游戏界面设计论文十篇

时间:2023-04-04 03:06:09

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文篇1

关键词:格式塔心理学;手机游戏;界面设计;策略

近年来,随着经济和技术的迅猛发展,手机的功能也愈来愈丰富,越来越多的人通过手机游戏来消磨时间、放松身心,而手机游戏因其便携、受众广以及互动性[1]的特点更加受大众的欢迎。在手机游戏行业也出现了不少的巨头,如腾讯游戏以及网易游戏,这些开发商也开始逐渐重视用户体验的改善,行业内也开始重视关于界面设计的研究。但是在手机游戏的界面设计中仍存在着一些问题,例如:(1)过分追求界面的华丽、繁复,有喧宾夺主的问题;(2)手机游戏界面设计中的视觉交互方面未被重视;(3)手机游戏界面设计单一,缺乏创新性;(4)手机游戏引导方面做得不够;(5)机型适配方面的工作做得不够好;(6)PC端游戏移植至手机端的过程中,并没有做好用户反馈的工作[2]。而格式塔心理学正是研究人的视知觉系统的理论,其表示人的视觉系统能自动输入并构建结构,对形状、图形和物体等视觉元素进行整体组织。它的一些基础原理与法则在指导界面设计上有一定的帮助。例如,在杨梅、李航的论文中根据格式塔心理学得出扁平化设计风格的设计思路与设计方法[3];在韩静华、牛菁的论文中通过不同的界面设计案例,分别分析了在界面设计中格式塔心理学的接近性、相似性和闭合性3个原理[4]等。而在手机游戏界面设计中,格式塔心理学还处于空白阶段,所以本文根据格式塔心理学基本原理以及相关法则,阐述了其在手机游戏界面设计中的应用。

1格式塔心理学概述

1.1格式塔心理学的概念

“格式塔”是德文“Gestalt”一词的音译,即系统的完形、形状或结构[5]。也可称之为完形心理学,主要研究视觉及感觉领域[6],其强调知觉的整体性。人的视觉具有整体化、简化处理图形的倾向[7]。格式塔心理学派断言:人们在观看时,眼脑共同作用,并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。格式塔理论明确提出,通过眼脑的共同作用,知觉形象不断进行组织、简化和统一,直到产生出易于理解、协调的整体。一个好的格式塔应具有整体和谐的组织关系,并且给人简单明了的视觉效果[8]。

1.2格式塔心理学基本法则

1.2.1相似性法则相似性的法则是说如果一个人在感知一组元素时,他倾向于将具有一个或多个特征的那些组合作为相关的。而这些特征包括形状、大小、颜色、纹理等。

1.2.2接近性法则接近性法则是说人们更加倾向于将距离较近的元素归在一起。例如,在界面上有两个相似的图形,它们的距离比较近,而离它们较远处存在另外一个图形,那么前两者的相关性就比它们和第三个图形的相关性更强。所以对相似性和接近心的判断始终是相对的[9]。

1.2.3连续性法则连续性法则以格式塔派心理学家提出的另外一个原则为依据,即大脑不倾向于选择直线运动中出现的突然或不同寻常的变化。换言之,大脑寻求尽可能流畅完整的直线。这个直线可以指传统意义上画面中的直线,也可以指几个物体(图形)排列成的直线。大脑能把属于一条连续直线的物体和不属于这条直线的物体分离开来。

1.2.4封闭式法则封闭式法则是说人们的视觉系统会倾向于自动将敞开的图形闭合起来,从而使人们将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。如果有一断弧线,即使它不为完整的圆,而是其一部分,人们的大脑也会感知到整个圆。

2手机游戏界面设计关键元素

在设计手机游戏的界面之前,需要了解手机游戏界面中存在什么元素、这些元素都会运用在哪、怎样运用以及如何运用,为此本文结合自身经验、查阅相关资料后对其进行了分析、整理以及归纳,最终确定了手机游戏界面当中设计关键元素有如下几点:

2.1图标元素

图标通常代表的是有意义的图形符号,其具有高度总结、快速传达信息、便于记忆等特性。在手机游戏的界面设计中,图标被广泛地运用,它可以单独存在显示信息,但是因为它对信息进行高度的浓缩,而对于用户来说却是负担,所以它经常与文字进行配合使用。

2.2文字元素

在手机游戏界面设计中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有时它会与图标搭配使用,使用户对图标的含义有更加清晰地认识;有时它会单独使用来显示信息。

2.3色彩元素

在手机游戏界面设计中,视觉占据主导地位,而色彩在视觉中非常重要。在同一个界面中,色彩通常会是统一和谐的,色彩的改变通常是运用在差异化的处理上,比如一个界面中需要强调某一元素,则经常会改变其颜色,当然,一个界面不能出现太多色彩,不然会造成用户的负担,所以在使用色彩时需要慎重考虑。

2.4按钮元素

在手机游戏界面设计中,按钮经常是图标与文字的结合。而同一个按钮通常会有两种不同的状态,一种是可以点击,而另一种是不可点击。不同的按钮之间的颜色、图标或文字大小会有差异,当然,同一类型的按钮的风格一般是一致的。

2.5背景元素

手机游戏界面设计的背景作为极为关键的设计要素,能够直接影响手机游戏界面的整体风格走向[10],为此,背景不能盲目地选择,它需要与该手机游戏风格相匹配,而且需要与其他的元素相互融合。

3基于格式塔心理学的手机游戏界面设计策略

在手机游戏界面设计中,视觉在用户的体验中发挥着重要的作用,成为了不得不考虑的一大因素,根据视觉的特点进行界面的设计,有助于提升用户的满意度。

3.1对界面的元素进行筛选

在一个手机游戏界面中,会出现很多的功能或入口,特别是对于手机游戏的主界面,这个时候需要根据游戏的定位以及策划的内容将这些功能、入口进行重要性排序,对于需求程度较低的功能可以根据后期排版进行增加或减少。

3.2将元素进行分类

在筛选后,手机游戏的界面中通常还是会出现很多功能或入口,在这么多的功能中,需要将其分为几类,有些功能具有相似性,可以很轻易地将其辨别,但是有些功能却没有很强的相关性,这个时候可以参考该游戏的定位以及策划的内容,分析其重要性,进行合理的分配。3.3对类似元素进行统一处理在对手机游戏界面的元素进行分类之后,需要将同一类的元素其进行色彩、颜色、大小以及字体的相同处理,并且排布的方式需要进行处理,较常见的排布方式有横向排布和纵向排布,当然,根据格式塔心理学的相关原理,也可以进行有运动趋势的排布。

3.4将不同类别元素拉开距离

一般来说,分在一组的元素的距离较近,而不同的元素距离较远,这样视觉就能很好地自动将其进行分组。当然也可以将不同类别的元素的底部进行差异化处理,例如,底部的颜色、样式不同,这样也可以很好地将不同类别元素进行区分。

3.5对突出功能进行改变

在同一类的元素中,有时可能需要强调某一元素,这个时候可以改变其颜色或样式,通常颜色的改变有更大的吸引力,而颜色的突出也以红、黄等暖色为主,当然也要考虑背景颜色以及其他元素。

3.6巧用封闭式、连续性法则

在对细节的处理上,封闭式与连续性的原理可以很巧妙地帮助人们将一类元素进行组合,当然,在大的元素上也一样可以发挥其作用。

4基于格式塔心理学的手机游戏界面设计案例分析

格式塔心理学是如何被运用在手机游戏界面设计之中的呢?本章通过分析4个优秀的手机游戏界面设计案例,来看看格式塔心理学的相关法则是如何影响手机游戏界面设计的。

4.1基于接近性与封闭性的手机界面设计

去除《王者荣耀》主界面颜色以及对其中的按钮、图标以及文字进行简化后,如图1、图2所示,根据格式塔心理学的接近性和相似性法则,可以将其简要的分为7个部分,分别为:顶部栏、好友栏、进行游戏栏、底部导航栏、右侧导航栏、公告栏以及聊天栏。在位置的编排上,重要的“进入游戏”相关按钮排布在了中间且较其他元素更大,最为醒目且方便点击;金币、钻石等信息放在了游戏栏顶端,处于视觉的起始位置,更加方便观看;然后将次要部分放置左右部分。对于同一部分,图标、按钮、颜色以及文字进行了相似的处理。让其内部更加统一,对于想要突出的地方,进行了颜色的差异化,例如,顶部栏想要突出“首充”,则对其加上了醒目的颜色。对于细节,例如,好友栏中,运用了格式塔中封闭式原理,使玩家在没有看到下面内容的情况下轻松地了解其可以向下拖动。

4.2基于接近性与连续性的手机界面设计

去除了《和平精英》主界面颜色以及进行处理后,如图3、4所示,很容易观察到以下7个部分:进入游戏入口、社交入口、公告功能、底部导航栏1、侧边导航栏、语言功能以及底部导航栏2。除了运用格式塔心理学中的接近性、相似性法则之外,还运用了连续性法则,例如,“组队”与“好友”功能,它们的整体形状可以归为一个图形,又例如语音功能入口也是如此。不仅在较小的元素上可以使用这条法则,在较大的元素中,这条法则也可以发挥很好的作用。在《星季》中,如图5、图6所示,底部的大圆尽管是没有封闭的,但是人们的视觉习惯将其作为一个整圆,这样也非常巧妙地运用了该法则,简洁、直观地体现了该游戏其星星围绕星球转的游戏玩法。在《崩坏3》中,如图7、图8所示,第1、2个部分元素其内部的的形状、大小、颜色不仅高度一致,而且其内部的元素排列具有连续性,尽管不知道其里面的内容,但显而易见的是,它们显然是一组的。

游戏界面设计论文篇2

一、游戏界面设计的不同形式及其特点

游戏界面设计按照形式主要可以分为三类,一是以功能实现为基础的界面设计,二是以情感表达为重点的界面设计,三是以环境因素为前提的界面设计。通过界面的合理设计传递给用户一种情感,是界面设计的艺术核心思想所在。用户在与作品进行交互时,使用户在情感上产生共鸣,利用情感进行表达,能够真正的反映用户与作品之间的情感关系。

以功能性和使用性为核心的界面设计。游戏界面设计具有界面设计最为基本的性能既功能性与使用性,通过界面的合理设计,充分体现作品的功能性,将作品信息传递给游戏玩家,原因是游戏玩家是功能性界面存在的意义所在,但由于游戏玩家的文化层次具有差异性,因此界面在设计上更应该以客观的体现作品信息为前提。

以表达情感为核心的界面设计。通过界面的合理设计使游戏玩家与游戏之间产生一种情感互动,是界面设计的核心精神所在。游戏玩家在操作游戏时,通过界面进行交互,利用情感表达,将游戏玩家与游戏之间的虚拟关系变得真实。情感在传递的过程中是确定性与不确定性的结合体,所以游戏玩家在玩游戏时的情感体验是设计师们进行设计时更为强调的内容。

营造环境为前提的界面设计。作品的设计离不开环境,环境氛围的营造本身就是一种情感信息的表达,对游戏想传递给玩家的信息有着特殊的意义。例如游戏的历史背景、科技元素、文化底蕴等方面都属于环境信息,所以想更好的表达游戏带给玩家的体验感营造界面的环境是必需的,就如同我们睡觉的时候需要关灯一样。

二、游戏界面设计组成元素的多元化

游戏界面传统的人机交互组成要素是鼠标与键盘。但随着应用技术的发展鼠标与键盘逐渐暴露了其局限性。鼠标和键盘不能将游戏玩家的思想直接传递给游戏本身,必须通过信息的二次传递,也就是通过人脑将信息传递给手,手再去敲打鼠标和键盘。界面设计想突破局限,使游戏玩家与游戏之间进行更好的人机交互,使数字信息真正融入到人们的生活已成为目前游戏界面设计的研究方向。

以玩家动作本身作为界面。游戏《植物转变》的界面设计就是通过玩家的动作和形态来控制游戏中的NPC。在交互式的游戏环境中,当玩家进入虚拟空间后会看见通过自己的姿势和活动范围都会影响NPC 的成长。

以触感作为界面。《意识水流》中玩家可以通过触摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面产生波纹,也可以去触摸瀑布上的水流,尝试着搅动水里的文字,这些文字很快就会重新组合变成新的文字。

以视觉追踪作为界面。《不可见》中玩家通过欣赏艺术馆墙面上悬挂的绘画作品,产生不同的变化。将追踪器隐藏在作品后面,对玩家的视线进行时时追踪。当玩家站在作品正前方时,玩家所注视的画面会消失,与此同时相邻的作品画面中会显示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直没有注视画面,画面便会自动恢复到原有的状态。

以呼吸作为界面。《渗透》是查·戴维斯创作的虚拟世界中的一系列作品,从他的作品中玩家可以通过有节奏的呼吸在虚拟世界里进行活动。

三、游戏界面设计的设计原则

任何设计可以说都是没有固定的规则用来遵循的,不过设计师们在长期进行游戏界面设计的过程中通过研究与经验的积累探寻出了一些适用于游戏界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们在进行设计时应该遵循的:(一)设计简易。界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,并且在未来还会继续拓展。

(二)代表玩家说话。界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。

(三)统一性。界面设计的风格、结构必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面设计都具备这个特点。这一点看上去简单,实则还是比较复杂的,想要统一起来,并不是一件简单的事情,就拿颜色这点来说,就算我只用几个颜色搭配设计界面,也不容易使之统一,因为颜色的比重会对画面产生不同的影响,所以我们会对统一性做出多种统一方式方法,例如固定一个色版,包括色相、纯度、明度都要确定,另外就是比例、主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框、底纹、标记、按钮、图标,等等,都是用一致的纹样、结构、设计,最后就是必须统一文字,在界面上是必不可少的,每个游戏只能使用1-2 种文字,文字也是游戏中出现频率的方面,过多就不够统一。

(四)清晰。视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。

(五)习惯与认知。界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,并且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合他们习惯的界面认知系统。

(六)自由度。游戏玩家在与游戏进行互动时的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄、体感游戏设备。这一点对于高端玩家来说,是非常重要的,因为这群人不会停留在基础的玩法之上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以我们要在界面的部分为这类人群提供自由度较高的设计。

《思维的社会》一书中提出这样的理论:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。事实也是如此,一个项目或是产品的形成必然要经过创意、设计、开发这些流程,其中的每个环节都清楚地遵循这一理论。同样的这一理论也适用于游戏界面设计,设计制作优秀的游戏界面的难点和关键点主要是将不同的元素进行合理的编排,最终形成一个统一而连贯的整体,从本质上和思想上都要实现这一点。本质上来看,游戏界面的三种表现形式图形、实体、声音联合对应人类感知外界信息的三种主要途径视觉、触觉、听觉;在思想上,游戏界面不代表任何的一个部分而是反映了部分相互作用所构成的一种思维总和。

游戏界面设计论文篇3

关键词:多元智能 教育游戏 信息技术

一、多元智能理论的认识

美国著名的心理学家和教育家霍德华・加德纳(Howard Cardner)于1983年在《智能的结构》一书中系统地论述了一种全新的人类智能结构理论――多元智能理论。该理论认为人类的思维方式即认知世界的方式是多元的,除了语言智能、数理逻辑智能两种基本的智能外,还有其他七种智能,即音乐智能、空间智能、身体运动智能、人际交往智能、自我认识智能、自然观察智能和存在智能。[1]多元智能理论自提出以来,就引起多个国家和地区引起强烈反响,我国教育界越来越认识到多元智能理论的重要价值,认为“多元智能理论是对素质教育的最好诠释。”

传统的以“以智商式思维”为理论依据、以纸笔测验为唯一方法的评价系统扼杀了绝大多数学生多方面智能的发展。[2]因为智能并不是简单地平行地存在着,我们日常所说的能力实际上是多种智能的组合,智能之间的不同组合就体现了学生间的智力差异。因此,在教育游戏的设计中,我们应该从开发学生的多元智能出发,充分运用现代技术手段,激发学生的学习激情,让学生充分发掘自己的优势智能,锻炼自己的弱势智能,从而自信地学习并且有所作为。

二、教育游戏的发展现状

教育游戏一词诞生于上世纪80年代的美国,由此,一些学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国,随着电脑游戏的普及,对教育游戏的认识和研究也开始起步,但是到目前为止还没有一个明确的定义。德国的沃尔夫冈・克莱默在前人的基础上对游戏作了一个界定,他认为:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”[3]我国将教育游戏“定义”为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[4]

随着计算机软件和网络的发展,教育改革势在必行,教育游戏作为一种新生事物,它的研究和开发得到了游戏开发商、教育界的极大重视。目前我国市场上出现的教育游戏软件主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列和网游学堂等。这些教育游戏在一定程度上激发了学生的学习兴趣,能够通过游戏的形式达到教育教学的目的,但还存在一些问题,主要表现在:游戏和教学内容的结合不够紧密,很多教育游戏只是停留在与教育结合的表层,没有很好地将教学目标和游戏真正地融合在一起,导致教育游戏与教学的脱节。另外游戏的开发者一般仅仅只是一些计算机专业人士,没有相关的教育教学研究背景,不能很好地对学生的认知特点及各种教学理论进行剖析,从而导致了游戏的教育性不足。

所以在教育游戏的开发过程中,我们应该从实际情况出发,从培养学生的能力出发,将多元智能理论贯彻于其中,充分发掘学生的潜能,促进学生综合素质的提高,从而改善教育游戏的现状,实现真正意义上的“教育”和“游戏”相结合。

三、教育游戏中多元智能的开发

在虚拟的游戏世界里,学生的知识水平、智力结构、年龄分布等多有较大的差别。因此教育游戏的设计要考虑到玩家的特点,这样才能使得教育游戏更加贴近学习。[5]由于每个人的智能发展水平存在差异,主要是这些智能在每个人身上的组合方式、发展顺序、表现形式不同,所以我们在进行游戏的设计时要考虑到多方面的因素,进行全面的角色设计,使玩家在游戏的过程中充分发挥自己的优势智能,同时培养其他各项智能。在教育游戏的设计中玩家的年龄结构也是不容忽视的,我们应该根据各年龄学生的智能特点分成几个阶段进行设计。我们应该根据维果茨基的“最近发展区”理论注重对培养各项智能的任务加深设置,使学生始终处在逐渐挑战自己的过程中。

在信息化教学的背景下,随着网络技术的发展,教育游戏充分应用现代信息技术,做到教育与游戏的完美结合,从多种角度出发来培养学生的多元智能。所谓的信息技术就是指用于管理和处理信息所采用的技术的总称,本文所指的主要是计算机科学和通讯技术,包括计算机网络、多媒体技术、图像、视频以及其它相关信息技术的应用。只有把所有的技术手段完美结合,才能提升学生对各种教学信息的接受和处理能力。

1.多媒体技术与多元智能

多媒体技术指用于计算机程序中处理图形、影像、影音、声讯、动画等计算机技术。[6]在教育游戏中应该充分发挥多媒体技术的威力,以发展学生的言语智能、数理逻辑智能、音乐韵律智能等。在教育游戏的设计中,我们应该从教学目标出发,创设情境化的学习环境,让学生在游戏的过程中加强与同伴的合作,培养人际交往能力及协作能力。学生在利用多媒体进行游戏的过程中可以进行文字处理、数据分析、作图绘画、编曲欣赏、多媒体创作,从而使得学生的语言能力、数学逻辑能力、音乐能力等多种智能得到发展。

2.虚拟现实技术与多元智能

为了达到教育与游戏的完美结合,在多媒体技术和人工智能技术相融合的条件下,我们应充分利用虚拟现实技术,以游戏的方式展开教学活动,让学生在虚拟的环境中进行学习、模拟活动,从而使得学生的空间智能、身体运动智能以及自然观察智能也得到全面充分的发展,使得学习过程真正成为学生积极地建构知识和掌握技能的过程,而不再是单纯的记忆和枯燥的模仿。

3.虚拟社区与多元智能

我们还可以利用计算机网络,建立虚拟游戏社区,通过协同、伙伴、竞争与角色扮演等方式来有效地促进学生的人际交往智能的发展。在协作的过程中,教师应该引导学生进行异质性分组,实现学生间的智能优势互补,促进学生的整体发展,在合作的过程中完成教育游戏的闯关活动。

四、小结

总之,越来越多的专家已经意识到教育游戏所具备的潜力,但是将教育与游戏实现完美结合还存在不少的障碍,教育与游戏结合来发展学生的多元智能还处在不断探索之中。随着教育信息化的发展和计算机技术的不断进步,教育游戏也将面临着新的改革,如何在游戏中贯彻教育,如何在游戏中培养学生的多元智能将是一个新的研究热点,将为教育改革带来新的气息。

参考文献:

[1][美]霍德华・加德纳著.沈致隆译.多元智能[M].北京:新华出版社,2003:18-30.

[2]陶西平.多元智能在中国[M].北京:首都师范大学出版社,2004:6.

[3]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[J].中国电化教育,2005,(7):24-27.

[4]李佳,王海平,卜敏现.网络游戏教育功能的探讨.内江师范学院学报,2005,20z1.

游戏界面设计论文篇4

关键词 益智手机游戏 交互界面 用户体验

1手机游戏界面定义及要素

手机游戏的交互界面是手机界面中的一种表现形式,为的是手机玩家实现有用的数据交互和体验的平台。比尔・沃尔克对游戏下了一个定义“交互界面加上产品要素等于游戏”,强调了游戏交互性界面的重要程度。手机游戏的交互性界面包括硬件界面和软件界面。随着现在电子科学技术的发展,两者形成了人与手机的交互性界面系统的重要组成部分。视觉、触觉和听觉,这三种形式是手机游戏交互性界面与玩家交流的基础方式。视觉作用于手机屏幕上信息的获取作用,比如手机游戏应用中的图形与文字说明,控制点的位置等;触觉对获取的信息进行操作,如按钮的点击、位移、手机屏幕按压等等;听觉作用于对信息提示的一种接收,例如手机游戏中的背景音乐和提示音等。手机游戏交互性界面是玩家和游戏交流的平台。

正确的游戏操作按键,简洁、形象设计的图标肯定会给玩家带来极大的游戏体验愉悦感。文字和图像构成了手机游戏交互性界面。

现在互联网已经进入“读图时代”。图像能更直观地表达游戏设计者想要表达的游戏场景,玩家也能更直观地获取游戏设计者的意思,而文字表达的字面寓意,因人与人之间的差异,所表达的和理解的可能会产生差异,从而影响手机游戏的体验。但这不能够说明文字就没有了它的重要性,当今具有一定量文字说明与适当图像结合的交互性界面的手机游戏,才能称得上一款成功的游戏产品。

2界面设计诉求对象

益智类手机游戏的交互性界面设计的诉求对象,是建立在玩家也就是手机游戏的用户基础上的。

玩家就是对游戏体验者、娱乐者、消费者的俗称,它反映出游戏的实质,是对于手机游戏固定的忠实的用户。在设计益智类手机游戏的过程中,首先要了解玩家想要的是什么,并且要满足玩家为基础来设计游戏,既要给玩家提供充分的游戏体验,也要给玩家创作体验过程中的易操作环境。尤其是益智类手机游戏的开发,一定要使玩家觉得益智健脑、轻松愉快、情节简单、容易上手等,才能真正成为一款成功的益智类手机游戏。

设计益智类手机游戏,首要的任务是确定游戏要面对的用户群。设计者应该把重点永远地放在玩家如何能够更好地体验游戏上,在这一点上,美国暴雪娱乐公司做得可谓是淋漓尽致。手机游戏是玩家利用等公交车、地铁、休息等很少一部分的时间来进行的,玩家玩手机游戏更多是为了休闲娱乐,而不是为了体验游戏的,所以益智类手机游戏最能满足这方面玩家需求的游戏,不仅在消磨时间的同时,也给玩家带来了乐趣,所以在当下益智类手机游戏会如此的火热。

3益智类手机游戏交互界面设计的原则

(1)要以玩家为中心来设计交互性界面,对玩家的各种需求和容易被玩家接受、理解的交互性界面是益智类游戏交互设计的最重要原则。在进行益智类手机游戏交互性界面设计之前,需要对玩家如何能最轻松、最愉快、最简单的方式获得游戏娱乐体验进行调查和分析。

(2)要做到整个益智类手机游戏交互性界面的统一,在手机游戏内容统一的情况下,更要使游戏的操作命令统一,可以让玩家更容易地进行游戏体验,也就是可以让玩家更容易地进行操作界面的快速记忆,能够使玩家更快更简单地达到游戏的休闲目的。

(3)必须要保证信息反馈到玩家大脑中的及时性,信息反馈的速度也是决定益智类手机游戏是否成功的一个重要标志。一是硬件上的支持,好的硬件能使系统反应时间降低,使反应速度和流畅性极大的提升。二是软件设计上的优化,根据硬件来设计软件,从而使软件的运行能够在硬件上完美运行,也是流畅度和反应速度的一个基础,软件在设备上的运行要随硬件的升级来不断地优化。

(4)作为“暴雪出品,必属精品”的美国暴雪娱乐公司来说,他们“易上手,难精通”的原则,就是当今社会益智类手机游戏开发的基本原则。益智类手机游戏的交互性界面应该使玩家轻易地明白游戏的操作方法,而且顺应玩家的简单操作,玩家才能更好地体验游戏乐趣。

(5)要具有简洁的交互性图形界面,在图形界面中用简单的动作图形或者形象的图形,让玩家易于理解游戏的内容和操作性,使得玩家更容易了解游戏的概念和剧情。

游戏界面设计论文篇5

关键词:网络游戏;用户交互设计;实现方案

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

[1]林铖. 基于WebSocket的智能手机与网页游戏交互系统[J]. 计算机光盘软件与应用,2015,03:100-101.

[2]周成效,沈东婧. 基于用户需求的交互式专业图书馆主页设计――以上海生命科学图书馆主页为例[J]. 现代情报,2015,07:134-138

[3]陈海强,覃团发,姚海涛,刘运毅. 网络教育游戏的分析及设计的见解[J]. 广西科学院学报,2012,02:174-177.

[4]李晓雯,马红亮. 基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发[J]. 电化教育研究,2012,07:102-108.

游戏界面设计论文篇6

手机游戏里的UI图形设计的符号化具有高度的概括性,在有限的空间里充分标识了游戏的文字性。其具独特指意作用的能指和所指具有强有力的形象性,能指具有物理特性,以图形的形式和色彩的视觉方式呈现,具有“形符”的意味;所指是指通过图形符号传递某种意图,具有“意符”的韵味,二者的巧妙结合,使图形符号具备独特性,手机游戏的UI图形设计形象而鲜明的借助其符号化传递游戏的操作逻辑关系。然而,不同风格的手机游戏,其UI图形设计所展现的视觉情感心理各有不同,而好的手机游戏UI图形设计不仅能让游戏变得有个性有品味,还能让游戏变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点,同时也能够拉近人与产品的距离。因此,在手机游戏里,UI图形设计的符号化主要起着互动与视觉的效果,具有形符和意符的作用。在视觉上,由于手机屏幕的特殊性,手机游戏的UI图形在其界面中的大小应比例控制适中。可见,作为读图时代的今天,手机游戏UI图形设计符号化传意起着弥足珍贵的作用。

2手机游戏UI图形符号化设计的基本原则

著名图形设计大师PaulRand(保罗•兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”。图像和文字是最常规的,它承载着人机界面元素及交互信息。作为手机游戏这一游戏娱乐载体对UI图形设计的符号化要求更具典型性。众所周知,用户在玩手机游戏时,首先接触的是操作手机游戏的图标(Icon)即图形符号,通过图标执行相应命令或功能,快捷有效的引导用户行使权力将直接关系到游戏菜单的合理性。因此,遵循一定的设计原则是手机游戏UI图形设计应必不可少的。

2.1手机游戏UI图形设计的符号化的易识别性原则。

首先确保界面设计中的清晰度,图形的高度概括性,特别对于初始玩家,做到无论老少兼能识别界面传递的意思,在点击界面时顺利进行下一步操作,并成功进行交互。而有的游戏界面里设计得不够明了,虽然能够满足玩家一时的需求,但容易导致玩家内心疲倦,最终放弃继续游戏。如何在有限的空间里充分表达其游戏意图,可从符号学的角度分析,UI在视觉上包括图像和文字,它们是两种不同类型的符号。图像符号的表意性形象而具体,而文字具有象征性,需要依靠约定俗成的社会契约发生关联,抽象、概括。这种抽象(符号化)的图形内涵一般比较窄,在表达信息方面比较准确有力,能使人在短时间内了解其含义。手机用户在玩游戏时具有时效性,多半采用空闲娱乐,上手易操作,因此界面中的视觉效果应充分利用符号化的图形代替文字性表述。作为思维的一种主体形式,符号化图形在时间与空间上是可变的。充分利用这一特性,及时反馈,恰当组织视觉元素,减轻用户认知负担。化繁为简,帮助玩家更加快速简单理解游戏意图,如每个界面环节反映内容的包含关系。以方向和方位的视觉元素自然表现各环节的关系。恰如其分的组织游戏运行的内容可以有效减轻认知负荷,玩家不需花过多的精力去考虑各元素间的关系,引导玩家而不是迫使玩家去分辨。其次务必使界面简介、意识性强,保护和尊重用户的注意力。玩家在娱乐的时候,应尽量减少界面中出现不必要的附加图形,避免分散注意力和混淆指意性。如果非要让玩家在晋级的过程中索取相关数据,那么请在玩家了解事物真实意图的情况下显现,尊重玩家的注意力,不仅能让用户更快乐,且唯美画面效果更佳。因此,作为本身就是矛盾体的简单、易懂并以符号化呈现是其不可或缺的,而遵循玩家的注意力是作为优秀设计作品的先决条件,尽可能采用图形符号高度概括熟悉的概念和语言,让玩家容易识别和理解。

2.2手机游戏界面图形设计的符号化遵循可玩性原则。

手机游戏开发商们如何占据市场则要先考虑所对应的客户,目标定位,玩家对UI图形设计的需求通常和个人的生活背景、生理、心理、等诸多因素左右。要想让一款产品满足所有人的愿望是不可能的,针对一类人设计产品才会取得更大的效益。遵从以玩家为中心的界面设计原则,充分满足用户的需求,侧重玩家体验,让玩家获得情感上的满足。使界面处在用户的掌控之中,玩家往往对能够掌控自己的周围的环境感到很舒心。让用户决定系统状态,稍加引导便会达到预期目标。在功能上注重“可用性”原则,易于上手,在心理上让玩家感受情感的愉悦。这是直接操作的感觉最好的一种形式,但往往却不易,因为在界面设计时,增加的图形不是必须的,如过多的使用按钮、图形、附件等等其他繁琐的东西以便更好的操作UI元素而不是重复事件。而最初我们期望在有限的空间里简化其操作界面,因此在设计中,我们要尽可能的符合和了解一些用户的手势,符合一般的人体工学的原理。这也就是科技的发展对产品的要求开始由可用性转移到用户体验上。如动态图形的出现,3D游戏也开始植入到手机游戏中。在视觉上加强界面的层次感,让玩家的目光停留在重点上,注重考虑每个元素的视觉重量能够有效引导玩家了解游戏内容的主旋律。如界面速度条显示,游戏在加载过程中,速度条起着示意加载进度的作用,让用户不至于无目的性的等待,为了进一步了解游戏能否继续进行,可以通过动态条预测。如果卡死,那么动态效果将失去,如果依然有动态效果,说明加载缓慢,提示用户继续等待。随时将正在进行的信息告知用户,特别是响应时间长的情况下,让玩家清楚了解游戏进行状况,确保游戏连续性。面对手机游戏平台与计算机游戏平台中存在硬件的差距,设计师需在图形创意上填补等待的空白,以确保玩家继续游戏。

2.3手机游戏UI图形设计的符号化遵循用户心理统一性原则。

手机游戏UI图形设计的统一有利于玩家对整个游戏过程的把握,让玩家沉浸游戏之中,主要通过风格的统一和交互行为的统一来体现。在设计屏幕时需要一个主题,让玩家容易上手,使用户认识它的真正价值,如果一个屏幕上有多个主题,则会让界面混乱不堪。正如文章有一个单一的主题和强有力的论点一样,这也是界面存在的意义。当一个屏幕确认一个主题后,风格上,精美的画面能给玩家带来美的享受,并沉浸其中,但国内好些游戏忽略其内在意义,一味的追求画面的超炫性,往游戏里添加古典建筑和文化元素,这种与游戏情节异同的画面反而阻碍了玩家的兴趣,应注重整个背景和故事本身相符合。在人机交互行为上统一,保持用户心理预期统一,通常行为包括点击、拖拽和摇晃等,设计时应保持整体交互行为的一致,并符合大多数人的交互习性。如《愤怒的小鸟》其采用的是拖拽弹弓的功能,这与小时候玩的打弹弓相契合,做到了人机交互的统一。

3手机游戏UI图形设计的符号化的视觉表现

手机游戏UI图形作为视觉空间设计中的一种符号现象,虽是无声,更多的以看的形式出现,却能形象而生动的传递其蕴含着的意义。而其存在形式的多样性,可具体、可抽象,采用不同的视觉表现对图形符号设计的要求不一样。游戏的种类繁多,我们应从中进行研究,挖掘出更具手机游戏UI图形符号化特性,借助设计的基本原则,更准确更有效的运用符号学图形原理进行视觉设计。

3.1图形符号的运用可以追溯到原始社会时期,我们可以从岩画里的原始狩猎记事图文中到歌舞图腾画面看出,图形符号传达着实用和审美两种需求,以符号的形式记录生活。

这种表象和现实的高度融合,赋予事物图像形式并起着象征性。图形符号借助点、线、面和颜色这一视觉语言元素,以一种独特的形式向大众传播信息。特别是随着时代的变迁,科技的发展,人们把这种视觉因素赋予多个视角观察图像的符号化。也为视觉元素提供了新的发展空间,并产生了新的艺术形式。图形符号作为视觉的载体,在生理上传达一种简约的选择性和完形性,而心理上进行概念化处理,从而产生一种抽象的、符号化的图形,并赋予其独特的含义。在游戏界面设计中,图形符号是不可或缺的内容,游戏的开端到结束所有环节都是以图形符号引导用户实施操作目的。在有限的视域空间里,图形在视觉上要求更是精简到位,概念化更强烈,易上手。《愤怒的小鸟》中的卡通图形简单可爱、色彩鲜泽、画面温馨、充满趣味性,给人一种愉悦的视觉感受。《开心水族箱》仿海洋世界的画面形式,各种不同海洋生物元素形象生动,图形上简化生物外貌,浓缩多种生物面貌,让繁杂的生物更加清爽明了,视觉上更赋予灵性。《连连看》这类游戏衍变的形式更加丰富,有抽象的符号代替的,也有具象符号呈现的,其传达的视觉心理感受各有不同,玩家可以根据自己的兴趣爱好享受游戏中的愉悦性。

3.2从视觉设计心理学的表现形态上看,人类对客观形态的认知最主要的途径是视觉,人们通过它来感受外界的形态表意。

手机游戏的UI图形主要包括形体、色彩。手机游戏UI图形设计与玩家获取游戏可玩性所形成的心理暗示。手机游戏的UI图形设计受手机屏幕大小和分辨率的限制,图形以简洁明了为主,色泽干净明快,但不宜过于绚丽,否则会使玩家视觉疲劳。生理上的影响主要就色彩对眼睛的分辨能力和视觉的关系。实验证明,在可视范围内,人们的视觉适应能力在有色彩比有亮度对比时要强,由于人们对亮度和色彩饱和度的分辨能力不敏感,因此,选择色彩对比的同时主要以色调对比。在进行游戏UI设计时,顺应与游戏本身主色调和谐的状况下,多采用不易引起视觉疲劳的颜色,如黄色、绿色、蓝绿色和淡青色等的饱和度的色彩,蓝色、紫色、红色和橙色这种高纯度的色彩尽量降低其饱和度。同时注意明亮度应适中,饱和度过高的色彩容易引起视神经错乱,易疲乏,影响玩家游戏且无法沉浸其中。

4手机游戏UI图形设计符号化的未来展望

游戏界面设计论文篇7

关键词:教学改革;人工智能;游戏设计;游戏编程

人工智能(Artificial Intelligence,AI)是计算机科学的一个分支,是研究、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学[1]。人工智能技术研究领域包括机器人、模式识别、自然语言处理、机器学习、数据挖掘、人工神经网络和专家系统等[2],其最为广泛的应用之一就是游戏设计[3]。游戏设计虽然涉及多门学科,但其作为应用并没有形成一门单独的理论[4-5]。由于游戏存在较大的市场以及其作为人工智能的一个重要应用,国外已有多所大学开设了游戏设计课程。如卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)于1999年设立了娱乐科技硕士学位,并开设了相关课程;南加州大学(The University of Southern California)设立了为期3年的互动媒体艺术(fine arts in interactive media)硕士学位课程,并于大学部设立电子游戏设计(video-game design)副修课程。该校也为美国军队创作训练士兵的电子游戏,透过战斗情境模拟来进行沙盘演练。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)提供多种电子游戏设计相关课程,并研发将电玩游戏纳入教室教学的方法。斯坦福大学(Stanford University)提供电子游戏设计史及包含最佳电子游戏竞赛奖的计算机绘图课程。华盛顿艺术学院(The Art Institute of Washington)为亚特兰大艺术学院的分校,提供授予学士学位的视觉及游戏程序设计课程。在初期的艺术与设计重点培训后,学生将学习立体动画相关技术。国内也有多所高校开设了游戏设计的相关课程,如北京邮电大学,首都师范大学等,为了适应市场许多培训机构也开设了游戏设计课程,但培训机构将课程的重点放在了实际的编辑代码中而过少的关注理论。中南大学开设人工智能课程已有20多年的历史,在教学实践中,中南大学智能系统与智能软件研究所的教师们在教学科研方面取得了许多令人振奋的成果。在良好的环境中,人工智能与游戏编程课程应运而生[6-7]。

1教学目标与要求

中南大学人工智能与游戏设计课程主要面向智能方向4年级学生,在4年级第一学期开设。学习该门课程之前需要具备人工智能以及计算机编程方面的课程知识,并且需要一定的计算机图形学的相关知识基础。

此门课程的学习使学生了解游戏设计与虚拟现实的基本概念和术语及其基本设计方法,理解人工智能在游戏中的相关应用,熟悉游戏设计中编程以及建模技术,为学生将来利用人工智能技术以及游戏设计技术奠定必要的知识基础。除此之外向学生介绍计算机游戏的基本原理和最新进展,包括计算机游戏动画的最新概况、游戏程序设计概览、2D游戏的基本编程技术、3D游戏动画的基本编程技术、3D游戏场景的组织与绘制、游戏中的高级图形技术、游戏中的音频编程、游戏中的人机界面技术、人工智能在游戏动画中的应用,纹理贴图、基于图像的绘制和加速算法等。

基于该教学目标,本课程有两个重点内容,其分别是人工智能技术如何在游戏设计中的应用,以及游戏编程的相关技术。对于人工智能技术在游戏设计中的应用这一内容,主要采用理论结合实际的理念,将学生已具备的人工智能理论知识与游戏设计的具体应用联系起来,使学生一方面能体会人工智能的基础理论,另一方面使学生能够将其所学用于实践,避免理论与实践脱节。游戏编程内容主要从设计模式入手,然后依托多媒体平台对学生进行讲授设计以及编程方面的相关知识。

围绕这个教学目标,我们安排了28个学时的课堂教学,4个学时的实验,总共32个学时的课程。接下来针对课堂教学、实验设计、考核方式这几个方面分别展开讨论。

2课堂教学设计

本课程采用培训学校模式与大学理论教育折中的方式进行讲授,本节将着重对28个学时的课堂教学内容分别介绍。

1) 游戏程序设计概论与计算机图形学基础。

该部分内容可以分为以下两部分。

(1) 计算机游戏简介与游戏设计概论(2课时)。

(2) 计算机图形学基础(2课时)。

概论部分主要介绍计算机游戏的基本概念、特点以及目前国际上该领域的研究和应用情况。图形学部分主要是介绍计算机图形学的相关理论基础,目的是让没有学过计算机图形学的学生有一定了解,由于考虑到智能专业也开设计算机图形学的相关选修课,因此,本部分内容只是对之前学习的相关知识的复习,目的是为后续的程序设计课程打好相应的理论基础。

本次课程是正门课程的开篇之讲,一方面,教师要开宗明义,让学生明确何为计算机游戏,并对计算机游戏有大致的了解,为后续课程学习起铺垫作用;另一方面,为增强学生学习兴趣,必须介绍计算机游戏的类型以及各种知识与其的关联。

2) 游戏编程技术。

如上所述,游戏编程是本门课程的一个重点内容,游戏编程可以分为如下几个部分。

(1)Windows编程基础(2课时)。

(2)DirectX编程基础(2课时)。

(3)2D游戏的基本编程(2课时)。

(4)3D游戏场景的组织和绘制(2课时)。

(5)3D动画的基本编程技术(2课时)。

(6)游戏中的人机界面技术(2课时)。

对于Windows编程基础,其主要内容是Windows操作系统的发展史、Win32程序的基本结构、消息循环与处理、Windows窗口、GDI接口、集成开发环境(IDE)。

DirectX编程[8]基础的主要内容是DirectX开发包的历史及其框架、介绍每一个组件的功能、DirectX开发包的安装以及与IDE连接的配置。

2D游戏基本编程的主要内容是游戏的基本流程和体系结构、游戏开发的基本理念及方法、游戏引擎简介、游戏的调试与测试。

3D游戏场景的组织与绘制的主要内容是3D场景的组织与管理、游戏场景的几何优化、3D场景的快速可见性判断与消隐、地形场景的绘制与漫游、3D游戏场景中的碰撞检测。

3D动画的基本编程技术的主要内容是3D动画技术概述、Direct3D开发包的使用、关键帧动画技术、基于动作捕捉的动画技术、脚本驱动的动画技术。

游戏中的人机界面技术主要内容是游戏的可玩性与人机界面、用户界面设计基础。

游戏程序设计部分内容主要是让学生了解和掌握面向Windows平台的游戏编程的技能。现在绝大部分游戏和娱乐都是基于Windows平台,因此掌握Windows平台的设计模式与编程方法是必须的。又因为DirectX软件开发包是微软公司面向Windows平台开发的一套专门应用于游戏开发的API,因此了解其原理以及掌握其技术能够提高学生的游戏开发能力。

3) 人工智能在游戏中的应用。

如今的游戏应用了大量的人工智能技术,本门课程将从以下几个方面介绍人工智能技术在游戏中的应用。

(1)遗传算法(6学时)。

(2)神经网络(6学时)。

遗传算法主要内容是遗传算法的概念及其相关研究、杂交操作、变异操作、适应性函数选择、遗传算法优化的算子、创建和处理矢量图形。

神经网络主要内容是神经网络概述、适应性函数、环境探测、有监督的学习、演化神经网络的拓扑。

该部分内容主要是介绍如何将人工智能中的理论用计算机语言实现,并介绍如何在游戏设计中应用这些理论。这部分内容是本门课程一个核心内容,通过学习学生们能够认识到人工智能在游戏设计中的重要性,并提高应用能力。

3实验设计与课程设计

由于该门课程为选修课,因此课时较少,除课堂课时之外只剩下4个学时的实验课时。我们针对这4个课时的实验进行了重点设计,其主要内容是引导学生熟悉Visual Studio .Net 2008集成开发环境、安装与配置DirectX 软件开发包、使用有限状态机设计状态驱动智能体,设计2D图形驱动引擎。

虽然课时很短,但学生能够实际动手操作,熟悉游戏编程的相关开发工具与开发包,另外,学生学习兴趣提高了,学习内容从枯燥的抽象概念、理论变成实际的事例。此外,学生还可以在课下完成任务,继续钻研新的理论应用。

我们针对本门课程实验课时少的缺点,特别设定了一个课程设计环节。课程设计并不占用实验课时,而是要求学生利用课外的时间,自由组合,以团队的模式完成相应的设计要求。

课程设计主要内容是要求学生完成一个项目设计,该项目设计主要是要求学生使用相关的集成开发环境和开发包,利用一个人工智能技术编写出一个小的游戏软件,并给出设计报告。考虑到学生的实际能力,开发与报告以小组的形式进行设计开发,设计团队由3~5人自由组合,具体分工必须在报告中体现,报告要求不少于4000字,以软件开发文档的形式提交,报告中不仅有游戏软件的需求分析文档、设计文档和测试文档,还必须包括游戏的内容设计,即游戏的情节创意或功能设计。设计题目以及游戏类型由学生自选,图形界面可以是3D也可以是2D,开发包可以使用Direct3D也可是Windows自带的GDI。

4考核方式及其安排

考核一个方面是检测学生学习的状况,另一个方面是为了通过考核方式,提高学生的实践动手能力。基于这个原因,我们将整个考核分为3个模块。

1) 期末考试(开卷),占总成绩的50%。

2) 项目设计,占总成绩的35%。

3) 实验,占总成绩的15%。

期末考试采用开卷形式,主要目的在于检测学生通过课程学习,对知识点的掌握程度,以及运用知识点解决问题的能力。其占总成绩比例的一半。虽然期末考试为开卷,但考核的知识点无法直接从教材中直接找到,需要学生实际运用能力和解题手段才能完成答题。精心设计的开卷试题,可以使学生对虚拟现实知识体系进行一个系统的回顾,同时,它也是对教学的补充。

课程设计需要学生有很强的自主性,认真完成将使学生受益匪浅,敷衍了事不仅学生没有得到锻炼,教学目的也难以达成。课程设计以小组的形式有优势也有劣势,好处在于学生可以根据自身能力对应团队中的角色,例如,某同学编程能力强,他可以作为程序设计与开发人员;另一同学数学好,或理论方面出色,他就可以担任算法设计的工作;某些同学有创意,他则可以担任游戏情节设计的工作,等等。这样做分工明确,每个人都能够根据自己的实际需求和情况得到锻炼。劣势在于,如果团队同学能力重点都一样,就会出现分工不清,而最大的问题就是团队合作会导致某些同学出现依赖思想,最终导致整个团队只有一个人完成整个项目,甚至导致项目无法完成的情况。对此,我们应当强调每一个学生都要积极主动参与到课程设计中来,发挥自己的主观能动性,协作完成项目。

5结语

本文探讨了人工智能与游戏设计教学目标与任务、课堂教学、实验设计、考核方式,希望能够给其他相关教学工作者以参考和启发,共同促进其完善与提高。

由于人工智能与游戏设计这门课程是中南大学新开的一门课程,在许多方面存在考虑不周或欠缺的情况,需要向兄弟单位多学习并且多在教学实践中摸索与提高。本门课程是以中南大学智能系统与智能软件研究所为依托,它具有很好的研究基础与良好的实验平台,并能够将这门课程融会贯通,使学生理解人工智能与游戏开发设计的基本理念,并培养学生实际应用技能。

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[8] Microsoft. DirectX Software Development Kit[EB/OL]. [2010-7-20]. /downloads/details.aspx.

Design in Artificial Intelligent and Game Programming Courses

LI Yi

(Institute of Information Science and Engineering, Central South University, Changsha 410083, China)

游戏界面设计论文篇8

[关键词]RPG游戏型课件 历史教学 个性化学习

引言

新课标倡导教学应以学生为中心,实施探究性学习、协作性学习、角色扮演等新型学习方式。历史教学具有其特殊性,学生单纯依靠课本内容很难理解一些历史事件发生的背景、原因、人物关系等。本文旨在根据历史教学的跨时空性,依托先进的多媒体网络技术,以历史题材创建新型数字化学习资源——基于角色扮演(简称RPG)的历史教育游戏型课件。基于RPG的游戏型课件为学生提供一个虚拟的学习环境,让学生主体通过角色的扮演主动的探索、积极思考,获取感性知识、实现知识的自我建构,发展学生的创造能力、培养学生的自学能力,充分激发学生的学习动机。[1]

一、RPG教育游戏型课件应用现状分析

(一)RPG教育游戏型课件的概念

游戏型课件是一种特殊的课件形式,具有课件的一般特点。此外,通过提供一种富有趣味性和竞争性的学习环境,激发学生的学习动机,与一般的纯娱乐的游戏和普通的课件相比,教育游戏型课件表现出了一些比较典型的特点:包括教学性、游戏性、互动性、形象性、开放拓展性等特点,因此,游戏型课件既具有明显的教学目的性,又具有游戏的趣味和驱动型。[2]

基于RPG类游戏型课件侧重于游戏角色的发展过程,学习者在游戏学习的过程中,给以适当的任务,通过不断的学习,使其经过一系列的探索活动进而解决问题,完成的任务越来越多,促使角色能力的增强,完成学习任务。这类游戏比较适合学生综合能力的培养。[3]

(二)游戏型课件在历史教学中应用现状分析

本文对历史教学在应用教育游戏进行教学进行了调查研究,调查中对“老师对教育游戏型课件的了解程度“做了调查,其中37.5%的教师听说过但是不了解,37.5%的教师是了解但没有使用过,而了解并使用过的人数只占到了6.25%。说明希望采用此类教学形式进行教学的老师还是占比例很大,只是大多数人不知道如何操作。其中对“我认为教育游戏型课件进入到历史学科教学中可以优化辅助教师教学”的问题调研结果显示,其中68.75%的老师认为游戏型的课件在历史学科的教学中是可以起到辅助教学作用的。

通过发放大量网络问卷、纸质问卷和部分个案访谈的方式调查表明:在选择教育游戏型课件进行教学还是一线历史教师们所关注的热点,但是目前很多老师依然担心游戏与教学的比例及影响因素等问题,其中调查中本文针对问题“教师使用教育游戏型课件进行辅助教学,选择教育游戏型课件时所考虑的教学方面的因素依次是”,其中43.75%的教师比较关注游戏的目标是否与教学的目标相吻合,占31.25%比较关注游戏内容与教学内容是否相配合,调查中本文针对历史教师教学中使用游戏型课件的主要使用目的进行了调查,其中75%的历史教师通过使用游戏型课件为了提高学生的学习兴趣,68.75%是为了增加课堂教学的趣味性,62.5%的教师是为了提高学生的参与度。所以,本文通过对回收数据的统计分析可以得出,教师使用教育游戏型的课件是为了使在教学过程中更高的提高学生学习兴趣,提高学生对教学内容的兴趣。

通过一些调查数据的显示分析,本文认为在历史学科教学中通过利用数字媒体与教育教学相结合,把教育游戏的思想应用到历史教学当中,适应了现在信息化的发展趋势,同时为学生提供了个性化的学习空间,为教师教学提供了更多的辅助功能。

二、历史教学中基于RPG游戏型课件设计要素分析

游戏中,可以通过给予学习者一个明确的任务、角色、和责任、学习者的选择以及学习者不断积累的挑战技能来激发学习者的动机。Malone(1981)的研究则分析、归纳了成功游戏中的一些动机要素:挑战、控制、幻想和好奇心。[4]

(一)界面设计

界面的设计要符合教学内容发生的背景,设计中要符合界面的教育性、艺术性、科学性。情景界面是游戏剧情定的环境因素和情感因素向游戏者的可视化传递。在游戏中,游戏的所有剧情和造型都是虚拟的现实,都是对现实的模仿和超越,尤其是历史游戏。一个适合游戏剧情的场景、环境界面才能推动剧情的发展,烘托游戏的气氛,使玩家身临其境。比如很多历史游戏采用中国民族文化的风格来设计界面,一方面突出民族特色,另一方面也营造了历史氛围。[5]

(二)角色扮演设计

角色扮演就是让游戏者成为游戏故事中的主人公,完全让游戏者操控游戏中的人物,完成游戏中的任务,在游戏角色的设计上不仅要考虑游戏的娱乐成分,还要考虑教育中学习者的特性。[6]本文通过选定了七年级上册第11课《伐无道,诛暴秦》进行角色扮演游戏设计,通过结合历史事件中的人物设计到相应的游戏中,如图1所示分别设计了四个人物,通过选择不同的角色,会出现相应的人物角色介绍,通过学习者进行角色扮演进行了学习相应的学习内容。

(三)挑战设计

根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其他激励。本文认为与斯金纳提出的程序教学原则中的积极反应原则、小步子原则、及时强化原则等有类似之处,同时也要注意任务的难度要逐级增大,以顺势增加挑战性,激发学生的学习动机。值得提出的是,在完成游戏任务的过程中,不论是小阶段,还是大阶段,都会有根据不同任务和困难而给予的奖惩措施这些奖励或惩罚对玩家振奋精神的作用不言而喻,看到奖励的提示,玩家格外开心,反之,玩家会更加小心。[6]比如,在选定的第11课《伐无道,诛暴秦》中通过选定人物角色后,本文设计了“领取任务”环节,如图7所示,

通过模拟真实的环境设计,通过选择扮演角色,设置不同级别的任务设计,通过逐步完成一级一级的任务,来获得更高的能力和能量,实施相应的网络奖励措施来激励学习者。

(四)交互设计

著名游戏设计师Chris Crawford对游戏中的交互做出一个形象地解释:“交互是一个循环过程,其中两个活动交替地倾听、思考和发言”[7]。游戏中的交互是游戏者信息沟通的桥梁。设计良好的交互不仅吸引学习者的注意力,而且还为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件,伴随着交互的进行产生了游戏者的学习行为。游戏的互动机制要考虑到游戏者的需求是贯穿于整个游戏全过程的。游戏之所以能够吸引人,其中一个主要的原因就在于能够对游戏者的操作产生及时的反馈与评价,并指导下一步的任务。能促进学生思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错的判断所能到达的。

(五)激励机制设计

奖励等级是根据游戏中玩家完成任务的精彩程度而设置的。对于个体而言,战胜困难、应对挑战是一种天性,无论什么人,积极鼓励,合理奖励都是激发其兴趣的极好方式。所以,在开发课件时,要充分考虑学生的年龄特点,设置合理生动的奖励。如根据难易程度设置经常性的、清晰的、鼓励性的奖励,使学生能接受到除老师直接表扬外的其它激励。另外,从游戏本身,学生通过角色扮演中进行逐步过关,完成任务,每完成一个任务游戏中将会提供给角色一些装备或者能增加游戏人物的功力和能量的奖励,吸引游戏者继续探索下去。

三、RPG教育游戏型课件在历史教学中的应用案例

(一)教育游戏在教学中的应用模式

针对于学生而言,主要借助游戏的形式引起学习者自主学习的兴趣,作为学生课下进行自主探究学习的游戏课件,在教师教授新知识的过程用通过设置问题和任务,让学生在真实的历史场景中带着任务去探索新知识。每个学生可以根据自己的爱好选择喜欢的任务角色,进行任务探究,通过选择不同的人物究的路线和故事情境的不同,将会探索到不同的结果,通过老师的观察和学生的对探究结果的讨论交流,可以让学习者从每一位人物角色中学习到多方面更全面的知识。

辅助课堂教学的模式、学生自主学习探究的模式分别有不同的学习过程。另外,学生可以在家庭学习中进行自主学习,通过探究完成任务,对于没有解决的问题和存有疑惑的问题,可以通过教师课堂教学中进行解答。另外,游戏进行了人文化的关怀,对游戏进行了时间限制,防治学生产生网络沉迷,系统当中加入一些智能提示,例如:当学生在进行探索了20分钟,仍然没有完成任务的和完成一些任务继续在玩的,系统将会出现提示学生应该“休息一会儿,做一下眼保健操”、或者“你要喝点水了”,进行更加人性化的关怀,防治学生长时间的应用电脑。

(二)案例应用设计

教学内容

七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》

教学目标:

针对基于RPG的教育游戏型课件在历史学科当中的应用情况,本文选择了七年级上册的第11课《伐无道,诛暴秦》进行了游戏化的设计。首先本文了解本节课的教学的任务和教学的目标,学生需要掌握的本节课的基础知识有“秦朝的暴政、大泽乡起义、张楚政权、巨鹿之战、楚汉之争等”内容,设计到的历史人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽等。通过本内容的学习,希望学生可以掌握秦末农民起义的原因、发生的时间、事件的结果等完成学习目标。

教学重点:陈胜吴广起义和秦末农民战争秦的统治

学习者特征分析:

针对七年级的初中学生年龄较小,相对历史知识比较薄弱,思维意识较浅, 并且秦朝的暴政内容较为抽象,学生容易产生厌烦情绪,因而在教学中教师应遵循新课程的要求,采取灵活适当的教学方法及手段,对课文内容进行灵活处理,满足学生的求知欲,从多方面调动学生思维,激发学习兴趣。通过游戏的设计应充分发挥学生的主体作用,引导学生发挥想象,让学生体验到学习历史的乐趣。

教育游戏的选择:

本节教学内容涉及到很多相关拓展性的历史内容,也是需要学生去掌握和了解的。历史课程的内容的特点都是过去时,事情的发展本身也是一个客观的过程,出现的历史事件、人物和现象都是具体的,具有特殊性,不可能再现和重演。所以通过设计开发一个模拟当时历史背景的场景,通过设计历史人物角色开始学习内容的知识,设计到的主要人物有陈胜、吴广、刘邦、项羽,游戏中设计到四位历史任务,通过不同的人物故事的情节不一样,学习者可以通过RPG进行角色扮演,对于不同的角色本文设计了不同的任务和需要探究的问题,同时会把教学内容和历史发展的时间、事件为线索为游戏着设计学习的路线,通过扮演不同的历史人物,再现历史,让学生主动参与感知历史,体验历史。使学习者可以通过人物角色的扮演,在历史的场景中去再现历史。通过游戏的设计和人物的扮演,让学习者可以融入当时的历史背景中去感知历史的同时,更加提高学生们对历史学习的兴趣,提高学生的学习效率。

结论

在倡导新课改的大环境下,本文对历史学科的教学中应用教育游戏进行辅助教学进行了设计。在游戏型课件中提高学习者的学习兴趣,促进其有效学习,不仅需要培养学习者获取信息的能力,树立新的学习观念,还必须大胆改进传统课件的设计方法,从而引导学习者进行自主学习,培养学生的实践能力。教育游戏中的教育思想与新课改中的教育观念是相一致的,都着眼于学生的全面发展和终身发展。本文从教育技术工作者和研究者的角度,旨在通过现代信息化的教学手段,利用数字媒体技术与教育教学进行整合,调动学生的学习积极性和主动性,从而更好地促进教师的教和学生的学。

本文为河北师范大学2012年大学生“挑战杯”课外学术科技创新项目《RPG游戏型课件在历史教学中的应用研究》结项成果之一(项目编号:BE2012226223439)

[参考文献]

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游戏界面设计论文篇9

[关键词]电脑游戏;中小学教育;应用效果

[中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)02―0086―07

一、前言

近年来,我国电脑游戏产业的快速发展,网络游戏在青少年群体中日益普及,一些学者尝试研究将电脑游戏引入中小学教育,如南京师范大学、浙江师范大学、华东师范大学、北京大学等。企业界也积极投身于此,国内基础教育门户网站K12教育网曾联合多家公司推出了大型教育网络游戏平台K12play(省略)。珠海奥卓尔公司也推出了一个游戏化学习世界(省略),这是一个与教材紧密配套的“角色扮演+养成类”的网络教育游戏。华东师范大学出版社和意成信息科技有限公司联合打造了一个以《一课一练》学习辅导材料为基础的配套教育游戏网站(省略)。盛大网络公司推出了“学雷锋”网络游戏,该游戏以雷锋为题材,希望对学生进行道德教育。此外,深圳南门天公司还推出了用于学英语的大型情境类教育游戏《幻境游学》(省略)等等。

但是,电脑游戏与中小学生教育问题依然是目前困扰国内外学者的主要难题,许多学者围绕该问题展开积极的研究,并开了很多国际、国内学术研讨会。国际会议如“国际电子学习与游戏”(Edutainment)、“应用电脑游戏和智能玩具增强学习”(DIGITEL)、“基于网络学习的国际会议”(ICWL)等。国内会议如“全国教育游戏与虚拟现实会议”(EGVR),南京师范大学教育科学学院教育游戏中心组织的“全国教育游戏研究基地会议”, 还有昆明“2009教育技术高峰论坛・教育游戏研究专题论坛”等。在国内有较大影响的是2008年1月,由HEWLETT基金支持,麻省理工学院和北京大学联合在上海举行“国际游戏与学习研讨会”。此次会议汇聚了来自于美国和中国的游戏与教育相关的各领域的权威人士(包括盛大、网易等一批游戏企业,教育部等政府部门都派要员出席),着重探讨游戏与教育结合的相关问题。

从目前呈现的一些研究成果来看,电脑游戏中存在一些积极的因素,包括知识性、智力性、情意性等[1],可以为中小学教育所利用。但电脑游戏在中小学生教育中应用表现出来的正面和负面影响都非常突出,为了引起大家对这个问题的关注,我们通过对国内外相关研究文献的归纳、整理和提升,较全面地描述了电脑游戏在中小学生教育应用中的正面和负面影响,希望能为大家的进一步研究提供借鉴。

二、电脑游戏在中小学教育中应用的正面影响

电脑游戏在中小学教育中的应用可以从课内应用和课外拓展两个方面进行总结。课内应用主要是指用于课堂知识的教授,目的是提升学生的学习兴趣和学习成绩。课内应用的游戏一般特指专门为教育目的而开发的教育游戏[2]。课内应用的具体方式包括:教学导入时,利用一个小型的教育游戏激发学生的兴趣,让学生了解相应的背景知识;教学过程中,可以将教育游戏作为一个教学课件资源,让学生沿着教育游戏的结构和思路开展学习;教学结束时,可以将教育游戏作为课后练习或教学评价的手段[3]。课外拓展主要是用来培训和提高中小学生某方面的技能。

总体看来,电脑游戏的作用在提高学生综合素质和拓宽知识面上更具有优势,学生会在游戏的同时潜移默化地获得游戏所承载的知识。考虑到教育游戏开发的现状及其本身的优缺点,游戏更适合作为传统学校教育的一种补充[4]。但从现有研究来看,电脑游戏在教学中的使用效果还缺乏足够的实验数据支撑。

1.课内应用

(1)提高学习动机。Malone和Lepper(1980,1987)等经过一系列实验研究,提出了电脑游戏中完整的个体“内在动机”理论。他们认为,挑战、好奇心、控制和幻想是游戏者的主要动机。而且,正是因为内在动机的存在,而非明显的外在的报酬和鼓励,才使得游戏者对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。Asgari 与Kaufman(2004)在前人研究的基础上,认为游戏的动机构成是:交互、竞争、控制、幻想、好奇、挑战与反馈。Prensky(2002)指出,人们玩电脑游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电脑游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了玩家的体验,激发了玩家的动机。因此,探讨电脑游戏中玩家动机的相关规律,挖掘游戏动机对个体的行为影响,以促进游戏和学习的有效融合,成为了目前心理学和教育学领域研究关注的主题。就学习动机来说,许多学者都相信游戏可以使得学习更有趣,从而可以激发学生的学习动机[5]。

游戏在提高学生的学习兴趣和积极性上是传统教育方式所不能替代的。Rosas(2003)通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效的激发学习者的动机,对于课堂教学产生积极的效果[6]。Becta(2004)进行的CGE项目中指出游戏具有增强学习动机,激发自信心,促进协作学习等优点[7]。Hakan Tuzun(2004)通过实验证实游戏具有增强学习动机的效果[8]。Klawe(1998)一些研究表明让学生借助电脑游戏还有一些多媒体交互软件来学习数学,成功的提高了学生的参与性[9]。哈佛大学Dede等人开展了MUVEES研究项目,该项目让学生进入一个虚拟的19世纪的城市,并通过观察水质、进行实验、与角色交谈等来解决这个城市面临的环境和健康问题。他们的研究结果指出,这种学习方式确实激发了学生的学习动机,并且相对于传统方式取得了更好的学习成绩[10]。

(2)提升学习成绩。Dempsey、Rasmussen 和 Lucassen (1996)综合了100篇与教育游戏相关的论文[11]。他们发现在这些研究中,对于教学游戏的效果的研究成果有冲突之处:在他们对68个教育游戏进行的研究趋势分析中,有36个研究宣称使用游戏对学习没有好处,有32个报告发现使用游戏的学生比他们班级原始组学生表现要好。Glenda A. Gunter(2007)等人提到游戏成功应用到教育界的两个典范:“Math Blaster” 和“Where in the World is Carmen Sandiego”, 在中小学中备受欢迎。“Math Blaster”在过去的20年里彻底征服了老师、家长和学生,销量数以百万计[12]。而“Where in the World is Carmen Sandiego”是由Broderbund 软件公司开发的一款商业游戏,十几年来被学校广泛用于学校地理课程学习。The Lightspan Partnership(2000)曾制做过加强课程学习的游戏,在403个学校将近14,580学生进行了教育游戏使用效果的调查研究[13]。经研究发现,实验组的词汇量和语言艺术方面分别超过了对照组24%和25%,数学问题解决和数学的程序与算法的成绩则分别超出对照组51%和30%。为了训练有阅读问题的小孩,美国国家实验基地(National Field Trials)实施了“基于游戏的快进科学学习项目”(ScientificLearning’sFastForWardgame-basedprogram)。根据他们进行的标准化的测试结果可知,90%的学生在某一个或者更多的测试领域获得了重大突破。Rosas等人(2003)在研究游戏对于数学学习效果的作用时,发现学生的数学成绩有显著提高[14]。美国国立卫生研究院(National Institutes of Health)参与制作了一款提高中小学生关于糖尿病的健康防御知识的游戏。实验过后,实验组关于糖尿病方面的问题降低了77%[15]。

尚俊杰、庄绍勇、李芳乐等在《唐伯虎点秋香》的一个实验中,对游戏化学习方法与传统讲授式教学法、基于问题学习( problem-based) 教学法与基于问题及具体故事背景(problem based with story background)教学法进行了比较研究,结果显示,在事后的解题测验中,游戏化学习方法比其他三种学习方法效果要好,显示了这种游戏化学习方法可以在不需要教师的教学下,达到的教学效果比教师在场时还好。

2.课外拓展

(1)能力提升。Prensky(2005)提到在游戏中学习、个人素质的提高具体包括:个人文化、组织技能、策略能力、批判性思维技能、手眼协调、协作技能、多任务的决策、想象能力、推理能力、合作能力、个人在音乐和绘画方面的修养等等[16]。如在肢体的协调能力方面,Super Mario是一个取得很好效果的游戏,它结合运用了反应时间的挑战。游戏中,玩家为了躲开敌人的攻击并且跨越深坑和障碍,需要非常精确的按下按钮。《大家来找茬》系列的小游戏,通过仔细观察、对比找出图与图之间的不同。这类挑战的游戏环境也可以扩展到与现实世界相近的三维空间,这样能在一定程度上加强游戏中自然观察能力的锻炼。McFarlane等人(2005)进行的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等[17]。Van Deventer 和White (2002)的实验结论是游戏能够培养玩家的自我控制能力、问题解决能力、决策能力等,实验组在学习动机、迁移能力方面较之控制组有显著提高[18]。陶侃认为体验电脑游戏能使人的素质如耐心、 细心、 信心和胆略等得到熏陶,具有丰富的“学习性因素”[19]。英国《每日邮报》援引发表在美国《国家科学院学报》的最新研究报告说,每天做些益智游戏可以提高智力水平[20]。来自瑞士和美国的专家组成的研究小组设计了实验,并招募70名志愿者参与其中。实验结果表明,玩益智游戏的志愿者记忆力得到改善、逻辑思维增强、处理棘手问题的能力提高。研究还发现,每天进行25分钟智力训练让人获益匪浅,如果时间紧张,5分钟的小训练也能有所裨益。

一些研究机构专门用游戏来培养中小学生某方面能力的,取得了一些积极地成果,例如:①训练战略和推理能力。R.M. Bottino(2007)等人做了一个小型但是长期的试点项目,目的是让小学生们通过玩很多益智类游戏,如PappaLotto、Hexip、Viewpoints、Magical Balls等来训练战略和推理能力[21]。庄宗严等人则采用Project Three Interactive公司开发的PC 单机冒险游戏《神秘之旅》对小学生进行了推理能力训练研究。经过五周的试探性实验研究,结果显示游戏对于推理能力的训练有相当的成效[22]。②培养空间能力。林家锋等人利用3D仓库、立体连连看、3D 卡通推箱子、虚拟魔术方块、游戏 Poom五个 3D 游戏,针对小学四年级和六年级学生进行了实验研究。结果证实游戏对四、六年级小学生的空间能力发展的影响达到了显着水平。庄宗严等人则设计开发了一款《空间数字游戏》,希望藉此培养小学生的空间能力[23]。

(2)知识拓展。游戏中含有丰富的课外知识,如生物、地理、历史、社交、经济等。“鸟类摄影家”(Snapshot Adventures)是由美国Large animal电脑游戏公司开发的世界首款“拍鸟”的游戏软件。该软件可以用相机拍摄出专业水准的野生鸟类照片,使用变焦镜头、鸟蛋和咖啡等物品,在最佳条件下抓拍最好的镜头。使用者在学习如何装帧照片抓拍动态照片的同时学习鉴别鸟的种类。Will Wrigh开发的《模拟蚂蚁(Sim Ant)》游戏,将一部关于蚂蚁的小型百科全书都放到了在线数据库中,让人们在游戏的同时学习蚂蚁的知识。游戏《粮食力量》是联合国粮食计划署(WFP)在2005年4月正式推出,并提供网上免费下载,对象是8到14岁的中小学生。游戏的设计思想让中小学生在玩游戏的同时,了解到世界饥饿问题的严重性及人道主义组织所从事的救助工作。2003年林登实验室(Linden Lab)推出的网游《第二人生(Second Life)》,为玩家在虚拟的世界提供了一个创造第二人生的空间。玩家可以在这里自己买地、建楼、开商店,和其他玩家进行交易、投资,亲自动手创造世界。玩家通过游戏,体验到与现实生活中完全相似的实际经验,游戏有助于加快青少年对社会的认知进程。Wisconsin大学的Shaffer等人提出了“认知游戏(Epistemic games)”的概念,这类游戏一般会提供一个仿真的环境,来帮助学习工程、城市规划、新闻报道、法律等其它专业知识[24]。

尚俊杰、庄绍勇、李芳乐等在关于《农场狂想曲》的实验(2006年3月到5月) 研究结果显示,同学们在环境保护和对农业方面确实有比较深刻的认识。87%的同学都表示通过这次学习活动,对于农民的辛苦有了更深刻的认识,这对于基本上已经没有农业的香港学生来说,意义自然是非常重要[25]。在香港,中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE)还推出了《学习村庄(LV)》。这是一个基于虚拟社区的大型游戏化学习环境,其中创设了很多真实生活中的环境,如商店、茶座、音乐厅、森林、家、村庄、图书馆、城堡等,同学在其中可以进行社会交往、游戏和学习。而且,LV中还增加了WebQuest的因素,允许同学在一个游戏化的环境中进行探究式学习[26]。

三、电脑游戏在中小学教育中应用的负面影响

当电脑游戏以其高度的参与性和趣味性被当作一种教育手段引入中小学教育时,也带来了一些负面效应。主要原因是:首先,应用到教育中的电脑游戏带有游戏固有的负面影响;其次,针对中小学教育的游戏软件开发尚未成熟。在中小学教育中游戏应用的负面影响主要表现在学习、健康、社会和心理等方面:

1. 学习问题

Cristina Conati 等人(2002)指出学习过程难于控制体现在游戏进行中师生交互不够,老师难以确定学生所处的状态[27]。Clark(2003)指出游戏应用于学习会花费太多时间,可能导致时间表与课程设置冲突问题[28]。王陆等人在研究中发现,在RPG教育游戏中,教师不知道自己的具体角色、学生的进度和如何指导学生,具体体现在:①教师对游戏过程或规则采取放任自流或干涉太多;②教师的指导过程不具备角色扮演游戏的特点,影响了游戏的趣味性;③无法体现教师的指导策略,使得教师的指导缺乏目的性、计划性和整体性。总之,在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态[29]。即在规定的课堂时间里,由于游戏耗时过多、师生交互不够等问题在游戏学习中难以解决,老师对于课堂进度难于把握。

在实际应用中,电脑游戏带来许多对学习产生负面影响的因素。比如:学习目标与游戏目标不太一致;学习者把过多精力集中在完成任务、得分、赢得胜利上;游戏引起信念动摇学习者难于保持学习劲头;男性和女性可能无法达到同样的学习效果。Oyen 和 Bebko (1996)提出如果游戏设计太难或者含有太多分散学生注意力的元素时,效果会不如传统授课方式[30]。Becta提出了更糟的缺点,指出游戏太容易或者太难,反而会导致学生学习动机下降[31]。Kirriemuir和McFarlane(2004)研究认为:教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好的发挥它的用处,另外,游戏中存在大量与学习不相关的内容浪费课堂时间[32]。正如Glenda A. Gunter等人(2007)研究中指出的,有些人疯狂地把教育内容灌到游戏中,希望学习者或者玩家学习枯燥内容的动机可以因游戏的加入而被激发[33]。但是,由于游戏的设计没有建立在相应的学习和教学理论的基础之上,很难达到预期的教学目标,在游戏中不亦乐乎的学生也很难获得游戏中知识或是技能。

2. 健康问题

当游戏被应用于中小学教育时也会给中小学生带来一些健康影响。Alice Mitchell 和Carol Savill-Smith在文章“The use of computer and video games for learning”中提到:长期玩游戏会影响中小学生健康,产生如眼睛疲劳、头疼、胸疼、身体疲劳并且情绪波动大(Tazawa et al.,1997)[34],[35],会影响中小学生睡眠,造成黑眼圈和肩膀肌肉僵硬(Tazawa & Okada,2001) [36],腱炎和反复性疲劳伤害(Emes 1997; Cleary et al.,2002) [37],[38],影响中小学生的新陈代谢和心率(Dorman,1997; Emes,1997) [39]。Ricci 和 Vigevano (1999)认为游戏中闪烁的亮点和几何图形可能引起人的情绪波动[40]。

科学研究发现,长期沉迷于电脑游戏,不仅会抑制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏的学生与其他只做简单、重复性算术题的学生的脑部活动水平分别进行了检测,并把脑部扫描图进行比较。令人惊讶的是,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,阻碍了少年儿童大脑的发育。相反,算术则刺激了大脑额叶左半球和右半球的活动,这部分大脑主要负责学习记忆和情感[41]。我国医务工作者对部分7~1 8岁中小学生进行的脑像图检查,也得出了类似的结论[42]。近几年,在青少年中流行的游戏《劲舞团》,虽然对音乐辨析能力的培养很有帮助,但是游戏用各种表情、饰物、婚嫁、情侣等吸引越来越多的青少年去关注,导致不少青少年沉迷其中难以自拔。根据专家研究,长期玩《劲舞团》这游戏对人身体也是有害的。当跳快歌的时候,会心跳加速,心里很紧张,长期这样,对大脑有很大伤害,会使大脑血液加速,供血不足,引发高血压、心脏病等重大疾病。

3.心理和社会问题

Cristina Conati和 Xiaoming Zhou(2002)指出教育游戏少用还好,用多了学生会上瘾产生副作用 [43]。玩游戏容易上瘾,游戏成瘾的人比较消沉。国内的教育游戏产品同质化现象严重。在游戏产品结构中,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗和魔幻类题材游戏占有相当比重。部分缺乏自制力的青少年学生容易玩游戏上瘾,影响身心健康[44]。沉浸于游戏中的中小学生会疏远于周围人的关系,从而产生人际交往问题。Roe 和 Muijs (1998)研究发现一些长期玩游戏者会与社会隔离,缺乏积极的社会行为。因为对游戏熟练程度的增加可能让游戏者获得一种短暂的掌控感觉、控制能力和成就感,而这些正是玩家本身比较缺乏的或者在现实中无法满足的[45]。这种高端的体验会导致计算机交互游戏成为社会关系的代替物,而这种娱乐游戏的补偿效应会加强他们逃避现实的倾向和沉迷游戏的行为。

教育中被采用的游戏中存在的消极内容也会对中小学生产生不良影响。如丹麦一家电脑游戏软体公司Serious Games Interactive推出一款以巴基斯坦为背景的游戏,玩家扮演狙击手的过程中让玩家了解现以巴战争实际战争情形。但是对于此游戏有各方面的批评,例如游戏可能造成沉迷、暴力等负面影响,玩家可能会模仿游戏中的情节,对玩家造成不良影响,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。恽如伟、史慧敏、王旭杰等(2007)调查研究指出[46],在从青少年发展角度考察游戏时,还是要关注游戏的成瘾问题。如《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《魔兽世界》等,虽然知识性、智力性和情意性各项指标得分都靠前,但它们的成瘾问题同样比较突出。其中《梦幻西游》有成瘾倾向人的比例排名第二,比例达到32.69%;《仙剑奇侠传》有成瘾倾向人的比例排名第三,比例达到30.77%;《魔兽世界》有成瘾倾向人的比例排名第八,比例达到21.74%。

四、提高应用效果的建议

对于电脑游戏应用于中小学教育的现状,很多学者提出了担忧,教师如何判别学生是在玩还是在学习或者说如何让学生在玩中进行有效学习,其效果如何评价等,这些问题有待从理论和实践方面展开深入研究。市场上很多教育游戏产品被指责为“包着糖衣的药丸”――糖衣比作娱乐因素,而将教育比作苦涩的药丸。究其根源,还在于产品设计思路的僵化,教育和娱乐的生硬结合只能给学生带来反感、进而损害整个行业的发展。可见教育游戏的设计对教育界和企业界来说都同时包含了机遇和挑战,这需要教育界和企业界的共同合作才能完成的艰巨任务。为了提高游戏在中小学教育中的应用效果,本文结合相关研究,在游戏的设计方面,分别从学生、教师和企业开发的角度提出了一些可加强应用效果的可行性建议,希望能为大家的研究提供借鉴。

1.学生的角度――设计符合学生认知特点的教育游戏

(1)设计弹性教育游戏环境。Mc Grenere(1996)与P. Ravindra S. De Silva(2007)等人认为有一些因素会影响教育游戏效力,譬如学习者的特征、喜好和行为 [47] [48] 。在与游戏交互解决问题时,所有的学习者不可能有同样的喜好和风格。Gonzalez等人(2000)认为在游戏设计者看来,有些教育方法和策略在游戏环境的创设上可以应用,这些方法和策略也与推荐给用户的任务和其中的顺序等有关[49]。每个开发者可能会根据玩游戏用户的特征采取相应的方法,把游戏活动和不同的教育目标相结合,让用户自己选择活动顺序,这更符合学习者的认知特点 。

学生进行电脑游戏时,若是游戏太难,学生则会失去耐心;反之,学生会感到无聊,这两种情形都会使学生不愿意继续玩游戏。为了适应学习者的认知特点,让学生能够自行选择适合自己的难度进行游戏,应改进游戏对于每个人的效力(Rosa M. Carro,2002),建议开发“弹性教育游戏环境”(adaptive educational game environments)[50]。在这种环境里面,对于每一个特殊的用户,根据他们的个人特点和行为模式,可以动态地选择或者生成用户必须执行的认知活动,游戏中问题的难度,呈现的情景和这些元素的组织等。也就是说在这种环境中学习者可以根据自己的具体情况,选择适合自己的学习环境。P. Ravindra S. De Silva等人(2007)建议为轻度自闭症的儿童开发“Adaptive Game”,以适应他们自身的特点 [51] 。

(2)教与学的理论支持。在开发过程中,教研人员要注意核查教育游戏是否符合学生的心理和认知特点,是否适合学生的学习等等。游戏设计时需要强调教育者和游戏业内人员的积极合作[52],教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上[53]。在GBL(Game Based Learning)设计过程中,Kevin Corti(2006)认为:“对于游戏来说可重复性是GBL的关键优势;经历是人们讨论GBL时的一个主要词汇;刺激性和角色扮演是作为训练工具的娱乐性游戏的两大亮点”[54]。游戏擅长应用幽默的故事情节和角色来创设一个令人信服的经历。所有这些元素都是在开发应用于教育的游戏时不可缺少的。

2.教师的角度――创设“实时检测-反馈”用于干预学生学习的游戏环境

(1)干预提醒学生的学习任务。Cristina Conati(2002)为了克服教育游戏的缺陷而设计了“pedagogical Agents”,即教学推动[55]。教学推动作为游戏的一部分,为刺激学生从游戏中学到更多的知识而实施适当的干预。为了不影响教育游戏的主要特色――高度参与性,这些推动在决定行动前,除了考虑玩家的认知状态还要考虑他们的情感状态。要尽量在不影响学习者参与游戏积极性的情况下,实施干预来提醒学生学习任务。为此他们还设计了一个“a probabilistic model of student affect”――关于学生影响的概率模型。具体实验是让学生玩一款教育游戏“Prime Climb”(学习因式分解)。他们根据掌握的学生的认知状态和性格特点,以及对学生在游戏中的反应进行实时检测,来预测学生的情感状态,再让教学实施干预提醒。这其中要注意的是,教学给学生带来的干扰性不能高于教育游戏带来的娱乐性,否则学生不再愿意玩这种游戏。通过对学生学习状况的评估,教学推动可以在不影响学生游戏参与性的前提下促进学习任务的完成。

(2)检测给予学生适时的帮助。王陆等人(2007)在研究中发现,在RPG教育游戏中,教师扮演一个怎样的角色、又怎样参与游戏指导学生顺利完成学习任务是很难处理和把握的[56]。为了解决上述问题,他们在“悟空”游戏(训练儿童的空间认知能力的教育游戏)第一版的基础上,专门设计开发了一个“教师创作工具”,使得教师能够依靠游戏的不同的情节和统计数据采取必要的措施。一旦教师认为学生需要教师的支持时,教师就可以利用他们设计开发的教师创作工具来编写一段特定的游戏程序推送给这名需要帮助的学生。

3.企业开发的角度――对游戏进行改版,创建适宜教育应用的游戏

(1)设计“清淡”版本。为了避免现在市场上游戏应用于教学所存在的问题,也就是在设计游戏故事背景、世界观时,摒弃商业游戏中不利于学生玩家健康成长的东西(色情、太过血腥等),将教学目标中那些情感态度、智能目标方面重在体验的东西,依附于游戏之中,Kirriemuir 和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[57]。他们认为游戏厂商在已经拥有完整版的源代码的基础上,开发出一个清淡版本是很容易的。此“清淡”版本的具体特征是:①删除所有不相关的内容;②让游戏的内容和规则通过教育当局的检查和认可;③给师生提供背景材料、帮助和学习资料等;④提供和课程相关的学习任务和学习内容;⑤允许用户按正常的进度保存信息;⑥和游戏的完整版本保持一致性,这样学生放学后回家后也可以继续玩;⑦为学校提供优惠的使用许可证。该“清淡”版本虽然理论上具有一定意义,但是操作起来很困难。

(2)开发“轻游戏”。将教学目标中的感情培养和智能目标体现时,运用适当的认知情境,重点落实在促使学生体验的层面上,而非只停留于突现知识内容,也就是让学生玩家在体验中去感悟和构建自己的知识、技能。尚俊杰、李芳乐和李浩文(2005)认为应该开发“轻游戏”,简单地说,它可以用一个公式来表示:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机” [58]。轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此可以平衡教育游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可,并且他们认为“轻游戏”是教育游戏之未来。韩国KidnKid开发完成的英语游戏“BUBBLE SHOOTER”,将英语单词学习与在线游戏融合到一起,操作简单,风格独特,画面优美;GAME2 TRAIN公司的《Knowledge Tournament》(知识竞赛)、《The Monkey Wrench Conspiracy》、《No Words》等教育游戏都可以看作是“轻游戏”。国内也有些游戏公司正在进军教育游戏的市场,如K12教育网的“K12play快乐教育世界”、珠海奥卓尔公司的系列教育游戏软件、上海昱泉公司的“游戏学堂”、创新未来公司的“wawayaya”等。然而,虽然这些产品已经具备了“轻游戏”的一些特征,在教育性和游戏性的平衡方面把握的还是不够好。

五、展望

综上所述,电脑游戏中存在一些积极因素,这是其为教育所利用的潜在原因,但电脑游戏在中小学教育中的应用需要依赖相关的教与学的理论,并且我们也要客观地认识游戏本身娱乐性所带有的负面因素。另外基于我国目前的教育现状,教育游戏开发的现状以及它作为一种教育媒体形式所具有的优缺点,电脑游戏走进中小学的课堂存在非常大的阻力,更适合作为传统的学校教育、课堂教学的一种补充。首先,并不是所有的学科都适合于在游戏中学习。目前开发比较多的教育游戏集中在语文、数学和英语等主要科目,事实上,根据国外的经验,教育游戏更适合在物理、数学、生物等学科;其次,任何一门学科并不是所有的内容都适合用教育游戏的形式表达,对于一些记忆性的知识,用传统的课堂教学模式更有效。因此需要我们选择那些适合用游戏方式来表现的教学内容,进行教学设计并制作成教育游戏;最后,目前学校教育太重视学科和课本知识,过分关注学生的成绩和升学率,从而忽视了学生社会知识和生活常识的培养。而教育游戏在表现百科知识、社会公德和生活常识等方面,具有一定的优势,学生在游戏的同时,遵循游戏规则,潜移默化地获得这些知识。

因此,不能仅仅将游戏设计目标定位在学校课堂教育,期望通过游戏来替代传统的课堂教育,开发出学生不认可的“塑料味”(网络用语,指“说教味”)的游戏,这在目前看来有较大的困难。可喜的是,不少教育界的有识之士已经踏上了研究游戏之路。教育需要研究游戏,已经成为中外教育界相当一部分教育工作者的共识,国内外教育游戏设计的研究正在逐步深入,研究的热点集中在实现教育性与游戏性平衡的教育游戏设计的方法与策略以及教育游戏内在结构的设计,探讨任务、目标、规则等结构要素与游戏魅力之间的关系。当然教育游戏作为一个新生事物,它的发展需要有一个过程,还需要克服许多困难和障碍。我们应该综合、客观、全面地认识、评价电脑游戏的应用价值,并设计、开发出适宜中小学教育应用的电脑游戏,使中小学生在愉悦的环境中接受教育。

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[作者简介]

恽如伟,博士,副教授,南京师范大学数字娱乐研究中心主任(yunruwei@njnu.省略);姜岩岩,南京师范大学数字娱乐研究中心研究生;李霞,南京师范大学数字娱乐研究中心研究生。

The Summaries of Studies of Application Effectiveness of Computer Games in Primary

and Secondary Education

Yun Ruwei , Jiang Yanyan&Li Xia

( Center of Edu-Game Research,Nanjing Normal University, Nanjing Jiangsu210097)

【Abstract】 The application of computer games in primary and secondary education in is a sharp double-edged sword. While there are positive aspects, there are also a large number of problems. According to the domestic and overseas recent literatures, we conclude the application effectiveness of computer games in primary and secondary education from two aspects: curricular application and extra-curricular application. Curricular application effectiveness includes enhancing motivation to learn and improve academic performance, and extra-curricular application effectiveness includes the ability to elevate and expansion of knowledge. However, there are also some negative effects, such as learning problems, health problems, psychological and social issues. In order to improve the application effectiveness of computer games in the primary and secondary education, in the game design, this paper puts forward some feasible suggestions and demonstration from students, teachers and business development points of view.

游戏界面设计论文篇10

关键词:玩家;形象设计;电子游戏;心理分析

中图分类号:J043文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)04-0063-02

一、电子游戏的定义

电子游戏本质是虚拟现实――Virtual reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件实现人和电脑程序的互动,在这个虚拟的过程中体会到精神上的。因为这种互动方式能给予人享受,所以提供这种娱乐的商家就能够从中获利,电子游戏产业从此诞生。

毫无疑问,任何一款商业游戏都是为了玩家而设计的,因此,游戏设计人员花费了相当多的精力,就是要了解游戏玩家在电脑游戏中的需要,如果能找到让玩家以前从来没有尝试过而又兴奋的东西,那肯定是游戏设计人员最兴奋的事情了。如果找不到新鲜的东西,游戏设计人员则只能把以往游戏中好玩的创意稍微改头换面一下,再次重复利用。当然,玩家之前喜欢的东西,在没有厌倦之前仍然会很喜欢,但很难像当时第一次见到的时候那样有激情。既然是非常相像的产品,玩家也没有必要去购买一个“复制品",或者把时间和精力浪费在重复中来,这就需要让我们先从人类的需求层次谈起。

二、人类的需求层次

人要生存,他的需要能够影响他的行为。关于人类的需求问题,许多学者和专家提出了自己的理论,在这些理论中,马斯洛的《需要层次论》是在实际工作中使用比较多的一种。这种理论的构成根据三个基本假设:

(1)人的需要按重要性和层次性排成一定的次序,从基本的(如食物和住房)到复杂的(如自我实现)。(2)只有当人某一级的需要得到最低限度满足后,才会追求更高一级的需要,如此逐级上升,成为推动继续努力的内在动力。(3)在马斯洛的《需要层次论》中,提出人类需要的5个层次如下:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现需要。

三、玩家的需求

依照《需要层次论》的理论,游戏是无法满足人类的生理需要的,解决人类的生理需要是需要一定的物质条件的,比如,吃饭的前提是需要有食物,假设没有可以吃的食物,就谈不上吃饭了。游戏是为玩家提供一个虚拟的空间,从而满足玩家的精神需要,所以,生理需要只是人们玩游戏的前提,它与游戏并无直接关系。

(一)体验

体验是一种创造性的难忘经历活动,在商业上是企业以服务为舞台、商品为道具,围绕消费者创造值得消费者记忆的活动。一旦这种活动成为经济活动的中心,体验经济时代就到来了。体验经济理论的出发点是人们需求变化的新趋势。体验经济就是以满足人们的情感需要、自我实现需要为主要目标的一种经济形态。

电子游戏产业,被认为是最高层次的体验业。体验业所强调的核心是精神(情感)需要,而电子游戏,恰如其定义所表现的,诉求的完全是精神层面的东西。考察一个消费电子游戏的人,从某次消费开始到消费结束除了时间的流逝,物质的消耗几乎完全没有,除了电力损耗以外。他所得到的完全是虚拟世界中的快乐的,轻松的,刺激的,悲伤的,愤怒的,恐惧的等等诸多精神范畴的体验,获得的是精神上的享受。在此过程中,游戏机是道具,电子游戏软件是舞台,玩家即消费者,玩家的大脑,在硬件的协作下和软件程序互动,创作出潜力无穷的精神舞台。

电子游戏满足了消费者在任何其它形式的娱乐中几乎都不可能实现的需求:消费者能够随心所欲。因为每个游戏玩家都可以通过游戏扮演他人生中不可能实现的角色,按照社会学的理论来说,“角色是连接个人与群体,社会的极其重要的概念,是他人或群体所期望的唯一方式。”人们一生下来就在“角色期望,角色认知,角色获得,角色实践”中巡回体验。 因此同理可证,电子游戏是最高层次的体验业,代表了未来的体验业发展趋势。虽然由于现今游戏软硬件的制作水平限制还难以达到那种理论上的真正自由,但是随着制作水平的飞速发展,不断趋近甚至最终实现绝对不是梦想。

(二)交流

游戏的交流功能,可以很好地满足玩家的社交需求。我们知道,人类的社交需求包含三个方面:社交欲、归属感、情感欲。这些内在的需求,玩家在游戏中都会得到很好的满足。

1.满流的功能是游戏的基本功能之一

游戏可以满足玩家的社交需求。游戏本身就是一种社会性的活动,大家通过游戏进行交流,特别是电脑游戏借助飞速发展的现代网络技术良好的支持,更是使玩家足不出户边可以和远在天边的共同战斗、交流。对于单机游戏来讲,虽然玩家面对的是计算机本身,但是计算机实现的功能则是试图模拟一个虚拟的社会场景。在这个场景里面,玩家在和计算机模拟的人物交流,但是其内心中意识还是把模拟人物当作真实人物进行交流。

2.不同游戏形式,体现的交流形式不同

不同的游戏形式,其交流的程度和形式也是不一样的。例如对于对战游戏《Quake》来讲,由于游戏的强度高,动作快,玩家为了取得胜利、避开死亡,就不可能有充分的时间相互发送消息聊天,只有在死亡之后,或者躲在某个角落当中的时候,才可以彼此通过游戏的聊天功能交流,但通常也是非常简单的词句。甚至在战斗中发送消息,成为玩家表现或炫耀其高超技艺的机会。

有些时候,这些对战游戏提供了组队模式,这个时候玩家交流就转变到现实世界中了,例如在玩CS的时候,多个玩家可以在同一个网吧,通过局域网连接在一起,他们呼来喊去,夸耀自己的战果,自己的状态,相互调整战术等。这个时候,通过游戏本身提供的通道就没有意义了。

3.情感交流是游戏交流的重要内容

当一个观众在观看《勇敢的心》电影的时候,很容易被其中的深情所打动;当一个读者在阅读《悲惨世界》这样的小说的时候,也很容易会被主角的经历所感动。

感情范围不是电脑游戏所能提供的,至少目前的人工智能还不可以,电脑游戏只是提供了一个背景和通道。玩家想要的是游戏带来的感觉,这种感觉不一定是积极或者幸福,有些游戏中,比如传统的街机游戏,不管玩家水平如何高,最终还是游戏击败玩家,给玩家挫折感和失败感,然而玩家却不会轻易放弃。因此,玩家所得到的感觉应该是复杂的,并不是只有成就感才可以吸引玩家,或者说轻易得到的成功,对于玩家来讲也没有意义。因此,游戏设计人员应该把精力放在扩展游戏的各种感情经历上,集中在给玩家一种艺术的体验,一种特殊的感情体验。

(三)挑战

玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的挑战。并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。

人类的天性之一就是证明自己更有能力和更强大,按照人类学家兰德曼的理论,人与动物的最大区别就是非特定化,即动物的生命结构是特定化的,而人的生命是非特定化的。特定化的效果是人所具有的特征,它是指人自身的尚未完成,具体说来意味着人的生存不依赖于其所不能规定的范围。正是由于非特定化给人类自身发展带来了无限的可能性,因此人总是不断地向理想中的目标跃进,超越性是人的本质属性。人总是对人提出这样的要求:“要比现在的生活更好”,因而时刻为自己设计和规划一个更值得生活其中的世界,所以人要求把不可能的变为“可能”,把“可能的”变为“现实”,这个过程是无止境的,就像不断退却的遥远地平线,永远在前方却又永不可能达到。 因此,如果一个人能解决一个看上去比较困难的问题,那么他的心理就能得到极大的满足。因此,一个游戏中如果能提供了足够的挑战性,那么人们去玩这些游戏的愿望必然更为强烈。

(四)成就

每个人都希望自己能获得各种各样的成功,赢得他人的尊重。但是,在现实社会中,成功是一步步的奋斗得到的,并不是每个人都能得到自己想得到的成功,失败的情况反而占大多数。但是对于每个人来讲,并不需要所有的成功。在某个方面的成功,只要能得到一个团体内部的认可,得到其他人的尊重,就能极大地满足一个人的成就感,增加他的自信。比如一个人可能学习不好,但是他可以在游戏中取得特别胜利,让他能跟朋友炫耀他的成功。玩家可以吹嘘他如何擅长一个游戏,如何以最高的分数和最短的时间通过某个游戏,或者在战斗游戏中打败自己的对手等,这也能提高他的自信,而不至于过于自卑。这种方法在最早的街机游戏中最为常见,因为街机游戏面向公众,而家庭游戏则不太重要。但是到了网络时代,网络游戏中的排行榜或类似的排名,也是吸引众多玩家的一大因素。

在当前的很多网络游戏中,很多玩家在一个阶段里,只是无聊的“练级",甚至使用外挂等辅助软件,就是为了获得一个高的级别,能够向其他用户炫耀,让他们意识到自己做得很好。在比整个游戏的玩家中的大多数都强时,就能获得一种成就感。当然,成功必须通过玩家的辛苦努力得到,才会有价值,才会有成就感,轻易得到的成绩,可能带不来大的成就感,也许只能起到一定的炫耀目的吧。这也是目前集中精力练级的玩家,并不能真正感受到游戏的真正魅力的原因。

四、结束语

任何一种游戏类型,都会有它一个固定的玩家群体,只是这个群体有大有小,“固定”的程度也各不相同罢了。而作为游戏的设计和开发者上来讲,哪个游戏重视玩家的期望,能最大程度地满足玩家的需求,就能吸引玩家,留住玩家,取得成功。所以游戏设计者要做的就是不断的来丰富和发展自己,在紧紧抓住固有玩家群体的基础上,“有所为”和“有所不为”的扩大这个群体的范围,而不是在商业利益的驱使下盲目照办和抄袭别人,幻想一下子抓住所有玩家的心。尽管我们从事电子游戏开发这方面的起步比较晚,满多地方还要广为借鉴别人的经验,但是中国是一个有着几千年深厚的文化和艺术底蕴,这是其他一些国家羡慕不已和梦寐以求的,中国的游戏产业要想在世界市场谋求自己的地位,就首先要开放思维,从古代文化积淀中汲取营养,乘着现代科技的翅膀,才能开拓出一条有民族特色的设计之路。

参考文献:

[1]【美】马斯洛.需求层次论[M].北京:人民出版社.2002年版.