视觉效果范文10篇

时间:2023-04-04 07:03:15

视觉效果

视觉效果范文篇1

色彩在视觉传达设计中是具有很强的表现力的视觉要素,能使广告的审美效果产生强烈视觉冲击力和艺术感染力,它具有先声夺人的重要作用,是平面广告,影视广告,招贴海报等多种广告形式争取受众注目的重要表现因素。每种色彩都有特定的语言,色彩能够象征性的表达特定的主题,通过色彩之间的搭配和调和,创造出符合广告表达特点的完美艺术效果。广告的创作总是强调不断的创新,不断的提高自身的审美层次,色彩就是一条创新的道路。色彩这一重要的视觉要素重点在于它在心理层面上的反应,能够使人产生丰富的色彩联想,激发创造性思维的形成,色彩的新应用手法能创造性的开辟出广告表达中崭新的一面。

2.图形。

在现代广告设计中图形的视觉表现力已经不仅仅是传达信息,它作为一种艺术、文化和科技的结合体,充分体现了广告文化的多样性和丰富性。广告图形可以根据不同的广告理念表现不同的广告主题。广告图形具有直观、生动、活泼、多变等艺术特征。广告图形的表现与表达使它成为视觉传达设计中不可忽视的表现力量,推动着广告设计的发展进入新的视觉时代。每时每刻我们都被各种各样不断更新的广告图形包围着,图形是广告视觉表达中备受瞩目的视觉中心。我们探讨广告图形视觉表达的重要性,研究图形在广告设计中的创新发展,是为了让广告设计者能够更好的提升自身的图形表达能力和审美表现力。我们抱以严谨的审美态度来研究广告设计中图形视觉效应所具有更强的影响力和创新力,图形有这强大的文化背景,对图形的运用能够影响更多的广告受众,产生更多的心理共鸣。广告设计中图形视觉的表达应该符合受众的审美需求,从而更能体现广告主题的表达。

3.文字。

文字的表现与表达是通过“形”和“意”这两方面共同完成的,中国每一个汉字都是形意结合,其中所显现的审美性和表意性是其它国家文字无法替代的。文字在广告设计中的运用主要通过两个方面,一是对于字形的运用。中国汉字的形所传达的信息包含相对应的内涵,中国汉字是从象形文字演变过来,文字形态的表现就如同图形的表达一样,具有生动直观的视觉效果,并且汉字的形中渗透有意的表达,使人们对于形有了更深层次的理解,有利于广告信息的传达。二是对于字义的运用,字义的运用起到了锦上添花的视觉效果。广告中文字的含义汲取了各民族文字所含的深厚的文化精华,借鉴不同文字的文化优势,发挥出文字独有的审美力量去引导受众。汉字在中国广告设计中几乎无所不在,中国设计者似乎特别喜好利用文字的魅力,使得文字在广告设计中同样具有举足轻重的地位,汉字这一传统元素在广告的视觉表达里显现出独特的符号化图形化,并焕发出新的生命力,从而加强了广告设计中文化内涵的表达。以上几种视觉要素是当代广告艺术自身独特性的一种呈现方式。

视觉效果范文篇2

一、烹饪造型的视觉艺术

1.视觉,是人类首当其冲的感觉,视觉过程是人类生存中如此基本而又奥妙的经历,以致我们把所有的精神活动都与视觉联系在一起。目前心理学界理论研究认为,人类对外界事物的感受有80%左右来自视觉所传达的信息,只有20%是由听觉、触觉、嗅觉等引发的。“色恶不食”、“秀色可餐”、“赏心悦目”、“观之者动容,味之者动情”等经典语言说明,视觉的作用实际上已影响到了我们的认识、思维和感觉。烹饪造型艺术则是欣赏与食用并存,将艺术之美赋予烹饪之中,是精神与物质的统一,是人类生活水平提高的表现,是烹饪发展之必然。

2.烹饪工艺美术的艺术观

烹饪工艺美术是一门研究烹饪造型的视觉艺术,中国烹饪自古以来就注重内在美与外在美的和谐统一,始终将味美可口与色、形的美观相结合,特别注重外表的视觉作用,讲究一菜十法、一饺十变、一酥十态等特色,充分运用艺术变化规则和烹饪工艺造型技法,使烹饪造型生动有趣、朴实自然,富于时代气息和民族特色。烹饪造型艺术的主要宗旨是以欣赏促食欲,在食者进行美的艺术享受的同时,增进食欲享受。

3.烹饪工艺美术实践的全过程

在烹饪工艺美术的研究中,以宴席菜点为媒介,使制作者与食者之间产生共鸣,出现了一种美的和声,一种美的共同追求。烹饪工艺美术自始至终贯穿于烹饪实践的全过程,不管是高档的宴席酒会、精致讲究的菜点、玲珑剔透的食品雕刻,还是大众化的饮食及一般的菜肴,都离不开烹饪工艺美术知识。正确认识、深入理解烹饪工艺美术的艺术观,并在实践中合理地运用,是当前烹饪工作者刻不容缓的任务二人的食欲因生理条件所限,总有一定的“量”和“度”,因此人类的食欲享受是有限的,而艺术享受是无限的。随着人类物质生活的不断提高,人类社会不但需要烹饪,更需要用烹饪艺术方法去丰富烹饪、美化烹饪、提高烹饪。

4.审美观和创新能力

目前,烹饪界虽然创新了不少艺术菜点,也出现了若干色彩、造型、用料、口味及工艺和谐统一的好作品,但也存在着许多不足。就整体而言,烹饪艺术与其他姐妹艺术相比,差距还很远。不少宴席菜点的造型不美、水平不高、片面追求菜点表面形式的倾向仍然存在,使创新的艺术菜不伦不类,或毫无食用价值。有的地方把衡量菜点的艺术水平仅限于是否出现食品雕刻和围边上,许多人不理解烹饪工艺美术的含义,一提及烹饪艺术,不管是冷菜还是热菜,都是放上几朵雕刻小花。如此做法不仅降低了中国菜的格调,而且有损于中国烹饪的声誉。因此,烹饪工艺美术主要目的是为了研究、提倡、推广烹饪造型的艺术规律,提高、拓展烹饪作者的审美观和创新能力。

二、烹饪的吉祥文化

在现代烹饪美术教学设计中,如何引导学生掌握具有专业性和艺术性的现代烹饪理念的关键。但这样的一种结合,并不是对传统图形进行纯粹的拷贝或者简单的挪用,教师首先应引导学生认识和了解传统图形,并在此基础上让学生学会逐步挖掘、变化和改造传统图形,基本掌握烹饪工艺造型中常用的素描、图案、色彩等工艺美术基本知识及技能。学习烹饪造型艺术过程中的美学基本原理,并懂得如何实现饮食最佳美学境界的具体途径。让传统图形成为他们进行设计的一个新的创意点和启示点,从而焕发生命力的中国烹饪吉祥图案。

视觉效果范文篇3

【正文】

无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。

20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。

如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。

根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。

而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。

1999年底,一部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。

影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。

虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。

《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的AnimalLogic制作室来完成。在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。

作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。

虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片TheAnimatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍TheMatrixComics,中间还有一些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。

这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。

从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。

从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。

对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:

1.数字视效数量最多,质量最高

《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。

2.虚拟角色质量上的飞跃

《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。

在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得·杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着三维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。

而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。

3.人工智能技术威力显现

《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和"GRUNT"高速渲染程序了。

与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的军队。而如果使用一般动画片中经常使用的PixarRenderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的"GRUNT"则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。

BioGraphicTechnologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”

4.运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配

运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。

为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。

在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给三维动画系统,可以起到真实画面和三维场景、角色无缝合成的作用。

5.数字校色和数字中间片

近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。

虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如一场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统一这些片断的色彩,或者演员动作不够一致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。

另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。

数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。

杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。

除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。

1.数字电影摄影系统

高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治·卢卡斯和罗伯特·罗德里格斯,甚至维克多·斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”

数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,一些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。

2.数字电影放映系统

自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。

这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。

视觉效果范文篇4

一、电视剧场景设计与视觉效果

电视剧的视觉效果包含了电视剧在视觉上对观众所造成的冲击力,这种冲击力在很大程度上依托场景设计而产生。通常情况下,电视剧的场景设计元素包括人物、服装、环境、道具、色彩、光线、画面结构等,电视剧场景可以提供人物对白的补充信息,营造出与剧情相匹配的历史背景和社会环境,展现发生在这种背景下的故事细节。因此,合理的场景设计能增强电视剧的真实性,强化角色的屏幕表现力,并能烘托影视画面的美感。电视剧场景设计的主要作用可以归纳为以下三点。首先,增加故事的真实性。人物的言行举止与其所处的场景是息息相关的,一部电视剧要想在情感上打动观众,不仅需要演员的真情演绎,还需要通过电视剧中所营造的环境背景加以衬托。比如,都市剧中常以不同时期流行的装饰品和服装款式传递时代背景信息。对于设置在真实历史环境中的古装电视剧来说,场景设置要格外注意细节,还原度越高,给观众带来的真实感越强。例如,电视剧《芈月传》中出现的矮榻和屏风的组合摆列,以及榻边木架子上的竹简,较符合春秋战国时期的室内陈设风格,增强了该剧的历史真实感。与故事背景相贴合的场景设计会提升整部电视剧的和谐度,这种和谐度不仅使人物行为更具合理性,还增强了电视剧的视觉效果。其次,强化角色的屏幕表现力。人物是故事的核心,电视剧中的场景设计在人物形象塑造上发挥着很大的作用,尤其是在视觉效果上,恰当合理的场景设计不但能增强整个画面的和谐度,还能衬托人物的行为、心理活动。如,在电视剧《温州两家人》中,场景常用于辅助人物形象的塑造。侯三寿和黄瑞诚的性格截然不同,两个人在温州的办公室都采用浙商办公室的常见风格,但是二者办公室内的摆件和灯光却不同:侯三寿的办公室讲究排场,室内光线较亮,与侯三寿的激进性格相配;而黄瑞诚办公室的墙上则主要挂了一幅字—“诚信为本”,室内灯光较为自然,与其忠厚稳当的性格相配。又如,在电视剧《甄传》中,不同嫔妃住处的设计都是与故事中各个角色的性格相切合的:皇后处的设计与故宫中景仁宫的格局非常相似,但装扮简朴,插瓶、屏风上并无描金贴花,符合故事中皇后身份贵而不富的设定;华妃的住处被安排在离皇帝更近的翊坤宫,其中设计华美,同样符合华妃为皇帝宠妃的身份;对甄住处的场景设计则随着甄身份的转变而变化,从最开始偏僻狭小的碎玉轩,到后来奢华富贵的永寿宫,场景设计的变化在对观众视觉效果造成影响的同时,也强化了角色的屏幕表现力。这是因为特定的场景造型不仅能传达角色的心理活动,还能进行情景还原,并能表达编剧的想法,且在此种情况下,场景造型对角色屏幕表现力的强化效果是其他方法无法比拟的。最后,烘托影视画面的美感。观众观看电视剧的原因之一是为了获得视觉享受,选择长相出众的演员便是提高电视剧视觉效果的重要手段。一部电视剧的视觉效果同样受到其场景设计的影响,粗制滥造的道具、质地不好的服装都会使电视剧的视觉效果大打折扣。电视剧的视觉效果在很大程度上由场景设计所决定。其关键并不在于场景造型的奢华程度,而在于要切合人物当时的身份、所处环境,以及心理状态。

二、对电视剧场景设计的反思与建议

电视剧是我国最主要的大众文化传播载体,然而电视剧的质量却参差不齐,对于有些电视剧来说,收视率上的成功也无法弥补其口碑上的失败。一部电视剧要想获得较高的收视率,可以通过加大宣传力度、利用明星效应等方法扩大其影响,但要想获得更好的口碑,则需要在故事情节、人物形象、场景造型上下功夫。场景造型是观众在接触一部电视剧之初最先感知的部分,是吸引观众注意力的重要手段。我国的一些经典电视剧在场景设计上相当用心,如老版的《红楼梦》、《三国演义》等,不管是道具摆放还是人物服装设计都做得相当不错,整体设计比较符合故事背景,没有出现不同历史时期物品乱入的情况。但现在大多数电视剧在场景设计上并不能做到这一点,道具服装要么粗制滥造,要么不符合朝代特征,如《芈月传》中就出现了本应在明代才传入中国的玉米。针对电视剧的场景设计,笔者提出如下建议:首先,要尊重观众,还原时代背景。电视剧的故事背景可以是虚构的,也可以是建立在史实之上的。建立在虚构历史之上的电视剧在场景设计上可以更为自由,只要整体风格仍属于中国古代风格,观众便不会对细节部分太过追究。在这类剧中,电视剧的视觉效果要想体现出来,主要借助的是精美服饰、室内场景设计、室外风景,仙侠背景的电视剧更需要在特效上下功夫,以获得更好的视觉效果。然而,对于建立在史实基础上的电视剧而言,场景设计的首要原则是要尊重历史,室内的道具摆放要符合故事的历史背景,不能随意摆放。如电视剧《琅琊榜》,虽然原著小说的故事背景是架空的,但电视剧将其放在了魏晋南北朝年间,因此剧中人物服饰、头饰、发型都是以南朝的遗俗作为参考的。当然,为了追求更好的视觉效果,电视剧也会对人物的服饰发型等做出一些改变,但这些改变同样应当是在符合历史的前提下进行的,不可以凭空产生。逼真的、较符合历史真实的场景设计能给该电视剧带来良好的口碑,而那些无视历史、只求看起来顺眼的电视剧则往往欲追求视觉效果却反而影响了视觉效果。此外,对于年代剧和现代剧而言,也不能将最新的时尚元素过多地融合到场景设计中,要尊重故事发生的时代背景,要为观众呈现出特定时代背景下的画面场景。其次,要渲染气氛以丰富故事情节。电视剧的场景设计应当注意渲染气氛以丰富故事情节,从而更好地起到强化角色屏幕表现力的作用。如,在电视剧《甄传》中有这样一个情节:大雪天,新受宠的余答应在长街上与沈贵人相遇,余答应唱着曲儿要求沈贵人给她让路,长的似乎一眼望不到头的长街占据了整个镜头,在白雪的衬托下十分醒目。然而余答应很快就失宠了,在这条长街上又发生了许多事,受宠的对象不停地变,斗争的人也在不停地变,唯有这条长街一直都在,静静注视着这些纷争。《甄传》所讲述的故事本身就带有一种悲凉感,主人公甄虽然在最后成了皇太后,是政治斗争中的大赢家,却失去了自己的爱人。不变的长街所带来的宿命感与苍凉感有力衬托了这种氛围,丰富了电视剧的内涵。最后,要注重细节以营造氛围。电视剧中往往是细节决定了场景设计的成功与否,有些在整体场景设计上做得不错的电视剧却常常因为细节上的疏忽而导致穿帮镜头。要在细节上做好,需要对我国的历史与传统文化有一定的了解。只有在这一前提下,电视剧中的人物表现、场景设计才能在大体上符合故事发生的时代背景。如,在以遵从周礼为故事背景的电视剧《琅琊榜》中,人物的揖礼动作非常符合史料记载,即:男子作揖的时候左手在上,女子作揖的时候右手在上。整部剧自始至终都没有出现日常作揖的错误动作。作揖时手部动作看起来并不显眼,不去刻意观察考证的话很少有观众会注意到,然而,正是这些容易被忽略的细节合力构成了整部电视剧的氛围,从而影响了整部电视剧的质量。

三、结语

视觉效果范文篇5

关键词:户外广告;视觉效果;设计;创新

1户外广告与视觉效果

在商业文化中,户外广告有着举足轻重的地位,它已经发展成为企业广告时的重要形式。如今,社会发展极其迅速,在这种情况下,媒介的形态也发生了巨大的变化,过去单一的手写、手绘形式已经不足以满足人们的需求,媒介逐渐向电子技术方向发展。静态模式的户外广告已经逐渐淡出人们的视野,而电子模式的户外广告却逐渐发展起来,这使得广告独特的视觉魅力得以充分体现。客户希望户外广告的传播率能够大幅度提升,因此,户外广告中应用了许多高科技产品与先进手段,继而出现了灯箱广告、屋顶广告、汽车广告、荧屏广告等不同形式、不同功能的广告也都涌现出来。在户外广告的设计过程中,设计师经常会利用色彩、图形和文字形成不同的创意,以能更好把握视觉元素。在我国的一些城市中,店面广告、幕墙广告、灯箱广告等户外广告都经常大幅使用文字处理加彩色图片的形式,城市的大楼、商店等场所经常被由写真喷绘制成的广告包围起来。为了迎合广告主的意愿,户外广告往往令人眼花缭乱,如若有关部门监管不力,这些过于璀璨的广告就会变成视觉垃圾。若想使这些情况得到改善,设计师必须处理好色彩、图形、文字以及户外广告与周边环境的关系,运用好这些视觉元素,使户外广告呈现更好的效果。

2户外广告视觉效果创新设计

2.1色彩。根据心理学家的研究发现,在看到不同的色彩时,人们会出现不同的主观情绪。令人兴奋的红色,让人宁静的蓝色,使人欢快的黄色,凸显肃穆的黑色,彰显华贵的紫色,体现青春的绿色,都是人们情绪的调节剂。对于不同年龄阶段的人来说,其情感色彩也是存在差异的。例如儿童对红色倍加喜爱,中年人对淡雅的颜色情有独钟,老年人则更倾向于暗淡一些的颜色;生活在农村中的人对大红大紫比较青睐,生活在城市中的人则更倾向于淡雅的颜色等。总而言之,色彩是一种视觉符号。明度、纯度和色相作为色彩中的三个基本属性,它们之间的不同搭配会产生不同的奇妙效果,为户外广告增添无穷的魅力。但是,如果色彩搭配存在问题,就会出现画面混乱、不协调、令人不舒服的感觉。所以,在色彩搭配的过程中,设计师在注重明度、纯度和色相之间的变化之外,也要有一个基本的主色调,以主色调为基础进行色彩搭配。在进行挂面设计时,色块的大小以及色块之间的搭配组合都是值得关注的问题,它们使得色彩的整体效果具有了重要保证。在同一个画面中,对于不同色相的色块而言,如果色调过于单一,就会显得画面十分平淡、没有生气。所以,在户外广告设计过程中,面积与色彩的搭配是尤其重要的。2.2图形。图形是一种视觉语言,是继文字和色彩之后的信息传播媒介。相对于文字来说,图形的传播更为直观,也能够展现出更强的视觉效果。所以,图形语言在现代社会中的直观性和生动性无可比拟。就户外广告来说,如若设计师没有充分赋予其形式美感,那么无论内容表达的如何精确,都不会使户外广告审美的渗透力发挥出来。简洁的广告设计并非我们所说的简单罗列,简单大方也不只是匮乏单调,反之,如果户外广告以艺术为凭借,毫无顾虑地主张奢侈,使得人们对物欲产生好感并无法得到控制,则会由于感官刺激过度而对审美知觉产生影响。一件作品设计的成功与否,主要取决于其所设计的图形是否可以快速、有效、准确被观看者接纳和认知。它是由设计者在进行设计时对于图形的选择、排列、转换所决定的,体现出了设计师对图形的把握程度。设计师在进行设计时,要准确把握消费者的心理诉求,这就需要设计师做好前期的调研工作,并做好分析。以设计休闲装产品为例,休闲装的主要消费人群是青少年,很多青少年十分喜欢动漫,因此,许多休闲装的设计图形会以卡通画为主,这样能够充分体现出青少年的活力与激情。这样的图形设计传递出的信息比较准确,形象十分突出。设计师将某些部分作为主体进行集中刻画,将简单的图形语言转变为销售语言,加深人们的记忆并转变人们的态度,从而能够激发消费者产生想要购买的消费心理,并产生消费行为。2.3文字。文字作为语言的载体,既能表述概念,也能传递情感。汉字是由象形字演绎而成的,它是以图形为基础,根据自然物象提炼出来的文字,它是自然与艺术的完美结合。汉字有许多种不同的书写方式,有中规中矩的黑体、宋体,也有挥洒飘逸的行书、草书,它具有很多的切入点,且都极具美感。在户外广告的设计过程中,文字因素是极其重要的,如果文字美感不足,例如出现错误的视觉顺序、文字编排混乱等情况,都会使得广告的视觉效果大打折扣。因此,准确选择文字的字体、大小、粗细都是十分重要的。设计师在进行广告设计时,应该多次尝试,在对比之后选出适合广告的文字字体,使得广告更具趣味性、更具美感。

3周边环境对户外广告视觉效果的影响

广告公司应该在广告之初将许多内容写入方案之中,例如应该事先充分了解广告投放的位置以及其周围的环境,再将广告置于恰当的户外环境中。在初审之际,有些广告的创意极其令人满意,但是投放在环境中却显得不尽如人意,不分主次、无法突出重点,并未达到预期效果。所以,广告设计师应该在广告安置前对目的客户的习惯与喜好进行了解,在选择广告位置之际,尽量不要选择在户外广告集中的位置,因为此类位置有着较多的干扰因素,使得广告信息不能清晰准确地得以传送。相反,应该将广告放在错落有致且显眼的地方,使得人们可以轻易地捕捉到广告中所蕴含的信息。

4结论

如今,户外广告已得到了广泛的应用。设计师应该对户外广告的视觉效果拥有独特的见解,通过调节色彩、图形及文字的关系突出户外广告的美感,设计出形式内容俱佳的广告,这样不仅有助于最大程度上发挥广告的作用,更能够推进广告行业的发展。

参考文献

[1]余小梅.广告心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

视觉效果范文篇6

机械图像是指以摄影为基础,通过摄像及电脑成像等手段机械捕捉和创造图像的方式。由于机械图像下的二维平面与传统绘画所得图像具有极高的相似性,并且具有超高清分辨率,因此机械图像成为视觉图像时代绘画艺术的重要参考标准。机械图像能够以动态的形式呈现出肉眼难以捕捉到的景象,并通过碎片化的形式将场景再现性地表现出来,为近现代的写实绘画带来了新的发展生机,对当代绘画视觉效果也产生了前所未有的影响。由周莹编著、文物出版社出版的《论机械图像时代的绘画》一书,从机械图像的演变过程及发展原因出发,深入剖析了机械图像时代的绘画艺术所进行的思考与探索。绘画艺术在时代的更迭中积极寻求与机械图像的区别的同时,进一步推动了自我艺术风格的发展,该书对现代艺术绘画进行了更有意义的探讨,为绘画艺术的追求及其功能的重新建构提供了新的视角。《论机械图像时代的绘画》全书共分为四章。第一章论述绘画艺术在机械图像时代的生机与危机,以及机械图像对传统绘画艺术带来的影响。第二章阐述传统绘画艺术在这场技术与时代变革下的发展历程,具体论述绘画材料语言的开发及平面化倾向。第三章进一步指出传统绘画艺术的追求已从再现性的真实视觉转向强调体现内心真实观念,改变了传统绘画艺术的定义。第四章强调相较于机械图像,绘画的手工性对于身体部位的重要需求。视觉图像时代,机械图像对于场景的高清真实再现性替代了传统绘画艺术拟真表意的功能,以信息时代下广泛的传播性与重复性改变了人类的审美特性及审美价值取向,使得传统的主流绘画艺术遭遇了前所未有的挑战。但《论机械图像时代的绘画》一书中同样指出,机械图像在将绘画从视觉的真实呈现的追求中解放出来的同时也对传统绘画的视觉效果产生了深远影响,不断改变着绘画艺术的视觉效果领。首先,机械图像改变了绘画艺术的创作方式,影响了绘画艺术的视觉呈现效果。

传统的绘画艺术需要艺术家通过写生活动来感知自然并进一步表现自然。然而,机械图像作为记录真实场景的重要手段,通过迅速即时的动态记录,为绘画艺术创作者提供了宝贵的图像资料,极大程度上丰富和开拓了绘画艺术家的创作范围,但同时也使得艺术家对机械图像的记录产生了很强的依赖性,使得绘画艺术家的写生活动越来越少,这就导致机械图像作为视觉语言在为传统艺术创作者提供便利的同时,也在潜移默化地改变着艺术家的视觉呈现方式。例如,在绘画色彩的运用上,传统绘画艺术中的色彩运用基于艺术创作者对自然界丰富色彩的敏锐捕捉与灵活运用,艺术家可根据自身对不同色彩的理解进行多样的绘画处理,从而创作出富有想象力与个性化且具有独特个人艺术风格的视觉语言。但机械图像减弱了自然界的色彩变化,对于自然色彩的表现无法与双眼实际捕捉到的鲜明色彩相比拟,以机械图像为基底,就会影响到绘画艺术创作者的色彩运用,使得绘画作品中的色彩单调沉闷,无法表现出作品本身的视觉艺术效果。

其次,机械图像改变了绘画艺术的视觉表达意义。传统绘画艺术在创造之初就一直在或主动或被动地寻求视觉表达意义和内在精神价值的转变,其媒介性和平面性是区别于其他艺术门类的重要特征。但在机械图像问世之前,传统绘画艺术的视觉内涵一直被创作者忽略或者弱化,其将绘画艺术创作的重点放在场景的再现上,仅仅将绘画艺术作为用来记录各种具象化事物和景象的手段;而在机械图像问世之后,机械图像以强大的传播性和复制性迅速弱化了传统绘画的原始目的,绘画艺术的复刻功能在迅猛的机械图像的围攻下逐渐被放逐到边缘区域。因此,艺术家在迷惘与探索中找到了传统绘画艺术存在的意义,绘画的视觉表达意义已不仅仅局限于对于景物的描摹或者再现,而是通过这种视觉呈现来表达更深层次的人文价值内涵。传统的绘画艺术家在吸取了机械图像诸多新型表现手法的同时,增加了绘画视觉艺术综合性和多义性内涵,极大地丰富了传统绘画的艺术表现空间。

绘画艺术是一门在空间里创造出视觉形象的艺术,机械图像时代下的绘画艺术摒弃了单纯视觉效果的外在表现,加强了观念与艺术的结合,艺术家通过艺术来表达深层次的人文情感,使绘画艺术更具哲理性与时代价值。《论机械图像时代的绘画》一书深入剖析了机械图像时代绘画艺术的独特价值与意义,是帮助现代绘画艺术家更好了解绘画艺术发展内涵的重要参考。

作者:周莹

视觉效果范文篇7

【正文】

无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。

20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。

如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。

根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。

而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。

1999年底,一部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。

影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。

虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。

《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的AnimalLogic制作室来完成。在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。

作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。

虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片TheAnimatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍TheMatrixComics,中间还有一些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。

这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。

从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。

从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。

对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:

1.数字视效数量最多,质量最高

《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。

2.虚拟角色质量上的飞跃

《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。

在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得·杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着三维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。

而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。

3.人工智能技术威力显现

《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和"GRUNT"高速渲染程序了。

与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的军队。而如果使用一般动画片中经常使用的PixarRenderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的"GRUNT"则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。

BioGraphicTechnologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”

4.运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配

运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。

为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。

在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给三维动画系统,可以起到真实画面和三维场景、角色无缝合成的作用。

5.数字校色和数字中间片

近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。

虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如一场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统一这些片断的色彩,或者演员动作不够一致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。

另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。

数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。

杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。

除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。

1.数字电影摄影系统

高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治·卢卡斯和罗伯特·罗德里格斯,甚至维克多·斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”

数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,一些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。

2.数字电影放映系统

自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。

这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。

视觉效果范文篇8

关键词:产品设计;效果图;表现;表达

引言

电脑革命以来,社会上的各行各业以及人们的生活方式发生了巨大的变化,电脑技术应用到设计领域大大提高了工作效率,电脑模拟仿真制作的效果图是我们用手绘所难以达到的,同时也带来了设计工具和设计师工作方式的革命.在产品设计中,设计师过分强调电脑表现形式的运用而逐渐忽视了传统的脑眼手结合的手绘表达技法。那么我们在产品设计过程中何种表达方式更合适呢?传统手绘表现与现代电脑效果图表现孰是孰非,需要我们从头谈起,引起了我们对效果图价值的思考。

1.关于产品设计效果表现

1.1产品设计效果图表现的目的

根据符号学理论,产品设计效果图作为一种符号,必然就具有符号学的一些特征,对于从事产品设计的设计师来讲,我们绘画效果图是为了让客户能理解我们的思路想法,能记录自己的思维过程,能够和团队成员进行沟通合作,它是设计师与顾客之间的“代表”或者说是媒介,是个“第三者”。比如,产品效果图就是代表了设计师来与客户沟通。其次,我们所画的效果图符号无论是有意还是无意,符号总显示着某种意义,总代表了设计师当时想法的自然流露,总与意义形影不离,一系列符号构成了设计师的整个思维过程。

人类自从设计产品以来,就把自己的想法记录下来,就成了一种图式符号,是记录自己想法的方式,随着逐步的发展人们的设计思维越来越活跃,设计表现的能力也越来越强,效果图越来越漂亮,随着电脑的出现,电脑产品效果图能够制作出手绘所无法达到的逼真效果,慢慢地徒手绘画表达形式与电脑表现形式相比所呈现出一边倒的趋势,然而过分的片面强调形式表现的逼真,而忽略了效果图表达的原始价值即记录整体想法思路,记录整个设计过程,而不是孤立的评价绚丽的表现形式。因此,我们可将设计效果图的目的概述为以下两点:

A,记录构思的作用。在设计过程中,对构思的整理,推敲,记录。

B,表达性的作用。将自己的构想传达给第三者,让他人理解你的创意。

1.2产品设计效果图的表现的误区

效果图表现技法的确重要,事关设计是否能准确表达。但是如果没有明确的目的,不了解表示技术的实质意义,难免会走入学习的误区。从没有经历过实际设计的人,往往将表现流于形式,追求画面效果,无法达到真正传达构想的目的。

过度经营背景的形式,注重渲染气氛或追求绘画手法中的虚实关系,造成了视觉上的干扰,破坏了主体的表达,是不合格的表现。如下图1过分渲染背景追求视觉效果,结果本末倒置,不但没有起到衬托主体的作用,反而让背景成为了视觉的中心,破坏了主体的表达;如图2相比较图一就能很好的传达图形的形态色彩及各功能,而且还有视觉表现效果。

作为设计专业的学生来讲,将思维过程表达出来的绘画方式要优于直接的效果图表现,前者是一种思维过程的展现,不仅是一种表现手法,更是一种思维方式的探索,而单纯的练习效果图表现,不能够体现思考过程,更甚者是一种技法的流露,进而过分注重形式的流畅,可能会进入误区。

1.3产品设计效果图的表现形式

目前市场上的效果图表现形式按工具分为手绘表现与电脑表现两种,手绘表现按时间又分为设计速写与设计效果图。设计速写是用钢笔或者其他工具快速地记录下自己的想法概念,主要用在产品设计前期的资料收集、方案构思阶段.设计效果图是用各种工具来准确传达出产品的造型,色彩,结构,功能等等,主要用在设计方案的分析、功能评价、设计定位等深化阶段.产品三维模拟图主要用于产品完成阶段的宣传、展示和模型制作前的表现.按表现工具可分为淡彩法(马克笔淡彩、色粉笔淡彩、彩色铅笔、水彩淡彩).透明水彩画法、水粉画法、喷绘法。产品三维模拟图的表现主要通过计算机和应用软件来完成。电脑表现产品设计工具主要有alias,3DsMax,Rhino,Photoshop,Illustrator,Coreldraw等等。Photoshop,Illustrator,Coreldraw软件适合表现面板设计效果.3dsMax软件用于表现产品的三维立体效果和表面质感,适合用于产品宣传和决策,犀牛软件适合产品建模型的表现。

它们皆是传达思想的工具,在用图形记录思考的过程时,设计师在调动其资讯进行产品创新设计和构想的过程中.一方面,存在着很多不可确定因素,有时是瞬间的闪现,有时是细腻的推敲,有时甚至是杂乱的,这个想象的过程也是一个从无到有、从简单到丰富的过程.具有极大的发散性、不确定性和渐进性.设计师要有及时记录和表达这种动态思维的能力,以提供直观的视觉判断和作为进行设计分析的依据。另一方面,设计师在进行设计逻辑排列时.方案的数量非常之多.快速的设计表达是最有效的记录手段之一。第三.设计表现图的绘制为产品设计的深化留下了很多想象的空间.为产品设计的进一步深化完善和细节处理打下了基础。手绘表达能够快速记录下设计师的想法,而且还能刺激设计师产生新的想法,在这一点上电脑表现效果的方式是不能媲美的;在用图形表达思考的最终结果时,电脑效果表达能够很逼真的构想未来产品的模型,是它的优势。目前市场上出现了电脑手写板,我们可以直接用手写笔在板上画图,然后电脑上会出现我们的手绘效果再用Photoshop软件上色,或者手绘完成后扫描进电脑再用Photoshop软件处理上色,目前广泛用于设计公司进行前期的草图构思,方便快捷,可谓是前两者结合的一种新的表达方式。因此,我们不能孤立的说手绘或者电脑表现哪种表现方式更适合产品设计,两者之间的结合共存才是我们目前设计师所提倡的。

2.产品设计的效果表达

2.1表达与表现

表达与表现属同义词。但有时必须将两者分开区别对待。我们在写文章时可以用叙述,描写,说明,议论,抒情等不同的表达方式,它是一种方式;我们在写文章时可以用比喻,拟人,排比等不同的表现手法,它是是一种手法。在生活中,当老师强迫学生就自己的作品或者想法向全班同学进行时,学生的表述往往是一种客观的表达。有时,不乏主动请缨者,积极的态度往往体现出极强的表现欲,此时的发言自然会是表现性的,较之前者更具感染力。设计师进行设计时,不仅要靠最后的效果图表现,我认为更重要的是设计师的思考过程,通过草图的一步步表达,让客户一起分享设计的整个过程,效果图不仅仅是作为设计表现同时也是作为设计分析的一种手段,是整个生产过程的重要环节。

记得读大学时,在产品效果图课上,老师强调首先画好精致的效果图就知道设计速写怎么画了,才能画好设计速写,现在想想这种说法是不恰当的.设计速写不仅是技法的流露,更是思考过程的视觉化,单纯临摹好一幅精致的产品效果图,技法表现的成分要多于思考的的部分。因此我认为在产品效果表现课上首先从设计速写着手,老师不但教好学生画什么,怎么画,还要教学生为什么这么画,教学生的不仅是表现的技法,更是一种徒手表达设计思维的的方式。将设计速写带入我们设计专业人员的日常生活中,成为我们记录生活的一部分,成为带给我们快乐的工具,这样久而久之学生提高了的不但是设计表现能力,还可以提高我们自己的审美能力,观察能力,独立思考能力,感觉能力和解决问题的能力,还可以锻炼我们敏锐的眼光是我们对设计有一个更深刻的认识。

虽然计算机技术的发展已经相当成熟,然而以开发思维创造为目的的徒手画技能仍然有着潜在需求和重大的作用。我认为手绘与电脑应该各自找到自己合适的位置,手绘更适合表达设计思路过程,快速记录设计想法,设计表达成分多一点;电脑表现更适合展示最终效果,因为它有极强的模拟仿真能力,设计表现成分多一点。如图(3,4)。

2.2设计表达与系统论

系统论思想源远流长,贝塔朗菲创立了系统论科学理论,系统论的核心思想是系统的整体观念,贝塔朗菲强调任何系统都是一个有机的整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质,整体功能大于各部分功能之和。因此我们在设计构思过程中眼脑手是一个整体,把大脑的想法立刻通过笔勾勒出来,通过草图将一个感性思维转化为一个理性产品画,构思又是一个连续的过程,我们的图像可以令各种信息可以随时随地参与到思维的过程中去,刺激大脑产生新的想法,这样循环向前的思路是一个统一不可分割的整体,缺乏思维单纯锻炼手绘,或只有思维表现能力达不到,都不能很好的表达我们的想法思路。

2.3设计效果表达的价值

作为设计专业的学生应该多加练习设计表达能力,它提高的是我们的设计的能力,而不仅仅是效果图的表现能力。

在设计的系统表达效果图上我们可以看到:

A,1页纸上可以表达许多不同的设想,作者注意力能够轻易的从一个主题条约到另外一个主题。

B,图形观察和表达的方式在方法和尺度上都是多种多样的,在同一页纸上往往既有透视图又有平面,剖面,细部图。

C,图形思考是探索性的,开敞的。表达构思的草图大都是片断的,显得轻松而随意,为设想和思路保留了尽可能多的可能性,旁观者通过分析草图,也能感觉到被邀请参与设想。

而设计表现效果图大多注重于最终的方案,并不反映设计的方式。要了解设计在不同阶段的进程还得依靠思考性的草图,这些草图纪录的不仅是解决涉及问题的结果更是阐述了探索与解决问题的过程。

结语

作为设计师来讲,产品设计效果的表现图(包括电脑效果和手绘效果图)和表达图都是我们进行设计所不可缺少的,关键是我们如何正确认识它们在整个设计过程中的位置,并利用它更好的为我们设计师所服务,最终设计出为人民大众服务的产品,同时带给我们设计师自身的快乐,足矣!

参考文献:

视觉效果范文篇9

关键词:产品设计;效果图;表现;表达

引言

电脑革命以来,社会上的各行各业以及人们的生活方式发生了巨大的变化,电脑技术应用到设计领域大大提高了工作效率,电脑模拟仿真制作的效果图是我们用手绘所难以达到的,同时也带来了设计工具和设计师工作方式的革命.在产品设计中,设计师过分强调电脑表现形式的运用而逐渐忽视了传统的脑眼手结合的手绘表达技法。那么我们在产品设计过程中何种表达方式更合适呢?传统手绘表现与现代电脑效果图表现孰是孰非,需要我们从头谈起,引起了我们对效果图价值的思考。

1.关于产品设计效果表现

1.1产品设计效果图表现的目的

根据符号学理论,产品设计效果图作为一种符号,必然就具有符号学的一些特征,对于从事产品设计的设计师来讲,我们绘画效果图是为了让客户能理解我们的思路想法,能记录自己的思维过程,能够和团队成员进行沟通合作,它是设计师与顾客之间的“代表”或者说是媒介,是个“第三者”。比如,产品效果图就是代表了设计师来与客户沟通。其次,我们所画的效果图符号无论是有意还是无意,符号总显示着某种意义,总代表了设计师当时想法的自然流露,总与意义形影不离,一系列符号构成了设计师的整个思维过程。

人类自从设计产品以来,就把自己的想法记录下来,就成了一种图式符号,是记录自己想法的方式,随着逐步的发展人们的设计思维越来越活跃,设计表现的能力也越来越强,效果图越来越漂亮,随着电脑的出现,电脑产品效果图能够制作出手绘所无法达到的逼真效果,慢慢地徒手绘画表达形式与电脑表现形式相比所呈现出一边倒的趋势,然而过分的片面强调形式表现的逼真,而忽略了效果图表达的原始价值即记录整体想法思路,记录整个设计过程,而不是孤立的评价绚丽的表现形式。因此,我们可将设计效果图的目的概述为以下两点:

A,记录构思的作用。在设计过程中,对构思的整理,推敲,记录。

B,表达性的作用。将自己的构想传达给第三者,让他人理解你的创意。

1.2产品设计效果图的表现的误区

效果图表现技法的确重要,事关设计是否能准确表达。但是如果没有明确的目的,不了解表示技术的实质意义,难免会走入学习的误区。从没有经历过实际设计的人,往往将表现流于形式,追求画面效果,无法达到真正传达构想的目的。

过度经营背景的形式,注重渲染气氛或追求绘画手法中的虚实关系,造成了视觉上的干扰,破坏了主体的表达,是不合格的表现。如下图1过分渲染背景追求视觉效果,结果本末倒置,不但没有起到衬托主体的作用,反而让背景成为了视觉的中心,破坏了主体的表达;如图2相比较图一就能很好的传达图形的形态色彩及各功能,而且还有视觉表现效果。

作为设计专业的学生来讲,将思维过程表达出来的绘画方式要优于直接的效果图表现,前者是一种思维过程的展现,不仅是一种表现手法,更是一种思维方式的探索,而单纯的练习效果图表现,不能够体现思考过程,更甚者是一种技法的流露,进而过分注重形式的流畅,可能会进入误区。

1.3产品设计效果图的表现形式

目前市场上的效果图表现形式按工具分为手绘表现与电脑表现两种,手绘表现按时间又分为设计速写与设计效果图。设计速写是用钢笔或者其他工具快速地记录下自己的想法概念,主要用在产品设计前期的资料收集、方案构思阶段.设计效果图是用各种工具来准确传达出产品的造型,色彩,结构,功能等等,主要用在设计方案的分析、功能评价、设计定位等深化阶段.产品三维模拟图主要用于产品完成阶段的宣传、展示和模型制作前的表现.按表现工具可分为淡彩法(马克笔淡彩、色粉笔淡彩、彩色铅笔、水彩淡彩).透明水彩画法、水粉画法、喷绘法。产品三维模拟图的表现主要通过计算机和应用软件来完成。电脑表现产品设计工具主要有alias,3DsMax,Rhino,Photoshop,Illustrator,Coreldraw等等。Photoshop,Illustrator,Coreldraw软件适合表现面板设计效果.3dsMax软件用于表现产品的三维立体效果和表面质感,适合用于产品宣传和决策,犀牛软件适合产品建模型的表现。

它们皆是传达思想的工具,在用图形记录思考的过程时,设计师在调动其资讯进行产品创新设计和构想的过程中.一方面,存在着很多不可确定因素,有时是瞬间的闪现,有时是细腻的推敲,有时甚至是杂乱的,这个想象的过程也是一个从无到有、从简单到丰富的过程.具有极大的发散性、不确定性和渐进性.设计师要有及时记录和表达这种动态思维的能力,以提供直观的视觉判断和作为进行设计分析的依据。另一方面,设计师在进行设计逻辑排列时.方案的数量非常之多.快速的设计表达是最有效的记录手段之一。第三.设计表现图的绘制为产品设计的深化留下了很多想象的空间.为产品设计的进一步深化完善和细节处理打下了基础。手绘表达能够快速记录下设计师的想法,而且还能刺激设计师产生新的想法,在这一点上电脑表现效果的方式是不能媲美的;在用图形表达思考的最终结果时,电脑效果表达能够很逼真的构想未来产品的模型,是它的优势。目前市场上出现了电脑手写板,我们可以直接用手写笔在板上画图,然后电脑上会出现我们的手绘效果再用Photoshop软件上色,或者手绘完成后扫描进电脑再用Photoshop软件处理上色,目前广泛用于设计公司进行前期的草图构思,方便快捷,可谓是前两者结合的一种新的表达方式。因此,我们不能孤立的说手绘或者电脑表现哪种表现方式更适合产品设计,两者之间的结合共存才是我们目前设计师所提倡的。

2.产品设计的效果表达

2.1表达与表现

表达与表现属同义词。但有时必须将两者分开区别对待。我们在写文章时可以用叙述,描写,说明,议论,抒情等不同的表达方式,它是一种方式;我们在写文章时可以用比喻,拟人,排比等不同的表现手法,它是是一种手法。在生活中,当老师强迫学生就自己的作品或者想法向全班同学进行时,学生的表述往往是一种客观的表达。有时,不乏主动请缨者,积极的态度往往体现出极强的表现欲,此时的发言自然会是表现性的,较之前者更具感染力。设计师进行设计时,不仅要靠最后的效果图表现,我认为更重要的是设计师的思考过程,通过草图的一步步表达,让客户一起分享设计的整个过程,效果图不仅仅是作为设计表现同时也是作为设计分析的一种手段,是整个生产过程的重要环节。

记得读大学时,在产品效果图课上,老师强调首先画好精致的效果图就知道设计速写怎么画了,才能画好设计速写,现在想想这种说法是不恰当的.设计速写不仅是技法的流露,更是思考过程的视觉化,单纯临摹好一幅精致的产品效果图,技法表现的成分要多于思考的的部分。因此我认为在产品效果表现课上首先从设计速写着手,老师不但教好学生画什么,怎么画,还要教学生为什么这么画,教学生的不仅是表现的技法,更是一种徒手表达设计思维的的方式。将设计速写带入我们设计专业人员的日常生活中,成为我们记录生活的一部分,成为带给我们快乐的工具,这样久而久之学生提高了的不但是设计表现能力,还可以提高我们自己的审美能力,观察能力,独立思考能力,感觉能力和解决问题的能力,还可以锻炼我们敏锐的眼光是我们对设计有一个更深刻的认识。

虽然计算机技术的发展已经相当成熟,然而以开发思维创造为目的的徒手画技能仍然有着潜在需求和重大的作用。我认为手绘与电脑应该各自找到自己合适的位置,手绘更适合表达设计思路过程,快速记录设计想法,设计表达成分多一点;电脑表现更适合展示最终效果,因为它有极强的模拟仿真能力,设计表现成分多一点。如图(3,4)。

2.2设计表达与系统论

系统论思想源远流长,贝塔朗菲创立了系统论科学理论,系统论的核心思想是系统的整体观念,贝塔朗菲强调任何系统都是一个有机的整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质,整体功能大于各部分功能之和。因此我们在设计构思过程中眼脑手是一个整体,把大脑的想法立刻通过笔勾勒出来,通过草图将一个感性思维转化为一个理性产品画,构思又是一个连续的过程,我们的图像可以令各种信息可以随时随地参与到思维的过程中去,刺激大脑产生新的想法,这样循环向前的思路是一个统一不可分割的整体,缺乏思维单纯锻炼手绘,或只有思维表现能力达不到,都不能很好的表达我们的想法思路。

2.3设计效果表达的价值

作为设计专业的学生应该多加练习设计表达能力,它提高的是我们的设计的能力,而不仅仅是效果图的表现能力。

在设计的系统表达效果图上我们可以看到:

A,1页纸上可以表达许多不同的设想,作者注意力能够轻易的从一个主题条约到另外一个主题。

B,图形观察和表达的方式在方法和尺度上都是多种多样的,在同一页纸上往往既有透视图又有平面,剖面,细部图。

C,图形思考是探索性的,开敞的。表达构思的草图大都是片断的,显得轻松而随意,为设想和思路保留了尽可能多的可能性,旁观者通过分析草图,也能感觉到被邀请参与设想。

而设计表现效果图大多注重于最终的方案,并不反映设计的方式。要了解设计在不同阶段的进程还得依靠思考性的草图,这些草图纪录的不仅是解决涉及问题的结果更是阐述了探索与解决问题的过程。

结语

作为设计师来讲,产品设计效果的表现图(包括电脑效果和手绘效果图)和表达图都是我们进行设计所不可缺少的,关键是我们如何正确认识它们在整个设计过程中的位置,并利用它更好的为我们设计师所服务,最终设计出为人民大众服务的产品,同时带给我们设计师自身的快乐,足矣!

参考文献:

视觉效果范文篇10

一、版画的审美特征

(一)版画的审美意象

版画在创作实践中,体现了艺术的创新精神。在版画审美意象的选择、配合上,画家有了新的创作意识。意象是客观物象同画家主观思想情感融合的产物,在版画的创作全部过程中,客观景物人性化和感情化,主观情感融合在艺术创作中。所以,版画在描写景物时,表现出了一种新的艺术形态,主观强调审美主体对客观景物的独特感受。集中体现主体内在生命精神品质的个性感受和情感意识,形成了一系列的独特、夸张的审美意象和意象组合的画面。由此可见,版画是以其独特的艺术内涵让我们在想象的空间形式中体悟到版画艺术的魅力,从而使整个画面产生无穷的变化,呈现出种种审美意象。

(二)版画的独特魅力

由于不同的视觉艺术门类所使用的材料、工具以及表现手法的差异,从而形成其特殊的艺术语言形态。版画同国画和油画的语言形态就有很大的差异。我们用木料和石材刻出来的版画,因其质地不同,所表现出来的也大不相同。除此之外,在版画创作的过程中,艺术家除了直接与作品本身接触外,他所拥有的版画制作技巧,也会影响作品完成后的构成。艺术家创作版画时,除了要考虑材料本身的天然特性,也要思考印刷机器可能会产生的效果。由于版画技法的独特性,能够熟练的运用版画技法,并把版画的技法、创作情感、形式美感都集中到版画的承载物上,再通过印刷把版画语言淋漓尽致地表现出来。艺术家把自己的情感投入到版画的创作中,把艺术创作作为绘画生命中的一部分,并成为他们艺术创作风格的突出标志。所以,从艺术作品中我们可以看到版画作为视觉艺术语言的重要组成部分,呈现出艺术家丰富的心灵世界和深厚的艺术内涵。既表达人们内心深处的情感语言,同时提高人们对形式美和自然美的追求,进而陶冶人们思想情操,提高审美意识。

(三)版画内在情感的具体表现

艺术的表现是人类情感的本质,版画艺术的内涵则是情感与理性的结合。所以版画更多的是将日常生活上升到自然与生命的内在本质上来。艺术家经过情感与理性的独立思考后,将自己独特的个体生命与自然对话,并在此去领会和顿悟,从而来体现自我精神的内涵。自版画以一种独特的艺术形式出现之后,与其他绘画形式完全不同,主要是画家自己已经把自我的那份独特情感作为阐述作品思想内容表达内心情感的一种手段。为加深绘画的意境,以极其具象、抽象、简练、概括等形式引起观赏者的想象和共鸣。版画所表现的艺术形式无论在视觉效果上或内容上,就作品整体而言都是有机组成部分,富有特色的创造。

二、版画的视觉艺术教学

意境不仅仅是文学,音乐等文学艺术创作的灵魂,同时也是画家表现版画艺术美学思想的重要组成部分。这是画家审美思想、艺术境界、人生境界的升华,是他们毕生追求的。画家通过作品的意境与人们的思想情感进行沟通,从而使人们在意境情感的体验中顿悟。因此画家在版画艺术创作中的意境教学难度是较大的,这就需要我们在美术教育教学中,引导学生从认识版画艺术所表现的意境人手,让学生感受版画艺术独特的艺术美感。把握版画所表现出来的意境是教学的关键,只有这样才能挖掘出作品的艺术价值,体现出艺术真谛。从而来激发学生的学习兴趣,达到审美教育教学的目的,进而培养学生的审美情感和人格的构建。

(一)创建良好的环境激发学生的审美意识

我们个体的审美意识在一定程度上是受生理遗传因素的影响,但主要还是通过环境的熏陶而获得的。这也就是说,审美意识的生成与发展,受着环境的影响与制约。这里的环境除了自然环境,社会文化环境和学校教育教学环境更为重要。其中学校教育教学环境的作用至关重要。创设良好的环境对学生审美意识的形成和发展都会产生重要影响,首先表现在环境为审美主体提供了最初的审美对象,学生是在版画艺术的学习中,表现着自己天性中的模仿本能和创造本能以表情达意的。教师为他们的学习设置了特定的学习环境,同时又为他们提供了特定的模仿对象——版画作品。同时又影响并触发了他们特定的心情,这对于学生内在品格的构建产生了极为重要作用和深远影响。版画艺术教育是为了帮助学生通过广泛的学科材料、符号、有意义的形象和视觉表现的运用,学习视觉艺术的各种特性,反映他们的观念、感受和情绪,评价他们艺术学习的成果。标准制定的这些目标,旨在促进学生获得思维、操作、交流、推理和探究的新方式极其流畅的运用。在学习中学生应该获得视觉艺术中最重要的和最持久的观念、概念、课题和知识。并培养学生把版画艺术应用到学校以外所需要的市场开发当中去。视觉艺术教育不再仅强调技法的熟练或媒材的认知,转而重视现实生活事物与视觉艺术教育的关系,以及对各种视觉文化产物的思考与解读,如:艺术作品、图像、电影、电视、摄影、纪录片、广告、漫画等,以及日常生活用品、服装时尚、都市景观等。以上我们可以看出,审美意识的提高是离不开情境的创设,教师在教育教学中营造的情境影响着审美意识的生成和发展。

(二)引导学生抒发情感进入意境