互动游戏节目十篇

时间:2023-03-15 23:27:12

互动游戏节目

互动游戏节目篇1

形 式

1.定制同名游戏APP。以湖南卫视《爸爸去哪儿》、江苏卫视《一站到底》为代表的同名游戏APP是广电进军手游市场的一种形式。同名游戏APP在游戏中还原节目场景,将节目中的元素植入其中,实现游戏与节目的有机结合。如《爸爸去哪儿》游戏中,用户可以选择成为节目中的某个角色,进入节目中相应的游玩景点进行游戏;《一站到底》同名游戏则重现了答题环节:用户可根据自己的喜好选择题目类型,与在线的10名对手之一进行PK,每道题的作答时间与节目一样为20秒,游戏中的佼佼者还有可能进入节目录制现场。

2.在综合类APP中内置游戏功能。广电媒体综合性APP是指具有节目播放、资讯提供、社交互动的综合性手机应用,在综合APP中内置游戏功能,即指将游戏功能内置在广电已有的综合性APP中。“哇啦”是东方卫视官方APP,是为用户提供东方卫视节目资讯、聊天、互动功能的综合性APP,其中内置的游戏《保卫偶像》以东方卫视热播节目《中国梦之声》为蓝本,将节目中的导师、选手等人物制成卡通形象进行游戏,为用户提供娱乐渠道的同时也发挥了粉丝效应。

3.开发手机游戏平台。早在2009年6月22日,湖南广电的金鹰网就开始了在游戏领域的动作,当时推出的“芒果手机游戏乐园”平台及近10款手机游戏,十几天内下载量高达几十万次。借助“快乐女声”选秀节目的热播,同名手机游戏更是受到了粉丝的追捧。随后,该游戏平台又陆续推出了二十余款手机游戏,在湖南卫视黄金时间段的广告宣传下,下载量持续攀升。①2014年7月31日,南方传媒与昌荣传播合资成立的南方新传播公司推出悦玩广电游戏台,计划打通现有的手机电视、数字电视等平台,合作推广悦玩广电游戏台。

机遇与挑战

广电做手游的优势之一是可以把电视台本身所拥有的广告资源、创意资源全部打通,将原来做节目的优势转移到移动互联网上。与其他网游企业相比,电视台拥有海量节目资源及版权,可以与自有节目相结合、将栏目名融入游戏、设计主持人NPC人物(非玩家控制角色),设计有关自身节目的游戏关卡或场景,进一步开发主持人周边产品。

另外,一些电视台拥有跟腾讯、新浪、百度等渠道的战略合作关系,可以把其合适的产品导入到手游产品中。电视台通过自身与其他渠道的联动进行整合营销,带动游戏下载量。如手游提供“分享”功能,用户可以把游戏成绩一键分享至社交平台,打造包括传统媒体与新媒体在内的全方位推广平台。

然而,广电媒体进军手游市场也面临着一些挑战。腾讯、网易、盛大等网络巨头在手游市场拥有资源优势、成熟的运作流程和品牌效应,手游市场竞争激烈。手游产品形式越来越多,用户口味变化快,手游热度很容易昙花一现。此外,因涉及产品、技术、美术等方面开发,手游研发的周期一般较长,如果按照常规的研发周期进行,就会错过节目播出所营造的社会热点。

建 议

1.提高与节目内容的关联度和匹配度。根据节目内容选择合适的游戏类型,如《爸爸去哪儿》系列手游选择了跑酷类别,因跑酷类游戏操作简单、代入感强;《一站到底》系列手游选择益智类作为游戏类别,是为了最大化还原节目内容。

2.整合资源,打造跨媒体推广平台。广电媒体要提高对各种资源的立体整合能力,借势节目热度,在游戏蓝本电视节目、同台其它电视节目、同集团其它类型媒体以及已有合作渠道上为手游进行推广。广电媒体亦可将手游作为一个媒体平台来运营,与已有平台相互作用,整合运营发挥最大效益。

3.引进人才,组建制作团队。广电媒体需招募手机游戏的创意策划、产品开发、技术开发、市场推广等方面的人才,组建手游策划与制作团队,为手机游戏质量的提升积累人力资本。手游行业的游戏热度维持时间短、用户口味变化快,游戏团队除了要解决游戏开发与制作中的技术问题,还要具备对游戏进行持续更新的能力,保证手游的关卡随着节目的更新而更新。

4.明确发展战略,挖掘市场潜力。广电媒体需进行精准开发,审时度势进行决策,挖掘移动互联网手游市场潜力,拓展广告、付费服务、衍生产品等市场价值,避免盲目跟风。

注释:

互动游戏节目篇2

一、各少儿频道整合路径

各少儿频道基于各自办台方向,呈现出不同的整合路径:

身份整合。目前大致朝两个方向发展。其一,少儿频道办台之初就面临问题:少年儿童本来年龄段特征差异比较大,生理及心理区征要求进一步细分市场,但两者仍被综合到一起,不少电视台将其受众笼统定位到0~18岁未成年人。 随着电视台理论与实践的发展,一些少儿电视频道细分市场条件成熟,将少儿受众群进一步区分为不同区间,比如重庆少儿频道将1~7岁的儿童作为主要收视群体、兼顾7岁以上的青少年;其二指频道由少儿年龄群向青年等边际年龄群延展,因为青年人已经接近当下成人频道节目收视群体,所以节目资源空前拓展,收视稳定性加强,比如辽宁青少频道,节目包括少儿喜欢的动画片和青年人喜爱的车友俱乐部等时尚节目。

功能转化。节目设计主要是出于科普教育宣传目的,类似于教育频道。这样的频道并不是基于儿童作为兴趣主动性受众考虑,节目内容的观看主体被定位在少儿的监护者比如父母,学校等其他社会机构。虽然名为少儿频道,且有几个时间段的动画片在装点门面,但孩子实际上成为被述客体。比如宝宝健康小常识,一些谈话节目重在以成人视角解析少儿教育问题等等,此类节目占据了少儿频道主体类型。

种属权重。纵观各少儿频道,动画片、剧情片占据频道相当大程度的节目资源,其他节目如游戏类节目、实践交互性活动比重很小,有的频道甚至没有游戏性节目,就是简单粗放型的“动漫片+少儿活动资讯+综合新闻”的结构形式。以央视少儿频道为例,动画片占据节目资源60%以上,其他地方少儿台动漫节目甚至能占到90%强。动画片成为少儿频道绝对资源与收视霸主。

情景捆绑。节目整合依据的受众对象不再限于年龄区间,而是根据一些生活或特殊文化习惯进行联姻。四川妇女儿童频道和江西少儿家庭频道整合后,节目资源向主妇趣味倾斜。

二级转播台。相比而言,这种类型整合的结果其实是将少儿节目整体排挤掉,成为其他频道剩余节目(副产品)的播放平台。比如重播型节目、小众型节目、闲适型节目等等,已经完全褪去了少儿频道的特色了。

二、整合动力分析

不得不承认,少儿频道半公益半市场的尴尬位置,让其在自身发展提升方面面临诸多问题,少儿频道作为普通频道划分市场基于广告投放,少年儿童的衣食住行教育等诸多成本在提高,广告效益市场相当可观,但少儿频道在政策上还具有为少儿绿色护航的使者身份,这又导致少儿频道双核动力引擎互为掣肘。具体少儿频道遇到的问题有:

(一)节目类型开发力度不够,节目内容丰富度及领域相当狭窄,同质化严重

大部分少儿频道中动画片故事片比例过多,其他少儿节目类型过于单一。纵观各少儿频道,动画片在诸多栏目类型中成为理所当然的收视冠军,动画片占据央视少儿频道60%比重,其他剩余份额被教育类、科普类、综艺类、益智游戏类分摊。

其一,动画片成为节目主要类型可能基于以下原因。动画片天马行空的时空建构能力强,很多奇思妙想可以手绘(电脑)制作而成,满足电影真人表演、真实拍摄等手段所无法完成的时空想象。孩子对形象与时空世界的“原逻辑性”与灵动跳跃的思维在动画媒介上可以实现;其次,影视艺术是叙事艺术,基于实践惯性,电视剧是成人节目的主要收视点,动画片作为标准叙事文本自然也要成为儿童节目主要类型;再次,动画片的类型制作已经成熟,可以作为节目储备进入资源库随时调配。当然动画片享有叙事艺术“魅惑”的特点,能够强有力吸引住少儿群体,使其成为“沙发上的土豆”, 保证传播对象的忠实度。

其二,少儿频道主要节目形态——展示型节目。展示型节目包括动画片、故事片、文艺节目展演、纪实生活节目等。这些节目只是单方向传播信息,节目流程,节目姿态是自足的,电视受众并没有被纳入节目建构的环节,他们就像海报栏或展板一样,电视受众只是被动接受各种信息,信息的生成与受众思维建构无关。少年儿童的思维是“前”建构的,思维观念的滋生流动是无序和活跃交互的,但展示型节目宛若隔离墙一样,堵住了思维流转的可能性。

然而少儿频道基本定位具有绿色公益性质。促进少年儿童的健康成长是少儿频道基本目的。很多观点已经在佐证电视媒介下的电视受众思维力、行动力、交往力等不同程度的受到损害。如果少儿频道完全照搬成人频道制作模式并将叙事节目类型作为主导类型,无疑雪上加霜,导致电视传播的静态化更加严重。已经有不少观众对动画片的过度播出给孩子生活带来的负面影响产生不满。另一方面,又对央视少儿频道近期的《快乐体验》、《英雄出少年》等游戏性节目赞誉有加。笔者认为应该从少儿真实的生理及心理以及社会学思路重新分析他们的真实需求及被塑目标。

(二)没有真切考虑少儿特点,主打节目定位偏移

少儿频道开播源自受众市场细分。但是电视受众细分理论是建立在成人兴趣之上的,所以相比与其他专业频道,如经济频道、综艺频道、戏曲频道等,他们之间的节目架构有相似的节目运作逻辑。但是少儿频道表象是是自成体系的分众市场,其实这是一个貌合神离的“伪”市场。少儿市场源自与成人市场的对列而生,但少年儿童正处于兴趣的建构期,而且这时的兴趣建构不是像成人那样是可以培养与重构的,比如体育频道,可以通过好莱坞人物与情节叙事来强化可看性,将一部分中青年女性纳入兴趣受众来,比如经济频道,通过设置栏目结构与内容可以将家庭主妇或对社会经济生活不感兴趣的受众重构为兴趣受众。

但是少儿频道具有异常复杂的年龄分期,而每一个年龄区生理心理结构这种“前逻辑”的元件反而在其节目选择中占据主导地位,如果重塑受众兴趣难度很大。但是当下少儿频道仍在践行成人专业频道发展模式,最大表现就是动画片等戏剧性节目的一统天下。其实不难发现,叙事性节目的诉求对象主要是成人,身处职业圈、社交圈、家庭圈诸多交往场域,这些交往场域在成人中已经形成,身份识别的困惑导致成人叙事的深度化,影视剧是主要代表。而少年儿童尚未进入完整的交往场域。所以他们最感兴趣的就是交往场域的建构过程,通俗一点,就是说游戏的参与是孩子们主要生活与思维方式。但目前动画片大行其道表面是满足了孩子的需求,其实动画片的“静观”方式可能会导致对孩子思维与行动力等质素的成长不利。

游戏节目的互动性,未构成的持续开放性正好契合少儿整体生理心理成长结构与规律。在建立起游戏性节目在少儿频道的主体地位后,再根据少儿特点做大做细开发出多阶段多层次的游戏类型这一领域,这样更贴近少儿受众真实需求,利于身心发展,达成少儿频道主旨诉求。所以将游戏性节目列入核心节目类型去定位策划,打破动画片主导的剧情类节目一统天下的局面,势在必行。

(三)少儿频道游戏节目多样性创新

动画片艺术本质上的叙事性,使得其最终具有明确的规训性和指标性。叙事艺术的严密逻辑要求观赏者的单向“被”思维模式,即孩子的自由主动性其实是被镜像化的幻影和一次误识。动画片的无拘束的想象力与孩子想象力的开发没有必然关联。动画片的叙事是确定的,必然走向闭合空间,而少年儿童处于“前”交往阶段,正经历“原逻辑”进入社会规训逻辑的转变。原逻辑思维的无拘无束性其实是人类成为社会人之后创造力的源头。创造力思维是发散性思维,甚至开始具有“反逻辑”性。

游戏是孩子的主要娱乐方式。首先,游戏具有动作属性,它邀请游戏者的主动参与性,即便是观赏者也会介入角色搬演;其次,游戏是开放时空,它没有预设结果,所以可开发创造力;再次,游戏是交互影响的,要求游戏各方积极行动。

游戏节目以游戏过程的展示为形态,游戏“互动”的本质特点对电视静态受众具有“刺激-反射”作用。因此使得少儿游戏节目本身产生了动态性,它需要少儿受众一定程度的“思维”行动力和“再实践”模仿力。尤其是后者,好的游戏设计不仅带来电视受众观看时的互动参与度,而且可能会被少年儿童推广到周边社区和相关领域,将孩子引出“斗室”,激发他们对现实社会交往热情,这样虚拟世界与真实世界通过游戏节目的引导被关联起来。目前少儿频道游戏节目领域内部发展也不均衡。游戏品种相对较窄,游戏类型年龄化倾斜层次也不明显,游戏功能指向模糊单一,益智、益身的节目较多,益“心”(培养人格)、益情(培养感情世界)的节目非常少。品质上当下游戏节目设计机理稍显粗造,结构及游戏程序尚需精致化,游戏功能策划尚需学理化、科学化。

由此,游戏型节目应该打破惯性思维,成为少儿频道的主菜单,并且要提高其丰富度和荧屏内外影响力。游戏性节目的开发与设计变得日益重要起来。

三、游戏性节目类型预测

(一)“四益”性游戏节目

从游戏对人的指导功能上看可以分为益智性游戏节目、益身性游戏节目、益心性游戏节目、益情性游戏节目,简称“四益”。结合少儿不同的年龄段特点会生发出更多的游戏类型。

益智性游戏节目主要指有利于开发智力和创造力思维。目前这种节目类型开发较为成熟,比如央视针对幼儿的有《七巧板》锻炼思维想象力,针对少年的有《三星智力快车》培养知识积累与运用能力等。

益身性游戏节目中,体育竞技类节目表现比较突出,比如户外攀援活动。益身性节目强调身体参与在游戏动作中。当下电子虚拟游戏流行,减弱了游戏者真实参与能力。传统游戏如跳房子、丢沙包,这种户外普适性社区游戏在当下多媒体时代不但没有被媒体引导推广,反而被替代。因此游戏开发者要能借用少儿频道作为推介,让益身性游戏丰富起来。

益心性游戏节目目前比较捎,它游戏的设定目的是为了少儿基本人格类型的健康,包括交往能力、独处时孤独情绪自我排解能力等等。这些游戏有利于培养健康的心理结构,形成各自独特、不骄不躁、平实又不失活泼的生活方式,比如团队竞技游戏。

益情性游戏节目指的是培养少儿充沛丰满的情感世界。对自然界和社会有着绵密深沉的爱和激情,对个人情感世界构成发展有着自觉性和主动性,比如情景扮演类游戏。

(二)具体游戏形式

从游戏空间上分,可以分为室内空间游戏、户外空间(社区)游戏、野外空间游戏。室内游戏设计应该在趣味性基础上,一要将游戏设计的价值动机与家庭主题相结合,二是游戏的结构形式要注意空间大小的考虑。户外(社区)游戏是孩子与陌生界建立交往关系的场域,此类游戏要考虑如何协调孩子之间的意见分歧,培养意见生成与调解能力。野外空间不一定是荒原求生真人秀,它泛指基于家邻空间外的自然空间和社会空间,它主要是对孩子“逃逸“监护空间”的一次“假释”,培养孩子自主决断问题。

从游戏人数上分,有独角戏、小型群体游戏、大型团队游戏。独角戏设定基于目前家庭现状,暂时性和长期性留守儿童的存在,引导孩子学会调整自己身心情绪等。小型群体游戏,如过去的编花篮、踢毽子等,要注意小型游戏的难度,这种游戏难度最好是关于合作关系的,即合作和意见整合越好,越容易获得成功。大型团队游戏是几个小队组合作为游戏主体,这个游戏一般而言竞技性可能会加强,对孩子年龄要求偏大,它往往结合野外空间游戏展开。

从内容上分,针对幼儿阶段的有模仿型游戏,针对稍大好奇心越来越强的孩子可以有叙事型游戏,针对喜欢冒险刺激的可以有真人秀情景游戏等。

当然以上这些只是笔者对游戏设定前提的假设,也要同时考虑到孩子的年龄、性别、地域、文化等属性具体而定。

最后,游戏性节目最难突破的难题就是电视媒介这一层。游戏性节目不能完全沦为游戏的展演。电视受众的“静观”特性可能会降低游戏性节目“敞开性”特点。为此游戏性节目目前所能做到的可能是:首先,游戏性节目的游戏要具有场域性,这个场域把电视受众也纳进电视节目现场之中,要求电视受众和现场游戏者同场游戏,来使其获得“参与者”游戏身份资格;其二,游戏节目设计要具有可传播性,即通过展示游戏的魅力,使其具有可学习模仿性,最终通过社区等现实场所的流行而达到倡导少儿进行多种游戏(包括户外)的热情及影响力。

其三,游戏节目进社区,抑或电视少儿随机受众受邀入游戏节目现场等方式相互直接沟通屏幕内外。其目的是扩展游戏性节目的最终旨归,走向生活世界将游戏场域作为少儿的基本生存方式。

互动游戏节目篇3

1选择恰当的游戏素材

选材是设计一节好游戏课的前提。教材的选择直接关系到幼儿对活动本身的兴趣。选材时教师应结合幼儿的年龄特点,充分考虑到幼儿的接受性、可接纳性。就拿小班幼儿来说吧,他们年龄小,发音不够准,肢体动作还不太协调,所游戏活动的教材应该选取歌词易上口、音域较窄、节奏简单的内容进行。如如小班教材中有一首歌曲《挠痒痒》。这首歌曲的歌词简短,节奏简单。根据小班幼儿喜欢让老师抱抱、亲亲,摸摸,喜欢和老师做游戏的特点,我将《挠痒痒》这首歌曲设计成一个音乐游戏。请部分幼儿扮演毛毛虫,其余幼儿扮演花朵,唱到“扭呀扭出来”时,扮毛毛虫的幼儿身体自由扭动着,当唱到“笑呀笑起来”时,扮毛毛虫的幼儿去挠花朵的痒痒。孩子们在充满童趣化的歌声里尽情体验着游戏带来的乐趣。

2明确游戏的目的

一位幼教专家说过:“一个优秀的教育活动应该是精彩、清晰、生动、顺畅、创新、感染力、师生互动、生生互动、真实自然、以幼儿为本位的……”。要组织好一个音乐游戏活动,教师还应根据游戏的素材确定好游戏目标。即:这个音乐游戏是为发展幼儿哪方面的能力而设计的。只有明确了游戏的目标,我们才能清晰,顺畅的,创造性的上好音乐游戏课。如在上《小鸟和大象》这个游戏时,我依据《纲要》艺术领域中“能大胆表现自己的情感和感受”、“培养初步的感受美、表现美的能力”的目标并结合中班幼儿的年龄及思维特点,将活动目标确定情感、知识、能力三个维度:即:①幼儿喜欢做游戏,在游戏活动中培养幼儿互相帮助、团结友爱的精神;②了解故事,幼儿能根据故事内容做游戏;③感受音乐的性质变化,能准确分辨大象和小鸟的音乐。

3创设良好的游戏情境

幼儿生来就对音乐有特殊的感情。在优美的旋律中,在音乐带来宽松的氛围中,幼儿用自己独特的方式来表现他们内心的感受。正是这种宽松、和谐的氛围,这份积极愉悦的心情,使幼儿有可能大胆尝试,勇于表现。同时也为老师培养幼儿主动参加音乐游戏提供了机会。

就拿《小白兔和大灰狼》这个游戏来说吧。小班的孩子角色意识很强,他们喜欢把自己扮演成各种小动物和老师一起做游戏,尤其喜欢在游戏情节中加入“大灰狼、大老虎”等角色,来满足心理受刺激的需求。活动前,我首先为幼儿精心设置了游戏的情境,提前将活动场地布置成一片美丽的森林,森林里有五颜六色的花儿,绿绿的草,大树和蘑菇……。孩子们和老师一起带上兔子的头饰,蹦蹦跳跳地来到森林。置身于优美的场景,孩子们很快被周围的氛围感染了,自然而然的进入了角色,老师以“兔妈妈带小兔去森林玩”为切入点,以兔妈妈的口吻对兔宝宝说:“孩子们,你们瞧!妈妈这儿有一个大篮子,今天,妈妈带你们在森林里采蘑菇,别忘了把你们采到的蘑菇放进妈妈的篮子里来哦。” 兔妈妈对兔宝宝说话充满了情感,使幼儿感觉很亲切。整个活动幼儿学小兔跳――采蘑菇――听音乐变化声――发现老狼来了――躲老狼――开枪打倒老狼。这些游戏情境对于生性好动的幼儿来说,无疑是快乐的。幼儿始终保持着愉悦自信的情绪做游戏,尽情感受着游戏所带来的乐趣。

4精心设计游戏环节

一个好的游戏环节可以促进幼儿情感的体验,激发起幼儿的想象力和创造力。在一些有情节、有角色、有形象化动作的音乐游戏中,启发幼儿积极思考角色之间的关系,角色的性格和动作特点,能够激发起幼儿的想象力和创造力,从而使幼儿在丰富而生动的想象之中做形象化动作。

例如《狐狸捉小鸡》这个音乐游戏。教材所设计的游戏环节是这样的:音乐起,幼儿手拉手随音乐节奏走,边走边唱“狐狸蒙上眼喽,谁也看不见喽,它在哪里打主意,大家要小心喽。”音乐停,扮狐狸的幼儿任意叫一个小朋友的名字,被叫到的小朋友要学小鸡叫,狐狸随着声音去找,找对了,互换角色,游戏继续进行,没有找对,狐狸停止游戏。一次户外活动时,我让孩子们玩这个游戏,可没玩多久,孩子们就不感兴趣了。怎么办?我只好让孩子们停下来。让他们尝试自行设计游戏。然后将孩子们分成两组,重新设计游戏,在我的引导和孩子们的的共同努力下一个新的游戏诞生了。【鸡妈妈带领一群小鸡在草地上高高兴兴地捉虫,突然他们听到了狐狸的笑声,几只小鸡吓得往后躲,这时躲在树后的狐狸走过来,想要吃掉小鸡,鸡妈妈带领小鸡们齐心协力,一起把大灰狼赶跑了,最后在草地上尽情的欢呼,做游戏】。这个游戏环节的设计,不仅发展了孩子们的想象力和创造力,还培养了他们团结协作能力。孩子们在亲切友好的情境中相互作用,相互促进,共同提高。

5掌握游戏规则

俗话说“没有规矩,难成方圆”。规则是音乐游戏的核心部分。遵守游戏规则是开展好音乐游戏的前提条件。在进行音乐游戏活动时,我们一定要对幼儿强调游戏的规则玩法,把游戏的规则和步骤用简洁的语言讲给幼儿听,并辅以示范,让幼儿人人明白。如果发现幼儿没有遵守游戏规则,教师应及时纠正。如音乐游戏《骑大马》,在指导幼儿游戏时,教师先要用清晰的语言,向幼儿交代规则及玩法,重点强调规则:“当唱到第11小节“驾”时,一定要做催马的动作,再离开起跑线向前跑”。如果孩子们对游戏的玩法还不清楚的话,最好是我们老师亲自示范,或者选几名接受能力较强的幼儿为其他幼儿做示范。如果哪个幼儿没遵守游戏的规则――唱到第11小节“驾”时,没做催马的动作就向前跑了,我们应立即纠正,并要求按规则重新游戏。

6鼓励幼儿大胆表现

《纲要》指出:“要为幼儿提供自由表现的机会,鼓励幼儿大胆地想象。支持、鼓励幼儿积极参加各种艺术活动并大胆表现,帮助他们提高表现的技能和能力。”在组织游戏活动中,教师还应多使用激励性的语言,鼓励大胆参与,积极表现。

互动游戏节目篇4

因此,在2015年父亲节这一天,中国互联网五十强企业三七互娱发起了名为“跑爸”的概念活动,邀请公司员工和互联网行业内喜欢跑步的人以及他们的孩子一同参加跑步活动。 “跑爸”的概念,代表着互联网行业一群时尚、健康、运动、但又充满亲子温情的父亲们,与行业内不同公司互动以及与孩子一辈的互动,也与互联网精神中开放、平等、协作、分享不谋而合。

作为三七互娱的联合创始人・总裁,也是“跑爸”中的一份子,李逸飞不仅从跑步中获得了对人生的感悟,也正是跑步这件事,给李逸飞和三七互娱带来了全新的变化。

与2011年创业同年,李逸飞开始了自己的跑步历程,从此便一发不可收拾。现在,他每天都要完成超过10公里的跑程。李逸飞坦言,刚开始跑的一段时间会辛苦,也曾怀疑自己无法坚持。之所以感觉辛苦,首先是缺乏专业知识,不懂得把握跑步的节奏,其次是跑步的确非常消耗体力,缺乏耐力也的确很难坚持。但是,只要坚持下去,长此以往,可以从中获得的好处是相当大的。

事实上,企业的管理也是如此。2011年后,大量网页游戏公司的失败也无非是这两方面的原因,发展太快,没有掌握节奏提前退场,或者是没有坚持下去而转去做手游。这与李逸飞所说的跑步的核心理念异曲同工。无论是跑马拉松,还是做游戏,都需要科学的节奏步调,以及超强的耐力,一直坚持下去才能有所收获。

成立3年多,三七互娱始终提倡用马拉松精神去生活与工作,坚持打造“精品化游戏”的发展策略,始终保持页游运营地位持续领先;同时,适时调整发展节奏,成功杀入移动游戏市场,实现双线业务的平衡布局,并悄然建立了自己的研发团队。如今,三七互娱已成为国内第一的独立页游平台,而集团从三七玩改名为三七互娱,公司业务将涵盖不限于网络游戏的互动娱乐大产业。

三七互娱以页游为起点,面对飞速发展的行业形势,逐渐将自身打造成国际化综合性互联网公司。这些都与李逸飞所提倡的“跑步文化”有着十分密切的关系。

坚持不懈,最终迎来收获――37游戏精品化路线

李逸飞说,三七互娱是一支沉下心来好好做游戏的队伍,我们不希望做短期高爆发的产品,就像跑步一样,只有坚持到最后的产品,才能赢得更多的用户。三七互娱要做高留存的产品,真正从玩家的需求出发,争取更多玩家和CP的信任。同时,我们也要保证,三七互娱平台上的游戏,都一定是好游戏。

可好游戏究竟是如何定义的?一款好游戏需要具备哪些要素?对此,李逸飞也讲出了他的感受。首先,一款精品游戏需要在美术设计上有所体现,这是玩家最直接的感官,游戏画面直接决定了玩家的接受程度;其次,内容丰富而且有创新性的游戏玩法,并且能够有持续更新的版本,才能吸引玩家一直玩下去;第三就是游戏环境的平衡性,玩家在游戏中的归属感十分重要,开发者需要照顾所有玩家的心理状态,及时调整平衡性;最后,优秀的IP能够影响游戏的知名度,也能够让制作团队在游戏研发的过程中更为用心。

多年来,三七互娱旗下游戏依然坚持走精品化路线,《神曲》、《秦美人》、《大天使之剑》、《传奇霸业》等精品页游都受到了许多玩家的追捧,也获得了骄人的收益。在如今手游市场持续爆发的情况下,三七互娱依旧凭借踏实经营所积累的庞大数据库以及大数据分析能力,更好地掌握用户心理,在坚持不断推出品质更高,更受用户欢迎的页游产品的同时,为玩家带去同样优质的移动游戏。

目前,对精品游戏持续不断的追求成为了三七互娱在游戏市场最核心的竞争力,李逸飞“跑”出的感悟也的确为三七互娱带来了切实的收获,也成为了该公司最实在的企业文化。

掌握节奏,把握市场脉搏

――面向世界的全面互娱

2011年,李逸飞和好友曾开天一起创立了三七互娱。只有十几个人,租了一间不到60平米的房子,白手起家的李逸飞开始了创业之旅。

虽然是游戏的资深玩家,但对整个游戏行业的深浅,李逸飞并不十分了解。李逸飞回忆到,在创业过程中,我们碰过壁、摔过跤、经历过失败。由于招不到优秀的人才,很多美术和技术方面的知识,都需要自学,包括运营模式、客户服务,也都需要“现学现卖”。

任何一条创业的道路都必然是坎坷不平并且困难重重,无论在哪个行业都是如此。但李逸飞知道,每一个成功的公司的发展历程中,都需要把握住自己的节奏。在每一个阶段都需要对市场的变化做出及时的反应和节奏的调整。

果然,李逸飞“跑步文化”再一次成为了三七互娱腾飞的起点。

2013年,面对手游的爆发对页游市场的挤压,三七互娱也开始顺应市场需求,着力布局手游业务。手游和页游的用户习惯是不一样的,手游更为碎片化,用户的游戏高峰时段,也与页游有着很大的不同。但由于在页游运营方面的长期经验和品牌知名度,使三七互娱在手游的运营中,能够更加脚踏实地的认真分析用户、研究市场,调整发展节奏,准确把握需求。三七互娱在手游市场上的运作也逐渐顺利起来。

另一方面,近年来,游戏已经成为一种全球性的文化产业项目。并且游戏已经与动漫、小说、影视等领域互通融合,一股全球化的泛娱乐风潮正在兴起。

因此,三七互娱也将未来的发展首先定位在迈向国际化。重金购买域名,引进国外先进游戏开发技术,并向国外输出精品游戏,这些举措已经让全世界看到了三七互娱的实力,也看到了中国企业在游戏领域的研运实力。

此外,三七互娱的另一个发展方向是成为全面的互动娱乐公司,业务板块将从单纯的游戏研运切入到包括动漫、小说、影视等更为广阔的互娱领域。发展互娱业务的目的在于,使三七互娱的用户可以涵盖更多的群体,包括不经常接触游戏的用户,三七互娱将为他们提供所需要的娱乐服务。

如今,三七互娱已经成为国内与海外市场并重、集运营、研发、发行于一体的全面互娱领域的大公司。用李逸飞的话说,“传承中华游戏精髓,携手全球游戏玩家”这是三七互娱的使命,也是他个人的情怀。以发展中国游戏娱乐文化产业,输出中国传统文化为己任的三七互娱,在发展的过程中,一直坚持着自己的节奏与步调,不冒进,不落伍,紧抓用户需求,把握市场脉搏,与中国互联网行业共同发展。在不久的将来,三七互娱也将追随传统互联网企业的脚步,在世界游戏行业范围内,树立属于他们自己独特的品牌形象。

结语

从30人的小团体发展成为国际化的互娱公司,作为管理者而言,李逸飞无疑是成功的。在“互联网+”概念涌向各行各业的年代,游戏作为互联网行业的代表,也必将在这场浪潮中获得变革的机会。

三七互娱从始至终贯穿的“马拉松精神”,是李逸飞获得的最宝贵的感悟。如今,李逸飞会通过内部培训的方式,将他长久以来跑步获得的经验和体会,分享给公司热爱跑步,或者想要通过跑步来锻炼身体,但一直不得要领的小伙伴们。在李逸飞的马拉松精神的影响下,三七互娱中的每一个人,都能跟上企业发展的步伐,并一直坚持下去。

互动游戏节目篇5

[关键词]游戏动画片;艺术特色;审美趣味;文化内涵

基金项目:本文系东莞职业技术学院高等教育教学成果奖培育项目(项目编号:CGPY2011005)。

由于新媒体革命的推动,传统动画产业经历了数字化改造,以游戏动画为代表的新媒体动画应运而生,动画产业链迅速扩大,社会影响显著增强,并与提升各个国家和民族的文化软实力建立了日益密切联系。巨大的市场空间及需求,游戏动画技术的发展,给中国动画产业再创辉煌带来了一次难得的历史性机遇。在新时代下,如何解决游戏动画艺术特色的时代危机,如何利用民族文化和民族精神融合传统游戏动画艺术特色得到更广泛的传播是发展道路上的大问题。

一、游戏与游戏动画片

“游戏”一词在中国战国时期的历史文献中就已出现,《韩非子·难三》中载有:“管仲所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”汉语中,对“游戏”的解释有:游戏嬉戏、玩耍。曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对“游戏”的定义是:“游戏是一种自然现象,是一部分源于人们的需要、一部分源于自然巧合的以娱乐为目的的艺术表现形式。”无论是以“娱乐为目的的活动”还是“艺术表达方式”,这些都反映了游戏的本质。

动画片可分为电影动画片、电视动画片、游戏动画片(新媒体动画片)。所谓的“游戏动画片”,指用于家用机游戏、手持游戏、街机游戏、电视游戏、电脑游戏、手机游戏、GPS游戏等数字产品的互动类动画作品。从本体角度看,以游戏中起主要作用的艺术类型为标准,可分为音乐游戏、美术游戏、文学游戏。从对象角度看,以游戏角色特性为标准,可以区分冒险游戏与角色扮演游戏。前者的游戏主角所具备的属性与能力通常固定不变,并且不影响游戏进程,后者则反之。游戏动画是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,是一种传统与创新交融的艺术。

二、游戏动画片的艺术表现特征

马歇尔·麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。他们是集体通俗的艺术形式,具有严格的程式。”作为交互性很强的游戏动画,游戏动画的概念必将会大幅度的拓展,游戏动画也不仅停留在我们原有的对一般游戏化的活动的理解上,而是上升到人类的当今社会的一种重要的活动,是一种社会化的活动,大众性的活动,兼有休闲性、科学性、教育性、娱乐性等诸多功能。如休闲游戏的特点是其轻松的游戏方式、多样的游戏特征,清新的风格。

游戏动画与影视动画、电影动画的艺术形式相比较,游戏动画片大致从以下几个特征加以界定:一是电影意味着仅被观看,视频游戏动画的目的却是互动,在编程时必须考虑到用户输入这一变量及其引起的反响,而不只是既定的情节。二是渲染必须与玩家的活动在步调上尽可能保持一致,这对控制台的性能提出很高的要求,有时候只好牺牲细节来提高速度,或减低音质以减轻负担。三是在许多游戏环境中应用人工智能去控制角色的行为。在不少情况下,环境必须在一定程度上相互联系。

基于各个时代不同的科技发展水平,可以发展不同层次的游戏动画片。在技术许可的条件下,媒体之间经常进行信息交换和产品移植,游戏动画片创作因而具备越来越大的发展空间,涵盖了计算机、网络、电视、手机和移动通信设备等。可以看出,游戏动画片表现创意主要特色包含以下几个方面:一是交互性,游戏动画设计要想让玩家参与,在开发时就必须准备必要的控制权交给他们,使之能够选择(乃至于创造)路径、角色、情节等要素。二是即时性,华美的画面、高质量的配音往往和响应速度构成矛盾。为了避免相应时间超出玩家的心情期待,应当将主要用于玩家即时操作的互动动画和无聊时性要求的游戏片头、过场动画、结局动画区别开来。三是挑战性,常言道:“棋逢对手,将遇良才。”在这样的情况下,游戏最迷人,打仗最精彩。游戏中的对手,既可能是机器人,也可能是其他人。“挑战”不一定是PK,也可能是大家一同承担必须竭尽全力才能完成的任务。四是沉浸性,沉浸感最主要的来源是对玩家自身行为的反馈。为了提高反馈效果,必须恰当界定任务的性质与难度,并精心设计、策划各种强化物(即奖赏)等。

三、国内外游戏动画片的审美趣味分析

动画片的设计者通过艺术加工与创作,将自身的审美观融入到动画短片之中,从而形成了独特的审美趣味。在审美这一独特的价值尺度之下,形形的动画形象走进我们的生活,净化与提升我们心灵的同时,也用超越功利的动画向我们传达出美的寓意、美的意境、美的嬉戏以及美的灵动的审美趣味。游戏动画片作品的审美情趣要求多样,我们可以从内容原创、互动形式、界面设计、技术发明、计算机对互动的作用等多个角度进行评介。

互动游戏节目篇6

关键词:体育游戏;体育教学;教学质量

中图分类号:G80-05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)08-0216-01

体育游戏是从游戏中发展和派生出来的。是以促进身心健康发展为目的,有鲜明的教育学意义的现代游戏方法。体育游戏熔体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受人们喜爱,在学校体育教学中占有十分重要地位。本文试从体育游戏的创编方面谈谈自己的看法。

一、体育游戏的创编

随着社会环境和客观条件不断变化和发展,尤其现在正在进行体育课程改革,体育游戏本身也要不断发展和更新,现成的体育游戏,由于种种原因,有时难免有相对的局限性,较难与实际需要一拍即合。因此,怎样因地制宜、因人而异地创编更新颖的体育游戏,改编现成的体育游戏使之更有效,是摆在每个体育游戏组织者面前的一个重要课题。要使创编的体育游戏产生良好的使用效果,一般应遵循下面几条最基本的原则:

(一)新理念的原则

游戏要针对“健康第一”是课程标准的指导思想和教育目标加以思考。教育以育人为本;以学生的发展为本。树立三维健康观:身体健康、心理健康、社会适应。体育健康课程标准对教育教师的思想观念、角色转换、知识储备、综合能力提出了很高的要求。心理健康和社会适应是重要的教学目标。所以在游戏创编的过程中,多给学生一些空间,发挥学生创造力,形成以教师为主导,学生为主体的新理念。例如充分发挥学生的想象力,通过游戏创游戏。

(二)锻炼性原则

锻炼性是体育游戏最本质的特征。应根据参加体育游戏者年龄、性别以及实际活动能力等特点来确定相应的运动负荷量、动作难度和活动方式:根据参加体育游戏的人数、时间、场地、器材等条件来确定个人活动占时数和单轮活动的占时总数及游戏活动的路线等。如;人数较多时,应避免创编费时过多的轮流比赛的游戏;尽量创编每人有均等活动、动作较活泼、自然而又富有竞争性的游戏;创编那些游戏规则较简单、活动方法较实用,不造成游戏过程中费解、费时的游戏。总之,要饶有兴趣、富有吸引力、简单易行,做到在较短的时间内取得较大的锻炼效果。

(三)教育性原则

体育游戏作为学校体育的一项重要内容或一种辅助手段,不仅应具有锻炼身体的价值,而且还应具有思想教育的价值。要有意识、有目的地促进学生身心的全面发展。体育游戏的教育作用必须与游戏的内容、方法、组织形式等有机结合,融为一体,寓教育于游戏活动之中,如:为培养学生顽强的意志品质,可创编有一定动作难度的“支撑跳跃”、“障碍跑接力”等游戏;为培养学生团结合作集体主义精神,可设计分队竞赛的游戏形式和个人得分与团体积分相结合的记分方法等;为培养学生的思维能力和创造能力,在构思完成游戏的方法时,可留有一定的余地,干方百计地启发学生的思维,培养其创造能力。另外,体育游戏的名称要既能反映游戏的具体内容,又有一定的教育意义。游戏后的奖罚也应考虑不同参加者的承受能力,力求合理可行。

(四)趣味性原则

趣味性是体育游戏的又一本质特征,如果体育游戏缺乏趣味性,将从根本上失去对学生的吸引力。为了提高体育游戏的趣味性,应根据参加体育游戏的人群特点和素质、技术及智力水平,在游戏的竞争性、动作的设计、胜负的判定以及游戏的情节等方面多下功夫。

增加体育游戏的竞争性,主要从游戏的活动形式和分组两方面考虑。一般来说,各种内容和各种形式的接力游戏,竞争较为激烈,而实力大致平衡的分组是公平竞争基础、趣味竞争的保证。

提高动作设计的趣味性,主要是看动作设计是否新颖、惊险(惊而无险)、象征和有一定难度。如:使生活中的常用动作戏剧化;用变异的动作替代习惯动作:用器械来限制动作的幅度和速度:把较难的专项技术动作简单化;让平时常用的动作在较高的要求下完成等等。

在制定判定胜负的方法时,为增加趣味性,可同时兼用记时和记数法,也可运用个人得分法结合团体积分法以及限制加倍记分法等等。而游戏中考虑带有一定故事情节的进行方法,主要出现在少儿体育游戏中。

(五)安全性原则

促进学生的身心发展,是体育游戏的根本目的。因此在创编体育游戏时应特别注重惯彻安全原则,对游戏的各个环节均应作“安全检查”。一看设计的动作是否容易引起伤害事故;动作幅度较大时,应考虑避免发生肌肉拉伤的具体对策。二看游戏的组织教法是否合理?在使用投掷或负重器械时,要考虑避免因器械使用不当或掷出、拾回投掷器材的时机不妥而发生的伤害事故。三看规则制定是否严谨?如“反应追拍”游戏中不准推撞或重拍游戏者,跑动的线路也要予以规定,以免发生伤害故事。四看场地的安排是否注意了安全因素?如每队、每人之间的左右距离、前后间隔是否恰当,在狭窄的活动场地中,还要考虑避免因周围的障碍物引发的意外事故等。

(六)针对性原则

体育游戏是一种有意识、有目的的教育活动,只有根据参加者的年龄、性别、生理、心理特点以及身体素质训练水平,并紧密结合课的内容和任务,有的放矢地创偏体育游戏,才能达到预期的效果。

一般来说,少儿适合创编动作难度和运动量较小,并富有一定情节和想象余地的体育游戏;高中生或大学生则可创编动作难度和运动量较大,竞争较激烈,对判断反应要求较高的体育游戏:而对于有一定身体素质和训练水平的校代表队来说,创编竞争激烈,含有专项技术和专项素质要求的体育游戏能获得效好的训练效果。

创编体育游戏时必须与教材的内容、教学的任务有紧密的联系。如创编与基本教材接近或难度较低诱导性游戏,能使大脑皮质的相应中枢先有粗糙的分化过程,对学会基本技术动作十分有益。也可把单一的或结合的基本技术动作作为游戏中动作设计的核心部分,以达到巩固提高基本技术或熟悉简单战术的目的。

互动游戏节目篇7

关键词:问题驱动;主体活动;立体互动;教学模式;游戏化

模式是客观事物的常规存在方式。课堂教学模式是指建立在一定的教学理论或教学思想基础之上,为实现特定的教学目的,将教学的诸要素以特定的方式组合成相对稳定、具有可操作性程序的教学结构框架。顺课改潮流,应学生需求,求教学发展,突素养提升,于是我们提出“三动式游戏化教学模式”。

一、三动式游戏化教学模式产生的背景

1.基于游戏的神奇奥秘

游戏是什么?游戏为何会深深吸引着我们,令我们进入如此奇妙的状态呢?对游戏进行剖析,挖掘探索其内质,我们将发现其中的奥秘:

・游戏是一种娱乐形式,它能带给我们快乐感。

・游戏是一种比赛形式,它能带给我们强烈的参与感。

・游戏具有规则,提供一种结构化的组织形式。

・游戏具有一定的目标,能激发我们的动机。

・游戏是一种交互活动,让我们投入其中。

・游戏中的反馈和阶段性成果的获得,让我们能够不断地学习和提高。

・游戏的自适应,带给我们进入神迷的状态。

・游戏的“胜利”状态,让我们获得自我满足感。

・游戏的竞争性、挑战性,给我们带来刺激感。

・游戏中的问题解决,激发了我们的创造性。

・游戏中的交流机制,组成了社会共同体。

・游戏的故事情节,带来了游戏者情感的投入。

可见,游戏带给我们的体验与最佳学习状态是相通的,即“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,即你能控制当前的状况,你在充分发挥自己的能力。”

2.基于信息技术课堂教学中的缺失

(1)课堂的多环节无效

现实课堂中有两个问题很难解决。一是教师很难控制讲的时间,讲得多,学生被动听,学生不能进入学习的主动状态,课堂效率低。二是学生注意力不集中。经调查,学生在课堂上思想分散的时间占一节课的30%~50%;还有由听到懂的有效性问题,由懂到应用的有效性问题,即教学的每一个环节都存在无效劳动,综合起来课堂的效率就会很低。

(2)课堂教学缺乏正确“引导”

高中信息技术课堂教学虽然不再像过去那样直接把答案、结果、结论告诉学生,而多以启发的方式提出问题,但由于种种原因教师往往缺少耐心,三秒不见回答,就会以各种预先设计好的标准化思路暗示或者强拉学生迅速指向标准答案,一个教学过程就这样完成了。也许在知识传授上是高效的,但是在高效背后,学生独立思考能力、实际解决问题能力的发展空间和权力都被剥夺了。这种强拉硬拽的教学方式完全把学生的主动性给抹杀了,学生处处跟着教师转。所以说,当今的课堂教学重要的一条是教师要改变自己的教学方式,让学生主动地去“探究”,而不是完全被动地“接受”。因为,教学方式的变革的背后是师生思维方式和生活方式的变革,它最能反映出教师的课堂教学行为的改变,也最能反映教师的教学水平的高低。

(3)课堂教学缺少精心设计和系统反思

第一,课前精心准备。我们能做到的是认真备课、吃透教材,以自信的状态面对学生,但我们大多数教师不能够超越教材,无法处理课堂突发事件,不能保持镇定、随机应变。因此,精心设计课堂教学是从容应对突发事件的必备环节,教师也应具有耐心、恒心、细心和执着精神。

第二,课堂教学过程需精心设计。知识呈现的方法、逻辑思维的过程、与学生交往的方式等都需精心设计。教师是教育教学活动中的参与者,教学过程中要鼓励学生自主、合作、探究,还要随时参与到学生的学习活动中去,加强教学交互活动,加深师生情感交流。

第三,课后要系统全面反思。课堂中的感受、得失及学生的动态应及时记录下来,对教学实践要进行系统反思。反思新课程标准中三维目标的实现情况,反思教学活动中教师主导、学生主体的关系,反思教学过程是否生成智慧,反思教学方式是否尊重了学生的个性差异等等,总结教学的得失与成败,回顾、分析和审视整个课堂教学过程,撰写教育随笔、日志之类的教学感悟,不断丰富自我、提升自我。

综上所述,我们在教学实践中体会到用问题方式驱动学生在活动中学习,效果良好,不仅让学生积极参与活动,而且还可以集中学生注意力,于是我们设计和实施了“三动式游戏化教学”。

二、“三动”的含义和联系

“三动”是问题驱动、主体活动、立体互动。

问题驱动:由学习任务或疑问驱使学生学习的活动。

主体活动:学生解决问题的独立活动。

立体互动:是学生提出问题,同学间、师生间互动解决。

三者不能分离,一个问题对应着一个活动和相应的互动。不能说我们先搞一个“动”,以后再“三动”。

三、三动式游戏化教学模式与教学结构(如图1)

四、三动式游戏化教学模式的实践流程

1.教师确定教学内容

教师应充分思考并分析所有教学内容是否符合三动式游戏化教学,使用三动模式和使用传统模式哪个能有理想的教学效果,哪个更能提高学生兴趣。三动模式在传统教学模式不能取得较好教学效果、且能达到预期理想效果时,我们可选择之。

2.教师确定教学目标

教学目标是三动式游戏化教学模式的出发点和归宿,也是整个教学活动的灵魂和核心。确定教学目标的意义在于它是确定内容、选择游戏、评价教学效果的依据。教师确定教学目标时,首先应该考虑教学内容涉及的学科领域、预备知识等,其次还要考虑学生的学习特点、知识水平和学习准备等情况。

3.教师选择或设计恰当的游戏

选择或设计恰当的游戏对于三动式游戏化教学模式来说至关重要,因为根据教学过程四要素的提法:教师、学生、教学内容、教学手段构成了教学过程。三动式游戏化教学模式教学过程中的教学手段主要是游戏。如图2所示,四要素之间互相影响、互相制约。因此,教学内容、教师、学生都决定了游戏的选择。从教学内容来看,必须选择与教学目标、教学内容相一致的游戏,这样才有利于教学目标的达成;从教师来看,必须选择教师熟悉的游戏,这样教师才能了解该游戏蕴含的知识,才能指导学生游戏,才能控制游戏的进程;从学生看,必须选择吸引学生的游戏,只有那些规则易懂、难度适中、游戏性比较强的游戏才能调动学生的兴趣。

三动式游戏可自由选择,如角色类、策略类、竞抗类,对于高中信息技术课程来说,角色类比较适合学生,学生在教师设计的角色中思考和探讨预设的问题,在游戏活动中主动构建知识。角色又可换位,从反面、对立面等其他身份去思考问题,获得问题解决的方案。角色能培养学生综合分析问题、解决问题的能力。

4.教师确定核心问题,提出活动任务

问题是三动课堂的核心,是出发点,是突破点,是教学目标完成的集中点。问题可在游戏中提出,也可在游戏活动中提出,甚至可以在归纳总结中提出。向学生提出问题或任务,能集中学生注意力,促使学生联系活动,把学生内在需求、兴趣、动机和外在事物联系在一起,有效促进学生成功学习。但是,教师在提出问题或任务时,应当随时观察、调查,确定学生对主题的了解程度,在此基础上提出难度适中的问题或任务,确保学生对问题或任务都清晰明了。

5.学生游戏活动,教师从旁指导

学生游戏活动是一个核心环节。第一,学生在游戏中解决问题、探索知识,对问题形成感性认识。第二,教师通过观察给予一定的指导,视情况调整提出的问题及任务,必要时加入到学生活动中去。这个过程是学生积极思考的过程,是学生自主发挥的最佳状态。因此,教师还要格外注意游戏时间的长短,过短,学生对问题体验不深刻;过长,又会沉浸在游戏中,忽视问题。教师备课时,应根据学生的实际和问题的深浅灵活确定游戏时间,在课程中,教师要根据学生对相关问题的领悟情况随时中止游戏。

6.教师分析学习者的特征

任何一个学生都会把他原来所学的知识、技能、态度带入到新的学习过程中,因此教师必须了解学生原来具有的知识、技能、态度,这也可称为起点能力,是对学生的一般性了解。与此同时,还要分析学生学习动机,了解学生的认知内驱力、自我提高内驱力、附属内驱力都处在什么样的状态或层次上。当然,学生一贯带有个性特征的学习方式和学习倾向也是教师首要考虑的因素。只有这样,教师才能有的放矢,才能更合理地制定教学目标,更恰当地选择和设计游戏,更有针对性、层次性地提出问题。

7.教师引导讨论,归纳总结

讨论总结是学生获取的感性认识向理性认识的升华。当发现学生在活动中没有出现相关内容时,教师可以引导学生通过其他方式来掌握,当出现与事实不符的知识时,教师可帮助学生辨别真相。该环节是“立体互动”的主要体现,展开讨论能使学生打开思维,提高创造能力。最后教师进行总结,达到将所学知识进行融会贯通的目的(如图3)。

新的教学模式的实施总有它的两面性,我们要正视反面部分避免陷入误区。不要注重了学生的游戏,而忽视了讨论、总结。没有讨论、总结,教学效果会大打折扣。只有重视并精心组织这一环节,才能使学生发挥自主性、乐于继续活动,才能使学生获取的知识得到升华,实现对知识的自我构建。

三动式游戏化教学模式的实施,重在“动”,学生动、教师动、师生互动。这里的三动,不是心动、嘴动、行动或口动、手动、活动之类的三动,而是以问题为路径,用游戏活动去实现教学目标的三动。

【参考文献】

[1]王芳.增强英语课堂教学有效性的方法研究[J].中国科教创新导刊,2010(09).

互动游戏节目篇8

【关键词】低年级语文课堂 游戏应用 策略

【中图分类号】G622 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)10 -0235-02

《课标》指出:学生的语文学习应当是一个生动活泼的、主动而富有个性的过程。教师应努力激发学生的学习积极性,培养学生学习语文的兴趣。那么如何在课堂中使学生对语文学习产生浓厚的兴趣呢?低年级的孩子注意不稳定,不集中,容易受各种因素干扰。但一说游戏,就两眼发光。因为游戏是儿童的天性。做游戏不仅可以满足他们爱动好玩的心理,还可以使学生的注意力更加持久而稳定,因此,将游戏适时引入低年级语文课堂,使教学像磁石一样吸引小娃娃的注意,游戏开路便会带来精彩无数,让课堂绚丽绽放、活力四射。

一、低年级语文课堂“游戏应用”现状分析

1.教师运用游戏辅助教学的目的不明

一些教师觉得,游戏只是一种娱乐方法,其目的旨在让学生得到放松,活跃课堂气氛而已。这种观念会导致课堂教学中的游戏实践活动并不存在理论知识支撑,没有有效设计,游戏归游戏,教学归教学,完全两张皮。因而无法发挥游戏辅助教学的真正作用。

2.教师运用游戏辅助教学的设计不妥

在运用游戏辅助教学时,教师的环节设计及适时运用,都往往存在一些不妥之处。比如:有的游戏设计表面热热闹闹,却没有为课堂目标服务;有的游戏设计新颖有趣,却只是为了老师走教案的过度,没有真正落实;有的游戏设计环节繁琐,不符合低年级孩子的心理特点;有的游戏老套乏味,无法激发孩子的兴致;有的老师搬来的游戏很精彩,却不符合本班孩子的学情……

二、低年级语文课堂“游戏应用”策略

(一)情景创设――让拼音教学更有趣

《课标》强调:汉语拼音教学要尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主。教师善于创设情境,潜移默化地在游戏中,教学拼音,就会让拼音学习变有趣 。

例如:在教学《 k h》时,我一开始就创设了去“拼音王国”游玩的情境,认读声母 k h。

1.师:小朋友读得真好,火车开得可快了。拼音王国到了,看,景色多美啊!仔细瞧一瞧,你看到了什么?

生:我看到天上有两只白鸽。

生:我看到水里有很多小蝌蚪,有的在做游戏,有的在水草上休息。

生:还有两个小朋友坐在椅子上喝水。

2.师:看到这么美的景色,老师忍不住就读起了一首儿歌。(课件出示:“小白鸽,天上飞,小蝌蚪,水中游,小朋友,河边坐,喝完水,笑呵呵。”)生跟读。

3.师:国王派了三个声母朋友来迎接我们了。他们是谁呢?

生:、k、h。

瞧,对于刚刚入学不久的娃娃,怎样让枯燥的拼音变得生动有趣,教师在课始创设情境,在有趣的情境中导入儿歌,自然带出新知,巧妙地设计,让导入新课自然而有趣,有效激发了学生的学习欲望。

(二)互动游戏――让识字教学更生动

小学低年级语文教学主要以识字为主,识字量大,内容也较为枯燥。因而,教师教得吃力,学生学得辛苦,又很快进入遗忘曲线的定律。如何解决这个问题呢?通过实践,我发现最佳办法便是让学生在游戏中互动起来。动中学,学中记。例如教学一年级下册《识字4》时,我设计的游戏互动环节就步步精心,直达效果。

1. 猜字游戏

师:蚂蚁的“蚂”左边是虫字旁,右边是“马”。动脑猜一猜“蛛、

蚯、蚓”这几个字右边的部分读什么音?

(课件出示“蛛、蚯、蚓”三字的分解,学生根据以上规律猜测)

教师小结:像这样的字,一部分表示这个字的意思,另一部分表示这个字的读音,就叫做――形声字。在汉字中,有许多字都是形声字,只要我们抓住这个特点,就可以牢牢记住这些字了。

2.送字回家

请你再观察一下今天学的其它生字,还有哪些也是形声字?我们把她送回家。一生回答,另一生将生字卡片贴在“形声字小屋”中。(运、蝴、蝌、蚪等)

形声造字法是汉字各种造字法中最重要的一种,它为汉字的发展开辟了一条宽阔的路。教师在学生认识了蜻蜓、蝴蝶、蚯蚓、蝌蚪和蜘蛛等生字后,运用互动游戏指导学生寻找规律。在“你发现了什么”的引导下,学生知道了一些汉字的演变过程,初步感悟到借助形声规律识字的方法。这样在完成识字教学的同时,运用游戏激发了学生的识字兴趣,真正把学习的主动权交给了学生。

3.“转一转找朋友”游戏。

教师在课前准备一转盘,课上指名学生转转盘。随着转盘的转动,行旁和声旁会组成不同的汉字。例如,形旁“氵”“马”“虫”“木”分别与声旁“主”组成“注”“驻”“蛀”“柱”。“虫”和“知”“朱”“青”“胡”等字的组合等。轻松的游戏,既能活跃课堂气氛,又能有效巩固形声字的构字规律,形象地告诉学生形声字是由形旁和声旁两部分组成的:声旁表音,形旁表义的类属。

(三)实践游戏――让口语交际更灵动

心理学家洛克说:“教导儿童的主要技能是把儿童应做的事都变成一种游戏形式。”在低年级口语交际中,采用游戏的方法,学生一定会乐于想,乐于说,乐于做,真正成为口语交际的小主人。一位老师在上口语交际课《我们去“旅游”》时,在有限的课堂时间内,抓住孩子心理,紧扣交际主题,在实践游戏中成功达到教学目标。她是这样设计的:

1.创设情境 加强实践

老师根据二年级孩子的特点,精心创设符合交际的情境,模拟“旅游”,采用“导游”及“游客”的角色体验,激发学生表达的欲望,让学生身临其境地展开口语交际活动,实现生生、师生、人景互动,培养学生的交际能力,避免了重口语轻交际的现象。

2.运用评价 引导实践

老师首先模拟“导游”介绍“葡萄沟”,为这一角色作了良好的示范,再通过“互动评价”环节,让学生在交流讨论中明确本次交际中“金牌导游”和“文明游客”的标准,并适时板书。

3.游戏互动 “交际”实践

老师设计分小组交际体验,孩子们在6人小组内轮流扮演“导游”及“游客”。瞧!一块块展板旁,“导游”们以图讲景,说的生动有趣,仿佛真的是“游客”在跟随“导游”游览美景,不时提问的“游客”不也在进行交际吗?

小组交流结束,各组推出代表再次展示,孩子们尽情表达,努力获得“金牌导游”称号,而其他学生也能做到认真倾听,善于提问,当好“文明游客”。

此口语交际课在福建省录像课比赛中获一等奖。成功的课例,展示了游戏体验实践在口语交际课的神奇作用。

三、低年级语文课堂“游戏应用”的注意点

(一)目的要“明”

语文课堂游戏的目的是“语文”,手段是“游戏”。游戏设计都是为一定的教学内容服务的,不能片面追求热闹,纯粹为玩而玩,忽略了语文教学的本质。一个好的教学游戏,无论形式还是切入点,都应紧紧围绕教学目标。

例如:在教学《泉水》一课时,学习“月”字旁的两个字(股 脆)并拓展。我设计了这样三个游戏环节:

1.认识“股’”脆”

师:学到这有点累了,接下来薛老师要请大家做游戏,游戏之前,要告诉大家这两个字有什么共同特点呢?

生:都有月字旁,和身体有关。

师:都是和我们身体或者器官有关。还有什么共同特点?

生:都是左右结构的字。

师:真好!月字旁的字很多都是和我们身体有关。我们又叫它肉月旁。这个“脆”,就是连着我们身体骨头的最容易受伤最脆弱的肉。那你们来猜猜,股是我们身体的哪里呢?

生:屁股

师:我就知道大家肯定说屁股,不对。屁股叫臀。那这个股呢?

生:小骨、肋骨、丁骨……

师:你们都猜到和骨架有关。它是我们身体当中最粗壮最有力气的骨头,在我们的大腿,叫股骨。

2.拓展游戏

师:现在请小朋友说说和身体有关的月字旁的字还有哪些呢?

生:肺、胃、脸……

师:还有很多,说给你的同桌听。

师:看,老师也找到一些,和他们认识认识,找找在你身体的哪里?

生在自己身体上找找摸摸(课件出示:脸肩胳膊腰臀肤肚腿脚)

3.课中互动操

师:全班起立做游戏操啦,请按照薛老师的口令做动作---拍拍你的脸、耸耸你的肩,甩甩你的胳膊,扭扭你的腰,甩甩你的臀部,捏捏你的皮肤,揉揉你的肚子,踢踢你的腿,动动你的脚。(学生依次边跟老师说××我的×,边开心地做动作)。

此游戏环节紧紧围绕教学目的,在儿童积极参与体验的游戏活动中,活跃了课堂气氛、不失时机的紧扣肉月旁的生字拓展,积累了生字,初步了解了造字的规律,一举多得!潜移默化地达到教学目的。

(二)时机要“巧”

教学游戏的应用并不意味着整个课堂充满了游戏,也不意味着每一节课都非要安排游戏环节不可。不同的课中,不同的游戏所运用的时机也不同。教师应根据不同的教学目的、教学内容、课堂教学的具体情况等巧妙安排,灵活应用。

1.课前“巧”导入 快速进入主题

游戏将教学内容引出来,可以迅速吸引孩子的注意力,让学生迅速进入课堂学习状态,而这些游戏的设计需要教师花心思将教学内容放进去。例如,《风娃娃》《太阳》《我是什么》等课文的导入,可以从猜谜语入手,激发学生兴趣,揭开谜底时导入新课。

2.课中“巧”放松 围绕教学目的

如上述例子――“课中互动操”,放松的同时,积累月字旁的生字。

3.课尾“巧”随机 抓住孩子的心

低年级孩子注意力不易长时间集中,当课尾孩子们注意力不够集中、发呆走神的人数增多、或是对教学内容呈现一脸茫然时,应该随时准备好游戏来刺激,比如:“摘星星”游戏、“过桥”游戏、还有“开火车”游戏、“一字开花”游戏、“找朋友”游戏等等,它们能有效地刺激孩子,使课堂更高效,更紧凑。

4.课后“巧”拓展 培养孩子能力

语文的特性,要求孩子们善说会写,乐于阅读。教师可以结合课文内容,课后布置孩子们展开课外阅读,进行阅读积累竞赛;或是课本剧排练,进行课本剧表演展示等,从而培养孩子们的语文能力。

(三)秩序要“严”

游戏是一剂良方,它紧紧抓住了孩子,但对于低年级孩子而言,积极参与游戏不难、收放自如却不易。因此,保证游戏的顺利开展,必须遵循一定的规则。只有每个参加者都遵守规则,才能顺利地完成游戏,达到教学目标。这需要老师们的长期实践才能游刃有余。

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”,而游戏则是激发学生学习兴趣的有效手段。剖析问题,有效设计,遵循教学游戏规律和儿童心理特征,让学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地学到语文知识。真正让语文课堂因游戏开路而呈现精彩纷呈。

参考文献:

[1]杜娟《小学语文游戏化教学研究》西南大学硕士论文 2009(15).

[2]贺小捷《浅谈游戏教学在课堂中的运用》课改聚焦 2011(11).

互动游戏节目篇9

关键词:微型游戏项目;教学;玩中学;范式;构建

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-(2015)02C-0057-04

一、教学协商定主题

没有哪个学生会拒绝游戏,但不同年龄阶段的学生对游戏有不同的需求,游戏也呈现出一定的性别差异和个体差异。在微型游戏项目教学的设计过程中,教师可就项目实现的可能游戏形式、种类征询学生的意见,让学生最大限度地参与课前协商,从而确保教师所提供的“营养午餐”适合每个学生的“口味”,进而为实现高效课堂奠定基础。例如在《计算机应用基础》“操作Windows”教学前,笔者就可能的三种游戏方式――闯关类游戏、角色扮演类游戏和“文件捉谜藏”与学生协商,当然学生也可提出相关的游戏方式(但必须要有实现可能),经学生投票,绝大多数同学赞同采用闯关类游戏,于是就以闯关为主要形式设计了一款游戏――“室内寻宝”。

以教学协商的方式确定游戏样式,使游戏样式“顺乎民意”“合乎民心”,基本契合每个学生的学习期待,这是微型游戏项目教学得以有效实施的前提。

二、团队协作研游戏

在游戏样式确定后,教师应就游戏的具体呈现形式和知识负载的有效嵌入进行团队攻关,这就需要对原有的教材进行深度重构。项目化课程渐占当下的中职专业课程的主导地位,但由于有的教材项目化程度较低以及项目本身的“缺陷”,学生在项目引领和任务驱动下,最后形成通用的“产品”,学生的学习个性难以有效释放,真正属于学生自己的个性化“产品”难以“生产”。

对项目进行游戏化改造,赋予项目相应的游戏载体是一个艰难的过程,需要成立课程研发小组,群策群力,分工协作,这对教师来说是一种真正的课堂“翻转”,是教学“功力”的真正体现。不但要将项目的知识负载有效地“剥离”并巧妙地“移植”到相应的游戏中,还需要花极大的精力去开发适合学生玩的游戏,在这一过程中,两种开发策略相互逼近是应然的选择,即“游戏项目化”和“项目游戏化”,所谓“游戏项目化”就是充分挖掘现有游戏的教育功能,进行项目化改编,使之能运用于课堂教学;所谓“项目游戏化”就是对项目进行游戏化改造,开发出相应的游戏以负载项目的知识点。如在Flash教学中,笔者及其课程开发团队将文本的三种不同类型和文本“属性”面板、图形元件、按钮元件、影片剪辑元件及StartDraw、StopDraw,if分支语句等核心知识点巧妙融合,彻底改变了原有的课例结构,开发出具有较强交互性的“智能拼图”游戏。

开发微型游戏项目是微型游戏项目教学得以实施的灵魂和核心。“工欲善其事,必先利其器”,游戏项目本身的趣味性、交互性、新颖性、悬念度是教学有效展开的事实依托,唯有载体的“锋利”才能铸就课堂的精彩。

三、先行试玩激兴趣

在通常的项目教学中,教师总是在创设情景上煞费苦心,以求最大程度地调动学生,引导学生投入到项目学习中。由于项目本身趣味性的缺失、项目执行的高度程式化,即便很多教师对项目进行二次开发,但仍难以撼动项目课堂的基本形态,课堂依旧“波平如镜”。学生受任务的牵引,以完成任务作为学习的源动力,课堂被目标、任务所“绑架“,灵动生成和高潮迭起难得一见。

“玩”始终是微型游戏项目教学的主题,让学生以玩游戏入课,在体验游戏中感受游戏带来的乐趣,学生会自然沉浸于游戏情景中。例如,在PowerPoint教学中,笔者整合了超链接、动作按钮、自选图形等知识点,开发出一种别样的有一定“难度”的“走迷宫”游戏,让学生试玩。面对看似“低级”的游戏,学生却难以迅速取得游戏的成功,在经历若干次失败后,最后才小心翼翼地走出迷宫。虽然这种游戏难以做到“纯粹”,仍夹杂着教师的若干企图,仍是拉贝克・马亚尔所批判的那种“从游戏被用来培养某种技能或在某一特殊领域增进个人知识的时候起,它就不再是游戏了”,但这种游戏“打破了我们称之为技术理性的那种限制”,挣脱了通常项目教学固有的“严肃”而“呆板”的教学流程,把教学意图有效地“包裹“起来,至少不再“光明正大”地暴露于学生面前,赋予了项目教学新的“面孔”和实现形式。

以游戏形式先入为主,使项目教学从原先的“先教”或“先学”转变为“先玩”,以此开启微型游戏项目教学实施的全新旅程,掀开了“让课堂好玩起来”的序幕。

四、师生共探析原因

“以游戏的形式完成教学任务”是微型游戏项目教学的基本目的。通常的项目教学强调学生“做中学”,“做”是项目课堂最基本的特征,任务驱动是项目教学最普遍的方式,将一个完整的项目设计成若干个任务,以问题导链的形式“绑架”学生的思维、驱动学生的行为。可以说,项目教学并没有从根本上将学生从被动学习中解放出来,让学生主动地、创造性地学习依然难以从梦想变成现实。

在学生亲身试玩游戏后,教师引导学生深度“解剖”游戏,分析游戏的设计奥秘和技术含量,并试着用已有的知识和经验去理解和把握游戏。在“解剖”游戏的过程中,学生必然会打破原有的认知平衡,激起新的认知冲突,而认知冲突是思维的“导火索”,更是教学的原点,学习的过程就是认知冲突不断产生、发展和化解的过程。[1]如“走迷宫”游戏,原本设计的主要知识负载是超链接、动作按钮、自选图形等,由于这些知识点本身难度不大,学生或多或少有所了解,或凭WORD、EXCEL中的知识迁移大致能达成,但学生一般难以想到这些知识点的综合应用能融合成一个游戏,在这一游戏的解剖中,动作设置中鼠标移动触发超链接是游戏的核心,借助这一“动作设置”的神来之笔,教师借机诱使学生了解各种奇特的超链接,从而使学生的认知达到新的水平。

师生共同解剖游戏是微型游戏项目教学实施的重要环节,新旧认知冲突的产生与学理上的化解,并没有彻底消除学生心中的疑惑,这为下一阶段学生自行“生产”游戏奠定了良好的“组织”基础。

五、自主探究做游戏

自主探究是新课程理念所倡导的一种学习方式,是学生在教师引导下主动获取知识,完成知识意义建构的学习过程。在通常的项目教学中,虽然也存在着学生的探究学习,但这种探究大多是被动的,是任务驱动下的探究,是“戴着镣铐”的探究,学生并不享有探究的自由。因为一方面,学生必须执行教师分配的任务,恪守任务完成的时间;另一方面,学生“多余”的探究也不被教师认可。

在微型游戏项目教学中,当学生明晰游戏的“内幕”后,制作属于自己的游戏成为学生内心深处的渴求,这就为自主探究积蓄了源动力。这一探究过程绝非简单的游戏制作再现,而是一种全新的开发之旅,教师提供的游戏样本仅是参考,学生可根据自己的理解开发出属于自己的游戏样式。如在“走迷宫”游戏的自主探究中,有的虽然仍保留了“走迷宫”的游戏样式,但表现形式更显“俏皮”,构思更显独特,一些中学生特有的游戏元素在学生的自主探究中被嵌入;有的学生并不满足于教师提供的模板,开始了极富原创性的开发。学生自主开发的游戏类型也为课堂的深入变革创造了条件,因为真正自由的课堂一定是有选择的课堂,构建多样化微型游戏项目课堂,让每个学生自由地选择喜欢玩的游戏,离不开众多的微型游戏载体,而一旦具备多样化的微型游戏载体,多样化微型游戏项目课堂将水到渠成。

把课堂还给学生,就是要敢于放手,敢于让学生真正进行属于自己的自主探究,而一旦学生获得学习的自由,定会激发出无限的创造潜能,教师定会收获更多的惊喜,课堂也会呈现异样的精彩。

六、组内互玩品味道

小组合作学习就是以合作学习小组为基本形式,系统利用教学中动态因素促进学生学习的方式。在通常的项目教学中,对小组合作学习的理解出现了偏差,将小组学习窄化为小组讨论,同时将小组合作学习与组内互评相割裂,组内互评仅局限于小组内对他人作品的评价。正是这种偏差,使小组合作学习和组内互评出现了“形式大于内容”的虚浮现象。

在微型游戏项目教学中,赋予小组学习切实的地位,学生在自主探究开发游戏后,获得了属于自己的游戏作品。这些游戏作品的创意性、趣味性、技术含量怎样,教师虽然心里有数,但也不能武断地下结论,“游戏好不好玩,只有玩了才知道”。通过组内交换游戏,实现“你的游戏我来玩”,一方面可使学生带着欣赏的眼光来审视他人的游戏,从中获得有益的启示和借鉴,另一方面也可就他人游戏值得改进之处提出各自的看法,从而推动课堂教学品质的提升。例如,在Flash教学中,整合相关的知识点,可开发出学生均熟悉的“抢手棋”游戏。游戏涉及的知识点并不多,action也不复杂,关键是如何组织游戏和进行游戏的设计及构思。通过自主探究,每个学生形成了各自风格的“抢手棋”游戏。为了检验游戏效果,让他们相互之间交换游戏内容,在相互欣赏中寻找灵感和启迪,在相互切磋中提升技艺和技巧,在相互评价中不断改进与提高,使小组合作真正成为学习品质提升的重要平台,也使小组互评更为客观而实在。

将小组合作学习和组内互评有机结合,不但使组内互玩更有意思,也赋予组内互玩更多的意义,促成了学习的深度交流和智慧碰撞,推动了课堂“变形”,突显了“玩”的主题。

七、再行改进巧拓展

通常的项目教学是以学生顺利完成作品为标志,学生完成作品的质量也成为评价其学习效果的基本依据。项目拓展并非项目教学的必备环节,有的即便有项目拓展,也并非是对本项目的改进,而是重新设置一个与本项目知识负载相似的项目。项目拓展很少安排在课内,基本上都以课后作业的形式展开,如此就把项目拓展变成了知识技能的复习与巩固,这就使项目拓展失去了本来的含义。

在组内互玩之后,每个人都会从他人的游戏中获得灵感,都会从他人对自己游戏作品的评价中获得有益的启示,从而产生进一步改进自己游戏的冲动,这就为项目的有效拓展奠定了基础。如在“智能拼图”微型游戏项目教学的拓展环节,有的学生将智能拼图游戏进一步“升级”成闯关型游戏,从简单拼图到复杂拼图,一关接一关,使游戏的趣味性大增,也促成了知识的综合立体运用;有的学生对智能拼图进一步优化,增加了“智能”成分,如在拖动拼图时一旦没有拖到正确位置就自动返回,一旦拼装正确就不可再移动,使拼图更具韵味;有的学生则模仿网络上的拼图软件,从界面的设计、拼图成功与失败后的画面设计、拼图时的倒计时器设计等方面匠心独具,使“智能拼图”软件味十足……可以说,项目的拓展不再可有可无,而是微型游戏项目教学的必要组成部分,是提升游戏教学内涵和品质的重要环节,正是项目的有效拓展使微型游戏项目教学彰显出独特的魅力,散发出迷人的芬芳。

项目拓展不但使微型游戏的制作更精致,更使微型游戏的玩法多样。更为重要的是这种项目拓展并非是在教师“引诱”“指令”下的项目拓展,而是源自学生的心灵渴求和学习自觉,正是这种心灵渴求和学习自觉成就了更高水平的游戏学习。

八、学习评价悄实现

“多维多元评价”已成为项目教学评价主流。所谓“多维”主要是指内容的广泛性,即围绕教学目标中的知识与技能、过程与方法、情感态度价值观进行评价,使所有教学目标在教学评价中无一遗漏;所谓“多元”主要是指评价主体的多样化,至少包括学生自评、小组互评、教师评价“三元”评价。“多维多元评价”实现了教学内容的全覆盖、教学要素的全参与、教学过程的全兼顾。[2]

在微型游戏项目教学中,评价似乎“隐身”了,学生感觉不到显性、刻意的评价,原本用于学生自评和小组互评的评价量表也消失了。学生并没有因为评价的有意“缺位”而不知“冷暖”,他们在自主开发游戏和组内互玩游戏的过程中,对自己和他人的游戏制作水平了然于胸,加上课堂实时交互软件的存在,哪些同学的游戏有创意、有内涵、有品味、技术含量高,可以说是众人皆知,评价其实早已嵌入每个学生的心中。教师评价也一改以往“产品质量说话”的惯性思维,着重评价学生会不会玩、能不能玩、玩得尽不尽兴、玩得有没有品位,真正使教师评价超脱技术和功利层面,回归学生学习的幸福感,回归学生的学习本质。如在设计的“俄罗斯方块”游戏教学中,首先,教师并没有逐一评价学生知识点目标的达成度,而是观察学生有没有玩起来,因为学生玩起来了,知识点教学目标就已经达成;其次,观察学生玩得高兴不高兴,因为只有好玩的游戏,学生才能沉浸其中,只有在玩中获得成功的体验,喜悦之情才会溢于言表;再次,观察学生玩得有没有品位,是单纯的玩,还是在玩中学、玩中思?是自娱自乐,还是“与众乐乐”?是“照着玩”“跟着玩”还是“创新玩”?这些都是更深层次的教学评价。

有人说,在微型游戏项目教学中,玩只是表象,学才是目的,其实在笔者的心中,“玩”就是微型游戏项目的教学目的。当课堂上的“玩”是主旋律,学习成为“副产品”时,这一“副产品”的产量也会令人惊叹。当课堂上的“玩”和“学”交织在一起,“亦玩亦学”“亦学亦玩”,再也难以分辨时,这也许就是微型游戏项目教学的理想课堂形态。

中职课堂应当是美丽的,美丽的课堂应该是好玩的。“让课堂好玩起来”,学生在“玩中学”“学中玩”, 教师在“玩中赏”“玩中研”,师生在“玩味”中诗意地栖居。“玩态”的微型游戏项目教学必将为千姿百态的中职专业课堂教学再添一朵“奇葩”。

参考文献:

互动游戏节目篇10

【关键词】跑球,体育游戏,教学与活动,乐趣

背景:“打保球”与“打口袋、打瓦片”等游戏活动一样,是林区少年儿童尤为喜爱的体育游戏项目,盛行于二十世纪九十年代前。进入二一十世纪,为了适应新形势下的体育运动和体育与健康教学活动要求,我在深入研究、广泛实践的基础上,对“打保球”游戏进行了整理与改编,并将名称改为“跑球”。经过十余年的课内外体育教学与活动的运用与完善,形成了比较规范合理的跑球游戏系列。此系列主要发展学生的基本活动能力与运动能力,提高与同伴的相互合作及配合能力,培养学生的团队精神,有益于学生的身心健康发展。

1.水平目标

水平一至水平五。

2.游戏目标

2.1 发展学生的速度、灵敏素质及基本活动能力和运动能力。

2.2 培养学生机智灵敏、勇敢果断和集体协作的团队精神。

3.游戏准备

3.1 场地。

选择平整空地,划一个长宽(直径)约30米左右的方形(圆形)场地(游戏场地的大小可根据学生的多少而调整)。

3.2 器材。

小皮球(或篮球、排球、足球、手球、软式垒球、小沙包、布毽等)一个。

4.游戏方法

将学生分成人数相等的攻守双方,每方十人左右(人数也可根据需要或场地大小而定)。双方队员散布于游戏场地,游戏开始前双方代表(或队长)以猜拳的方式决定攻与守。

游戏开始,攻方队员相互配合,进行控球、移动、传接等,寻找战机用球击打守方队员头部以下部位。守方队员在场内快速移动,始终躲避远离攻方持球的队员,用跑、跳、躲、闪、踢挡与手接的方法避免被球击中。但用手接球必须是未落地的球。接中一次即为保存“生命”一次,可以救本方被击队员(或本方)一名(次)。被击队员若本方有保存的“生命”,应继续参加游戏,否则应退出游戏(或算守方败一局)。攻方将守方队员全部击中(或击中守方其中的任一队员),而且守方再无保存的“生命”,攻方为胜一局,则攻守互换,继续游戏。

5.游戏规则

5.1 攻守双方队员必须在规定的场地内进行游戏活动。攻方队员可出场捡回被本方击出或对方踢、扔出界的球。守方队员出场即视为被击中。

5.2 守方队员用手接球时脱手或用手接触地上的球即视为被击中。

5.3 守方队员可用脚踢、挡球。

5.4 攻方队员不得持球走、跑三步以上。

5.5 攻方队员可用篮球、排球、足球及手球等技术动作、方法进行控球、移动、传接与击打。

5.6 攻守双方队员不得相互推人、撞人、踢人、拉人、绊人等危险动作接触。

5.7 可规定保存“生命”数,即守方最多可接几次球(不超过3次),超出次数就算失败,攻守互换,继续游戏。

5.8 三局二胜或五局三胜制。

5.9 亦可规定每局游戏时间,在规定时间内以击出(中)人数多的队为胜。

6.实施建议

跑球游戏系列既可以作为主教材进行体育教学与活动,亦可以作为搭配教材进行多种体育教学内容的拓展延伸、辅助调节。

6.1 与球类教材搭配拓展与延伸。

在球类(篮球、排球、足球、手球等)教学、训练中,球类技术动作复杂,难度较大,学生需要连续的巩固性学习与练习才能较好的掌握。用跑球与球类教材搭配,结合教学内容将游戏方法或规则稍作调整,使之符合球类教学与活动的要求,运用球类运动技术动作与方法进行控球、移动、传接和击打。这有利于学生参与体验球类运动过程的乐趣,将学习和掌握球类运动技能与体验运动乐趣较好的结合起来,加深了学生对球类运动技术与技能的理解,从而构建属于自己的认知体系,能够提升球类运动技能,是达成球类教学目标的有效保证。

6.2 与跑跳投等教材搭配辅助与调节。