的历史,若从1996年5月新中国第一家网吧诞生说起,恐怕联众世界要算国人网上娱乐的第一个“游戏”了。但是笔者以为,确证网吧网游的诞生并无多大意义,真正值得讨论的是形成规模和影响的阶段,因此对中国网吧网游的历史溯源,笔者大致将其分为四个阶段:兴盛、膨胀、进化和回归。

兴盛:民族娱乐细胞的唤醒

(1996年――2001年)

80后青年们主导了网吧网游的兴盛阶段。在他们的前辈70后身上,有着各种形而上的诉求,文学青年是他们梦寐以求的向往,他们愤怒,严肃,并且喜欢辩论和斗争。而80后截然不同,他们随着改革开放和国家经济增长的步伐一起成长,整个社会关注的重心偏移造成一系列根本观念的转变,所以他们没有70后们那么复杂的思想,不关心政治和时事,简单一点说,他们更直接,更物质化,在中学时代就出没于学校禁止进入的“三厅二室”,中华民族沉睡多年的娱乐细胞在这一代身上被唤醒。

2000年7月《万王之王》的推出标志着中国网吧网游的兴盛,这是第一款真正意义上的中文网络图形Mud(多人世界)游戏。在80后玩家当中号称骨灰的一个群体,有不少是从这个游戏开始进入玩家行列的。中国网络游戏的运营机制通过《万王之王》得到了建立,国内网络游戏的潜在市场陆续吸引了大量公司的涌入――这个对市场的验证过程大约持续了1年,在这期间陆续上市并进入网吧的游戏中, 80后玩家广为熟知的有《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传online》等。2001年11月,上海盛大的《传奇》上市,正是这款原本被认为不入流的游戏所创造的网游神话,让还在观望的游戏公司和投资商最终打消了疑虑。此后长达两年的时间,全国各地网吧处处可见《传奇》玩家的身影。《传奇》堪称中国网吧网游发展的里程碑,从《传奇》开始,这种新生的娱乐方式迅速为数量庞大的青少年群体所接受,中国网吧网游从此走向兴盛。

膨胀:玩家沦为游戏蝗虫

(2002年―2005年)

2002年7月,运营仅半年多的《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在《传奇》创造神话的同时,国内网吧规模以不可思议的速度发展起来,通过2000前后在二级城市的普及,到2003年前后,网吧已经渗透到县级城市和乡镇,除了特别偏僻的山区,我们总能在人口聚集的地方发现招牌醒目的网吧。有调查显示,70%以上到网吧上网的网民会登录网络游戏。巨大的市场吸引来了无数淘金者,网络游戏这个新兴的产业一时间变得无比热闹,投资者对网游业的热情膨胀到几近狂乱的地步。网游业被称为一个睡觉都能赚钱的行业。2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

在网吧,玩家们突然发现,一夜之间,可供选择的网络游戏多得目不暇接,这对网吧管理员是个不小的挑战,而精明的网吧经营者则看到了行业的春天,除了在网吧兜售方便面和游戏点卡,还将坚硬的椅子换成了又长又软的沙发,这所有的努力并不是单纯的想给来上网的人提供舒适环境,而是为了留住那些游戏玩家。

从2002年开始,网吧里除了《传奇》,陆续涌现并拥有庞大玩家群的还有:《幻灵游侠》、《魔力宝贝》、《奇迹》、《大话西游》、《天堂》、《天堂2》、《魔兽世界》等一大批游戏,像《孔雀王》、《A3》等猝死的网络游戏也是数不胜数。到2005年,网吧网游的数量盲目膨胀终于让早期游戏玩家不耐烦了,游戏蝗虫是他们对自己的嘲讽,也表达了对游戏公司的不满。

进化:免费网游――美丽谎言

背后的道德沦丧(2006年至今)

网络游戏最吸引投资商的不仅仅是现有赚钱能力,更在于可以随心所欲的开发其他赚钱模式。当点卡和包月消费不能满足游戏公司追求利润的欲望时,以《征途》为代表的免费网游粉墨登场。且不论这些游戏的品质,单就免费这一点,就足以吸引大批选择低廉娱乐的消费者。相对其他娱乐方式,网络游戏的低廉消费是最大优势,所以很多免费网游的运营商一开始就瞄准了二级城市以下的低端玩家,如果把这些游戏称为商品的话,这就是一批走低端市场的商品,以低端消费者为营销目标,这些消费者也就是玩家很大一部分集中在全国各地的网吧。

《征途》是继《传奇》之后的又一个网游神话,也让投资商们看到了免费网游黑洞般的吸金能力。于是免费网游迅速占领网游市场的大片领地,以至于骨灰玩家们发出“收费网游今何在”的感慨。如果说《传奇》让投资商找到了一个新的市场,免费游戏的诞生则可以形象的比喻为一个贪吃的家伙在一天之内吃掉了一年的口粮。当这个美丽谎言被识破,玩家开始诅咒游戏运营商的无良。而免费游戏带来的不仅仅是市场的混乱,除了大量次品充斥,游戏速生速灭之外,免费游戏裸的追求金钱利益而放弃商家道德的营销手段更是令人发指,其中最被诟病的就是《劲舞团》。这些游戏充分利用人在心理上的弱点,以背弃道德底线为代价鼓励玩家在游戏中疯狂消费,比如刷喇叭互相谩骂。并衍生出一系列肮脏的社会问题,只能说,商家在诱使别人犯罪,自己放下道德的同时也让玩家迷失道德和法律尺度。

回归:

游戏王国篇10

“那时候我和男友是异地恋,男友晚上的娱乐活动就是在《征途》里打打杀杀,我就在他的怂恿下开始接触《征途》。”谈起2002年第一次接触网络游戏,梁思这样告诉《t望东方周刊》。

所有的网络游戏都是等级森严的小社会,比如,《魔兽世界》有100级,《征途》有200级。对游戏者而言,只有同等级别的游戏角色“同场”竞技,才有。

梁思的男友开始兴奋地带着她升级,但很快便兴味索然。梁思说:“我们白天都上班,晚上在游戏里还得分头练级。不想自己练,就只能花钱了。”

性价比也不错。以《魔兽世界》游戏为例,现在最高等级为100级,如果自己练,至少需要100个游戏小时,交给代练员两三天便可完成,费用也就七八十元。

20万元换个等级排名

梁思找的代练员叫王涛。那时王涛还是一名学生,也是梁思男友游戏团队中的朋友。

“梁思这单生意,算是我第一单大生意。此前只是自己练小号,或有时帮朋友忙打级。当时梁思那个号加上买装备一共才花了2000多元,在《征途》这个烧钱的游戏里,已经算相当便宜的了。”王涛说。

《征途》虽然号称是免费游戏,但不花钱几乎寸步难行。如今一套装备必须砸2000多元,这还不包括开启装备的钱。“要迅速升级,钱是必不可少的,要想排上一个区的前几名,最少也需要20万元。”梁思的男友胡曾成告诉本刊记者,他在这个游戏中的投入已经超过10万元。

王涛大学毕业后,没有寻找专业对口的工作,而是成为了一名职业代练员。他的事业从一个小房间一台电脑起步,现在已经有了自己的代练工作室。

代练的历史

2004年以前,代练的定义就是代替练级,帮客户打装备,这是为白领一族服务而衍生出的细分市场。白领们白天要上班,没时间自己升级,晚上回家却想在游戏中体会到高手和领袖的风范。“这是代练这个产业的雏形。”王涛说。

2004年后,网络游戏如洪水般涌进中国大陆,使得代练这个产业得到突飞猛进的发展,全国各地的代练作坊如雨后春笋般冒出来。这时的代练还是以帮忙练级为主,但是客户的范围和市场总量已成倍增加。

2005年成为代练的黄金时期,《传奇》、《天堂》、《奇迹》等游戏风生水起。游戏中金币和资产出现了与人民币直接挂钩的折换汇率,这使得代练们看到新的商机。

2005年3月21日《魔兽世界》登录中国,这是网游产业历史上难以忘怀的日子。这时国内的代练产业已经相对成熟。王涛说,“有趣的是,当时大部分专业玩家都是在中国上美国服务器打级挣资产的,因为美国服务器的金币折换率较高。”

王涛介绍,如今的代练是以挣钱为主了。

网游没有白天黑夜,代练员同时能练十几个号甚至几十个号,虽然收入不少,性价比却很低,同时也失去了玩游戏的乐趣。“练级是一个简单重复p熟能生巧的工作,游戏对我们而言,已经没有娱乐功能,早就打吐了。”王涛说。

安全的代练平台

据亚洲数据分析机构Niko Partners对外的《2013年中国网游报告》:2013年中国拥有游戏用户达2.88亿,而这一数字在2014年底有望突破3.9亿。

这意味着在13亿人口的中国,每三个人中,就有一个人在玩游戏。如此巨大的市场空间,不仅让众游戏厂商欣喜不已,也乐坏了身处游戏边缘的那些线下从业者――游戏代练员。

作为游戏行业不可或缺的一分子,“Gold Farmer”(打金者、代练者)始终都处在灰色环境中。长期以来,因缺乏良好的交易机制和平台支撑,游戏代练引发的诈骗、纠纷并不少见。

2013年初,长沙一家网络科技公司对外宣称,经过20名程序员6个月的努力,一种全新的网络虚拟产品交易平台打造完成,名为代练通。

这个平台类似于淘宝的支付宝平台,起到交易保护作用。游戏玩家可以在该平台上公开下单寻求代练员,同时支付代练费用给平台。对代练员来说,需要完成订单通过验收,才能从代练平台收到代练费用。

该平台要求代练员缴纳一定的效率保证金和安全保证金,以防止代练员不按期完成订单,或者对账号里的现有道具、装备进行破坏等恶意行为。对代练员的保证则在于,商家在订单时已将费用支付到平台,在完成订单后直接申请完单就可以提取费用。

张力强大学毕业三年,在IT公司拥有一份不高不低的收入。“我现在的工资收入养活自己已足够,要想成家立业却太少。”他告诉本刊记者。

为了早日购买婚房,他工作之余还从事网页制作等兼职。2013年3月,张力强的大学同学建议他从事代练业务。

张力强从2013年6月开始代练游戏,刚开始不顺手,一个星期只能挣几百元。后来日趋熟练,经常通宵代练游戏,周末也不休息,一个月能获得六七千元的收入。

《魔兽世界》资深玩家陈利向本刊记者介绍,现在《魔兽世界》代练员月薪为3000~5000元。陈利所指的代练,在这个游戏里仅仅是完成玩家指定的业务,比如提高人物角色等级、获取普通副本装备等。

本刊记者近日登录代练通平台查询,发现在线代练订单共2169条,订单价格从30元到2000元不等。

天价装备掘金

对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟然要卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元。而在最火爆的《魔兽世界》中,几年前一个60级虚拟人物至少要卖到2000元。其实,在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。

“‘暴雪’每年嘉年华都会推出稀有坐骑,2002年的幽灵虎已经绝版,市场售价接近2万元,2013年推出的魔法公鸡,在淘宝上的价格也超过3000元。”陈利说。

虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,而在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”――韩国,网游第二市场的交易早在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

目前,代练行业从业者日益增加,这使得代练们逐渐步入微利。同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品,因此,代练工作室纷纷做起了虚拟物品交易的副业。不少网站,像17173等国内较大的网游网站都早已开出了交易论坛,在论坛中有不少专门买卖虚拟物品的商家。