游戏设计十篇

时间:2023-03-18 14:08:59

游戏设计

游戏设计篇1

网络游戏动漫设计 具体包括动漫美术设计与游戏美术设计

游戏概念/故事情节设计 使创造性的想法成熟,并发展成一定的结构

网络游戏3D角色设计 3D角色设计是应用3D技术制作在游戏中登场的玩家角色、NPC、怪物角色等的一项工作

游戏策划 包括系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划等

游戏设计篇2

[关键词]游戏网站;交互设计;游戏生命周期

[中图分类号]TP393.092[文献标志码]A

[文章编号]1009-3729(2009)02-0054-03

一、游戏网站设计应关注的要素

目前,一些游戏网站将设计重点放在建立庞大的神话意境和故事情节上,而另外一些网站则倾向于有趣味的平面图形化以及网站规模小型化,以此来表达游戏重点所在。进行游戏网站设计之前必须明确两个问题:一是游戏本身的定位及特点,二是游戏设计的目的及传播对象。

1、不同游戏的生存周期对网站有不同要求

当一个新游戏取代旧游戏之前,旧游戏在货架上放置的时间段被称为游戏的生存周期。决定游戏生存周期的因素很多,这里以在线多人游戏和即时动作游戏为例来说明这个问题。

在线多人游戏(网络游戏)是在玩家从开始创建人物到将人物锻炼到高级别的过程中,使玩家从中体验到快乐,这个过程需要较长的时间。对于即时动作游戏而言,其本身就是一种短时的游戏体验过程,玩家通过短时间的刺激来获得满足。即时动作游戏的玩家完成游戏后,会把注意力转移到其他游戏上,希望获得新的体验。所以即时动作游戏在进行推广宣传时总是喜欢使用绚烂的平面广告,以吸引游戏玩家的关注。

在线多人游戏不需要经常更新和补充内容来留住玩家。玩家所获得的持续体验来自于各玩家之间建立起来的复杂的关系网络,人与人之间建立起的信任和情感可使玩家长期驻留在这个游戏当中,这个时间可能会是几个月甚至几年。相反,即时动作游戏如果希望得到玩家的持续性关注,则只能依靠不断地产出新游戏,创造比原版本更好的图形画面及游戏机制。如《古墓丽影》从1995年的第一代到现在的第八代,画面更加精致细腻,技能更华丽,控制更人性化。即时动作游戏需要在其自身的生存周期内成功地利用其新鲜感快速销售。即时动作游戏的网站在设计时要考虑这一点,当玩家通过网站观察体验游戏内容时,网站就要传达出游戏的优势所在,并最终将潜在玩家引导到游戏商店去购买游戏。

网络游戏不需要依靠快速销售来增加收益,因为它还有更重要的考虑因素:使玩家驻留在游戏中保持与他人的复杂关系,玩家不再去玩其他类型的游戏。网站将致力于帮助在线多人游戏中的玩家了解游戏,引导他们去消费这个游戏,这使得丰富的内容远比光鲜绚丽的介绍更重要。

2、关注不同类型的玩家

目标受众是决定一个游戏何去何从的重要因素。当今,游戏玩家的需求内容更加丰富。玩家不满足于单一的游戏体验,总希望得到更多更好的使用体验和。具体的目标受众在决定游戏的同时,也决定了一个游戏网站的样式、体验方式、色彩、图形等因素。一类玩家通过控制游戏中的英雄杀死大怪物从而获得并期望游戏过程不要过分困难,而另一类玩家则希望游戏有更丰富的传统文化和神话故事以及游戏创造出的历史情景等。

第一类玩家喜欢具有引导性的游戏体验并希望这种体验在时间上不能拖得太长,他们更容易被简单的网站所吸引,所以网站要应用强烈的视觉冲击力使得玩家在较短的时间内对游戏留下深刻的记忆。

第二类玩家希望游戏有更复杂的故事情节,游戏有更强烈的愉悦性。玩家沉浸在游戏制造的世界中并参与到游戏的各种事件发生的过程中。这使引导网站需要制造大量丰富的内容,并且在视觉上给人留下深刻的印象。

二、游戏网站设计的技术选择

FLASH在交互式网站设计中能提供绚丽的视觉和听觉效果,但HTML/CSS在网站制作上花费较少且维护成本很低。据研究,大概70%的游戏网站使用FLASH技术,其中有些网站将FLASH技术揉进以HTML/CSS技术为基础构架的网站内,但大部分是全FLASH技术网站(从构架到最终表现全部采用FLASH技术)。这在某些情况下是合情合理的(以交互设计为中心的网站一定要使用FLASH技术),但在其他一些方面,FLASH技术很难表达,如介绍游戏背景、故事情结、神话、游戏操作等。

1、以FLASH为构架的全FLASH技术网站

全FLASH技术网站,普遍存在于游戏类网站中。它的首要目的是在较短的生存周期内提供一个小巧的交互体验网站。一般情况下,这类游戏制成后便不再更新或者变更。FLASH网站通过有效的绚丽视觉和生动的实际体验去赢得玩家对游戏的兴趣。

2、组合使用FLASH和HTML/CSS技术的网站

一个组合了FLASH和HTML/CSS技术的网站比单一的HTML/CSS网站要好看很多。每个网站都有其自身对FLASH和HTML的分配制度,一些网站只是吸收和使用简单的FLASH技术和动画,另一些网站却使用了巨大的预告片和电影剪辑去吸引观众的注意。这种混合体的产生主要得益于使用FLASH动画和完整的网站信息以及视频短片镶嵌,且网站维护简单。这一类的网站很容易平衡视觉,即可以根据游戏产业的标准给人印象深刻的体验,建立完整的内容,方式更加灵活。这种模式普遍存在于在线多人游戏或者需要大量时间开发制作的即时动作游戏中。当开发者希望玩家参与游戏的开发过程时,混合体网站是最好的选择,FLASH技术可以增加丰富的体验。

3、单纯使用HTML/CSS技术的网站

游戏产业中很难找到单独使用HTML/CSS技术的设计项目,这样的游戏网站将内容放在第一位,没有强烈的视觉体验,而主要采用生动的背景和明确的形象。实际上,这些图片主要是被用来创造一个舒适的环境而不是去创造一种交互设计体验,这类网站需要进行有规律的更新。

三、游戏网站设计的流行趋势

1、采用FLASH互动体验方式

互动体验网站的目标是建立出神入化的新体验,如《灵光的信仰》使用了互动的设计方式,拥有强冲击力的视觉和3D动画,加入一些小游戏,将观者的注意力引向游戏本身。

那么,如何才能建立打破常规的互动体验呢?一是有独一无二的控制方案;二是利用游戏当中的要素进行设计;三是网站中加入小游戏;四是使视觉体验有很强的互动性。

一些游戏网站认识到玩家不可能被强迫去接受体验,当一位用户只想简单地去了解一些游戏信息时,FLASH互动体验就会由于过多的动画和炫彩图形影响用户。互动网站通过单独建立一个有基本游戏内容的小菜单,使用户可自由选择是否接受体验。

2、使用游戏中的视觉图形

在网站中使用与游戏相配的设计元素,特别是在图形及色彩的设计上。通过使用成熟的图标、图形和游戏画面,大面积地使用游戏主体形象作为网站的主体,形成强烈的视觉冲击力。如《崛起的亚尔古英雄》的网站设计以游戏中5个英雄人物形象为首页背景,有强烈的视觉表现力。

3、设置以视频短片作为主题的主页

很多玩家希望获得丰富的视觉体验,这使视频短片对于一个游戏网站来说越来越重要。一些游戏网站将游戏视频或预告片设计在主页上,如《龙世纪》极简主义的首页上,放置了一段视频预告片,效果极佳。当然,这也带来了其他问题,如需要很多的网络资源和带宽。

4、建立游戏开发者的博客与播客

有时,开发团队花费大量的时间去开发一个游戏,但直到其生存周期快要结束也没有得到认同。为避免这种问题的出现,游戏开发团队希望游戏在问世之前就引起玩家的兴趣。举办游戏大会并在游戏社区广告是最好的方式,游戏开发商也认同开发团队建立自己的博客与播客。通过博客的留言系统与潜在的客户进行交流,设计团队的最新想法,以引起游戏玩家的关注。

四、游戏产业网站的优劣势分析

游戏产业的优势在于不断创新,并给人提供优美的艺术感。设计团队的艺术创作可以用来创造一个良好的、具有前瞻性并具有丰富视觉体验的网站。但目前所设计的游戏网站往往是优劣势并存的。

1、游戏产业网站的优势

通过游戏网站的开发,FLASH及HTML/CSS技术的应用,设计师们联合起来立足于用户现有的网络环境,通过一些罕见的布局和导航设计,为用户提供了独特的体验。如导航菜单简单直观、内容丰富、视觉震撼强烈,会获得很多玩家和网络发烧友的认同,从而大大提高游戏的知名度,为游戏产业带来巨大的发展空间,使得游戏产业的推广不再单一地依靠平面媒体。

2、游戏产业网站的劣势

除了一些游戏的导航菜单被设计得只有形式没有内容之外,游戏产业本身也总想营造出炫目的网站,但游戏所赚取的利润越来越难以维系FLASH技术的开发和设计成本,炫目的设计也给玩家造成很大的视觉压力并因此开始厌恶一些游戏网站。不断弹出的各种小窗口也分散了玩家的注意力,对游戏的发展形成了阻碍。总之,设计师在设计游戏网站时,应理性地认识这些问题,找到相应的解决方案,使游戏网站的设计更加科学。

[参 考 文 献]

[1] 李捷.Dreamweaver CS3+Fireworks CS3+Flash CS3网页设计基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2008.

[2] [美]Hans Bergsten.Java Server Faces交互式网站界面设计[M].南京:东南大学出版社,2006.

[3] [美]海姆.和谐界面――交互设计基础[M].李学庆,译.北京:电子工业出版社,2008.

游戏设计篇3

国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG――由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

可视化技术的逐步提高,使得游戏开发者可以省去编写代码的繁琐过程,进而使得人们将更多的注意力投入到利用可视化进行刨新设计上。

生产工具的革命,自然就带来了生产力的大幅度提升,同时也带来了CG行业的兴旺。尤其是对于视频游戏产业的冲击,给用户带来全新的体验。

游戏开发者们通过可视化工具中的建模、动画、骨骼、绑定等功能,快速地构建出游戏的基本组件,如画面制作、角色设置等,从而形成一个成熟的王作流程。现在有越来越多的游戏设计师、视觉效果艺术家和设计师使用数字工具更好地展示动画和视觉化效果,并通过虚拟现实的方式展现项目的设计过程。

游戏开发工具的创新能力、工作效率和交互操作能在整个游戏开发过程中为开发人员提供帮助。目前,由于游戏开发工具的不断更新,使得开发小组的游戏创作、绘制、整合过程都大大超过从前。

由于游戏开发不同于一般CG制作,往往需要对每个游戏的独特性作一些定制开发,很多地方需要发挥游戏开发工具强大而灵活的脚本工具的作用,所以选择一款优秀的游戏开发工具对于最终游戏的欢迎程度有着直接的关系。例如,在《孤岛危机》这类游戏中,开发者们还发放了它的游戏引擎和相应插件给玩家,可以让玩家在游戏设计工具中设计、修改属于自己的角色或者装备,然后输出至游戏引擎进行游戏。

欧特克传媒娱乐解决方案是专为数字媒体的制作、管理和交付而设计的,覆盖了从影视特效、调色配光、编辑到动画、游戏开发和设计可视化等所有领域。在游戏开发方面,Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya以及刚刚收购的Softimage公司的三维动画软件产品在视频游戏的开发过程中已得到了广泛应用。近年来大部分热门的视频游戏和最畅销的Xbox 360和PLAYSTATION都是使用欧特克的软件来创作的。

2009年,新上架的大多数顶级游戏大多是通过欧特克的相关产品和解决方案制作完成的。包括游戏解决方案在内的众多欧特克三维特效技术在业界备受赞誉。目前全球游戏开发商普遍利用欧特克的技术来开发制作最新的三维游戏产品,其中包括《辐射3》、《孤岛惊魂2》、《战争机器2》、《007:量子危机》、《抵抗2》和《摇滚乐队2》等多款知名游戏产品。这些游戏拥有栩栩如生的人物形象和亦真亦假的游戏场景,可以让玩家获得超凡的游戏体验。

游戏行业的火爆,特别是中国市场被引爆,使得游戏设计工具与游戏开发商都更加看好中国市场。而据普华永道的统计数据显示,2008年,中国视频游戏行业的增长率达到了60%。游戏产业没有受到金融危机的影响,收入不降反升。

游戏设计篇4

如果你也想过上这样的生活,不妨学习游戏艺术设计专业(以下简称“游戏专业”)吧!

听到这个专业的大名之后,你是不是感觉空气中顿时弥漫着一股强烈的电竞小霸王之气?开学第一天,老师就带着全班同学看游戏实况。当然,你在看实况的时候拿出你的掌机打一盘排位赛也是无妨的。课余无趣的时候,在Q群里喊一声,全班同学马上来陪你打副本,而且无须担心会出现“猪队友”。放假回家跟以前的高中同学耍帅的时候也是极其威风的,别人只会喊一句“兽人永不为奴”,而你可以把暴雪公司的发展历史讲一晚上,既能成为哥们中醍醐灌顶的“嘴炮手”,也能化身为风流倜傥的“撩妹狂魔”。别人嫌你玩《口袋妖怪》太幼稚,但你有一整个专业的战友陪你玩最新的《口袋妖怪:日/月》。最棒的一点就是,别人打游戏就是打游戏,是浪费青春、挥霍钱财,而你可以昂首挺胸地告诉全世界:“我在学习!”

或许有些专业的人会觉得我们成天不干正经事,不过我丑话说在前,看不起这个专业的人,小心以后你们儿子逃课出去玩的游戏就是我们制作的!哈哈哈!没错,从风靡地铁站的《开心消消乐》到全民上瘾的《LOL》,都是我们这个专业的人才研发的。

如今包揽手机、电脑平台的霸主,就是游戏。在当今社会,游戏早已不再是孩子们的专利,而是一种全年龄产业。不管是怎样的人,都需要放松和娱乐,而游戏能最直接地带给人满足感。2015年中国游戏市场的实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%,与火爆的电影市场相比,收入是其3.3倍!

如何,是不是好奇了?动心了?

那么,满怀憧憬的少年哟,就让我来领你去这游戏王国一探究竟吧!

选择服务器

这个专业属于艺术设计学。游戏被称为“第九艺术”,是最新最潮最酷的一种艺术形式。在这个商业化时代里,游戏又形成了游戏产业,而本专业所学习的就是游戏产业中举足轻重的部分。

创建角色

这个专业存在的目的当然不只是培育一批电竞小霸王那么简单,毕竟电竞小霸王终究无法为建设国家做出贡献不是?我大致列了一下游戏专业未来的职业归类。

创界魔法师(原画师)

随着近几年世界游戏市场的迅猛发展,原画师人才供不应求,因此,它也成为越来越多游戏专业学子的首要发展选择。当然,成为原画师的道路充满了艰难险阻。不过,原画师丰厚的社会待遇永远都是学子们不竭的奋斗动力。想摆脱“吃土”的命运吗?想成为众人崇拜的大触吗?来画原画吧,少年!

角色评价:难上手,性能强,后期辅助带劲,全服所占人数较多。

灵能操纵者(游戏策划)

一款游戏能经久不衰的唯一原因就是有好的策划。从当年的任天堂购买俄罗斯方块版权,到今天的即时战略游戏盛行之下《守望先锋》再度掀起一股热潮,都是策划的功劳。策划分为游戏市场策划和游戏本身的策划两种。当然,策划工作并不是那么容易胜任的,以我的观察,至今较少游戏专业毕业的学子会选择游戏策划这条路,毕竟策划相关的项目需要大量的职业经验积累以及各种其他专业知识的辅助。策划玩得好了,有可能在游戏市场掀起一股风潮,如果能力不过尔尔的话,基本上就是做一些类似“屠龙宝刀,点击就送”的活动了。

角色评价:难操作,难上手,全服输出第一,攻击范围最大。

御龙使者(二维、三维建模)

在游戏专业的课程学习中会经常接触各种软件,二维、三维的都有,四年练下来你就会发现自己成了名副其实的软件“老司机”。那些车技更胜一筹的“老司机”们,就会谋求一份建模师的工作。

一台高配电脑、一张工作台就是你的基础装备,而MAYA、3D Max之类的软件就是你朝夕相处的伙伴了。不用担心这会成为工匠活,要记住你是一名骄傲的设计师,有着专业的审美能力和造型能力,虽然你操作着看似普通的装备(软件),但是你的独创技能(设计能力)可是世界上独一无二的啊!而且建模工作并不局限于游戏,电影、动漫等新影像技术都可以渗透进去,在不久的将来,在VR技术(虚拟现实)的发展中,建模技术将会被大量投入使用。

角色评价:易上手,初期数值分布平均,后期可分阶段进化,潜力无穷。

游吟散人(职业玩家、测评师)

角色职业的发展主要是看个人,在课堂上,老师虽然会把各种各样的游戏都介绍给你,但这跟游戏打得溜不溜是两码事。在我国,这份职业从业者少、自由度高。对于真正喜爱游戏的人来说,当个职业玩家或测评师简直就是毕生荣耀,而且游戏公司的专业测评师的薪酬也不是一笔小数目。

角色评价:角色获取难度较高,自带技能点高,打法多样,全服人数少。

绑定技能

接下来,大家应该很想知道这个专业究竟要学些什么。其实,在大学里可以学到的知识有很多,而不同院校所教授的课程也有所不同。

种族召唤(角色设计)

道具炼成(道具设计)

次元魔法(地图设计)

预言记写(剧情设计)

角色设计,比如恶魔人、皮卡丘、暴走萝莉、史莱姆都属于角色设计;道具是角色所使用的物品;地图可以包括游戏内部的沙盘地图、菜单地图、登录界面等;而游戏剧情的设计则是最有意思的,因为往往要拟定世界观,所以设计的过程就是在创造一个世界。

傀儡操纵(建模)

傀儡操纵就是熟练操作各种软解进行建模,如果设计部分是游戏的灵魂,那么建模则是游戏的血肉,使概念中的游戏呈现于我们的眼前。

全境冒险(开发与策划)

有些院校的游戏专业涉及策划课程,学生需要具备理性思S和广阔视野。

混沌忍术(编程)

编程属于这门专业里最难的课程,当然对学生的掌握要求也较低,它是支持游戏得意运转的骨架部分。

选择地图,开始冒险

那么,欢迎来到游戏的世界!

新生的勇者啊,请佩戴好你的装备,因为自迈入这次元的大门起,展现在你面前的就是一段不可思议的冒险。你可能会遇到需要斩杀的怪兽,但也会结识同甘共苦的伙伴,你们将一起组队、闯迷宫、刷经验、变强,最终获得你所渴望的力量。但是勇者啊,你可要知道,这场冒险没有终点,没有终极boss,也没有中途存档点,当你迈出这一步后,你的数据将无法刷新重来。你,愿意吗?

游戏设计篇5

关键词 游戏关卡 平衡性 帧数率

在游戏产业发展的早期,并不存在关卡设计师。编程人员是游戏制作的顶峰:一手包揽设计、制作和后期的工作。随着计算机技术的兴起,游戏场景的华美也远超以往,关卡设计师应遇而生。

关卡设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。关卡设计原则包括平衡性、帧数率、细节设计、节奏感、统一性、挑战性及听觉感官刺激,补给品的供求量等等。

一、平衡性

平衡:平衡所取得的效果是玩家的视线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现。

设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素。维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称。

对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉。对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称。不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡。不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉。

二、良好的帧数率

如果设计师使用的技术一次性可以推动1亿个多边形,那么他们就要尝试着把这项技术运用得像能够一次性推动原数目的3倍。尽管大多帧数率的工作是编程员负责的,借助细节技术的优化和升级,设计师有必要对帧数率、精细关卡和RAM使用进行硬性指导。

总关卡设计师应该负责加强硬性设计限制。《虚幻竞技场》对关卡图形的精细化程度和总体帧数率有极端严格的限制。

如果游戏的节奏比较慢,也不需要动作反射,那么,帧数率就可以适当作出让步。然而,如果团队在开发的是一款动作游戏,且关卡很多而帧数率很低,那么硬核动作玩家就会拒绝玩这个游戏,且每次看到它都会丢下一句评语:“金玉其外、败絮其中。”

三、游戏场景的构成和对比

相对简单的物品以有趣的方式安排,可以产生吸引人的画面。这是艺术的真理,同样适用于建筑构成和关卡设计。当制作少图形几何体和细节预算严格时,这一种就变得尤其重要了。

许多艺术课都将重点放在场景构成的理念上。所以说,艺术背景对设计师迟早会派上用场。

四、重视细节的设计制作

设计师可以靠一些细节设计模拟更新的技术。如果一个场景中加入创意材质后看起来更加精细,那就放手去做。如果凹凸贴图或反射光照可以伪造,就算引擎不能“真正地”支持,那么为什么不那么做?只有骨灰级玩家才会看出这其中的细微差别。

除了关卡设计,这个思考模式还可以运用到开发的方方面面。例如,编程员可以创意地仿制新特效;狡猾的美工可以通过高超的纹理贴图或多边形的灵活运用让角色看起来更加细致。

五、注意游戏节奏设计

持续的惊吓会使感觉麻痹。

最惊悚的恐怖电影会诱使观众产生一种错误的安全感,再用一些惊心动魄的元素刺激他们。优秀的关卡与此类似,注意设计的节奏。

六、统一性

统一是关卡设计的一项重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。统一可赋予画面整体感,画面中的所有元素在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离可制造统一感。以设置小道具为例,在构图中小道具堆比随意摆放的道具更为美观。重复也可以塑造统一感,包括颜色、大小、质感和其他元素的重复。延伸则是更为微妙的技术,可以在构图中控制视觉的动向并有意将其引向视觉起点。

七、挑战性

在单人游戏的设计中,设计师可以运用多种方法实现玩家自主决定寻宝的风险程度。

这是风险诱因的美妙之处。玩家权衡风险,然后评估挑战,最后下决定。玩家感到自己拥有对游戏的掌控权,而设计师只给予玩家选择权。

八、注意供应和需求

让玩家总是担忧弹药和命值的不济,但忽略了自己正在没有弹药的地方东奔西跑,不断地死,同时对设计师和游戏骂骂咧咧。这是另一只挂在棍子末端的奖赏,有利于游戏的顺利进行。它教会玩家怎么管理资源,同时当玩家找到弹药和命值补给品时,会得到更好的游戏体验。良好的供需设计可以使游戏物品更突显价值。

九、声音的艺术

Steven King在他的《死亡之舞》中曾描述道:

游戏设计篇6

核桃乐翻天

一、设计思路

1 核桃以其滚动的特征可支持投掷、碰击等玩法,它的自由滚动和停止位置的不确定性使得游戏的过程存在变数,更显趣味十足。题板上图形不同,玩法规则不同,各类游戏的难度系数不同,可支持单人、多人竞赛,最后高分者获胜。

2 幼儿在亲身体验中深入了解核桃滚动速度、方向与控制力度、角度之间的关系,使用核桃的击打方式也逐步从“随意”发展到“可控制”状态,并通过不断的自我调整使得手眼更加协调。

二、作品结构

题板一、二、三、四,核桃(两种),数棒,记号笔,图形卡片。

三、制作过程

1 将有机玻璃板按不同规格切割。题板一、二、三:长110cm、宽70cm。题板四:长70cm、宽70cm。

2 将线槽分别按四种题板的长宽尺寸剪切,用砂纸将边缘处磨光。

3 用即时贴粘贴在线槽表面并按一定距离打孔。

4 打好孔的线槽用502胶水粘贴在有机玻璃板的四周。

5 用彩色即时贴剪成各种图形,并用记号笔标上分值、规则以及相应的内容。

6 在有机玻璃板上,粘贴上需要的图形。

题板一

居中贴出直径45cm的蓝色圈,再在蓝圈内居中贴上直径6cm的黄色圆形为核桃中心点。

题板二

剪贴出大小形状不同的图形,在相应的位置上拼贴出图案。根据拼贴图案的角度和图形大小衡量难度,根据难度标出分值大小。

题板三

在起点处贴上直径6cm的红圈和直径4cm的白圈图,作为起点(本垒)。在终点处贴上同心圆圈图案(直径10cm、6cm的同心红圈各一个,中间的白色圆圈和圆形分别为直径8cm、4cm)。在起点和终点之间贴上一条连接中线。在距离起点7cm处,粘贴一条蓝线,为前卫线。在距离终点10cm处,粘贴一条蓝线,为后卫线。

题板四

剪贴大小不同的图形,设计巧妙的角度,贴在底板上,在图形上贴上表示多玩2次、多玩1次、暂停2次、暂停1次等各类规则标准。

四、使用方法

题板一:2人游戏。将核桃置于圈内中心点上。幼儿以“石头、剪刀、布”决定谁先开始击打。开始时幼儿手持核桃悬空选择击打的角度,向下击打圈内的核桃。

玩法1:被打出圈外的核桃归自己所有。2人依次进行,“吃”到核桃多者为胜。

玩法2:在核桃上画上圆点,分成红队、绿队,数量各半。双方核桃均置于圈内。将对方的核桃击打出国,即赢得此枚核桃。若将本队核桃打出圈,则需要重新放回圈内,由对方继续游戏。哪一方核桃先被全部打出圈外者为胜。

题板二:适合2人~3人玩,幼儿各持一个核桃,双方通过“锤子、剪刀、布”决定由谁开始,并商量选择本次打核桃的部位(左右肘、手、脚均可)。从起点出发,使用肢体部位对核桃发力,使其向自己预想的位置滚动。当核桃停在哪个图形上,即得到图形上所示数字相同数量的旗子,并将旗子插在得分台上(红队得红色旗子、绿队得绿色旗子),若核桃停在空场中则不得旗子。两位幼儿轮流游戏,一局每人击打5次,经统计总分最高者获胜。

题板三:2人进行游戏。幼儿以“石头、剪刀、布”决定由谁先开始,从红圈内的2个核桃中选择主动击打的核桃。(如选择A,则B为被击打的核桃,即A击打B)。

玩法1:当B停留在某图形内,即得到此图形的拥有权,在得分台上插入相应的图形旗。当核桃再次滚到已拥有的图形上则无效,由对方继续进行。最后得到图形旗多的一方胜利。

玩法2:当B停留在某图形内,即得到图形上所示数字相同数量的旗子,并将旗子插在得分台上(红队得红色旗子、绿队得绿色旗子),若停在空场上不得旗子。当B核桃停留在图形内的核桃标记上,按其含义进行:多玩2次,多玩1次,暂停1次,暂停2次等。一局各玩20次,最后比较双方的旗子总数,数量多的一方为胜。

题板四:

玩法1:模仿冰壶的玩法。甲乙两队各有8枚核桃,每次双方轮流各出一枚核桃,从起点(本垒)朝终点(营垒)方向掷出。当双方所有核桃都掷出后,看谁的核桃离终点圆心最近,近的一方得1分,并将得分旗插在得分台上(红队得红色旗子、绿队得绿色旗子)。如果核桃最终落到界外,即未进前卫线或越过后卫线未进入终点,都视为无效,立即将此核桃清出场外。游戏重复进行5次,最后统计总分最高者获胜。

玩法2:甲乙两队各有10枚核桃,双方每次轮流各弹出一枚核桃,从起点(本垒)朝终点(营垒)方向掷出。双方都掷出后,看谁的核桃停处离终点更近,近的一方可获得出击权,去碰“吃”对方核桃。如碰到对方的核桃,便可获得此枚核桃。最后碰“吃”到核桃最多者获胜。

(玩具制作者:刘艳玲 李莹婷)

十六格游戏盒

一、设计思路

1 一个十六格的方型盒子,随着底图的改变和遮盖物的调整,根据不同的任务单能玩出许多层层递进的游戏。结果不可预见,竞赛充满变数,支持幼儿充分体验挑战冲关的成功感。

2 游戏中需要幼儿积极调动思维,从而发展观察比较能力、快速记忆能力、空间逻辑思维、手眼协调能力、语言表达能力。

3 从“低结构”玩具制作的思路出发体现教玩具的一物多用,游戏内容和玩法可以不断拓展,支持幼儿重复使用,从一定程度上能给教师减负。

二、作品结构

方形盒、底图9套、玩具小熊、跷跷板、位置单、方形遮盖片、“草丛”遮盖片、牵引方块;任务单2套。

三、制作过程

1 游戏盒:用三合板制作游戏盒(长28厘米、宽28厘米),用波音纸包装外盒及盖子,在盖子上打16个洞(横竖各4排)。

2 底图:用Photoshop软件制作各种游戏底图,将制作好的图片喷印出来(长27厘米、宽27厘米)。

3 跷跷板:将硬卡纸剪成长方形,并将方形两边折起来,将三角形积木贴在长方形下面,制成跷跷板。

4 牵引方块:将木块割成小方块,并在中间割出圆形镂空,用波音纸包装,最后将两条绳子分别系在小方块两边。

5 遮盖板:用卡纸剪成方块,制作方形遮盖板及草丛遮盖板。

6 小熊:准备玩具塑料小熊即可。

7 宝盒:选择小塑料盒、积木块均可(只要大小适合放置在游戏盒的一个洞内),用玫红色电光纸包装成“小礼物”的形状。

四、使用方法

1 此玩具可供1名~4名大班幼儿共同游戏,游戏时幼儿按意愿选择一种游戏,摆出该游戏配套材料,即可开始。

2 参与者轮流游戏,最后以谁“最快完成任务”或统计分数最多者为胜。

3 游戏的变式:可以根据幼儿的发展水平,适当调整游戏的规则,降低或提高游戏的难度:如增加任务单的难度,遮盖方块的逻辑设计;调整小熊弹跳的距离等。

游戏一 弹跳球

零件:跷跷板、小熊

建议年龄段:4岁~6岁

游戏人数:2人~4人

游戏玩法:盒中放入底图,将跷跷板放在盒子旁,将跷跷板高处对着盒子,低处放上一只小熊,在跳板高处用力压下,将低处跳板上的小熊弹起,使其掉进盒中洞里。幼儿按规则进行积分记录:没有进洞不得分,小熊倒着进洞得1分,站着进洞得2分,如果能跳进与其颜色相同的洞里再加1分。两位幼儿统计自己的得分,分数高的为胜。

游戏二 藏宝

零件:一个宝盒

任务单:横( )竖( )

建议年龄段:6岁

游戏人数:2人

游戏玩法:藏宝:一位幼儿将一个宝盒随意放入某个洞中,并在“任务单”上记录宝盒的位置(如横2竖2),再用方片遮盖住所有的洞。寻宝:另一位幼儿根据“任务单”上宝盒的位置记录翻出宝盒,若翻到骷髅表示失败,可继续寻找,直至翻出。每次游戏只放一个宝盒,任务单上的位置记录按游戏次数依次填写,任务单写满之后将数字擦去(任务单的过塑表面可支持擦拭后重复使用)。“藏宝”和“寻宝”人交换后重复游戏。

游戏三 翻片找物

零件:方形遮盖片

建议年龄段:4岁~6岁

游戏人数:2人

游戏玩法:将底图放入游戏盒中,认真观察图片上水果或动物的位置并快速记牢,之后拿方片遮盖住所有的洞。先由一位幼儿提出任务——“指定翻出某种水果”,让另一位幼儿凭记忆翻开方片露出该水果。若正确则得到该方片,若错误则盖上方片。轮流提出任务,得到方片多者为胜。

游戏四 找相同

零件:方形遮盖片

建议年龄段:4岁~6岁

游戏人数:2人

游戏玩法:

将底图放入方形盒中,幼儿迅速观察图片中动物的位置,用方片将图遮盖住。翻开其中一个方片露出一只小动物,凭记忆找出与其相同的小动物,如果找到相同的动物,这张方片就归自己所有,并且可以继续玩下去;反之,则将方片放回原处,由另一位幼儿开始游戏。当方片全部拿空时结束游戏,幼儿统计自己手中的方片,拥有最多方片的幼儿为胜。

游戏五 翻翻看

零件:方形遮盖片

建议年龄段:3岁~4岁

游戏人数:2人

游戏玩法:

一位准备猜图的幼儿遮住双眼,另一位幼儿将图片藏于游戏盒后用方片遮盖住所有的空格。猜图者不断翻开方片,猜出底图内容。猜图和藏图的任务轮流承担。看谁能翻动最少的方片最快猜出底图的内容。

游戏六 小熊跳棋

零件:小熊

建议年龄段:5岁~6岁

游戏人数:2人

游戏玩法:

两位幼儿都将自己的“小熊”放入相应颜色的格子中,用“石头剪刀布”来决定先后。两位幼儿轮流移动自己的小熊,每次只能移动一只,可以移动到与之相邻的洞中,也可越过相邻的一只熊。先将所用小熊移到对方颜色的格子中为胜。

游戏七 躲猫猫

零件:“草丛”遮盖片、任务单

建议年龄段:6岁

游戏人数:1人~2人

游戏玩法:

将底图放入盒子中。任务单上的“1、2、3……”表示每次使用遮盖片后最终要露出的物品和数量。单人玩时,取出四张不同形状的遮盖方片,在盒子上尝试如何摆放才能最后露出与任务单上所示相同的物品和数量。两人玩时,可通过合作探索完成遮盖任务,或轮流进行挑战。

游戏八 牵引迷宫

零件:牵引方块(将有圆洞的方块两边拴上绳子,如图所示)、小熊

建议年龄段:4岁~5岁

游戏人数:1人

游戏玩法:以游戏盒上纵横走向的边为小熊移动路线,箭号上方的游戏盒角落为起点,红黄绿色的方块为对应颜色的小熊到达并掉入的终点。将小熊放入牵引方块内放置在起点处,两手分别拉住牵引方块两端的绳子,使方块内的小熊在边线上移动,一直到达终点洞口上方,将方块与洞口对齐,使小熊掉入洞中。若在移动过程中不慎掉入其他洞内,则返回起点重新开始游戏。

游戏九 翻翻书

零件:方片

建议年龄段:4岁~6岁

游戏人数:1人

游戏设计篇7

关键词:游戏;甲胄形态设计

中图分类号:J523 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2014)08-0209-02

甲胄设计是造型设计的一部分,要求我们所做出的设计不仅具有游戏中的实用性,而且拥有心理视觉力的平衡感,这种平衡感是人类特有的高级而复杂的感情体验和审美知觉。无论是数字游戏里的甲胄设计还是其他区域的设计,根本目的都是在寻求这种平衡感。“形态”是指在一定条件下的表现形式和组成关系,它包括事物的外部物质形状和引发人们产生心理感受的情态两个方面。这里面的形已不再仅仅是对物体的简单拷贝,同时也包含了视觉思维对物体的改造和重建。

游戏中甲胄形态所要研究的就是如何利用甲胄设计中的形状、大小、位置、方向、质感、色彩、纹饰等可以利用的因素,按照一定的美学原则通过合乎比例的排列、层叠、堆积等表现手法,来引起人们视觉上的,实现设计中的“美感”。

一、立体与空间知觉

甲胄作为复杂而整体的艺术形态,是多因素结合的产物。作为三维形体而言,主要的研究方向包括质感、形态要素和结构形式等几个方面。几何体、有机体,以及有机体里通过单一体通过各种加减、分割、错位等各种组合方式产生的组合体,成为甲胄形态设计中的最基础单位。当这些单位通过一定美学原理进行恰当的空间组织后,再和材质结合后,就会出现或雄伟或阴柔或严肃或滑稽的不同情感表现。

下面对甲胄形态的结构形式加以分析:

(一)排列与层叠

排列的直接概念为:“照次序安排”。人类原始的甲胄是从最初的一整块兽皮捆扎在身上开始的,虽然这种甲胄能够抵挡敌方的伤害,但同时也在很大程度上限制了自己活动的灵活性。于是,小块的皮片便应运而生。随着制皮手工艺的逐步成熟,皮片慢慢有了相对固定的尺寸和形状,被称为“皮札”。后来相继出现了“青铜札”和“铁札”,甲片的材料和形状都得到了极大的丰富和改善。但无论是最初的皮甲还是鱼鳞铁甲,都是通过众多甲片的排列和编缀形成整片护甲成为合甲重要的构造方式。这种模式既便于手工作坊大批量的流水制作,也易于甲胄受损后的修补。

这种甲片的排列或者借助于自身的结构,或借用皮筋绳索进行连接,或者直接固定在另外一块其他材质上,在三维空间进行有秩序的连续构成,形成富有节奏的立体形态。排列的主题可以是甲札甲片,也可以是钉泡等其他甲胄装饰配件。在排列过程中也可运用错位、倾斜、渐变、旋转等处理手法加强其变化性,但要注意到单元格之间的间隔或缝、空间与形之间的对比关系和分量调整。在比例上形成美感。历史上东西方的甲胄构造方式很多都是采用这种排列的设计。

通过面片在体块上起伏,高低错落而形成独特的美感的排列方式称为层叠。层叠主要以体块和面片作为构成元素,体现在甲胄设计上可以是局部的单层护甲,或者护甲下的软衬以及护甲上的战袍或其他特定辅助部件。在中国,自唐以后甲胄脱离了秦汉相对单薄的着装方式,开始变得结构复杂起来,穿戴时需要层层包裹和装束。重要的防护部位通过甲片层叠加强保护力度,局部护甲间为防止出现防护的死角设计了层叠掩映。这种层叠使得甲胄更具观赏价值。在游戏甲胄设计中也经常使用这种反复层叠来强化甲胄的表现张力和视觉冲击力。

(二)壳体与嵌合

“壳体”最早出现在建筑术语中,指一种弧形薄膜状的结构,称“薄壳结构”。在某种意义上说,甲胄就是一种坚硬的外壳,为了适应人的运动,这种壳的外形由圆形的曲面向人体曲面过渡,在寻找一个间于保护性和运动性之间的合适的度。这个度在现实中被控制的比较严格,使得甲胄的外形严格的符合着人体的曲线及运动范围已经很难找到最初的“壳”的影子。科幻题材的游戏中,甲胄变成具有智能防御和运动的机械装具,增大了操控者的驾驭空间,甲胄重新得以回到原本的壳状曲面。

作为进攻和防守两方面代表的武器和甲胄,武器经历了千百年的演化变得千奇百态,但甲胄的改造除了体现在材料的革新以外,形态上的变化并不是很大。这在很大程度上是因为甲胄形态设定受到人体形态的约束和限制。游戏中的甲胄设计打破了实战中防御第一的限定,把它的美学要求放到了无上的高度。在虚拟的数字游戏中,支配甲胄或者是人类,或者是兽族,或者是魔怪甚至或者就是甲胄本身,这广阔的可能为我们的设计打开了更富想象力的空间,甲胄的外形可以延伸到离我们人体更遥远的领域。

嵌合是两个形体互相阴阳咬合的一种结构形式,嵌合作为产品零部件的结构形式,无论是在现实机械工业中还是在实战中的甲胄设计中都经常运用到。特别是欧洲甲胄本身就是机械制品的产物,在很多关节和甲片组合的地方都留下了嵌合的痕迹。在《奇迹》中很多具有古罗马风格设计的甲胄,其在胸甲和肩甲的咬合上,在护膊和护手的衔接上以及很多关节部分很多都采用了嵌合的设计方法。这种类似于铠甲生物关节部分的相互嵌合,既有着严密的结构关系,又在一定程度上体现出嵌合双方的运动的灵活性。具有一定的机械感。

(三)支架与插接

支架的最初应用也是在建筑中,“指为了维护井筒、巷道及采集场所。防止围岩塌落,保证安全和正常的工作条件,用建筑材料砌筑或安设的地下结构物的统称。” 这些起到支撑功能的架子在生活中随处可见,如高压单线杆、电视发射塔、晾衣架等。在游戏甲胄设计中也可以看到有类似的影子。这种支架或者是甲胄本身伸展出去的部分,或者是套嵌在甲胄上的兽角兽牙等尖锐刺突,或者是机械传递装置,或者是造型奇特的武器装备。所有的类似于此的设计,除了部分纯粹的功能性造型需要之外,更重要的是在形态造型上体现出来的形式需要。

支架的结构一般以线或线状的体块作为基本元素在三维空间进行交叉或排列,单元构件自身多呈现出一定的角度,形式上服从整体效果。在设计时还要注意支架的数量和整体的视觉平衡。

(四)编织与缠绕

编织和缠绕都是以线构为主的结构形式,通过线状或片状形体相互穿插缠绕形成一种密集的构成。对于以立体体块为设计元素的甲胄设计来说,无论从内容上还是形式上都离不开线状结构的参与。特别是中国式的甲胄在设计之初就是通过兽皮、绳索或丝绦缠绕包裹连接固定,在形态表现中这些线状物已经成为甲胄的一个不可分割的组成部分。即使是在西方甲胄中,皮带连接也成为其护甲间固定的重要方式。而以铁环相扣编织成的锁子甲,无论是在西欧还是东亚,都能看到它的影子。

二、情感知觉

“情感是人们对客观事物所持的态度中产生的一种主观体验”, 这种体验产生“主观情感”和“客观情感”,主观情感属自我表现,客观情感属大众普遍情感,即艺术符号。甲胄设计的艺术表现也就是将情感概念通过可视形式表现出来的形式。在这里我们主要从表情和情绪方面进行讨论。

(一)光洁与粗糙

光洁和粗糙属于情感感知中的体量表情,它反映着人们对事物外部感知的直觉反应,具有表面性和直观性。光洁使人感受到平滑柔顺、光亮顺畅;而粗糙则带给人涩滞、紧张、低沉、枯焉、残损、浑浊等,和光洁相比更容易给人带来坚韧、粗狂、执拗、古拙的感觉,形态上体现着“力”的冲突。在历史上甲胄通常分为仪仗功能的甲胄和实战功能的甲胄。前者装饰性强,整体设计线条流畅,造型优雅。后者带着历史的沧桑和征战的辉煌,有着战火的洗礼和对抗的残缺。

(二)残破与拼贴

简约与繁杂、完整与破碎、清晰与模糊、综合与分离,这似乎是相对矛盾的两个方面。从辨证论角度来讲,完美是因为残缺的存在而存在,简约是因为繁杂的产生而产生。正是因为过分强调完美才有今天解构主义设计思潮的产生。解构首先是对原概念的破坏,从形态的分离和分解中产生新的形态,形态解构后散乱、残缺、破碎、拼贴、腐败的形态表情,更适宜表现游戏中暗黑、惊悚、变异、神秘、恐怖的效果。游戏中有大量的魔幻、亡灵、生化题材的游戏,这种游戏不可避免的接触到形态变异的残破表情、荒凉破败的场景、怪诞变态的科学家、不明来源的物种和传染性极强的病菌,以及被感染后形体变异的人成为游戏的主题。而这种打破原本意义上的完美给游戏设计师提供了更为广阔的设计空间,通过破碎、解构切割移位、腐蚀、残缺、龟裂、刻划、压碾、拼贴、折痕的处理手法,一些天才的创意和设计理念在解构传统的同时迸发了出来。

(三)束缚与痛苦

束缚,指的是约束限制。自由的形态具有运动性,具有生命力和成长性。但束缚是对这种自由性和运动性的控制和约束,体现出来时是力量之间的对抗,是一种暗藏的向内的压制与向外的挣扎的形态表情。 痛苦是人的心理感到难过或不愉快而表现出来的一种情绪,引发这种情绪的因素不仅仅来源于肉体,视觉、听觉、触觉等知觉因素上的不舒适都可能成为引发痛苦情绪的根源。

(四)不详与死亡

当人对生命生长的过程处于失控状态时,不详和恐惧就会随之而来,当这种超常的无法控制的生命力,注定将以绝对的优势夺走我们的一切时,无奈的悲哀和死亡情绪就会产生。这种悲哀在运动表情上表现为节奏缓慢,滞涩低沉;在体量表情上表现为形体僵直,笨拙沉重;表现在光色表情上是色彩压抑沉闷。所有带有类似表情的因素被揉合到甲胄设计之中的时候,不详和死亡的情绪就会被触发,尤其是那些能够从直观上引发死亡联想的如骷髅、棺材、裹尸布、招魂幡等等。

艺术是“人类情感的符号形式的创造”,而形态是属于一种可以彼此交流的情感符号,具有表达人类情感的功能。甲胄作为一种艺术形态同其他艺术形式一样具有约定俗成的表达语法。在设计中,我们可以通过对这种语态体系的研究找出其中的表现规律和技巧,通过对体的形态比例及各种组合关系作精细的推敲,并配合质感色彩等诸方面的因素,通过形象思维和逻辑思维的有机配合,就可以从甲胄艺术形态设计与情感知觉表达之间探索出一条切实可行的思维途径。从而改变设计仅仅依靠灵感的迸发的被动局面。

游戏设计篇8

在规定的规则下,每个玩家把握着游戏的主动权,充分体现自我价值,游戏难度设计合理,玩家要想获得成功既不容易,也并不特别困难,玩家成功的满足逐渐递进,使玩家坚持下去。自信心缺失是中职学生的一个特点,他们大部分在学习方面经历的挫折、失败较多,使他们缺失成功的信心,甚至产生逃避失败的心理,不做成功的努力。怎样帮助学生让其树立自信心,体验成功感受,确立科学的教学目标非常重要。在教学设计中,要准确地把握学生的现实发展水平,准确的把握课堂教学起点,合理确定课堂教学目标。在确定教学目标时,要考虑学生的实际能力和水平,实现目标要有梯度、有过程,首次目标定位不可过高,确保学习体验成功感受,让学生实现目标,从而树立成功者的自信心。教师之后再逐步提高目标,通过目标的激励作用,促进学生逐步提高,让学生经过自己的不断努力获得成功。

二、调动本能,鼓励参与,自主学习是根本

游戏设计者充分利用人们潜意识中的竞争本能和冲动,建立各种形式的竞争对手,竞争对手可以是计算机、对手、时间或自己,玩家只有战胜对手才能达成游戏目标,保持持久的参与动机。“认同就是参与,认同于某个事物的人,他就完全地知道该事物本来是怎样的。观看活动就是一种真正的参与方式。”学生是学习的主体,课堂教学过程中,教师要避免过去教师讲台上讲、学生在下面认真记录的“满堂灌式”教学模式,而要教会学生自己的事情自己完成,充分体现学生的教学主体地位,发挥学生的主观能动性,全面培养学生的独立性,达到自主学习的目的。例如可以鼓励学生自己动手做实验,撰写实训实习报告,学会正确处理与其他同学之间的关系等等。让学生有机会操心、有地方费力、敢于承担责任,战胜自己,勇于接受挑战。目前,各种教学游戏软件很多,游戏承载着学习策略,教师在教学活动中有效利用游戏,使游戏任务伴随知识探究的过程吸引学生参与,改变一言堂的局面。学生在游戏活动中沉醉、忘却、反思、创造。表现出特有的喜悦,甚至忘却了自身的存在。师生双方要以真实个体的身份投入教育教学工作中去,积极开展对话,敞开心扉,彼此倾听,相互理解、相互吸引,让课堂教学活动成为教师与学生之间共同完成的一场游戏。“用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断把学习主体引向理性”。

三、快乐学习,发展自我,身心健康是成功

康德提出了游戏设计理念的一个重要观点,即游戏中所蕴含的情感是令人愉悦的。这种愉悦主要来自于游戏并不受到结果、报酬这些目的的束缚而能够独立,客观地存在着。游戏本身就能够让参与游戏活动中的所有人体会到游戏带来的愉悦感和满足感,从而让他们身心各方面的活力均能达到一种平衡状态。罗杰斯提出以“完美人格”和“自我实现”为教学设计的出发点和归宿,揭示了教学设计的真谛。在教学设计中,恰当选择教学方法、教学媒体,为学生创造良好的学习环境,在融洽和谐的心里气氛中,自由地表现自我、认识自我,达到改变自我,实现自我的目标。罗杰斯把教师称为促进者,促进者的作用不是指导而是帮助,它们把学生看成具有独特经验和情感的人,与学生建立一种真诚的、信任的相互关系,为学生营造“安全的心里氛围”,维持有助于学习过程的心里氛围。

四、游戏有规则,评价很重要

在席勒看来,游戏本身乃是制作组“自规定”的,这也意味着针对活动参与者而言,是游戏参与者自己为自己制定了游戏规则,而在游戏的“模仿性”与“情趣性”里,个体生命活动的快乐往往洋溢其中,这也恰恰是个体本身对生命活动的一种随意的宣泄和自由的显现,而并非单纯依赖外力压力与约束。麦克利兰的成就动机研究发现,学生的成就动机水平如何,与教师对学生的学习行为以及学习结果如何评价密切相关。通常而言,当教师针对学生的学习行为以及学习结果进行较高评价时,或者积极表扬和肯定学生表现时,该部分学生的成就动机水平大都较高。其原因是教师进行鼓励性评价,能够有效提高学生的学习信心和学习热情,从而形成“天生我才必有用”的信念,充分发挥出教学评价的激励功能与发展性功,有力地促进学生更好发展。由此可知,教师的鼓励性评价能够有效提高学生的成就动机水平,因此教学评价设计时,教师应注意运用积极评价,通过表扬和鼓励学生,逐步培养学生不断追求勇于进取的自信心,开启其成功的第一步。

五、结束语

游戏设计篇9

华文游戏华文

×⒈抛绣球(分钟)

准备:提供个小筐(小筐包装的漂亮一点),个气球

游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。

两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。

共三组,每组两人

⒉幸运之星演绎大餐(分钟)

准备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。

游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。

×⒊夫妻双双把家还(分钟)

准备:十个气球

游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。

×手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。

幸运大抽奖

同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。

从始至终贯穿抽奖活动(由主持人掌握)

从三等奖到一等奖

准备:不透明抽奖箱,兵乓球个(用粗笔写号),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。

圣诞老人激情祝福送礼原创:

解说词由主持人做

游戏规则:

女:这么热闹浪漫的圣诞怎么会缺少我们可爱勤劳的圣诞老人呢,如果他经过了您的身边,请无须讶异,尽情接受他给您的满载着美好祝福的圣诞馈赠吧!

男:让我们把祝福珍藏在心中,让我们把礼物紧握在手中,让我们亲身感受圣诞给您带来的这非同凡响的一刻

女:因为相聚,让我们分享了这快乐的时光,因为浪漫的圣诞让我们承载无尽的祝福。愿圣诞老人把我们今晚许下的所有心愿一一实现。

游戏设计篇10

关键词:计算机课程;能力;课程体系

中图分类号:G642 文献标识码:B

作为全新的产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点。在中国,网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。不足的是,目前我国的游戏市场主要还是国外的游戏产品,自主研发力量还相对薄弱,这在某种程度上制约着民族游戏产业的发展。人才是企业及产业发展的源动力,这已成为共识。我国游戏开发人才缺乏的原因,一方面是由于高校开设游戏专业不仅少而且晚;另一方面,即使有的院校开设有游戏专业,但由于办学经验不足,毕业学生的质量离产业的需求也有相当的差距,这值得我们深思。教学的核心是“课程的设置”,本文仅针对游戏行业中数字化游戏美术设计课程结构的设置进行初步的探讨。

1 数字化游戏美术设计课程结构设置的现状

随着国外动画片在我国的盛行,许多高校都陆续开设了动画专业。但严格地说,动画的制作与游戏开发还是有较大的区别:动画制作只强调美术功底,在计算机方面只须熟练掌握应用软件即可,而游戏制作从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。

据了解,在我国开设游戏专业的高校较早的有珠海城市职业技术学院,不过只限于培养游戏美术设计专业的人才,所培养的学生并未达到游戏类美术设计等相关岗位对从业人员能力与技术的要求。现就其课程结构的设置进行分析,以期找出原因所在。该校所设置的课程如下表所示:

显然,在课程结构中缺少计算机基础及技术方面的课程。尽管游戏美术设计专业的学生的强项将会是页面、人物、动作、角色的设计制作,包括所有在游戏中涉及到的视觉画面,但游戏美工是美术与信息技术的有机结合。在游戏开发过程的美术设计阶段,无论是场景的建模、工具的建模以及人物的建模、动画制作、贴图制作、效果等,都要用到计算机的各种应用软件以及这些软件中的编程功能。因此,即使是游戏美术设计专业的学生同样需要掌握计算机基础及技术方面的知识,这样才能充分利用各种应用软件进行游戏中的美术设计,而且能与游戏设计的其他岗位人员进行充分的沟通。

目前从事游戏、动画行业的人员大多数是从计算机、通信等相关专业毕业,虽然在计算机编程技术能力上能满足要求,但缺乏美术基本功,尤其对游戏的策划、创意、原画设计到游戏生成过程难以胜任,这就容易造成游戏缺乏内涵的现象。而游戏美工人员在剧情内容创作、人物造型设计、音乐配置方面有坚实的基础,如果能够在软件设计方面加强掌握的话,很有可能成为游戏行业的塔尖式人才――美术总监、策划总监。

2 数字化游戏美术设计课程结构中计算机课程的设置

数字化游戏美术设计,实质上是使用数字技术制作游戏中各种形式的艺术作品,包括游戏中二维、三维的真实感场景、人物造型设计、环境特效、各种道具、视觉画面以及动画等,所以对计算机技术的掌握和应用直接影响游戏艺术作品的创作水平。因此,计算机课程的学习在数字化游戏美术设计专业人才的培养中有着重要的作用。事实上,应用计算机的能力是数字化游戏美术设计专业人才必备的能力,但这一能力的培养不是单独的哪一门计算机课程就能培养出来的,而是靠系统、连贯、循序渐进的计算机课程体系来实现。

(1)基础课阶段

在基础课阶段应开设“计算机应用基础”课程,目的是使学生了解和掌握计算机的基础知识和基本技能,具有应用计算机的能力。同时,为学生利用计算机学习其他课程打下基础。不过,对于数字化游戏美术设计专业来说,只需讲解计算机基础知识、中文Windows XP的使用、中文字处理软件Word、计算机网络的基本操作与使用等,而电子表格软件Excel对数字化游戏美术设计专业不是特别重要,可以不讲。

紧接着可以安排一些与专业有关的计算机常用的应用软件课程,如Photoshop、CorelDraw,为今后利用计算机技术进行三维数字艺术创作以及动画制作奠定基础。

(2)专业基础课阶段

这一阶段是学习的重点,同时也是难点,因为这一阶段要开设高级语言课程,培养一定的编程能力。而我国的中学教育在高考时采用的是分科制度,对艺术类的学生又采用单独招生的方式,文化要求较低,这必然导致学习计算机编程课程的困难。尽管如此,对于数字化游戏美术设计专业的学生来说,还是必须学习一些较简单的程序设计语言,因为这些学生在专业课阶段需要熟练掌握使用诸如3DMAX之类的软件,而这些软件通常都提供高效率的脚本语言,所以掌握高级语言必然有利于深入掌握和灵活运用这些软件。另外,游戏美工人员了解一些程序设计方面的知识,能更好地与游戏开发人员进行沟通和协作。

(3)专业课阶段

这一阶段所开设的是与专业密切结合的应用技术课程。对于数字化游戏美术设计专业来说,除了原先所安排的MAYA软件基础、MAYA建模、MAYA材质、MAYA动画这些课程外,还应开设游戏开发所需掌握的“游戏引擎”课程。不过,其要求要低于游戏程序设计师。

通过系统的、连贯的、循序渐进的计算机课程体系的学习,游戏美术设计专业的学生可以掌握游戏程序设计的基本知识,以便同游戏程序设计员充分沟通、改进工作;另一方面,能为上进的学生成为游戏行业的塔尖式人才奠定基础。

3 设置课程时还应注意的几个问题

(1)拓展学生的知识面

在课程设置基本上能达到专业培养目标的前提下,我们还应该考虑学生的特点、爱好以及将来可能发展到更高岗位所需的知识,有意识地在专业基础课阶段、专业基础课阶段、专业课阶段开设相应的选修课。如在专业基础课阶段可以开设语音、视频等多媒体技术课;在专业基础课阶段可以开设程序设计方法与技巧、Delphi语言,为学生学好专业课打下坚实的基础;在专业课阶段可以开设游戏策划课程,使学生整体把握和控制从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的过程。将来培养的学生除了具有数字化游戏美术设计在美术和动画上的特点和优势外,还具有游戏程序设计知识以及游戏策划能力和整体构思能力。

(2)强化学生的实践能力

在游戏公司里,美术设计专业的学生主要从事用计算机进行真实感场景的建立、人物造型设计、环境特效的制作、各种道具、视觉画面以及动画创作。他们掌握计算机技术以及使用技能的高低直接反映着制作水平。而计算机技术是理论与实践并重的课程,具有很强的实践性,因此要将全部计算机课程引入实验室,不再严格区分“理论课”、“实验课”、“习题课”和“讨论课”,而是有机地结合起来。这样教师在讲授知识时,既可使用现代教育技术,也可亲自动手演示给学生看,学生也可以立即操作,以检验是否已掌握。事实上,实验室不仅是进行实验教学、培养学生实践能力的重要基地,也是开发学生智力、启迪思维、培育发明创造意识、培养专业技能及科学精神的重要基地。

另外也可以开设专业实习课,到所建立的实习基地的对口的岗位进行实地锻炼。让学生带着任务参加实习活动,要求学生写出实习报告,鼓励学生和实习基地建立长期的合作关系。通过实习一方面让学生更加了解自己所从事的专业、增长见识、拓宽专业知识面,另一方面也可给学生提供了更多认识社会、融入社会的机会,为学生明确专业学习目的和提高实践动手能力确立了努力的方向。通过实习还能帮助学生发掘自身的优势,找到自己在游戏制作中的位置。

(3)强调企业和市场导向

课程结构的设置要面向市场,满足游戏产业对人才的需求。游戏美术设计专业重点是为游戏公司培养具备游戏原画、游戏人物建模、游戏场景、游戏动画、游戏特效制作能力的专业人才。而在游戏企业里,游戏美术制作的分工很细致,细致到游戏人物建模组里设有专门建立人物头发的岗位。学校应该把企业实际需求作为人才培养的突破口,在设置课程时既要开设拓展学生知识面的选修课,又要针对游戏企业某一岗位所从事的工作开设专项课程,这样培养出的游戏类美术设计学生才能满足游戏企业相关岗位对从业人员能力与技术的要求。

当今的各类企业不仅要求学生具有扎实的、宽广的专业知识和过硬的职业技能,同时又要具有开拓进取、团队合作的精神,因此在基础课阶段还应开设“拓展与职业素质培养”的必修课,使学生掌握职业道德、沟通技巧,培养团队合作的精神,增强学生的自信心和就业竞争力。