电影制作背景范文
时间:2023-12-07 18:02:33
导语:如何才能写好一篇电影制作背景,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公文云整理的十篇范文,供你借鉴。

篇1
他说出来了他们班的那个谁的名字我知道。我第一次对他印象深刻的时候就是看它打辩论,他就是变手之一,当时他的气势还有各种言论等方面的综合能力都是非常强的,让我感觉非常羡慕也非常震惊。
后来那个同班同学在这公交上对我说,其实当初她学的是编导,他都考上了北京电影学院的艺术,甚至都收到了他的录取通知书。可是因为文化科没过,所以就没有办法去来到了我们学校。
我当时想的什么,我现在都已经忘记了,或者说那个时候我根本就没有想什么,只是满脑子的震惊而已。
她说如果她的文化课的成绩再高一些,说不定现在都已经进了。北京电影学院和易烊千玺和杨子他们成为同学,甚至都是杨幂,刘亦菲他们的校友。
其实他学的专业是编导。
说起编导这个专业,我也知道我当初有一个高中同学,他学的也是这个,他的个子不高,但是满满的浑身都散发着一种文艺气息,他一直都想当一名导演,可是到最后不知道怎么样,好像也没有考上。
篇2
【关键词】 微电影;背景音乐;音乐著作权;合理使用范围
微电影作为时下最为新颖的网络作品形式,在近两年因制作简洁,耗时短且具备电影的基本质量与必要元素,在业余爱好者中成为尝试影视制作的最佳“试水”途径。微电影的制作必须要运用到背景音乐,正是这样一种“草根式”作品,在发展中面临这样的细节问题:微电影中的背景音乐使用,是否有已经或者将会侵犯到音乐著作权人的权利?
音乐作品作为一种在网络上传播已十分方便快捷的视听信息资源,完全具备构成作品所需的三个条件:独创性,客观性和可复制性[1],即其应受著作权保护。但如果让著作权人保留全部的著作权利,这种艺术形式的传播将受到很大阻碍,从而影响到网络社交繁荣。一部作品的出版多少受到其他事物与灵感的影响与启发,并非完全创造自个人,所以音乐的有条件共享十分必要。
根据我国著作权法相关规定,音乐作品的著作权分为两类:一是著作人身权。包括发表权、署名权、修改权和保护作品完整权;二是著作财产权[2]。这主要是一种财产性权利,包括复制权、发行权、出租权、展览权、表演权等12项具体的权利。其中,表演权所涉及到的即是微电影中背景音乐的使用问题。“表演”指直接或者借助技术设备公开再现受著作权保护的作品[3]。制作者将任意音乐作为背景加入微电影中播放,从烘托渲染电影气氛,且可以任意次数在网络上播放,应认定为表演中的“机械表演”。所以,按照相关规定经营者使用音乐作品作为背景音乐播放,就必须事先获得音乐作品著作权人的授权并支付费用。
有人提出,小成本微电影中背景音乐的使用完全是个人欣赏的用途,并非“据为己有”,而是“借用”,应该属于“合理使用”的范畴内。合理使用是指依据著作权法规定,不必征得著作权人的同意而无偿使用他人已经发表的行为。但在使用作品时,不得影响作品的正常使用,也不得不合理的损害著作权人的合法利益。我国著作权法第22条规定了12种合理使用的方式,其中:“为个人学习、研究或欣赏,使用他人已经发表的作品,”与微电影配乐相关。微电影背景音乐使用的关键问题在于“合理适用”范围第一款中“个人”的理解,以及对第一款使用限制的理解。
首先,“个人”是指使用已经发表的音乐作品的自然人或包括其所属的家庭。绝大多数是工作室或团队来制作微电影,即使用音乐作品的主体。音乐通过网络的传播,感染的对象是不特定的主体――点击观看视屏的广大网民。所以微电影其实是一个艺术化、品牌化、高端化的广告长片[4]。其次,合理适用范围第一款中,“合理使用”仅限于个人满足实现欣赏、研究、学习的目的,而不扩展至第三人或者家庭,单位等。网络因其特有的传播速度范围巨大等属性,要求制作者的视屏必须通过上传至一定门户网站公开发表,甚至复制多次播放来得到公众肯定,博得预期效果,已经远远超出了不能扩展至第三人等的限制。再是,现在网络上的微电影因为多数是由工作室制作,所以都能见到其为了推广品牌所打出的特有的工作室标识。不难看出,这是为了给团队带来更好更大的声誉或是经济效益的一种投入。这一点与当初轰动一时的美廉美超市侵权一案中商场用音乐吸引顾客是一种行为。所以,微电影背景音乐的使用,不适用合理使用的法律规定,不能排除其侵权责任的违反可能。但也有一些特例。因多数古典名曲(如莫扎特等过世多年的音乐家的作品)已经进入公有领域,所以演奏或是以背景音乐形式出现的这些世界名曲,使用者并不侵犯这些音乐家的著作权。但同时容易被忽视的是,在微电影中使用世界名曲时,仍需要考虑名曲的演奏者,因为演奏者同样享有作品的著作权。
关于“合理使用的”判断标准,通常有四点:
第一,使用目的。出于对公平原则的考虑,使用目的必须是非营利性的。随着微电影市场不断扩大,很多公司从中看到商机,利用微电影植入商业广告或是直接作为宣传短片,这样的短片严格意义上仍属于微电影范畴,但是已经脱离微电影以往较为单纯个人欣赏的性质,也违反了合理使用的标准。
第二,使用性质。在这一问题上立法者和法官通常都“无法创制一个合理使用的适当标准,而必须通过考察所有因素来评定其范围。”因为网络信息传播的特点,再加上判断标准具体化的缺失,让合理使用的性质判断在实际操作很困难。
第三,使用程度。是指与享有著作权的作品的整体相比,使用的数量和质量。因为音乐时长上的局限性,在一部微电影中,很有可能同时存在十几份甚至几十份一两分钟的侵权音乐作品。也就是说,使用者可能只是很少部分的侵犯到某几个具体著作权人的权利,但是整个侵权作品数量却十分巨大。
第四,市场影响。这被认为是判断合理使用最重要的一个要素。因为是否侵权的判断最终总要落在行为结果的市场影响上,作为微电影,现今的市场前景十分可观。不少工作室将其作为推出团队知名度的重要手段,其市场影响力不可小觑。所以不能将这一类商业化了的微电影的背景音乐使用划归为“合理使用”范围。
中国微电影的版权制度尚在起步阶段,这也给很多想靠娱乐混取名利的一些人可趁之机,正如微电影《浮云》爆出的抄袭事件。就像是微电影的背景音乐问题,要想正确合理的使用他人的音乐作品,应该征得著作权人的同意并支付相关费用。网络著作权的维护,不仅需要著作权人积极主张与维护自身的合法权益,更需要电影制作团队尊重音乐版权,正确使用他人的劳动成果。著作权相对复杂,其保护意识近两年在我国迅速升温,著作权日常保护意识的欠缺也成为人们关注的焦点,利用法律手段维权的案例逐渐增多。但同时保护著作权不能只靠“对簿公堂”,更需要公众用理性和法治的眼光来审视身边的侵权现象。
【参考文献】
[1] 来小鹏.知识产权法学.中国政法大学出版社,2008.58-59.
[2] 刘春田.知识产权法.北京大学出版社,2010.7.4.
篇3
1 CGI技术在电影人物造型塑造中的应用
CGI技术既是我们通常所说的电脑生成图像技术,随着此项技术的不断研究和完善,其在生成图像方面的功能也变得日益强大,被广泛的运用于电影特效制作中。CGI技术兴起之初,在电影领域的作用只是生成一些简单的画面背景,并只有通过将其插入到电影镜头中的方式,才能起到增加电影视觉效果的作用。而在上世纪九十年代的时候,CGI技术就可以用来制作一些虚拟的飞船、建筑物以及动植物等场景,例如,20世纪70年代好莱坞视觉电影艺术大师乔治? 卢卡斯就运用CGI技术制作了《星球大战》影片中的“尤达大师”、外星恶棍“贾霸”等外星人。进入21世纪以后,各类科学技术的发展为CGI技术制作虚拟毛发、布料以及皮肤等图像奠定了坚实的基础,从而实现了运用CGI技术制作电影人物。例如,《第三类接触》、《终结者》和《黑客帝国》等影片中均是使用 CGI技术生成的虚拟角色,制作效果十分逼真,极大程度上增加了电影的视觉效果。此外,在传统的CGI镜头制作过程中,我们必须将演员放置在蓝绿背景的环境下才能运用有效的运用此项技术,需要的电影背景只能通过后期更换的方式来实现,在很大程度上降低了电影的制作效率。CGI技术发展至今,已经可以实现导演与虚拟角色互动的电影制作方式。如卡梅隆导演在制作《阿凡达》这部电影时,就完美的结合了真人演员、真实环境、虚拟环境、虚拟人物等元素。其最关键的技术就是在虚拟角色扮演者身上安装传感器,将角色的动作及时的传输至电能,从而呈现电影生产过程中的实时画面,为导演做出准确及时的指导提供了充足的依据。
2 数字技术在电影人物形象塑造中的?用
在传统的电影制作技术中,角色的在塑造方式主要为化妆。例如,在我国上世纪七八十年代生产的电影中,就是通过化妆的方式对里面的人物形象进行再塑造,这种人物形象再塑造的方式具有耗时长、需要大量工作人员携手完成以及视觉效果差等特点,大大降低了剧中人物给我们带来的视觉效果。此外,如果我们长时间的在演员的脸部和皮肤上使用道具,会在一定程度上引起一些演员的皮肤过敏,从而增加了电影制作过程中的风险。而随着数字时代的到来,我们对电影制作行业中角色的定义已不仅仅是局限于传统的真实人物和实体模型,虚拟角色也成为了电影的重要组成部分之一。因此,运用数字技术制作影片角色已成为目前电影行业发展的必然趋势之一。例如,美国在2011年生产的电影《猩球的崛起》中,电影制作人员就是运用数字技术制作出剧中的猩猩的,而观众所看到的只是虚拟的猩猩。并运用动作捕捉器将表演者面部动作和关节动作记录下来,将其加入到虚拟猩猩的制作中。使虚拟猩猩的面部表情、眼部动作、行走方式等与真实猩猩的完全相似,有效的增强了《猩球的崛起》这部电影给我们带来的视觉享受。
3 数字技术在电影场景制作中的运用
在传统电影制作过程中,我们常常采用实体搭建、手工描绘、电影接景以及模型接景等方式实现电影场景的再造。这种电影场景制作方式耗时费力,在无形中增加了电影的制作成本。此外,通过上述方式制作电影场景,还有可能出现各场景之间衔接不恰当的问题,从而降低电影的视觉效果。例如,在《2001太空漫游》这不电影中,就是运用放映接景的方式制作了人猿在非洲沙漠玩耍的画面效果,但是,我们所能观看到的只是平面的画面,很难深度的展现出电影的真实感。而随着数字技术的发展,目前我们已经可以将此项技术运用于电影场景的制作中,其工作原理为:运用二维或三维软件实现数字绘画接景和三维虚拟场景搭建,具有操作简便、投入成本低、制作时间短等优势,被广泛的运用于当前电影产品的制作中。例如, 在拍摄《星际迷航》这部电影时,导演对战场的场景布置提出了非常高的要求,运用传统的场景搭建方式根本不能满足电影情节发展的需要。于是就采用了先进的数字技术和传统场景搭建的方式来布置该电影的场景。为将各类自然灾害的场面真实的呈现在了观众的面前提供了十分有利的保障。
篇4
NO.10《魔兽争霸》电影版
在前些时候举办的暴雪嘉年华上,暴雪公司的首席执行官和暴雪的创意开发部副总裁一起和传奇电影的首席执行官讨论了即将开拍的《魔兽争霸》电影版。暴雪公司的首席执行官首先介绍暴雪已经将这一电影计划酝酿了5年,但之前好莱坞一直对魔幻题材的电影不感兴趣。随着近年《指环王》系列电影的推出,证明了这类题材有着相当强大的票房号召力。于是公司再次和传奇电影公司联手,这次的目标是打造一部让所有人都印象深刻的史诗电影。
NO.9《变形金刚2》
《变形金刚2》的剧情紧接上一集。被打败的“威震天”虽被丢人深海,但并没有真正死去,“能源宝”让他得以复活。“威震天”召来了新帮手“大力神”,“汽车人”阵容则出现“声波”和女金刚“阿尔茜”。正反阵容有10位左右新老金刚将逐一登场,一决高下。
携着2008年《变形金刚》电影版的气势,《变形金刚2》卷土重来的气势似乎更加凶猛。在制造悬念上,威震天复活是一个,但最有冲击力的则是伤痕累累的擎天柱。作为汽车人的老大,到底经历了什么样的战斗会变成这样呢?这个答案看来只能在银屏上找到了。
NO.8《阿童木》电影版
负责制作手家治虫老师的名作《铁臂阿童木》CG电影的是中国香港的一家动画艺术工作室――Imagic Animation Studio。这个工作室现在正在负责《科学忍风战队》电影版的制作工作。
阿童木是很多人童年的梦想,相信不少人还记得主题歌的旋律吧。时隔了N年后,阿童木又以3D的形象再度出现,本来之前有担心过3D后的阿童木会不会变形,但现在看来,完全就没有那个担心的必要了。这个形象相信也非常符合很多人心中当年的那个阿童术,唯一好奇的是,配音会什么样?
NO.7《龙殊》电影版
考虑到《龙珠》在亚洲拥有广泛的群众基础,20世纪福克斯电影公司决定《龙珠》在以东南亚为主的大部分亚洲地区上映时间将比北美提前N周。真人电影上映后,引起了网络上龙珠fans的口水大战,许多人质疑龙珠的剧情和原作到底有无联系,再加上雷人造型,越发使口水战升级。
NO.6《街头霸王:春丽传奇》
电影《街头霸王》是CAPCOM公司与美国电影制作配给公司Hyde ParkEntertalnment共同创建的电影制作公司拍摄的真人电影。《街头霸王》系列可以说是至今为止最受欢迎、知名度最高的格斗游戏系列。自1987年第一部作品诞生以来,《街头霸王》系列作品在多个平台推出,全球街机销售量累计达50万台,家用机游戏的累计销量超过2 500万套。电影采用人气角色春丽为主人公,以庆美国的《街头霸王》发售20周年纪念。
NO.5《特种部队:眼镜蛇崛起》
本片的导演斯蒂芬・索莫斯因执导《木乃伊》前两部与《范海辛》而名声大噪。影片故事从妄图统治地球的邪恶恐怖组织眼镜蛇抬头开始讲起,特种部队的精英们将奋力阻止事态恶化、维护世界和平。提起眼镜蛇指挥官的话,那个蓝色面具相信会使很多人回忆起来。题材肯定是老套的反恐题材,问题在于电影能够制作出多大的场面,能再现原著角色的鲜明个性吗?较为期待眼镜蛇指挥官的表演。
NO.4《合金装备》电影版
据电影制作人小岛秀夫的说法,电影“还处于酿造阶段,而且进展十分缓慢”。当问及关于小岛如何参与到电影制作时,小岛说虽然他不是导演,但是他仍将参与到“项目”的开发中。另外,小岛正在考虑是否配合电影开发一款《合金装备》的新作,不过只是有这么个计划而已。希望在2009年内能看到这部作品的问世。
NO.3《恶魔城》电影版
保罗・W・s安得森参与制作筹备多时的《恶魔城》电影改编版将迈入全力拍摄阶段,电影制片方罗格电影希望对电影版的剧本进行一个全面的修整。《恶魔城》系列是一个非常长命的游戏系列,不论是人物刻画还是背景设定,都充满了欧洲中世纪的奇幻风格。如果要翻拍成电影的话,灰色、冷兵器,这种感觉才合适吸血鬼的世界。
NO.2《铁拳》电影版
《铁拳》也是一款有相当影响力的游戏,作为namco的招牌格斗游戏,改编成电影是理所当然的。故事的主线,目前公布的消息是按照2代来的,风问仁成魔是个看点,再加上传说中金城武的加入,增加了对本片的期待,总之,这部电影是今年就可以看到了。
篇5
【关键词】电影;建筑;时空背景;作用
1 建筑在电影中的应用现状
近些年来,随着电影制作技术的提高,以及各种多媒体相关技术的出现,一定程度上推动了我国电影事业的发展,与此同时,建筑作为电影情节中的一个重要组成部分,在表现主题思想,塑造人物形象,烘托气氛等方面起到了不可忽视的作用。伴随着时间的流逝,建筑在电影中的发展也出现了新的应用模式,主要可以分为以下几个方面:
1.1 规模扩大
电影事业的急剧发展,人们对于电影有了新的期待和需要。建作为衬托和表现主题的一个支点,在电影中的应用出现了大规模的发展。以往,建筑虽然也用于电影中,但是其突出重点没有那么明显,大多只为简单的背景作用。而今,建筑正在以大规模的发展模式进入电影行业,建筑在质量和数量以及自身结构上都有了很大程度上的变化,无论是儿童动画电影还是爱情片,动作片或者其他类型的电影,建筑在其中都发挥着越来越重要的作用。
1.2 应用变广
如今的电影中,建筑的构造体态正朝着多样化的方向发展,建筑已经不仅仅是从前电影中的标志象征了,而更多的是在制造一种动静态相结合的场景,渲染出一种与众不同的气氛,来使电影主题得以延伸和升华。建筑在电影中的应用范围也越来越广泛,在实现动静特的融合时,还同时具备着将视觉色彩,音乐等多重功能相结合的本领,给观赏者以视觉、听觉和触觉上的全面冲击。
2 技术更加高科技
建筑的应用技术伴随着电影制造技术的改进不断完善,一直处于动态的发展的状态中,目前,我国的电影中应用的建筑已经走向了高科技化的发展道路。建筑的应用能够根据电影自身主题思想来特定设置,例如一系列的动作片里面,建筑的特点是充满着战斗和厮杀的气息,而温馨家庭主题的电影则为营造一种和谐美好的视觉感觉。高科技的制造技术下,能很好的实现不同情节画面的有效切换。
3 建筑在电影中的时空背景作用
建筑在电影中的应用,是为了突出电影的特点,通过建筑的衬托来捕捉一些特写镜头,引起观众的内心共鸣。建筑的应用使电影更加富有生命力,在推动电影事业的发展和进步方面上有着举足轻重的地位和作用。一般来说,主要可以从以下三个方面进行分析,即时间、空间和背景。
3.1 建筑在电影中的时间作用
时间是一部电影情节开展的逻辑生命线,也是故事发展的顺序和脉络。电影是需要占有一定的时间和空间来完成形象的展示。时间和地点的不同性组成了电影的各种剧情,并且隐藏着故事的大致发展方向,只有实现不同时间与空间背景的合理转换,才能达到预期效果。在建筑背景的作用下,一个故事才能在一个时间段完成发生和发展等阶段。建筑的应用可以人为的安排故事时间顺序,表现出非现实时间,很好的处理了不同时间段的角色特点的衔接,使得不同的时间段的情节过度自然,不显突兀。例如近些年来的一系列穿越电影就是利用了建筑来实现时间效果的。在这些穿越电影中,富有时代气息和象征的建筑层出不穷,在建筑场景的配合下,电影有了时间概念,这就形成了建筑场景所要表现的具有时空跨度的场景,这种场景的联想是具有时间性的,这也是区别电影与其他艺术类型的重要标志。
3.2 建筑在电影中的空间作用
作为电影的空间载体,建筑有着无限丰富的展示空间,不仅可以完善电影角色艺术形象,还有助于形成自己独具一格的艺术风格。电影故事的叙述离不开空间的变化,电影中的人物经常活动与建筑室内外,无论是住宅,还是公司,都是人物活动的中心场所。在电影中,叙事的空间是变化莫测的,不仅是在内外的转换,还有远距离的转换,这些空间的转换往往不具有连续性,例如在讲述都市生活的电影中,我们经常看见的电影一幕时各个城市的转换,天南地北,瞬间一变,这个时候,建筑就成了实现这一转换的重要标志。电影在创造运动和时空渗透的效果难度远比其他艺术类大。建筑有着不同的场景,这些不同的场景相互区别又彼此联系,共同构成了剧情中的某些特定空间环境。建筑空间与电影中的角色是相互补充,相互映衬的,建筑场景有一个特别的功能作用就是可以设定所需要的空间距离,它直接影响和制约着角色的构成,通过观察电影中建筑的陈设和空间布局,观众能间接的揣摩出某些角色的性格特点和个性特征,使观众产生对电影角色性格、内心世界和情绪的认知理解。
3.3 建筑在电影中的背景作用
背景在电影中的作用,等同于人的着装对一个人的形象的体现。电影艺术的表现离不开建筑背景。电影故事的展开需要特定的场景,人们往往对电影中的某些特别的场景记忆犹新,例如某个城市的标志性建筑在某部电影中出现,使观众能够不由自主的联想到那个地域的文化特征和民族风气。例如电影《转山》中,在通往拉萨的路途中,我们看见的是具有民族风味特征的建筑,这使得电影的主题与观众很贴切,自然能够获得观众的好评。典型的建筑空间环境才有益于典型性格的塑造,也就是说建筑应具有强烈的时代感或地域特色,例如湘西名族风气,福建的土楼等,这些有着时代性和地域色彩的建筑都是讲述电影故事的前提条件。例如在电影《边城》里面,山间的小木屋,小河的木船都是传达信息的载体,这部电影中以其建筑自身独特的的形式反应了那个时代的生活特征和民族文化,也折射出了人间感情的伟大。处于电影艺术不断发展的今天,运用建筑作为载体可以表现出超出语言的更为生动、真实的效果,达到无声胜有声的境界。
4 新的展望
建筑在电影中的时空背景作用,有效的将电影效果推向了一个新的平台。它不仅实现了自己在时间和空间的合理转换,在适当的时间内转为为相应的空间,或者在特定的空间内转换成某些具体的时间,这些都构成了电影的背景,成为了电影传达信息的媒介和载体。在融入了高新计算机水平等多种处理技术,我们对于建筑在电影中的应用有了新的展望和期待,具体来说可以分为以下几个方面。
4.1 不断创新
艺术的进步离不开不断的创新,要加强电影的效果,推动影视业的发展,我们同样需要以一种动态发展的眼光来看待电影制作业。今后我们要朝着创新化,高科技化,多远化的模式发展,不断创造出新的建筑结构和种类,在电影的应用中,充分发挥建筑的各种功能,加强动静态的效果区别,更好的塑造人物特点和个性,打造更富有吸引力,富有时代特征的品牌电影。
4.1.1 拓展知识面
一部电影,无乱其剧情表现手法如何,都是为了表达某一个主题,或者呼吁某个理念。而从观众的角度出发 ,观看电影不仅仅是消灭时间,释放压力,缓解心情,更多的是为了从电影里面的某一些情节来获取一些知识,一部成功的电影不是要从头到尾都能扣人心弦,最重要的是能有些特点的情景从整部电影中脱颖而出,来吸引观众的眼球,观众往往也更能记住那些他们心目中与众不同的情节。建筑作为表现电影主题的一个重要载体,在加强电影的时空背景作用时,还可以扩展相关的知识面,涉及到更为广泛的知识,提高观众的期望值,这样的必然会取得巨大的成功和良好的口碑效应。
5 结束语
电影与建筑都是艺术领域的一个分支,两者有着较为紧密的互动关系,建筑在电影中有着无限的表现潜力,建筑可以通过再现空间和时间来营造不同的气氛和感觉,拉近与观众的心理距离,使大家更好的融入电影情节中去,带给大家独特的审美感受。与此同时电影又能够拓展时间和空间的潜能。我们相信在不久的将来,在更多高新技术的冲击下,更多专业影视人才的努力下,我们的建筑一定能够在电影中时空背景中发挥新的作用,实现电影事业的又一次跨越。
参考文献:
[1]冯元章.动画场景设计的情感诉求与整合[J].装饰,2010,(10).
[2]刘国敏.谈建筑在电影中的时空背景作用[J].新锐视点,2011,(8).
篇6
首先,“个人”是指使用已经发表的音乐作品的自然人或包括其所属的家庭。绝大多数是工作室或团队来制作微电影,即使用音乐作品的主体。音乐通过网络的传播,感染的对象是不特定的主体——点击观看视屏的广大网民。所以微电影其实是一个艺术化、品牌化、高端化的广告长片。其次,合理适用范围第一款中,“合理使用”仅限于个人满足实现欣赏、研究、学习的目的,而不扩展至第三人或者家庭,单位等。网络因其特有的传播速度范围巨大等属性,要求制作者的视屏必须通过上传至一定门户网站公开发表,甚至复制多次播放来得到公众肯定,博得预期效果,已经远远超出了不能扩展至第三人等的限制。再是,现在网络上的微电影因为多数是由工作室制作,所以都能见到其为了推广品牌所打出的特有的工作室标识。不难看出,这是为了给团队带来更好更大的声誉或是经济效益的一种投入。这一点与当初轰动一时的美廉美超市侵权一案中商场用音乐吸引顾客是一种行为。所以,微电影背景音乐的使用,不适用合理使用的法律规定,不能排除其侵权责任的违反可能。但也有一些特例。因多数古典名曲(如莫扎特等过世多年的音乐家的作品)已经进入公有领域,所以演奏或是以背景音乐形式出现的这些世界名曲,使用者并不侵犯这些音乐家的著作权。但同时容易被忽视的是,在微电影中使用世界名曲时,仍需要考虑名曲的演奏者,因为演奏者同样享有作品的著作权。
关于“合理使用的”判断标准,通常有四点:
1.使用目的。出于对公平原则的考虑,使用目的必须是非营利性的。随着微电影市场不断扩大,很多公司从中看到商机,利用微电影植入商业广告或是直接作为宣传短片,这样的短片严格意义上仍属于微电影范畴,但是已经脱离微电影以往较为单纯个人欣赏的性质,也违反了合理使用的标准。
2.使用性质。在这一问题上立法者和法官通常都“无法创制一个合理使用的适当标准,而必须通过考察所有因素来评定其范围。”因为网络信息传播的特点,再加上判断标准具体化的缺失,让合理使用的性质判断在实际操作很困难。
3.使用程度。是指与享有著作权的作品的整体相比,使用的数量和质量。因为音乐时长上的局限性,在一部微电影中,很有可能同时存在十几份甚至几十份一两分钟的侵权音乐作品。也就是说,使用者可能只是很少部分的侵犯到某几个具体著作权人的权利,但是整个侵权作品数量却十分巨大。
4.市场影响。这被认为是判断合理使用最重要的一个要素。因为是否侵权的判断最终总要落在行为结果的市场影响上,作为微电影,现今的市场前景十分可观。不少工作室将其作为推出团队知名度的重要手段,其市场影响力不可小觑。所以不能将这一类商业化了的微电影的背景音乐使用划归为“合理使用”范围。
篇7
李安说:“我想拍武侠片,除了一偿儿时的梦想外,其实是对‘古典中国’的一种向往。对武侠世界,我充满了幻想,一心向往的是儒侠、美人的侠义世界,一个中国人曾经寄托情感及梦想的世界。”
张艺谋说:“拍武侠片是许多中国男性导演都会有的梦想。”
武侠,是中国人普遍的一个童话。千古文人侠客梦,谁敢说自己不曾做过“相逢意气为君饮,系马高楼垂柳边”的英雄梦?
因此,在中国电影发展史上,武侠电影占据着举足轻重的地位。“武侠片在中国电影史上,其规模之大,参与者之众,产量之多,形态、趣味之丰富,几乎都超过了其他故事片类型。”另一方面,由于经济、政治、文化等各种因素的推动或制约,武侠电影在近八十年的历史进程中的起起落落,也不是其他类型电影所能比拟的。
既然是梦,就是与现实有着较大的距离,就是意味着比现实更虚幻或者更完美。而电影,这一西方人发明的造梦机器就自然而然成了中国人圆武侠梦的一个最好的载体,影视特技更是成为了导演们手中最适合于武侠电影的造梦工具。运用这一工具,中国人不停的追逐着自己心中的终极梦想,追逐着内心深处的终极审美需求。
一、电影特技与武侠电影
1 电影特技的概念与实质
电影特技,尤其是数字特技在制作电影影像时,与常规一次成像的方式不同,可以把形成影像的内容分开单独拍摄下来,以构成影像元素(影像素材)。然后把影像元素有机地、按照人的意志随心所欲地复合在一起,形成一个天衣无缝如同单一镜头拍摄下来的电影影像。这种影像“在视觉表象上具有客观世界物质现实的外观,但实际上却是人工合成的,它是一个关于现实的全新版本——一个假现实,一个虚拟的现实”。这种“新”影像既保持了传统成像技术对现实世界的“真实”记录,又生成出传统成像技术望尘莫及的“超”真实的画面效果。这种分解一复合的影像技术是一种全新的,革命性的电影成像技术。这种“电脑技术的开发和合成影像在电影中越益广泛的运用,使人们看到了人的意志,人的智慧在活动影像艺术中的无限可能性”。
2 电影特技的种类
电影特技技术的种类名目繁多,随着时代的变迁,有的诞生了,有的消亡了,有的脱胎换骨,变成了另一类技术,但大体上可分为下列几类:
(1) 美术方面的特技:景片绘画、玻璃绘画、手工分解画面技术等。
(2) 模型与布景的特技:前景模型、背景模型、可活动模型与布景等。
(3) 摄影技巧的特技:中途停拍技术、倒放技术、逐格拍摄技术、多次曝光合成技巧、镜头透视技术、摄影运动控制技术、背景色差拍摄技术、航拍与水下拍摄技术。
(4) 光学合成的特挽各种遮片的制作与使用、前景与背景投影技术、照片合成技术等。
(5) 影像记录与输出技术电影胶片扫描仪与电影影像记录仪等技术。
(6) 数字合成的特拽背景色差抠像技术与多画面合成技术。
(7) 三维动画的特挽虚拟影像的生成与使用技术,三维扫描仪技术,动作采集仪与智能动画技术等。
3 电影特技的在武侠片中的应用
电影特技的宗旨是通过一个特殊的影像成像过程(影像的拆解与复合)去完成常规摄制手段(一次性影像成像)无法实现的影像成像任务。电影特技表现的不仅是现实中无法实现或无法再现的景象,有时甚至是现实中根本不存在的事物等。特技在武侠电影中的运用大体可分为三种情况:
(1) 影像成像的特殊手段
在电影生产制作过程中,电影人经常会遇到各种各样的麻烦与困难,有些麻烦与困难是无法逾越的:不能实施拍摄或无法在现实中得到拍摄对象是电影人面对的最大障碍。特殊摄制手段——特技,是解决与克服这类障碍的最有效的手段。
中国人对于“武”和“侠”的想象延续了上千年,电影的出现使得我们能通过这一手段呈现出我们心目中的“武”与“侠”。中国人对于武侠电影中的“武功”的想象来源于中国的武术,但是又在武术的基础之上进行了夸张和美化。比如“飞檐走壁”的轻功、可摧枯拉朽的“内力”、还有个门各派的武功身法,这些都是任何一本武侠小说中必然会出现的内容,这些最基本的构成武侠小说的“武”的元素的呈现,就不是通过常规的拍摄可以获得。“侠”的呈现更抽象一些,主要是通过故事情节来承载,但是往往又和片中人物的“武”结合在一起,譬如在很多影片中,负面人物的招式就要阴险毒辣些,正面人物的招数就优美华丽些。武侠电影要呈现出这些通过常规的拍摄手段必然无法获得。所以武侠电影诞生伊始,就和影视特技联系在了一起。
(2) 电影特技应用更广泛的原因是出于对节省制作经费与保护演职人员安全而采取的替代性摄制手段
在武侠电影中,因为剧情需要演职员常常要拍摄一些惊险刺激的镜头,这些镜头的拍摄少不了需要影视特技的运用。武侠电影通常是以古装片为主,在场景搭设布置上面都必须通盘考虑。很多规模庞大古建筑群是不可能真正的实景拍摄的,电影特技地运用可以节省大量的制作经费。比如《天地英雄》有些镜头是展现唐代长安城全景的,为了达到艺术化的真实,在制作中制作人员参考了大量的唐代建筑资料。从建筑单体楼阁、坊的基本单元、街区布局都做到了基本还原。
(3) 非常规故事需要的非常规手段
武侠电影中有很多场景和题材类型,如神怪武侠片。常规拍摄手段经常会遇到难以达成的视觉要求,因此特技这种非常规制作技术就有了用武之地。徐克创作的经典特效大片《蜀山奇侠传》就是匪夷所思的武侠电影的典型代表。
综上所述,武侠电影由于本身内容和题材的特点,在诞生伊始就与影视特技密不可分。在随后的岁月里,更是随着影视特技的发展不断的发展演变。
二、数字技术电影特技与武侠电影
近三十年来,由于电影视术与计算机技术的引进与融合,电影特技迎来前所未有的发展。在这个阶段中,蓝背景技术、计算机程控技术、计算机图形图像技术以及信息工程技术的日趋成熟与高速的发展为电影特技的创新提供了广阔的研究平台。这一时期的技术特点是把特技创作重心从原来的摄制技术与被拍摄技术逐渐转移到电影后期加工方面上来。对新时期特技制作而言,任何摄制结果在数字技术条件下都已成为特技的素材而不能作为完成品使用,一个完成品在经过计算机图形图像技术处理后,是由很多层画面复合而成。创作已完全在更舒
转贴于
适、更易于操作、更具个性化的计算机机房中实施并完成。制作工艺从控制角度来说已达到空前高的技术水平,任何一个镜头,只要制作者需要就可以无限制地调整与改动下去,直到完全满意为止。
对于电影特技而言,这一阶段的技术发展与进步开创了数字时代电影发展的契机,迎来了电影特技最辉煌的时刻:从成像技术角度来说,数字影像成像技术不但可以使一个画面由几个、几十个、甚至上百个影像素材复合而成,而且其效果极为逼真、可信,奇观影像终于实现了对客观现实与视觉奇观同时“超真实”再现的夙愿:对制作者而言,数字技术不但可以随心所欲地制造更具冲击力、更有感染力的电影影像。这种前所未有的表现能力无疑会激发电影艺术家更多的想像力和几乎无穷无尽的创作灵感,电影故事题材也会随之扩大并延伸到从未触及过的领域:对电影经济来说,基于数字技术制作奇观影像的超强能力,数字特技不但生产出电影历史上最富可视性的影片,把美国电影带出了低谷,而且还屡屡创造电影历史票房最高纪录,历史上最卖座的电影无一例外地产生于这一阶段。因而,在数字特技的推动下。电影产业得到了前所未有的发展:更为重要的是,对于电影语言构成来说,一大段故事的叙述构成完全可以由一个数字化成像技术生成的复杂、流畅、且不露痕迹的“超”长镜头完成,镜头与镜头之间的衔接意义已被消解得无影无踪。基于镜头与镜头之间关系的电影语言模式库中已悄然增加了单个影像结构复杂的镜头叙事的新模式。这为武侠电影的创作提供了更为广阔的空间。
如果说电影特技诞生阶段(1 920-1 949)的技术大多是对被拍摄体而言的话,发展阶段(1950-1979)则更多地是对摄制技术本身(摄影技术)的技术改造,而数字技术阶段则是在传统特技技术融入数字技术后针对电影后期加工技术所进行的技术革命。电影特技的百年历程经过了从初级到高级,从粗糙到精密,从虚假到真实,从机械复制到虚拟超现实,从奇观幻象到精神体验的历程。电影特技一步步地触及到了电影艺术更为本质的内在特征,揭示和放大了电影艺术区别于其他艺术而独自享有的,也最具电影化的视听奇观呈现的魅力与价值。
三、数字技术电影特技对武侠电影的影响
我们已经一只脚踏入了数字化的大门,数字技术的发展和普及,对于电影的影响是革命性的,数字特技对于武侠电影发展的影响也是革命性的。
(1) 数码特技的出现和发展极大拓展了人类的想象空间。早期的人工特技如“接顶”,能把人们的梦想“腾云驾雾”与“飞天遁地”在银幕上实现。时至今日,连排山倒海亦易如反掌《风云》已经做到了。指水成珠复变为幕墙《中华英雄》已视为等闲之事。几个士兵变为数十万大军,几间房子可摇身一变为一望无际的古城,电视剧《西游记》已欣赏过……几乎可以大胆地说,数码特技能将以往视为不可能的幻想变为可能,只要你想得出,它都可以帮你梦想成真。
(2) 在数字技术未成熟运用之前,电影导演在运用影视特技的时候还要考虑影响真实的问题。但现在这一切迎刃而解了,数字特技可以无中生有,而且所绘画出来的影像拟真度高,到了难以分辨真假的程度。数码影像除了无中生有,凭空创造外,尚可以重复,如《风云》乐山大佛一场,而且重复的潜能无限。更可以将原来的影像(胶片拍回来的)扭曲或改头换面,如《阿甘正传》中的越战美军失去双腿《风云》的郭富城为雄霸所伤失去一臂,《中华英雄》将自由神像“搬回”摄影棚等。这种由科技创造的数码影像与真实的感觉一模一样,无分轩轾。有谁能否认,这是一场真正的革命——数码影像革命,已铺天盖地而来,直接影响我们对影视美学的看法。
(3) 进入数字特技时代的中国武侠电影,一方面具有了大场面和电脑特技、视听奇观等所谓大片的标志性特征,另一方面,导演对电影的艺术特性和自身审美趣味又难以舍弃,中国大片遭受着娱乐性、艺术性、国际性、民族化的多重指认和批评,处于一冲左右为难的尴尬境地。很多看过《英雄》的美国观众认为影片的画面很美,但他们没有看明白琴棋书画到底和中国功夫有什么关系。从某种意义上说,瞄准国际电影市场的《英雄》在外人眼中依然是一个“中国”想象的神话,一个有关“中国性”的神话。《无极》的海外发行也非常不顺利,在法国改映时,媒体更是恶评如潮。在国内,绝大多数中国观众在观看了《英雄》和《无极》之后都表达了不同程度的失望情绪。如此一来,中国大片可谓腹背受敌:国外观众依然视之勾遥远神秘的东方风情,国内观众则视之为对市场的迎合、对艺术的背离。形式大于内容,转贴于
剧情幼稚,没有深刻的内涵是国内外观众对中国大片的一致批评。而导演力图通过彰片传达的情趣和理念却被观众忽视,或者说被大场面、奇观化和电脑特技所淹没。
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众所周知,自从第五代导演的作品在国际电影节上获奖而抬高了他们在国内外影坛的身价后,走“电影节路线”也成了众多年轻导演提高自己知名度的一条捷径。他们有意无意地去迎合不同电影节的选片口味,在互相借鉴中拍出了一系列具有固定获奖模式的获奖作品,结果使得本应该是标新立异、差异化的艺术电影成为了威尼斯式电影、戛纳式电影。
有评论家指出,以贾樟柯为终结,以宁浩为开端,新一代导演进入了“无君无父时代”,已找不到像谢晋、张艺谋那样能够成为一个时代的标志性人物。第六代的标志性人物王小帅也曾断言:由于消费文化盛行,在第六代导演之后,中国电影就不会再有能划时代的电影人群体出现了。事实上,年轻创作群体面对市场化、产业化、国际化、数字化大的历史背景,其生存方式、表达方式都不可避免地发生了巨大的变化。
2006年,一部小成本(300万)制作的商业片《疯狂的石头》横空出世,在大制作、大片垄断的电影市场脱颖而出,创造了当年的票房奇迹,从前名不见经传的青年导演宁浩也很快成为媒体关注和投资商追逐的对象。从《疯狂的石头》可以看出年轻导演贴近观众、贴近电影市场,与电影市场、电影观众和电影制片人建构新型关系的积极努力,也可以看出在商业层面也存在着巨大的潜力。作为一个标志性的事件,《疯狂的石头》无疑开创了年轻导演的市场化转型。这部小成本影片的商业成功极大地鼓舞了中国电影市场,鼓舞了众多年轻导演。《疯狂的石头》以后,“低成本+商业化”成为了众多年轻电影的新选择、新模式。很多年轻导演已然意识到,只有与当下观众和市场保持良好沟通,让自己的电影获得观众的认同和商业上的成功,才是电影创作的王者之道。正是在这样的背景下,年轻电影导演的创作不再是固守自我表达,也不再是孤芳自赏,而是努力贴近、适应市场,贴近、适应主流观影人群,因此也成为了电影市场上不可忽视的新势力,逐渐成为中国电影“第二势力”。据《2010中国电影艺术报告》统计,2009年进入院线的青年导演作品达到了史无前例的40部,占全年院线上映影片的35% 强。其中,票房过千万的作品就有12部(2007年和2008年各仅有3部),青年电影作品年度票房达到8亿元,占总票房12%以上,而陆川、宁浩、高群书三位青年导演更是成功晋级“亿元导演俱乐部”,跻身长期被张艺谋、冯小刚、陈凯歌等大导演“垄断”的卖座沙龙。可以说,一个更年轻的电影创作群体创作的市场化转型,成为推动中国电影产业、中国电影市场健康、持续发展的新势力、新力量。
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自迈入21世纪以来,我国传媒行业迎来了新的发展机遇,各个媒介开始充分融合。在这种媒介融合的大背景下,基于媒介市场竞争的激烈性,中国电影也需与其他媒介进行互动与融合。本文对中国电影与网络互动发展的可行性与必要性进行探究,在此基础上探寻中国电影前进的新方向。
关键词:
媒介融合;中国电影;网络互动;发展
随着电脑的普及,媒介融合的趋势在我国开始显现。各个媒体在媒介融合的影响下,纷纷实现了产业融合,而中国电影产业也跻身媒介融合,与网络、手机、广告等诸多媒介实现了融合发展。媒介融合对中国电影的影响是极其深远的,这种影响体现于内容融合、集输融合、市场融合等诸多方面。这种媒介融合的实现对电影媒介的发展有极大价值,而其中电影媒介与网络的融合,能在优势互补的基础上,使电影更具艺术价值,互联网更具优秀的内容资源。
一、媒介融合背景下中国电影与网络互动发展的必要性与可行性
(一)中国电影产业独立发展的局限性
1.受众市场的潜在流失。新兴的网络媒体的发展,吸引了大部分电影受众的眼球。基于网络媒体的快速发展,人们可以通过电脑随时随地自主选择想看的电影,实现实时传播的模式。较之于去电影院观看电影,受众更倾向于选择通过网络观看电影。2.广告收入分流。传统的电影广告仅能播放于影片或者是院线中。这种广告传播具有局限性,直接影响了广告主投放电影广告的积极性。但借助新兴的网络电影产业,网络广告可以在各个环节播放,网站可以获得更大的盈利空间。3.人才的流失。随着网络电影的出现,很多无法进入院线的电影也将目光集中到网络平台上。同时,基于手机、摄像机的普及,一些网民也开始自主探索拍视频、拍电影。互联网成为一个能实现其愿望的平台,大部分人才流向网络。
(二)中国电影与网络互动产生的积极影响
在媒介融合的大趋势下,中国电影产业与其他媒介进行了融合,变得更为活跃。这种积极影响主要表现在营销效果、技术更新及资金流通3个方面。1.多终端产品营销。互联网为电影提供了另一个传输平台,让电影除了在院线上映,获得应有的收益之外,还能通过网络播放获得版权收益;纸媒则主要起到对电影的广告宣传作用;智能手机使受众不受地点、时间的约束观看电影。通过多种终端产品的影响,电影实现了与其他媒介的共赢效果。2.数字化技术。媒介融合促使中国电影从传统的“胶片时代”步入“数字时代”。电影数字化技术的应用是媒介融合为电影带来的首要改变,它使电影制作形式更具优势,不仅实现了电影生产的数字化,使电影在更低的拍摄成本的基础上获得更好的录制效率,还实现了电影传播的数字化,具有节约成本、播放效果更佳的优点。3.多渠道资金流通。经过长时间的探索与发展,中国电影形成了以市场为主导的电影产业模式。该模式强调电影行业与市场的开放,接受来自国内外多种渠道的投资,为中国电影作出了贡献。该模式有助于电影产业发展壮大,有助于加快中国电影产业化发展的步伐。
二.媒介融合背景下中国电影与网络互动发展的新趋势
(一)中国电影与网络的融合开发
1.技术共享。数字技术的出现取代了传统的胶片电影制作,彻底改变了电影产业模式,具有降低成本、扩大传播效果的优点。当前,数字电影已经成为中国电影的一种主流制作方式。随着我国进入数字化电影时代,无论是数字化的电影制作还是放映等内容,都离不开电脑与互联网。较之于传统电影,数字电影的优势显而易见,其不仅实现了剧本的易保存、易携带,而且在投入成本更低的基础上,还能获得更高的录制效率。另外,数字电影成为当前主流电影的放映方式,更能保障中国电影产业的快速、平稳发展。2.内容共享。内容产业作为电影产业中的一项核心组成,贯穿于整个网络电影的产业链条中。在媒介融合的状态下,首先,针对网络电影内容传播来说,应保证内容的短小、精悍及创新性;其次,针对内容对接来说,应确保剧本情节设置有开放性、延续性的特点。借助于媒介融合的发散性思维创作出的电影内容,更能引起观众的共鸣。3.受众共享。受众是信息与内容的最终接收者。任何一个媒体都应该考虑受众接收信息的非固定化问题,并尽可能地为受众提供最快捷、最方便的信息接收技术支持。随着网络的兴起,受众范围也几近将所有人群囊括在内,而怎样抓住这些受众的眼球,成为电影人的重要工作任务。基于此,也就提出了网络电影受众融合与受众对接的概念,希望以此实现电影产业的受众共享。4.终端共享。随着网络产业与电影产业的终端实现融合,电影和网络门户网站取得了双赢效果。而这种手机、电脑、平板电脑等多种终端上的门户网站软件,如优酷客户端、乐视客户端等,充分显示出互联网与传统电影的融合,这一共享形式的发展前景更是被业内人士看好。
(二)以融合形态呈现的电影新形式
1.网络电影。基于年轻人想放缓生活节奏、释放工作压力的需求,网络电影这一新兴传播形态发展得愈来愈快,它也是一种时间较短、互动性较强的试听艺术呈现形式。2.网游电影。网游电影是以网络技术为基础,以某一网络游戏脚本为题材,而改编成电影的一种融合形态的影视艺术。这恰恰也表现出网络游戏产业与电影产业势不可挡的融合趋势。
三、结束语
基于网络信息技术、数字化技术的成熟,为满足市场、受众日益增长的物质文化需求,电影产业应实现与网络的良好互动,在媒介融合背景下实现电影与网络的真正融合,互相促进,互相发展。
参考文献:
[1]刘迅,岳莹.“融媒时代”中国电影的生存环境[J].当代传播,2010(5):74-77.
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Abstract: This article made the comparative analysis of function and artistry of classic film enterprise titles at home and abroad from domestic and overseas different design ideas and different cultural backgrounds, and put forward development ideas of switching into dynamic diversified integrated audio-visual, displaying corporate culture and establishing corporate image, seeking to the perfect combination of technology and art as our local titles from static plane form of expression.
关键词: 电影企业片头;文化;技术与艺术;发展思路
Key words: film enterprise titles;culture;technology and art;development ideas
中图分类号:F272 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)31-0162-02
1 中外知名电影企业片头分析
1.1 以美国为代表的几大影视公司片头 美国影视业发展有百年的历史,影视公司片头设计大都风格独特、富于个性化,画面表现都是视觉艺术巧妙结合的典范。片头表现是各种元素的综合,多视角的综合展现电影企业文化、经营理念、市场诉求等信息。现以以下几大经典片头为例:
1.1.1 迪斯尼片头 众所周知,迪斯尼是一家以动画起步,以动画立足,以动画为主题的影视企业。早期动画片主要的受众群便是儿童,至今,迪斯尼在发展成人市场的同时仍不忘秉承这一传统。说起迪斯尼,大家脑海里第一个浮现的就是各种王子与公主的童话,而这种童话往往都发生在城堡中。加上现今风靡全球的迪斯尼乐园,因此在大众的认知范围内,城堡对于迪斯尼,就像灌篮对于乔丹,漫画对于日本,已成为大众的一个心理标示。此片头以黑夜为开头,象征着我们小时候每晚睡前的一个小故事,以烟花点缀,意味着这个故事是热闹的,向上的。最后收尾部分东方开始泛起鱼肚白,也从侧面体现着迪斯尼作品的一贯风格——大圆满结局。结束时才出现迪斯尼公司的文字标志,进一步加深了大家对其的认知与肯定。短短十几秒的片头,仿佛已经让观众体验了一次童话的旅行。
1.1.2 梦工厂片头 梦工厂,顾名思义,制造梦的地方。但从名字上,梦工厂就给人以无限遐想。梦是制造自由的工厂,而梦工厂从制造梦的角度出发。每个人都曾经梦想过自己坐在月亮上,梦工厂的片头,以黑夜为背景,四周是浓密的云雾,上方一轮狼牙月,一个男孩坐在上面无忧无虑的钓鱼。完全一副梦中的画面。下方的SKG分别是梦工厂的三个主创人表斯蒂芬·斯皮尔伯格(影片监制及Amblin Entertainment的创始人),K代表Katzenberg(迪士尼前任首席),而G则是Geffen(Geffen Records的创始人)。而月亮上的小孩,正是设计师罗伯特-亨特的儿子。短短的一个片头,既体现出了企业的创作主旨,又包含着浓浓的父爱。美国人的创造力让人惊叹。
1.1.3 派拉蒙公司片头 作为电影业的老牌巨头,用高山来形容派拉蒙公司在电影行业的地位是非常恰当的。在创立的最初三十年,这家公司以众多的明星,高质量的影片以及遍布全美的连锁影院,一直坐在好莱坞霸主的位置上。一直以来,派拉蒙都坚信肉体只是躯壳,精神才是永久的。在此指导精神之下,派拉蒙生产出了诸如《阿甘正传》、《勇敢的心》、《人鬼情未了》、《泰坦尼克》等好莱坞历史上的票房大作。片头以一个高山为主题,颇有一种不食人间烟火一览众山小的意味。背景中有日出时微微的霞光,好像在竖立自己比太阳更高的地位。围绕山顶的24颗星星,代表着其旗下签约的24位巨星。在体现自己霸主地位的同时,也不忘为自己发展做出贡献的人们。威严之中带有一点温馨。
1.2 国内知名电影企业片头
1.2.1 中国电影公映片头 作为中国影视剧的“标准配备”,广播电视总局生产的中国电影公映许可片头以其出镜率高而广为人知。从画面上看,深绿色的背景配合深红色的LOGO,鲜明的撞色产生一种较为醒目的感觉。LOGO中的龙代表着中国的龙文化。此片头的出现代表着此片的审核获得通过,获得了公映的许可。因此,此片头的政治意义远远大于其艺术价值。倒是背景音乐颇具中国特色,为其增添了几分色彩。
1.2.2 八一电影制片厂片头 八一,其名来源于中国人民建军节八月一日,是中国唯一一家军队电影企业,从其字面上我们就可以看出,这是一家以生产军事题材影片为主题的电影企业。此片头没有任何镜头的移动与切换,从始至终都为一颗刻有八一字样的红星在闪闪发光,背景辅以铿锵有力的进行曲,直截了当一目了然的让人懂得其意义。虽是直入主题,却颇显苍白。
1.2.3 北京电影制片厂片头 与八一电影制片厂类似,北京电影制片厂的片头也十分直白。选取北京的标志性建筑天安门为唯一主体。金光闪闪的天安门,辅以红色的大背景,给人以热火朝天,朝气蓬勃之感。背景乐采用插入式,即将电影的音乐做为开篇音乐。颇有别具匠心之感。
1.3 对比分析
1.3.1 不同的设计思路 如哥伦比亚公司手持火炬女神、二十世纪福克斯“20th Century Fox”雕塑字体、华纳兄弟影业公司标识WB字样的盾牌、梦工厂坐在月亮上垂钓的小男孩、米高梅公司怒吼的雄狮等等。这些成功的电影公司片头标识通过视觉设计表现的内涵和理念,最终整合成有意义、有意味的外在形象。可以这样说,电影公司片头标识是一种超浓缩的影像信息载体生成的独特的视觉语言。不得不叹服于西方人的创造力与想象力,在制作片头的过程中,他们将片头作为一种企业形象的升华,每一个片头都在讲述一个品牌故事,一个与企业理念和发展有关的故事,每一个元素都与其企业的发展主旨息息相关,企业的灵魂蕴含其中。以美国迪斯尼为例,它的片头构成元素定义了企业的性质,奠定了影片故事的基调。从主体形象上来说,国外的优秀作品中的形象大多都是创造出来的,不同于国内经常用现有的实体作为主体形象,这更给人一种富有想象力的感觉。我国早期的八一与北京电影制片厂,表现元素过于直白,简单图像辅以企业名称了事,虽然主题一目了然,但艺术表现手法和画面动态过于单一,这样的作品缺少了元素组合的丰富性,不能激发观者更多联想。不过,早先国内的作品,其实并非一无是处,它也是当时社会政治经济体制下的产物。比如国内影视片头中出现的天安门,长城等形象,明显带有中国特色,是一定社会环境下人们审美观念的体现,体现着我们的民族自尊心与自豪感,也是中国具有代表性的文化元素。
1.3.2 不同的文化背景 拥有五千年文化积淀的中国,在艺术表现上重视对传统文化的继承与发扬,艺术作品呈现出稳重、内敛、含蓄的美感,但由于社会环境的局限性,大多电影企业片头都被赋予了一定的政治意义,如北京电影制片厂与八一电影,都为国有企业,身份的特点使得片头的制作方向自然也就倾向于政治宣传目的而忽视了艺术审美的表现。相比较来说,西方国家影视企业更加善于创新与突破,强调自由、创新,注重个人价值,崇尚开拓和竞争,讲求理性和实用,因此他们的片头就是企业形象广告,为了展现和宣传自身企业文化服务,没有过多的限制,表现方式灵活多变。又因为西方有着先进的影视制作技术,也大大的提高了企业片头的艺术表现力和感染力。
2 探讨中国本土电影片头的发展思路
2.1 由平面静态的表现形式转向动态多元化的综合视听 电影艺术是一种综合的艺术形式,而代表企业形象的电影企业片头,其表现形式也应该是声、光、与图像、文字等艺术表现元素统一。传统的影视企业片头艺术表现过于平面化、画面元素单一、背景音乐单调刺耳、表意过于单纯直观。电影企业片头应该由静态化转向动态化、综合化,它应该依靠元素的运动、画面和音乐完成多维的视觉体验。在这里动态多元化是指在符合画面元素构成美的基础上通过技术手段实现元素的三维运动,当然,“运动"是电影区别于其他艺术门类的一个显著特征。在企业片头设计中应该表现画面元素连续性的运动,这样增加了画面的丰富性和艺术性,同时选用合适的音乐配合画面的运动,这样能够加强画面的节奏感和空间感。还应注重多种镜头切换手法的组织变化,把一个整体性的运动呈现在观众面前,强调纵深感中有宽度、有变化、有事实内容的交迭。让受众在观看过程中体验视觉与心理的共鸣。
2.2 展示企业文化,树立企业形象 电影企业片头是电影放映时应用最为广泛和引用频率最高的视听形式。在企业形象中占据着先导地位,是电影企业经营理念的核心展示,更是吸引消费群体的第一视觉要素,起着相当重要的作用。企业片头必须在保证造型要素单纯的基础上,塑造出含义明确,统一标准的视觉动态符号,可以向社会公众展示电影企业精神风貌、价值观念、管理风格和良好的经营状况,为企业树立信誉,扩大影响,从而提升企业整体形象,增强企业竞争力。让观众在观影之前便对企业形象有具体的感受和认识,留下深刻印象并获得认可。
2.3 寻求技术与艺术的完美结合 电影企业片头从学科角度看属于典型的交叉艺术,在来源上仍是影像艺术的范畴。早期电影企业片头主要依靠简单的视像合成技术制作,给人单调苍白的感觉,又因为受到技术的限制影响其艺术表现力,在特定社会环境下创作思想观念相对狭窄和封闭,表现对象相对单一。随着时代的进步,技术与艺术在各个领域互相融合,社会生产力和社会意识都得到了很大的提高。随着电影艺术逐渐壮大完善,影视企业片头形像也要紧随时代,朝向探索艺术表现的新层次发展。在发展过程中,在创新性的设计理念的支持下引入新的技术实现艺术与技术的完美结合,使电影企业片头在符合艺术审美的同时具有明确指向性,增强片头设计的形式感和深度感,从而使观众从片头开始了解企业,激发起受众观影的兴趣,同时也促进电影业的发展。
3 结论
电影企业片头设计慢慢转向专业、行业化发展模式,越来越重视形式美感的表现,强调设计的功能性、注重文化内涵的表现,个性化的设计风格也逐渐显现,新的设计观念不断引入。在当代相对成熟的设计环境下,电影企业片头是影视美学与设计美学的交融,电影企业片头的设计风格应该从各种艺术门类中吸收养分,设计出的片头应该具有时代性、是社会文化、社会观念的反映。国内电影企业应该分析学习吸收西方电影公司片头设计的精髓,避免其糟粕,从中华五千年丰厚的文化中汲取营养,设计出具有自我个性、时代性、艺术性,能够展示企业文化、企业经营理念的优秀片头。
参考文献:
[1]孟桂颖.片头设计漫谈[J].《艺术教育》,2006年版.
[2]胡炜锋.好莱坞6大影视巨头背后的故事[Z].2009版.
[3]雷宇.关于动画片片头设计制作的几点思考[J].《艺术研究》,2009年版.
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