互动游戏方案十篇

时间:2023-04-04 11:12:42

互动游戏方案

互动游戏方案篇1

游戏内容:团团圆圆一家亲,气球气球藏字联祝辞。每位嘉宾桌椅上的小气球里都有一个字,请嘉宾对应我们的题面找出这个字,并把一句完整的祝辞送给大家。

游戏规则:步骤一:主持人请台下嘉宾三至五名协助抽取题号,根据题号亮题板(或打投影),题板为一句话中间缺一、两个吉利字,这个吉利字在全体嘉宾椅背上的气球内找。

步骤二:请嘉宾集体戳破气球后根据自己手上的字对应台上的题面,并持藏字上台将题面做为祝辞或唱一句祝歌送给台下各位。能够组成一句完整话语者获小礼品。

参与人数(方式):全体嘉宾

活动物料:两个投影仪、两块投影布,小气球250-500个,彩色纸(剪成圆或椭圆形)250-500张,绑气球绳子10卷,双面胶、透明胶若干。

祝辞准备:10-20句,如

(金)猪(贺)岁年有余

恭喜发(财)鸿(运)到,

(好)运常来(笑)口开,

(福)如东海人(康)健,

(惠)风和畅(吉)满堂,

龙凤呈(祥)(庆)丰年,

大展(鸿)图家业(旺),

新春(喜)庆(乐)无边

一帆风(顺)步步(高)

阖家(欢)乐永(安)康

其他气球内填字有:美、帅、神、暖、雅、爱、秀、赢、才、兴、强、勇、发、赚、贵、禄、寿、甜等

(吉利字重复不要紧)

2、妙手丹青

游戏内容:(屏幕展示:用红黑两种颜色书写的“红”字)。我们需要请嘉宾从主持人手中抽取各自的题目,然后蒙着眼,用不同颜色的笔写成题目中的文字。(游戏难点在于不

能一口气写完一个字,必须先用一支黑色笔写一半再换红色笔写完另一半)

游戏规则:三名游戏嘉宾先在主持人处抽取各自书写的题目,然后礼仪小姐替每位嘉宾蒙上眼罩,嘉宾听主持人的口令在二分钟向前走到白板前,用黑色油笔在白板上写下题目中

的文字,写到一半听主持人提示,礼仪小姐提供红色油笔收回黑色油笔。在规定时间内写完,比较三人中谁写的字最容易让人辨认则获胜,否则给予鼓励小礼品。

参与人数(方式):三至六名嘉宾,可分两组每组三人

活动物料:蒙眼纱巾三至六条,小白板(硬纸板)三块,红色与黑色白板油墨笔各五支(需礼仪小姐配合端白板)

3、坐气球拼礼品

游戏内容:五张椅子八个人,每张椅子放两至三个气球,每个气球里有一个字,其中有两个字可以拼成礼品全称。在规定时间内抢到椅子并坐爆气球拿到字拼成礼品全称者胜利,

其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在二分钟内确定抢到椅子的游戏嘉宾,并统一请嘉宾在一分钟内坐气球拼礼品,只有拿到礼品全称的嘉宾才能拿到胜利礼品,否则即为鼓励奖。

参与人数(方式):八名嘉宾

活动物料:24-30个大气球,打印纸若干

4、幸福更长久

游戏内容:俗话说没有最好只有更好,我们也希望幸福快乐能够更长久。请八至十二人组成二三个小组,游戏嘉宾在规定时间内将身上可以拿出来的物品连着放在一起,连得

最长的组获胜,其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在三分钟内请游戏嘉宾取下随身物品,文.秘.部.落将各物品以最长的形态连着摆放,连得最长的组获胜,周围人和主持人可以提示操作,但不能提供非游戏嘉宾随身

携带的物品。

参与人数(方式):8-12名嘉宾

活动物料:牛皮纸或白纸,卷尺(需工作人员配合在舞台上铺上白纸,当两组物品长度接近时可借助卷尺判定获胜方)

5、寻宝总动员

游戏内容:新年寻宝总动员,请六至八名嘉宾代表上台。

游戏规则:主持人读出大屏幕(或投影)上的十二件物品,宣布计时开始,各组成员可分头在五分钟之内可以在台上台下寻找这些物品,时间到各组成员必须全部回到台上把收集

到的物品放进本组托盘内,凑齐数量最多的小组获胜。

参与人数(方式):六至十人上台组成二到三组(每组不超过三个人)

活动物料:托盘十个、红布十块(需五至十名礼仪小姐配合)

(寻宝物品:

1、公司员工纯白头发一根(注意:是纯白!)——象征公司员工的勤奋与付出

2、公司新LOGO标识的物品一份——象征公司新年新形象

3、公司领导签名一个(签在纸上、手上均可)——象征新一年的工作顺利

4、五元新版纸币两张、一元硬币两枚——象征财源滚滚到

5、五把以上的钥匙一串——象征开启智慧与进步的大门

6、红玫瑰、百合花各一朵——象征生活幸福甜蜜

7、两种不同款式的皮手套各一只——巧手开创幸福生活

8、红色围巾一条(越长越好)——见证新年好运气

9、红色帽子一顶——象征新年鸿运当头

10、猪宝宝一对——象征子女福气多多

11、名片夹一个——象征朋友多人气旺

12、呼拉圈一个——象征健康长乐)

奖品统一准备:

N份100元左右的赢家礼品(小家电如烤箱、榨汁机等)

N份30-50元左右的精美小礼品(如暖脚套、不滴油油壶)

N份30以内元左右的精美小礼品(如温手宝等,计步器,等生活用品)

N份10元以内的小礼品(如小福猪玩具、福猪钱包、福猪匙扣、福猪车挂等)

备选游戏:

倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须是四个字,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人

好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

互动游戏方案篇2

反思上述情况,我们发现区域材料受到冷落的很大一部分原因是源于老师把材料的教育性看得过重,忽略了游戏材料本身的趣味性和可操作性。“寓教于乐”――区域材料先要让孩子们感到“乐”,他们喜欢玩,愿意探索,才能产生教育效果。

“玩”是幼儿游戏的直接动机,“好玩”是幼儿乐于持续游戏的根本原因;“爱玩”是促进幼儿与区域材料间互动的前提;“会玩”是幼儿通过区域材料得到发展的体现。因此,在设计和投放区域材料时,我们要充分考虑到材料的趣味性。

一、增加新材料,改变游戏模式

案例:趣味抢图。

目标:(1)认识各种图形并知道名称;(2)能够两人合作游戏并遵守游戏规则;(3)培养幼儿的快速反应能力。

材料:各种图形卡片,每个面画有不同图形的骰子。

玩法:两人合作,轮流掷骰子,当骰子掷到什么图形时,快速说出图形名称并找到正确图形的,即可拿走图形卡片,游戏结束时,谁持有的图形卡片多即为获胜。

找图形在幼儿园的区域游戏中是比较常见的,但多为个人游戏,很多时候,教师都会设计成从一幅图画中找出各种不同的图形,缺少幼儿之间的合作。这个游戏能够开展合作游戏,幼儿充分互动,但由于图形简单,玩法单一,且孩子们常常会为是谁先抢到的而发生争执,导致不欢而散,影响了孩子们的玩兴。

趣味性设计:急智快手。

材料:印有不同数字的不同形状图形若干、按铃、两个骰子(一个每面有不同数字,另一个每面有不同图形)、两个小筐。

玩法:幼儿每人一个骰子,一个小筐,同时掷出骰子,然后根据两个骰子显示的数字和图形,正确找出符合两个条件的卡片,并迅速按下按铃,图片即为他所有。游戏结束后,小筐里卡片多的幼儿为获胜方。

在这个游戏中,教师投放了两个骰子,分别印有数字和图形,这样每个孩子都掌握了掷骰子的主动权,提高了幼儿使用材料的积极性。幼儿必须在同时观察自己和对方的骰子后,迅速判断找出正确的卡片,丰富了游戏的内容。教师还投放了按铃,只有找到图片并迅速按下按铃后才可以拿走卡片,增加了游戏的竞赛性和紧张感,让幼儿的注意力能够高度集中,快速反应。

显而易见,新材料的投放,增加了游戏的趣味性,让幼儿在合作竞争中得到发展,幼儿在观察、思考、寻找、反应等过程中,体验到了游戏的乐趣,并在按铃的隐形作用中,学会了遵守规则――当按下按铃后才可以拿走卡片,避免了不必要的争吵。

二、材料组合,增加游戏趣味性

案例:图形变变变。

目标:(1)感知各个图形的外形特征,能分辨不同的图形;(2)乐于动脑筋,能将不同的图形拼搭成新的图案。

材料:不同形状、不同大小的纸板。

玩法:幼儿将不同大小、不同形状的纸板进行自由拼搭,排列出不同的图案。

存在的问题是材料单一,玩法单调,幼儿拿起材料随便摆弄几下就置之不理了。很长一段时间内,这份材料都无人问津。

趣味性设计:百变金刚。

材料:边缘打有许多小孔的不同形状的纸板、游戏螺丝钉。

玩法:幼儿可以在自由拼搭的基础上,用游戏螺丝钉将每个纸板连接并固定,形成类似于“皮影”的活动图案。拼好的图案各个“关节”都能活动,就像一个奇趣的“变形金刚”。幼儿每次拼搭的图案都不同,充满了无限的创意。

教师将原先各种形状的纸板边缘打上许多小孔,并增加游戏螺丝钉的投放数量,这个区域材料设计虽然简单,但通过两种不同材料的巧妙组合,丰富了材料的可操作性,吸引幼儿的兴趣,延长了幼儿对材料的探索时间,提升了专注力。通过反复拆卸、组合和改变形状结构等将区域活动内容推向新的高度,同时也给幼儿带来了无穷的乐趣。

三、赋予材料一定的故事性,增加游戏的趣味性

目标:(1)知道有水的量筒中加入串珠可以使水位升高;(2)通过积极探索,发现水位的高低与加入串珠的多少有关系;(3)学习两人合作观察探索,体验与同伴合作学习、互相交流的乐趣。

材料:量筒、小串珠、水。

玩法:将量筒内装上水,幼儿将串珠投入量筒内,观察水位上升和小串珠数量的关系。

这是一个科学小实验,材料易于准备,幼儿也容易操作,但幼儿在操作时随意性很大,往往是将串珠随便放几颗就结束游戏了,没有持续游戏的动机。

趣味性设计:乌鸦喝水

材料:量筒、小串珠、水、乌鸦形状的注射管。

玩法:两个幼儿比赛,将小串珠投入装了水的量筒中,直至水位达到量筒口,用乌鸦状的注射管吸水,模仿“乌鸦喝水”游戏,看谁的“乌鸦”先喝饱水。

教师在原有材料的基础上,加入了一个乌鸦形状的注射管,让游戏变成了一个有趣的故事,幼儿要通过自己的努力将水位升到最高,才能让“乌鸦”喝到水。并且两人一组,相互比赛,看谁的“乌鸦”先喝饱水,丰富了游戏的形式。故事情节的加入使得幼儿参与游戏有了动机,活动过程有乐趣,比赛的形式体现了同伴间的交流。让游戏变得有趣,让幼儿变得“爱玩”,这才能体现出材料的意义。

四、平面材料立体化,增加游戏的趣味性

案例:拼拼乐

目标:(1)培养幼儿对颜色图形的识别能力;(2)培养判断与推理能力;(3)初步感知物体的整体与局部的关系。

材料:图案模板和相同图案的拼图卡片。

玩法:幼儿取出图案模板,对照模板将拼图的碎片拼成完整的图案。

这个游戏材料在幼儿园是很常见的,幼儿通过观察找出事物的特征,通过拼图理解局部与整体的关系,游戏形式缺乏层次性,趣味性也不强。

趣味性设计:魔方拼图

材料:两个大骰子,每面都有不同的图案,但两个骰子相互间有两个图案是关联的。

玩法:幼儿通过观察、比较,理解画面,将相互关联的画面拼在一起。也可两个幼儿合作,任意掷骰子,拼到完整画面即为合作成功。

互动游戏方案篇3

情景再现:

某天早上,中班幼儿陆续选择了自己感兴趣的区域游戏。昂昂选择了娃娃家,他独自在娃娃家煮饭洗碗,玩得有滋有味。过了一会儿,我忽然听到他喊“着火了,着火了”,只见他拿着“电话机”,一边拨号一边念叨:“119,119,我家着火了。”我也假装拿起电话,回应他:“你家在哪里?”他说不清楚地址,只告诉我:“就是娃娃家。”我接着对他说:“你现在能找到安全的地方吗?我们马上过来。”他马上就用手捂住口鼻,蹲着逃出了娃娃家。我赶到后请他一起去把“水龙头”打开,把“火”浇灭了。

这时,宇宇也来玩娃娃家了,他和昂昂一个扮爸爸,一个扮孩子。宇宇一头扎入厨房洗菜、烧饭、整理饭桌,昂昂几次想插手,宇宇都不让他帮忙。宇宇饭还没烧好,昂昂又在厨房叫了起来:“着火了,着火了!”他边叫边向“电话机”方向跑去。我就赶紧假装拿起电话机,打到娃娃家找“爸爸”宇宇,告诉他厨房的“煤气”忘了关,着火了。宇宇赶紧关上了“煤气”,“火”灭了,而昂昂却站在一旁,看上去很失望。

后来又有两个小女孩悠悠和乐乐加入了娃娃家游戏,一个扮妈妈,一个扮姐姐。“妈妈”和“姐姐”有说有笑,烫衣服、洗澡、做功课,昂昂和她们没有共同的话题。于是,他走进厨房,打开“煤气”,又开始叫:“着火了,着火了!”宇宇听到后马上赶来把“煤气”关了。这时,昂昂“哇”地一声哭了,甩着手说自己烫伤了,大家都不知所措地看着他。我进入娃娃家,查看了昂昂的手,对大家说:“真的,被火烧伤了呢,怎么办?”“妈妈”说:“带他去医院吧!”接着,几个孩子围绕看病、照顾病人的主题开展游戏,昂昂快乐地做着病人,娃娃家再也没有着火了。

案例分析:

我认为,游戏中昂昂三次引发“着火”的情节,都是在试图寻找游戏的伙伴。当昂昂第一次利用火灾事件寻求玩伴时,教师参与进来,与他进行互动,共同游戏,满足了他的游戏愿望。可宇宇加入游戏后并没有与昂昂产生互动,于是昂昂又一次利用火灾事件试图寻求玩伴。这一次,宇宇直接用行动(关火)解决了问题,在语言与肢体上并没有与昂昂发生交互。可以说这两个孩子在游戏中获得自我满足的点不同:宇宇满足于对材料的操作,他的角色行为都围绕游戏材料展开;而昂昂更希望从角色之间的互动中获得满足。显然,第二次火灾事件的解决没有让他得到满足,所以他看上去很失望。昂昂第三次试图利用火灾事件寻求玩伴也失败了,于是,他哭了,这种哭闹也是想引起同伴的关注,但同伴没能理解他的意图。这时,教师的参与建立起悠悠(娃娃家妈妈)与昂昂(娃娃家孩子)之间的联系,使大家围绕着看病的主题开展游戏,角色之间的交流更加有效了。

互动游戏方案篇4

〔关键词〕保存;虚拟;PVW;电脑游戏;互动小说;仿真

“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界,虚拟世界的用户通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流[1]。视频交互小说是指以不可捉摸与随机应变的文字游戏为特征,每个读者都可以参与但谁都无法主宰和预知结果[2],是“剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏”[3]。电脑游戏已经成为经济和文化生活的重要组成部分,2/3的美国家庭都玩电脑游戏[4],同时已经有大量关于电脑游戏的研究,电脑游戏正广泛应用于课堂教学、军队培训等领域[5]。在我国,文化部游戏产品内容审查委员会前后向社会公布了共有25款适合未成年人的网络游戏产品,游戏的正面作用已经得到国家文化主管部门的认可[6]。以电脑游戏和互动小说为代表的虚拟世界同样是人类智慧的结晶,负载了人类独有的文化元素。然而,由于这些有价值的产品是以数字化形态而存在,如果漠视其保存,它们就会随着时间的推移而消失,因此,积极采取有效措施加以保存是必要的。

1PVW的研究机构与研究阶段

11研究机构

PVW(Preserving Virtual Worlds)由国会图书馆管理下的项目――“保存创新性美国初始计划“(Preserving Creative America initiative)资助,探索保存数字游戏和视频交互小说的方式[7]。到目前为止,项目已经开展了两期:PVW和PVWⅡ。PVW是由罗彻斯特理工学院的互动游戏和媒体系(Rochester Institute of Technology Department of Interactive Games and Media)、斯坦福大学的人文实验室(Stanford Humanities Laboratory)、马里兰大学人文技术学院(Maryland Institute for Technology in the Humanities(MITH)、伊利诺伊香槟校区的图书馆信息科学研究生院、伊利诺伊图书馆和数字娱乐公司――林顿实验室(第二人生)[8](Linden Lab(Second Life))合作进行的一项为期两年(2008-2010年)的研究项目。其中,伊利诺伊大学是这个项目的领导机构。

12研究阶段

PVW的目标主要通过创造元数据和内容展示开发保存数字游戏和交互小说的方式,希望研究工作能帮助图书馆、档案馆等文献机构采用恰当的技术手段保证虚拟世界长久的生命力[9]。可以粗略地分为3个阶段进行:作用域和背景研究、框架建立、案例存档的实现和封装[10]。第一阶段通过典型案例的分析,确定研究的范围并制定保存的基本框架,为保存复杂的互动用户行为而进行背景研究。第二阶段提取用于保存的技术元数据和其他与数据格式有关的代表性信息,为数据对象的内容信息的描述开发新架构。最为重要的是,在现存的封装格式中分析并推荐较为适宜的格式进行虚拟世界的保存。第三阶段是整个项目最重要的、进行保存实践的阶段。在斯坦福大学、伊利诺伊大学和马里兰大学的机构知识库中选择早期的互动小说和电脑游戏进行保存,并分析机构知识库为游戏案例和互动小说支持全部元数据组的必要性,提供完整的项目报告和保存战略推荐。

21典型案例

PVW项目采用案例分析法,选择一组有代表性的游戏用于研究保存中的各类问题。PVW的两个成员积极地开展案例收集工作,由斯坦福大学开展收集游戏和虚拟社区案例,马里兰大学收集互动小说案例。为了尽可能解决潜在问题,项目组从不同时间、不同的操作平台、不同的知识产权状态角度选择了一批有代表性的游戏。项目中使用的典型案例主要有:空间战争(Spacewar)、冒险(Adventure)、星际奇兵(Star Raiders)、神秘屋(Mystery House)、心的历程(mindwheel)、毁灭战士(DOOM)、魔兽争霸:混乱之治(Warcraft)和第二人生(Second Life)[11]。

22保存策略

PVW在虚拟世界的保存过程中,主要采用的保存策略既有常规数字资源保存的方法如虚拟、仿真、迁移,也有较不常见的“再现(re-enactment)”。

221仿真和虚拟

电脑游戏的保存希望能够实现玩家感受到原始游戏平台的游戏体验。在原始的硬件环境很难获得的情况下,仿真和虚拟技术可被用来在新的硬件平台提供游戏体验。为了使仿真器或虚拟机能最好的在新硬件平台体现游戏过程,硬件环境需要重点关注的关键领域包括中央处理器、内存管理、环境代码、和外设映射等。研究团队选择了Atari 2600上运行的“星际奇兵”,二代苹果机上运行的“心的历程”、“神秘屋”和在IBM PC/MS-DOS 环境下运行的“毁灭战士”4个主题的案例用于仿真技术的测试,选择了“毁灭战士”作虚拟技术的测试案例。

针对虚拟机和仿真机,项目组还提出了仿真和虚拟技术的选择标准,如表1。

222迁移

保存虚拟世界的另外一个重要的保存技术是迁移(或者移植)。有两种类型的迁移方式:源码迁移(Source migration)和二进制迁移(Binary migration)。

如果能利用游戏体验的初始源代码与装备,可以采用源码迁移方式。进行源码迁移,必须具备如翻译器、编译器和汇编器等合适的工具,这样不仅能读懂原程序而且使程序能在新的目标环境中执行。另外这种迁移方式的编译过程要求访问图片、用户输入、数据分析等应用程序编程接口(API)。

如果能利用原始游戏的二进制和游戏装备,则可用二进制迁移。二进制迁移只用于当CPU系列和平台架构向下兼容的系统。二进制迁移在计算机架构中比较容易受各类因素的影响如总线变化、CPU优化、基本输入输出系统变化和固件代码的变化等。随着个人电脑的出现,媒体存储格式频繁的变化。每一种格式有很多个变形,每一个变形要求自己的驱动与电脑相联通,也使得转换过程越来越困难。

PVW使用“心的历程”互动小说作为迁移的测试案例。研究组得到一个存储在400K 325″软盘里的麦金塔电脑(Macintosh)小说复本,利用一个如同埃美加极碟(Iomega zip Drive)一样能读取800K软盘的麦金塔超级本“华尔街版本”G3外加一个通用串联接口(USB)的极碟,利用超级本在压缩盘中创建一个软盘镜像,再将镜像传到外接的极碟中,然后传到一台现代的苹果电脑中完成这个案例的迁移。从其过程看,由于这个迁移只涉及存储媒介的转换而没有源码的重新编译,本次迁移应属于二进制迁移。

223再现

保存游戏经历的另一种方式是通过技术的运用实现一定层次的过程再现。PVW项目认为再现策略包括3种类型:来自历史记录的体验再现,基于游戏环境的再现和基于人工制品的再现。在再现过程中两个层次的内容必须重建。第一个层次包括:玩家信誉、游戏操作指令、游戏设置和游戏状态,以及游戏级别状态、运动的特征、输赢状态等相关元素的游戏经历的逻辑和流程必须重建。另一个层次的内容有:游戏艺术、动画、视频和声音等游戏内容。

体验再现有时可以让学生练习视频游戏创作技术,这样有助于学生更好的理解游戏的逻辑和快乐。2010年,为了纪念吃豆人(Pac-Man)30年GOOGLE主页推出的“吃豆人浏览器版本”(Pac-Man in Browser)[13],使用了体验再现技术。

由于有些经典游戏采用的是客户端与服务器端交互的模式,如果服务器端技术不再可用,游戏将不再能运行。基于环境的再现对于基于服务器技术或分布式处理游戏而言比较适合的。这时,游戏开发公司要么将服务器端的技术分发至他们的玩家本地,要么给玩家社区提供资源代码。“青色世界”(Cyan Worlds,公司名)的“神秘岛”(Myst Online)游戏就采用了基于环境的再现方式。在2008年4月,神秘岛的服务器完全关闭。然而,在2008年12月,“青色世界”宣布计划开放这个项目源代码。这样,“神秘岛”对玩家们来说就“复活”(重现)了。另一种基于环境的保存涉及玩家社区。有大量游戏玩家创建他们自己的服务器端,这样的服务器能够作为本地服务器和游戏的个人版本被使用。通过独立应用的软件的处理与重新改造环境,也能实现基于环境的再现。这种方案虽不再提供多用户交互的能力,但却可以有游戏在某一精确时刻的“快照”(snapshot)”。PVW项目的典型案例“网络创世纪”(Ultima Online)和魔兽世界(World of Warcraft)就采用了基于环境的再现。

基于人工制品的再现策略要运用到描述游戏体验的二次来源证据,重要的人工制品包括视频、图片、音频和来自玩家和玩家社区的第一手推荐书(testimonial)。另外,一些来自贸易杂志、会议、评论者、商业网点和其它来源的信息都可作为游戏体验关键信息的补充。还可利用流行的文化人工制品,如电视商业广告、音乐、派生媒体、商品等,这些能为游戏的时期和体验提供合适的背景信息。

3保存虚拟世界面临的挑战

保存虚拟世界项目在进行的过程中,遇到了各类技术的、非技术的困难,其中以下几个问题是比较常见且在短时间内较难以克服的:

31软硬件平台的缺失

在PVW项目进行过程中最为明显的问题莫过于游戏运行必要的软硬件平台缺失。如最早的电脑游戏“空间大战”,还保存在原始的穿孔纸带中,项目组想将其存储到PDP-1电脑中。然而,仅有一种功能性PDP-1电脑还存在世界上,保存位于在加利福尼亚的山景城的计算机历史博物馆,而且当前也没有穿孔纸带的读取设备了,如果没有积极的虚拟世界保存行动的话,这一穿孔纸带的经典游戏的命运就只能听天由命了[14]。

32保存范围的确定

在电脑游戏中,如何确定保存的范围是一种很困难的事。项目组想将游戏打包成一个相对独立的软件包,而事实上一个游戏包含一个相互联系的庞大的网络,如游戏的执行、操作系统,硬件平台,和潜在网络软硬件等。而且同一款游戏可能会有大量的官方版本,以及非官方的修改版本,决定哪些需要搜集,哪些是保存游戏必要的,对于项目组而言很难取舍[15]。

33知识产权保护

在PVW的进行中,版权的有关问题反复困扰项目组。随着版权法规的建立健全使图保存机构不再能随意复制一个具备数字版权和防盗版装置的游戏了。只有获得版权所有者的许可制作保存复本才能越过这个障碍,然而获得许可是比较麻烦的,因为在电脑游戏领域存在许多的无主作品,由于游戏软件的发散性,跟踪知识产权的所有权是这个行业遇到的最大的困难之一。

34作品的管理

在OAIS参考模型中明白的表示,任何对象的保存,其需要保存的信息远比对象本身要多得多。图书馆员、档案馆员及其馆长在加工游戏材料时一定会要求额外的信息以确保理解游戏必要信息都已经搜集全面。不幸的是,在电脑游戏和互动小说领域,这类型材料很难获得。很多类似信息在私人公司手中,而不希望对外界公布(或者执有公司已经不复存在),而且其他信息可能由非公开渠道产生(例如,某些作品在网络系统中创造并在爱好者中流行。),如果去追踪将占用大量的人力和时间。

35保存战略和重要属性

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的战略有包括迁移(如果有资源代码的话,相对简单),虚拟,原始硬件和操作系统的维护(电脑博物馆的方式),或者当所有的办法都不可行,重现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,迁移、仿真和再现3种保存战略都面临不同方面游戏性能问题。在研究者看来,将来如没有关于哪一方面是最重要的明确定义,这对于选择一个合适的保存战略是非常困难的。

36保存虚拟资源匮乏

由于游戏载体退化,视频游戏的发行数量受到限制。特殊版本的及艺术游戏等更是如此。

37第三方的依赖

目前绝大部分的游戏是在玩家的基础上发展起来的,并不具备合法性。一般都没有最原始的说明书,随着技术的革新,很可能出现无法升级、不能兼容等情况而导致被淘汰。

4启示

41技术力量、保存机构、游戏公司三方的通力合作图书馆是以保存与传播人类的文化遗产为己任,属于公益性的服务机构,可以作为保存电脑游戏等虚拟世界的理想选择。可是,图书馆也有短板,需要其他相关机构给予配合。PVW项目共有6家单位参与研究,从其构成看,有罗彻斯特理工学院为代表的技术力量,有以伊利诺伊图书馆为代表的图书馆保存机构,还有以林顿实验室为代表的游戏公司。技术力量,顾名思义是为了解决虚拟世界保存的技术方案,但由于虚拟世界的保存较之与电子文献等资源而言要复杂得多,帮助用户理解的背景文件和有关代码一般由游戏开发者和发行者掌握,不对外公布。因此,整个保存虚拟世界的过程应该有游戏公司的持续加入,三方的通力合作,虚拟世界的保存才能顺利实现。

42注重知识产权保护

电脑游戏可分为单机游戏和网络游戏两种类型。在我国,这两类游戏的知识产权保护都不容乐观。单机游戏被大量盗版,据“互联网消费调研中心”的统计,近九成的玩家选择了盗版的单机游戏,只有约一成选择了正版。网络游戏的“外挂”、“私服”等侵权行为突出,使得网游企业深受其害[16]。我国与电脑游戏知识产权保护相关的法律与行政法规主要是《著作权法》与《计算机软件保护条例》,立法与保护现在还很不完善。《著作权法》第四十八条认定这样的行为侵权:未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外。这只是从侵权行为方面作了法律规定,事实上,侵权行为的发生涉及侵权设备的使用,法律对此没有规避。

在知识产权保护方面,我国开始与国际接轨的趋势。在2007年,我国加入了《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和唱片条约》。国际图联早在1996年(条约通过的当年)指出其对版权的过度保护,没有针对图书馆的例外条款。我国目前由于立法与规章还不完善,有可能当前合法的行为,随着我国法律的完善和与世界更严格的标准接轨,这些行为在未来变成了侵权和可追究的行为。因此,我国图书馆要保存电脑游戏等虚拟世界,首先要增强法律意识,要以国际标准作为行为指南,减少侵权的风险。另外,由于我国电脑游戏同质化、山寨化现象比较严重,电脑游戏中所包含作品的真实权利主体被模糊化,给所有权的确定增加了新的困难,这在保存过程中需要小心解决。

43持续推进保存虚拟世界的研究

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的策略包括虚拟、迁移、仿真和再现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,都面临不同方面游戏性能缺失的问题。在研究者看来,如果没有关于哪一方面是最重要的明确定义,那么选择一个合适的保存战略将是非常困难的。因此,一方面要根据不同的保存要求去选择适宜的保存战略;另一方面要继续研究与发现新的保存策略。另外,从3D虚拟世界的保存历史来看,持续的商业模式是虚拟世界保存得以发展的关键因素。由于没有持续的商业的模式对保存活动进行支持,保存活动最终都走向了失败。这也是持续实施保存活动需要考虑的重要问题。

5结语

从国际上而言,关于虚拟世界的保存的历史要短于常规的数字资源(如文本、图像)等保存历史,能从公开渠道常规方法查询的虚拟世界保存项目也不多,至少可以说明数字资源保存界对于虚拟世界的关注要小于常规的数字资源。而且笔者在国内较为知名的数字期刊网站进行检索,没有查阅到有关方面的研究成果。可以初步判断,对国内的研究者们而言,虚拟世界的保存是一个比较新颖的课题。在我国,以电脑游戏为代表的虚拟世界的广受欢迎与保存虚拟世界的冷清形成了强烈的反差,需要引起我们的注意。我国也应加入到虚拟世界保存的研究之中,让虚拟世界中的中国文化元素得以传承。

参考文献

[1]虚拟世界[EB/OL].,2014-01-08.

[5]卞云波,李艺.欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述[J].电化教育研究,2008,(6):69-75.

[6]刘珠江.电脑游戏――可为博物馆文化传播所用的新载体[J].新世纪博物馆的实践与思考――北京博物馆学会第五届学术会议论文集,2007:266-273.

[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.

[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.

[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.

[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

互动游戏方案篇5

一:移动增值业务

移动增值业务虽然市场份额逐渐减少,但在Q3依旧占43.7%的份额,近半壁江山的份额是一块大蛋糕,这块从2G时代流传到至今的盈利模式,竞争市场已经很成熟,想要在这块盈利已经很难,短信,彩信,彩铃,WAP等是为这一块市场的主要盈利方式。步入3G时代,如果能够开发出适合3G模式下的新的增值盈利方式,在这块市场想要分得一杯羹也不是不可能。

二:手机电子商务

与LBS相结合的移动团购的推出,带动了O20模式的手机电子商务市场。大型B2C商城的支付模式的改变和移动电商APP的改变,加速了手机电子商务的发展。手机电子商务现已成为移动互联网发展最快的行业508.1%的同比增长率,移动互联网34.8%的份额,未来有希望成为移动互联网市场中的老大。在这种模式下,传统电商网站需要加快进入移动互联网的步伐,各个中小企业更不应该放弃这块蛋糕。一个新的竞争环境,未来充满很多变数,去冲击一下,未尝不可!

三:基于操作系统的手机游戏软件

Rovio的愤怒的小鸟,HalfbrickStudios的水果忍者,以及PopCapGames的植物大战僵尸,做为手机游戏中最经典的三款游戏,征服了太多的用户,三个游戏从移动互联网上每年赚取2-3亿美金。可见手机游戏的吸金能力。开发手机游戏应用,是一条赚取捷径,问题在于,你的游戏要做的好,第三季度,手机游戏增速已经放缓,纯手机应用游戏将近饱和,在这种模式下,两种途径可供参考,一个为打造精品游戏,另外一个为开发新模式游戏。MMORPG游戏在玩家心中无疑拥有更大的吸引力,如何让MMO进入手机,也行是个思路。

四:基于操作系统的应用类软件

近日,UC指责QQ浏览器数据造假,以不正当手段竞争,起诉腾讯。这个新闻中的两个主角,UC和QQ,就是在手机应用软件-浏览器上的竞争对手。手机应用类软件,互联网巨头已经纷纷瞄准这块,UC和QQ的浏览器,开心网推出移动社交产品图藤,新浪微博的手机版,以及及时通讯中的手机QQ,米聊,微信等一系列的应用软件,互联网公司已经摆开战场。应用软件也许不能够直接盈利,但它的用处至于用户,有了用户之后,盈利是一件很简单的事,如果是想要直接盈利的公司,此模式不可取!

五:依托于手机软件的互联网媒体门户

手机游戏下载中,最好的门户现在应为当乐网,当乐网主要基于手机游戏,以手机游戏的下载,查询,攻略分享等功能对用户开放。拥有大量的手机用户,依靠会员收费和广告来盈利。基于安卓系统的安装和刷机的门户网站91手机娱乐门户,同时也兼具手机游戏下载安装等功能,也拥有极强的盈利方式。网页游戏现今是最有希望第一个进入手机游戏的MMO类游戏,265g,2366,07073,八目鱼游戏网等几个页游门户都可以依托手机网页游戏打造自己的平台。依托于移动互联网,做单独的平台,一样可以盈利,此种方式,适合有自己的门户,又和移动互联网结合比较紧密的行业

六:手机广告

Q3手机广告市场达11.2%,同比增长51.4%,已进入爆发式增长阶段。手机广告作为一个新营销方式,已被大多数厂家经销商所接受,免费APP依托广告平台的实现盈利,新营销方式让传统互联网营销方式变的多样化,快速增长的手机广告市场,盈利更加简单,把这个做为一种创业方式,不失为一个好的决策。

七:手机搜索

手机搜索市场只占整体移动互联网市场的0.8%,可以说是一个还不成熟的市场,一个不成熟的市场,创业机会就越大,盈利方式就更多样化。苹果的siri走在了大多数人前面,siri搜索主要针对精准答案,现在只抓取Yelp、维基百科、WolframAlpha三大百科数据库,未来Siri会招揽更多的专业数据库,为搜索查询提供更好的结果。Siri的精准搜索,为手机用户提高更完美的答案,让用户不必在一堆搜索结果中去翻找最佳答案。siri的思路,在手机搜索市场未成熟的前提下,为想要做手机搜索的团队,打开了一扇窗户。

互动游戏方案篇6

一、课堂互动游戏的概念和特征

(一)概念

课堂互动游戏,不是简单地引入一个寓言故事、笑话、娱乐游戏等,而是要结合所授课程的内容和特点,在教学过程和教学环节中,把所要讲授的知识点嵌入到互动游戏当中,通过游戏结果反映出统计知识的应用,便于学生准确理解。

(二)特征

1.课堂互动游戏的来源贴近学生的实际生活,内容吸引人。

2.课堂互动游戏的时间不宜过长,严格控制在8分钟以内。

3.课堂互动游戏的次数不宜过多,若以章节划分,在重点章节可安排1-2次。

4.课堂互动游戏的位置可以安排在讲授了重要知识点之后,或是在刚上课,学生注意力不集中时,或是在总结回顾上节课重点的时候。

5.课堂互动游戏的中心是学生,教师起引领的作用,要求师生之间有互动,共同完成游戏过程。

6. 课堂互动游戏的结尾处,教师一定要做总结,帮助学生联想学习知识点。

二、课堂互动游戏的设计与组织

(一)学情分析

学情分析是每个任课教师必须要做的工作,在课程的第一次课之前。笔者的授课对象是高职高专学生,《统计》课程设置在大二下半学期,学生已学习了《高等数学》《经济学基础》《管理学基础》等公共基础课,以及《会计实务》《财务管理》等专业核心课程,知识框架体系已基本建立,专业核心能力正在形成,具备理论联系实际、思考问题的能力。

(二)设计与组织

以笔者一直在讲授的《统计》课程为例,第三章(统计整理)的前两节,教师已向学生强调统计分组这一知识点的重要性,它是本章乃至整个课程的重点。在讲第三节(分配数列)时,教师先讲“分配数列”的概念:将总体按某一标志进行分组,并按一定顺序排列出每组的总体单位数,所得到的数列。学生第一次接触这个概念,均反映此概念抽象,又出现“数列”二字,一时难以理解。对此,笔者设计组织了一套课堂互动游戏,学生反映热烈,教学效果明显。现以其中的一个课程互动游戏《测试潜能》作为案例,与大家分享。

1.首先,呈现一张图画,画上有远山、女孩、桥、桥洞、河、船、汽车、隧道等,告诉学生安静的观看1分钟。

2.下一步,请学生做6道单选题,每道题的答案有3个选项,每个人把自己的答案写到纸上,不受别人的干扰。如,第1题:请看河上的两艘船。船向着桥洞驶去,你认为会怎样? A.通过桥下继续前进; B.碰到桥; C.回头 。若选择第1个答案,直接在纸上写“1A”。其余题以此类推。

3.第三步,每位学生对照计分方法,计算自己的总得分。如,第3题,答案A、B、C所对应的分值为5分、1分和3分,对于选C的学生,此题的得分为3分。每个人把自己在6道题中的得分相加在一起。

4.下一步,学生根据自己所得的总分对号入座,教师依次数清各个类型下的学生人数,做出分配数列表。如总分在6-11分之间的为A型,在12-17分之间的为B型,在18-23分之间的为C型,在24-30分之间的为D型。分配数列表见表1。

5.接着,选择各组学生代表大声读出所在类型的潜能测试结果。如:“C型,分析力强。你具有杰出的判断能力,对事物偏向于详细的分析,属于“头脑清晰”的类型,同时,你因为具备综合性的判断能力和分析能力,所以具备了在某个组织和团队之中的管理能力,在研究、分析、组织等方面,你要充分发挥自己的优势。你的主要才能体现在缜密性和持续性上,由于具备较强的处理事务的能力,你将会获得他人的好评和尊重。”每读完一段,学生都会兴奋得开心大笑。

6.最后,教师做总结发言。“统计分组的要求,就是组内同质性和组间差异性。大家看到的表1,就是我们刚才讲到的分配数列。每组组内大家的潜能表现都是一样的,组与组之间的同学的潜能表现是有区别的,不能出现某个同学既属于上一组又属于下一组的情况。表1最后一行的合计数表明今天出勤的同学有75人,可我们班在册人数为77人,这下把无故不来的同学一下子抖出来了啊……”,学生此时又会心的笑起来。

短短的5分钟,学生回顾了统计分组的方法,准确理解了分配数列的概念、形式和作用,更重要的是增强了学习统计的兴趣和自信心,师生互动效果明显,课堂学习气氛非常浓厚。

三、课堂互动游戏对课程教学的三重效果

1.激发了学生学习统计的兴趣。有句名言,兴趣是第一任老师。只有学生喜欢这门课,喜欢教这门课的老师,有兴趣去学,才能学好。所以,作为任课教师,决不能照本宣科,敷衍了事,这种讲课陋习要不得。优秀的统计课教师,一定会结合课程内容要求,考虑学生兴趣点,分析学生认知心理,精心设计组织教学活动,将有益于教学的课堂互动游戏穿插到重点章节。

互动游戏方案篇7

关键词:计算思维;严肃游戏;面向对象

文章编号:1672-5913(2013)18-0006-03

中图分类号:G642

0 引言

计算思维是美国卡内基·梅隆大学计算机科学系主任周以真(Jeannette M.Wing)教授2007年在ACM会刊Communications of ACM上提出的。她将计算思维提高到与“3R(读、写、算)”同等的高度,作为每个人的基本技能,得到了美国、欧洲及中国等计算机教育界的广泛支持。2008年,美国NSF启动涉及自然科学与工程以及社会经济与技术等各个学科领域的,以计算思维为核心的重大基础研究计划:“计算使能的科学发现与技术创新”(cyber-Enable Discovery andInnovation,CDI),使得计算思维的培养扩展到各个学科与领域,在计算机科学、自然科学、数学、社会学科、语言艺术、美术、生命科学等众多领域得到了广泛运用。

为培养学生运用计算机科学的基础概念和方法去求解各种问题、设计系统和理解各种现象,笔者对以严肃游戏的形式针对跨学科的学生进行计算思维的培养进行探讨。

1 严肃游戏

严肃游戏不以娱乐为主要目的,而是将严肃的目的融合在具有个性化体验以及较强的娱乐性、互动性和艺术性的游戏中,使得玩家在玩游戏的过程中实现设计者的目的。

严肃游戏的术语最初出现于1970年美国著名学者Clark C.Abt的《严肃游戏》一书,而其兴起则是自2002年伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson Intemational Center for Scholars)在华盛顿发起的“严肃游戏倡议”(Serious GamesInitiative)。随后严肃游戏逐步在教育、医疗、军事、企业培训、公共事务、工程、农业、政治和宗教等领域得到大量应用。2009年召开的第一届严肃游戏(北京)创新峰会中提出了“严肃游戏”的概念,促进了严肃游戏在国内的推广和产业化。

作为一种新兴的教学形式,严肃游戏在国内外教育界各个专业得到了大量研究与应用。如俄亥俄州立大学开发了GeoGame,利用真实的地理信息数据,让学生在游戏中理解人与地球的复杂的交互关系,学会从地理空间的视角来分析问题和解决问题,这种视角对经济、农业、环境变化、交通、救济、城市规划和应急服务等社会问题非常重要。

2 严肃游戏与计算思维的结合方式

以课程为载体,笔者所在团队进行了基于严肃游戏培养计算思维能力的尝试,探讨将计算思维的培养与严肃游戏创新性地结合起来的多种方式,如图1所示。

2.1 通过严肃游戏设计活动,培养不同学科学生的计算思维能力

笔者所在团队开设了通识教育选修课严肃游戏应用与设计,以游戏为纽带,将计算机游戏作为计算思维工具,将各学科的学生聚集在同一课堂,在分析大量案例的基础上,分析如何设计游戏来解决各个专业所面临的问题,要求学生运用计算思维针对各自学科设计教育类的严肃游戏。

针对跨学科的学生特点,课程不要求学生进行实际开发,而是通过编写游戏设计文案的形式针对各自学科的学习设计游戏的场景。该课程介绍其创新设计方法,以及在军事、医学、工业、教育、科研和培训等各个领域的应用。

学生所面临的挑战是如何将不同学科的知识技能融合在游戏场景中。为解决该问题,学生需要运用计算思维的方法,将庞杂的学习内容进行层层抽象和分解,转化为合适的学习活动,当学习内容与学习活动分解到适合作为计算机游戏场景时,再有针对性地设计出合适的游戏场景。

经过课堂引导,学生设计出了具有新意的严肃游戏,如日语系学生设计角色扮演游戏“极限生存”,游戏场景包括各种生存训练,在其中穿插丰富多样的任务和生动活泼的日常生活场景,通过游戏中的关卡实现对玩家日语学习能力的培训,对玩家听、说、读、写4个方面进行训练。

医学系学生设计文字冒险类游戏“医魂”,针对即将进入医院工作的医科生理论知识丰富,但病例见识不够的问题,通过在游戏中植入大量的病例,训练学习者对于病理的熟悉和情况的判断。

物理系学生设计核安全教育游戏,玩家通过在游戏中即时与环境互动,学习科普性质的核安全知识以及应急情况下的自我防护知识。

课堂教学证明,严肃游戏设计训练对于跨学科的计算思维培养是优秀的手段。其优点是入门容易,文理科各个专业的学生都可以快速入门。借助严肃游戏设计这一手段,自然地将学生各自的专业知识与计算思维的培养结合起来。跨专业的学生可以找到共同语言就相同的主题和相似的难题展开讨论、相互启发,如如何将事实性知识的记忆、判断性技能的训练、推理能力的培养融合在学习任务及游戏场景中,如何将反复练习性的学习活动、模仿性的学习活动、观察类的学习活动与游戏场景相结合。

2.2 通过严肃游戏培养计算思维能力

将计算思维的培养作为严肃游戏的设计目的,可以设计出有助于培养计算思维能力的严肃游戏,使学生在游戏中掌握计算思维的基本方法。

比如,模拟武松打虎的场景,在游戏中设计某个策略。游戏中有武松和小二2个角色,武松身材魁梧,小二精明能干。游戏中有造酒和习武2件任务,武松练武需要消耗金币20,酿酒需要消耗金币40,小二练武需要消耗金币40,酿酒需要消耗金币20。更加复杂的规则中,有多个和习武及酿酒有关的任务,随着任务的进展,同一个人完成同类任务成本逐级下降。为了降低成本,玩家自然会采用武松习武、小二酿酒的策略,而这也体现了“高内聚”的原则,避免单个对象的职责跨多个领域。

根据《水浒传》中武松打虎的一段文字,“主人家,快把酒来吃”设计游戏场景,武松在打虎之前要先喝酒。武松可以自己去学造酒的本领,也可以直接找店家要酒。在这个场景中,造酒的流程很复杂,经过成本核算,玩家(武松)自然会选择向店家发送消息要酒而不是自己造酒。通过游戏玩家可以掌握对象思维的能力,不是一个对象完成所有任务,而是对象间相互交互完成复杂任务。

游戏中规定了打虎之前需要喝酒,店小二可以根据天气的情况向武松提供不同的酒,米酒、黄酒和高粱酒等,武松对店小二发送消息:“主人家,快把酒来吃”后,不管哪种酒,只需要执行喝酒的动作。通过在游戏场景中加入分析,玩家可以体验到对各种类型的酒进行抽象思维,并了解简单工厂模式:需要一个对象(酒)时找工厂(店小二)要就行了。

根据《水浒传》中接下来的场景,“只见店主人把三只碗、一双箸、一碟热菜,放在武松面前。满满筛一碗酒来”设计情景模拟游戏。碗、筷子、热菜都作为抽象的概念,玩家被要求给出具体的碗、筷子和热菜,配出各种具体组合,比如木碗、竹筷加炒青菜,或青瓷碗、象牙筷加炒肉丝。在这过程中进一步领会计算思维中的抽象思维方式,并掌握工厂模式原理。

这个案例说明,通过对计算思维培养的内涵进行分析,可以将计算思维培养的具体内容和各种常见的场景结合在一起,进而以游戏的形式呈现给学生,这样学生可以在游戏中经历各种熟悉的场景,在游戏的过程中掌握各种计算思维能力。

2.3 以严肃游戏促进多课程协作,培养计算思维能力

严肃游戏可以作为很好的媒介,打通多个课程。教师在Web应用基础课程中向学生讲解严肃游戏应用与设计课程中各学科学生设计的案例,一方面拓宽了学生知识面,同时又可将文案提供给有兴趣的同学,鼓励其进行技术实现。同时在Web应用基础课程的Project中,鼓励学生组成3人一组的开发团队,设计开发基于Web的严肃游戏,通过游戏达到训练面向对象的概念与原理的目的,同时促使学生与面向对象程序设计课程的老师进行讨论,将相关知识贯穿。这些课程又可以进一步与通识教育核心课程网络虚拟环境与计算机应用以及选修课网络游戏设计与开发相结合。

有的团队贯穿Web、ICS和严肃游戏,设计游戏通过模拟计算机处理汇编代码时处理器的状态、内存状态等,让学生通过人工反编译等方式来实现拆除计算机内存中某段代码。

有的团队贯穿Web和严肃游戏,给出一个web页面,游戏者需要根据页面的后台代码找到特定操作的线索对页面进行操作;或是给出某页面的简短代码,并将该页面的各个模块打乱顺利随机显示,游戏者需要根据代码将页面的各个模块安放在正确的位置。

有的团队贯穿Web、面向对象和严肃游戏课程,设计机械解密型游戏,模仿某个机械世界,将教学内容依次设计为关卡,共9关。在游戏中,物件内部以代码的形式呈现,学生通过观察代码内容,拖动具体物件,采用拼接的方式学习OOP基本概念与方法。教学内容分别为创建对象、访问对象、对象数组与对象组合、父类与子类、覆盖与重载、对象转换、抽象类、接口以及综合应用。

在设计对象数组和对象组合关卡时,学生需要根据图纸拼出魔法武器,图纸的内容为该魔法武器的代码,学生解读代码可发现:MaggicWeapon类是由Bow类和MaggicArrow类组合而成的,而MaggicArrow类由Arrow类和一个Fire数组组合而成。学生需要在地图中找到这些物品并按照正确的方式拼装在一起制作出魔法武器。在解读代码和拼装的过程中,学生能够更加了解对象组合和对象数组的概念。

3 结语

严肃游戏作为一种新兴的教学方式能有效地提高学生学习各个专业的兴趣,将其应用于计算思维的培养,可以通过严肃游戏设计活动及玩严肃游戏本身,在学习专业知识的同时提高计算思维能力,同时促进课程之间的融合。

未来的工作将基于严肃游戏和虚拟空间技术开发跨学科的、支持计算思维培养的虚拟与互动空间。在虚拟空间内,不同专业的学生可以在相似的环境中学习不同的知识及技能,同时又可以利用虚拟环境展开创新活动,通过协作讨论,共同得出解决方案。

参考文献:

[l]Wing J munications ofthe ACM[J],2006,49(3):33-35

[2]朱亚宗,论计算思维:计算思维的科学定位、基本原理及创新路径[J],计算机科学,2009,36(4):53-55

[3]陈杰华,程序设计课程中强化计算思维训练的实践探索[J],计算机教育,2009(20):84-85

互动游戏方案篇8

插件是微信的特色功能之一,通过安装不同的插件我们可以给微信添加各种丰富的附加功能,让我们可以打造属于自己的个性化微信。需要说明的是,安装插件并不需要单独下载,安装插件后微信应用的体积也不会改变,可见微信插件与表情包等插件还是不同的,不过安装和拆卸还是需要有网络连接的。

我们知道,通过安装各式插件,我们可以实现聊天增强、搜寻朋友、新闻阅读、社交娱乐等很多附加功能,让微信跳出聊天软件的局限,拥有更广泛的应用空间。如果你是一名重度微信用户,不妨体验一下各种微信插件的神奇所在,如果你是创业者,不妨看看这些创业机会,希望下面的案例能给你带来一些灵感。

【成功案例1】表情大全

当你在使用微信自带的表情与他人聊天时,有没有想过把早已枯燥无味的微信表情替换掉呢?接下来就为大家推荐一款iPhone手机上的表情大全应用,让它那动态的表情帮助你更好地表达情感。表情大全并没有复杂的操作过程,用户在打开该应用后,即可浏览到它带来的“最近”、“蛋蛋”、“证书”、“细哥”等表情分类,同时,还可通过应用在导航条最右侧的“更多”功能继续添加更多的微信表情。

【成功案例2】热门短信

热门短信是一款收集了时下最热门短信的手机客户端,该应用保持每日更新最新内容,以便用户随时浏览新鲜短信内容,同时,软件还支持“微信”分享功能,用户可以把好玩的短信一键分享给他人。热门短信提供了“最新”、“排行”、“分类”、“收藏”等功能,通过该应用的“最新”功能,用户可查看到由热门短信收集的有趣短信,并且,软件还提供了“短信”、“群发”、“微信”、“微博”四种分享途径,用户可以直接把有趣的短信分享至微信平台或其他平台上。

【成功案例3】萌图

萌图是一款可以让生活多点爱的手机应用,通过该应用用户可浏览到不同的可爱萌图,其中以猫咪、狗等动物为主,并且,该应用还提供了“微信”分享功能,用户可一键分享给微信好友。打开萌图,用户即可浏览到萌图应用带来的最新萌图,单击喜欢的萌图,便可切换至大图浏览界面,在此用户可通过单击图片呼唤出分享功能,把图片一键分享至微信、微博等社交平台。

【成功案例4】微信变声器

微信变声器是一款集变声、录音和音效播放于一身的搞怪变声应用,可以给你的语音交流应用(如微信、QQ等)发送变声音频(男声变女声、男声变萝莉、女声变男声、男生变大叔等),并增强了语音播放效果,同时还支持保存变声下次发送,支持通过邮件发送。它操作简单,功能强大,还可以自定义音效,完全满足你DIY的需要。

【成功案例5】伪装微信地理位置

伪装微信地理位置可以修改你的微信所在的地理位置,你可以在地图上将任何地方设置为你的微信所在的位置,微信搭讪周围的人不再受自己当前所在区域的限制。

二、应用开放平台

微信开放平台是一个庞大的系统。它可以接纳各种应用和数据,用户之间可以简单地操作,就可以互相推荐和传送。微信开放平台正式向外界开放App ID注册后,迅速吸引到众多开发者。在不到两周的时间内,微信开放平台上注册的第三方开发者账号迅速超过10 000个,提交审核应用上百个,其中包括优酷、街旁、蘑菇街、金山电池医生、TalkBox、Camera360、搜狗输入板等知名应用。

“海量用户打底+高端用户定位+关系链二度挖掘”,微信的强社交属性让第三方开发者看到借助微信迅速崛起于移动互联网的机会。而微信则借助众多第三方开发者的内容,向更为强大的移动社交平台挺进。

【成功案例1】卡小二:无需外设刷卡器,微信还款

上海的一个创业团队酷卡云仅仅花了两周时间,就推出微信公众账号“卡小二”,让你在微信上直接实现信用卡还款。当你打开微信后,只需添加“卡小二”的官方账号,并提交相关信息和通过中国银联语音支付用电话安全核实后,即可给信用卡还款。目前“卡小二”的服务包括同名信用卡还款和基于信用卡的优惠查询服务。作为抢先试水者,“卡小二”的计划是先期积累用户数攒人气,然后再基于用户反馈看是否要推出相应的异名还款功能,或对服务收取相应的服务费(应该也是2元人民币每笔)。未来,他们还可能将自己移动客户端中原有的信用卡账单查询功能集成到微信中。

【成功案例2】微信路况:不走寻常路

目前基于路况的产品已经越来越多,针对市内交通的就有路况电台、导航犬及哪儿堵等产品。面对这么多的对手,要如何突破呢?也许基于微信是一个不错的突破点。无需先有App,只要先在微信里进行推广和抢夺用户,如果反响不错,再基于已有的微信用户推出App应用,相信会有不少忠实用户下载。而且也可以在已有的微信粉丝里推送App下载。

【成功案例3】外卖网络:微信里吃的商机

对于上班族而言,最痛苦的事莫过于想叫外卖却找不到外卖单,这对吃货来说更是欲哭无泪。而通过微信里的外卖网络,只要向它发送你的位置即可获得周边一公里的外卖单,每次显示大概15家左右的商家信息,包括商家编号、名称、距离。这个时候,只需回复商家编号,系统就会自动发回商家的联系电话和所有菜品信息。接着只要电话订餐即可。不过该服务目前只限于上海市。

【成功案例4】微团购:微信支付

由腾讯参与投资的高朋网在微信高调推出“微团购”,并且作为“亲儿子”已打通了在线支付,支持财付通、支付宝。2012年12月7日,微团购刚刚上线,在没有做推广的情况下,粉丝数已经超过1万。目前,微团购的粉丝每天仍然在继续增长。用户在关注微团购后,可以通过微团购名片中的“每日团购精选”网页进入团购,选定城市后直接在页面内浏览列表式的团购信息和购买,然后可以直接在页面内通过微信账号身份使用财付通、支付宝支付,三步完成微信应用内的团购购买。

目前微团购开通城市包括北京、广州、上海、深圳,网罗天下M线的资深副总裁Gordon表示,他们会在用户体验丰富后再推广至其他城市。而在此之前,高朋网已经与上海地铁周边餐饮企业进行合作,在地铁打出线下广告,消费者可扫描广告上二维码进入“微团购”获取地铁站周边的优惠资讯。

【成功案例5】一卡易:将商家会员资料对接微信

一卡易将微信的O2O发挥到极致,将千万会员卡汇集到微信里,方便了无数人。一卡易成立于2006年,为客户提供会员管理系统、拥有2千多家商户和5千多家门店资源。跟一卡易合作的商家,可以通过微信账号让用户注册成为会员,并获得一个二维码作为电子会员卡。之后用户可以在商家的微信账号里直接查询消费积分等会员信息,甚至可以在线预订服务和商品。

一卡易的客户包括深圳书城、汉堡王、泸州老窖等,去年的年收入约为600万元人民币。除了电子会员卡,它还为中小商户提供店内管理系统,比如管理收银、进销存和提成的应用。

【成功案例6】订酒店:微信订酒店

所谓的微信订酒店,是指用户通过关注某微信公众账号,然后进入其资料页面,在微信内部完成酒店的预订。

比如“订酒店”这个账号。当用户在微信中把自己当前的地理位置发送给订酒店(微信可以直接发送地图信息)之后,订酒店会回复一条信息,告诉用户附近有哪些酒店可以预订,并提供订房的费用和电话号码(目前不支持直接付费)。

【成功案例7】印美图:Lomo自助印

作为国内第一个基于微信公众平台的硬件创业项目,或许印美图微信相馆(以下称“印美图”)为移动互联网O2O商业模式提供了一个很好的范例。

2012年8月印美图推出,受到很多潮人关注。黄昱钊表示,女孩子最喜欢玩印美图,在用微信自助打印之前,她们甚至为打印照片耗费很多时间下载App。

对印美图来说,现阶段主要的营业收入来源是企业日租市场。因为印美图的机器非常好玩,而且给企业开展营销活动带来很大的方便,去年8月产品成型至今,宝洁、奔驰、歌莉娅、国际马拉松赛组委会等都租用过印美图终端。此外,印美图正在尝试加盟模式。它的加盟模式跟国外很多景点的拍照服务有点像,景点的那些相机、打印机其实都是厂家提供的。现在广州大概有十个加盟点,北京、上海、厦门也有试点。印美图的机器实际上是不用很多宣传的,因为微信平台本身就有LBS服务,有流量导向性,人们通过微信查找“附近的人”,就可以找到离身边最近的印美图终端。目前加盟试点的照片打印是十元三张,能够被大众接受。

【成功案例8】印象笔记:让微信变随身笔记本,保质期100年

当微信遇上了印象笔记之后,会发生什么故事?图文消息、文字、图片、位置,每一刻的精彩都可以随手保存。

2012年9月11日,印象笔记开通了官方微信,从此印象笔记全国所有的用户都可以享受专业用户支持团队提供的一对一的服务。只需要你现在打开微信,关注印象笔记微信号,你就可以和印象笔记的专人用户支持团队一对一地进行交流,让他们来为你答疑解惑。

新年元宵收祝福,微信是否不断响起?文字、图片、视频,各种形式的拜年和祝福接踵而至,幸福来得很简单。周末或者节假日,与家人和朋友在微信中群聊如何精彩度过,各种目的地位置和评论等信息,必须仔细收好。

除此之外,与生活相关的服务都开启了微信公众账号,每日推送震撼新闻、生活实用小百科,保存起来随时待用。所有这些,现在都可以用印象笔记帮你轻松留住,增加温馨记忆,丰富知识体系,随时随地随手查阅。

用户需要关注印象笔记的公众账号“myyxbj”。之后系统会自动发来消息,提示将印象笔记和微信进行绑定,授权时间最长为一年。绑定之后,用户就能把微信上的所有聊天记录保存到印象笔记。

腾讯此次开放系统API,将第三方的功能与微信进行更深度的整合。此前印象笔记也有微信公众账号,但仅支持一般的查询功能。印象笔记是目前首个获得微信系统层API接口并且做出配套产品的应用,未来这样的第三方应用还会更多。

三、数据开放平台

数据开放平台上的一个重要创业方向就是—微信游戏。

游戏在这个娱乐年代怎么可能少,微信有了游戏,这个平台也成了它的主要增值空间。“愤怒的小鸟”、“捕鱼达人”、“水果忍者”,一个个耳熟能详的手机游戏让背后企业声名鹊起,也让众多开发者涌入这块VC青睐的热土。其实早在2012年10月,就有“魔兽”、“星际”登录微信平台、“永恒之塔”开通官方微信平台。而9月,“水浒Q传2”官方微信启动,提供游戏资讯抢鲜看,“桃园”开放微信,扫二维码送吕布手办。

可以说,微信这一移动社交应用的发展态势,用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容丝毫不为过。在大家都还在怀疑移动互联网社交平台的商业价值和长期增长方式的时候,它已经得到了迅速的普及,并顺利与网游实现了长期的异业合作。

事实上,微信的下一桶金是游戏这已经是不争的事实了,而在游戏中尤其需要有自定义菜单,比如基于HTML5平台做的“手机网页游戏”微信公众账号每天都会出一款游戏,现在需要引导用户通过输入编号来选择游戏,如果是自定义菜单则直接选择喜欢的游戏即可。同时也可以通过菜单来读取游戏的进度,当然这个是需要一定的开发技术的。除此之外,微信游戏菜单还可以类似App游戏导航一样,了解这个游戏的玩法、制作方、积分榜等。未来微信游戏肯定会做出游戏中心,那时候必然会有多款不同游戏的排行榜,都需要通过下拉菜单的方式展现出来。

【成功案例1】HTML5游戏破冰微信平台

专注于HTML5游戏开发的创业团队磊友科技是从去年底开始关注微信平台的,在其团队创始人赵霏看来,微信具有手机网页游戏的入口价值,于是在今年初开始试水。

其公众号“手机网页游戏”(账号:duopaogame)推出一月来,已经积累超5000的用户,日均PV(页面浏览量)在4000左右,日活跃用户1500人,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。据赵霏介绍,这些用户都是通过社交化推广和口碑传播的方式自然增长的,没有花费一分钱推广。

从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。在年龄分布上,20~29岁玩家占46%,30~39岁玩家占49%,他们是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入整体较高,活跃时间主要集中在中午12点至15点,晚上21点半至24点。

【成功案例2】斑狸互动游戏

这个号称“全宇宙首款微信RPG”的公众账号将自己变成了一个微信游戏。用户通过回复不同的章节进入不同的游戏环节。如同一个寻宝的旅程,账号会一步步引导你探索新的奇遇。对于有着极强好奇心的用户,如果想消磨一下时间,不妨感受一下“斑狸”带你走进的世界。

【成功案例3】37wan平台

作为网游领域微信营销的先行者,37wan平台此前就率先在微信上针对《龙将2》和《秦美人》两款游戏开启了新型的互动营销。玩家只要成为37wan官方微信账号的好友,即可通过微信向官方索要游戏的新手礼包。区别于微博上各种需要等待结果的抽奖活动,玩家可在微信上直接领取相应的礼包激活码,并马上进入游戏体验。

【成功案例4】RPG游戏“命运之塔”

改编自App Store上一款名为“命运之塔”的RPG游戏。英雄老爹独闯命运之塔,到第9层塔顶营救心爱女儿。可以打怪升级,到酒吧喝酒吃鸡腿补血。有兴趣的可以玩玩,很新颖。游戏提供了RPG所有的元素:营地、酒馆、技能升级、装备升级等。

【创业思路点拨】游戏是微信商业化的突破口

微信游戏,就是围绕微信制作一些手机社交类游戏,类似于之前的QQ农场,把相同的社交游戏理念植入微信,或开放微信游戏平台让开发者做一些手机网页的小游戏,这应该也会受到微信用户的青睐,最后再利用游戏变现。微信的游戏平台,会成为游戏开放者的又一座金矿,有人预测,做微信网页小游戏的利润能跟制作一款游戏App的相匹敌。现在,大家都期待微信游戏这个大蛋糕,腾讯也可以考虑考虑,这或许是微信变现的一个方向。微信只要有30%游戏用户,10%付费率,完成年收入6亿以上没有任何问题。

手机游戏市场规模状况与发展趋势

中国互联网协会副秘书长石砚升在全球移动互联网大会上援引数据称,2012年中国网络游戏市场收入规模达601.2亿元(人民币,下同),其中移动游戏市场规模65.1亿元,同比增长68.2%。由于腾讯掌握了国内互联网庞大的用户资源,因此腾讯游戏的一举一动总是引发竞争者的关注甚至恐慌。触控科技CEO陈昊芝认为,腾讯未来在手机游戏市场至少会占据三分之一的用户,如果不出意外,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5~10亿元。

最近手机游戏开始新一轮爆发,包括“我叫MT”、“大掌门”、“QQ御剑天涯”、“找你妹”等各类手机游戏频传佳绩。5月7日,马化腾在2013全球移动互联网大会上对微信的游戏平台问题表态称:“移动社交游戏可能是微信商业化的最大突破口。第三方游戏开发商不必担心微信在游戏业务上的举动,因为微信会将游戏做成开放平台,接下来会引入很多合作伙伴。”而按照QQ空间在游戏平台上的经验,开放平台中最热门的游戏往往是来自第三方而非腾讯自己。

游戏产品在产业链环节中占有重要地位

总之一句话,无论在PC端还是在移动端,游戏都是最好的变现业务。随着移动互联网的成熟,手机游戏对互联网游戏的冲击也开始显现。腾讯游戏副总裁马晓轶认为,未来掌上游戏机市场会被移动终端消灭,电视游戏、PC游戏空间则被大幅度压缩。长远来看,未来游戏市场的排名可能是移动游戏第一,电视游戏第二,PC游戏第三。

四、App体验版及流量入口

每个人都有打车的经历,有时打车等半天也等不到一辆空车,遇上要赶时间上班或者有紧急事打车,那心里就更急。打车难已经成为大都市困扰市民出行的一大难题。有钱花不出,等车排成队的现象成为常态。是城市出租汽车数量太少吗?也不是,一边是打不到车的,另一边叫苦的是出租司机,拉不到客,只能到处转悠,但是油价上涨等造成的空驶成本也越来越高。这种不对称的现状让乘客和司机两头难。

随着智能手机的普及和微信的问世,微信打车、微信疏导交通这些新事物也应运而生。据悉,北京、上海等城市一些出租车司机相继自发成立了微信群,需要乘车的乘客利用微信便可预约打车。目前,“微信导路”的措施已经初见成效,并在全国各大城市得以迅速推广。“微信打车”这种既新潮又方便的服务也成为时尚一族的热门话题。

【成功案例1】嘀嘀打车:打的好帮手

嘀嘀打车是一个帮助乘客打车,帮助出租车司机接单的微信公众账号,覆盖iOS、Android两大智能手机平台。上线头三个月即覆盖了北京市5000多辆出租车,单日平均呼叫4000次以上,成单率达70%。除北京外,嘀嘀打车还覆盖了深圳、广州两个城市,其他大中城市也在逐步开放。

依靠地推和口碑传播,嘀嘀打车在三个月内积累了5000多个出租车客户,保证用户在市区、非交通高峰期,且目的地较远的情况下,1分半钟内在嘀嘀打车上打到车。以2012年12月为例,交通高峰时段成单率达50%,非交通高峰时段成单率达80%,单日平均成单率约为70%。

【成功案例2】微打车:打车小秘

“一键关注,一次性输入手机号码验证,一键我要打车,输入目的地即可完成一次预定。”这就是微打车(打车小秘)的使用流程描述。打车小秘是国内领先移动电商易到用车旗下产品,是国内第一款在微信平台上线的微信打车工具,也是国内第一款真正实现用微信享受打车服务的产品。2013年3月微打车(内部称为“打车小秘”)上线,“打车小秘”刚刚推出两周,不久“微打车”就将被“打车小秘”所替代。从目前的情况看,微信账号平台得到了很多人的认可,“微打车”有4万多人关注,“打车小秘”也有3万多人关注。用户通过该平台叫车不需要下载软件,省时间省流量。并且通过这个账号打车只需要四步:首先在微信上搜索这个账号并关注,然后激活自己的手机号,再输入自己的地址和目的地,接下来就是等待出租车司机接单。该平台会自动定位乘客所在的位置,并显示附近的出租车数量。另外,乘客在叫车时也可以选择加价,有5元、10元和20元三个等级。在平台上,还有给乘客的几种打车秘笈,比如写明地址、加价等。

【成功案例3】打的宝拼车:互动提交拼车信息

“打的宝拼车”官方微信于2013年4月3日上线,上线不到一个月的时间,关注用户迅速超过5000名,每日互动信息近2000条。截至5月3日,关注用户已突破2万。“打的宝拼车”目前提供长途拼车、上下班拼车、呼叫出租等综合出行信息服务。他们结合微信既有的开发支持尽可能优化结构、完善服务,在服务流程和互动方式的许多细节上都进行深入的思考和探索。比如采取多环节的简单问答而不是少环节的复杂问答,因为“打的宝拼车”团队发现用户不喜欢一次输入复杂信息,而更适应一次输入最简单信息,哪怕增加问答环节。同时他们强化后台功能,帮助用户更成功地拼车。

【成功案例4】摇摇招车:摇一摇手机,就有车过来接你

2012年3月23日,“摇摇招车”登录苹果应用商店。上线一周后,风投们以每天两至三家的频率纷至沓来探访,先后来了三十多家,IDG、红杉等知名机构亦纷纷抛来橄榄枝。三周后,会员数量突破五千。“摇摇招车”创始人、北京聚核众信信息技术有限公司CEO王炜建很是意外:“我自认为设计很酷,但是没想到这么多人会这么喜欢它。”当时“摇摇招车”系统下运营的车辆不足五十台,这意味着,每100名用户,才能共享一部车。“其实用的人和车越多,匹配成交率就会越高。”王炜建说,“当我只有100辆车,100个用户的时候,成交率20%~30%,若用户达到10 000个,成交率就可能达到60%~70%。”

【创业思路点拨】“打车软件”将流行

微信不仅能让司机发展自己的客源,还能与好友共享客源,相比打车App,微信的优势或许更加明显。时髦的O2O概念下,有很多优秀的打车类应用开发商开始崛起,北京有摇摇招车、嘀嘀打车,杭州有快的打车等。开发者的名单还会更长,风投也在一批批进场。一个庞大的新市场看起来正在形成—出租车司机开始提高收入、空驶率在下降、乘客打车更加方便。在各方需求都能满足的情况下,就差盈利模式了。

无论从用户角度、公益角度还是商业角度,打车应用都在做着一件无比正确的事情,而这件正确的事情能否成为一个好生意呢?

2012年3月,中国市场上诞生了第一款打车应用—摇摇招车,直至2013年3月,中国市场的打车应用已然不下20款,像摇摇招车和嘀嘀打车两款App,装机用户都已经达到了30万以上。至此,在衣、食、住之后,移动终端终于对接上了人们日常的出行。打车应用究竟解决了并可以解决哪些需求?这种O2O服务的前途在哪里呢?我们可以这么理解,当用户用语音或者文字(输入目的地)发出打车邀约,之后被告知已经接到此要约的司机数量,并在倒计时中等待司机接单。如果无司机接单,系统会提示你是否愿意加价打车。收到接单司机车辆信息,接到司机电话之后上车。下车时输入交易代码完成此次交易并(可以选择)对司机进行点评—这些,便是一系列打车App的基本使用流程。

从这个流程上看,毫无疑问,打车App所解决的第一个问题便是行运司机与打车者之间的信息不对称。这个不对称的解决体现在两个方面。

一方面,非高峰时期的出租车空载,以及在交接班或者回家途中的空载,一直是出租车司机的心病。而借助打车App,出租车司机就可以找到价值最大化的途径。另一方面,对打车者来说,打车过程由路边拦车升级为“等待外卖式接客”,并且增加了以往的呼叫台提供不了的智能手机操作体验(在之前呼叫台只能提供第二天的约车服务)。这不得不说是一种优势明显的打车体验。

不难看出,打车App对于打车者、司机和出租车承运公司三方,都提供了可观的价值,大大提高了社会资源配置效率。作为崭新的移动互联势力,它并不是传统行业的搅局者,而是增值服务者。

对于打车应用的创业团队来说,巨头的进入、更有资源和资金优势的竞争对手的参与是迟早的事情,尽管无论从用户角度、公益角度还是商业角度,打车应用都在做着一件正确的事情,但正是因为这个方向太过正确对于创业者来说反而未必是好事。过度的竞争将会拉低行业的整体利润水平,用户体验的竞争乃至先发优势最终都可能让位于资源和资本的整合,甚至将重演当年团购和电商从一片火爆到几经整合的故事,对于打车应用的创业者们来说,挑战才刚刚开始。

五、品牌商家账号代运营及营销解决方案

微信催热微信运营市场

微信市场的火热崛起似乎让微信运营市场第三方公众账号管理平台—平台的增值服务提供商也如雨后春笋般崛起。伴随着微信的崛起,越来越多的人认识到了微信的商业价值,嗅觉敏感的微博主们正把他们的主要战场转移到微信上。与微博相比,微信的触达能力更强,也就意味着拥有更为广阔的商业价值。微信公众平台的推出使得微信运营的战场正式拉开帷幕。

如今,不仅是微信主们摩拳擦掌,一些嗅觉敏感的互联网团队也很快嗅到了微信平台上存在的机会。正因为如此,第三方微信运营平台也应运而生。随着微信的普及度和关注度越来越高,基于微信平台的第三方应用也越来越多,和当年的微博一样,我们有理由相信基于微信的第三方营销服务可能会是最先发展起来的。当然和微博上的营销不同,微信的平台更注重互动,再加上微信基于移动端,用户随身携带,和手机号绑定,这样的平台对于商家极具吸引力,所以能够在这样的平台上解决商家的营销痛点会有很大的需求。

面对巨大的商机,越来越多的人进入了这个领域,也出现了大大小小许多个微信运营平台。小小的微信页面,会是移动互联网的下一座金矿吗?答案是肯定的。在看似小小的微信页面背后隐藏着巨大的商机。与此同时,随着HTML5的推行,团队微信运营应该转移到为企业、客户提供更好的运营工具上来。提供更好的页面,模块化、个性化的需求,乃至以后的广告系统或者广告联盟。

【成功案例1】小微客:微信导航

小微客是中国第一家以微信为主题的导航媒体,2012年8月创立,是致力于微信公众号、微信二维码、微信交友等功能为一体的微信媒体社区。用户可通过小微客分享自己的微信号和微信二维码,获得更多的用户关注,同时在这里能找到自己喜爱的品牌、明星、阅读。现在每天,众多网友在这里自由地交流微信号、相互分享、相互帮助,发现各种有趣的微信号。小微客微信导航可以让众多微信品牌、明星、草根更好地宣传自己的微信公众号。

我们知道,微信营销的优点在于:用户基数大(微信已超过3亿用户);强制推送,到达率高;可以结合私密社交和移动终端特性;可针对用户特点精准推送;呈现方式更多样(微信支持语音、视频和混合文本编辑)。但缺点也很明显:强制推送影响用户体验,退粉风险高;私密平台,涨粉困难;相比明星账号,草根账号运作难度高。因此,微信营销对实用内容的要求更高,对用户定位要求更精准。而建立一个为广告主匹配公众账号的智能系统,并从中抽取10%~20%的服务费,这是一个非常聪明的举动。此外,在吸引到更多普通用户来小微客寻找需要的微信账号之后,能够向公众账号收取推荐展示费。这两种方式,将是小微客的主要盈利来源,虽然现在仍是免费服务。

【成功案例2】微库:微信互动管理平台

来自上海的创业团队传驰网络“微库”就将目光瞄准了满大街的公众账号,推出了一款基于微信的互动营销管理平台。通过微信API扩展更多个性化营销功能,让微信营销变得更多元化,内容互动、创意活动、智能互动、LBS反馈、数据统计,为商家提供更好的基于微信的互动营销服务。微库,实现的就是提供一个比微信官方管理后台更加强大和易用的微信互动管理平台。通过“微库”的互动管理平台,多数不懂编程开发的普通用户也能够玩转微信公众账号。

3/3微库本身包含的七大模块(LBS模块、活动模块、互动模块、产品模块、视频模块、音乐模块、公共库模块)构成了其强大的互动功能,使微信营销手段个性化,并且在考核上也更规范化。这一新兴微信管理工具的诞生,不但解决了微信互动管理上的难题,还给企业主和品牌用户提供了更加直观、量化的数据。通过微库管理平台可以更好地管理微信公众平台,更深层次地和品牌受众进行沟通。

除此之外,微信公众平台上只能统计5天的信息,“微库”可以统计最近30天的数据,并且还可以自由设置时间段进行查看。而且“微库”还可以统计到每个关键词推送了多少次,分析出产品关键词走势。目前已经有超过300个公众账号在使用“微库”的管理后台,当中不乏像深井大叔、兴业投资、四川创维电视、依云矿泉水云南、河北青年报这样的公众账号。“微库”也会帮助一些公众账号做运营,但他们更希望的是提供一个平台,方便更多的小白用户也能够玩转微信公众平台。至于盈利模式,“微库”团队表示后期将针对企业用户的需求开发更多的功能,有针对性地提供收费服务,不过目前还是以免费为主。

【成功案例3】微信加:搭建商家营销服务平台

“微信加”是专门针对微信公众账号提供的辅助管理平台,比起官方的管理后台,特别强化了微信公众号的营销推广功能。“微信加”内置了专为商家定制的“商家营销服务模块”,包括优惠券推广模块、幸运大转盘推广模块、刮刮卡抽奖模块、用户调研模块、微会员卡图片以及我的微官网模块,通过微信对接商家的线下业务。

通过优惠券模块可为商家定制优惠劵,设置活动时间、数量、触发关键词;幸运大转盘模块可为商家提供转盘抽奖服务,商家通过设置活动时间,预计参加抽奖人数,相应奖项和触发关键词;刮刮卡抽奖模块可为商家提供刮刮卡抽奖服务,用户通过手机进行刮奖游戏;用户调研模块可为商家提供用户调研的服务,商家通过设置活动时间、调研的问题、参与调研的奖品,进行用户调研。

此外用户可以根据自己的需要,修改微会员卡的样式制作界面,设置自己的Logo,同时设置详细的会员特权,如成为会员可享受某样商品的半价,或者升级成什么样的套餐,并设定好触发的关键词。用户还可以根据自己的需要选择微官网的模板,然后根据模板提供的界面,选择二级菜单的设置,比如“产品”、“企业文化”、“联系我们”等,配置相应的图片和文字说明,打造一个迷你的官方网站。

目前有近3000个公众账户接入了“微信加”的后台。“微信加”可以免费试用一段时间,但也提供了98元/月的普通套餐,以及298元/月的VIP套餐。比较意外的是,据“微信加”透露,目前用户的额付费率大约在10%左右,服务微信创业已然成为一门好生意。

【成功案例4】微信聚

微信聚于2012年8月份创立,是以、展示及微信用户订阅为目标,集导航、轻微信、图文管理、互推等功能于一体的微信导航网站。它是微信公众平台用户的集中地,上线以来已经拥有公众账号用户2100多个,是目前最大也是最权威的微信公众平台综合性网站。微信聚创始人于运杰表示,微信不光是作为网站的网络营销手段,还是企业级的营销手段,就跟微信的口号一样,“再小的个体,也有自己品牌”,它更能推广自己的产品、品牌等。

微信聚还会在网站功能上拓展,通过跟公众账号玩家不断沟通去确定未来网站发展的方向,目前除了微信公众账号收录功能外还推出了微信公众账号搜索、分类、微信图文消息平台,后期将逐步推出微信公众账号互推功能、手机端导航、一键关注等相关功能,而这些功能都将会相当实用。

【成功案例5】乐享微信:创建你的微信互动程序

乐享微信志在帮助那些不懂技术的个人或企业建立属于自己的接口程序,让他们通过简单的配置,即可拥有强大的功能。企业使用乐享微信可以用低廉的成本实现智能客服机器人功能,淘宝店家可以轻松实现店铺商品和粉丝的关联与互动。除此之外,乐享微信还提供了一些便民查询和娱乐游戏功能供个人或企业使用,如查天气、查快递、翻译、百科、人品计算、手机归属地查询、笑话、成语接龙、公交查询、谜语、百度问答、解梦、古诗欣赏等,根据需求的不同选择某些功能,能更好地提升粉丝活跃度和忠诚度。

乐享除了自定义库外,支持自定义关键词触发,用户指定接口URL处理业务(完美兼容第三方微信接口和自己的业务接口)即可实现和自己的数据库的信息通信。

【成功案例6】皮皮微信推出自助广告平台

微信公众账号的商业化比预想得要快。最近我登录皮皮微信账号时,发现皮皮微信的界面有所改变,增加了导航和自助广告功能。

在2012年11月29日以后,由于微信官方屏蔽了微信互推功能,皮皮微信等微信互推平台的价值大打折扣。为了应对这一变化,皮皮微信推出了微信导航功能。同时,皮皮微信还推出了自助广告功能,微信号在上传了实名资料以后,可以在皮皮微信公众账号页面上安排广告,可以用支付宝进行交易。

皮皮微信此次推出广告平台,可能是基于自身扩张的需要。利用广告平台这一功能,可以吸引更多的微信大号加入,皮皮微信将来很可能由一个内容运营和互推平台,逐步变成一个广告营销平台。

【成功案例7】365微服务:微信定时群发功能首发

365微服务首发的微信定时群发功能,开启了微信公众平台运营的新格局。用户通过365微服务,可以预先设定发送时间,编辑一条微信(包括文字、图片、语音、优惠券和互动游戏),随后365微服务微信定时群发就能准时、自动地帮你将微信发送给关注你的用户。

365微服务微信定时群发功能,实现了在合适的时间合适的推送。就人力来说,大大降低了目前微信公众平台的维护成本;就营销来说,使信息推送计划更合理有序;就效果来说,定时发送可以降低群发带给微信官方服务器的压力,发送延迟的状况也会得以改善。

【创业思路点拨】电商服务商掘金微信代运营:低价培养客户

2013年4月24日消息,微信公众平台在聚集一批电商企业账号后,电商服务商开始瞄准这一领域的代运营市场。据了解,包括追信魔盒、耶客等在内的多家电商服务商都已经开始涉足微信运营服务业务。不过,由于微信公众账号的运营都还处在初步探索期,现阶段的微信服务也都还在通过低价来培养客户。

虽然微信公众账号已经能够实现一些基本的后台管理,如用户管理、群发消息、素材管理、关键词搜索、自定义菜单等,但这些功能完全不能满足电商企业管理客户的需要,而微信也不可能针对某一特定行业开发深度应用或者解决方案。这就催生了微信运营产品的出现。除此之外,还有一些依托微信衍生的营销平台和模式出现。在微信开放平台中,出现一些像云度API类运营商,依托微信平台,来推送多终端的市场营销解决方案。

在这里,我们不得不提到云度API微信第三方平台,它是较早介入微信生态体系的,其运营主要致力于基于微信的移动电商解决方案。商家在该平台注册后,可以实现网站与微信公众平台无缝融合,使用平台内置的功能可以增强微信公众账号与粉丝之间的互动,利用平台的增值模块可以实现商家和微信用户之间的消费互动。例如优惠券、预订功能、淘宝店铺模块可以轻松将淘宝店铺的商品提供给微信粉丝查询,还能通过微信查询商品的真伪。你无须拥有自己的网站或者淘宝店铺也可以轻松地建立基于本地吃、喝、玩、乐的微信公众平台。

【总结分析】平台增值服务提供商前景看好

微信公众平台的推出,引来了互联网营销的创新革命,微信一对一的精准营销让各大品牌、众多明星、新浪草根大博主纷纷进入,迅速占领微信粉丝市场,然而现在微信不提供导航服务,各大微信网友无法寻找到相关的宣传地方,除了微博传播以外,现在随着微信公众平台的火热,衍生了微信公众平台导航新型网站。对于微信来说,像小微客这样帮助自己扩大影响力的微信营销平台越来越多,在早期是一件好事。除了小微客,还有微信聚、最微信等微信公众平台导航网站,正在积聚人气。

由于用户需求的差异,微信公众平台已经开始向细分领域进行延伸了,随之而来的则是针对细分领域的服务。例如之前介绍的“微库”注重功能模块,可将微信公众账号划分为七大模块,每个模块解决不同的需求,通过组合使用进行营销推广。而“微信加”则更加偏重为商家定制“微信营销”功能。除此之外还有专门针对微信的智能客服、移动支付、电商平台等服务的创业公司。其实目前已经有一些做微信公众账号聚合的雏形,例如微信公众账户导航、聚微信、微淘号、云度等微信公众账户导航应用,也有乐享微信这样的公众账户配置服务商。由于真正的引爆点还没到来,这些“微信超市”基本没什么人在关注。如果微信5.0的种种设想能够实现,完全有可能孕育出“微信版的豌豆荚”。也正因为如此,我们才要未雨绸缪,提前布局,从而抢占先机。照此逻辑,我们有理由相信,在不久的将来,平台增值服务提供商的前景会一片美好。

六、微信开放接口代开发或行业解决方案

伴随着微信接口的开放,越来越多的行业有了开放接口的需求,但是由于企业本身的人力和精力的原因,于是就催热了微信开放接口代开发业务,而代开发业务则需要专业的技术团队和人才为企业量身定制。除此之外,微信的行业性解决方案也凸显出来,毕竟隔行如隔山,每个行业需求不同,因此,在市场的需求下,势必要深入行业,研究行业的发展规律,然后制定专项方案,进行开发或者推广。

【成功案例1】政务微信

全国政务微信数量广东居首。根据清华大学公共关系与战略传播研究所社会化媒体实验室官方微信“政务微信观察”(微信号:gov_observation)最新公布的消息,截至2013年4月25日的最新不完全统计数据,全国已开通的政务微信总量已突破1000大关,比3月20日时的数量翻了一番。其中,全国各省、市、自治区政府或公共服务机构均已基本开通公众微信,同时,逾20个外国驻华使馆和政府机构也开通了政治、经济、文化等领域的官方微信交流平台。从政务微信的资讯服务类别来看,由多及少排序,共涉及公安、共青团、旅游、教育、文化、税务、政府新闻办、检察院、纪检监察、劳动保障、公共卫生、法院等近20个职能领域,从分布地域来看,排在前四位的分别是广东、福建、浙江、江苏四省。

【成功案例2】武大助手:学生查询成绩和校花的新工具

微信在校园里的发展正涌现出一股新潮流,比如武大助手里有一些有趣的功能,学生可以通过这个微信账号查询自己的成绩和课表、老师的挂科率、谁是最新的校花和校草、吐槽各类八卦、甚至通过发送地理位置找学校的厕所等。针对这个方向,如何利用校园教务系统里的学生账号,让平时不易在手机上操作的功能通过微信变得便捷,这成为了校园开发者关注的焦点。

【成功案例3】微洗衣打造互联网洗衣时代

尤志雄的“爱衣微”洗衣连锁洗衣间(以下简称“微洗衣”),分为上东店、陈村店两个分店。记者在上东店看到,洗衣间里井然有序,清洁剂一字排开,客户的衣物分类挂好,阳台上正晾着客户的沙发套,而长方形大桌子上摆放着的是已经打包好的衣物。打包好的衣物的塑料袋上印刷着店名、微博、微信预约免费上门服务的字样以及二维码。微信预约上门取送,银联、支付宝上门刷卡付款……对于微洗衣的运行模式,尤志雄自称为“微信奇葩营销”,即打造移动互联洗衣时代。在他的微洗衣店里,市内的客户可享受微博、微信、QQ预约,满59元钱免费上门取送衣物。人们不用出门,不用跑干洗店、擦鞋店,不用找车位停车,只需支付宝付款即可,既省时又省力。“洗衣洗出了淘宝网购的感觉”,不少客户都有这样的体会。

【成功案例4】微信打造智能家居新生活

物联网已经进入了普通人的家庭。无论人还是物,都有一个二维码作为ID。人与物可以对话,人可以直接向物发出指令。微信会把人和物都链接起来。一部手机在手,链接全世界,操控全世界。海尔智能家居已经实现了这一步。

我们不妨想一个这样的画面:下班前,用微信对着自己家的电器发出“浴室烧热水”、“空调换气”、“洗衣机洗衣服”的命令,回到家就可以在新鲜的空气中把洗好烘干的衣服放起来洗个热水澡了。这些都是很容易实现的例子,微信和物联网的结合绝不仅仅如此,利用微信,人和物能实现互动,微信将成为我们“操控世界”的遥控器。

七、垂直化或区域化的简易搜索

随着“消费者主权时代”到来,消费者从被动消费开始转变为主动消费,因此,用户在搜索信息的时候,会对城市区域化信息越发关注。区域细化,对于用户来说,可以到离自己的生活圈很近的地方消费,省钱方便,消费体验会更好,进行二次消费率会更高。

除此之外,用户更倾向于垂直化的信息搜索,对于企业来说走垂直化道路将使用户群的定位更加精准,节省用户时间,避免用户花费大量精力挑选根本没有意向消费的产品,从而为用户提供更加优质、高效的服务。而对于微信上的信息来说,信息的区域化和行业化进行垂直细分将成为一种趋势。

【成功案例1】出门问问

“出门问问”(微信号:chumenwenwen)是一个线下生活信息的搜索引擎。它最大的特色就是完全接受语音输入,通过分析用户的意图来给出精准的搜索结果。这些特点也符合了手机上输入不方便、搜索场景碎片化、信息显示空间有限的特点。出门问问这个微信公众账号的互动性和实用性很强,抓住了移动搜索上人们需要“简单输入”和“精准输出”的需求。试想一下,开车的时候突然要找加油站;出差时查查最晚一班动车还赶不赶得上;不认识路了要立刻导航到xx餐厅……如果都可以通过这种方式获得信息,那确实很有意思很方便,也说明微信应用其实不止是走轻量级路线,更可以大胆做出“出门问问”这样实用的生活搜索引擎。

【成功案例2】去哪吃:“约饭”功能成为新时尚

“约饭”是好豆网“去哪吃”手机应用联手微信,在寻找和发现美食的基础上,为大家组织饭局、邀请好友吃饭而特别推出的新功能和新体验。该功能一经上线,就备受追崇,其特色是汇聚各地吃货达人,通过特色美食与美食攻略的分享,帮助用户更精准、更便捷、更人性化地找到美食的创新应用,目前已经获得了数十万用户的青睐。

【成功案例3】逛

用户向“逛”的账号发送“鞋子”等商品信息,“逛”会自动回复三条图文并茂的鞋子信息给用户,单击可直接进入“逛”的移动版页面。

八、移动电商平台

微信包含社交、移动、娱乐、商务四大功能,为“支付”培育了良好的土壤。当微信无意间成为腾讯最重要的移动入口时,毫无疑问微信已成移动互联网的最大入口,未来架接电商的搜索购物体验充满想象。如果未来微信能社交流、信息流、资金流和物流四流合一,那么对于电商来说,微信无疑是最精准的品牌营销工具,并且可以通过后台的互动,解答客户的问题,从而获得更高的转化率,促成交易。

我们可以坚信,不久的将来,移动电商将会成为人们关注的对象,而对于电商来说,只有用好微信这一电商精准营销的核心产品,才能在移动互联网的电子商务上立于不败之地。

【成功案例】1号店“我画你猜”微信营销活动

模式:公众平台

微信公众账号可以通过后台的用户分组和地域控制,实现精准的消息推送。普通公众账号可以群发文字、图片、语音三个类别的内容。认证的账号则有更高的权限,不仅能推送单条图文信息,还能推送专题信息。据称,在推送的打扰方面,下一版本的推送将全部取消声音提醒,以便把私人信息和内容消息区分。

一号店推出了“我画你猜”微信营销活动。每天微信推送一个图画给用户,用户猜中后在微信上回复就可能中奖。其实“你画我猜”的概念是来自于火爆的App游戏Draw Something,而在1号店的“你画我猜”营销活动当中,游戏方式稍微作了调整。在关注1号店的微信账号之后,每天微信会推送一张图给用户,然后用户就可以通过回复答案的方式来参与到游戏当中,猜中并且在名额范围以内就有奖品。

1号店将猜图的有趣和抢答的紧张结合在了一起,用户以非常低的成本就能去博得实实在在的奖励。这样让手机端的用户与Web端互动起来,1号店以非常小的成本就为电商平台导入了大量有针对性流量。

微信创业的商机多种多样

各位读者看了以上的案例,或许思路开阔了很多,当然这样的案例还有很多,我们就不一一列举了。只是想告诉大家,微信上创业的机会很多。上面我们所介绍的微信服务均已覆盖了用户衣食住行的方方面面,相信在今后也将会有更多的服务涌入微信,用户只要有一个微信就可以完成所有事情。这样看上去,基于3亿用户的微信似乎可以成为一个巨大的入口。而之前蔡文胜也说过,你要看到趋势,不能说等到所有人都进来了才开始,那时候你是没机会的。微信也一样,现在要去做营销,可能赚不到钱,但你这时候不进去,那么一年以后两年以后,大家赚钱了你再去做,意义就不大了。作为小团队或者新手而言,基于这个平台去做创业,这个价值还是有的。不管怎么样,这是一个机遇。错过了,也许山头就被抢了。

互联网是一个信息传递和处理的平台,微信其实也一样,甚至更加直接。举个例子,某用户需要购买一盒植物染发海娜粉,他可能会去百度或者淘宝搜索,但是,面对成千上万的同类产品,如果你没有做竞价排名,消费者要在这么多产品中找到你,那可能性是微乎其微的,但微信却是完全公平的,每个创业者都能够参与微信生态链的建设并从中受益。不妨把你们的商品和服务,按照微信越来越完善和开放的接口,全部放上来吧。通过微信,企业和用户之间实现了更加快捷的沟通,但是,当用户面对如此之多的微信账号,又有人想,要不要给他们做个分类呢?于是,在微信还没有提供这个功能的今天,许多第三方创业者便开始考虑这方面的应用了。诸如此类,只要大家善于挖掘,微信上面的机会还将越来越多。

或许我们还可以这样,比如我是一个专业做高考志愿咨询的,以前都得到学校摆张桌子,现在不用了,我哪怕在做全职工作,也可以在上班的间隙用微信回复你。这些专业的、个性化的回答,Siri想要做到估计还早着呢,甚至可能都做不到。

此外,即使是一些非专业性的回答,Siri也不一定能做到。比如,我想去一个咖啡馆之前,是没法让Siri告诉我(北京)五道口某家咖啡馆的人多还是不多的。这事以前有一些所谓LBS问答的模式想解决,但似乎解决得也不好,比如LocalMind、面包圈等产品。这时候如果在五道口看车的一个大爷有个微信账号,他就趁着看车间隙去看一眼告诉你,你就给他一块钱,这个微商业模式看起来还算靠谱。

互动游戏方案篇9

《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园的空间、设施、活动材料和常规要求等应有利于引发、支持幼儿的游戏和各种探索活动。”活动材料的投放和提供是幼儿学习、游戏的重要依托,孩子是通过与材料的互动来获得发展的,自主性游戏则是孩子通过材料来学习和获得发展的典型。当然,有些材料不需要我们精心准备,但需要我们学着保护和等待。

案例1:“让水流出来”

雨后的早晨,孩子们迫不及待地来到“滚滚乐”区,轮胎车是很多孩子首选的玩具。没多久,选择轮胎车的孩子愁眉苦脸地来找我想办法:因为淋过雨的轮胎车里积满了水,他们已经尝试过多个方法,还是没有把轮胎车里的水弄掉。老师不忍心,并将轮胎一个个翻了过来,里面暂时能坐人,玩轮胎车的孩子就开心地拉着同伴进行拖车游戏去了。可豪却不走,他对大家说:“我能把轮胎车里的水都弄出来。”旁边的几个孩子表示怀疑。看着大家似乎不相信他,豪急迫地转向我。面对孩子求助的眼神,我以肯定的态度告诉他:“试试看,没事!”他二话不说抬起轮胎车的一边,做起了讲解:“你们看,每个轮胎车都有绳子,穿绳子的这里有个小洞,我把车子侧过来,水就会从这个小洞里流出去。”话音刚落,我们真的见证了奇迹的发生――水都流出去了。此时,围观的孩子有的拍起了手,有的更是发出一阵惊呼声。

这是一次与意外材料互动的典型例子,孩子们为了这些水从苦恼到释然,再到后来的惊喜,孩子们围着这个“水”的意外材料争执许久、探究许久,这其中教师一直呵护着孩子们的童心,保护着不算游戏材料的意外之“材”,孩子们似乎也很争气,用自己的发现最终得到了一个非常满意的解决方法。

是呀!材料的留白是一种等待、一种呵护,它赋予了孩子们更多的实践和探索!

二、减少规划,让空间“留白”

科学规划场地不仅影响游戏活动的有效性,而且直接影响幼儿参与活动的积极性、主动性、专注性和持久性。有研究指出,空间的分隔会影响幼儿游戏活动的效果,还会影响幼儿的社会往。所以我认为多样性、开放性的游戏场地是开展游戏的重要资源。为何“草地”是孩子永远玩不腻的游戏场地,因为那里没有太多的规划与预设,孩子们可以在草地上任意驰骋、嬉戏、办家家、阅读……为何“课程游戏化”进入幼儿园后,幼儿园的玩具柜没有个个规划在游戏区,但是孩子们搬得却是乐此不疲?这都可以归功于“留白”的力量,我把这种“减少规划”的策略视作空间的“留白”,这样的空间“留白”打破了区域界线,让孩子们在其中互相交往、互相合作,从而得到心灵的快乐、能力的发展。

三、增加时间,让时间“留白”

幼儿自主性游戏是否开展地有深度有质量,游戏时间的长短起到了关键性的作用,但是多数班级可能会因为幼儿园制定的其他活动而匆匆地结束游戏,这大大地打击了幼儿的兴致和游戏进一步深入的效率。“课程游戏化”的提出给我们一个保证幼儿游戏时间的保障,一日活动的弹性作息,让我们能灵动地调整自主性游戏、集中教学活动等环节,如玩“开心乐园”区时,孩子们从计划游戏―选择材料―游戏体验―游戏评价,短短的半小时肯定满足不了孩子们的充分游戏与师幼的充分互动,那么我们只能去除这一天的集中教学活动,让时间多留一些白,以让我们的游戏能更深入地开展与探讨。

四、减少设计,让自主“留白”

案例2:“我班有个小警队”

我们班有一队小警察,辰XX是小队长,负责发号施令,他带领着一队小警察“做任务”―― “快!我们去抓小偷吧!”于是一队小警察有的拿着用水管拼成的枪,有的拿着像枪一样的积木开始“抓小偷”,抓了一会儿,发现没什么“案情”,便开始自己打起了枪战。有时候,飞总是会扮演持刀砍人的“匪徒”,于是,一帮小警察便去围攻他。天可能是警队里的接线员,有一次,他抱着一部座机走过来对我说:“这是警察的电话。”过了一会儿,又对我说:“现在没人报警。” 其他小警员的活动也同样丰富多彩,涵做小警察,假装接到报警电话去“巡逻”。峰有一次看到辰躺在地上,就赶紧去喊医生:“医生快来啊!有人受伤了!快来救他!”良、宇两个总是喜欢变装自己的枪,一会手枪,一会机关枪,甚至还能变出火箭。

《3―6岁儿童学习与发展指南》中要求:“幼儿园应多为幼儿提供自由交往和游戏的机会,鼓励他们自主选择、自由结伴开展活动,能根据自己的兴趣选择游戏或其他活动。在保证安全的情r下,支持幼儿按自己的想法做事。”案例中的小警队都是孩子自主、自发选择和开展的游戏,游戏中教师只是一个旁观者。此刻,教师只需做一个支持者,支持他们的设计和想法,支持他们所需的游戏材料和环境,这样孩子们才会有足够的自主空间去思考、去探索、去创新、去专注地游戏和发展情节。

互动游戏方案篇10

关键词:幼儿 角色意识 小舞台

中图分类号: G612 文献标识码: C 文章编号:1672-1578(2014)6-0222-01

表演游戏,是通过扮演文艺作品中的角色,再现文艺作品内容的游戏。幼儿通过对话、动作、表情来再现文学作品,能丰富幼儿的想象力和创造力,加深幼儿对故事的理解,发展幼儿的口语表达能力,并培养幼儿活泼的性格,促进幼儿集体观念的形成。

1 表演作品的选择是小舞台游戏顺利开展的前提条件

孩子喜欢故事,喜欢扮演故事角色,在听过《白雪公主》后,总有几个女生争当白雪公主,而对恶皇后比较排斥,可见幼儿喜欢生动活泼、健康善良的作品,这对教师为幼儿选择游戏作品提供了相应的启示。在选择适合幼儿年龄特点的作品基础上,首先注意表演作品应具特定的情景、性格明朗的角色、生动有趣的情节、简明形象的语言。其次表演作品应具有表演性,幼儿易于掌握和表演,有一定的场面和适当的动作,最好适合多人表演,鼓励幼儿在表演时能适当合作交流。

案例1:梅李中心幼儿园某班 小舞台游戏中

小舞台游戏中正在表演主题故事《害羞的贝贝》,小演员“贝贝”正独自在台上为观众讲述这个故事,观众懒洋洋地坐着,而“贝贝”讲述的声音越来越轻,最后竟把故事内容忘记了,不能继续讲述下去了。

案例2:梅李中心幼儿园某班 小舞台游戏中

小舞台游戏中的表演节目是《龟兔赛跑》,小演员分别戴着小动物头饰,正在兴高采烈的表演,观众们正在开心地观看。台上的小演员用故事中的语句对白着,整个表演井然有序,特别是小乌龟、小兔子、动物裁判演得特别到位,在赛跑的时候,小动物们特别兴奋,为小乌龟、小兔子大喊加油,观众们也被感染,热闹的景象吸引了好多孩子过来围观。

以上两个案例均取自同一班级的游戏,从这两个反差较大的游戏案例中,我们能清晰地感受表演作品的选择对于整个表演的影响。案例1选取的是幼儿园课程中的某故事,在已有的教学经验基础上,幼儿对故事的内容是熟悉的,但由于故事是以讲述的形式呈现的,对幼儿来说缺少了一些活泼,使幼幼之间的互动减少了,因此演员在表演时觉得枯燥,而观众也与表演脱离开来,显得格格不入。相反案例2的作品,是幼儿熟悉的《龟兔赛跑》,故事的形象生动有趣,符合幼儿的年龄特点,虽然故事比较长,但整个故事内容被大家各自分担,大家分别承担部分语句,保证整个表演故事能顺利进行,从演员、观众的反映来看,幼儿对这类的文学作品是十分感兴趣的,因此,这样的表演更有效。

2 表演材料的投放为小舞台游戏的开展推波助澜

材料的投放是整个游戏能顺利开展的决定因素,在开展游戏的过程中,我们会给各区域提供一些成品或半成品材料,供幼儿展开游戏情节,在表演区中,可将游戏材料分为以下几类:

2.1简易的舞台与布景

幼儿园的小舞台场景应以简单为主,节目单的使用能增添游戏的真实性,利用幕布遮挡来体现舞台的场景,在设计上使用颜色鲜明的布置更容易吸引幼儿的注意,引起幼儿游戏的兴趣。设计时要注意一物多用,如,节目单的背景固定,内容根据实际情况及时更替,在幼儿开展布偶表演时教师可为幼儿提供简洁无装饰的幕布遮挡来体现游戏场景,而幼儿开展故事表演时,就可在幕布上增添故事图案用做舞台背景,这样实现材料灵活更替的特点。

2.2服装与道具

服装与道具是表演游戏中不可缺少的物质材料,它能激发幼儿游戏的意愿和兴趣。幼儿表演游戏用的服装和道具,可象征性地表现角色所具有的标志,如:各种动物、人物的头饰及常见服装、道具,这些道具可以成套配置,也可以是各种独立素材,如:帽子、围裙等,幼儿可以根据自己的实际表演的角色进行选配。

在此基础上,材料可结合美工活动或使用废旧材料;在幼儿动手准备材料的过程中,教师可组织幼儿讨论哪些道具更合适,让幼儿在评价中相互启发、学习,使道具的设计与准备水平逐步提高,更能表现出幼儿在活动中的主动性、积极性、创造性。

3 小舞台游戏中规则的建立

规则是游戏有序开展的保证,表演游戏的规则是根据幼儿的年龄特点而不断提出的。

3.1座位的安排

众所周知,看电影时有对应的电影票,在幼儿园小舞台中也有对应的观众席,在安排座位时,我们通常会请一名幼儿做售票员,观众根据自己的号码寻找对应的位置,当然这些“号码”是根据幼儿实际的能力来选定的:在小班时,可利用动物图案来对应座位,如:画着小兔的电影票就去找贴着小兔的位子,或拿着画有小兔的电影票去找贴着萝卜的位子;待幼儿进入中班,数概念开始发展的时候,可利用点图对应、点数对应或数数对应的方法来进行座位的安排;待大班后,则可以利用加减法中算式与答案的对应来安排座位,在为幼儿建立基本规则的同时帮助幼儿巩固数学能力,并与生活实际相结合。

3.2演员候场区域以及服装道具的摆放

小舞台旁边需要一块空区域给演员候场,有候场区能使小舞台演出更真实、整个演出过程更有秩序,同时也能让演员了解自己担任的情节。在游戏结束后,可利用这块候场区摆放表演时用的道具或材料,在日常材料的整理摆放上我们要鼓励幼儿自己寻找整理的方法,可根据道具的作用或颜色摆放,有利于幼儿在表演时自己取用。

3.3在游戏中学习相互尊重