游戏测试十篇

时间:2023-03-19 16:05:35

游戏测试

游戏测试篇1

[关键词]游戏测试黑盒测试白盒测试

中图分类号:TP3文献标识码:A文章编号:1671-7597(2009)1120042-01

一、游戏测试技术简介

随着计算机的普及和嵌入手机等移动设备的软件开发技术的发展,游戏成了最新的弄潮儿。并且随着玩家的品位的升高和对游戏稳定性、可玩性要求的升高,游戏测试开始成为大家关注的话题。

(一)游戏测试与软件测试的区别[1]

游戏测试作为软件测试的一种特殊类型,除了具备软件测试基本特性,还具有它自身的一些特性:

1.游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成;

2.游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平;

3.游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必须斯文,不可以用江湖语言等。

(二)游戏测试的重要性[2]

游戏质量的好坏直接关系到开发商利润的高低,因此他们在游戏发行之前要求游戏必须满足一定的质量标准,而质量必须靠测试来保障,由于测试不到位而导致较大损失的例子比比皆是。例如1994年秋天,迪斯尼公司发行了他们的第一部多媒体儿童游戏《狮子王》,然而同年12月26日,迪斯尼就接到大量因软件不能使用而投诉的电话。事件发生的缘由就在于没有将软件在当时市场上众多的计算机模型上进行广范围的测试,而只是在迪斯尼程序员的少数几个系统上运行。

二、游戏测试技术

游戏测试是游戏软件开发中的一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右,测试贯穿于整个开发进程。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。

单元测试是在软件开发过程中要进行的最低级别的测试活动,单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。

模块测试是针对概要设计中的一个一个模块来进行测试的,在游戏开发进程中是按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作。

总体测试指为检查整个系统功能是否达到预期目标以及完成的软件与编写的文档是否一致而进行的测试。总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸。

产品测试是指开发商围绕产品,根据自身的目的,运用专业的技术手段和研究方法自行或委托专业公司开展的市场调查活动,产品测试往往会伴随一些市场活动。

三、游戏测试技巧

通常80%的错误都集中在20%的地方,这也是有名的8-2原则。对于游戏测试,穷举法是不现实的,因此需要在错误集中的地方进行更多的测试。如何才能使测试更加有效呢?下面介绍一些游戏测试方面的技巧:

1.运行环境

进行游戏测试时,首先应该搞清游戏的运行环境,如需要怎样的硬件配置(是否需要独立显卡的支持),对系统有怎样的要求,网络版游戏对服务器的性能有哪些要求,由此也可以看出这个游戏的传播范围及用户群。

2.兼容性测试

一款好的游戏应该和系统的其它软件有很好的兼容性,因此在游戏之前,需要对游戏的兼容性进行测试,以确保该游戏不会与其它软件发生冲突而导致一些无法预测的情况出现。例如有些程序在IE6能运行正常,到IE5下不能运行。有些程序在WIN2000下能运行,而到WIN98却不能运行。模仿那些很特别的用户去使用系统,就很有可能发现BUG。

3.边界值测试

边界值测试是指用户输入框中的数值的最大数和最小数,以及为空时的情况。往往很多错误都发生在边界的地方,因此,边界值测试是有最基本的也是最有效的测试方法。比如大富翁游戏中起始点数数的设置等。

4.界面的复杂度及友好度

界面的友好性往往会影响游戏的推广,因此在进行游戏测试时,需要了解按键布局是否合理,操作是否方便,软件是否容易上手等。

5.战斗系统

对于战斗系统来说,需要测试技能的作用是否清晰,技能升级是否合理,技能之间是否平衡,有无绝对的压倒优势的练法,战斗是否容易控制等。

6.经济系统

游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性,因此需要测试经济系统中是否有灵活的赚钱方式,无论是在线人多的时候,还是人少的时候,是否有恶性竞争的情况,是否有赚钱的可能也有花钱的需要,是否容易出现通货膨胀等。

7.社会系统

游戏世界是人类世界的一个模拟,因此游戏中的社会系统也应该考虑玩家之间的组织性如何,凝聚力如何,有无结婚、帮派之类的提升凝聚力的方式,这些方式中的交流程度是否足够,管理方式是否合情合理等。

总之,游戏在中国还是刚刚起步,而游戏测试还没有统一的标准,需要我们在以后的工作中逐渐去摸索。

参考文献:

[1]陈卫,游戏测试过程,blog.省略/cwj007/archive/2004/

游戏测试篇2

如果你没有做过“心理测试”,那就很不赶趟了,“心理测试”已成为热门、时尚、酷酷的词语。那些时尚报刊、各色网站,以及电视节目,纷纷用“心理测试”来包装报刊、节目,吸引眼球。

花哨的题目设置,有趣的假设情境,再加上专家们的解释和点评,年轻人被这些涉及到爱情、个性、事业、童趣等方方面面的小试题牢牢吸引住了,他们纷纷拿起手中的笔和鼠标,抢着要将这些试题“一网打尽”!是因为对自己还不够了解,或是因为平凡的生活太无趣,需要寻求趣味……不管怎么样,心理测试总有一款适合你。如果你相信深奥点的,姓名学、八字学、五行八卦,怎么样?如果觉得有点像江湖骗术,那么,生肖+星座+血型也许是经典的选择。“心理测试”现在已经成为都市人离不开的一项生活内容。

有一个游戏叫“心理测试”

10多年前,有本绿皮的翻译书《恋爱心理测试》风行校园,大家兴奋的用铅笔打勾答题,再用橡皮擦掉,换一个人再勾,那本心肝宝贝似的书传阅再传阅。后来越来越多的"心理测试"题频频出现在各种报刊上,从情感到个性,从家庭到事业,这段时期的心理测试数量和品种都飚上去了。那时,网络还不兴。

互联网真正让"心理测试"热潮决提了。各色网站浩瀚的题海几年都未必填得完。老套的“你的心理年龄有多大”、“你的成功倾向如何”、“你的情商多高”基本被摒弃,迅速窜红的是更前卫、更感性的问题,“你该选择什么星座的恋人”,“了解你的配对指数”,“你适合与什么星座的人合作”,“本周运势如何”成为都市男女常谈论的时髦话题,要是没做过几道测试题,或者不了解自己的星座血型特征,那你可就太老土了!从前男孩喜欢这样追求女孩子:“小姐你介不介意让我看看你的手掌心?”而现在的女孩子却喜欢这样了解男孩子:“嗨,你介不介意认认真真、毫无保留地回答我一个问题?”心理测试变成了大众化的游戏。

某些外企大公司招贤纳士时,也使出了心理测试这一“招”。让应聘者端坐电脑前,不考英语,也不考软件应用,一门心思做心理测试题。半个小时里,要面对几百上千道题,回答回答回答……不给思考的时间,不留作弊的余地,要的正是本能的反应。有经验的老板可以从应聘者交出的一长串CHOLSE里,分析出此人性格怎样、性情怎样、甚至性倾向怎样。

自恋的“心理测试”

朋友给我提了一个有趣的设问:假如你有四个心上人,第一个如花似玉,需要用心呵护;第二个是抢来的,她并不爱你;第三个是有名的交际花,能够替你办妥许多事情;第四个蓬头垢面,替你洗衣做饭。突然有一天你决定弃家流浪,会带上哪个?

其实这四个心上人都隐喻你自身。第一个是自恋的自我,第二个是被名利所惑的自我,第三个是受社会规范约束的自我,第四个是真实的本我。我把它“贩卖”给周围的朋友,大部分人都选择了第一个。看来如今的年轻人或多或少地都带了几分自恋情结。

“心理测试”便在这样的心灵背景下,大摇大摆地走来,它迎合了人们对自身个体的关注,和强烈的自我了解倾向。为了解自我,这是这是大部分做“心理测试”者的一种心态,他们在竞争环境中渴望认识自我,而那一道道丰富细腻,又有情趣的题目,就像感觉有人走进其心底,在细细询问着自己。

艺捷第一次做心理测试是在五六年前,从朋友处借来一本台湾杂志,一下子就被其中的“心理测试”栏目吸引住了。“你是个艺术感的人吗?”问题似乎与艺术毫无关系,比如“在海滩上最吸引你的是”海水?沙滩?天空?这些神神秘秘、奇奇怪怪的问题引起了她极大的兴趣,一口气做完了所有的问题。然后仔细计算得分,再对照得分查看最后的分析。分析的结果是,你是一个很有艺术感的人,敏感、多变,热爱身边一切美好的事物,完美主义者,热爱幻想。只是有时候不太切合实际,要脚踏实地。她发现这是个很有趣的分析,它让她了解了自己平时细小的生活情节原本也可以体现出人的性格和感情倾向,从此就迷上了“心理测试”

“只需花费你短短的几分钟就能帮你找出心理上的细节和自己平时不注意的行为,让你满足对自己不够了解又很想看清自己的要求。”艺捷说。

做编辑的翌晏,几乎是个宿命论者,很相信心理测试,看杂志时她从来都不放过“心理测试”,往往首先就翻到那一页,在网上闲逛的时候,也不忘点击“每日星座”。这样做在很多人眼里不免显得孩子气――自己的性格命运就是这些“来路不明”的题目可以昭然若得的么?

“对于生活,有人是充满自信,有人是患得患失,却是每一个人都会体会到的感觉。有时候,心理测试带给人的,往往会是一种非常玄妙的心理暗示。”她说。

她生在夏天,狮子座。属于王者的星座,还有十分良好的财运。每一次有挫折感,她都会自我安慰地查看“星座分析”,自我安慰地说,朝前看吧,胜利总是我的。就像第一次没钱时,对自己说:等待吧,会有稿费汇来的,王者哪会没钱呢?

当然,也有人抗拒心理测试。做心理测试曾是阿黛上大学时最大的爱好,可现在她再也不想做了。她的老板去年年终考核不知从哪弄来了一套心理测试软件,安装在公司局域网上,让每个员工诚实回答,这将直接影响他们的年终奖。因为老板说的时候很严肃,所以阿黛她们没敢马虎。

阿黛习惯了做心理测试题,因此不知不觉便选了自己最真实的想法,做完后才发现,答案没有修改的余地,直接送到老板的电脑中。她正后悔自己的过于坦白,就听到同事小余一声惨叫,只见他的电脑上跳出一个框,上面写着:“对不起,你的回答前后矛盾,测试将不能继续进行。”大家这才明白,这套软件最厉害的地方在于它出的问题前后相关,如果前一道题你不小心翼翼地用不真实的想法去回答了,后一题你却忘了掩饰时,那你就等着出局吧。

游戏测试篇3

打造更高效的整合平台

现在的整合显卡已经完全被融入到了处理器当中,因此处理器成为了整合平台的绝对重心,在这上面适当增加一点预算是非常合理的,预算控制在600~1000元左右。内存产品在整合平台上也提升了自己的地位,无论是AMD的融合独显核心还是Intel的核芯显卡都是划分内存作为显存使用,因此大容量、高频率的内存同样也值得投资,建议大家选配4GB以上容量的DDR3 1600内存。更大的共享显存容量和带宽绝对能为游戏加分不少。而如果大家有足够的预算,建议在大容量的传统机械硬盘的基础上,选配一块SATA 3.0固态硬盘作为系统盘使用,容量在60GB以上,让Windows操作系统运行在更高效的存储环境下,这样无论是开关机速度还是软件运行效率都会得到最大提升。

主流整合平台性能比拼

本次测试,我们直接使用了最新的3DMark来测试平台的理论3D性能。从测试结果中不难看出,在处理器主频以及融合独显核心规格上具备双重优势的A10- 5800K和A8- 5600K性能更加出色,大幅度领先于Core i5- 3450和Core i3- 3220。这样的优势同样也反映在了各款新作游戏的实际表现中。HD 7660D和HD 7560D拥有庞大的流处理器数量,同时在默认频率上也有优势,在较低的分辨率和画质设置下已经获得了非常流畅的游戏体验,适度调高分辨率和特效亦可保证良好的游戏效果。尽管新一代的核芯显卡已经大幅提升了3D性能,但HD 2500在应对各种游戏时,仍然略显吃力,即便是更高端的Core i7处理器集成的HD 4000,硬件规格也无法真正满足主流游戏的需求。在这一环节上,AMD无疑已经做得很好。目前处理器已经进入了计算能力过剩的时代,AMD在拥有高效计算能力的基础上,拥有更高的显示效果,甚至取代低端独显,让整机性能变得更加均衡,这对于广大主流用户来说是绝对的实惠。

游戏测试篇4

原本“善良”的激活码

什么叫做激活码?对有的人来说,激活码就是能够率先玩到游戏的通行证。但实际情况并非这样。

对于一款游戏来说,从立项到研发再到正式上线,这是一个非常漫长的过程。不同于写小说或者发唱片,网络游戏作为一种程序软件,需要进行不断的测试和改进来使游戏更加完善。而激活码就是最初邀请玩家参与游戏测试的一种资格。最初激活码的用途就是为产品筛选第一批参与者,用来小规模对外测试来发现游戏Bug,调节游戏平衡。当然,有时也会让一些对此款游戏极其热爱的玩家进行抢先体验,不过其主要目的还是让大家帮忙找Bug。

通常来说,这个阶段的游戏有非常多的缺陷,程序Bug、阵营不平衡、客户端优化水平低以及服务器不稳定等一大堆问题。可别小看这些问题和Bug,《魔兽世界》和很多国产网游档次上的差别就体现在这些地方。如果说一分价钱一分货,那这个阶段的网络游戏基本就值不了几个钱。那么,为什么现在的激活码会卖出成百上千的价格呢?其实就是一个原因,奇货可居、物以稀为贵。

游戏玩家的热情想必很多人都见识过。别说是《魔兽世界》、《梦幻西游》这些大型网游,即使是某些画面差、操作体验龌龊得一塌糊涂的国产游戏都能博得一大批铁杆用户的支持。所以说,更早地尝鲜某游戏带来的优越感和满足感,让玩家对激活码的需求趋之若鹜。同时,对于游戏厂商来说,随着游戏市场竞争的激烈程度早已不是十年前所能比较,玩家的这一心态必然也成为了他们营销的新方式和新领域。

阴谋!激活码背后的利益链

单从表面来看,网游的激活码是作为游戏厂商在测试自己的产品时所采取的择选性手段。一个庞大的游戏涉及到方方面面的内容,难免有所错漏,单凭开发团队很难完全预料到游戏直面市场后会遇到怎样的问题,因此,在游戏大规模测试之前进行小范围的、可控的内部测试,是非常必要的。

如果从这一角度来看,传统意义上厂商和玩家的供求关系在内测阶段是偏转的—游戏公司需要一些“精英”玩家为它找出系统未曾发现的Bug,提出建议,以完善游戏系统性能。作为被需求方,玩家理应获得游戏公司的支持及奖励。可现实却恰恰相反,玩家为获取内测资格往往煞费苦心,而代表测试资格的激活码也变成了不少厂商炒作的途径以及部分人获取经济利益的直接方式。

近年来,越来越多的厂商却把这个玩家眼中的稀缺资源变成了炒作敛财的工具。各种疯狂玩家跪求激活码、拉横幅求激活码以及高价买激活码的“炒作”满天飞,淘宝上售卖激活码的店铺一搜就有成百上千家,而厂商似乎乐于使用这种方式证明他们的游戏有多受欢迎。但这种拉大旗作虎皮的炒作无疑深深伤害了那些真正想玩游戏的玩家。

激活码,原本单纯的资格标识,逐渐变成一桩桩生意。疯狂抢号却空无结果的积郁和测试阶段品质落差的影响,甚至会严重伤害到玩家的感情,以至于过早的对游戏本身失去了兴趣。当年激活码一度标价高达千元的A3在公测不久后便草草收场,跟玩家被不断刺激而空前高涨的心理预期有直接关系。去年的《九阴真经》激活码事件,更是通过饥饿营销,在获得了一大批玩家关注的同时,还没收回整个游戏的开发成本。

另外,除了赚取某些铁杆玩家的金钱以外,激活码本身还是另一种零成本的宣传方式。

在前面我们提到过,厂商需要素质较优的玩家参与到自己产品的测试,而辨别精英玩家的手段却乏善可陈。除了一些问卷选择之外,通过媒体筛选和工会的自发推荐成了最重要的手段—游戏在还没正式公测推出之前,值不值得玩家们期待,完全是由新闻媒体掌握话语权。

游戏公司试图和媒体搞好关系,媒体也需要游戏公司的合作,以获得更早、更多的游戏资讯,用来满足广大玩家的求知欲,从而提高自己网站的权威性。诸多厂商为了将发号活动最到极致,大多采取与媒体合作的方式,号给到媒体,由媒体组织活动专题来发放激活码,到现在你依然可以看到一些游戏媒体举办的发号活动,也可以说媒体也在为所有喜爱游戏的网民提供了一个方便快捷的平台,一些有着敏锐嗅觉的人看中了这一商机。有了商机,当然就会有人去钻研从中获取利益。炒号的人不是一个人在战斗,而是一个非常强大的团队,也有着非常多的周转资金,人数之多,数量之大是很难想象的。他们有专业的人去操作淘宝等网站,关注价格,关注数量,有系统的分析。他们有自己的公关团队,可以说各大厂商的熟人多如牛毛,他们会很职业的承诺一些测试在线数值,也就是说激活码到他们手里既可以保证激活数量,还可以保证测试时的人数数量。

赠送游戏激活码就是一种双方早已熟络的合作手段,媒体利用发号活动获取了玩家关注和流量点击,而厂商也乐于坐享活动所带来的宣传效应。至于公会,多少有些“挟玩家以令厂商”的意味,用自身的成员数量当作筹码与厂商权衡,然后再利用手中的激活码吸引更多的玩家参与公会,进一步提升自己的影响力。既得利益者的参与,使得普通玩家想获得激活码的概率一降再降,越发的加重了求而不得的心理渴望。

坑爹?玩家利益何去何从

面对中国游戏市场激活码乱象的情况,如何才能保护玩家的根本利益?从本质上说,彻底消灭激活码是不可能的,如果没有限量的测试就草草上线,之后带来的问题会让玩家更加受伤。因此,在无法取消激活码的情况下,如何合理发放激活码才是厂商真正应该考虑的问题。但不管怎么发激活码,不侵犯玩家利益的这条根本性原则没有回旋余地。

游戏测试篇5

关键词 教学游戏;流体验;学习动机;有效学习环境

中图分类号:TP315 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2013)24-0035-02

为了正确引导青少年对待和使用计算机游戏,充分发挥教学游戏对素质教育的促进作用,基于现有成熟的教育理论和软件开发技术,讨论一种功能较为完善的教学游戏设计模型,并设计实现了一款基于EFM模型的“摘苹果”教学游戏系统。

1 相关理论基础

教学游戏具有游戏性和教育性两个基本特点,前者是由数字化游戏本身所决定的,而后者则是游戏在教育教学中应用的体现,其设计和实现是建立在教育学、心理学等相关学科理论基础之上的。

1.1 流体验理论

美国心理学家Csikszentmilhalyi把“流(Flow)”描述为人们因全身心投入到某件感兴趣的事情中而产生的一种忘却周围环境、丧失自我意识,甚至忘记时间存在的心理状态。流体验理论是一个连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为理解和实现动机的方法。

1.2 内在动机理论

Malone依据个体行为过后所能得到的报酬,把动机分为内在动机和外在动机,前者指的是追求内心的快乐和满足,而后者则指的是追求实质的奖赏和目的。他把动机激发包概括为5个要素:挑战、好奇、控制、幻想和人际关系。在现实中也正是这些因素促使玩家对游戏乐此不疲。

1.3 情境认知理论

情境认知理论认为学习者是自身知识的建构者,在知识学习背景下主动参与真实活动和任务,进行批判性和创造性思考,在与其他人协作过程中不断建构知识,同时在元认知水平上监视自身知识的建构。有效学习环境是情境认知理论中的一个重要因素,能够促进学习者对内容的自我理解和掌握,推进学生自我认识能力的提高。

2 基于EFM模型的教学游戏设计

EFM模型是一种集有效学习环境、流体验和学习动机于一体的教学游戏设计模型,它将教学游戏作为一种游戏化学习环境来处理,以创设有效学习环境为取向,通过游戏策划、设计和技术来表达有效学习环境的必备条件,让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验并激发学习动机,从而实现游戏效应和教育效果完美融合。

2.1 EFM模型

学习动机、流体验、有效学习环境和教学游戏之间存在密切的关系,构建成EFM教学游戏设计模型,简称EFM模型,如图1所示。

在EFM模型中,教学游戏提供目标清晰、程序明确的游戏化任务,学习者参与到有效学习场景中,借助已有知识、技能和合适的工具挑战特定任务,在与环境交互中获得反馈信息,并不断调整自身行为,在激励机制的推动下继续游戏。学习者在参与活动期间,几乎注意不到自己正在经历一个学习过程,也无法叙述其中的原理和行为动机,却已经获得某种知识或技能,即所谓的流体验过程。简言之,学习者在教学游戏的有效学习环境中产生流体验状态,激发学习动机以达到构建和完善自身知识结构的目的。

2.2 教学游戏设计流程

依据数字化游戏设计流程,综合考虑EFM模型和教学设计原理,将教学游戏的设计流程分为3个主要阶段:分析与决策、设计与开发、测试与评价。

1)分析与决策。基于EFM模型的教学游戏设计实质上是一种特殊的教学设计过程,富有弹性、灵活的游戏化教学设计关键是科学的前期分析,一般应包括学习者特征分析、学习任务分析和教学目标确定三个方面。

2)设计与开发。根据学习动机理论中的各要素,教学游戏设计过程一般分为游戏任务设计、游戏场景设计、学习者控制权设计、游戏规则设计和游戏反馈设计5个部分。

3)测试与评价:教学游戏测试除了计算机软件固有的代码测试和用户测试以外,还包括游戏性测试和知识性测试,其中前者是一般游戏所普遍存在的,而后者是教学游戏所特有的。

3 基于EFM模型的教学游戏实践

为了证明基于EFM模型的教学游戏设计的有效性和开发的可行性,现开发一款面向小学生数学学习的教学游戏《摘苹果》,其过程主要包括游戏任务与场景设计、游戏规则与反馈机制设计、学习者控制权设计、游戏开发与测试等环节。

3.1 游戏任务与场景设计

1)设计方案。正值丰收季节,小青蛙在苹果园里参加劳动——摘果子。在摘之前,需要先计算出平均每棵树上果子的数量,如果正确,才可以摘到苹果并且还可以吃一个作为奖励;否则不但摘不到,还可能会被树上掉下来的苹果砸中以示惩罚。

2)设计意图。为了帮助小学生熟练掌握求平均数的方法,在认真分析学习者年龄特点、认知结构和能力的基础上,将游戏场景设定在果园里,选择小青蛙、果树和苹果作为游戏角色和道具,通过吸引学习者的注意力参与户外活动,挑战不同难度的任务,培养小学生热爱劳动习惯的同时解决数学问题,促进身心全面发展。

3.2 游戏规则与反馈机制设计

1)设计方案.如果小青蛙想摘到苹果并能够吃一个,就必须在规定的时间里算出这里的果树平均每棵有多少个果子,并用鼠标选出正确答案,否则不但摘不到果子,还可能会被掉下来的砸中。在游戏的不同阶段,系统会伴有急促的、欢快的或悲伤的音乐,另外结束时将显示摘到苹果的数目、吃的个数以及被砸中的次数等信息。

2)设计意图。通过设置奖惩规则、时间关卡和视听效果,增加游戏的趣味性,激发任务挑战性和积极性,促进学习者产生流体验沉浸感,在不知不觉的游戏中巩固所学的知识,依据反馈信息,帮助学习者把握目标完成情况和促进知识的掌握。

3.3 学习者控制权设计

1)设计方案。该教学游戏设置五道关卡,每道关卡包含若干道题目,题目呈现难度增大的趋势。另外在每一关中,根据学习者完成情况,系统将智能调整本关余下的题目的数量和难度。

2)设计意图。通过设置关卡、题目难度和数量来增强学习者控制权,通过系统智能训练以适应不同学习者的水平,力求“能力—挑战”平衡,以达到激发学习动机的目的。

3.4 游戏开发与测试

为了适应网络环境需求,该游戏采用Flash制作完成,具有文件小、传输快的特点。在测试阶段,代码测试和用户测试过程比较简单,均具有比较好的效果。游戏性和知识性测试是在一组80名适龄小学生中进行,经实验发现,本游戏在有效学习环境、流体验和动机理论方面也取得了较好的效果。

4 结束语

基于EFM模型的教学游戏开发在遵循计算机游戏开发一般规律的同时,融入了教学设计内容,并把相关的教育教学理论渗透其中。《摘苹果》是面向小学生数学学习开发的一款游戏,解决了学生不能熟练“求平均数”的难题,寓教于乐,让学生在轻松愉快的游戏中掌握枯燥乏味的数学方法。经测试证实,基于EFM模型的教学游戏设计方法具有较好的有效性和实用性。

参考文献

[1]Csikszentmihalyi M. Play and Intrinsie Rewards[J].Journal of Humanities Psycholo,1975(3):41-63.

[2]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009(1):24-27.

游戏测试篇6

这是暴雪首次进入第一人称射击游戏(FPS)领域,其推出的守望先锋于2015年10月27日进入封闭测试阶段。在为期六周的测试后,其中包括一次为期三天的周末压力测试,我们将进入短暂冬歇期,趁这个机会让我们来回顾一下守望先锋的测试概况。

英雄

根据暴雪迄今为止所提供的信息,目前的测试版里可用的21位英雄也是游戏正式推出时所有可用的英雄。 在所有这些英雄中,只有些许其技能或者特性是略带重叠的,至少来说有些攻击型角色其作用是略有些重叠的。但就整体而言,英雄们的射程,精准和移动能力,每个人都感觉独一无二。

暴雪已经进行了一些早期的平衡性调整,主要是削弱伤害输出。但没有让你感到特别严重的调整,虽然也有一些对最常见或最没人气角色一些大幅的调整(你经常会看到很多人在玩D.Va,猎空,死神,以及法老之鹰,而路霸和禅雅塔就没什么人玩)。但总体而言,没有哪个英雄能主宰一切也没有哪个是不堪一击,对于一个还处于早期测试阶段的游戏来说,能达到这一点确实令人印象深刻。

地图

目前游戏里一共有8张地图( 监测站:直布罗陀,国王大道,努巴尼,多拉多,好莱坞,阿努比斯神殿,花村和沃斯卡娅工业区),都是围绕运载目标,占领据点或者两者混合的游戏模式来构建的。与各具特色的英雄们一样,每张地图都具有鲜明的地域和文化气息,每一张都是独一无二的。这种线性的地图设计风格感觉只适用于这两种游戏模式,这反过来又意味着那些地图可能就不能适用于全新的游戏模式,因为那需要更多的对称设计或多个出生点位。

那些以明确目标为推动力的FPS玩家们所期待的地图在垂直度上的玩法是有所缺乏的,但这些地图都提供有趣的游戏体验。随着玩家开始了解地图流程,他们会制定出控制地点或运载目标更可靠的策略,使得加入一些更好的有利位置或调整窄口可能会成为一个问题。

游戏模式

在接受Polygon采访时 ,暴雪表示他们正在努力为守望先锋寻找新的游戏模式。这就有些奇怪了,因为游戏就要在2016年春发售了,到现在甚至没有潜在新游戏模式的测试(新模式几乎肯定需要新的地图),因为在冬歇期后发售之前再加入新模式似乎会比较困难。

当然也有可能是新模式已经敲定并在内部测试中了,但他们需要在冬歇期重新开始测试时放出来。

引擎

目前这款游戏里最强的元素当然是它的游戏引擎了。守望先锋运行起来的流畅度就像是一个梦幻。尽管偶尔还是会有卡顿,但它的真实物理效果和游戏画面真的很棒。也有一些社区玩家的反馈提出游戏刷新反作弊机制与卡顿之间的问题,但暴雪没有明确答复。

虽然有可能守望先锋的PC版会有进一步的性能提升,但既然是跨平台游戏,所以核心平台上的东西也会呈现在其他平台上,守望先锋将会是所有版本表现一致的游戏。

UI

守望先锋的界面很多正在玩或者是观看了游戏直播的玩家们都曾提出过意见。大体上来说,UI存在感薄弱,所有的元素从搜索匹配到建立房间都仅仅是满足功能需要而已。这是一个我们需要在下一次大更新中留意观察的领域 ,所有在发售版本里的用户界面改动应该都会在随后的测试中(2016年初)出现。

具体而言,我们应该把注意力放在击杀反馈或者任何能感知你的团队状况的方式上。这是游戏迫切需要提升游戏体验的地方。暴雪已经在最近的开发日志中确认这是他们正在为发售努力的方向之一。

功能

其实说穿了,守望先锋缺失了大量的游戏功能。还有什么能比界面上一个“点击即玩”按钮加入一个随机大厅游戏更能提升游戏体验的?玩家档案也还没有。也没有跟踪统计提供给玩家; 观战者界面简直是一场噩梦; 录像也没人提起; 而这样的例子不胜枚举。目前的测试版本的守望先锋相比炉石这样的游戏感觉在游戏功能方面还更单薄,而且感觉它完成度远远不及其他的暴雪游戏,更不用说最近其他的FPS游戏了。(此外,相对像星际里的自动锦标赛以及风暴英雄里对单排和组队的改进来说,守望先锋要达到标准还有很长的路要走。)

这里面有一些功能是要放到发售版本里才亮相的,但是暴雪有希望至少把其中一些内容放到内测版本里让玩家们体验。相对暴雪最近两款游戏,炉石和风暴英雄,守望先锋似乎没有任何继承Beta测试的因素,所以也就没什么动力去弄玩家档案/统计之类的东西,但暴雪绝对应该预先想到这些东西。

发售细节

显然还有另一个不容忽视的问题,发售后还有多少内容推出,特别是DLC或新增功能,这个需要尽早确定下来。因为Beta测试的性质,显然暴雪不可能拿来测试任何类型的“游戏商店”,但是在Kaplan的采访中他们表示说,他们不打算做一个以微交易为驱动的“游戏内商店”来售卖新角色或地图。

最终,如果暴雪能给玩家们展示游戏在发售时会是什么样子就最好了。让玩家能对游戏的整体功能有一个大体的印象,知道未来内容的定价等等,也许把这些信息和盘托出对暴雪来说可能会适度犹豫,但这就是市场的常态(FPS和主机),没有人会在买使命召唤游戏的时候会不知道游戏推出时里面会有哪些功能,或者是潜在的DLC内容可能是哪些。

开发者反馈

我们必须给暴雪鼓掌的一个领域就是他们的开发者反馈。 开发团队持续并且迅速地对来自玩家社区的反馈意见做出应对,这是一个强有力的迹象,它表明开发团队准备在游戏尚在路上时就要去满足他们的玩家需求并对守望先锋未来的规划做出调整。

游戏测试篇7

【关键词】电子游戏;心理学;交互性;叙事性;游戏体验

作为新兴媒体和娱乐产品的代表,电子游戏一直以其交互性作为其核心的特征。几乎绝大多数的电子游戏,都是以游戏内容与玩家之间形成互动的机制来运作的。随着历史发展,游戏开始逐渐吸收传统艺术,特别是影视和文学的特征要素,传统艺术的叙事手段逐渐融入到了电子游戏的基本特征当中,甚至使得游戏产品发生了特化。

这种变化在目前而言的最终产物,就是一部分大量意义上舍弃了“游戏性”中交互的一部分的电子游戏的出现。其表现形式往往就是电子游戏与电影或是文学的融合。“游戏性”是指代电子游戏这个行为的一种终极内涵,游戏的交互性,沉浸与代入感,界面感受,情节体会都可以理解成游戏性的一个侧面。而交互性在传统意义上的游戏性中可以说是一个核心要素。

交互性的高低与否,以及交互性和叙事性之间的转化,势必会成为电子游戏发展中的一个冠军问题。但是在不改变叙事性的基础上,单纯的增加交互性,能否提升玩家的游戏体验呢?

我们的研究策略是――通过让交互性只投入不产出而产生效果。为了消除叙事性差异对体验效果的影响,我们采用了包含“伪分支”结构的实验作品。实验方案如下:

(1)设计并开发A、B两部交互叙事游戏作品,两部作品文本内容几乎完全相同,但B作不包含任何选择性分支点,而A作中则包含“伪分支”结构,即被试者将在关键隋节点上面临选择性分支,但不论其作何选择,叙事序列都将以巧妙的方式导向与B作相同的结果。

(2)将足量被试者随机均分为甲、乙两组,甲组被试体验A作,乙组被试体验B作。

(3)两组被试游戏结束后,分别用心理测量量表测量其游戏中的沉浸度。

(4)对测量结果进行误差分析及讨论,得出实验结论。

对于测量沉浸感的方法,我们选用了PANAS量表。PANAS量表是一个测量正性情绪与负性情绪的量表。其中正性情绪的部分的涵义非常契合我们研究的主题。

一、实验研究

(一)方法

1.被试。本实验被试选择大学在校学生及社会人士共64名,年龄为18岁31岁。视力或者矫正视力均正常,都没有同类实验的经验。其中男性被试和女性被试各32名。被试被根据完全随机分配为A组和B组,去进行两套使用不同的实验材料的实验。

2.实验设计。实验采用2*2设计设计。自变量为被试所采用的不同试验程序以及被试性别,因变量为被试进行PANAS测试得到的正向情绪数值。

3.实验材料。我们的团队设计了一个名为“裁决”的电脑游戏程序。使用kirikiri引擎编写。形式为带有画面效果和音乐的互动视学小说。游戏的剧情取材自现实实例。内容为身为法官的主人公由于审理一个恶通肇事案件,被被告人权高位重的父亲所威逼利诱,但是主人公最后还是毅然判处了被告人死刑。A组被试玩到的是一个拥有伪分支的游戏实例,实例中存在三个分支选项,分别为决定开门与否,是否与被告父亲合作,和是否判处被告死刑三个选项,但是这三个选项并不会影响到游戏结果,无论如何选择游戏剧情都会向相同的分支进行。而B组玩到的游戏实例则不包含分支。

4.量表。PANAS(正性负性情绪量表)是一个测量正性情绪(PA)和负性情绪(NA)的量表。PA和NA是两个相对独立的维度。PA被定义为体现人感受到热情、积极并且活跃以及警觉的情绪状态。PA代表的是富有精力,投入,专注而富有活力的状态。PA的数值如果较低代表着精神缺乏活力、悲哀、无力的状态。在这个实验中我们采用PA作为对于玩家是否在游戏中感受到了投入的感觉的测量手段。该量表一共含有20个词汇,被试需要分别对这些词汇对自己当前情绪的契合度进行1-5的五点评分,其中10个用来测量PA,NA在这个研究中不是被统计的变量,但为了保证量表的完整性和对照性还是保留了NA的问题。

5.试验流程。在采用windowsXP的台式电脑上运行,电脑屏幕为19寸,游戏采用全屏运行方式。所有被试均使用相同的电脑,在相同的环境下进行实验,控制了光照、噪音基本不会变化。在进行完实验程序的游戏之后,被试需要进行量表的受测,实验数据采用SPSS19.0进行统计分析。

二、结果

A组被试的PA得分平均数为32.45。B组被试的PA得分平均数为28.27。对A和B两组被试的PA得分进行独立t榆验,结果见表。

表1可见,t=2.576,P=0.014,A、B两组被试PA得分差异基本显著(P>0.05),因此我们可以认为,采用了假分支实验材料的被试在实验中具有更高的沉浸感和体验感。

三、讨论

游戏测试篇8

实施测试流程一般都是有两个原因,:一是软件质量出现的了问题,虽然在某种程度上已经得到解决,但仍需要通过测试,把预防措施的方法找到并固化下来;还有另一个原因则种是软件研发的规模壮大,要求做的在流程上更加清晰,可靠更好。我个人从我自己的角度出发最怕以下一某些情况是让人非常头疼的,:一种情况是,是今天刚看了一本书,被告知说这样做是规范应该这样制定的,而明天就要引入进来,完全不考虑公司的实际情况;另一种情况是“苏联模式”,二是那种即某某大公司的测试流程如此制定是这样做的,我们也要采用相同的方法这样。其实流程没有最好的,只有适合自己的,规范的测试流程不一定会帮助研发成功,反而在某些情况下会弄不好羁绊到自己自己的工作。

现在大多数测试人会犯一个共同的错误,往往——把流程设计的得很完美,但没有可操作性很差,无法帮助对于软件公司真正的目的——研发,并没有起到应有的作用成功,久而久之测试的重要性就无从谈起,测试团队也渐渐在公司变成次要部门,成为打杂的得不到应有的重视。

在流程的设计过程中,最重要的问题在于是目当前项目的特点是什么,产品经常出什么样的哪些问题,需要做什么怎样的调整,现有测试团队能不能做这样的能否做作出调整,研发团队是不是会不会能接收接受?

首先谈谈项目特点,按照项目特点,大致可以一般来说分成两类,:

一种是长期进行的项目,这种项目有基本的框架,有核心的技术,应用比较稳定,这种项目要注重测试用例的积累与复用,同时也适合做单元测试,自动化测试的积累;

另一种是变更频度更高,灵活,规模不大的项目,如果做自动化测试则会出现二次开发的时间大于手工测试的时间,而且项目结束后测试用例在长期中也没有任何复用,在自动化测试人员普遍成本比较高的情况下,所以反而更适做功能测试。

虽然这两者可能在长远的目标上并不一致,但是引入测试管理平台,从测试需求,、测试设计,、缺陷管理等方面入手则是测试团队必备的技能。一个好的测试流程必需要有好的系统平台的支撑,如果你把测试流程设计的得很完美,跟如同小学语文教科书一样,但执行这样的流程在起来现有的资源的情况下是未免不现实,倒并非说详细的流程是洪水猛兽,只是对于一家软件公司来说,资源的限制仍然是瓶颈所在的。,那流程也就没有意义,一般来说一个执行的得好的测试流程必然会有好的平台,就像我以前所在国内的几家很有声名的软件公司,其测试平台要不是么是采购的,就要么是自己开发的,但最主要是要适合自己一套适合自身特点的流程平台起了非常积极的作用。在这里也给大家建议一些好的测试平台,比如MercuryInteractive的TestDirector,、IBM的TestManager,、Silk的一些缺陷管理平台,这些平台大多都能充分满足测试团队的要求其实都能满足大家的要求。,当然,还有一些免费的开源工具也是可用的。但从长远的角度看,我还是更建议大家读者使用那些不仅仅只是满足缺陷管理的工具,而是要应该选择能集成测试需求,、测试设计,、测试用例,、缺陷管理的工具,最好也能满足自动化的集成的,什么样的产品能满足就不多说了,免得有打广告之嫌J,而商业软件,如MI或IBM的产品在这些方面都有较好的表现。

项目特点决定流程的长期目标,但对于不同产品类型的公司,可能出现的问题往往会不一样同。,比如说在金蝶的EAS-BossBOSS,、或是在金山做的游戏软件,、亦或还是在阿里巴巴做电子商务,作为测试管理者,就要具体的问题都应该区别对待。

对于EAS-Boss这样大型的软件产品,团队的规模比较大,核心技术比较稳定。但对于这样的这样的产品有以下一些特点:

由于产品比较大,手工测试时重复的工作量特别大;

引擎与产品框架比较稳定;

编译与的流程比较固化;

由于团队的规模比较大,接口特别多,集成测试风险特别高;。

这样种产品的测试,主要是把大量的重复频度比较高的功能测试转化为自动化测试角本脚本,在开发过程中要注意,核心引擎与稳定的产品部分,尽可能使用测试框架形成单元测试集,;同时由于编译与固化,适合做每日编译,,自动化的执行单元测试集与自动化的测试角本。在做这种测试流程时,同时还要注意引入强大的分析统计工具,比如代码覆盖与评审工具,内存检查与性能函数分析工具,出错表统计模块,达到,、测试执行与评估自动化、一体化。由于进行每日集成,接口的问题可以尽早的暴露出来,避免了后期集成的风险,。

这一点每日集成对于大型项目非常重要。同时,由于测试的自动化,大部分的自动化测试角本在空闲的时间运行,测试组可以在进入手工测试时得到比较稳定的版本,及大极大的提升了团队开发与测试的执行效率,。但然而在这样的情况下,缺陷点是整个团队对研发,、测试体系的技术要求特别高,其本上不亚于有时甚至难过做一个大型的项目。这样的测试流程在,在中小团队比较难以实现比较困难,而关键就在于无法降低的成本比较高。下图就是一个稳定项目的测试流程图。

游戏软件产品的测试流程又有不同。当你去带领这个测试团队一个游戏团队时,可能游戏核心引擎应该是比较相对稳定的,而游戏内部的故事情节可能会不断的变化,。这时你可把一些更加稳定的程序做成比较稳定的自动化回归测试,同时加强对不断变化的游戏情节的功能测试,同时注意这些功能是不是否会影响到其它相关的模块。同时在因此,游戏测试的过程中还有一些比较有其特殊性,主要表现以下几点:

服务器的稳定性,网络流量,与安全是游戏最至关重要的,(往往有很多游戏不是不好玩,而是太不稳定);

游戏由于有及时的即时更新,会经常在同时修改缺陷的时候,还在同一模块下增加新功能;

好的网络游戏开发,其的功能必然会是迎合玩家的需求(游戏性分析)。;

对于游戏软件产品来说,这些需要特别注意重点控制的点关键,要求测试团队必需要加强以下几个方面,性能测试,代码的融合、相关性影响面的判断、版本的变更与控制,还有游戏性的分析与测试。性能测试主要加强以下几点,则需要注意在并发下服务器的稳定性监控,、网络流量与游戏客户端在大场面下的表现。;而版本控制在游戏软件的过程中,其意义更多——则会避免已经改了的问题重复出现,或是改了更新上去问题还是存在,如何高效的合并代码,、合成游戏资源、图片与角本脚本还是一个比较难度很高的事情,尤其涉及到多个部门。;而游戏性测试主要是避免那种些与游戏风格相背的情况,或是开发团队累死累活拼命完成得功能性任务做出的功能没有可延续性。

性能测试与版本控制,在大多数软件的测试流程中都会涉及,但是在不同的软件产品/项目中都有其特点。一般属于通用软件测试流程的部分,但而游戏性测试则需要对游戏感觉很好有比较深刻的了解,并由真正懂懂得的玩家的人来担任,。某些时候,他甚至可以不是一个很好的软件测试人员,但他一定是一个真正懂游戏的人,这里有一些扯远,但这里,本文稍后一节,将我会在后面会强调人的因素也决定了流程的实施。

下图是游戏迭代开发模型图

如果你去做电子商务,或是做门户,这些项目的适时性,高性能,复杂的功能会给你更高的技术要求,更高强的时间性效率挑战,对测试的设计,、执行,、与性能测试提出更高的要求。其实在大多数互联网公司经常会出现这样的情况:刚出去的功能又撤下来修改,或是性能达不到要求仍需要又要调优。许多一些人都会犯这样一个错,认为测试的时间不够,就只要测试执行,而忽略了其他几个环节就可以了,不做细致的分析与设计,为后续工作带来很大压力。其实,一个充分测试过的有质量保证的产品,可以减轻客服,、市场,、等各方面很多的压力。产品在用户和研发之间,反复,几次不如晚一些上提供给用户。从另外一方面看,这还需要测试主管能顶住某些压力。时间紧迫当然这不是理由,如何在流程上保证测试的需求分析,、用例的设计与研发在开发时同步进行是最重要的,这时你要加强早期的测试介入,明确卡住需求确认这一部分,。这样,在研发进入开发阶段时,测试团队也能进入测试设计,。当研发开发完成时,你测试团队事实上已经其本基本上完成了大部分的测试设计,并准备进入测试执行,。不要在开发提交后再去想如何测测试,抱怨之声也就不绝于耳了。这样才可能测试好一个时间比较紧的项目不管在用于测试的时间上,还是测试的质量上都无法满足要求。

,同时测试设计的很好,不仅可以节约测试执行的时间,也可以在反复提交的过程中,由于用例执行的一致性,保证了测试在多次的执行中的质量,;。同时也有的标准,一是缺陷的情况,二是用例的执行与覆盖。同时由于研发给的测试时间比较紧,所以有两件事情就必需作做好,:一是明确产品提交测试时间,并在研发延迟时给自己争取时间;二是在质量达不到要求的情况下,时间及时的做出反应,不要到最后在研发不了解项目质量的情况下建议研发延迟项目。为了达到上面的要求你必需要一个很好的测试平台,把设计,测试用例管理,执行与用例的联动,缺陷管理与报表统计打通,尽可能的利用平台解决事务性工作,降低流程执行的成本,。也就是说,既让测试人员可以集中精力去测试,同时又能够让研发管理人员随时获取正在进行测试的进度与质量,。当这些工作做到透明化时以后,就算让研发延迟,研发部门也会接收接受,。下图是这一阶段的大致流程

在这里可以跟大家说一下,我就曾经在产品权限不在测试这里部门的情况下,成功的让研发决定推迟了大约一半以上的项目,。大多数的测试部门主管,很难顶住来自项目/技术经理的压力是有理由的,因为他们根本不了解你做了哪些工作。有时候一些情况下,看似不可能的事情任务要想做成完成,关键要看在于事情的技巧,。流程表示了只是一个大方向的东西,而且,你永远也无法将责任推卸给流程也许是对的,更多情况下,作为测试主管,需要但将做事的方法与风格可以影响到推广到测试流程的推广中。

游戏测试篇9

《刺客信条》PC版3D设置菜单解读 《刺客信条》PC版3D设置菜单默认测试分辨率为1680×1050,关闭垂直同步(Vertical Sync设置为OFF)。因此笔者关注的重点在Multisampling(多重采样反锯齿)、ShadOW(阴影)、PostFX(后处理效果)、Graphic Quality(图像质量)、Level of Detail(细节程度)这5项设置。其中,Multisampling分“1”、“2”、“3”。选择“1”,即关闭游戏内建的反锯齿功能,游戏Assassin,ini配置文件当中相应的Multisampling数值为0;选择等级“2”,即开启2xMSAA,Assassin,ini配置文件当中相应的Multisampling数值为1;选择“3”,即开启4xMSAA,Assassin.ini配置文件当中相应的Multisampling数值为2。 Graphic Quality用来设定游戏特效、阴影纹理分辨率和各向异性过滤(AF)的程度,笔者将GraphicQuality设为“4”,即游戏将开启各向异性过滤,Assassin,ini配置文件当中相应的Anisotropic数值为l。

Level of Detail控制场景全局物体网格线和纹理的复杂程度,同时控制全局物体和NPC的数量的多寡,但并不控制游戏主角的细节程度。笔者将Level of Detail。(细节程度)设定为“4”;PostFX只有“ON”、“OFF”可供选择,即开启/关闭动态模糊、景深和HDR光照等效果,笔者设定为“ON”,另外,还将ShadOW设置为“3”,即开启最大阴影效果。

测试平台

操作系统:Windows Vista Ultimate SPl 32-bit英文版

处理器:Intel Core 2 Quad Q6600 OC 3.6GHz

主板:华硕P5KE-WiFi(Intel P35 Chipset)

硬盘:日立500GB SATA2 7200rpm 16MB缓存

显卡:ATI Radeon HD 3870 512MB GDDR4

测试分辨率:1680×1050

驱动程序:催化剂8.4 Vista-32bit正式版

测试软件:FRAPS 2.9.4

游戏安装后将默认内建DirectX 10和DirectX10.1模式,而在WindOWS Vista Ultimate SPl中关闭DirectX 10.1非常方便,只需进入C:\Windows\System32目录,将与DirectX 10.1相关的d3d10_1.dll和d3d10_lcore.dll改名即可,无须卸载SPl补丁,这利于《刺客信条》在DirectX 10和DirectX 10.1渲染模式下的对比测试,这也是笔者考察的重点。另外,《刺客信条》没有内建fps测试功能,因此笔者采用FRAPS2.9.4软件,记录耶路撒冷关卡当中主角从接头地点到屋顶的一段路线,重复记录3次,获得该路线最小fps、平均fps和最大fps作为测试成绩。

实地测试

笔者将催化剂控制面板的反锯齿设定为“应用程序决定”,在游戏3D菜单当中设定OxMSAA、4xMSAA两种状态,其它3D选项设定最大,从而对比在开启DirectX 10.1前后,游戏帧数的变化。

在关闭反锯齿的情况下,开启DirectX 10.1前后,游戏帧数没有明显变化;但将游戏内建反锯齿功能设定为4xMSAA状态下,游戏开启DirectX 10.1后的最大帧数、平均帧数、最小帧数分别领先关闭DirectX 10.1时的18%、38.28%、42.12%。

同一款显卡和游戏、同样是开启4xMSAA,但在DirectX 10.1下,画面却比DirectX 10更加流畅,这从一方面说明游戏对支持DirectX 10.1特效的Radeon HD3000系列显卡做了优化。但速度的提升是否以牺牲画质作为代价呢?笔者作了如下测试:

地点1:实验室Animus机器的进度载入地点

目的:对比DirectX 10+0xMSAA、DirectX10+4xMSAA、DirectX 10.1+4xMSAAA种情况下的画质。

开启DirectX 10.1之后4xMSAA的反锯齿画质较为出色,消除了DirectX 10、4xMSAA画面下存在的部分锯齿,并且画面帧数也从49fps提升到52fDs,提升幅度为6.12%,但纹理和其它部分的反锯齿情况没有变化。

地点2:耶路撒冷屋顶

目的:这里对比游戏在DirectX 10、4xMSAA和DirectX 10.1、4xMSAA两种情况下的画质。

游戏在DirectX 10.1、4xMSAA模式下,耶路撒冷屋顶场景更加明亮,且DirectX 10.1、4xMSAA模式下的游戏帧数大大超过DirectX 10、4xMSAA模式。

游戏测试篇10

外观设计硬朗霸气

锋麦S的外观设计个性鲜明,而且霸气十足,其机身表面采用了保时捷车头式的高端设计,左右两边略有倾斜式的过渡设计风格独特,也让整个机身显得硬朗霸气。在表盖中央印有麦本本的logo,配合其大气的银色配色,整体显得简洁美观。此外,机身表面采用了经过16道工艺锻造的铝美合金材质,不但手感殷实顺滑,而且采用了类似磨砂工艺处理不会沾染指纹,这对于有洁癖的用户来说非常不错。

除了表盖设计有个性外,其边框设计更突显游戏特性,左右两侧分别设计有一对对称栅栏蜂巢式出风口,不但保证散热性能,而且也更霸气,彰显游戏本特性。另外有个特别的设计,其屏幕底部设计有支撑脚,当翻开屏幕时,能将机身一端支撑起,使机身呈现7度的倾斜度,有利于散热及用户使用键盘,这一设计比较人性化。

键盘设计细致贴心

作为游戏本,键盘设计也要符合玩家使用习惯。锋麦S的键盘设计就颇为细致贴心,周全地考虑到了玩家的习惯,采用了主流的巧克力式键盘设计,按键回馈感不错,键盘上的字母特别采用红色标识,而且对于字母方向键也特别标识出来,便于用户识别,同时按键表层采用了磨砂工艺处理,触摸感不错。更为重要的是键盘区设计有3个G键,分别具备提升散热、关闭触控板和节能模式切换三个功能。

接口设计丰富 满足游戏玩家需求

接口对于游戏用户扩展外设具有很重要的意义,因此游戏本的接口设计也是用户关注的重点。锋麦S在接口设计方面下了硬功夫,接口均设计在机身左右两侧,在机身左侧设计有两个USB3.0接口、一个HDMI接口、一个VGA接口、一个RJ45接口以及直流电源插孔;在机身右侧设计有一个USB2.0接口和一个声音输入和输出孔,虽然该机没有配光驱,但是其在机身右侧预留了光驱仓位供有需要的用户自行安装。在实际使用中,这些接口基本能满足游戏玩家的使用需求。

IPS屏显示效果佳 可视角度大

对于一款追求高性价比的游戏本,锋麦S并没有牺牲屏幕配置,其采用主流的高配置屏幕。锋麦S配备了一块15.6英寸,分辨率为1920×1080的IPS高清显示屏,具备178度的可视角度。在实际体验中,小编感觉其屏幕显示效果不错,颜色还原度较高,可视角度非常大,而且从旁边观看画面,其亮度并没有减弱多少,从实拍图片中可以看出。

性能跑分成绩给力 完全胜任大型游戏

作为游戏本,配置与性能是玩家最关注的焦点。此次评测,小编也着重对其性能进行了全方面的测试。先看看其配置,在硬件配置方面,锋麦S搭载了Core i5 4210M处理器,其主频达到了2.6GHz,最高可达3.2GHz;配置了NVIDIA GTX 960M独显;搭配4GB内存,500GB存储空间。整体来看,配置处于主流水平,那么性能会怎样呢?

小编采用了多种测试软件对其性能进行了检测,包括鲁大师、3DMARK VANTGE和生化危机游戏。测试结果显示,锋麦S的表现不错,鲁大师综合跑分为108463分,其中显卡性能尤其突出,跑出了13463分,足见其3D运算的性能较强;3DMARK VANTGE的跑分成绩为15162分(P模式),显示出了其显卡性能的强悍;生化危机的跑分为6134分,达到了S级的标准,整个游戏运行平均帧数达到了87帧,测试过程中的游戏运行非常流畅。从测试结果来看,锋麦S表现优异,完全可以胜任目前主流的大型游戏。

跑分成绩显示了其具备较强的运行能力,但是对于游戏本,散热性能与硬盘读取性能也相当重要。小编也着重测试了这两项。从鲁大师的极限温度测试结果显示,当机子全负荷运行时,CPU和显卡温度略有上升,CPU的平均温度为72度;显卡的平均温度为64度;当取消全负荷运行时,CPU和显卡的温度快速地下降了,这也说明了该机的散热性能不错。硬盘读取性能方面,小编采用了主流的HD Tune进行了测试,测试结果显示,锋麦S的硬盘平均读取速度达到了86.5MB/s,处于中上水平,如果该机硬盘读取的稳定性能进一步提升,相信将能征服更多玩家。