画画流程教学十篇

时间:2023-10-20 17:25:26

画画流程教学

画画流程教学篇1

【关键词】三维动画制作流程课程教学设计

一、三维动画短片的制作流程

三维动画短片的制作流程分为三个阶段:前期制作、中期制作、后期制作。

1.前期制作。三维动画的前期创作包含剧本故事的设计、角色场景的概念设计和分镜头故事版的制作。前期创作的故事内容、短片风格、叙事结构、镜头语言等多方面是决定动画成败的关键,教学阶段前期制作往往是由学生组合团队共同参与进行创作的。

2.中期制作。动画中期制作是三个阶段中工作量最大的部分,也是团队合作最为密切的阶段。中期制作阶段包括三维角色模型制作和三维场景模型制作、贴图材质、骨骼蒙皮、分镜动画、灯光特效、分层渲染,从而完成动画短片的基本雏形。

3.后期合成。三维动画制作的最后阶段,包括配音配乐和剪辑合成,运用剪辑软件对渲染出来的镜头剪辑合成,调节整体画面的色调、光影等,最后输出成完整的视频。

二、以三维动画制作流程为引导教学与课程设计

以前的教学设计中,三维动画短片的创作往往只是由一门课程完成的,课时设置时间短,主要安排在第五个学期,不利于学生的创作。之前北京电影学院曾采用《联合作业》的方法,在第六学期整合前两年的理论、技法、软件课程,综合应用到实践制作中,取得了好的教学效果,很多院校都效仿这种方式。但是,由于每个学校的教学和学生资源、教学条件等资源的不同,这种不结合自身情况的教学设计,导致学生的理论知识和自主实践相脱节。学生为了完成所谓的作业或作品,往往减少动画制作的环节,无法达到教学目的和教学效果。

以三维动画制作流程为引导教学与课程设计,在课程安排上紧扣三维动画制作的各个环节,将理论和实践相结合,通过《商业动画前期制作》、《商业动画中期制作》、《商业动画后期制作》多个课程的学习与实践,团队成员分组合作制作出高质量的动画短片作品及教学任务中的各个课程作业。在课程安排顺利上,以动画制作流程为引导的课程设计联系紧密,一环扣一环。从最初的剧本创作开始,到整个动画短片的完整制作输出,都是由学生团队通过构思、设计、讨论、制作集体完成的,大大提高了学生的理论知识和自主学习的创作热情,可以使学生逐渐摆脱以前课程作品的应付心理。

三、任务驱动教学法

以三维动画制作流程为导向的课程设计,要在课程学习初始就对学生提出相应的要求,即按照三维动画制作流程为顺序进行动画短片创作,同时要求产生出每门课程的作业。可以通过“任务驱动教学法”引导学生,启发学生思维、培养学生操作能力,满足三维动画制作课程的教学要求。在实施过程中,任课教师可以从任务的设置入手来提高教学效率。

1.在教学过程中,激发学生的学习热情是教学的第一步,教师可以设计一些趣味性的内容引起学生的兴趣,用教学内容调动学生的积极主动性,让学生主动参与到教学环节中,参与教学活动,而不是被动的接受知识。这样不仅有利于完成教学任务,更有利于学生获得最大化的学习效果。

2.三维动画创作是实践性很强的课程。教师的课堂讲授不是课堂的主要部分,课堂教学最重要是使学生练习操作的阶段。在学生实践开始前,教师要注意明确此次课程的教学任务、教学内容,指明方向,避免学生毫无头绪的学习。在教师的指导下,学生遇到难点,可以采取多种方式帮助学生完成任务。比如分组讨论的方式、利用网络资源的方式。在实际的操作过程中,教师要及时检查教学成果,检验学会是否能够独立完成工作任务。

3.在任务驱动教学中,教师要注意针对不同的学生进行差异性教学。三维动画创作的课程操作实践具有多样性的特征。这样就要求教师在课堂的教授中,要让学生掌握基本理论和操作知识的同时,也要根据学生个人能力特点,不只不同操作任务。一些接受知识比较慢的学生可以不只一些基本任务,使他们掌握基础的知识,完成课堂任务;完成基本任务的学生可以进入第二个阶段―提高型任务,这个阶段帮助学生融会贯通各个知识点,深化知识结构,做到举一反三;最后完成第二阶段的学生可以参与到探索型任务中,也是难度最高的阶段,不仅要求学生会把知识进行贯通,更重要的是考验学生的创造能力和艺术基础。第一阶段的基本任务要求设计时需简单明确。教师可以用课堂示范,学生操作练习完成示例任务。最终只要学生按照示例利用所学制作出来,就说明已经掌握课堂的基本知识要点和操作技能。第二阶段的任务是为部分学生准备的。比如教师给出一段老人拄着拐杖行走的规律图,让学生完成老人的行走动画。第三阶段是为极少数有能力的学生准备的。比如教师会给出一个情境,像是一个小女孩在房间里开心地上串下蹦的动画,学生需要根据要求进行创作。

四、课程任务安排

根据三维动画制作流程前期部分,先安排《商业动画前期制作》课程,教师通过分析讲解优秀动画剧本故事的案例,让学生进行联想和创造,学生各自创作故事剧本。创作好的剧本由全班同学讨论修改,最后选出适合的剧本。学生再根据感兴趣的剧本,决定分组合作,组建设计团队,为中后期动画的制作做好准备工作。分组后各个团队完善剧本的场景和角色设计、分镜头设计工作。各组成员之前相互磨合,逐步建立导演和组员的分工和任务上,做到任务到组,责任到人。

前期课程完成后进入到《商业动画中期制作》前面制作部分,这门课程主要会使用到MAYA、PHOTOSHOP等软件。中期制作的工作任务是十分繁重,耗时最长的。为了在计划时间内完成作品,各组需要制定详细的时间进度表,根据任务进行分工合作,全面和整体地开展动画短片中期制作。导演要随时掌握组内的制作进度和制作质量,调节好组员之间的分工,让每位组员按照自己的任务在同一时间分工完成,整体推进制作进度。这种能力对于团队合作是至关重要的,也是学生以后动画相关的专业必须具有的职业素养。教师也要定期检查督促学生按时完成动画创作,定期检查一方面可以检查学生的进度,另一方面也检查短片的质量。由于多个学生完成,各个学生制作的风格会不一致,在阶段性检查中可以修正这些问题。

最后是后期部分,通过《商业动画后期制作》课程完成。这个课程主要将前面两个课程完成的整合,各组进入动画片的后期剪辑和合成阶段。在后期阶段,教师和导演要把握全局,根据每组短片风格辅助学生进行配音配乐、剪辑工作的完成。

五、结论

以三维动画制作流程为引导的《商业动画前期制作》、《商业动画中期制作》、《商业动画后期制作》三门课程通过两个学期完成。前两个课程安排在第四个学期,最后一个课程安排在第五个学期。从一开始的分组,到剧本创作的不断完善,再到中期制作的展开,最后到后期的收尾,学生一直是课程的主要实施者,教师担任引导者的身份,启发、引导、指导学生完成了整个动画的制作。

参考文献:

[1]孟虹霞,段蕾.浅谈MAYA三维动画教学改革与实施对策[J]. 闽江职业大学学报,2010

画画流程教学篇2

关键词:新媒体 动画专业 教学改革 人才培养 发展对策

基金项目:本文为西安美术学院人文社会科学研究项目《新媒体时代的高校本科动画教研研究》(项目编号:2015XK078)。

新媒体(New Media)相对报刊、广播、电视等传统媒体而言是一个宽泛概念,主要指20世纪末以来,伴随数字技术、网络技术的不断发展及移动终端的广泛普逐渐形成的具有资讯海量、即时交互等特征的多元媒体形态。当下的“新媒体”以网络技术迅速发展为主要标志,引发了一场现代社会信息化、数字化的革命,对传统艺术产生了深远影响。

新媒体时代对动画艺术的影响

就动画艺术而言,新媒体时代的影响主要有以下三方面:数字技术引发动画创作技法革新,网络媒体带来动画创作模式的改变,以及动画范畴的拓展推进动画艺术观念的更新。数字技术的产生基于计算机的发明,是新媒体时端的重要标志。运用数字绘图技术(即CG技术),可将图像信息转化为能够被计算机识别的数字信息进行复杂处理、加工及海量存储与即时传播。另一方面,数字技术对传统二维动画创作流程亦有着巨大影响,数字技术提高了二维动画艺术的表现力与影像质量,带给观众们更加精彩的审美体验。

此外,随着流媒体传输技术与网络带宽的提升,短小精悍、易于快速交互传播的网络动画进入大众视野,针对网络动画的制作软件如Flash MX,Ulead GIF Animator等,操作简便、兼容性强,打破了动画技术屏障,降低了动画制作成本,使越来越多原本的动画观众、业余爱好者也能参与动画创作,涌现出大批针对不同受众、形式多元的网络动画作品。

“动画是电影艺术的特殊类型”这一理念已经深入人心,如今学界则更多地提到“泛动画”(PAnimation)。动画不仅是影视动画片,它以动态图像形式存在于真人电影、互动媒体、虚拟现实等多种视觉领域。近年来,一些新媒体艺术家将数字摄影、平面设计等艺术手段融入GIF循环动画,人们以“Motion Graphic”“Motion Photography”来命名这些新型动画艺术。2014年,伦敦萨奇画廊举办首届GIF动画展览,标志主流艺术界对于GIF动画作为一种独特艺术形式的认同。

高校本科动画教学面临的问题

当前,新媒体时代对我国动画艺术影响迅速且深远,清华大学教授吴冠英曾撰文写到“多媒体互动信息技术的发展,是中国动画发展的契机”,同时也指出,“动画教育要走在行业发展的前面”。[1]我国动画教育曾一度出现过“开办热”,这种热潮延续到新媒体时代则呈现出另一种“转型热”。据统计,仅2014年全国就有33所高校新增了数字媒体专业。动画教育的迅速膨胀导致了师资力量匮乏、硬件设备短缺、理论研究薄弱等先天不足,而新媒体时代的迅速渗透带来的新问题也呼之欲出,引发众多动画教育工作者的关注与反思。

1.专业定位模糊笼统

动画专业定位与培养目标需要根据行业背景、技术需求及学校自身办学条件、人才输送环境等多方面因素进行综合调研论证。在我国动画“办学热”的影响下,除美术类、影视类等艺术院校开办动画及相关专业以外,许多综合类、理工科类、师范类院校也纷纷加入开办大军。盲从于技术潮流或市场短期需求的仓促开设难以把握动画教育本质、建立特色优势,只能照搬一些老资格院校的办学模式,不免对自身专业定位产生模糊的认识,从而导致在学生专业培养上的模棱两可、贪大求多。例如:许多高校无视自身专业环境和师资条件,都在盲目地培养“动画导演”,人才同质化造成了动画教育资源的浪费以及就业的巨大压力。

2.人才培养不尽合理

高校专业培养目标是其办学思想的具体体现,我国一些高校动画专业定位的模糊也进一步导致了相关人才培养目标的不切实际:一些高校以培养精英型、高端型的动画创作人才为目标,而面对人数众多的动画专业招生,此类培养口号对于大部分教学设施、师资条件普通的高校动画专业多少显得有心无力;一些学校将专门型、应用型动画人才作为培养目标,一切向市场看齐的培养方式也暴露出越来越多的问题,例如:过分注重就业的功利倾向,导致学生人文素养与创新个性的培养缺失;动画教学实践重技轻艺,动画理论与基础课程被大量软件培训课程所取代,把高等教育变成了“职业培训”。

3.教学模式相对滞后

新媒体时代信息更新的速度与体量都十分惊人,这一点对于动画专业尤其明显。动画创作需要“技艺结合”,软件的掌握是新媒体时代动画创作的必要技能。动画相关软件种类繁多、更迭迅速,造成了本科动画教研内容的大幅增加。而我们的动画教学仍以传统的课堂讲授为主,在有限的动画教学过程中难以做到面面俱到,如何把握教育中“技”与“艺”的平衡,多种软件课程分布与讲授深度之间的平衡等,都成为了摆在动画教育者面前的现实难题。

4.课程设置脱离产业

动画艺术理论必须通过创造性的实践练习才能真正掌握,这是动画教育的尤为突出的特点。动画教育实践课程的主要内容包括动画技法实践与创作练习,是动画课程结构中的重要一环,具体体现在基础课程、流程课程、毕业创作、外出实习当中。许多高校动画专业由于自身环境、教育理念等种种原因,课程实践活动与社会需求、业界发展存在隔阂,前沿企业参与教学、师生参与一线实践的机会并不多,形成闭门造车的局面,进一步激化了高校动画“教与学”之间的矛盾。

新媒体时代下高校本科动画教研发展对策

1.专业结构的调整优化

新媒体时代动画艺术呈现出“泛动画”趋势,社会对于动画人才的需求愈发多元,从纵向产业链角度来看,动画专业人才包括了前期策划创意人才、中期的创作技术人才和后期的经营开发人才;从横向行业领域来看,动画人才需求除了传统的影视动画片制作,还包括了虚拟影像动画展示、影视包装、网络多媒体、游戏等多种新兴领域。传统单一的动画专业设置已不能满足当前的发展需求,对于动画专业结构的调整与优化是我国高校动画教育的必然选择。以中国传媒大学动画学院为例,2001年成立时只有动画专业,之后分别于2002年和2010年申办了“数字媒体艺术”和“数字游戏设计”专业,动画学院也正式更名为“动画与数字艺术学院”。其历史沿革正体现出动画艺术学科与信息学科、媒体学科交融的发展趋势,正如北航新媒体艺术与设计学院院长龙全所言“在高校,新媒体教育对于整个艺术教育而言,是艺术创新和艺术改革的一个总体方向。[2]”对于各个开办动画专业的高校而言更应以此为契机,立足自身教育资源、发挥专业优势,培养具有本院校专业特色的动画人才。

2.人才培养的完善提升

首先,动画人才培养应当围绕学生全面素质的提升。德国著名的高等教育思想家雅斯贝尔斯曾指出:“大学的教学和科研的目标不仅仅是传播事实和技能,而且要造就全人。”[3]这里的“全人”(the whole man)意旨具有健全人格、全面发展的人。新媒体时代的动画范畴广阔、技艺结合紧密,更加需要具备素质全面的人才。吴冠英先生将动画教育的内容分为文化素养、艺术审美能力、独立艺术精神、动画技术学习等四个方面,黄鸣奋先生则将泛动画人才所须具备的素养分为文字文化素养、计算机文化素养、视觉文化素养等三大方面,[4]这些划分都将技术学习置于动画教育中的一个部分来对待,体现出对于动画综合素质教育的注重。各个高校应根据自身特色规划动画人才培养的具体目标,在培养全面素质的基础上进行不同层次的具体调整,培养出具有自身优势、针对不同方向的高素质动画人才。

其次,动画人才培养应当注重学生创新能力的提高。高等教育是具有前瞻性、稳定性的教育过程,不应被动盲从于技术潮流或市场导向。在新媒体时代,动画技术发展瞬息万变,若以技术发展作为标准,动画教育永远是滞后的。动画产业的发展以“创意”为核心,最终还是以“人”为本的。高校动画人才培养目标是高级的“动画人”而非动画工匠,动画人才创新能力的培养与综合素质的培养相辅相成,如果只是机械片面的技术学习,没有扎实的艺术修养、活跃的独立思维、开阔的专业视野,艺术创新也无从谈起。

3.教学模式与新媒体优势结合

新媒体技术的发展开辟出信息传播方式的新空间、新方法,也打开了高校动画教学方式的新领域、新途径。我国动画本科教育以传统课堂教学为主,教学内容量庞大、实践具体问题繁多、单纯依靠课堂教学时间就会显得捉襟见肘。新媒体技术拓宽了信息传播的时间空间维度,让学生可以在传统课堂教学之外进行网络化学习、泛在化学习,通过网络资源、数字交互技术进行教学,有效弥补课堂教学的局限,例如:我们在进行“动画运动规律”这门课程的教学实践中,开设了专门的微信公众平台来辅助课堂,将图文知识点、操作演示、优秀作品示范等内容都进行了上传分享,让学生有了更多自主选择与吸收的权利,将学习从“教师中心”向“学生中心”进行转化,充分调动学生的主动性,知识信息的传播也将变得更加迅捷、有效,优化教育资源的利用率,在一定程度上降低教育不必要的成本支出。

4.实践课程设置与行业发展趋势结合

动画实践课程不应只拘泥与课堂,而应采取课堂教学、流程项目、企业实训等多层次结合的方式,加强教学与行业的结合力度。在动画造型设计、运动规律等基础课程中的课堂练习应与理论教学紧密结合,除了课堂讲授理论和技法以外,教师应广泛运用启发式、讨论式教学方法鼓励学生进行一定程度的个性发挥、探索运用新媒体手段完成阶段作业;动画流程课可以根据行业热点引入项目课题,培养学生的创作思维与团队意识,鼓励学生参加行业节展、竞赛等社会活动,开阔专业视野、促进学术交流,调动学生的专业积极性;安排一定时间的校外实训课程,推动高校教学与企业的沟通与联合,积极打造学生实践平台,实现资源共享与互补,为进一步的学术研究和毕业创作提供选择与灵感;在毕业创作课程实践阶段则可以通过工作室的形式对学生进行不同发展方向的进一步分化,注重学生的个性化培养,充分尊重学生自主创作的选择权利,让其毕业作品真正成为学生进入高级别学术研究或者职业生涯的敲门砖。

新媒体带给高校本科动画教研的既是挑战亦是契机,动画专业的结构优化与调整是我国高校动画教育的必然选择,作为教学单位则应当以开放的姿态,广泛吸纳优秀教育资源、开展学术交流合作,准确判断艺术发展趋势,及时对课程结构作出调整和优化,积极搭建人才培养的软硬件平台。动画教育工作者应当以积极且从容的姿态投入其中,主动开放学科视野、吸收先进专业知识,同时始终保持对提高学生艺术素养、艺术创新能力的关注,培养具备学习能力、动手能力的高素质创意人才,才能让动画教育真正“走在行业发展的前面”。

参考文献:

[1]吴冠英、叶风:《动画教育要走在行业发展的前面》,《装饰》2011第1期,第122-124页。

[2]龙全、兼容:《和而不同》第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛论文集,2009。

[3]刘宝存:《雅斯贝尔斯的大学教育理念述评》,《外国教育研究》2003年第8期。

画画流程教学篇3

关键词:民办高校;油画教学;创新发展

如今,我国科学技术的不断进步,互联网技术运用与发展是引领时代的核心事物,油画作为数百年历史的传统画种被延续发展至今,现在它依然也是我国民办高校美术教学中重要的科目。开设的油画课程有对景或对物的写生教学,学生在不断的写生中间,也会不断提升他们自身的审美能力,积累很多有价值的素材,有益于今后的油画创作。但是当今也有很多高校,特别是综合性院校中的艺术系,对于很多油画课程的内容设置上,可以说只是在进入大学前的应试教育内容上进行的一个延续而已。所以,学校需要设法提高老师的教学水准和油画创作水平,进而提高学生写生以及创作的能力。

一、民办高校油画课程开展的意

(一)利于提高学生的审美能力在民办高校开设油画课程,不仅仅让学生认识色彩,还能通过观察感受和动手用油彩描绘对象,感受色彩,抒发情感。这个过程对于提高作画者审美能力有着重要的作用。常言道“世界不缺少美,而是缺少发现美的眼睛”,美是存在的,在油画课程教学中对培养发现美的眼睛是一种默认的本职使命。比如,对古典油画的临习,和黄金分割线的讲解,在一定出程度上是对规律的探索,也是对美的感受和发现。但往往审美的提高并不是想象的那般简单,这关乎时间的积累和自身对美的学习认识,而油画课程学习就是最直接高效率的方式,直接让学生面对事物,去探寻美、发现美、创造美、感受美。

(二)有利于学生积累创作素材民办高校油画课堂是对油画技法的学习,对美的发现,对画种的传承与发展,他也同国画外出采风一样,是对将来创作素材的积累。特别是安排的写生课堂,是面对实景实物的描绘和表现。很多瞬间的灵感,意外的画面效果,这些都被记录下来,如此以来,不但有利于学生们绘画基础的夯实,还直接对他们将来油画创作素材收集方面起到重要的作用。

二、民办高校油画教学现状和问题

(一)教学方式传统伴随时代快速向前发展,对于社会构成的方方面面都有或多或少新的要求,中国民办高校对于应用型人才的培养教学方式也一样有新的要求,如果一直沿用传统的教学方式就很难满足现行的教学需求。例如,对于抽象美的讲解,需要有一定的事物引导,调动视、听、触、味觉来慢慢体会,只是照本宣科难以吸引学生的注意力,上课效果自然不佳。还有老师的上课方式过于刻板,乏味,难以有效的激起学生们对油画学习的兴趣。作画时一定是心之所想的内容表达,是客观与主观的结合,是融入创作者的创造性思维再现,以此来进行个人的情感表达。如今,物质生活水平日新月异,对于油画艺术发展的重视程度不曾减弱反到增强,民办高校要立足办学宗旨,培养应用型人才更需要多元化的教学观念来推动传统油画的教学发展,让学生在学习中能高效的投入学习,取得成绩。

(二)轻视色彩理论知识的掌握在民办高校中,与其它理论课程相比起来油画课程有它的特殊性,目前的现状是普遍轻视色彩理论知识的掌握,偏重学生对技巧等实操的掌握。而油画学习中色彩知识却又是绝对的重点,它不仅是之后其他画种学习的基础,也是绘画实践的前提,甚至对于居家生活,美术以及美术相关从业者来说都是最需要掌握的基础知识。学好油画色彩的理论基础知识,能够返辅油画基础的学习。当然除了油画学习,还有漆画、水彩、水粉等画种都运用到色彩知识,油画课堂里学生对色彩基础的掌握某种程度来说就会直接影响他们的作品效果。学习色彩基础理论知识,了解色彩规律变化,是在油画教学中的关键所在。

(三)不注重学生的文化素养如今,油画在中国民办高校迅速发展,由于部分同学知识水平的的薄弱,难以真正对油画有深入的理解和研究。当然也源于部分老师忽视对学生专业基础知识的巩固,着重对他们油画技术层面的培养,这必然会导致学生创造性思维的非正常发展。在民办高校油画教学传统里有一种普遍存在的现象,就是重专业轻文化,很大程度上轻视了专业学生们同样需要文化素养的问题。想要提升学生的创新能力和认知能力,就必须全方位的提升学生们的文化素养,提高他们对事物的认知度。否则,时间一长,学生既难以创作出好的作品,也不利于民办高校对专业人才培养的初衷。

(四)师资力量薄弱当前的民办高校师资队伍偏年轻化,或是老、中、青师资团队梯队变化不明显,人才流动性大。很多高校的油画专业教师都是刚从艺术院校毕业不久的青年硕士或博士,自己还处于学生状态,教学经验缺乏,对学生心理变化也把握也不够准确,上课很难对学生产生影响力。另外,老、中、青师资团队梯队变化不明显,不便形成老带新,传帮带的效果,更不利于学校的长足发展。当然,民办高校油画专业教师流动性大,这也不利于师资团队建设,更不利于学校学科发展。增加学校教师上岗培训开支,某种程度上就会影响学生的专业学习效果,进而影响民办高校油画教学的发展。

三、我国民办高校油画教学的创新发展设想

(一)加强对优秀作品的临摹临摹课程是民办高校学生快速理解学习油画的捷径,通过对西方文艺复兴至印象派经典油画作品的临摹,这不仅仅是对前辈大师的学习,更是对色彩视野的拓展。临摹经典作品对专业油画学习者提高自身绘画能力有着极大的帮助,可以说是油画学习者快速提高绘画水平的重要方法,同时也是绘画专业的基础课程之一。现在国内的高校油画教学已从单一的写生模式,逐渐增开油画临摹课程,并取得得了一定的成效。学生在临摹过程当中同时深入学习临摹作品背后的详细情况,例如同时代的相关作品、相关文字、绘画材料的运用等等加以剖析、研讨,对原作的作画程序,做到心中有数,触类旁通,了解这种艺术个性的基本规律,尝试通过画面去体会传达的意境,从而体察艺术创作的原理。

(二)深化院校交流深化民办院校油画专业交流有益于学生们专业进步和学科发展。以往我们了解到的“院校交流”是相距不远的相关院校的相关专业互访互动,深化需要更进一步,更远的交流距离,更多互访频率,更长周期,更深交谈内涵的交流。在交流过程中,不再局限相邻的兄弟院校,可以是跨国交换学生,老师学术交流,共办油画交流展览。在交流过程中,学生加强沟通,相互学习。老师们同样在交流中互访互谈,互相学习教育心得和教学理念。这些交流需要学校的全力支持,在交流学习中打破以往的教学传统,让思维更加活跃,找出不足,提升作画水平,创作优秀作品。长期组织的院校深化交流,不仅可以增加学生们的集体荣誉感,还提高他们学习的积极性。

画画流程教学篇4

关键词:中国画 校外教育 教学活动 创作指导 教育评价

中国画是我们的国之瑰宝和骄傲,她融诗、书、画、印为一体,反映了中华民族文化的历史、修养和内涵,以其独特的审美风格在世界艺术之林中放射出夺目的光彩。学习中国画的学生,要在认真继承传统的基础上,立足于对民族艺术现代审美价值的再开发,对现代文明优势的再创造,并善于吸取外来艺术之长,发挥自己的独特天赋与个性,尽可能把绘画艺术的独特功能发挥出来。

一、对校外美术教育和青少年中国画教学活动的再认识

1.校内、外中国画教学现状的比较

校内中国画教学是普及型的教学,美术教材是统一的,画种学习门类较多。中国画教学只是常规教学中的一小部分。学生的知识能力和美术基础参差不齐。

校外中国画教学是在普及基础上的提高,学生的兴趣、知识能力和美术基础得到了进一步的提升,校外中国画教育有一定的特殊性:从教育的专业要求来看,它具有专业美术教育的特征。特点是专业性强,起点比学校高。

2.对校外中国画教学、创作、评价一体化探索的必要性

目前,校外中国画教学有两种观点:第一种是固有方法(传统方法教学)。十分强调学生应有扎实的基本功,教师怎样画,学生也跟着怎样画的模式,是以技法的掌握程度,为评定标准。第二种是青少年学习中国画不需要“教”,只要发挥他们的本能;倡导自由的思想、情感、思维方式,让学生自由地表现和创作作品。

笔者认为,这种观点是从一个极端走向另一种极端。校外青少年中国画教学,既需继承传统,又需注入时代精神,她是不断创新的一种特殊的教育实践活动。通过我们教学的实践和研究,不仅可以提高青少年中国画的艺术水准,丰富他们的人生经历,还能有助与艺术表现能力创造的提高,让他们正确理解绘画的传统方法,使中国画真正成为青少年表现自我的最佳形式之一。

二、中国画创作教学活动的思考

1.创作教学活动的途径拓展

利用青少年民族文化培训方面资源,请市级专家随时带来前瞻性的绘画理念和创作思路,开发学生的创造潜能的途径;利用博物馆、美术馆、社区等课外资源,促进对青少年民族文化的引导、教育、由低向高,由浅入深学习的途径;发挥校外机构在师资、设施设备教学场地的优势促进对青少年中国画学习。

2.创作活动的教学形式构成要素

通过水墨游戏创作,进行水墨游戏,通过用墨、用水、用笔的体验来进行创作;通过名画临摹新概念再创作;通过写生介入创作;通过动漫引入创作:寻找学生喜爱的形式进行动漫欣赏,引导学生结合中国画教学的墨色表现的知识点和相关内容,做到有机渗透,利用动漫中的形象来创作中国画。

3.创作教学活动的方法途径及注意的问题

对青少年学生来说,我将中国画教学目标定位在为全面素质的培养打下基础。教学过程是一看、二练、三通过。一看,是指注意观察,平时教学中随时观察,看他们不同程度的悟性反应,进行个别点拨;所谓“二练”有两层含义,包括练习各种中国画表现方法和意志力和各种知识学习的二者结合,是一个磨练的结果;“三通过”,是指通过临摹,学笔法;通过思考,学布局;通过赏析,学创意。

三、中国画教学创作活动的过程

1.中国画单元活动课的流程设计

笔者设计了中国画单元活动的课例。设计中,大环节和环节下的细节落实及知识点的掌握,过程与方法的设计,审美能力的培养过程清晰,能做到由低及高、由表及里、由浅入深,潜入学生心田,流露于学生的笔端。其中,国画单元活动课的总流程如图1。

图1 水墨画单元课的总流程2.教学过程的内容和方法

本教学主要为五年级至七年级学生设计,共6课时,分为“情景――游戏”、“活动――感受――个性表现”、“探索――体验――创作”、“设计――评价”、“拓展与融会”5个环节。

(1)根据学生年龄特点,把这些知识与学生的接受能力有机结合起来,设计课堂教学,强化学生墨色的表现力。

(2)寻找学生喜爱的形式进行动漫欣赏。结合中国画教学的墨色表现的知识点和相关内容,做到有机渗透,提高学生对中国画墨色表现的判断力和反应能力。

(3)设立主题性表现内容。诗引画、画引诗拓展课型,注重学生综合能力和个性体现的积极引导。

(4)创造力的诱发。通过一个单元的学习,从相关基础造型的积累,激发学生的灵感,使学生逐步从感性走向理性。

(5)整个流程的设计注重学生的学习能力培养。既要保持中国画教育传统的特色,又要体现中小学生的创造力和个性。在传统中求新、求变,激发学生的学习兴趣,培养学生的创作能力。

四、对校外中国画教学活动的整体评价

1.自评和他评相结合

(1)学生个人的自评;(2)小组为单位互评;(3)教师对学生的评价。

2.口头和书面奖励结合

教师可在教室表扬学生,也可以自己画一张国画给学生。这样对学生既是一种荣誉,又增加了师生交流,激发了学生的兴趣。

3.评语形式

教师在同学的作业边上附上一张纸,写上优点和建议或画几笔,让学生自己体会。

五、结语

对校外中国画教学、创作、评价一体化的探索,是从创作教学活动的途径拓展、教学形式构成、辅导的过程三个方面来进行的。在实践中我们感到,采用让学生跟画、添画、改画等教学手段,能使学生较快并较有兴趣地投入学习,收到良好的效果。另外,在教学中,还可以走出课堂,组织学生与画家交流、看画展等一系列活动,进一步提高学生的审美力与表现力。

参考文献:

[1][美]罗恩菲德著,王德育译.创造与心智的成长.湖南美术出版社.

[2][美]阿恩海姆.对美术教学的意见.湖南美术出版社,1993.

画画流程教学篇5

【关键词】定格动画;材料;电脑动画

材料动画作为动画专业的基础课程,重点训练学生如何策划一部好的动画作品,前期工作的准备与制作流程的熟知。训练学生制作粘土偶、木偶、或者其他的混合材料所制作的动画人物进行演出。在动画发展史中有重要的作用。这种形式的动画历史悠久,并且形式特殊。

一、材料动画制作流程及材料的创新

1.制作流程的创新

首先要有故事和脚本。一个吸引人的故事是一部动画片的基础。创作一个短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众:只要你有一个好主意就够了。其次,拍摄器材。现在数字技术的发展使得家用DC或DV也能拍摄出画面质量相当好的定格动画作品。再次,角色制作材料。用合成塑料、金属棍、玻璃球、速成钢、软陶、布料等等。第四,场景和灯光。对于定格偶动画来说,场景和灯光的要求是非常严格的。因为角色一定要有一个活动空间,可以是卧室,书桌。但是在要求严格一些的作品种往往要搭建场景。场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。第五,拍摄制作。保证200张以上的连续拍摄帧数,还有拍特写时镜头对微距拍摄的支持程度。第六,特效与编辑输出。编辑输出也是动画的关键步骤之一。最常用的如Photoshop,premiere等等软件把握和调整故事的节奏,加入声音烘托气氛。

2.材料上的创新

过去的定格动画材料一般都是以针幕、毛线、剪纸皮、布等等现成品为主。以剪纸、皮影、木偶、布偶等材料制做和拍摄的定格动画片,曾影响了一代中国人,并在世界动漫业内获得了很高的评价。

随着社会的发展,制作定格动画的材料也在发生着变化。橡胶、黏土、硅胶、石膏,以及软陶、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。为了保证我们动画更好的拍摄和人偶形象能够保持的时间更长,我们使用的材料也在逐渐的发生着变化。定格动画在不断完善自身的同时也不断汲取电脑技术的长处。现在随着3D打印机的问世,我们可以运用更高的科技打印出我们需要的模型,也能够更快更好的提高材料动画的制作速度和节约制作成本。我希望可以看到多样化的造型,多样化的材料,多样化的动画实现方式。为中国的动画艺术开启新的篇章。

二、材料动画的教学改革

针对材料动画课程目前的现状和存在的问题,要发挥材料动画课程在动画实践中的基础作用,必须改变目前的这种教学现状,可以从以下五个方面尝试改革:

1.改变传统的固定教学模式,以培养创新思维为教学目的。传统的讲授理论加作业训练的单纯方法显然不能最大地开发学生的创造性思维。在作业训练的过程中,传统、固定的评判标准往往特别看重动画的材料制作和拍摄的流畅程度等技术层面,而对思维创意方面的关注有所忽视,因此,应该改变过去的做好模型和拍摄两方面便能得到个好的材料动画的思维,鼓励和引导学生在前期准备过程中要充分的进行研究和思考,培养学生的好奇心,不随意否定学生的创作,对于学生创作中体现出的创意进行启发和引导,使其效果更好。教师在授课当中可以边制作边举例说明制作方法与流程,让同学们更清晰的了解没一个步骤的具体要求和方法,这样就不会出现理论课讲完之后,同学们还是对理论知识概念很模糊,激发同学的创作精神。

2.丰富作业形式,以动画前期设计为主。在材料动画教学过程中,授课过程的枯燥无味也大大的降低了学生的求知欲。因此,授课过程可以小组的形式进行创作,边学习理论边通过实践来了解材料动画的制作过程。让学生自由发挥想象,把理论知识贯穿其中,既开发了学生的兴趣和创作欲望,又使同学有团队精神,同时也能遏制学生的懒惰现象。安排每组由一个同学作为组长去分配其他同学完成任务,达到团队合作精神。

3.采取教师讲评和学生互评的方式,加深学生的理解。同学之间互相学习,从对方的创作当中体会不同的思维创意。对作业的讲评是一个相互借鉴和在学习的过程,因此,作业讲评阶段尤为重要。同时,材料动画强调故事剧本的有趣性和可行性,而学生刚从高中的纯美术阶段转入大学阶段,对于纯粹抽象形式的理解有限,让学生觉得写剧本就是普通故事的阐述,而忽视对剧本创意上的思考和学习,更谈不上将这些制作流程更好的用到以后的动画制作过程中去。

4.在材料动画教学中注重和优秀动画作品的连接。材料动画的学习平目的是为以后动画学习打好基础,通过大量优秀的设计作品使学生了解材料动画的制作过程和制作方法,在教学过程中应该穿插介绍动画大师和大量观摩优秀作品,从动画基础的创作出发,分析动画的前期创意、故事剧本、人物制作,拍摄流程等等。实现材料动画等基础课程和其他形式的动画制作相结合。材料动画等基础课程的教学时间设置和专业设计课程的教学时间设置分离,不利于学生的转化理解和应用。目前高校的课程设置是将材料动画等基础课程安排在大二。大

二其他的重要的专业课程也逐步进行学习,大三开始实质接受专业设计实践的核心课程,大二的材料动画基础课程课时短,学生不能够很好的运用课余时间更细节的完成动画的制作。比如:前期工作都已经完成的很好,但是中期制作上需要花费大量的时间和精力,有的同学疲于其他科目作业的完成进而对材料动画中期制作偷工减料,少拍很多照片,从而使动画播放起来会有跳帧的视觉效果。最后不能够很好达到预期的效果。这是在授课当中存在的较普遍的问题。希望在今后的学习中,能够按小组授课的方式,每一位老师带一个小组,去真正的、完整的做一些作品。使大学生的积极性充分的发挥出来,并且在学习的过程中学会团队精神,和做事不要半途而废。

三、结语

材料动画课程有其特殊性,应改变以往教师讲、学生做的固定模式,要激发同学们的想象力,有了好的剧本和分镜头等前期的准备,才会有一部好的动画作品。改变同学们固有的思维,要明确动画制作的流程,并且有序的安排好工作内容。要让同学们有很好的合作能力,具有一定的团队精神,要知道没有一部好的动画片是由一个人独立制作出来的。

参考文献:

画画流程教学篇6

关键词:高职院校;动画专业;师资;人才培养

随着科学技术的日新月异,数码技术已普及到各行各业,动画艺术与技术逐渐走进人们的生活之中。上世纪末,由于改革开放的领域扩大,文化交流的层次深入,国外文化不断渗透到我国人民的文化生活之中,已影响并冲击到我国的文化产业,尤其是美国、日本、韩国的动画片与网络游戏几乎占领了我国的动画市场,不仅出现了利用我国的文艺作品制作成游戏并倾销到我国的现象,甚至部分游戏还具有和平演变、美化侵略、粉饰战争的“思想鸦片”的毒化作用。进入新世纪以来,国家采取了一系列发展动画事业的举措,并将动画产业列为国家重点发展的科技项目之一,由此,在国内不断促进文化产业市场稳定有序、健康发展的基础上,掀起了一股振兴民族文化、大力发展科技产业的“新动画”浪潮。

制约动画产业发展的原因

动画艺术在我国的发展历史悠久,皮影戏即属于动画的滥觞,早在东汉时期即有文字描述,可以说是我国传统文化的组成部分。时至今日,尽管动画艺术在我国有千余年的历史,又有国家政策的大力扶持,但其发展仍大大落后于世界潮流。制约我国动画艺术发展的原因之一在于动画设计人才和动画师资有较大的缺口。据权威数字统计,目前我国的动画产业人才仅为8000人左右,平均学历为大专。根据国家发展规划及实际社会需求,影视动画人才的总需求量约为15万人,游戏动画人才总需求量约为10万人,显然现有人才远远满足不了当前动画产业发展的需求。2002年,我国动画的制作量是1.8万分钟,营业额不过几十万元,2000年3月,国家针对动画产业的发展提出全国各省级电视台每天应播出30分钟的动画片,其中75%应是国产动画片。照此估算,国内每年动画片的需求量大约是26.28万分钟,很明显,仅靠8000人的创作队伍是无法满足需求的。另据统计,2004年上半年我国有151个电视台播出动画片,保守估计每个电视台平均每天播出20分钟,以20%为首播计算,我国动画片的需求量将在13万分钟左右。按中小制作标准,我国动画制作人才需求量为近4万人,如果以实际需求量25万分钟来计算,则需将近9万人。可见,仅制作动画片这一项,就有非常大的人才缺口。另外,在故事原创人才、动画软件开发人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才等方面更是缺口巨大。

高职动画专业的发展现状

动画人才奇缺给教育行业提供了广阔的市场,因此很多院校纷纷设立了动画专业,形成了动画教育“红红火火”的局面。几年过去了,这些院校确实为动画界培养了一批人才,使我国的动画产业有了长足的进步,但在发展的过程中也存在着很多问题,特别是高职院校,其动画专业的现状又如何呢?

对动画专业的理解认识与办学思路不尽相同动画作为专业在院校建立的时间不长,特别是在高职院校,可以说刚刚起步,国家又没有统一的标准,同时行业与社会对动画人才的要求有所区别,因此,在教育教学过程中,大家对动画专业的理解存在着较大的差别,特别是社会上一些培训机构的误导,更加大了人们对动画专业认识上的差别,理解与认识的差别必然带来人才培养方向的不同,如有的高职院校将动画人才当作绘画人才来培养,有的高职院校认为掌握几个计算机动画软件的使用就是动画人才,有的高职院校按艺术设计专业进行教学等等。

动画专业的教学硬件投入不足由于大部分高职院校是从中专学校升格上来的,面对高等职业教育发展的实际需要,在各方面显得先天不足,为了尽快成为办学水平合格的高职院校,在诸多方面都需要投入大量的物力和人力,因资金缺乏,导致对动画这种新兴专业的设备投入力度不够。当然也有个别高职院校对这一专业不够重视,不愿意对其进行投入。

动画专业的师资匮乏动画专业教师奇缺是由于这一专业起步晚,向社会提供的动画人才还很不够,而专业办得早且好的院校向社会提供的动画人才的数量更少,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才,而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此造成动画专业师资不足的局面。近年来动画专业的迅速膨胀更加大了师资的缺口。

教育定位模糊,课程设置不尽合理由于对动画专业的理解与认识不清,对动画产业人才需求的情况不甚了解,再加上师资力量薄弱,出现了盲目照搬别人的专业教学计划及教学大纲的现象,或是完全凭想象进行动画专业教育定位,缺少科学深入的调研和分析,必然导致动画专业课程设置与课程结构不合理,造成课程设置与学生素质、与社会需求严重脱节的现象。

缺乏内部协作精神与外部交流意识动画专业在高职院校刚刚起步,师资缺乏,只能各自为阵,独立教学。产、学、研严重脱节,学、研、制、播完全分立,或不知道如何协作,或找不到合适的协作对象。另外,由于专业教师少,教学任务重,迫使教师疲于教学,抽不出时间与同事进行协作交流,更没有时间与外界进行交流,久而久之,养成了孤军作战的习惯。然而,动画技术发展迅速,教师自身及时“充电”都感到十分困难,就更谈不上其他了。

高职动画专业发展的思路与对策

在动画教育持续升温之际,要解决师资与生源、投入与产出不协调等矛盾,需要深入的思考与切实的行动。笔者从事动画教育多年,并对社会需求进行了调研与分析,在此提出一些思路与对策。

明确高职的定位,努力体现高职高专教育的特色高职高专是在教育深化改革中产生的一种新的高等教育模式,且发展势头非常强烈。高职教育模式是以理论为指导、以技能为核心的教育体系,强调动手能力,与本科教育模式有着质的不同,在办学规模、师资力量、国家投入、学制、学生素质等方面都有较大的区别。因此,必须认清高职教育的定位,切忌照搬照抄本科教育模式,要立足高职院校自身的专业条件与社会需求,进行深入分析和研究,确立适合自身发展与社会需求的办学思路,努力体现高职高专教育的特色。

理解动画概念,认识动画应用范围,创办适合自身条件的动画专业对动画概念的理解不同,导致各高职院校动画专业的办学思路出现较大差异,使得动画专业的设置同质性高。其实,以动画概念建立动画专业,可以确立很多办学方向,动画由艺术过渡到艺术与技术的结合,经历了媒体革命,如网络、移动性媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版、军事及其他行业的虚拟现实,等等。因此,在进行动画教育时,应深刻理解动画概念,认清动画的应用范围,找准市场,创办适合自身发展的动画专业。

根据高职院校性质,分类进行动画人才培养国家对动画专业按照产业标准进行扶持,动画专业也应按照产业需求进行人才的分类教育。动画人才主要分为创意创作类、设计类、技术类、经营类等四大类,将这四类人才的培养作为动画专业的教学目标不失为最佳方案,但以高职院校目前的师资、设备、学生素质等状况来看,很难实现。如高职院校能否以创意为核心组织教学内容呢?很显然,这是不切实际的,因为好的创意需要有文学、美学的功底,需要有心理学与市场运作的知识和经验,还需要具备较好的专业理念与丰富的政治、历史、人文等知识,而高职院校的学生大多不具备这样的条件,同时高职院校的教学环境、师资条件等也不能满足实际教学要求。因此各院校在进行动画专业建设的过程中,应根据自身的性质与办学特点,建立合理的知识与技术教学结构,根据自己的长处分类进行动画人才的培养。

加强师资队伍建设,建立协作和交流平台动画专业是一个新兴的专业,不会一开始就具备完善的专业教师队伍。因此,在创建动画专业时,应根据教师特点进行内部培养,使教师迅速转型。要充分信任转型教师,积极营造内部协作环境,使其清楚地认识到动画专业需要集体协作。在加强内部师资建设的同时,还要引进专业教师。艺术与技术需要交流,交流可以拓宽视野,有利于吸取别人的经验,找出自己的不足。高职院校应在教育管理部门指导下创建专业协会,提供作品与经验交流的平台,同时搭建资源共享平台,特别是师资交流平台,建立校际协作关系,解决师资缺口的难题,形成内部协作与外界交流方便、共建专业的局面。

逐步实现产、学、研结合与学、研、制、播一体化高职院校动画专业除师资缺口之外,设备与资金投入也明显不足。因此,产、学、研相结合是当今各高职院校共同的办学思路,动画专业也应走这条路。要先解决学与研的问题,当教学与科研达到一定的水平后,再逐步过渡到产、学、研结合。不能一味依靠社会力量的帮助,也不能闭门搞学、研,要加强与企业的合作与交流。在师资不足的情况下,可以向电视台、动画制作企业学习,将其请进来帮助教学和科研,同时自己要苦练内功,提升专业水平,逐步向创作与制作作品、与企业合作过渡,利用产出解决投入不足的问题,最终实现教学、科研、制作与播出的一体化。

虚拟世界正逐渐渗透到现实世界的各个角落,动画艺术与动画技术极大地丰富了人们的文化生活,也为教育事业提供了巨大的市场。高职院校的动画专业应立足于自身的发展条件,切实做好市场调研,建立合理的知识与技术教学结构,求真务实,为培养动画人才、振兴我国的动画产业做出贡献。

参考文献

[1]严定宪,林文肖.动画技法[M].北京:中国电影出版社,2001.

[2]齐洁坤.Combustion 3完全征服手册[M].北京:中国青年电子出版社,2005.

[3](韩)孙京乐.After Effects经典案例课堂[M].北京:中国青年电子出版社,2004.

[4]於水.影视动画短片制作基础[M].北京:海洋出版社,2005.

[5]黄心渊,古梅,戈建涛,李小青,等.3ds max高级编程——使用脚本制作动画[M].北京:清华大学出版社,2004.

画画流程教学篇7

关键词:课程设计;动作设计;教学模式

一、 CDIO教育理念简介

CDIO以构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate)的产品生命周期作为教育理念,通过产品的开发过程为指导,让学生能够自主的、通过课程之间的联系进行实践性的项目设计与开发,培养学生的基础知识掌握、个人能力、团队合作能力和工程系统能力。CDIO方法 ,是基于构想一个强调技术基础的教育,并置身于产品/系统生命周期的具体环境中,即以项目实现为教育的组织原则,将企业界的需求与工程教育紧密结合 ,在技术基础上给学生提供更多的工作知识 ,培育工程师成长为在社会与外部工程环境中,新产品、新流程或新系统创造和执行过程中的领导者。[1]

二、 CDIO应用于“动作设计”课程的探索

1.课程目标定位

动作设计课程是动画专业的专业基础课,是动画前期设计中极为重要的环节之一,它与公共基础课及专业方向课紧密衔接,起到承上启下的作用。根据高等学校动画专业本科教育培养目标和培养方案及课程教学大纲的要求,即在改革前,动作设计课程的特点就是以理论教学为主, 配合部分验证性实验课;学习目的在于使学生掌握动画设计稿的制作流程及处理方法,并了解动作设计、背景设计、镜头运用等各个方面的制作要领。但是在以往的教学中,过多的理论内容和专业术语在一定程度上造成了学生的排斥和被动接受,反而适得其反,这不仅很难提高课堂教学质量,甚至对后续课程也有一定的负面影响,学生在创作动画短片的时候,不理解动画设计稿在整个二维动画制作流程中实际绘制的重要性,往往忽视甚至省略了动画设计稿这一重要的环节,这样不但影响了动画短片的整体制作质量,也造成了学生不能很快的适应企业里动画设计稿这个部门工作的问题。针对目前课程中存在的各种问题,在对该课程进行反复教学研讨的基础之上,笔者考虑将 CDIO教育理念引入到课程教学中来,以实践性和探索性的项目设计为载体,配合“做中学”一体化的教学模式和多种灵活的课堂教学方法来开展课程。

2.课程规划思路

动作设计课程应用CDIO理念所提出的以设计为导向的EIP2CDIO工程教育模式,在专业培养上以实践性和探索性的项目设计为载体,以系统观念为指导,通过多种教学因素的集成来培养学生的个人能力、团队能力、系统调控能力。[2]

前导课程《动画运动规律》帮助学生巩固和加强角色表演、节奏控制以及各种综合性的镜头实例的具体绘制方法和技巧,完成带有一定难度的,较为复杂运动规律的角色制作;《动画分镜头设计》课程让学生掌握动画分镜头的基本组成要素,镜头角色的表演、空间、节奏的设计,镜头画面风格的设计等内容;《影视动画后期制作》帮助学生解决如何进行镜头的剪接、特效的添加、声画的配合等,使学生能够将想法和内容转化为完整的动画片。通过这些前导课程和后续课程的学习,让学生不仅掌握了每一门课程的核心知识和能力,并且做到融会贯通,形成课程群,让动画设计稿这个重要的工作环节在二维动画这个大的专业方向中发挥实际的作用。

3.课程设计安排

考虑到《动作设计》课程在整个课程群和实际动画生产制作中承上启下的地位,这里将企业里的实际项目搬到课堂上来真题假做,以项目中的重点、难点环节为课堂理论教学的目标问题,让学生通过解决项目中的实际问题理解和掌握动作设计课程中的各个知识点。

为了保证项目的高质量设计、运作,首先是在课时安排上进行改革,将理论学时与实验学时的比例进行调整,让学生通过真实的项目和案例掌握这门课程应具备的知识点,真正做到“做中学”,从而达到学生个人专业能力、团队合作能力和创新实践能力的提升。在课程的中教师提出明确的项目设计、实施思路和目标,让学生将基础知识点到难点知识点的一系列学习过程利用项目的构思—设计—实施—运作有条理、有先后的进行学习和实践。在培养学生个人专业实践能力的同时,团队合作的重要作用也不容忽视,所以在课程设计中将学生进行分组,模拟企业在完成该项目时所需要的岗位,让学生切身感受自己在项目中的重要性和存在感以及与他人合作的重要性和必要性。

三、以项目为驱动开展课程设计

1.项目流程制定

经过企业问卷调查及市场调研发现,在广东地区主要从事原创传统动画和外加工动画的企业较少,而在主要从事FLASH动画和规模较小的工作室中,动画设计稿这个岗位一般都被合并作为原画设计工作中的一部分,也就是原画设计师既是负责原画动作设计的人也负责动画设计稿的绘制。所以面对这种情况,在动作设计课程中,要求学生不仅要掌握动画设计稿的基础理论知识和一般性的实操能力,还要有对动画中期制作的综合运用能力,明确了市场和企业的需求后,针对需求进行课程设置,将企业中的真实项目带到课程中来,按照二维动画制作流程分成以下具体的项目单元:背景设计稿绘制单元——动作设计稿绘制单元——原画设计单元——加中间画单元,以及在后续课程中完成的后期制作单元,课程的设计奖紧紧围绕这五个项目单元开展工作。为了保证项目从开始设计到最终效果的实现,《动作设计》课程与它的后续课程《影视动画后期制作》之间按照CDIO课程群的关系紧密的联系在一起,动画后期制作的部分放到后续课程《影视动画后期制作》中完成,这样既让学生切身感受到整个项目的真实流程,也能通过项目的最终实现树立信心和目标。这样就使得原先各自独立的课程按照项目的贯穿联系起来,让每门专业课教师之间都有沟通和交流,不仅是学生,教师也要参与到整个课程群的建设中来,共同备课,共同参与课堂指导,从而促进课堂教学质量的整体提升。

背景设计稿绘制单元主要是将画面分镜头台本中的背景进行细化处理,主要包括角色运动路线、场景的光线、物体的质感以及背景绘制需要的各类标注方法,通过该单元的实训学生能够掌握背景设计稿的绘制方法,并以此作为后期背景上色的草图,为原动画人员创作动画时提供详细的参考;动作设计稿单元主要是将画面分镜 头中角色的具体运动范围、主要的动作提示张绘制出来,并且给出各种标注,如对景线的位置、透视箭头方向等;原画设计单元根据前两个单元的项目内容完成镜头中角色的表演设计任务,进行动检检查动作,修改直至达到分镜头和设计稿的要求为止;加中间画单元根据原画单元的要求完成中间动画的绘制,誉清原画的线稿、拍动检、调节摄影表的节奏直至符合分镜头的要求。

2.项目实施监督

保证项目的按时完成和高质量实现是改革成效的重要评定内容之一,教师在项目的实施监督上发挥了重要的作用,教师提供项目来源、设计目标、实施计划、成绩评定方式,将学生分成两组,指定组长,再由组长按照画面分镜头的内容分配工作任务,具体落实到每一个组员身上。为了模拟企业项目的真实制作流程和制作环境,教师要求组长将负责绘制动画设计稿的人员和负责绘制原画的学生名单打乱,学生拿到的设计稿都是出自他人之手,这样既避免了从头到尾设计一个镜头可能产生的松懈、敷衍了事的状况,又能使学生模拟企业岗位中的既定角色,多一些沟通和交流,提高彼此的专业水平。综上所述,可见无论是教师还是学生都紧密的参与到项目中来,同时,充分的责任心和耐心是保障项目顺利实现的一条重要守则。《动作设计》课程只是完成了动画中期制作的四个单元环节,接下来实现该项目的重要环节在后续课程《影视动画后期制作》中完成,最后将两组学生完成的项目进行课堂观影活动,每组的组长以PPT课件的形式来做汇报总结,教师和学生共同参与项目成果的点评。

四、以一体化教学模式推动课程改革

1.教学方法

动作设计课程改变以往的以教师为主、学生为辅的教学模式,将CDIO提出的“做中学、学中做”的理念引入到课堂教学中,打破了理论课讲授、实训课练习的教学模式,实现一体化的教学模式。为了保证项目的顺利进行,对课程中的理论内容还是要进行系统的学习,所以结合项目中的重点、难点内容,主要以示范性教学法和实训教学法为主,将该项目所需的理论知识、实践技法传授给学生。示范性教学法以典型案例为主,通过分析它的流程、方法、技巧使学生掌握其中的知识点,运用到实际项目中。实训教学法是以课堂的实践练习为主,教师给出设计样版和最终标准,学生在教师的指导下进行反复的练习,经过教师的点评和把关设计出符合样板标准的作业,最终掌握某些知识点和技法。通过“做中学”的教学模式,教师和学生在课堂的角色发生了转换,学生由被动接受变成主动探索,教师负责组织学生并且搭建一个特定的平台,为学生树立目标,提供技术上的指导和实训环境等所需的支持。

2.考核方式

基于CDIO模式的考核方式的改革,通过项目的设计与实现过程,体现学生在其中发挥的作用和工作量的多少以此来全方位的考核学生的能力是否达标。

具体考核方式由平时成绩+阶段性考核+综合测评三方面相结合,其中平时成绩包括了课堂提问和讨论、课堂训练、出勤率三个方面,涵盖了学生的日常表现,占总成绩的20%。阶段性考核是指项目中四个单元的完成情况,完成进度和质量,这部分占总成绩的40%。综合测评是对项目成果的具体完成情况和完成质量的评价考核,占总成绩的40%。总的来说,平时课堂表现好、镜头能保质保量按时完成、具备良好的沟通能力和团队合作能力、在项目制作中有突出的专业技能和领导能力的学生能获得优秀的成绩,对照以上的优秀评定标准,考核的评定结果分为优秀、良好、及格、不及格四个等级。新的考核方式代替了过去的“一刀切”的成绩评定方式,更好的引导和鼓励学生朝多方位全面发展,提高自身的能力素质。

五、结束语

通过将CDIO教育模式融入到动作设计课程中,有效地提高了课堂教学水平与教学质量,在以项目驱动教学的一体化教学模式的推行下,学生从被动接受转变为主动参与,从理论学、实践做转变为“做中学”一体化的教学模式,从独立的课程转变为有机联系的课程群,CDIO在课程中的实践与应用,不仅提高了学生的实践动手能力、团队协作能力、综合解决问题能力以及创新开发综合能力,也为加强动画专业的学科建设,培养高素质应用性动画人才打下了坚实的基础。

参考文献:

画画流程教学篇8

【关键词】高校;动画专业;实践教学;改革

中图分类号:J218.7 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)02-0130-02

独立学院的动画专业注重的是培养具有想象力、创造力与实践能力的动画应用型人才,实践教学是整个动画教学体系中的重要环节。传统的艺术设计类实践教学方式与动画专业的学习存在严重脱节,主要是不符合动画产业市场特点,课堂实践缺乏系统性、贯穿性,学生在实践学习中过于独立而缺乏应有的团队协作经验。这种实践教学模式导致动画专业教学无法突破质量“瓶颈”,因此亟需探索创建动画专业实践课程教学体系。本文着重从“团队式实践”教学形式、实践课程学习评价体系及实践课程的教学方法等几个方面来探讨动画专业的实践教学模式。

一、动画专业课程“团队式实践”教学形式

(一)贯穿项目实践的动画教学

贯穿项目实践的动画教学有两个主要特点。特点一是指“项目式”实践的特点。将动画项目内容整合到课程教学的全过程,改单向教学为双向教学,提高授课质量。老师“单向”灌输的教学让学生处于疲劳状态,而通过把实践案例的项目带入动画课堂,建立多形式的实践教学模式,使项目实践融入教学过程,将让教学成为“双向”过程。关于动画项目的课题来源,可由教师从企业落实订单,或将企业的项目引入专业教学环节,可以让学生积极参与面向社会征集的动画或其他竞赛,也可以模拟以往商业性招标项目案例等。特点二是“贯穿式”实践的特点。贯穿的项目实践有利于学生熟悉动画的工作流程。以往的单项实践容易使得学生对一些单项课程练习的理解“孤立化”,没有建立起与项目实践课程的联系。在教学设计上,通过动画项目实践的延续能将总的课程立体“连接”,整个学期的教学课程被安排成一个大的项目计划,其中包含着多个彼此相关的单项问题。因此让这些专项课程与实践项目设计课程穿行,能使之成为一个有组织相互穿插的动画课程体系。

(二)推行学生“团队式实践”学习

艺术往往强调个性,而动画教学则强调团队的共性。动画是一个团队协作的过程,动画也是一项分工明确、集体合作的群体劳动。在高校动画人才培养的实践教学环节,我们不能忽视培养学生的团队协作精神,在教学模式上有效导入“团队协作”,在教学过程中给学生创造团队协作的机会,以培养学生的团队意识。通过学生共同完成“联合作业”,既能够使学生之间加强交流,又能实现共同学习、进步,还能帮助学生们学会在工作中树立集体观念,做到个人服从大局,齐心协力,朝着共同的目标而努力。

(三)推行“教师团队式”指导实践

在教学上,有必要推行教师团队指导实践教学。教师团队指导实践课程是指,由不同专业的教师与来自企业不同业务领域的专家组成专、兼职教师团队,并相互配合,能够有效解决学生在实践中遇到的问题。在项目实践选题上,让教师与行业专家进行对接,并在非上课期间进行不定期的交流,保证教学实践的设计不脱离实际企业项目。

二、建立实践课程学习评价指标体系

在创建“团队式实践”教学体系的过程中,建立一套既客观且能激励学生的评价体系是教学质量保证的重点。在以往的实践课程中,教师对动画专业学生联合完成的大作业评价太过主观、单一,教学评价只重终结评价、轻过程评价,忽视知识获得的过程,更没有充分发挥评价促学的功能。课程学习评价体系可以将课堂表现、学习实践、项目实践、期末作品及学结五方面作为结构指标,在评价中可以量化每一个单项指标,并制定评价标准的具体内容。另外,有必要制定出与之对应的教师评学、学生自评、企业评学的评测手段及优、良、中、差等级标准。

三、建立实践课程学习内容评价体系

动画专业与社会时代关系紧密,设计制作途径或数字软件更新较快。动画的实践教学应该包含对学生实践学习的指导,还应该包含对学生自主学习的引导。实践课程学习内容评价以数字软件教程(或设计制作途径)、教学案例、专题学习网站(或利用其它学习平台)三方面作为结构指标,细化了各单项指标、评价标准的具体内容,并制定相对应的评测手段及等级标准。

四、改进动画专业实践课程的教学方法

(一)由“手把手教”转化为“问题式”教学法

以往教师在实践教学上“手把手教学生”看似认真负责,实则采用的是“灌输式”的教学方法。针对部分院校动画专业学生自主学习能力不强、分析与解决问题能力较弱等问题,将“问题式”教学法导入动画教学之中,能够提高动画专业学生自主学习的能动性。“问题式”教学方法是以问题为基础,以教师为主导,采用小组、团队讨论和以自学为主的学习形式,基于发现问题、掌握技能、学会思考、学会创造,促进学生创造思维的发展。

(二)注重“以学生为中心”,改变以往“以教师为中心”的单向式教学观念

根据动画产业作为以“创意”为核心的新兴文化产业这一特点,动画教育改革应注重学生的创造性思维培养,这需要在教学方法、教学意识上大胆改革、创新,将课堂还给学生,改变以往以教材为主线的简单教学。这也对高校动画专业教师的教学方法、意识、素质与能力等方面的发展提出了新的要求。

(三)通过教师团队的相互学习、交流,不断完善教学方法

在教学上可以采用老教师搭配年轻教师、以结对传帮带提高团队教学能力;通过专业教师与企业专家定期的学习互动,保证教学团队的持续发展。要通过教师团队的相互学习、交流,不断完善教学方法,并提高青年教师的教学水平。

(四)以教学考核方式的转变,使“评价促学”发挥长效作用

画画流程教学篇9

[关键词] 商业插画;儿童出版物;插画教学

【中图分类号】 J218.5 【文献标识码】 A 【文章编号】 1007-4244(2013)04-130-2

商业插画设计,特别是儿童插画设计,就是命题创作,是动漫设计专业的一门专业核心课程。通过插画技法的学习和练习,学会命题创作商业插画作品,运用软件绘画和制作技巧,完成商业性插画设计教学任务。除了必要的绘画技法训练和创意训练,通过实践创作来完成商业绘画作品设计是最有效的实践教学手段。

一、市场流行商业插画风格分析

国内商业插画市场现状:国内儿童出版物市场非常庞大,插画类人才市场比较紧缺,优秀的画手不多,市场上充斥着粗制滥造的作品。离国外的原创绘本绘画和制作水平有较大的差距。一方面中国出版物市场竞争激烈,出版商急功近利,给予插画作者创作的时间太短,是导致国内插画作品整体水准不高的最根本原因。二是国内高校插画教学水平相对落后,高校高水平师资缺乏,学生造型训练不够,导致学生大多是自我探索,进步迟缓;三是国内市场数码插画价格低廉,插画家难以养家,也限制了优秀插画家的发展。

(一)市场流行插画风格的训练与教学

目前,市面上的儿童出版物画风庸俗者众,少见佳作,大多以黑线沟边,平涂色彩即可。Q版造型这些年比较风行,现在早已审美疲劳了。有些也追求体感转折,但电脑痕迹很重,少见个人风格,国外插画风格素描功底深厚,造型以写实居多,看来很有亲切感;如若变形设计也是极尽画家个人风格,令人爱不释手。

那么,市场都有哪些流行风格呢?

在儿童出版物中,插画技法和媒介构成了主要风格,比如手绘风格浓厚的水彩、彩色铅笔、丙烯作品越来越受到青睐;运用电脑制作插画越来越普及,增加了各种风格形成的可能性。加快了插画的制作速度,同时也带来了质量的下降,手绘感觉的缺失。根据市场的流行趋势,有如下几种风格值得我们在教学中推广:

具象写实风格:是最为传统、典型又永不过时的表现风格。就如山珍海味有时候不如一晚稀饭来的舒服一样,这种绘画风格语言以其细腻精美、真切脱俗的效果充满了亲切感、朴实感,最接近人类柔软的心底。写实风格总是最难的,最考验一个插画师的功力的,体现了画家的敬业态度。与现实的距离最近,最容易与读者建立心底的沟通。因而受到人们的尊重和赞扬。

唯美风格:表现在游戏角色插画设计上,如今,打开网络,时不时跳出画面的都是那些让人流鼻血的唯美游戏画面,体现着唯美主义者的观点,追求诗情画意的画面,追求浪漫主义的唯美境界,代表作如《神泣》,《仙侣奇侠传》等等,随着这些唯美的游戏美女的出现,以及各大游戏厂商Showgirl的展示和Cosplay这几年的风行动漫展,把人们的视角带入了唯美的世界,那些前几年流行的Q版人物,已经渐行渐远了。唯美风格,可以看做是超现实的写实风格,加入了很多想象的成分。成为商业插画中重要的艺术流派。

抽象另类风格:这是相对于写实风格而言的。抽象风格以画风追求鲜明的形式美感而突破写实的描绘,造型夸张、简化。这种风格对作者的造型功力提出更高的要求,变好了是另外一种特别的风格而受到追捧,就像动画片《冰河世纪》里面的动物造型,都是夸张的可爱,有趣,合理。变不好就成了整容失败的例子,成了粗制滥造的代名词,现在国内市场上此类作品比比皆是。

卡通风格:卡通画是孩子们很喜欢的绘画风格,盖因美国和日本的经典卡通人物对中国文化市场的长期“侵袭”造成的。唐老鸭、米老鼠,日本的机器猫,都是经典的形象,而国内只有一个60年代的孙悟空和葫芦娃,很难支撑庞大的中国动漫市场的需求。

民族风格:中国广阔的传统文化,提供给我们丰富的创作源泉,对于民族元素的挖掘和二次利用,体现出新的时代色彩。比如剪纸,皮影戏,国画水墨画,线描、年华等风格醒目的继承和发扬,需要我们国内插画师去努力发挥的空间。民族的就是国际的。

所以,对于学生基本功造型训练,学习多种上色技巧,学习、观摩、临摹各位大师的作品风格,对以后个人风格的形成,有着很重要的作用。

(二)工作室制强化学生动手能力

虽然国内插画整体水平不高,然而市场潜力巨大,后劲很足,人才需求空间很大。高校人才培养工作还有很大上升空间。在高职教学领域,教学做一体化,工学结合,校企合作是我们高职教育的教学改革方向。

我们每年都会联系少儿美术出版社,按照出版社的出版要求,取得一些插画设计项目,纳入商业插画教学,除了课堂教学实践环节进行教学设计以外,平常采用工作室制教学法,将优秀的学生吸收进入工作室,利用业余时间,强化训练插画技巧,以点带面,强化学生的动手能力。

二、商业插画教学实践活动

作为我们培养商业插画行业设计师、设计师助理来讲,设计师思维训练,艺术思维训练和教学不能纸上谈兵,不能天马行空,不能搞主观唯心主义,一定要以作品内容为依托,运用马克思唯物主义原理指导理论教学,就是设计要解决来自于实践的需求。这些解决问题的思维,就是设计者的理论基础,不能停留在表面,还需要真实的转化为作品来检验是否可行,为出版物进行插画设计,是最好也是最终的途径。

我们从出版社洽谈的《世界名人名著》系列封面插画设计项目,就是根据儿童出版物的内容,进行了一次商业插画设计教学实践活动。《假如给我三天光明》《呼啸山庄》《雾都孤儿》等世界名著给了我们无穷的创作源泉。

(一)《假如给我三天光明》封面插画设计过程

内容分析:《假如给我三天光明》讲了一个非常励志的故事,在书中,海伦说:“知识给人以爱,给人以光明,给人以智慧,应该说知识就是幸福,因为有了知识,就是摸到了有史以来人类活动的脉搏,否则就不懂人类生命的音乐!”。的确,知识的力量是无穷的,正是知识使海伦创造了这些人间奇迹!海伦是不幸的,但她又是幸运的,正是因为有了知识,她才如此幸运。

这个故事可以很好的起到教育作用,成为中外教育行业的经典名著。海伦的励志故事有很大的教育意义,她面对困难挫折的态度,和积极向上的人生观,对我们的大学生教育也有很深的意义。有了这样的立意,插画设计应该体现一种希望,阳光,积极向上的氛围。

画面创意:画面设计考虑以下元素:画面是温暖的暖色调,早晨的阳光透过森林、草丛,沐浴着阳光的温暖,草丛中的花朵开的正鲜艳。一个少女抱着花篮,在洒满阳光的晨曦的小路上。如梦如幻。近景是主人公的半身像近景特写。人物神情祥和,沉静如水,然而心里却充满阳光,充满生命的希望。并没有盲人黑暗世界的悲哀,而是奏响一曲激扬生命的乐章。如左图。

所以,透过画面近景的人物背影,看到人物充满希望的内心世界。近景海伦安静祥和,鬓发梳得很整齐,体现其细腻的心理情怀。

制作过程:想好了构图,就要寻找素材和相关元素进行组合比较,画出草图,布局好画面。通常这个过程要反复多次才能定下来。电脑绘画阶段,商业绘画软件教学部分一般分为三种:ps,pt,sai,这三种软件市场认知度高,普及面广。上手容易。比较而言,sai在日本插画师里面应用最广。虽说上手容易,但要画出好作品,还需勤加练习。

画风确定:从成人化的角度,《假如给我三天光明》采用写实手法表达,以传递成人世界的感觉,增加亲切感。以预示本书的读者群,完全可以是老少皆宜。

(二)商业插画教学的创新要求

商业插画设计活动是一种思维活动,是要解决问题的,是将出版物的内容表达作为解决问题的核心,所谓“以人为本”。以市场为导向,也即以就业为导向,市场需要什么样的产品,设计师就要设计什么样的产品,企业需要什么样的人才,人才需要什么样的技能,就是我们教学改革的方向,就是我们人才培养方案制定的核心内容。也即“以市场为本”“以就业技能为本”,再延伸就是,我们要做好一个一个的实践教学模块,促进、解决学生的就业基本技能。

真实的案例教学法设计:出版物的命题设计,就是最好的实践模块教学设计,能否达到心中的标准,达到出版社的要求,亦即市场的要求,就是衡量作品好坏的标准了。

《假如给我三天光明》封面插画设计,创新点总结如下:

作品立意:表达希望,战胜黑暗和挫折,给人以向上的动力。以此为立意,画面具备强烈的视觉冲击力。充满阳光和希望的力量,作为封面插画设计对著作的内容起到了传神的作用。

画风立意:写实风格是最考察一个设计师的造型能力的。所表现出来的张力也是最有力的。充满亲切感,拉近读者的距离。

实践过程:学生通过真实的案例教学,可以很好的掌握了解插画师就业岗位的工作流程,知道哪些技能是必不可少的。就是基本功训练和创意训练是插画师进步的阶梯。当然必备的软件的熟练使用也是至关重要的。

相关课程模块的综合能力训练:总结一点,只是通过商业插画一门课堂的教学是很难达到人才培养的要求的,素描基础训练,造型训练,设计色彩训练,都是必要的专业基础课程铺垫。软件的教学也至关重要,提升眼光的鉴赏课程,名家的作品欣赏也是必不可少的。这些都要通过两种途径去解决:一是学术讲座交流活动,进行讲解。二是通过工作室制的运作,将优秀的学生纳入工作室,进行强化训练工作。

增加实践机会促进技能提升:俗话讲,师傅领进门,修行在个人,在当今人才竞争激烈的今天,老师还要不断的充当师长的角色,不断的引导和寻找项目来锻炼学生,增强学生的实战技能。参加各种技能插画大赛,以赛代练,提升创意和技巧。象从出版社拿项目回来,和参加社会机构组织的比赛和展览活动,就是很好的锻炼形式。

三、结语

如今,儿童商业插画在时尚流行的数码插画领域里已经占据重要的一席之地。根据各种艺术流派、文化背景和审美需求的衍生出各种插画风格和表现技法。都是迎合了这个时代思维,符合了人们的消费心理。随着科技的进步和电子技术的发展,表现手法也将更加自由,我们要围绕着市场变化和流行文化展开教学设计,以期做好人才培养工作,培养更符合时代需求的插画设计师。

参考文献:

[1]张康宁.论儿童绘本中的艺术表现风格[J].美术大观,2011,(10).78.

画画流程教学篇10

关键词:几何画板;高中数学;教;学

《普通高中数学课程标准(实验)》关于课程的基本理念中指出:“现代信息技术的广泛应用正在对数学课程内容、数学教学、数学学习等方面产生深刻的影响。高中数学课程应提倡实现信息技术与课程内容的有机整合,整合的基本原则是有利于学生认识数学的本质” 。“高中数学课程应提倡利用信息技术来呈现以往教学中难以呈现的课程内容,在保证笔算训练的前提下,尽可能使用科学型计算器、各种数学教育技术平台,加强数学教学与信息技术的结合” 。在《普通高中数学课程标准(实验)》第四部分教学建议中又强调:“恰当运用现代信息技术,提高教学质量。教师应恰当使用信息技术,改善学生的学习方式,引导学生借助信息技术学习有关数学内容,探索、研究一些有意义、有价值的数学问题”。在《普通高中课程标准实验教科书数学A版必修2》第四章圆与方程中已编入“用《几何画板》探究点的轨迹:圆”;《普通高中课程标准实验教科书数学A版选修1-1》和《普通高中课程标准实验教科书数学A版选修2-1》第二章圆锥曲线与方程中已编入“用《几何画板》探究点的轨迹:椭圆”;并利用几何画板操作、演示、探究、发现双曲线的渐近线和动点到定点的距离与它到定直线的距离相等的点的轨迹。等等。

一、《几何画板》简介

《几何画板》是一个适用于几何(包括平面几何、立体几何、解析几何等)教学的软件平台。它为老师和学生提供了一个观察和探索几何图形内在关系的环境。它以点、线、圆为基本元素,通过对这些基本元素的变换、构造、测算、计算、动画、轨迹跟踪等,构造出其它较为复杂的图形。《几何画板》最大的特色是“动态性”,即可以用鼠标拖动图形上的任一元素(点、线、圆),而事先给定的所有几何关系(即图形的基本性质)保持不变。同时,利用它的动态性和形象性,可以创造一个实际“操作”几何图形的环境。学生可以任意拖动图形、观察图形、发现结论、猜测并进行验证,在观察、探索、发现的过程中增加对各种图形的感性认识,形成丰富的几何背景,有助于学生理解和证明。

《几何画板》具有以下功能:

1、《几何画板》具有动态的图形功能:几何画板能快速绘制常用的尺规作图,而且所作出的图形是动态的,可以在图形变动时保持设定不变的几何关系;2、《几何画板》具有简便的动画功能:几何画板可以针对几何教学的要求制作动画和移动对象,可以表现几何体的运动;3、《几何画板》具有变换功能:几何画板提供了平移、旋转、缩放、反射等图形变换功能,可以按指定的值或动态的值对图形进行变换,也可以使用由定义的向量、角度、距离、比值来控制这些变换;4、《几何画板》具有计算功能:几何画板提供了度量和计算功能,能够对所作出的对象进行度量,并对度量出的值进行四则运算和函数运算,并将结果动态显示;5、《几何画板》具有独特的自定义工具:自定义工具就是把绘图过程(步骤)自动记录下来,形成一个工具,并随文件保存下来,以后就可以使用这个工具进行绘图;6、《几何画板》具有丰富的图像功能:支持直角坐标系和极坐标系等。

二、利用《几何画板》辅助数学教学

1、利用《几何画板》辅助数学教学,可以把不容易讲清楚的概念讲清楚,几何画板是一个教学工具,给数学教学提供了现代化的教学手段。

2、用《几何画板》创设情景可以帮助学生形成概念。

3、《几何画板》中的对象可以静态变动态,动态的几何图形是培养学生空间想象能力的载体。

4、利用《几何画板》进行“数形结合”,可以使抽象变直观。

5、利用《几何画板》能够帮助学生揭示知识之间的内在联系。

6、利用《几何画板》可以改变教学模式,让学生掌握几何画板,在操作中“做数学”是一种新的教学模式。等等。

三、《几何画板》对教师教学方法的影响

《几何画板》以其学习入门容易和操作简单的优点及其强大的图形和图象功能、方便的动画功能被许多数学教师看好,并已成为制作中学数学教学课件的主要创作平台之一 ,它进一步的推动了信息技术与数学课程的整合。使用《几何画板》能加大课堂教学的容量,提高学生信息吸收率;从教学法的角度看,便于突破教学中的难点,培养学生的思维能力;更重要的是它具有“人机”交互的智能性特点,几何 画板使教师的设计思想与软件本身有效地结合为一个整体,并通过软件得到比较完美的表现。

四、几何画板对学生学习方式的影响

丰富学生的学习方式、改进学生的学习方法,使学生学会学习,为终身学习和终身发展打下良好的基础,是高中数学课程标准追求的基本理念。因此,利用几何画板辅助数学教学能鼓励学生积极参与数学活动,通过积极的思考和讨论,不断地提高学生的数学思维能力;从而培养学生的探索、创造能力;几何画板教学过程的可重复性,可以有效地突破难点和克服遗忘。