游戏化教学论文十篇

时间:2023-03-16 02:55:46

游戏化教学论文

游戏化教学论文篇1

【关键词】 小学语文;游戏化教学

【中图分类号】G62.24 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)33-0-01

时代在不断地发展变化,如今是高科技信息时代,重视人才的创新思维,然而学生受到传统应试教育影响,思维通常很固定,没有灵活性。实施新课改后,强调了学生在教学中的主体作用,特别是小学基础阶段,教师应当不断探究新的教学方式以适应高速发展的时代。

游戏化教学指的就是教师根据学生心理特点,发挥游戏的教育功能,把游戏的趣味和教学实践相融合,吸引学生注意,激发学生兴趣,让他们在轻松快乐的环境中收获知识。

一、游戏化教学的功能

(一)引发学生学习兴趣

需要与兴趣是小学学生学习动机形成的首要条件,他们会主动追寻、掌握有感彩和有兴趣的内容。学生的积极情绪会因游戏教学活动的趣味性和探索性而产生,这样的情绪体验会让他们对融入在游戏中的内容感兴趣,使得学生由游戏动机转化为认识动机,从而引导他们的认识兴趣由一般、偶然的阶段转向稳定的阶段,认识兴趣能够引起学习需要和兴趣。在游戏活动的时候,学生用自己的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,尽情地投入到学习中,体验愉悦。尤其是在具有竞争性的游戏中,学生会渴望胜利,不甘落后,积极进取,这样就调动了他们的积极主动性。

(二)帮助学生智能发展

游戏教学通常含有智力成分,比如进行分析、观察、想象、猜测、思维等活动,对学生智能发展有帮助。游戏能够使脑筋变得敏锐,在游戏中能慢慢培养创造力、想象力、知觉力、观察力、判断力等。学生在游戏中对材料进行搜集、分析和整理,能提高自身组织材料的能力和解决实际问题的能力。对问题质疑、探究能激发学生对于学习的积极性,使他们具有科学精神和科学态度,培养终生独立的学习能力、人生规划能力和创新探索能力。特别要引导学生发现问题、努力探索、敢于质疑,在解决问题过程中开发他们的智能。学生的思维也会在游戏教学中得到发展,这是由于游戏教学的活动方式多样化,能增强学生对物体间的共性、物体运动的理解,让知觉更加具有概括性,也能扩展学生的兴趣范围,开阔他们的思维天地。

(三)提高学生的情趣与修养

小学语文的游戏化教学活动里往往蕴含许多美育因素,比如其中的色彩、图像、文字、动作、声音和创建的情景,都是无时不在的无声教育。在游戏教学中经常会有朗诵、画画、唱歌等活动,让学生不知不觉地理解美的内涵,陶冶审美情趣。游戏教学还帮助学生道德修养的提高,服从、合作、独立、诚实、克己、自治等美德的养成会在游戏活动中加速。尊重他人、诚信、公平、尽自己的义务,也都是游戏中的附属产品。学生了解社会道德规范的过程可以通过游戏来缩短,学生在游戏中了解道德准则,培养良好的行为习惯,帮助良好道德行为品质的形成。

二、游戏化教学的实践

(一)实践拼音游戏教学

学生学习语文是由汉语拼音教学开始的,在汉语拼音中可以开展的游戏教学活动内容很多,可以在新授、巩固、复习等各环节中,紧扣教学目的,设计安排合适的游戏活动。实施汉语拼音的游戏教学方法有很多,比如编儿歌、手拉手、爬高峰、走迷宫、找朋友等。尽量以学生的实际情况和身心发展需求为出发点,指引学生积极地参与到游戏教学中,通过参与得到体验,通过合作以求创新,通过探究得到进步。教授声母音形时,让学生敢于尝试、互相交流、讨论研究,凸显他们的主体地位,使他们真正成为学习主人。以往的拼音教学方式单一,每个字母都按照音形义来讲解,应该打破这种方式,要集中训练、减少头绪,贯彻综合性的教学思路。某些交流展示和弹性要求开拓了学生的思维与活动空间,让学生能在教师感召下彰显自己的创造力。拼音教学要生活化和情境化,把游戏活动作为主线,使全体学生开动大脑、积极动手,协同多种感官参与其中。关联日常生活,捏摆字母的字形,展现学生的思维广度与深度,升华了学生学习的情感和态度。

(二)实践识字游戏教学

在识字教学中加入游戏活动,让学生在轻松愉快的活动中掌握规律,且运用规律来识字,有效地提高识字的效率。在识字游戏教学中可以采用的方式也有多种,通常有带字入门、接力赛、摘苹果、找朋友等游戏活动。先让学生读儿歌,自己在里面找生字,对学生原认知表示尊重,在此基础上再学习生字。然后开展同桌合作的游戏,让学生交流互动,学会自主学习。再利用贴图游戏达到复习巩固的目的。学生在这种氛围下会对学习更加热情。与此同时要鼓励学生发现生字的特点,且联系生活实际,让教育更加贴近生活。

(三)实践阅读游戏教学

小学语文历来十分重视阅读教学,对阅读教学的实验和改革也十分频繁。借助游戏活动实施阅读教学,更能够激发学生兴趣,增强他们的体验和感悟。实施阅读教学的策略主要有课本剧、情境遐想、角色扮演等。能够更好学习的感情基础是快乐感受,在课堂上如果学生对某些活动很喜欢,他们就会全身心地投入进去。因此在课堂教学时应该给学生创设一个快乐的环境,激发他们浓厚的兴趣,提高课堂教学效率。把游戏带到课堂,把教学融入游戏中,能帮助学生在愉快轻松的环境中掌握知识。

三、结束语

游戏化教学是新课改下的一个重要策略,作为教师要利用学生喜欢游戏的天性特点,根据他们的兴趣设计合适的游戏活动,运用到课堂上。这样不仅仅减轻了学生的学习负担,还能提升教学效率。创建一个轻松、和谐、愉快的教学环境,让学生在玩中学、在学中玩。

参考文献

[1]凌云志.小学语文游戏化教学的实践探究[J].课外语文(教研版),2013(4).

[2]李明胜.浅论小学语文游戏化教学[J].读写算:教育教学研究,2011(29).

游戏化教学论文篇2

一般来说体育游戏具有以下特点:

1.1普及性

在小学体育课中所使用的游戏都是一些小游戏,灵活性较强且规则简单明了,比如老鹰抓小鸡这个游戏,规则就是前面的学生保护后面的学生不被“老鹰”抓到,规则十分简单,非常符合小学生当前的接受程度,而且其中所包含的规则带有一定的限制性,能够避免小学生在游戏中受伤,因此可以大范围地普及。

1.2目的性

小学体育游戏是具有意识的行为活动,目的是增强学生体质。小学体育游戏可以有效增强学生体质,并加快其新陈代谢,从而提高反应能力。另外,体育游戏有体育相同的人格塑造能力,能够帮助小学生培养团队精神及爱国精神,符合体育教学的大纲及目标。

1.3娱乐性

小学体育游戏包含娱乐性,可以满足小学生各年龄段的各种心理和生理需求。在各体育项目和动作技巧的学习中,重复枯燥的学习会使学生降低体育课的学习兴趣,因此要善于运用娱乐性的体育游戏,让学生的注意力集中,使其积极愉悦地学习,这样教学效果将大大增强。

1.4竞争性

小学体育游戏的过程经常是为了获取胜利。在体育游戏教学中,不但要让学生进行体力的竞争而且要进行智力上的技巧性竞赛,让学生胜在体力与智力的结合上,不能单一地用数量、质量和速度进行评判。所以,体育游戏是为了有效提高学生的身体活动能力,并增强学生应变、进取、思维和创造等能力。

2.小学体育游戏化教学的实施策略

2.1教学场地的选择和设计

不论是什么程度的体育教学都需要一定范围的教学场地,场地的大小要按照参与教学的学生人数的多少和游戏活动的范围划分。首先必须注重场地的安全性,体育游戏基本上都有比赛性质,保证学生人身安全是游戏正常进行的先决条件,其次场地的划分界限、规则制定等都要讲清楚,以免产生不必要的混乱,并且要有一定的局限性,不能影响其他人的体育活动,最后还要和安静场所保持距离,不打扰别人休息和学习。

2.2创设游戏情境

体育教师要妥善地将体育教学的活动置于创设的理想教学情境中,这样可以让学生更贴近生活,提高教学成效,充分发挥体育教学的社会,对增强体育教学成效有显著的效果。在教学中对学生进行激励性言语,多鼓励学生,提高他们的学习兴趣,再为他们组织荣誉性比赛,让学生主动认真地学习。比如在做“占领领地”这个游戏的时候,老师可以将学生分成若干小组,分别完成这个游戏,这几个小组的获胜者再强强对决,决出最终的胜利者,这个胜利者可以在接下来的一周内做体育课代表,帮助老师一起照顾小朋友,从而有效提高他们的参与性。

2.3注重体育游戏的趣味性

体育游戏的生命力就是其独特的趣味性,体育游戏之所以可以特别吸引教师学生,就是因为它的趣味。教师对体育游戏的挑选和创新要根据学生的爱好进行编排,只有让体育游戏富有趣味性、娱乐性、新奇性,才可以使学生集中注意力地学习。一些常见普通的体育游戏虽然一开始会让学生喜爱,但长久之后仍然会让学生厌倦,教师要在原有基础上认真改进,让学生持续保持积极参与的状态,最终达到教学目的,提高学生的身体素质。比如在站圈游戏里,老师可以逐渐缩小学生可以站立的圈的大小以增加游戏难度,从而让学生认真思考在这个圈里如何站下更多的小伙伴,这种挑战可以提高学生的游戏兴趣,但是老师应当注意控制难度,避免学生觉得游戏太难而放弃。

3.结语

游戏化教学论文篇3

关键词:游戏文化 超游戏文化 小学生汉语学习 活动理论

一、引言

游戏作为一种富有趣味性的活动,被广泛应用于语言教学中,尤其是儿童语言教学。维果茨基及其学派所提出的社会文化理论,包括游戏理论、活动理论和儿童语言发展理论等为游戏和游戏教学奠定了坚实的理论基础。维果茨基采用社会文化历史的观点解释人类认知的发展,认为人类高级心理机能是人类社会文化历史发展的结果(王光荣,2004)。在游戏研究方面,维果茨基坚持游戏的社会性本质,认为游戏创造了儿童的“最近发展区”,强调游戏是幼儿同化的最佳方式(吕晓、龙薇,2006)。而活动理论经过长期的发展、完善,也为游戏和语言游戏教学提供了重要的理论基础。第一代活动理论重点强调中介概念,活动系统由主体、对象和中介工具组成;第二代活动理论除了主体、客体、中介工具等核心要素之外,还包括共同体、规则、分工等调节要素;第三代活动理论又加入了网络的元素,主张建立活动系统网络。(于璐,2011)

根据上述理论,游戏中的学习不仅包括玩游戏过程中的学习,还包括玩游戏之后的另一维度中的学习,这两方面共同构成了游戏文化。Dongwan Ryu(2013)调查研究了英语作为外语的学习者在游戏中学习英语的全过程,指出游戏和学习之间的关系不仅在于学习者参与到游戏中,而且还在于游戏后的互动交流;并将“游戏文化”分为“玩游戏的过程”和“超游戏文化”两个相互影响、紧密联系的部分,指出游戏参与者并不是单独地通过玩游戏或超游戏文化来学习语言的,而是通过综合的游戏文化来学习语言的。所以,玩游戏过程和超游戏文化中的语言学习是相互联系、相互促进的,共同构成了游戏文化,进而使学习者在这种情境中提升语言水平。

由此可见,超游戏文化在语言学习中起到了重要作用。但到目前为止,国内的相关研究仍然仅仅停留在玩游戏的过程和课堂游戏层面,鲜有人关注到超游戏文化和课后游戏。目前在海外汉语教学中,尤其是在小学生汉语教学中,游戏已经成为必不可少的教学内容和环节。那么,在汉语作为第二语言的课堂上,小学生是如何通过游戏进行汉语学习的呢?超游戏文化在小学生汉语学习中有什么表现和作用呢?

据此,本文以澳大利亚大南方文法学校(Great Southern Grammar School)为例,调查了小学生的汉语游戏学习情况,并结合活动理论和游戏文化的已有研究作了分析,尤其强调了超游戏文化的作用和发展前景,以期能够丰富小学生游戏教学研究和汉语作为第二语言的教学研究。

大南方文法学校位于澳大利亚西澳洲最南部的奥尔巴尼(Albany)地区,是一所“K-12”(从幼儿园至12年级)一贯制全日制私立学校,分为学前部、小学部、初中部和高中部,共800余名学生。该校于2015年初在小学部(1-6年级)全部开设汉语课程。小学部共180余名学生,从一至六年级共10个班。所有学生第一语言都是英语,汉语课是作为他们的第二语言课或外语课。针对该校的实际情况和小学生的认知发展特点,汉语课运用了大量的游戏活动来带领他们学习汉语并感受汉语文化,得到了学生们的一致欢迎,取得了良好的效果。这所学校的游戏教学和学习情况对于调查小学生汉语游戏教学具有代表性。

二、课堂游戏过程中的汉语学习

(一)汉语课堂游戏

课堂游戏是一种有组织的活动,包括一个特定的任务或目标、一套规则、游戏者之间的竞争,以及游戏者之间沟通所用的语言(韩鑫兴,2009)。从广义上说,语言课堂游戏指二语课堂教学中一切有组织的语言活动;从狭义上说,语言课堂游戏指在二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动;目的是为了活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣和运用语言进行交际的能力,从而达到二语教学效果。(曾健,2006)

在澳大利亚大南方文法学校的小学生汉语课堂教学中,游戏活动出现在每一节汉语课中。例如,利用“抛绣球”“N-1”“传递信息笔”“猜词与抢答”等游戏来强化练习所学词语;利用“萝卜蹲”游戏来操练家人称谓;利用“模仿动物”游戏来学习动物词语;利用儿歌《两只老虎》及其动作和手势来学习汉语数量词短语和其他句子;利用“筷子夹乒乓球”“画脸谱”“叠龙舟”等文化游戏活动来学习文化知识等。游戏应用于汉语教学的各个主题、内容和环节,起到了积极的效果,促进了学生的汉语学习态度和动机。

我们以“汉语课上,你最喜欢什么”为题,通过口头提问和访谈法(主要针对1~2年级小学生)以及问卷调查法,针对该校小学部1~6年级全体181名学生进行了汉语课堂游戏活动的态度调查,其中1~2年级(6~8岁)44人,3~4年级(8~10岁)48人,5~6年级(10~12岁)89人,均为有效反馈。答案选项为:A.“所有事情”,B.“课堂游戏活动类”,C.“与语言本身相关”,D.“与教师相关”。调查结果如表1。

表1显示,学生最喜欢的汉语课内容中“课堂游戏活动类”的数量占到了决定性的地位,分别是78%、87%和92%。此外,学生在课堂游戏方面表现出强烈的“内在动机”,且随着年级的增加,自主性不断增强,对游戏的“内容性”“文化性”有更高的要求和期待。由此可知,课堂游戏活动对小学生汉语学习动机起着至关重要的作用,能够激发学生的学习兴趣和动机、增强学生的学习热情和学习效率。

(二)活动理论与课堂游戏过程中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对游戏过程中的语言学习的分析,小学生在汉语课堂游戏活动中的学习,属于“玩游戏过程”中的语言学习。小学生(主体)在汉语课堂中,通过一系列课堂游戏活动(协调工具)来学习汉语(客体),即参与到了有结构的、以特定学习目标为导向的汉语学习活动中。

课堂游戏活动激发了学生的学习兴趣,创设了一种简单的情境,学生可以参与到游戏的角色对话中,从而学习到汉语语言及文化知识。但是,玩游戏过程中的汉语学习具有较高的限制性。学生只是参与到“游戏者―游戏”的活动中进行汉语学习,而不是“游戏者―游戏者”的活动中。对于低年级学生来说,通过玩游戏来学习简单的词语和句子是非常有效的;但是对于高年级学生来说,玩游戏的过程也缺少真实的互动,游戏的内容、时间、规则、目的等已无法满足他们的需求。所以,这就激发了他们参与到课后的“超游戏文化”的汉语学习活动中,进行更多真实的练习、分享、合作和实践。

三、超游戏文化中的汉语学习

(一)超游戏文化

超游戏文化是一种受到课堂游戏的激发,学生自发形成的游戏延伸的环境和活动。游戏在课堂之外得到了延续和升华,并获得了新生命,从老师安排的“游戏中”的活动升级为“超游戏文化”。在超游戏文化中,每个学生都可以与其他同学、朋友或家人一起练习、交流、讨论、思考和实践等。

课堂游戏虽然能够激发学生的学习热情和兴趣,但也存在很大的局限性,不能满足学生对游戏内容和性质的更高要求,所以学生在游戏之外或课后就会自发形成超游戏文化。这种超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升,对学生的汉语学习也起到了更加积极有效的帮助。

鉴于此,我们也对该校小学部3~6年级(8~12岁)全体137名学生进行了一项关于小学生汉语学习超游戏文化的调查。调查的问题是:在课后或回家后,你有没有将你在汉语课上的游戏内容和经历告诉其他同学、朋友或家人,跟他们一起对此进行讨论、练习,或者教他们汉语游戏内容,或者去查询更多资料?如果有,有什么表现?

调查的方法包括:1.问卷调查法:采用开放式问题的问卷。2.观察法:观察他们课后的汉语学习活动,如分角色练习、小组讨论、练习歌曲等;并通过和学生及学生家长的聊天,了解他们课后的汉语学习环境。

调查结果显示,在137名学生中,有109名学生作出了肯定回答并给出了具体表现,占到80%。其表现为:

第一,表达汉语游戏经历并讲述汉语内容。如:向家人讲述汉语游戏、活动、歌曲、故事等汉语课内容;跟家人讲“孙悟空的故事”等。

第二,跟他人一起进行小组式的讨论和练习。如:下课后和同学一起看十二生肖、脸谱等相关图片并进行讨论;和同学一起练习中文歌曲;和同学一起分角色练习汉语对话,如“买东西”主题对话等。

第三,以汉语游戏规则为依据,教他人学习汉语内容。如:教家人唱汉语歌曲;教家人或朋友说汉语词语和句子;教他们学中国功夫等。

第四,主动思考、探索和应用。如:查找十二生肖的来源并查找自己与家人的属相;思考并搜索“孙悟空的故事”;主动地用汉语跟中国人交流等。

结果表明,受到课堂游戏的激发,绝大部分小学生在课后能自发地与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂游戏经历,进行讨论、练习,还会指导他人学习汉语,进而形成了汉语学习超游戏文化,在这种环境中操练和提升汉语。这种超游戏文化,突破了课堂游戏活动的限制,学生们在其中可以自由分享、讨论,可以更加积极地互动、练习、思考和应用。超游戏文化中的汉语学习活动,形式灵活、自由,满足了学生对游戏内容和性质的更高要求以及学生的认知发展特点,因此对学生的汉语学习更有帮助。

(二)活动理论与超游戏文化中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对超游戏文化中语言学习的分析,小学生在课后已经参与到了超游戏文化中的汉语学习活动中。小学生(主体)受到课堂游戏的激发,在课后也自发地与他人一起,对汉语课堂内容进行讨论、练习或思考(协调工具),进而参与到课后的汉语学习活动中(客体),来操练汉语并提高汉语学习水平(结果)。

此外,活动理论还包括规则、社区和劳动分工。这里的“规则”,是课堂游戏规则和汉语规则的类推。这里的“社区”,是小学生课后自发形成的小组合作空间,是社会文化视角下的个人与他人一起生活和学习的“个人学习环境”(于璐,2011;杨莉娟,2000)。在这种类似于“社区”的小组合作空间和学习环境中,学生与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂经历,进行讨论、练习,学生也会指导他们学习汉语或做汉语游戏,进而参与到“超游戏文化”中的汉语学习活动。这里的“劳动分工”,表现于“行动者”(学生)和“指导者”(教师)的双重身份。一方面,学生处于“行动者”的身份,与他人一起分享游戏经历、讨论和练习。另一方面,学生还作为“指导者”的身份指导他人学习汉语。这是相互转换、相互促进的过程。

四、结语

综上所述,课堂游戏是超游戏文化的先导和基础,超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升。学生参与到超游戏文化中的汉语学习活动中去分享、练习、互动、讨论思考、应用,进而使他们更加积极热情地参与到下一次课堂游戏活动中去,他们对汉语课堂游戏活动的要求和期待也会继续提高。所以,在汉语学习中,玩游戏的过程和超游戏文化是相互促进、紧密联系的,这两个方面不断融合,构成了汉语学习的游戏文化,进而使得学生们在这种游戏化的汉语情境中学习汉语并提升汉语水平。

此外,根据社会文化理论和活动理论,我们认为超游戏文化中的汉语学习更加真实、主动,更符合维果茨基提出的“社会文化”和“活动”内涵,也更有利于汉语学习。所以在小学生汉语作为第二语言的教学中,一方面要根据学生的认知发展特点,安排汉语课堂游戏活动;另一方面,是要积极创设适合学生学习汉语的超游戏文化环境,引导、帮助学生参与到汉语学习超游戏文化中;课堂游戏活动的设计要结合超游戏文化环境,激发学生在课后继续参与到汉语学习中,让他们更加真实积极地进行互动、讨论和练习。最后要结合汉语教学规律,提升游戏的交际性、情境性和文化性,形成适合各阶段学生汉语学习的游戏文化。

我们知道,海外汉语学习最大的困难在于学生是在母语环境中学习汉语的,缺乏能够让学生练习、巩固课堂所学汉语知识的真实环境,而且小学的汉语课堂教学时数较短,很难为学生提供更多的练习机会。我们认为,小学生汉语学习的“超游戏文化”恰好能够在一定程度上弥补这样的不足,值得在海外汉语教学中加以引导和推广,因而具有良好的发展前景。

参考文献:

[1]Dongwan Ryu.Play to learn,Learn to play:Language

Learning through Gaming Culture [J].Recall,2013,(2).

[2]韩鑫兴.试论游戏教学法在小学初中对外汉语教学中的应用[D].

上海:华东师范大学硕士学位论文,2009.

[3]吕晓,龙薇.维果茨基游戏理论述评[J].学前教育研究,2006,

(6).

[4]王光荣.维果茨基的认知发展理论及其对教育的影响[J].西北师

大学报(社会科学版),2004,(6).

[5]杨莉娟.活动理论与建构主义学习观[J].教育科学研究,2000,

(4).

[6]于璐.活动理论与当代教育[J].学理论,2011,(11).

[7]曾健.游戏在二语习得和教学中的应用[J].湖北成人教育学院学

游戏化教学论文篇4

关键词:游戏 游戏化教学 小学语文

游戏是儿童的天性,“游戏缺位的童年必定是有缺憾的”。由于年龄特点和个性发展的需要,游戏是小学生学习、生活中不可或缺的内容。当前小学生游戏时间越来越少,游戏需要得不到满足,落后的教学方式加重了小学生的语文学习负担,“教师苦教、学生苦学”的现象在课堂中依然比较普遍。因此,小学语文游戏化教学的研究,有助于推进游戏教学研究与教育研究的进一步结合,促进语文游戏教学理论的深化和小学语文课堂效率的提高。

一、游戏在小学语文教学中的运用现状

作者以游戏为切入点,通过对当地周边部分小学的语文教师进行了较为深入的访谈,从学生的角度来看游戏在小学语文教学中的运用和效果,以求获得最直观、最真实的游戏化教学的现状。问卷调查的对象为当地小学部分3——6年级的小学生,发放问卷300份,收回有效问卷共272份,最后用SPSS13.0对有效问卷进行了多角度的统计分析,得出以下结论:①在小学生对游戏的态度方面,很喜欢游戏的占59.6%,不喜欢的仅占3.9%,一般喜欢的占36.4%。②小学生游戏时间的充裕程度方面,41.8%的认为游戏时间不够,觉得游戏时间勉强够的占33.4%,认为游戏时间够的仅占24.5%。③在小学生常做游戏的种类方面,有76.9%的小学生常做传统游戏,人数最多;常做体育游戏和常做智力游戏的学生人数相差不大,分别为22.5%和22.8%;常做电脑游戏的小学生人数最少,有16.4%。由此可见,当前小学生常做游戏内容没有太大变化,仍主要是传统游戏。④在小学语文教师在教学中使用游戏的频率方面,经常使用的仅占26.7%,偶尔使用的占51.6%,从来没有使用的占21.6%。⑤在运用游戏教学过程中小学语文教师的表现方面,大多数小学语文教师都只是简单说明后让学生自己做,占75.7%;仅有16.3%的教师被学生认为很有指导方法;另有7.9%的教师根本不提倡做游戏。⑥在运用游戏教学的过程中小学生的表现方面,有相当一部分的学生不太认真,显得吵闹,占37.3%;甚至有些学生对游戏教学不感兴趣,根本不想参与,占2.3%。⑦在运用游戏教学过程中小学生的需求方面,小学生最需要的是教师的指导,有67.3%;认为游戏化教学要有丰富的、有意思的游戏材料的有38.4%;认为游戏要有意义、能从中学到东西的有34.1%;认为游戏时要轻松快乐、不沉闷的有32.7%。总之,游戏在小学语文教学中的运用状况堪忧。

二、实施小学语文游戏化教学存在的问题与原因分析

分析游戏在小学语文教学中的运用状况,主要有观念层面、实践层面和评价层面的问题。大多数教师在教学中仍然秉持教学就是教书的观点,部分教师认为课堂是严肃的,“游戏只是用以适当调节学习压力的方式”,对“游戏”的认识片面而保守,一些教师不认可通过游戏可以促进学生的学业发展;在实践方面,教师在现行教学中不知道怎么做才能将游戏融入教学之中,不知道做什么样的游戏以及什么样的游戏既适合学生需要,又能促进教学,完全依赖教材,自主开发游戏的能力十分有限;在评价方面,被局限于“知识”和“分数”,使教学流于形式,沦为“为游戏而游戏”。 转贴于

导致上述小学语文游戏化教学存在问题的因素是多方面的,归纳起来主要有以下几点:①教师对游戏化教学认识理解上有偏颇,认为游戏主要是为了放松而不是学习,认为游戏化教学与语文基础知识学习是对立关系,游戏化教学是让所有语文教学都做游戏;②教师游戏化教学能力不足;③相关教育主管部门鼓励创新教学的措施不到位;④现行教学评价存在缺陷。

三、实施小学语文游戏化教学的对策建议

1、正确把握实施小学语文游戏化教学过程中的基本原则。在教学过程中除了一般性的教学原则外,实施小学语文游戏化教学还要遵循以下原则:①知识性与趣味性相结合的原则;②人文性与生活性相结合的原则;③学生主体与教师指导相结合的原则;④鼓励个体表现与注重整体公平相结合的原则。

2、提高教师实施小学语文游戏化教学的能力水平。当前,小学语文教师实施游戏化教学的能力普遍不足,教师要加强自主学习,并积极参与相关部门组织的教学技能的培训,不断提高实施小学语文游戏化教学的能力

3、加强对小学语文游戏化教学的政策引导。首先,教育行政部门应更新教育理念,重视游戏化教学,彻底改变现行教育体制下教学评价的功能被局限于“知识”和“分数”的现状。其次,要鼓励组织开展旨在提高小学语文教师游戏化教学能力的相关培训的做法,并在人力、资金等方面给予支持。最后,要鼓励小学语文教师在教学实践中运用游戏化教学方式,并对表现突出的教师给予表彰,从而促进小学语文游戏化教学方式在实践中的落实。

参考文献

[1]刘众《儿童游戏通论》.北京:北京师范大学出版社,2004年版,第412页。

游戏化教学论文篇5

【关键词】游戏教育游戏游戏软件

【中图分类号】G434【文献标识码】A【文章编号】1674-4810(2012)08-0065-01

一 引言

严肃游戏是指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,自20世纪80年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育与娱乐并重的特点,是以游戏作为教育手段,设计游戏时以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,是通过游戏的方式完成教育过程的产品实现。教育游戏属于严肃游戏的一个分支。教育游戏的定义较宽,而且,在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界线。教育游戏软件在我国属于新兴产业,整体研究水平处于起步阶段,所以具有很大的局限性。

二 教育游戏软件在小学教育中的发展现状

我国教育游戏的研究时间并不是很长,定义还很模糊,软件设计上对教育游戏理解不够透彻,分不清教育游戏的主要和次要,或者根本没有理解教育游戏的精髓。一种情况是,在许多教育游戏中,以游戏为主,只有教育的外壳,虽然游戏的趣味性体现了,但是教育性却缺乏了;另一种情况是,以教育内容为主,强加了游戏规则,这样的教育游戏属于生搬硬套,学习者学之乏味。

笔者在一次针对小学老师的调查中发现,许多教师愿意在小学教育中运用教育游戏软件,认为它能更好地吸引学生的注意力,促使学生学习,并更容易记住知识。但是,也有一部分教师持怀疑态度,认为教育游戏软件对学生的学习没有多大促进作用,或者认为还缺乏优秀的教育游戏软件,相反当前的软件却可能使学生迷恋游戏本身,耗费过多的时间在游戏上,成为游戏沉沦者的一分子。

因此,教育游戏软件在小学教育中的运用并不乐观,需要更进一步的理论研究与实践。

三 教育游戏软件的相关理论

设计一款优秀的教育游戏软件,涉及建构学习主义理论、内驱力理论、沉浸理论等。

1.建构主义学习理论

建构主义学习理论认为知识是认知主体(学习者)与客观环境(社会文化背景和自然环境)相互作用而形成的,认知的发展是通过对认知结构不断进行意义建构而获得的。它提倡学习者在一定情境下自主学习,对于教育游戏软件而言,就是要让学习者融入游戏,并在游戏中学到知识。

2.内驱力理论

内驱力的理论公式为:sER=DKsHR。公式说明,人的行为是习惯强度(sHR)、内驱力(D)和诱因动机(K)乘积的函数。在教育游戏软件中,就要做到把知识融入游戏,让学习者将玩游戏的欲望变成学习知识的动机,并发现自身的实力,学习到知识后建立自信,形成坚持学习下去的信念与习惯。

3.沉浸理论

当人们在进行某些日常活动时会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。在教育游戏软件中,应激发学习者学习兴趣,从而在教育游戏中获取知识。

四 教育游戏软件在小学教育中的思考

1.对教育游戏软件整体研究

整体研究是指不能只偏向教育性而只具有微少的游戏性,或者过于注重游戏性,把需要融入的知识放于细枝末节。

2.教育游戏软件要易操作,内容多元化

小学生还处于刚开始接受并学习知识的阶段,过于复杂的操作对他们来说是一件困难的事情,内容多元化指内容要广泛,即把多种具有关联性的知识融于一个游戏。小学生在学习一种知识的时候还能了解与之相关的知识,对以后的学习会有很大的帮助。

3.教育游戏软件应能与教师的教学配合

大部分小学生是禁止玩游戏的,除非是老师推荐。只有教育游戏软件能辅助教师教学,教师才会愿意把教学游戏推广到学生中。

五 总结

教育游戏软件要融入小学教育中,需要一个较长的过程,需要大众对教育游戏有更深刻的认知,需要让广大师生接受并认同教育游戏软件能让学生很好地学到知识。这样,教育游戏软件就能更好地促进教育技术研究,并给教学带来更广阔的空间。

参考文献

[1]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22)

[2]韩庆年、李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003(15)

[3]周华杰、唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2006(3)

[4]邬争胜.基于建构主义的多媒体教学软件设计的研究[J].宁波服装职业技术学院学报,2004(3)

游戏化教学论文篇6

关键词:初中生物;探究;游戏化教学模式

中图分类号:G642 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)04-260-02

随着教学模式的多元化发展,在新课改背景下的初中生物课堂中,笔者通过对基于探究思想的游戏化教学模式的构建与应用,改变人们对教育游戏一贯持有的传统观念,引导人们正确认识教学游戏,通过探究、游戏因素的引入,增加教学的高效性与趣味性,从而提高教学的效率,推动我国教育事业向前发展。

一、基于探究思想的游戏化教学概述

1、游戏化教学内涵

游戏化教学,就是通过对学习者特征进行分析,采用合适的游戏手段,把教学目标、教学内容融合到游戏情境当中,使学生在娱乐的同时获得知识。

2、探究思想应用于在课堂教学

由杜威经验主义哲学的观点,可知其思想是建立在反思理性主义以及实证主义的基础上的。实证主义者主张,可信的知识必须建立在实在基础上。理性主义者主张,确定性的实现只有通过纯认知活动。杜威主张意识与自然;个人与他人之间的交互作用是通过行动产生的,经验便是这种交互活动,探究即经验的本质。在人与外界的交互作用下,人会遇到各种精神上、肉体上的困境。在这样的情境下,人们会试图寻求安全、解决问题,探究便成了必不可少的方式。

二、初中生物课堂游戏化教学模式研究

1、基于探究思想的游戏化教学模式的构建原理

模式是指从生产经验和生活经验中经过抽象和升华提炼出来的核心知识体系,是解决某一类问题的方法论。教学模式是简化与抽象了的教学活动过程,是一种稳定的结构形式。这种模式以一定的教育思想为基础,依据相关学习理论、教学理论而产生的。游戏化教学模式是在心理学、生理学等基础上,为了完成教育目标,融入游戏的因素的模式。

2、基于探究思想的游戏化教学模式的构建的准备

准备活动主要有以下。第一,基础知识与理论的加强。知识的迁移与创新是建立在完善的理论知识基础之上的,没有理论知识的积累,创造力只是空谈。第二,联系实际生活。观察日常生活中的生物现象,进行思考。第三,探究因素与游戏的融合。将探究因素引入教学游戏,使学生切实的参与到游戏中去。第四,竞技性与合作性的融入。除了探究性以外,游戏具有深度的竞技性与合作性培养成分,更能帮助学生社会技能的提高。

3、基于探究思想的游戏化教学模式

1、前期分析

前期分析一般包括教学环境、学习者特征、教学内容分析。教学环境包括软硬件设施等,学习者特征的分析包括学生的认知水平、认知结构、学习动机的分析等。教学内容分析是根据教材、课标的要求对所要教授的内容进行剖析。前期分析的开展,对接下来环节的进行具有重要意义。

2、确立明确的教学目标

教学目标是通过教学所能达到的预期结果,是教学以及教师工作的起点和终点。通过分析学习者特征,了解学生先前知识水平。教师在制定教学目标时,应全面考虑学生各个层次能力与素养的提高,包括知识技能、情感态度、价值观等方面,也可在这个环节制定较为宽泛的目标,在游戏探究环节利用教学游戏进行细化。

3、选择教学游戏

教学游戏的设计与选择,要综合考虑很多问题。例如,学校教学软硬件设备,教师掌控课堂的能力、使用多媒体工具的能力,学生参与的可能性、兴趣、积极性,教学游戏与教学内容、目标的契合度等等。

4、游戏操作说明

在进行游戏前,学生应在教师的指导下认真学习游戏操作。这样使学生快速了解游戏步骤,便于游戏的展开与学生的参与。这一环节是游戏顺利展开的保障。

5、提出需解决的问题、学习任务

问题的提出环节给出学生需要解决的问题,学习任务的给出使学生有了探究游戏的方向。学生明确学习任务,从而能够集中精力去积极的探究游戏,这样可以排除一些无关因素的干扰,有利于顺利完成学习任务。

6、观察指导

游戏化教学模式强调学生的参与性、自主性。然而,学生的经验毕竟有限,在学

习过程中难免会有迷茫、困难,这就要求老师适当的给予指导。其次,教育游戏具有开放性,如果只是放任学生去实现,很有可能学生会偏离课标要求的方向,以至于达不到预期的教学目标。

7、进行游戏探究

这一环节,是整个教学过程的核心,学生在游戏的情境中进行探究,依据游戏的步骤,沿着学习任务的方向,通过合作、竞争等方式进行游戏,不仅使学生获得了既定的知识,而且使学生的动手操作、参与实践等能力得到全面的提高。

8、总结评价

教师通过对学生的表现、学习内容进行总结和学习评价,能够使学生原本获得的零散的知识成为系统性知识在头脑中构建,且能帮助学生从游戏中走出来。相对应的,学生可以进行讨论总结,交流学习心得与体会。通过教师与学生之间,学生与学生之间的交流与反馈,使学生更好的掌握所学知识。通过反思评价,也可以更好的完善教学模式。

三、结语

本文分析了初中生物课堂,讨论了探究因素在课堂中的使用,介绍了教学模式游戏化的内容。笔者将探究思想渗透到游戏化教学中,从而促进探究性教育游戏的发展,带动教学模式的游戏化。笔者构建了初中生物课堂游戏化教学模式从而将游戏、探究模拟、教学内容完美融合,试图达到最优的教学结果。

由于缺乏经验,在游戏模式构建过程中存在不足。例如未能进行大量的对比试验,未能设计出量化评价标准,未应用于实践,在以后的研究中,会继续对不足的方面进行完善。

参考文献:

游戏化教学论文篇7

【关键词】新媒体;严肃游戏;文化产业;虚拟世界

严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。

有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。在他的倡议下,美国国务院的工作人员及部分内阁成员、军队成员开始正视并在日常生活中使用严肃游戏。

有关纯技术的书籍,比如Nick Iuppa(尼克・育帕)与Terry Borst(特里・伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端对端游戏发展:手把手教你创作独立严肃游戏和模拟器》)2就是这一类书籍,主要是从游戏设计技术和程序上传授一款成功的严肃游戏所需要的元素和设计步骤,并介绍了相关成功游戏个案及它们与生活的有效结合。

结合了跨学科视角的有关最新发展趋势的理论思考的书籍,比如Marja Kankaanranta(玛佳・坎卡安兰塔)与Pekka Neittaanmaki(佩卡・内塔安玛吉)合编的Design and Use of Serious Games(《严肃游戏设计与使用》)3。书中包括13篇论文,从游戏产品、认知学习、游戏社会性、技术应用四个方面讨论了严肃游戏的最新设计和应用。该书认为严肃游戏就是通过投入和自我反馈激励和教育用户的游戏,使用任何的游戏技术或者平台的各种类型的游戏,主要目的是让用户获得一定的知识,以改善人们的生活质量和感受。Otto Petrovic(奥特・派特威克)与Anthony Brand(安冬尼・布兰德)合编的Serious Games on the Move(《移动严肃游戏》)4则指出伴随着手机对人类生活的不断加强性的渗透,通过结合具体项目、思考如何应用相关工具、技术、平台在手机上将严肃游戏产品与学习计划结合起来,从而进行一种新型的现代社会性的信息学习。该书集中讨论了2008年左右的严肃游戏迅速发展中的最新的、有可能被用以培训和教育的研究成果及相关案例,将学习程序嵌入严肃游戏和虚拟世界,及相关技术和平台。这对于正处于热门之中的国内手机平台网络游戏内容开发无疑是充满了前瞻性的理论建议。Richard Van Eck(理查德・范・艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《严肃游戏的交叉学科范例和工具:涌现的概念和未来的方向》)以跨学科的视角对严肃游戏理论模型和纷杂的概念进行了整合,并用以解释数字世界的游戏学习原理。作者从叙事学、心理学、文学、修辞学、通讯研究、批判教育学等的一些关键概念所带来的严肃游戏研究和设计的新视角出发,提出应该在教育性游戏中实施对学习者动机的系统性研究以及选取合适的工具对教育设计部分能产生的激励元素进行检测。试图将游戏打造成一个用户通向世界、通向自我的学习过程。在精心设计的类似模型上,作者理论性提出“三步法”模型,用以解释个体用户的个性是如何通过用户动机和用户评价来影响游戏中的认知学习和态度转变的。教育类严肃游戏的互动性是其最重要的特征,正是因为互动,而给予了使用者前所未有的一种过程式动态体验,这大大区别于以往的静态式事实描述性的书本等传统知识媒介,可以锻炼用户对现实事件多原因分析能力和假设推理能力,从而提高人们在人文学科中所需要的多角度分析问题、解决问题能力。作者呼吁游戏开发者在未来应以跨学科视角来研究严肃游戏,以延伸其更广发的多领域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(玛利亚・曼妮拉・克鲁兹-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《电脑游戏的商业、技术和社会范畴:多学科发展》)一共五个部分二十九章分别对游戏支持技术和工具、人机互动、游戏的心理及行为和社会效应、商业机会和应用、游戏版权等方面的最新研究进行了整理。

国内的严肃游戏学术研究刚刚起步,集中表现为学位论文形式,主要是对国外严肃游戏的一些信息介绍、对严肃游戏的特点和产品的考察、对其传播机制与设计模式进行了一定的理论探索与应用分析,其中又以教育培训类严肃游戏研究选题为多,仍需要进一步的深入性实证学术研究。

关于游戏与娱乐的关系是许多研究者非常关心的问题。曾明瑛的《中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究》从娱乐教育的角度对严肃游戏的学习型应用进行了挖掘。在对西方最新相关研究进行文献分析的基础上,作者从娱乐教育的角度对严肃游戏进行了剖析,对严肃游戏中的娱乐教育传播机理进行了深入研究,并对严肃游戏的应用效果进行了分析。国内教育教学是严肃游戏应用最为广泛的领域之一。魏迎梅的《严肃游戏在教育中的应用与挑战》则分析了严肃游戏在教育应用中的优势以及应用模式以及在教育中的应用方式等,并对发展教育类严肃游戏的关键性问题及设计模型进行了诠释。司纪中的《浅谈严肃游戏在教学中的发展前景》重点关注了严肃游戏在教育领域的发展优势以及严肃游戏在教育领域面临的问题。作者认为,学生通过实践获得知识和经验,严肃游戏就是一种教学工具,需求空间巨大,针对性强,并且容易被学生接受。但同时,严肃游戏娱乐性较低,概念相对模糊,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合,因此还需要摸索出一条更加有效的路径。李林英、邹昕、王春梅的《严肃游戏:心理健康方法创新》则从心理学角度探讨严肃游戏对用户的心理治愈功能。国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。李林英、王立群合作的《开发严肃游戏,创新思想政治教育教学方法和手段》探讨了新媒体在人们的生活中占据越来越重要的位置的背景下,严肃游戏在思想政治教育领域的应用。严肃游戏以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式。王清丽的《说严肃游戏的设计策略》指出严肃游戏与娱乐游戏的最大区别在于设计的目标不同。从使用目的来看,严肃游戏更强调公益性和社会效应,因此,往往在设计的时候为了达到这个目标而牺牲了游戏的可玩性;而娱乐性游戏则更强调玩家在游戏中的沉浸体验,娱乐性处于第一位。我国许多教育游戏只是给生硬的说教内容披上了一层所谓游戏的外衣,缺乏游戏性。需要将严肃性与娱乐性有机结合,打造同时具备较高可玩性和较好社会性的严肃游戏产品。肖宁的《浅谈对严肃游戏发展前景的思考》以严肃游戏的应用领域为切入点,阐述与讨论了严肃游戏概念的形成、市场状况、发展趋势及意义等,力求增进业界对这一新事物的理性认识,以探索一条适合于游戏与传统产业(如教育、医学、训练、国防、情境仿真等领域)融合共进的发展道路,为娱乐产业和专业教学提供有益的研究思路。

综上所述,严肃游戏产业是游戏产业中的一个新生分支,对国内外业界都是新兴事物,国内的一些学者已经注意到了产业的新趋势和新动态,但是与国外发达国家的严肃游戏研究相比,从理论到实践,还有巨大差距。一方面,整个中国的在线游戏产业面临内容瓶颈现象,急需产业转型升级;另一方面,整个国内的游戏产业理论研究又相当匮乏,缺乏从理论高度指导产业发展的顶层设计,从而能够给其一个带有学科研究的理论背景,从中国的产业现实状况出发,围绕严肃游戏的研究与发展而展开的工作更显迫切与重要。

参考文献:

[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.

[2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.

游戏化教学论文篇8

【关键词】 网络游戏;会计实验;评价体系

会计实验教学是强化实践环节的一种基本形式,可以帮助学生强化对理论知识的理解,培养动手操作能力。更重要的是,可以培养会计预测、决策和职业判断能力。从实验教学现状分析来看,长期以来,由于教育观念落后,教育经费、设备以及师资力量不足等原因,各高校开展会计实验教学主要采取封闭式的教学模式。目前,如何解决上述存在的问题也已经有了很多相应的研究文献,其中有不少的研究都提出了要进行开放式的会计实验教学。如陈军在“开放式实验教学的改革与实践”中对开放式会计实验与传统会计实验进行了比较,提出了推行开放式会计实验教学的对策建议。张永雄在“基于开放式模式的高校会计实验教学改革探讨”一文中,指出了实行开放式实验教学模式是当前会计实验教学改革的方向,ERP综合实验是基于开放式会计实验教学的实施基础。

一、开放式会计实验教学中的发展瓶颈

开放式会计实验教学是一种新型的以学生为教学主体的实验模式,其实验类型可分为:验证性、综合性和设计性等多种,而实验指导教师则处于为实验教学服务的次要位置,实验教学以学生为主,学生可以根据需要,借助计算机、网络等各种工具对不同类型的实验进行自主选择,随时预约并进入实验角色。实现网上课程辅导,网上答疑讨论,网上在线测试。这是一种创新会计实验教学,有利于培养创新性人才。从这个方面来说,开放式会计实验应该是今后实验教学改革的方向。

然而,教学应该遵循一定的教学规律,各个高校中学生的自身素质,接受知识的能力、个性、学习习惯等差异都比较大。目前,许多普通高校的会计实验教学中存在一定的共性问题,已经成为开放式会计实验教学发展瓶颈。具体表现如下:(1)实验教师实践能力本身就不强,学生的自主学习性较差。而开放式会计实验教学,前提是以学生为主体,要求学生有较高的主动学习欲望。我国高校出现了大规模的扩招现象,导致在校的大学生人数短期内急剧增加,学生素质参差不齐,甚至出现了学生达不到基本教学要求的问题,这样一来,无法使素质不同、接受能力不同的学生主动地、积极地完成基本的会计实验。(2)在ERP教学中,众多高校采用的用友ERP,金蝶ERP是专为企业实务开发出来的,这对本身就缺乏实际会计工作经验的实验老师来说,掌握好就存在相当难度,这些软件教学由于缺乏相应的教学评价系统,无法进行效果监控。缺乏真实的会计实验数据,实验枯燥乏味,加大了教学难度,制约了学生创新能力的培养,难以使开放式会计实验教学达到满意的效果。

二、网络游戏已经应用于教育

综上所述,相应教学软件的滞后性已经严重制约了开放式会计实验的发展。与此同时,网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为大学生主要的娱乐方式,并影响了学生的学习、生活和认知方式。网络游戏其实是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏为游戏者提供了一个逼真、多样、互等、互动的虚拟世界,从而成为一种新的娱乐与教育方式,并迅速发展和普及起来。但是网络游戏也产生了许多负面影响,由于大学生缺乏自制力,沉迷于游戏的虚拟世界,危害了他们的身心健康,影响了他们的正常学习。

另一方面,教育游戏也随之产生并迅速发展起来,一些教育工作者通过对一些具有教育意义的网络游戏的反思提出了教育游戏的理念,把教育内容融入到游戏中,做到真正的寓教于乐。2004年盛大公司制作出国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,很好地说明了网络游戏与教育结合的可能性和必要性。早在20世纪80年代,美国的Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育,军事和培训中的应用。国内在网络游戏的研究论文中,也已经有50多篇论文研究游戏在教学中应用这个议题。

三、网络游戏与会计实验的结合

笔者认为,将网络游戏应用于会计实验教学中,无论在实践上还是理论上都已经具备了可行性。可以开发出一些网络游戏程序,把会计实验教学的内容设计成网络游戏,学生在进行游戏的同时,就可以掌握会计相关知识,同时,增加了趣味性和对抗性,可以极大程度地满足高校开放式会计实验的要求,突破开放式会计实验教学的瓶颈,推动会计实验的创新性,使实验模式多元化。网络游戏从视觉效果、声音效果到人物设计、剧情编制乃至规则制定,操作设置都可以发挥一定的激励作用,要充分利用这种积极因素来改进会计实验教学,应该要把握以下几个方面。

(一)趣味性的原则

一个游戏首先应该是有趣的,否则它便不能被称之为游戏。尽管游戏具有严肃的教育意义、社会意义和文化意义,但是,如果失去了有趣的形式,就会和一般的会计实验教学软件基本相似,这些教学有益性内容都将失去其基本的受众群体,难以在社会和文化层面产生可见的影响。

(二)人本思想的设计思路

要把网络游戏和会计实验相结合,就要考虑到游戏的对象是学生,要以人本思想的要求来指导会计实验资源的设计开发和学习环境,充分考虑到学生的生活经验来创设游戏情景,从而激发学生的情感共鸣,使学生更好地融入到该游戏中来。

(三)给予学生充分的自

游戏与试验相结合,就要充分利用游戏对学生的吸引力来为会计实验服务。学生在进行试验时,要能够驾驭周边环境,就需要有充分的自主性,可以根据自己的情况来选择游戏角色,进行游戏策略。更重要的是,要能够随时随地地进行这种游戏试验。这种开放式的会计实验中,就可以使学生唤醒自我意识,体现出自我价值。

(四)科学合理的评价机制

网络游戏中一般都设置有一定的奖惩机制来进行游戏玩家的评价。网络游戏与会计实验相结合就要根据学生的特征来设置这种实验评价机制,充分调动学生的积极性。对于学生来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学生可以通过多次尝试这种实验来测量自己的能力。要将反馈的形式与会计实验的知识掌握程度相结合。以多样化的方式表现出来,比如有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学生的学习兴趣,激励学生去探索新的会计实验知识。

四、基于网络游戏的开放式会计实验教学探讨

(一)增强了实验资料的防真性

网络游戏的情景、人物,任务设计都包含了一定的文化和知识。可以在游戏中创设出一个企业的财务运行环境,并控制其中的一些要素,增添企业投资、税收、收益分配、财务分析、预算等诸多综合性、设计性实验要素,就可以很好地解决实验资料过于简单,与实际业务差距较大的问题。是游戏就有规则,可以将相关财经法规设置成网络游戏的规则,使学生在游戏中必须自觉遵守财经法规,如违反就要受到相应惩罚。培养学生在职业活动中,形成良好的职业道德习惯,树立诚信的职业教育道德观,以达到隐形教育,学以致用的目的。这种仿真的网络环境,使实验整个过程更加符合实际,从而大大激发了学生的学习原动力。

(二)激发了学生学习主动性,积极性

网络游戏与会计知识相结合。游戏流程也可以是企业业务流程,学生可以创造性地、有选择性地能动学习。情趣化是网络游戏特有的优势,有趣的游戏环境、生动新颖的画面都会强有力的吸引学生,从而为学生创造一个活泼、宽松的获取知识和信息的游戏世界。学生可以处在积极的探索中,引发学生的兴趣,维持学生持久的学习动机。

若要在游戏中获胜,就必须要有良好的沟通能力和团队意识。学生以不同企业财务组中扮演各种角色来完成某项任务,可以培养学生在游戏中学会团队协作,从而共同进步。游戏也可以将基础会计,中级财务会计,财务管理等设置成不同级别的游戏等级。比如,将基础会计设置成游戏的初级阶段,学生自愿组合成会计,出纳,财务主管等不同角色,然后形成小组进行模拟实验,将基础会计实验内容做成游戏形式。如游戏中遇到一个员工来出差要借款,则会计必须要先做好相应的凭证,然后出纳要付款给该员工,最后主管要审核。通过了这一关才能进入下一关。各个小组之间可以形成竞争。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每位学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。

(三)体现了会计实验的创新教学

基于网络游戏的会计实验教学不同于启发式的教学与讨论式的教学。启发式教学是运用各种教学手段,采用启发诱导办法传授知识、培养能力,使学生积极主动地学习。而讨论式教学是为实现一定的教学目标,通过预先的设计与组织,启发学生就特定问题发表自己的见解,以培养学生的独立思考能力和创新精神。无论是启发式教学还是讨论式的教学,教师都处在了主导地位,而网络游戏实验教学必须以学生为主体。学生可以选择不同的游戏角色、目标和策略,从而在更大程度上实现自主学习。在游戏中,学生需要相互合作,在竞争和挑战中分享知识;同时,学生以不同方式和不同思维探究会计实验的内容。因此,相对讨论式教学来说,它具有更多的创新氛围,教师在游戏中仅仅是作为参与者,在尊重学生的基础上,树立了合理的“教师权威”,建立了师生间科学的平等关系,是一种创新的会计实验教学方式。

总而言之,开放式会计实验是实验教学的发展方向。目前,高校的客观条件制约了这种实验教学的深入改革,网络教育游戏通过将网络游戏和会计实验的完善结合,突破了开放式会计实验的发展瓶颈,这也是会计实验改革的一次创新性教学。

【参考文献】

[1] 陈军.开放式会计实验教学的改革和实践[J].会计之友,2007(21).

[2] 于玉林.会计实验创新教育的探讨[J].会计之友,2009(6).

[3] 王胜,石佛.网络游戏研究现状:一个定量分析[J].兰州大学学报(社会科学版),2009,37(1).

[4] 张永雄.基于开放式模式的高校会计实验教学改革探讨[J].中国管理信息化,2008,(11)24.

[5] 高健.完善会计实验教学模式的几点思考[J].实验室研究与探索,2007,(26)5.

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[7] 刘雁.会计模式实验室建设与会计实验教学[J].河北经贸大学学报(综合版),2008,(8)2.

游戏化教学论文篇9

关键词:大学体育;体育游戏;运用成效

中图分类号:G807.4文献标识码:A文章编号:1008-2395(2015)06-0132-03

作者简介:王红(1972-),女,讲师,研究方向:体育教学

体育游戏是从生活中的游戏发展中衍生出来的一个分支。它融合体力发展、智力发展以及身心娱乐,是游戏的组成部分,并与体育运动关系密切。体育游戏是具有目的性和意识性的体育活动。各种游戏都有一定意义和作用,比如:为了教以生活或是劳动的技能;为了提高体力和智力,或是为了生活娱乐等。由于体育游戏是一种有意识的活动,所以在进行过程中,可创造性地发展其内容和形式,形成一定的规则,传授游戏的经验,以及创造出新的游戏。

1体育游戏特点

体育游戏是来源于生活,但却高于生活的一种运动,其发展蕴涵人们生活发展的特点。体育游戏具有以下特点:

1.1个人方面

顾洪伟[1]认为在大学体育教学中应用体育教学,能够进一步激发学生的体力与智力,是促进大学生身心健康的重要手段。体育游戏从个人层面来看,体育游戏既有体能类的又有智力类的,即可以调节情绪,提高练习者的兴趣、活跃课堂教学气氛,在欢乐、愉悦的氛围中学习、掌握运动技术、技能,进而有效地完成课堂教学任务。但更有利于大学生在课堂学习后的大脑放松、增强体能方面的锻炼,提高免疫力并有利于生长发育。体育游戏的特点主要是在生理和心理上进行一定的准备,使得大脑皮层兴奋性逐步提高,人体进入良好的放松状态。学生通过各类游戏,提高他们的具体运用与操作能力,增强大学生的纪律性和团队合作的全体意识,使其在以后社会生活中有良好的认知和组织能力和能有效进行工作上的指导和操作。目前从各个方面的资料显示,大学生对于体育游戏这一项目是很有兴趣的。所以关于体育游戏对于个人方面的影响,如果采取正确的教学方式,应该可以取到良好的效果。

1.2社会方面

黄儒鸿[2]指出体育游戏作为一种广泛存在的社会文化现象,是社会生产、生活以及文化、思想领域发展到一定阶段的产物,是具有社会意识形态的人类活动。体育产生和发展的动力是社会的需要,体育作为一种特殊的社会实践,运动是其基本手段。体育游戏中应充分发挥教育性的特征,启发广大学生为适应国家发展要求的标准而积极锻炼,并努力成为社会需要的全面发展的复合型现代化人才。通过体育游戏的规则教育,促进大学生的社会化。在社会方面体育游戏为大学生走向社会提供良好的引导,也让其提前了解社会环境。目前在大学中应合理将体育游戏与社会特征有机结合,进行多样化、多形式的教学方式,来提高大学生的社会能力。

1.3教育方面

于明岩[3]认为体育游戏的教育作用集中体现在内容及方法和安排上,通常来说,游戏的教育作用包括直接与间接两种作用。我们应该充分利用体育游戏向学生进行教育,游戏在教学中可改善教学气氛、提高学习的积极性、促进运动技能的形成。将体育游戏有机地配合体育教学,完成体育教学的任务,提高体育教学效果。大学教学的目的主要是提高大学生德、智、体、美全面发展。良好的体质,是学习的根本,体育教学不仅仅是锻炼身体,增强体魄,还能从学习的过程中锻炼坚持不懈、勇于创新的精神。

2体育游戏表现形式

体育游戏来源是人类本能和原始倾向,以及人类社会生产和人类社会生活。其发展主要分为三个阶段[4]:(1)本能性体育游戏阶段;心理学家霍尔,他接受了进化论和复演说的思想,提出应该把个体心理的发展看作是一系列或多或少复演系进化历史的理论。以种系进化的角度来分析,个体生活早起所表现出来的遗传特征古老,故后者不如前者稳定和强大。游戏就是人类的一些本能的表现,从人类生活中衍生而成。(2)体育游戏的文化阶段;体育游戏也具有文化气息,从席勒―美哲学[5]的角度,他认为美是由两个基本条件组成的,一是―现象中的自由,二是―自由中的技艺;技艺是与美紧紧相联的。游戏也是一种美,是文化的传承。(3)专门化体育游戏阶段;王凌奕[6]对美国其《国民身体活动计划》中促进学生身体活动措施进行了研究,对我国学生身体活动的指导和借鉴作用。目前进行专门化体育游戏设计,已经获许多支持。从其特点可知,体育游戏集体力和智力活动于一体,具有鲜明的教育意义,还有浓厚的生活、娱乐气息的游戏。其表现形式多种多样,可分为:体能运动型,如田径运动等;技能运动型如球类运动等。体育游戏表现为形式多样,及具有体育学科的特点,适应我国现代大学生体育教学和训练需要,并且具有良好的可操作性和实际应用性。

3体育游戏在体育教学中的成效分析

随着我国教育的不断改革,大学生的体能方面日益受到重视。各个高校也采取相应措施来提高大学生的体育运动,其中体育游戏就是深受喜爱和欢迎的一类项目,接下来针对这方面对目前体育游戏在各高校的体育教学运用成效进行分析和探讨。陈冬[7]提出体育教学指导思想变化巨大,已经从生物学评价(较为片面)向较为完整的体育转变,从―阶段与终结性体育向―终身体育与健康转变。腾达[4]通过调查有丰富体育科学研究成果和多年体育教学经验的各方面专家,研究体育游戏理论,他建议加强体育游戏理论的研究应有利于游戏实践的普及与发展。宁姝[8]着重研究体育游戏对提高大学生体育课程效能的实践,其对在校大学生进行实践教学分析研究。她认为在大学体育课程中引入游戏教学,可以使学生体验到体育运动的魅力。并且在大学课堂中加入体育游戏项目,可以优化课程结构,使公共体育课程向多元化方向迅猛发展。

黄萍婷等[9]经过文献资料、问卷调查方式对清华大学体育教学中的现状进行分析,结果表明,体育游戏在学生中受欢迎程度比较高,但由于大多数教师对更新体育游戏方面的知识重视程度欠佳,导致体育教学中运用游戏来提高教学质量的效果并不明显。吴晔[10]通过对长治市部分中学为调查对象,采用文献资料法、问卷调查、数据统计和逻辑分析法等调查方法对体育游戏在体育教学中的作用调查显示,虽然大学生对游戏的积极性是很高的,但由于体育教师对体育游戏的重视程度不足、体育教师对体育游戏种类的掌握较少以及体育游戏的相关教材缺乏影响体育游戏的开展,导致游戏在体育教学中的应用不能得到很好的教学效果。贺天津[11]通过对一些在校大学生进行抽样调查,就体育游戏在体育教学中的应用等方面的作用来分析,认为体育游戏是一种特殊的体育文化活动,备受学生的喜爱,体育教学中,教师应在充分考虑教学任务及所教对象的实际情况、教学环境与条件,游戏的特点等主、客观因素的基础上,有效地实施体育游戏,才能收到最佳的效果。体育游戏还是一种新的形式在体育教学中的应用,目前,还没形成完善的体系和教学系统。通过各高校的体育游戏的教学情况反映的运用效果整体很不错,还需要进一步探讨体育游戏在体育教学的应用,完善体育游戏在体育教学中的应用体系。

4结语与建议

4.1结语

体育游戏是一项反映社会进步和人类社会方式的体育活动。应对当今社会对人才的需求和21世纪教育的发展趋势,体育教学也在不断发展和改进。从目前体育游戏在大学体育教学中的运用成效分析,学生对体育游戏有着浓厚的兴趣,而目前体育教学方面重视程度不足,体育老师对体育游戏种类的掌握较少,相关教材的设计和准备不充分,这些方面还需改善和提高。在体育教学中适当的运用体育游戏能丰富大学生的校园生活,也能丰富教学内容,并激发学生体育学习和锻炼的积极性和自觉性,达到增强学生的体质、提高身体素质和掌握新技能能力,最终提高体育教学的效果和目的。

4.2建议

(1)体育游戏的准备工作。这是体育游戏开展的重要前提,主要包括对体育游戏的课程设计、选择适宜的体育器材和场地、体育游戏安全措施的准备和体育课程时间的选择等。

(2)体育游戏的课前准备活动,可以帮助学生快速进入体育游戏状态,进行全身的放松。

(3)体育游戏的课中的活动准备,应该合理设计活动场地、活动道具和活动时间,将课堂氛围带动起来,让大家都积极主动的参与。

(4)体育游戏要与教材紧密结合。我们可以充分利用游戏对教学中的动作技术等方面的掌握有较大的积极作用和良好效果的特点,将游戏与教材有机合理的结合起来,使学生能将所学到的知识技能得到巩固和加强。

参考文献:

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[2]黄儒鸿.体育游戏在中学体育教学中的运用于研究[J].淮海工学院学报,2010,8(09):100-102.

[3]于明岩,项前,李晓玲.体育游戏及在教学中的应用[J].哈尔滨体育学院校报,2005,23(01):61-63.

[4]滕达.体育游戏基本理论问题的探讨[J].北京体育大学学报,2005,28(02):260-262.

[5]张德兴.关于席勒论美[J].学术月刊,1985(04):60-66.

[6]王凌奕.对美国《国民身体活动计划》中促进学生身体活动措施的研究[D].苏州大学,2013.

[7]陈冬.体育游戏在体育教学中的作用以及应注意的问题[J].渝西学院学报,2004,3(02):79-83.

[8]宁姝.体育游戏对提高大学体育课程效能的实践研究[J].教学改革,2014(27):218.

[9]黄萍婷,杜超,沈永忠.体育游戏在清华大学体育教学中的运用现状分析[J].和田师范专科学校学报:汉文综合版,2009,28(2):211-212.

[10]吴晔.体育游戏在体育教学中的作用研究[J].搏击:体育论坛,2014(05):29-30+37.

游戏化教学论文篇10

关键词:教育游戏;EFM模型;移动学习;任务系统;游戏性设计

中图分类号:TP319文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2013)0010011903

作者简介:朱东明(1987-),男,天津职业技术师范大学硕士研究生,研究方向为职业教育信息化。

1EFM教育游戏设计模型

随着教育游戏的兴起,移动学习理论的出现,手机教育游戏也越来越受到人们的普遍关注。由于起源于教育游戏,教育性与游戏性的平衡问题也是手机教育游戏的关键问题之一,针对这一问题,EFM设计模型应运而生。EFM 分别是有效学习环境( Effective Learning Environment)、流体验( Flow )和学习动机(Motivation)的首字母缩写。该模型对于解决教育游戏的教育性与游戏性的平衡问题具有重要指导意义。

1.1有效学习环境(Effective Learning Environment)

学习环境指促进学习者发展的各种支持性条件的统合。创设一种有效学习、积极学习的环境即有效学习环境是设计学习环境的最高宗旨。Norman定义了有效学习环境的7个必备条件,具体如表1所示。

需要注意的是,在创设教育游戏的学习环境时,应该将学习内容整合到游戏活动和游戏任务中,将有效学习环境的7个必备条件融合到游戏环境的设计中,这样有助于使教育游戏的教育目的达到最大化。

1.2流体验

流体验理论是连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为一种理解和实现动机的方法。流体验具有9个重要特征,依据流体验产生的过程又可将这9个特征归纳为三类因素,具体如表2所示。

流体验状态是“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,你能控制当前的状况,你可充分发挥自己的能力。”此时,人最具有创造性,可以最大限度地吸收并理解所学习的东西,这一状态可简称为流状态。类似,在教育游戏中,如果游戏者一直使自己处于流状态,那么在玩游戏的同时也能习得其中的显隐性知识。

1.3学习动机

学习动机亦称“学习的动力”,是指学习活动的推动力。在进行相关教学设计时,首要问题就是如何激发并保持学生的学习动机。为此,美国教育学家科勒提出了一个ARCS的动机设计模式,它定义了激发学习动机的4个基本策略,主要包括注意策略(Attention)、关联策略(Relevance)、自信策略(Confidence)和满意策略(Satisfaction),具体如表3所示。

1.4三者之间的关系构建――EFM模型

从以上分析可以看出,在一定的教育游戏环境中,有效学习环境、学习动机和流体验是层层递进的关系,具有互相推动的作用,如图1所示。

2手机教育游戏中的移动学习理论

因为手机教育游戏来源于教育游戏,所以在理论方面存在继承关系。在教育游戏的相关理论基础上,手机教育游戏融入了移动学习,主要以5种理论为基础,具体如图2所示。

移动学习可以拓宽非正式学习理论的应用范畴,为活动学习的顺利开展提供技术基础,将两者结合起来能较好地为移动学习服务,手机教育游戏就是移动学习的范畴之一。基于这两大理论,在进行手机教育游戏中任务系统设计时,可以为学习者创设一种充分发挥学习者进行移动学习的游戏环境,从而优化整个活动学习的效果。

3手机教育游戏中的任务系统设计

3.1手机教育游戏系统

为了支持学习者的移动学习,手机教育游戏必须提供全方位的学习支持服务,从系统观的角度分析,至少应该包括以下几个系统:任务系统、规则系统和资源系统。三者之间的关系如图3所示。

从图3可以看出,任务系统是核心部分,规则系统与资源系统作为其支撑。其中,规则系统定义了游戏者在游戏进程中必须遵从的游戏机制;资源系统则提供游戏者在游戏过程中可以参考的相关资料,为游戏者顺利进行游戏化学习提供必要的帮助;任务系统则从教育游戏最终的教育目的出发,为游戏者提供各种与课程相关的任务。

由此可以看出,任务系统是处于手机教育游戏与游戏者之间的公共接口。规则系统隐含手机教育游戏的游戏性,资源系统隐含相应的教育性。因此,作为接口的任务系统是游戏性和教育性有机融合的关键所在。

综上所述,在设计手机教育游戏时对任务系统的设计尤为重要。

3.2基于EFM的任务系统中的游戏性设计

由上面的分析不难看出,手机教育游戏任务系统的设计可以从两个方面考虑,即任务系统的游戏性要素和任务系统的教育性要素,本文重点讨论游戏性部分。根据EFM模型,游戏者在已建立的有效学习环境的前提下,形成流体验并保持,从而促发学习动机,提高教学质量与水平。所以任务系统设计的重点是如何激发并保持游戏者的“流”状态。

3.2.1任务难度的适宜性

对于游戏者而言,任务的挑战性是通过一定时间的努力,能够圆满地完成任务,从而产生成就感和乐趣,“心流”应运而生。在手机教育游戏中,随着游戏的进行,学习者会在不知不觉中完全投入其中并产生“心流”。设计任务时一定要准确把握学习者的认知水平,将任务挑战性维持在科学合理的范围内从而激发并保持积极性,使学习者始终处于最佳的流体验状态。

3.2.2任务设计的情境化

在游戏提供的特定虚拟情境中进行游戏时,游戏者需要积累游戏情绪并要最大程度地将其释放出来,这样才能最大地满足游戏者在游戏过程中的情感需求从而帮助其建立成就感与自信。其中,虚拟情境就是游戏这一娱乐形式具有的特定情感隔离室。在进行手机教育游戏任务设计时,游戏任务促使游戏者主动探索,寻求解决之道,最终完成任务,并在整个过程中得到体验的。实际上,游戏者在游戏中获得的愉悦和兴奋,就是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,同时游戏又为这种释放过程提供了任务系统和规则系统。

在进行任务系统设计时,为了让游戏者拥有深度的置入感,需要将任务系统置于特定的虚拟情境中并用一定的故事情节进行包装从而将游戏者置入虚拟情节世界中,引导游戏者完成一系列的相关任务,并在此过程中促进故事情节的发展,提高游戏者的学习能力,达到娱教的目的。情境性的任务为学习者提供了各类不同程度的挑战和各种不同的游戏性体验。在设计时务必要以最佳的情境任务作为基础,这样才能充分发挥非正式学习的意义。

3.2.3任务设计的非线性

对游戏者而言,非线性意味着能够在更灵活的范围内进行游戏活动并控制游戏进程。不同的游戏者具有不同的思维方式, 在进行设计时要尽可能地为其提供多种任务完成途径,以适应不同的思维需求。游戏者在进入游戏时,可以根据自己的知识水平与思维方式,选择适合自己的挑战和任务,最终完成游戏并获得身心的最大愉悦与成就感。当然,非线性并不意味着让游戏者毫无目的地进行游戏,要结合一定的教学要求进行任务系统的设计,最好将其设计成任务链的形式从而能够引导参与游戏的游戏者,这样也为游戏建立起了支架。

4结语

教育游戏和移动学习共同演生出了手机教育游戏。本文在EFM教育游戏设计模型的背景上,结合了移动学习理论体系,从系统论的角度,阐述了手机教育游戏系统中任务系统、资源系统和规则系统之间的关系,从多个角度分析了任务系统的重要性,并针对任务系统的设计提出对游戏性设计的一些建议,希望有助于手机教育游戏的设计与研发。

信息通信技术的发展必将为手机这个移动终端创造更多的发展空间,手机教育游戏的未来应用前景势必会更加广阔,实现游戏的真正意义即让学习变得更加贴近人们的生活并融入其中,使人们做到在“学中生活,在生活中学习”的理想学习状态。

参考文献:

[1]冯季林.论教学的游戏性[J].教育研究与实验,2009(3):6063.

[2]刘琼.“后教育时代”的新兴教学媒体――国内“教育游戏”相关硕士论文综述[J].远程教育杂志,201(1):96104.

[3]魏洪伟,邸佳奇,孙惠杰.移动学习理论研究与实践[J].计算机工程与科学,2009(9):135141.

[4]黄月胜,段前佳.手机教育游戏的价值和设计原则探讨[J].现代教育技术,2009(11).