计算机科幻作文十篇

时间:2023-03-28 01:00:39

计算机科幻作文

计算机科幻作文篇1

国外科幻作品创造的“幻境”

随着现代科学的发展,人类开始认识到,除了我们生活的这个现实世界,我们还无法证明其他“世界”的存在。即便是经常出现在科幻小说中的多维宇宙,也还只是停留在物理学家的演算和求证过程之中,迄今为止没有任何实验或观测证据能够予以证明。

不过,这些都挡不住杰出的科幻作家们想要在我们的世界之外创造出另一个“幻境”的冲动。1981年,任教于圣地亚哥州立大学的计算机科学家弗诺・文奇发表了小说《真名实姓》。在那个互联网还处在胚胎阶段,个人电脑仅仅停留在“电动玩具”阶段的时候,弗诺・文奇却描绘了一个强大的以计算机网络为基础的赛博世界。未来世界,人类通过神经感应的电极,把自己的感官和思维直接连接进计算机网络,从而创造出一个与真实世界平行的赛博世界。故事的主人公_杰・布拉克是网络黑客组织“巫师会”的成员,这个组织中的会员都是能在这个赛博世界中呼风唤雨的大巫师,但是他们所有人都有一个命门,就是他们的真名实姓。如果他们的真实姓名被其他巫师掌握,他们就不得不充当对方的奴隶。而罗杰・布拉克则是被警方掌握了真名实姓,于是只得答应充当卧底,去追查这个赛博世界中最强悍的巫师―邮件人。

作为一个超级黑客,邮件人的野心并不止于盗取银行账户中的资金这些小儿科,他似乎正在策划一个前所未有的惊天阴谋,那就是依靠计算机网络的力量,统治现实世界。为了挫败邮件人及其人的阴谋,布拉克和巫师会中的另一位女巫被政府临时授予计算机网络的最高使用权限。布拉克与女巫联手,在赛博世界中与邮件人展开了一场惊天地泣鬼神的世纪大战。最终,布拉克一方侥幸取胜,但却始终无法找到邮件人的真名实姓。为此,布拉克拜访了真实世界中的女巫―一位退休的女性高级程序员。布拉克从她那里得知,所谓“邮件人”其实是一个被军方废弃的人工智能程序。在赛博世界中,他从一个简单的“单细胞生物”进化成了一个具有自主意识的人工智能生命,并产生了夺取世界的想法。尽管已经被打败,但是没人能保证他不会再度来袭。

《真名实姓》是西方“赛博朋克”科幻小说的开山之作。后来,威廉・吉布森于1984年出版的《神经漫游者》则让赛博朋克这一流派拥有了世界影响力。日本漫画家士郎正宗自1989年开始连载科幻连环漫画《攻壳机动队》,同样也讲述了赛博世界中惊心动魄的警匪故事,可以看作是对威廉・吉布森科幻创作的一种呼应。这部漫画后来被改编成了电视动画和动画电影。据说,号称“赛博朋克”巅峰之作的好莱坞科幻大片《黑客帝国》三部曲,也是受到了《攻壳机动队》的影响。

融入中国智慧的真实幻境

在对真实幻境的描绘上,中国科幻作家一点也不输给国外的同行。星河于1995年发表了小说《决斗在网络》,号称是中国“赛博朋克”的开端之作。相比于国外同类作品灰暗、忧郁的基调,《决斗在网络》则渗透着更多温馨、幽默如校园民谣般浪漫与诙谐的气息。这让中国人心中的赛博世界从一开始就有着更多的本土特色。

而中国科幻作家也不仅仅留恋于计算机网络构建成的赛博空间,更是把真实幻境的建构延伸到了物理世界的最前端。科幻作家何夕创作的《六道众生》借用了中国传统文化中“六道轮回”的意象,讲述了为解决生活资源短缺的问题,人们被分配到不同维度的空间中生存。不同空间维度中的人们虽然可能共处一室,但却完全察觉不到彼此的存在。其科幻构思的精妙,令人拍案叫绝。

计算机科幻作文篇2

一、注重培养学生学习计算机的兴趣

近几年的职中学生扩招,造成学生综合素质比较低,面对这样的学生群体,给职中教育带来众多的问题,同样也影响了计算机教学。笔者利用学生上机操作培养学生对计算机的学习兴趣。在给学生上计算机的第一堂课时,一定要在机房上,让他们真实地感受计算机客观存在性和实用性,绝不能像大学里一样先从计算机的诞生讲起,再讲计算机的发展历程,最后讲计算机的系统组成等,如果那样,学生从一开始就会对计算机丧失兴趣,因为学生对纯理论的东西不感兴趣。在机房里主要是想让学生直观感受一下计算机的作用,教师可以当场给学生演示计算机的实用性,展示一下计算机的一些功能,提高其对学生的诱惑力,比如播放一些幻灯片或Flas、视频聊天、图形图像处理等,这样就能够让学生在心理上建立使用计算机的兴趣,为以后的计算机学习打下良好的基础。

二、营造创新教育的环境,培养创新意识

21世纪的教育,关键在于培养学生的创新意识。职中计算机教学是以计算机的基础知识、职业岗位所需的基本操作技能、信息获取、文字处理和应用技能为主要内容,实施“精理论、多实践、重能力、求创新”的职业技术教育计算机课程培养模式。计算机教师应该冲破应试教育的陈规,树立创新教育教学新观念,教会学生学习方法,指导学生怎样去学习。以“精理论、多实践、重能力、求创新”为指导思想,以加强学生动手能力和创新能力的培养为主线,来开展计算机专业的教学,教师在教学过程中要充分调动学生的学习积极性和创造性。

例如,教师在讲授幻灯片PowerPoint内容之后,安排学生以自己喜欢的事物作为幻灯片的主题,用自己平时积累的资料或者去网上搜索素材,制作一系列幻灯片,并且给他们足够的时间去完成,包括课堂的时间让他们去做,在他们需要时可以提供帮助。有的学生喜欢流行歌曲,介绍家乡特产,展示世博会知识等等,他们积极去网上搜索资料。教师可以在课堂上,展示学生事先设计好的演示文稿,点评一下涉及动画效果、声音、动作按钮等。这样学生就比较感兴趣,为了使自己的幻灯片更好看,就主动学习有关PowerPoint的一些知识和技巧。而教师就适时地给予辅导与帮助,并时他们的幻灯片提出改进意见,怎样做才比较独特。还定期评选出优秀作品进行展示,教师可以把这些优秀作品放在学校网站或其他公共网络上个进行展示,让学生从中领略到成功感,学习由被动转为主动,也有了动手解决实际问题的实践机会。在此过程中,学生处于主体地位。通过教师的引导,不仅充分发挥的学生学习主动性、能动性和创造性,也让学生亲身感受认知的过程,还能培养、提高学生解决实际问题的能力和创新意识,这样学生不再只是简单的模仿,也学会去创新了。

三、灵活结合实际,激发学生的创新思维

职业中学计算机专业课程具有的特点是灵活性、实践性、综合设计性强。因此,在教学过程中教师必须针对计算机专业这些特点,结合课程特点和学生的实际情况进行教学设计。

例如,对于Photoshop课程,教师可以先给学生介绍一些常用工具的基本使用方法和一些必要的基本知识,让学生从一点一滴学起,给学生提供必要的素材文件和学习课件,让学生利用学习资源进行自主学习。对于VB之类的程序设计课程,教师可以选择一些难度适中,同时具有探索性的综合课题,引导学生自主发现问题、解决问题,使学生逐步养成独立获取知识和创造性地运用知识的习惯。同时我们还要注意学科之间的联系,引导学生结合其他各科的特点,培养学生综合运用知识的能力,鼓励学生一题多解和多运用不同的语法完成同一道题。

总之,职业学校的计算机教学从内容到方法,都不能完全按照常规教学的模式进行。教学内容上要跟上计算机软、硬件形势的发展,教学方法上要多元化,要多让学生动手,熟练掌握操作方法,从而达到最佳的学习效果。

参考文献:

[1]蓝伟校.职中计算机应用基础课程的教学反思[J].中小学信息技术教育,2009(1).

计算机科幻作文篇3

关键词:PowerPoint 幻灯片 动画效果 动作设置

各位评委、老师们、同学们:

大家下午好!本节课我将在以下五个方面进行简单地阐述:

一、教材分析及处理

1.教材内容的地位和作用

我说课的题目是:《演示文稿的动画效果和动作设置》。本课选自中国石油大学出版社出版的《计算机文化基础――Windows XP及Office 2003》这本书的第五章。该书被列为普通高等教育“十一五”部级规划教材,山东省高校统编教材。通过本课程的学习,使学生能够掌握计算机基本知识,具备较强的计算机基础应用能力;以及利用计算机的相关知识拓宽、发展自身专业的能力。本课针对学生的现有知识水平和接受能力,对演示文稿添加动画效果,学生通过对PowerPoint的操作,知道在使用幻灯片时如何设置动作,以增强演示文稿的互动性与可观性。演示文稿可应用于学术交流、产品展示、工作汇报等多个方面,所以掌握PowerPoint的使用,对培养实用型高职人才具有不可忽视的作用。

2.教学目标

我本着以提高学生思维能力、知识水平、实际操作能力为宗旨。确定了以下教学目标:

(1)知识目标:

这节课的学习要让同学们掌握幻灯片的切换及动画效果的设置,理解超级链接和动作设置。

(2)能力目标:

掌握幻灯片放映过程中动画效果的多重设置方法,培养学生自主学习、探究学习的能力、动手实践能力以及总结归纳的能力。

(3)情感目标:

培养学生勇于探索未知世界,积极主动学习的思想。

3.教学重点、难点

重点:幻灯片切换效果的设置。

确定依据:根据学生现有的接受能力,以及本节课的教学目标,重点是对设置幻灯片动画产生感性认识,能够根据编排的幻灯片制作出富于变化的演示文稿来。

难点:

(1)区分幻灯片动画与幻灯片切换是两个不同的概念。

(2)幻灯片动画设置可以使用“动画方案”“自定义动画”,这两种方法各具特色,但“自定义动画”方法设置更灵活,功能实现也更丰富。

(3)如何用“超级链接”与“动作设置”使幻灯片的放映更具交互性。

二、教法阐述

使用教学微机和投影仪,将学习内容以教师边讲解边演示的方式传授于学生,关键在于激发学生的学习兴趣。基于本节课内容讲述的特点,主要采取“谈话法”“讲授法”“演示法”“自学指导法”“任务驱动”等教学方法。注重充分调动学生的学习积极性和自主学习能力,变被动听讲为主动接受,力促课堂教学在生动有趣,愉悦的气氛中展开。

在这里,简要介绍“任务驱动”法。所谓“任务驱动”就是借助现代化教育提供的良好的教学手段和教学环境,采用启迪学生的思维、培养学生兴趣的方法,形成学生探究学习、合作学习、终身学习的习惯,为其进一步学习奠定良好的技能和素质基础。因此,在教学过程中,我将“启迪学生的思维,培养学生的学习兴趣”作为我的首要教学目标。课前进行教学目标分析,主要来分析教学内容和教学对象,根据教学对象的实际水平,要求学生在课堂上所要掌握的知识和技能,给学生布置任务。设计一些操作性强,有针对性的实验,在教学过程中,“以学生为主体,教师为主导”,在“任务”设计时,注意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,防止思维的绝对化和僵硬化。注意个别学习与协作学习的统一。《计算机文化基础》是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习计算机基础知识和技能。在该课中体现“任务驱动”教学法,就是让学生在一个个典型的“任务”处理的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

三、学法指导

《计算机文化基础》是操作性比较强,而且是一门发展中的学科,我们的教学目的不是仅仅教会学生某一具体的操作,或几种软件的使用,而是要教会他们学习的方法,以适应不断发展变化的信息社会。本课通过学生自主探索,协作交流等方式,提高他们的学习积极性和动手操作能力。

四、教学准备

硬件环境:教学用计算机、投影仪

软件环境: Windows XP操作系统,办公自动化软件Office 2003,自制导课课件,相关实验素材。

五、教学过程

(一)情境导入,激发兴趣

要想让学生更好地学习和掌握在幻灯片放映时,演讲者与幻灯片演示所展现的良好交互性,靠教师简单枯燥的讲述,学生是不能深刻体会的,所以我使用教程附带的实验素材,结合所讲内容,引出本课的知识点。通过对幻灯片是否启用动画方案实验的前后对比,让学生对动画的使用产生兴趣。

设计意图:此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,学生对学习对象迅速产生亲近感,使得课堂教学在愉悦的气氛中展开。

(二)教师引导,探究新知:

通过讲解动画方案的设置,使学生对动画产生兴趣。下一步引导学生通过“自定义动画”可以针对幻灯片中的每一个对象添加上动画效果。在此预留三个小任务:

任务一:将插入的剪贴画启用一个“强调”效果。

任务二:对幻灯片设置不同切换效果。

任务三:对选择的对象设置超链接。

以上三个任务都要在幻灯片放映视图状态下,观看动画效果。

(三)小结

教师对本节课内容及学生学习情况进行总结。

(四)作业

要求学生根据实验素材提供的幻灯片,设置幻灯片动画效果,让学生对学习的内容加以巩固。

参考文献:

1.鲁燃主编.山东省教育厅组编.计算机文化基础教程.[M].中国石油大学出版社,2008年第七版

2.张勇.任务驱动教学法及其在《计算机应用基础》教学中的应用.[J].四川教育学院学报.2007.S1

3.姚琴.在计算机教学中实施任务驱动教学法的探索.[J].河北青年管理干部学院学报.2003.01

计算机科幻作文篇4

解释一下怪名字

蒸汽朋克是一个由科幻作家想象出来的世界,当然并不真实存在。但这种混杂了现实与幻想的设定,却充满了无穷无尽的魅力,引得全世界的人们为之痴狂。

那么,究竟什么是蒸汽朋克呢?

咱们把这个词拆开来看看吧!英文的“蒸汽朋克”写作steampunk,steam意为“蒸汽”,punk即指“朋克”。蒸汽不用说,代表的是以蒸汽为动力的大型机械,那么朋克是什么意思呢?朋克是20世纪60年代起源于摇滚乐的一种社会思想,这种思想鼓励人们打破常规,反对一切思想束缚。

因此,“蒸汽朋克”的意思,你可以理解为用天马行空的想象力打破人们头脑中的固有思想,将机械文明与神秘事物相结合,创造出特别吸引人的幻想世界。

电影中的蒸汽朋克

在电影中,蒸汽朋克世界的设定非常流行。别的不说,如果你是《哈利・波特》的粉丝,对这种调调的世界一定不陌生。

瞧啊,在《哈利・波特》里,魔法师们是乘坐火车前往魔法学院的,这就是蒸汽朋克世界的典型元素。还有最新的《神奇动物在哪里》,充满了怀旧气息的19世纪美国社会,那些老皮箱、煤油灯、马车、有轨电车……这些东西只要和魔法搅在一起,蒸汽朋克的味道就“哗啦啦”地出来啦!

除了“哈利・波特”系列,蒸汽朋克作品还有很多。著名的科幻电影《天空上校与明日世界》、动画片《哈尔的移动城堡》《天空之城》、电子游戏《最终幻想》《血源:诅咒》……都是以蒸汽朋克世界为背景的有趣作品。

为什么是19世纪

仔细想一想,咱们举的例子里面,蒸汽朋克世界的风貌总是呈现出19世纪欧洲文明的感觉,这是为什么?

其这并不奇怪,因为蒸汽朋克的世界,就是基于19世纪人类文明发展的历程来设定的。想想看,19世纪的时候,人类文明都经历了什么?首当其冲的,当然是蒸汽机的发明,由此带来了蒸汽动力的火车、轮船等交通设备的广泛使用,它们令人类的眼界和脚步都大大开阔了。

而与此同时呢,人类文明对于魔法之类的东西依旧兴趣浓厚,甚至相信其真实存在。于是,19世纪便成为最适合将机械科技与魔法文明相结合的一个时间段,也因此诞生了有趣的蒸汽朋克世界。

日不落帝国之梦

1838年,英国维多利亚女王登基,正赶上蒸汽机的应用蓬勃发展,英国的工业也呈现出突飞猛进的态势,科学、文化、艺术都空前繁荣起来。同时,伴随着英国在全球陆续建立起的庞大殖民地系统,这个国家成为名副其实的“日不落帝国”,这段时期,也被称作“维多利亚时代”。绝大多数蒸汽朋克世界都以维多利亚时代为背景进行创作。

一部科幻小说

蒸汽朋克世界虽然描述的是19世纪的情形,但这种想法却是在20世纪末诞生的。

1991年,一部名叫《差分机》的小说问世了。在这部小说中,作者虚构了人类社会的另一种可能的发展方向:电力从来没有被发现,蒸汽技术却一直发展下去,成了世界上唯一的能源技术。

没有电,当然也就不会有电脑、电视、电话……于是,一种由蒸汽机提供能量的蒸汽计算机――差分机诞生了。在那个世界中,蒸汽火车、蒸汽汽车、蒸汽飞机还有“蒸汽电脑”――差分机随处可见,而且这些机器和我们现实生活中见到的完全不同,它们的造型设计非常繁复,充满了19世纪的味道。

科学史上的差分机

差分机并不是一个完全由小说家杜撰出来的机器,在科技史上,确实曾经有过这种机器。1819年,英国的科学家查尔斯・巴贝奇设计出了差分机,并在1822年制造出了可动模型。这台机器能够处理3个不同的5位数,计算精度可以达到小数点之后6位,而且可以精确演算函数表。

1834年,巴贝奇提出了更大胆的设计,他的目标是要制造一种全新的“分析机”,能够自动解算100个变量的复杂算式,每个数可以达到25位,运算速度能够提高到每秒运算一次。

在今天看来,巴贝奇的差分机和分析机的性能实在落后,但在一百多年前的蒸汽动力时代,这种纯机械计算机器的诞生不亚于给当时的人们投下了一颗“大脑核弹”,造成的轰动和思想冲击是显而易见的!

从《天空之城》

到《哈尔的移动城堡》

日本动画大师宫崎骏是一个不折不扣的蒸汽朋克迷。他在《天空之城》《哈尔的移动城堡》《红猪》等动画电影中,都引入了蒸汽朋克世界的设定。在宫崎骏的电影中,观众都会惊叹于导演绝妙的想象力,对那些悬浮在空中的巨大城市、充满怀旧感的笨拙飞行器感到叹为观止。

《哈尔的移动城堡》是宫崎骏的蒸汽朋克情节达到巅峰的作品。在这部电影中,巨大、复杂、以蒸汽为动力的机械城堡绝对是蒸汽朋克历史上最经典的设计之一。

编造一个合格的蒸汽朋克世界

看了那么多蒸汽朋克背景的电影、动画,你想不想也掺和掺和,创造一个属于自己的蒸汽朋克世界?

这并没有多难,只要注意下面几个方面就行:

1. 去除一切电力设备。在一个纯正的蒸汽朋克世界中,电力一般是不允许出现的。原因很简单,一旦科技文明进入电力时代,简单的电讯号就能迅速传递信息,电力也能代替复杂的齿轮、连杆等传动装置驱动机器,这样的话,蒸汽朋克那种充满了古旧感的复杂机械美学就完全失去了存在的必要,蒸汽朋克也就无法成立了。

计算机科幻作文篇5

在科技与人文发展的进程中,英特尔无疑起到了推动作用,它让我们离幻想中的生活越来越近,同时也对人类的想像力提出了挑战。据国外媒体报道,英特尔正式在其近期召开的IDF大会(英特尔开发论坛)上推出了感知计算软件开发工具包2013测试版。虽然,目前我们对该软件的了解还仅仅停留在极富科幻色彩的名称上,但是,仅依靠字面意思,我们也可以猜测到该款软件的实质功能。据说这种感知计算软件是帮助研发者开发专用应用程序的,它可以完美的实现以下功能:由人类通过语音以及机器视觉成功的向计算机传达出指令,而计算机也能够通过键盘、鼠标以及直接触摸屏等设备完整的接收到所有指令信息,经过分析计算,巧妙的结合多模式界面,达到人类与计算设备互动的最终目的。

自计算机诞生以来,其应用与发展的速度就始终是令人感叹与充满希望的。计算机发展的最终目的也无外乎是服务人类,接收人类发出的指令,给出对应的计算并输出结果不过是计算机最平常的工作流程了。然而,就是在这样平常的流程中,英特尔看到了巨大的开发潜质。鼠标、键盘已经不能完全满足人类输入的需求,在不断的实践中,我们总是探索着更为方便而简洁的输入方法,触摸屏应运而生。在现代手机早已不需要键盘这一强大事实面前,我们更深刻的体会到,人类不必再辛苦的掌握0和1关系的同时,还要求计算机的工作模式不断地向人类的感官和习惯靠拢。不需要再学习枯燥的计算机语言,取而代之的是计算机“辨识”人类的语言,“分析”人类的动作,给出精准的计算,从而实现人类预期的目的。英特尔就是在这样的需求中看到了商机,而这正是英特尔发展的关键,因为研究和开发这一套科幻电影中才会频繁出现的软件,不仅要组织大量的科研人员和软件工程师,还要耗费大量的财力物力,投入相当长的时间和精力。因此,该项目的成功,对英特尔未来的发展十分的重要。

近期人机互动的发展方向主要集中在语音识别和机器视屏两个方面。

通过语音进行输入的研究早已不再新鲜,但至今为止,尚未有可靠而且精准的系统推出。语音识别和机器视觉都已被广泛的应用于军事方面,由于9·11事件的影响,美国政府大力资助此项研究,因而语音识别技术也取得了大跨度的发展,但是由于种种原因,它并未成为平常的主流应用。民间的语音识别技术也出现了很长一段时间,各种新旧版本的Windows都曾预装过语音识别,但终究因为该技术不能真正的达到自然互动、准确率较低,而且需要使用耳机,最终没能取得成功。

说到语音识别,也并不都是坏消息。在苹果iOS和谷歌上,语音识别技术就得到了发展,美中不足的是,该技术仍未精准到可以不用键盘,它必须要连接到互联网才能工作的特点,也让这款语音识别技术的发展受到了不小的限制。微软研发的语音识别在游戏中的使用可圈可点,但在跨不同设备广泛应用时的不自然,还是局限了其大范围的发展。

机器视觉的发展时间要比语音识别晚一些,主要是通过微软的Kinect才流行起来的。就如同人要判断距离时,需要两只眼睛同时使用一样,Kinect也需要使用两个摄像头,通过不同的视角来对人的动作进行判断。遗憾的是,这种判断只是大概的、笼统的,它并不能准确的检测到特定的手指和关节,而且对用户所在的位置也有一定的要求,这无疑局限了该技术的发展。而计算资源不能过于复杂等条条框框也最终导致微软这款机器视觉软件不能大规模的发展。

机器视觉不能简单的等同于照相机,它的最终目的不是保存所“看到”的影像,而是最终完成判断功能。一些电脑制造商,甚至连谷歌的Nexus 7都提供了面部识别功能,但这种识别显得有点低级,它不能很好的分辨出哪个是真实的人脸、照片、视频画面还是面具,达不到机器视觉识别人脸的基本要求。

在高科技手段不断应用于电影的客观事实中,我们可以体会到3D技术的大规模发展不但为电影本身增添了可观性,更为机器视觉提供了新思路。我们所要完成的工作,不过是3D游戏的逆向工程而已。但是,这仍然需要大量的硬件作为实现的基础,高分辨率的摄像头是必不可少的,在给计算设备输入像素信息、多边形和纹理的同时,也需要大量的处理性能和电力,这不仅仅是要满足计算引擎,高分辨率立体摄像头对此也有很高的要求,以上步骤完成后,3D“图”还需要与本地数据库的图案进行匹配,这也对计算性能和电力提出了较高的要求。

在技术上,即使能够逐步完善以上所有的不足,英特尔还是需要考虑用户的隐私,怎样既方便用户操作使用,又能严格保守用户的秘密,也是该项目要考虑的一个重点问题,这样我们才不需要担心网络上是否会有无数双眼睛盯着自己“穿拖鞋跳探戈”。

虽然,要达到真正实现自然、准确的人机互动,还有很长的一段路要走。但是,现在对语音识别和机器视觉的初步尝试,也给未来带来了无数的可能性。科幻电影中的情节将不再仅仅停留在大屏幕上,走下大屏幕的科幻桥段,无疑会给我们的生活带来更多新鲜的感受。

计算机科幻作文篇6

教师20xx年信息技术培训计划(一)一、 指导思想:

为了进一步加强信息技术与学科整合,促进远程教育优质资源在各学科教学中的应用水平,提高教师的信息技术素养,充分发挥电子备课室的作用,促使全体教师熟练掌握多媒体课件的制作方法,掌握运用网络搜集、整理、处理信息的方法,从而优化课堂教学,提高课堂教学质量,特制定本学期教师信息技术培训计划如下。

二、组织安排:

由信息技术教研组具体组织实施。

三、 培训方法:

采用集体指导、互帮互学、上机操作的方法。全体教师参加培训,中年教师重点辅导,45周岁以下教师考核过关。具体为各任课教师结合自身教学实际设计出一课时的课件制作脚本,按电子备课室使用安排在规定的时间内由辅导帮助制作一个多媒体课件,并在课堂教学中加以运用。

四、 培训内容:

Windows基础;网络基础及计算机安全;Word基础;Excel电子表格; PPT幻灯片制作等内容。

具体要求:Windows基础:计算机系统基本组成与结构;操作系统的功能特点、启动与退出;图标、窗口、菜单、对话框、文件、

文件夹、驱动器的概念与操作;资源管理器的基本功能与使用;常用程序安装、删除与帮助的使用。桌面、窗口操作;控制面板的使用;输入法;附件(记事本、写字板、画图、媒体播放器、录音机、计算器等)的使用;显示分辨率的设置;杀毒软件的使用等。使用IE浏览;收藏夹(收藏、整理、导入、导出);搜索;下载;电子邮件等。网络病毒知识及预防等。

文字处理(word):学会一种汉字输入法(建议采用五笔输入法或全拼输入法);文档的建立、打开、保存等;文档的基本编辑;文档的排版(字体、字型、字号、字间距、行间距、段落格式的设置);文档的页面设置与打印输出;表格制作、公式编辑、图文混排等。软件:Word20xx/XP。

电子表格(exce):电子表格的基本知识;建立、编辑工作表,设置工作表格式,制作的操作;使用公式和函数,用Excel进行数据的统计,Excel与Word的综合运用。软件:Excel20xx/XP。

课件制作ppt:演示文稿软件的功能、特点及应用;创建幻灯片或利用模板建立新幻灯片;输入编辑文字、图片、表格、语音、动画、视频或其它对象;编辑与修饰幻灯片;超级链接;组织与整理幻灯片;设置放映方式和效果;放映与打印幻灯片。软件:Powerpoint20xx/XP。

五、培训考核:

1.各任课教师必须按时参加学习培训,并填写电子备课室使用登记表。期末以培训登记册量化考核。

2.各任课教师在期末必须上交一节有较高质量的多媒体课件制作脚本和课件,此课件作为学校的共享资源。期末作为一次上交材料进入常规教学量化评估。

3.凡参见培训的教师必须将自己设计制作的多媒体课件运用于课堂教学,期末以此作为常规教学量化评估中上课一项评分的参照。

教师20xx年信息技术培训计划(二)一、 培训目的:

信息技术与学科课程的整合以及专题学习网站的建设和应用是教育部十五规划课题中有关信息技术的两个子课题,也是新一轮课程改革的一个热点。为了使我校教师进一步感受信息技术在课堂教学中的重要作用,并熟练掌握多媒体课件和专题学习网站的制作方法,掌握运用网络处理信息的方法,从而优化课堂教学手段,进一步提高课堂教学质量,学校决定对全体教师举行信息技术方面的培训。

二、培训对象:

全员培训45岁以下教师。

三、培训内容、方式及培训教师:

本次培训将采用集中培训和个体指导的形式。主要包括以下三个方面的内容:

1、PowerPoint20xx幻灯片课件制作

文稿演示软件的功能、特点及应用; 创建幻灯片或利用模板建立新幻灯片;

输入编辑文字、图片、表格、语音、动画、视频或其它对象; 编辑与修饰幻灯片; 超级链接;

组织与整理幻灯片;

设置放映方式和效果,放映与打印幻灯片。

2、FrontPage 20xx网页网站设计制作

FrontPage 20xx软件的功能、特点及应用; 网站基础知识,网站和网页的关系; 网页的建立和修饰;

网页中文字、表格、图像、动画、音视频的使用; 网页的链接;

网页的组织与;

3、多媒体作品制作

多媒体信息的采集和压缩技术简介; 图像、语音、动画和视频的简单处理; 多媒体制作工具的使用。

四、培训时间:

培训时间从本周开始,至本学期结束,必要时在期末学习时间中抽一至两天进行培训。具体时间安排:每星期安排两次培训,每次历时两节课,即星期一和星期四的下午第四节课,力争以较充裕的时间保证培训工作的实效性。

五、组织形式:

结合我校实际情况,星期一、星期四下午第四节主要对全校专职教师进行培训,个别老师如有特殊情况可以适当调整培训时间。

六、 培训要求:

1、遵守请假制度,有事履行请假手续;

2、按时出席,不迟到,不早退;

3、集中培训时,要求教师认真做好笔记;

4、遵守机房一切规章制度制度。

七、考核办法:

1、每一位老师结合自己的教学实际设计制作至少一个幻灯片演示课件;

2、语文老师在本学期内设计制作完成自己的班级站点,其他学科的老师结合自己的学科特点和教学实际设计制作一个专题学校网站,各室主任完成本室的主页建设。

3、无论是课件还是班级站点、专题学习网站均要以实际的文件包的形式提交到现代教育技术中心审核,然后到学校网站上供大家学习和交流,不能只提供网址。

教师20xx年信息技术培训计划(三)一、 培训目标

根据时代的要求,结合我校教师信息技术教育发展的需要,现决定对现有的教师开展信息技术与学科整合培训,为我校的电教科研工作再上新台阶奠定基础。

作为一名教师必须不断充实与更新知识,提高专业素质与教学能力,使自己在教育观、教学观、课程观、知识观、学生观、人才观、质量观等教育思想方面都有重新认识的必要,信息技术与学科整合的工作已在全区开展,并已在实践中总结出“以信息技术作为学生基本认知工具”等教学模式。使自己在新课程实施过程中尽快成长,掌握现代教学手段,更好的为教育教学服务。

二、培训对象

高山山后小学全体教师。

三、培训原则

1、面向全员,突出骨干,按需实施,分类指导。

2、理论与实践相结合的原则。

四、培训时间

1、业务学习时间集中培训(每学期开学第二周周五下午)。

2、科任教师分教研组、备课组集中培训。

五、培训内容

1、电脑的基本操作,正确开关机步骤;组合键的使用方法;保存方法;英文字母的输入、中文汉字的输入;文件夹的建立、重命名、复制、剪切。

2、利用局域网办公为教学与备课服务。

3、关于word方面的内容,使用word编辑软件进行文字排版等利用word编辑和排版一份满意的试卷。

4、PowerPoint幻灯片课件制作,如文稿演示软件的功能、特点及应用;创建幻灯片或利用模板建立新幻灯片;输入编辑文字、图片、表格、语音、动画、视频或其它对象;编辑与修饰幻灯片;超级链接;组织与整理幻灯片;设置放映方式和效果,放映与打印幻灯片。

5、Excel电子表格制作,讲述文字及表格的格式化 、数据的录入及相应的设置 、数据的处理如筛选、排序、分类汇总等、图表的制作及函数的运用和打印等。

6、信息技术如何与各学科教学整合。

六、组织形式

集中在多媒体教室进行。

七、培训要求

1、提高信息技术意识,真正使信息技术与学科整合。我们就是要通过信息技术培训,切实提高教师的信息意识,将信息意识灌输到教师的头脑中,使信息技术与学科的教学有机的融到一起。

2、加强技能学习,全面提高教育教学质量使教师熟练掌握计算机的操作是基础,也是关键。在今年的培训中,我们结合学校教学和教师实际,以幻灯片制作技巧为重点,主要培养教师对Offcie 20xx的使用水平,。

3、参培教师要遵守请假制度,有事履行请假手续。

4、按时出席,不迟到,不早退。

5、集中培训时,要求教师认真做好笔记。

计算机科幻作文篇7

百余年间电影艺术经历了三次革命性的发展,即从无声到有声,从黑白到彩色,从模拟制作到数字化制作。

(一)电影的声音革命20世纪二十、三十年代,尽管全球电影的年产量已经数以千计,却仍然受限于当时的科技技术而没有声音,人物对话、甚至叙事与主题都只能通过插入字幕来标示。显然,由于科技水平所限,这门新兴艺术还无法尽显本体特性,还必须借助于其他古典艺术的语言。因而,电影被称为“伟大的哑巴”,尴尬而又无奈。直到1928年,由于录音技术的划时代突破,以美国影片《爵士歌王》为标志,人类从此可以通过声光的奇妙结合模拟、表现现实、梦境和潜意识了———是为人类电影的第一次技术革命。

(二)电影的色彩革命受限于科学技术,人类的早期电影都是“黑白电影”。然而,人类对色彩超越现实,揭示心理的发现与实验却几乎与电影的诞生同步。法国人乔治•梅里爱在1902年拍摄的《月球旅行记》就运用了手工染色。其后,直到彩摄制系统由美国人研制成功。1935年才有了人类第一部彩———《名利场》。随之,色彩———影调成为现代电影导演艺术的重要元素之一,为揭示人的梦境、潜意识创造了更大的可能。因之,色彩进入电影成为电影艺术的第二次技术革命。

(三)电影的数字化革命与此前的所有“革命”相比,电影从模拟到数字化的制作———计算机技术全面引入影片制作,应该是电影诞生以来,真正接近电影本体,真正实现人类以连续运动的影像逼真地模拟、还原人类的梦境、潜意识,彻底超越其他所有人类艺术的根本性革命。而第三次革命的标志,就是计算机技术的全面应用。

二、电影数字化的价值

计算机科幻作文篇8

【关键词】小学信息技术;课堂教学;实践思考

随着新课程改革的不断深入,信息技术教育迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落。小学开设的信息技术课程要求通过信息技术教学培养学生学习兴趣,使学生学会自主获取信息、处理信息、创新信息,为学生将来适应社会奠定基础.随着新课程改革不断实施,信息技术教学对教师提出新的要求,如何上好信息技术课呢?为此,笔者结合自己的教学实践谈几点体会。

一、游戏入门,引导学生自觉学习

小学生爱玩游戏,教师在信息技术教学中把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如,学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。在小学信息技术课堂教学中,我依据教学内容,设计一个或几个游戏的情境,以此引导学生独立思考,激发学生对所学内容的强烈求知欲望,让学生在最佳的状态下进行学习。例如,学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,例如:计算游戏、拼图、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用。这样,他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识,化难为易,加深印象,激发他们学习的兴趣。

二、活用教学形式,激发学生学习兴趣

学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是“学”跟着“教”走,只要“我说你做”就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以,在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用“先学后教”的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。为了提高上机实践的教学效率与教学质量,我主张“理论+实践”,让学生理解理论知识,充分保证学生有充足的时间去实践所学的理论知识,并探索课本没有的知识,扩大知识面,更好地培养学生应用计算机的能力。在学生操作时,教师应做到因材施教。例如:在上机操作中,我都采用计算机多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制作成幻灯片并配上优雅的音乐在屏幕上播放,再详细讲解操作技巧后就开始手把手耐心给他们讲解相关知识。在“文字编辑”练习时,我采用了使用多种文字编辑练习软件的功能对比,使学生对Word 2000产生新鲜感和好奇心。为了增强课堂效果,在教学中,先熟悉Word工具,再熟悉软件,接着就进行文字录入比赛,使他们在玩中练,练中学。同时,要重视引导学生自主创作电脑作品,并适时对学生的作品进行评测,公开赞扬每位学生作品的优点与创新之处,个别指出不足之处。鼓励学生互相学习,培养协作精神。通过这样的上机实践,必然使学生信息素养不断进步,从而提高了信息技术课的教学质量。在每节课前3-5分钟,我都会讲些计算机信息方面的新知识,信息新动态和大家一起分享,也会让学生讲讲自己的学习体会和操作技巧,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。

三、探究教学,提高课堂教学效率

在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领操作尝试启发引导操作学习反馈指导巩固练习归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”。教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。在这一模式下,获取信息、交流信息,并最终以电脑作品的形式完成研究任务。通过一个或几个任务,甚至把相关的几个学科知识和能力要求作为一个整体任务,有机地结合在一起,让学生在研究如何完成任务的同时,也就同时完成了几个学科相关知识的学习。

四、分层教学,提高各层次学生能力

在教学过程中,我认为教师应给每一位学生均等的学习机会,充分调动各层次学生的学习积极性,让他们在各自的认识水平上都有所提高。特别是对学习基础差的学生,教师更应给予他们耐心和关爱,当他们取得了一点小进步,教师就应及时表扬,帮助他们树立起自信心。比如,在教学五年级学生“制作表格”这一课的内容是,我要求每个学生都要掌握幻方的制作方法:插入表格、在单元格中输入数据、修改单元格中的错误数据、调整表格等,最终让学生都能制作幻方。在实际操作过程中,我让基础差、速度慢的学生完成三阶幻方,让中等水平的学生完成四阶或五阶幻方,让学有余力的学生完成六阶幻方。这样安排的目的是尽量缩小学生个体之间的差距,最终使学生信息技能都能得到提高!

计算机科幻作文篇9

作为第一部邀请交互设计师参与电影制作的科幻影片《少数派报告》,邀请了著名的手势识别专家约翰•乌德科夫勒和虚拟现实的创造者杰伦•拉尼尔加入创作团队,视觉设计师亚历克斯•麦克道威尔拍摄前特意走访了MIT工作室,观看各种姿态识别的前沿技术,通过他们的努力,才最终在电影中见到了各种新奇的人机交互方式。

(一)超大、透明、多维的人机界面

用户与含有计算机的机器系统之间具备的通信媒体以及相应的手段提现了人机界面的重要性,具体表现为能够实现人机双向信息交互过程的硬件系统以及相应的软件支持系统。在科幻电影中出现了种种形式新颖的人机界面,像虚拟现实、增强现实、自然交互与全息投影等属于超前意识的人机界面。[3]如3D科幻影片《阿凡达》中的交互界面,这些界面都有着超大、透明与多维的特点。虚拟现实界面在电影《非常任务》曾出现,演员基努•里维斯在其中扮演特工的角色,他戴着虚拟现实头盔,获取信息的渠道是虚拟的3D互联网世界,在这一过程中,他所佩戴的头盔护目镜上能够投射出一些图标和文字信息。从目前的研究结果来看,该研究领域的成果已经在现实中得到了很大的应用,例如,微软推出的平板电脑surface以及电影《第六感》中的特技都是对上述研究成果的现实表达。帮助残疾人是自然交互在现实中的主要应用领域,如果从科幻电影的角度来看,例如,在电影《骇客帝国》中,人类的大脑通过和电脑直接相连之后,进入了一个完全虚拟的未来世界,基于此,人体是机器的供电提供,人类由此能够靠幻想生活。再如,在电影《非常任务》中,主人公能够通过自己的大脑来实现存储设备功能,并由此能够更有效地对有关人类命运的机密信息进行保护。

(二)识别交互对象人体化

人机交互用户与计算机之间的双向通信过程主要由以下几个子过程构成:一是识别交互对象,二是理解交互对象,三是对对象情态的掌控,四是有效信息反馈。在科幻电影中,识别交互对象与人体的某些功能直接关联起来,呈现人体多重感官系统参与人机交互,如语音、指纹、手势与身份等识别交互对象。先看语音识别,通过语音作为交互识别对象在早期的科幻电影中常有出现,在当时是还没有实现的幻想,但如今语音识别技术已经有了巨大发展,预计未来10年内,语音识别技术将进入工业、家电、通信、汽车电子、医疗、家庭服务、消费电子产品等各个领域。从指纹识别的层面来看,在20世纪80年代这一概念显得晦涩难懂,目前却已经得到了高度的商业化发展,例如,目前很多高端笔记本电脑都配备了相应设备,从而能够实现指纹识别功能。尤其是在很多科幻电影中,指纹识别的电影画面大量地平凡出现,因此能够很轻易地被人们看到,例如,电影《2012》中就有指纹识别的交互技术,电影高潮部分登船的情节里就用了指纹识别上船的密码,现在这项技术已经很成熟,很多手机如Iphone手机就有指纹识别这项技术。还有就是手势识别,《少数派报告》划时代地描述了未来警察局使用的采用手势识别方式的计算机界面。

二、人机交互理念在科幻电影中的叙事作用

(一)科幻电影情节发展的必要元素

电影中人物的穿着打扮往往会影响个人的性格,人物所使用物品的行为就是一种交互行为,科幻作品中借助新颖的人机交互设计来表现剧中人物的行为和动作,从叙事的角度就是塑造人物形象。科幻电影中使用人机交互是为了电影情节发展的需要,设计未来人类的生活方式,未来的人机交互是必不可少的的内容,《少数派报告》这部人机交互高度发达的科幻影片中可以看到人机交互设计是如何完成叙事过程的,其一是可触用户界面,电影中罪犯和受害人的姓名被刻在一个小球上,然后滚到汤姆•克鲁斯旁边,其二是身份识别,当电影主角走出地铁站之后,地铁站周围的各种广告呼唤着他的名字,从而很便捷地吸引他的注意力。并且,当主人公步入服装店时,虚拟销售员立刻向他询问其对曾经购买使用产品的满意程度,并由此向他推荐相关产品,整个过程同样是以主人公的身份被识别为基础,这些新颖的人机交互方式在电影中很自然地和情节发展联系起来了。

(二)营造科幻意境,渲染影片气氛

新的科技手段带来了新的电影制作,也带了科幻电影的蓬勃发展,科幻电影以未来人类的生活方式为背景进行故事情节的架构,人与机器之间的交往即人机交互情景在诸多的科幻大片中屡屡出现,很多经典、炫酷的交互场面让电影观众眼前一亮,带给观众非凡的视觉体验甚至一些经典的科幻镜头成为永恒的记忆。在对未来世界的憧憬下,人机交互在科幻电影中呈现丰富多彩的表现形式,科幻电影之所以有魅力,在于它触碰到了人的内心,即目前现实手段无法实现的科幻概念,如《钢铁侠》中的增强现实特效让影片的科幻意境增色不少。

(三)增强科幻电影的视和听觉效果

在科幻影片中出现的人机交互形式往往具有很强视觉冲力,像全息投影、手势识别与超大透明屏幕的三维虚幻你现实场面,《阿凡达》中就有大量类似的交互场面,这些交互形式在影片中冲击着观众的视觉,使观众在目不暇接的未来想象世界沉浸,通过透明的屏幕向透明存储片进行的非常直观的信息传送。视觉和听觉是电影实现叙事的重要手段,人机交互场面中出现的奇特画面和音效给观众强烈的视听震撼,尤其当下流行的3D、IMax电影观看技术,更是科幻影片所追求的。

三、科幻电影艺术中未来人机交互的启示

“科幻电影的妙处即在于只要某种科学设想一露头,它就能虚构出原则上是可能产生的模式世界中的人和事,从而在一定程度上刺激或活跃了人们的想象。”[4]

(一)现实中的启示

现实生活中人们模仿科幻电影中的人机交互灵感,使之成为现实。电影中出现了大量的先进交互方式。一方面,其中诸如指纹识别、语音界面、虚拟现实等一部分交互方式目前已经在现实生活中得到了普及和推广,另一方面,还有一些由于距离商业化较远而没有得到普及,比如手势识别、身份识别、虚拟现实等。来自互联网2012年5月的新闻报道称《少数派报告》中的隔空3D操控方式从屏幕走入现实,电影中汤姆•克鲁斯扮演的角色站在了虚拟屏幕前不用触摸到任何的东西,而是仅仅通过一个特殊的手套就能对数据甚至回忆进行隔空操控。身份识别在现实生活中可以看到许多相关的服务,如淘宝网上的猜你喜欢,豆瓣电台的个性化推荐,亚马逊根据你的浏览记录进行相关广告信息的推送等。《骇客帝国》中的自然交互“脑机接口”在现实中也已经有了巨大的进步,如柏林脑机界面项目,已经可以利用脑电波进行打砖块游戏或者打字。

(二)投射出人机交互设计的理想未来

在科幻电影里,人机交互的形式更加人性化、多样化,人类一方面希望使用更先进的人机交互技术,另一方面又企图更简单便捷的操控方式,科技是为人服务的,这也正是人机交互设计的原则。创新是艺术创作的灵魂,科幻电影属于艺术创作的范畴,在现实生活中,人机交互不能满足观众的很多现实需要,这充分说明科幻电影人机交互的设计前提需要求新求异,因此,科幻电影艺术是超越现实的未来人机交互艺术。人机交互的理想状态是“用户自由”,用户可以借助自己在日常生活中的能力完成交互操作,而不需要专门学习专业化的操作技能。随着《少数派报告》将手势识别搬到公众的面前,这种新型的未来人机交互成为大众的期待,用户界面的最高境界就是没有界面,用户感觉不到界面的存在,能够无阻挡地进行交互行为。MIT一些较新的研究突破了电子界面载体的限制,让生活中的任何介质包括空气都能实现人机交互,这些曾在科幻电影中的影像画面正在逐渐变为现实。

四、结语

计算机科幻作文篇10

关键词:专业课;考核;改革;多媒体

课程结束后进行必要的考核,目的是调动学生学习的积极性、检查教师的教学效果和传播平等公正的理念。考核的方式较多,目前常采用的是传统卷面出题答题的考核方式,这种方式简单,不需特殊设备,方便统一安排,被大家认同并广泛采用。但由于采用试卷答题,较难测试学生对问题的迅速反映能力,试卷的幅面有限,工科(特别是机械类)专业课中复杂的结构较难在卷面上反映出来。另外,个别学生考场作弊的方法越来越隐蔽,影响考核结果的真实性和考核的公正性。寻求一种新的课程考核方式,适应机械类专业课内容涉及面广、复杂的结构设计内容多的特点,同时探索实现考核公正、公平的方法是教学改革的一个重要内容。

一 机械类专业课的特点和考核方式的改革

目前各学校采用的课程考核方式较多,如传统的试卷答题考试、计算机单机考试、技能操作考试等。无论采用哪种方式,对教师来讲,目的都是为了掌握学生的学习情况,了解自己的教学效果,便于改进教学方法和教学内容;对于学生而言就是公正客观地考出他们的真实水平,确认是否掌握了所学课程的基本知识。不论是教师还是学生,课程考核都应有较好的客观性和真实性。客观性就是考核的内容应能反映课程的全部基本要求,真实性就是考核的结果应能公正地反映学生掌握课程的基本要求。目前常用的考核方式有简单、易行且宏观上比较真实的特点,经过长期实践,已经被大家认可且普遍使用。这些方式应用于基础课和理论性较强的课程考核中,可以取得较满意的效果。但对于一些工科特别是机械类的专业基础和专业课来说则不太适合。另外,传统的考核方式难以避免学生的作弊行为,对于不认真学习的学生有可能通过不正常的手段取得较好的成绩,失去考核的公正和真实性。为了解决以上问题,我们从2006年9月开始对机械类专业课如《塑料模具设计》、《液压与气压传动》等课的考核进行了改革。借助于现在已经普及的多媒体授课手段,利用计算机和投影仪可以直观反映复杂的机械结构的特点,将课程要考核的内容制作成幻灯片(PPT),通过放映幻灯片出试题,学生不用抄题和画结构图,靠自己掌握的课程知识在较短的时间内就能写出答案。这种考核方式不用担心题目的泄漏,题目内容清晰,要求回答的内容明确,考核的题量可以由教师控制。因每一道题的答题时间有限,要求学生在规定的时间内给出答案,学生答题认真,基本可以避免个别学生的作弊行为,能够较好地反映学生的真实水平。经过实践,取得了一定的成效,征求学生的意见,反应良好。

二 多媒体考核方式的具体做法

多媒体考核就是借助于多媒体教学手段进行课程考核的一种方法。使用这种方法首先要根据课程教学大纲和教学内容总结较多的问题,这些问题和一般纸质试卷中常用的类型相同,可以是概念题、单项或多项选择题、问答题和计算题等。另外,还可以有较多的反映结构设计和判断、选择结构优劣的问题。题目的类型越多、涉及的内容越广、数量越大越好。第二要像课件一样制作试卷PPT文件,把出好的题目用Powerpoint做成幻灯片,每道题一张幻灯片,幻灯片上显示的内容有题目编号、问题内容和必要的图形,试卷文件中应包含各种类型的题目,题目数量根据考试时间的长短自己确定。试卷PPT文件的每张幻灯片的显著位置还要注明本道题显示的时间,利用Powerpoint的功能设置每张幻灯片放映时显示的时间,并与屏幕上注明的时间一致。在设置幻灯片显示时间时要注意,设置的时间长短应与题目的难易程度相适应,要让大多数学生在显示的时间内能把题目答案内容做完。还要设置幻灯片的切换方式和切换时发出响声,用于改换题目时提醒学生注意。由于课程可以出的题目数量较多,便于组合出多套试卷,用于考试时供学生选择,每次考试时用一套。采用多媒体考核方式进行课程考试时,作为考场的教室需要有多媒体成套设备(计算机和投影仪),事先应印制好学生用的答题纸,要求学生按屏幕显示题目的顺序在答题纸上指定的位置写答案,以便于标准化批改试卷。

考试开始时要强调注意事项,每道题在屏幕上显示的时间有限,要抓紧时间答题,答题时按要求将答案

写在答题纸的指定位置。如果试卷套数多的话可以让学生自己选题,这样既能增强学生的公平感和答题兴趣,还可活跃考场气氛。开始考试执行学生共同选定的试卷PPT文件,考试过程按设置好的时间自动进行,每张幻灯片切换时要发出响声提醒学生关注,题目显示完自动关闭,学生交卷。

三 机械类专业课程考核方式改革的实践

作为学校的重点教研课题,从2006年开始对三届学生在《塑料模具设计》课的期末考核中采用了多媒体考核方式。为了解学生对多媒体考核方式的看法,在学生用的答题纸最后出了四道问卷调查题,请大家自主选择答案。

(1)你认为采用多媒体考核方式的效果:A、好;B、一般;C、不好。

(2)你认为采用多媒体考核方式在反映真实成绩方面;A、效果好;B、差不多;C、效果差。

(3)你更喜欢的考核方式是:A、多媒体考核;B、卷面笔试考核。

(4)你认为采用多媒体考核方式是否可以避免考试作弊:A、可以;B、不可以。

从表中统计数据可以看出,三届学生共791人参加了问卷调查,认为采用多媒体考核方式的效果好的有639人,占参加调查人数的80.8%;认为采用多媒体考核方式反映真实成绩效果好的有574人,占参加调查人数的72.7%;喜欢多媒体考核的有629人,占参加调查人数的79.5%;认为采用多媒体考核方式可以避免考试作弊有601人,占参加调查人数的76%。另外,随着多媒体考核方式的逐年完善,学生的认可度也逐年提高。总之,多数学生对采用多媒体考核方式是赞同的。

四 多媒体考核方式的特点