交互范文10篇

时间:2023-04-02 04:25:36

交互范文篇1

一、初探交互

交互(Interaction)是指参与对象之间的信息交流,以实现某一特定目标。人是交互过程中主要的参与对象之一,其他参与对象可以是“有形”或“无形”的物品及环境。如果我们把交互中除了人之外的参与对象当成系统的话,那么交互实质上是指人与特定系统之间的双向信息交流。多媒体交互艺术可以让个人参与进来并按照自己的意志去了解信息,是用户在某种程度上的参与。在现代生活和工作中,人们与产品的交互行为无处不在。如,使用手机、利用电子商务平台、收看电视节目以及使用微博等,均是在交互过程中完成的。

二、广告与媒体的关系

在现代社会中,广告充斥着人们的日常生活,成为社会生活中不可缺少的部分,对人们的生活和商业组织、大众传媒等产生了广泛而又深刻的影响。广告的设计随着时代的进步而变化和发展,由早期的报刊广告、广播广告、电视广告向新兴媒体互动广告转换,互动广告通过因特网、无线电波等传送文字、声音和图像,它的最大特性就是交互性。

三、交互广告的优越性

1.促进信息传播的有效性

对受众好奇心理的把握和利用是交互设计的基础。积极参与是好奇心理的深化,广告设计者可以在作品中借助鼓励性的内容来激发并调控受众的参与心理。在现代传统广告设计领域,广告作品投放规模很大却收效甚微,主要原因在于这类广告用传统的单向告知方式传递信息,不能达到很好的信息传播效果。新媒体艺术打破了传统的在特定地点和时间展出作品的方式,使任何人都可以在不同时间或地点参与到作品的互动中来。如香氛品牌AXE推出“日夜不同”概念香水,量身订制了性感的交互广告:在时尚杂志的广告页面上,出现了一个性感模特,然而男士最感兴趣的身体部位全部被挡住了。如果想看到被挡住的“重点部位”,男士必须在21点后,用手机短信发送“AXE”到特定号码,随后便会收到被挡住部位的彩信图片。通过彩信来破解广告中有意设置的悬念,广告巧妙地结合了传统媒介与交互广告形式,精准地传递了“日夜不同”的概念。这种“互动性”使参与的受众产生想要了解和探索新鲜事物和现象的好奇心理。广告艺术在这种“交互性”的推动下必然会有更广的受众面,其交互的作用也会在广告设计中凸显,让受众由“心动”产生“行动”。

2.增强广告传播的亲和力

要增强广告信息传播的有效性,设计者必然要想方设法抓住受众的心。增强广告的亲和力不失为一种有效的办法,它能使受众心情愉悦,使其在与传播信息达成情感共鸣的过程中主动接受广告信息。中粮集团旗下的“悦活”纯天然果汁品牌,在推广新品时与开心网合作,把“悦活”的广告植入“买房子送花园”的游戏中,悦活的“无添加剂”、“100%纯果汁”、“严格产地限定”的品牌信息在互动过程中得到了充分体现。这种形式不仅能够为制作方带来大量的利润和效益,也能让受众在娱乐的过程中潜移默化地接受商品信息,增强了广告传播的亲和力。

3.增强广告传播目标的精准性

传统广告主要通过大众媒体投放,一般是针对某个群体而设计制作的,其内容与形式的大众化趋势明显。大众媒体的传播受众面广,但许多人并非广告的主要目标消费对象,他们感觉广告与自己无关,因此缺乏注意和接受的兴趣和动机。而互动广告通过互动媒体可以精确地识别个体消费者的兴趣,然后设计有针对性的广告内容与形式,精准地投向对其感兴趣的目标消费者。它还可以根据目标消费者个体的特征进行接触点管理,并可以直接跟踪消费者的反应,精准地测定广告传播的效果。互动广告借助高效率的互动媒体实现与消费者的互动沟通,尽管消费者不喜欢广告信息,但这些个性化的,在适当的时间、地点、情形下出现,投其所好的广告却常能触动受众的神经,从而更好地提高广告传播与反馈的效率。

交互范文篇2

关键词:信息艺术设计;交互肌理;应用研究

一、信息艺术设计的交互肌理基础理论

(一)信息艺术设计的基础理论。信息艺术设计的理论知识包括三大板块,其中有平面构成,色彩构成以及立体构成。除此之外还包括品牌设计、视觉营销设计、情感设计等现代化设计,通过以上结构构成专业的知识体系,综合来说,信息艺术设计是一种具有多学科综合支持的设计。信息艺术设计的最终目的是提升商品的功能属性,为一件商品注入情感,通过表象能够解读出更多的意境,充分挖掘商品背后的情感和文化,这就是信息艺术设计设计的意义所在。同时信息艺术设计对传统的绘画也赋予了新的含义,增加了艺术插画等作品的表现形式,而这也正是我们运用信息艺术设计的目的所在。信息艺术设计设计也是对各种设计的一种整合,同时对空间情境化设计的传播,信息艺术设计整体元素的设计都在展示着设计自身的独特情感。这种独特的情感表达也在向众人展示着设计自身的理念。(二)空间交互肌理的基础理论。信息艺术设计是对信息传达设计的深度研究。现代化的设计可以使商品设计更规范化,改变传统单调、枯燥的艺术设计,改变传统的设计,从现代化设计以及商业设计的角度满足人们日益增长的精神需求。随着社会的不断发展,人们更加注重自然美,注意自然生态环境的反应,注重多元化的自然生态的表达,这也是信息艺术设计未来发展的新方向。信息艺术设计提倡艺术设计和自然生活的融合,注重情感的表达。设计者为了加强设计的表达能力,相关专家也在不断的实践中探索新形式的表达方法,探索更具有展现力的表达方式,充分发挥设计的最大价值。而交互肌理作为信息艺术设计中的一个设计元素,它与空间信息化的传播有着不可分割的联系,交互肌理与空间信息化都是信息艺术设计中不可缺少的设计元素。在信息艺术设计中,通常会运用各种各样的设计元素以形成丰富的肌理效果。肌理对于信息艺术设计来说具有非常重要的表现力,而动态的肌理可以通过和空间内部的人们产生交互而发生变化,这也就是我们所说的交互肌理。因此,本文通过对交互肌理全方位的研究,探索交互肌理在信息艺术设计中的应用。人们在感受一个环境设计的时候,最先感受到的是肌理,只有人们感受到设计中的肌理时,才能激起人们的兴趣,使之产生情感上的共鸣。(三)交互肌理与信息艺术设计。通过对信息艺术设计的交互肌理进行研究,对交互肌理的功能以及应用等各方面的表达进行研究,全方面的对交互肌理在信息艺术设计中的表达方法进行探索。将交互肌理应用在信息艺术设计中,更加自由的表达各类艺术设计,丰富和拓展信息艺术设计的表现空间,使传统的信息艺术设计有更广阔的表达空间。交互肌理在信息艺术设计中的应用打破了传统的划分艺术表达的形式,将平面设计与多维设计领悟相结合。并且信息艺术设计更提倡多元化的探索方向,信息艺术设计的发展要紧跟时展的潮流,结合时展的实际特色,将交互肌理更好的应用在信息艺术设计中。

二、交互肌理的应用和延展

(一)交互肌理在信息艺术设计中的可能性。要想将交互肌理在信息艺术设计中得到更好的应用,彻底融入信息艺术设计的空间中,首先应当充分的了解交互肌理与信息艺术设计的特点和它们之间存在的联系,还有把握空间设计以及其他各方面交互的有关知识,例如如何应用提高设备和体感技术,如何利用这些技术提高人们的感知力,从中寻找到更多的乐趣,如何应用空间中灯光以及温度等外界因素充分发挥交互肌理的特点。同时,设计者还可以从平面分割立体的角度出发,如何营造空间的情感表达,将这种独特的感情充分的展现给空间内部的人们。加强人与空间中交互肌理的互动,从互动中寻找交互肌理的意义。充分发挥交互肌理的空间特点,把交互肌理充分的应用到信息艺术设计中,让艺术设计变得更加独特。(二)更好地传达信息艺术设计中的信息。交互肌理的应用给信息艺术设计提供了更丰富的艺术表达形式,同时也丰富了信息艺术设计的表达空间,一定程度上激发了设计师的创造能力。交互肌理在信息艺术设计中正确的应用,可以给信息艺术设计带来非常有利的影响。交互肌理在信息艺术设计各方面的展现,形象的展示出了一件设计的美感,所以在现实生活中,交互肌理被人们广泛的应用,希望可以改善生存环境,提高生活质量。不过,交互肌理在信息艺术设计中的应用不仅仅是为了装饰,而是通过交互肌理更好的传达信息艺术设计的信息,通过艺术语言更好的展现设计的诉求。所以当在信息艺术设计中应用交互肌理的时候,设计师一定要根据现实的需求,重新规划交互肌理的应用,将设计理念和交互肌理的设计理念完美的融合,使交互肌理成为信息艺术设计必需的表达语言。例如,长野冬季奥运会开幕式节目册的设计,就很好的应用了交互肌理的原理,通过一张纸的变化,来给人们的视觉造成冲击,将交互肌理巧妙的融合,让观众从中体会到不同的情感表达。在这里,交互肌理的应用不是为了装饰,而且为信息艺术设计的表现语言注入另一层含义,表达了一种特殊的情感,使质感特征和创新创意设计相互融合,使之成为感情表达的一种特殊形式。(三)交互肌理之现实与虚。随着现代化信息技术的不断发展,我们的生活中充斥着越来越多的虚拟物品,而越来越多的虚拟物品也逐渐趋向于现实,这不仅仅是科学技术的进步,也是人们在信息艺术设计中运用交互肌理的结果,使得新的空间纬度不断延伸。未来的我们,不应该止步于二维、三维世界,我们的生活不应当仅仅是图片和动画的交互,未来的我们应当向着三维、甚至多维化的世界不断发展。未来生活的变化还需要不断地探索与发展,交互设计在信息艺术设计中的应用使得我们向高质量的生活又迈进了一步,也使得未来的发展从我们日常生活的需求出发,利用交互肌理在信息艺术设计中的应用加强情感的表达。(四)加强情感的表达。在我们的日常生活中,交互肌理不仅仅应用于信息艺术设计中,生活中存在的每一个物体都有交互肌理的存在,在自然生态环境下,同样存在着无数的人工肌理。然而,交互肌理的运用,不仅仅是简单的素材堆积,不管是什么作用下的交互肌理形成条件不同所产生的效果也不同,反应出的属性也不同。交互肌理在信息艺术设计中的应用,一定程度上可以对肌理的属性进行转换,但是,这种转换也需要一定的依据。不同情感之间的表达需要进行肌理属性的转换时,要尽量选择精神内涵一致的肌理,才可以更好的将肌理应用在信息艺术设计中,从而表现出相应的情感。日本著名设计大师原研哉先生设计的猕猴桃饮料包装,就很巧妙的将交互肌理应用在信息艺术设计中,加强了艺术设计的表达情感,使购买者能够更好的从设计中体会到设计者所要表达的情感。将交互肌理应用在信息艺术设计中,有效的维护了消费者对产品设计的认同感,同时又非常巧妙的表达了产品本身所要表达的情感。猕猴桃饮料包装的设计,非常具有创意性,设计者将非常逼真的猕猴桃表皮质地运用到包装设计里,通过对消费者视觉的刺激,从而更有效的判断出商品的有关信息,加强消费者的情感认同。所以,在信息艺术设计中合理的运用交互肌理,首先要选择合适的交互肌理,能够用交互肌理表达产品的精神情感,同时在交互肌理的作用下结合自身的特点来加强情感的表达,又充分的表达了设计者的设计意图和产品自身的理念。

三、结语

本文通过对信息艺术设计中交互肌理应用的研究,对交互肌理在信息艺术设计中的应用进行探讨,希望交互肌理可以在信息艺术设计中得到更好的应用。交互肌理的运用,可以为信息传达和情感展示带来不一样的感官体验,加强了人们的情感体验,激发了人们的审美情趣,只有充分不断完善和发展交互肌理,将交互肌理更好的运用在信息艺术设计中,才能充分发挥交互肌理的更大价值。

参考文献:

[1]冯源.基于全信息艺术设计的交互肌理研究[D],2017.

[2]周祖银.谈环境艺术设计中肌理的应用[J].门窗,2012(10):159-159.

[3]王惠.肌理在招贴设计中运用的研究[D].沈阳理工大学,2011.

[4]张旭,毕晶雯.环境空间设计中肌理的表达再研究[J].芒种,2015(15):145-146.

交互范文篇3

关键词:交互技术;数字电视;功能

1交互式数字电视的功能特点

数字电视,是从电视节目录制、播出到发射、接收全部采用数字编码与数字传输技术的新一代电视数字电视。其最大优点在于其交互功能,即交互式数字电视或互动电视(ITV),它是利用宽带网的基础设施,以家用电视机作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,通过互联网络协议向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的新技术。

目前,数字电视的功能集中表现在“广播”和“交互”上,即可将数字电视分为广播式和交互式数字电视。广播式数字电视主要提供传统意义上以电视频道为概念的数字电视,是以电视台的单向节目传送为基础的,用户在整个观看过程中只能选择观看某个频道的节目,但是对于频道的具体内容、播出时间等是无法选择的。而交互式数字电视,由于采用互联网IP网络协议,用户可以主动发送请求,完成节目内容、节目时间的选择。这种交互式数字电视改变了以往用户只能被动接收的局面,用户可以主动点播自己感兴趣的内容,从而真正满足每个用户娱乐生活的个性化需求。交互数字电视最迷人的功能就在于其互动功能:

1.1视频点播

视频点播(VOD)是可对视频节目内容进行自由选择的交互式电视点播系统,实现了按用户需要播放视音频节目的功能。目前,根据不同的功能需求和应用场景,主要有3种VOD客户端系统:

(1)NVOD:准点播电视,是指每个视频节目按一定的时间间隔,重复发送有限个信息流供用户点播,用户发出点播请求后,需要一定的时间间隔方能观看到点播的节目,这个时间间隔可以是几秒钟甚至几十分钟。目前,我国开通的数字电视基本上采用准视频点播,时间间隔为15~20分钟,可以随时调节,精彩的片段可以反复收看,还可以预先收看故事的结局。

(2)TVOD:真点播电视,每个用户各自占有一套节目,每个人都要得到及时响应,对存储在信息中心和电视台视频服务器中的节目可以随意控制。真正支持即点播放。

(3)IVOD:交互式点播电视,是指电视网络根据用户的点播指令,向用户提供单独的信息流,点播的视频节目可以对用户实现如同影碟机提供的功能。它较前两种方式有很大程度的改进,不仅支持即点即放,而且可让用户对视频流进行交互式控制,实现快进、暂停等控制。

1.2电子节目指南

电子节目指南给用户提供了一个容易使用的、界面友好的、可以快速访问节目的方式,用户还可以通过该功能收看一个或多个频道,甚至所有频道上近期将要播放的节目。同时,EPG可提供分类功能,帮助用户浏览和选择各种类型的节目。

1.3宽带接入和电子邮件

有线电视数字机顶盒可以通过内置的电缆调制解调器方便地实现Internet接入功能,并可以提供以太网接口,用来连接PC。

1.4IP电话

通过电缆调制解调器,还可以实现IP电话功能。

1.5互动教室,电子游戏

互动电视的功能还不止这些,随着交互技术的不断发展,电脑和电视的界限进一步模糊。数字技术的发展使得数字电视机的功能日渐强大,可像电脑一样进行文字录入、上网浏览、收发邮件、电视购物、远程教学、远程医疗、股票交易、信息咨询等。

2交互式数字电视的技术实现

2.1数字电视的交互传输实现过程

数字电视交互传输的典型形态就是交互电视。交互数字电视是数字电视广播技术、数字信息技术、计算机网络技术相结合的产物,它集电视传播方式与信息技术于一身,可以视为“二合一”的新媒体形态,是电视广播与交互式技术的融合。

数字化的视频信号通过通信卫星、有线电视、光缆等多种宽带接入方式进入用户家庭的接收机,用户利用遥控器、红外遥控键盘等手段进行操作。在观看电视节目的同时,能上传有关要求信息,选择与节目相关的内容和服务。与模拟电视的单向传输相比,关键是多了一个信号回传通道。

数字电视信号和数据信息通过卫星、有线网络或地面传播采用的屋顶天线从广播机构发送到千家万户,家庭用机顶盒将接收的视频信号解码,并显示在电视屏幕上。用户利用标准的电话或电缆线路与广播机构建立双向连接,借助数字电视界面向前端系统发出各种请求,通过系统的反馈完成视频点播、电视购物、游戏、Web冲浪和IP可视电话等。可见,和人-计算机的交互相比较,数字电视系统就好像是计算机和网络,在系统内部可以对视音频信号和数据进行存储、检索和浏览。交互电视采用一种不对称的双向传输网络,在业务提供商和终端用户间建立了两个信道,一个是广播信道,一个是交互信道,如图1所示:

由于用户和业务提供商是双向交互的,所以交互式数字机顶盒必须有对应的数据回传通道来实现用户数据上传,回传通道可以采用CABLE、ADSL和LAN等多种接入方式。

2.2交互式数字电视界面功能优势

(1)大屏幕化、平板化、高清晰度。

①大屏幕化。数字技术的发展,使传统的CRT电视机越来越不能满足现代人收看大尺寸、高清晰度电视节目的需要,新一代电视产品的主力军——等离子(PDP)、液晶(LCD)和背投电视,则完全满足了这种需要。等离子电视具有亮度高、色彩还原性好、灰度丰富、对迅速变化的画面响应速度快等优点,另外,视野开阔,观赏视角高160度,令视角只有40度左右的液晶显示屏望尘莫及。在支持高清晰数字电视信号方面,液晶电视可以说是最佳的数字电视收看设备,其高解像度优势可以很好地支持1080P格式的高清图像,将高清晰度的优势完全发挥出来。②平板化。有别于传统的CRT电视,由于液晶技术或等离子技术的运用,所以体积非常薄。屏幕越平,图像就越接近人类视觉的外观比率;就像人们可以向注意力集中点的旁边看得更远,而上下却不行。③高清晰度。模拟电视较低的分辨率严重限制了信息和图形用户界面显示细节的可用空间。目前,数字电视的清晰度可以达到DVD水平,可达到500线,需要中等分辨率的电视机配合显示。HDTV和标清电视相比,具有大约2倍于后者的水平和垂直亮度清晰度,图像像素是后者的4倍,同时更广阔的宽高比增加了更高的视觉信息。分辨率为1920×1080的高清晰度电视已经相当于35mm电影胶片的清晰度。

(2)信息的非线性展示,超文本链接。

数字电视的非线性、超文本方式对电视节目和增值服务信息的展示,使观众获得了除了互联网外前所未有的交互体验。超文本是在屏幕上以点击的方式把一个文本集相互关联起来的动态参照系统。当点击屏幕上的一个超链接词或图标时,你就会被送到另一个超链接词或图标上去,接着你可以再点击那个超链接词或图标,它又会把你带到更远的地方。通过超文本链接,观众可以借助遥控器访问由节点、链接点或图标链接点组成的数据库,以文字、图像、多媒体等多种形式显示交互、动态界面。

(3)交互操作简单,控制灵活。

目前数字电视的操作方式沿用了传统模拟电视的操作方式,即一般通过按动遥控器按钮进行互动交流,所不同的是以前遥控的是电视机,而现在主要是遥控机顶盒;以前遥控器的使用频率低,而现在遥控器不但功能更多,而且使用频率更高。在麦克卢汉看来,媒介是人的延伸。书是眼睛的延伸,电话、广播是耳朵的延伸,电视是眼睛和耳朵的延伸。遥控器作为一种信号输入设备,的确延伸了人的手臂,将在数字电视和机顶盒上实现的功能在几米外即可轻松实现,极大地改善了电视机的易用性和方便性。对于伴随着遥控器长大的一代人来说,手持遥控器从一个频道换到另一个频道正是电视给他们带来的欢乐之一。

交互式数字电视对受众的传播影响

美国著名的学者马斯洛的“需求层次论”将人的需求分为五个层次,即生理需求、安全需求、感情和归属上的需求、尊严需求和自我实现的需求。从报纸、到广播、到电视、再到互联网,媒介手段的更新不仅大大扩展了现代人的生存和思维空间,而且在满足传统媒介手段无法满足的人们求知欲望的同时,也在不断拓展受众的新的认知需求。随着遥控装置的发明、频道与栏目设置的多元化、社会生活节奏的加快,感觉值的日渐疲劳以及由此引起的心态的浮躁,人们已经很难完整地观看一个节目,这样,形式、内容、风格迥然相异的节目可以此起彼伏地交替出现在观者的面前。表1是数字化前后带宽、互动、技术等方面的特点比较:

近年来单向传播方式和受众被动接收,线性叙事方式和滞后的信息反馈不再能够满足观众交流的需要。当代的大众对口耳相传而又节奏缓慢的线性叙事已不再感兴趣,他们希望的是满足感官需要的,全部的感官沉浸于其中的叙事。电视的发展终于从计算机互联网非线性、超链接的文本展示和多媒体、多感官的即时交互体验中获得了灵感。可以说,受众需求催生了交互数字电视,互联网为交互数字电视提供了发展思路。

认知心理学认为,人是一个主动的信息探索者,并不是消极地等待着环境刺激而产生反应的被动个体。个体内部已有的知识、经验及其结构对其心理活动和外部行为会产生决定性的影响,人的行为、动作的产生以及言语活动等都受到个体内部心理活动的调节和控制。数字电视视听觉信息传达的意义在于促进传者和接受者的相互了解,而不仅仅是通过电视节目中人物的表情、语言和姿态等单方面地传递各自的想法和感受。信息传播最终所期待的结果,就是必须在所传播的话题上产生共鸣,以此增进双方更深层次交流的愿望。

总之,电视传播的真正含义应当是传达者与用户通过交互信息传递的方式实现相互沟通,进而引起互动的行为,使双方都能得到满足。

参考文献

[1]方一兵,范旭.界面与高校技术创新中的界面问题[J].自然辩证法研究,2004,(11):68.

[2]陈月华.传播:从身体的界面到界面的身体[J].自然辩证法研究,2005,(3):25.

交互范文篇4

关键词:交互技术;数字电视;功能

一、交互式数字电视的功能特点

数字电视,是从电视节目录制、播出到发射、接收全部采用数字编码与数字传输技术的新一代电视数字电视。其最大优点在于其交互功能,即交互式数字电视或互动电视(ITV),它是利用宽带网的基础设施,以家用电视机作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,通过互联网络协议向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的新技术。

目前,数字电视的功能集中表现在“广播”和“交互”上,即可将数字电视分为广播式和交互式数字电视。广播式数字电视主要提供传统意义上以电视频道为概念的数字电视,是以电视台的单向节目传送为基础的,用户在整个观看过程中只能选择观看某个频道的节目,但是对于频道的具体内容、播出时间等是无法选择的。而交互式数字电视,由于采用互联网IP网络协议,用户可以主动发送请求,完成节目内容、节目时间的选择。这种交互式数字电视改变了以往用户只能被动接收的局面,用户可以主动点播自己感兴趣的内容,从而真正满足每个用户娱乐生活的个性化需求。交互数字电视最迷人的功能就在于其互动功能:

1.1视频点播

视频点播(VOD)是可对视频节目内容进行自由选择的交互式电视点播系统,实现了按用户需要播放视音频节目的功能。目前,根据不同的功能需求和应用场景,主要有3种VOD客户端系统:

(1)NVOD:准点播电视,是指每个视频节目按一定的时间间隔,重复发送有限个信息流供用户点播,用户发出点播请求后,需要一定的时间间隔方能观看到点播的节目,这个时间间隔可以是几秒钟甚至几十分钟。目前,我国开通的数字电视基本上采用准视频点播,时间间隔为15~20分钟,可以随时调节,精彩的片段可以反复收看,还可以预先收看故事的结局。

(2)TVOD:真点播电视,每个用户各自占有一套节目,每个人都要得到及时响应,对存储在信息中心和电视台视频服务器中的节目可以随意控制。真正支持即点播放。

(3)IVOD:交互式点播电视,是指电视网络根据用户的点播指令,向用户提供单独的信息流,点播的视频节目可以对用户实现如同影碟机提供的功能。它较前两种方式有很大程度的改进,不仅支持即点即放,而且可让用户对视频流进行交互式控制,实现快进、暂停等控制。

1.2电子节目指南

电子节目指南给用户提供了一个容易使用的、界面友好的、可以快速访问节目的方式,用户还可以通过该功能收看一个或多个频道,甚至所有频道上近期将要播放的节目。同时,EPG可提供分类功能,帮助用户浏览和选择各种类型的节目。

1.3宽带接入和电子邮件

有线电视数字机顶盒可以通过内置的电缆调制解调器方便地实现Internet接入功能,并可以提供以太网接口,用来连接PC。

1.4IP电话

通过电缆调制解调器,还可以实现IP电话功能。

1.5互动教室,电子游戏

互动电视的功能还不止这些,随着交互技术的不断发展,电脑和电视的界限进一步模糊。数字技术的发展使得数字电视机的功能日渐强大,可像电脑一样进行文字录入、上网浏览、收发邮件、电视购物、远程教学、远程医疗、股票交易、信息咨询等。

二、交互式数字电视的技术实现

2.1数字电视的交互传输实现过程

数字电视交互传输的典型形态就是交互电视。交互数字电视是数字电视广播技术、数字信息技术、计算机网络技术相结合的产物,它集电视传播方式与信息技术于一身,可以视为“二合一”的新媒体形态,是电视广播与交互式技术的融合。

数字化的视频信号通过通信卫星、有线电视、光缆等多种宽带接入方式进入用户家庭的接收机,用户利用遥控器、红外遥控键盘等手段进行操作。在观看电视节目的同时,能上传有关要求信息,选择与节目相关的内容和服务。与模拟电视的单向传输相比,关键是多了一个信号回传通道。

数字电视信号和数据信息通过卫星、有线网络或地面传播采用的屋顶天线从广播机构发送到千家万户,家庭用机顶盒将接收的视频信号解码,并显示在电视屏幕上。用户利用标准的电话或电缆线路与广播机构建立双向连接,借助数字电视界面向前端系统发出各种请求,通过系统的反馈完成视频点播、电视购物、游戏、Web冲浪和IP可视电话等。可见,和人-计算机的交互相比较,数字电视系统就好像是计算机和网络,在系统内部可以对视音频信号和数据进行存储、检索和浏览。交互电视采用一种不对称的双向传输网络,在业务提供商和终端用户间建立了两个信道,一个是广播信道,一个是交互信道:

由于用户和业务提供商是双向交互的,所以交互式数字机顶盒必须有对应的数据回传通道来实现用户数据上传,回传通道可以采用CABLE、ADSL和LAN等多种接入方式。

2.2交互式数字电视界面功能优势

(1)大屏幕化、平板化、高清晰度。

①大屏幕化。数字技术的发展,使传统的CRT电视机越来越不能满足现代人收看大尺寸、高清晰度电视节目的需要,新一代电视产品的主力军——等离子(PDP)、液晶(LCD)和背投电视,则完全满足了这种需要。等离子电视具有亮度高、色彩还原性好、灰度丰富、对迅速变化的画面响应速度快等优点,另外,视野开阔,观赏视角高160度,令视角只有40度左右的液晶显示屏望尘莫及。在支持高清晰数字电视信号方面,液晶电视可以说是最佳的数字电视收看设备,其高解像度优势可以很好地支持1080P格式的高清图像,将高清晰度的优势完全发挥出来。②平板化。有别于传统的CRT电视,由于液晶技术或等离子技术的运用,所以体积非常薄。屏幕越平,图像就越接近人类视觉的外观比率;就像人们可以向注意力集中点的旁边看得更远,而上下却不行。③高清晰度。模拟电视较低的分辨率严重限制了信息和图形用户界面显示细节的可用空间。目前,数字电视的清晰度可以达到DVD水平,可达到500线,需要中等分辨率的电视机配合显示。HDTV和标清电视相比,具有大约2倍于后者的水平和垂直亮度清晰度,图像像素是后者的4倍,同时更广阔的宽高比增加了更高的视觉信息。分辨率为1920×1080的高清晰度电视已经相当于35mm电影胶片的清晰度。

(2)信息的非线性展示,超文本链接。

数字电视的非线性、超文本方式对电视节目和增值服务信息的展示,使观众获得了除了互联网外前所未有的交互体验。超文本是在屏幕上以点击的方式把一个文本集相互关联起来的动态参照系统。当点击屏幕上的一个超链接词或图标时,你就会被送到另一个超链接词或图标上去,接着你可以再点击那个超链接词或图标,它又会把你带到更远的地方。通过超文本链接,观众可以借助遥控器访问由节点、链接点或图标链接点组成的数据库,以文字、图像、多媒体等多种形式显示交互、动态界面。

(3)交互操作简单,控制灵活。

目前数字电视的操作方式沿用了传统模拟电视的操作方式,即一般通过按动遥控器按钮进行互动交流,所不同的是以前遥控的是电视机,而现在主要是遥控机顶盒;以前遥控器的使用频率低,而现在遥控器不但功能更多,而且使用频率更高。在麦克卢汉看来,媒介是人的延伸。书是眼睛的延伸,电话、广播是耳朵的延伸,电视是眼睛和耳朵的延伸。遥控器作为一种信号输入设备,的确延伸了人的手臂,将在数字电视和机顶盒上实现的功能在几米外即可轻松实现,极大地改善了电视机的易用性和方便性。对于伴随着遥控器长大的一代人来说,手持遥控器从一个频道换到另一个频道正是电视给他们带来的欢乐之一。

三、交互式数字电视对受众的传播影响

美国著名的学者马斯洛的“需求层次论”将人的需求分为五个层次,即生理需求、安全需求、感情和归属上的需求、尊严需求和自我实现的需求。从报纸、到广播、到电视、再到互联网,媒介手段的更新不仅大大扩展了现代人的生存和思维空间,而且在满足传统媒介手段无法满足的人们求知欲望的同时,也在不断拓展受众的新的认知需求。随着遥控装置的发明、频道与栏目设置的多元化、社会生活节奏的加快,感觉值的日渐疲劳以及由此引起的心态的浮躁,人们已经很难完整地观看一个节目,这样,形式、内容、风格迥然相异的节目可以此起彼伏地交替出现在观者的面前。表1是数字化前后带宽、互动、技术等方面的特点比较:

近年来单向传播方式和受众被动接收,线性叙事方式和滞后的信息反馈不再能够满足观众交流的需要。当代的大众对口耳相传而又节奏缓慢的线性叙事已不再感兴趣,他们希望的是满足感官需要的,全部的感官沉浸于其中的叙事。电视的发展终于从计算机互联网非线性、超链接的文本展示和多媒体、多感官的即时交互体验中获得了灵感。可以说,受众需求催生了交互数字电视,互联网为交互数字电视提供了发展思路。

认知心理学认为,人是一个主动的信息探索者,并不是消极地等待着环境刺激而产生反应的被动个体。个体内部已有的知识、经验及其结构对其心理活动和外部行为会产生决定性的影响,人的行为、动作的产生以及言语活动等都受到个体内部心理活动的调节和控制。数字电视视听觉信息传达的意义在于促进传者和接受者的相互了解,而不仅仅是通过电视节目中人物的表情、语言和姿态等单方面地传递各自的想法和感受。信息传播最终所期待的结果,就是必须在所传播的话题上产生共鸣,以此增进双方更深层次交流的愿望。公务员之家

总之,电视传播的真正含义应当是传达者与用户通过交互信息传递的方式实现相互沟通,进而引起互动的行为,使双方都能得到满足。

参考文献:

[1]方一兵,范旭.界面与高校技术创新中的界面问题[J].自然辩证法研究,2004,(11):68.

[2]陈月华.传播:从身体的界面到界面的身体[J].自然辩证法研究,2005,(3):25.

交互范文篇5

关键词:造型设计基础;交互式教学;模式

当前造型设计基础教学模式的弊端主要体现在以下几个方面:首先对于学生自我创新能力的限制。长此以往进行此类教学模式的教育,就会使得学生在学习过程中培养成一个以接受为主自我创新为辅的学习过程。因此会使得学生在学习过程中习惯性的忽视自身创新能力的培养,造成设计能力的缺乏性,从而也使得学生在创作过程中不能灵活的运用所学知识进行作品创新。其次,前文中提到在现阶段课堂教学中主要采用教师为主学生为辅的灌输式教学,因此形成了教师为主体的现象,从而造成学生课堂交流的缺乏性,教学模式单一且课堂互动交流较少,学生参与度较低,从而造成学生积极性与创造性的弊端。最后传统模式在教学过程中更看重结果的重要性,因此使得学生也在学习的过程中注重考核效果。从而过度注重对理论知识的学生,实践动手能力较弱。学生作品的千篇一律性是传统教学过程中的弊端,在学生思维拓展以及实践能力方面受到较大的限制。

一、交互式教学模式及其特点

交互是指参与活动的对象,可以相互交流,双方互动。交互式教学理念最初是源起于语言教学领域,是一种通过“交流—互动”来充分发挥教师和学生的主观能动性,形成师生之间和生生之间的相互对话、相互讨论、相互观摩、相互交流和相互促进,进而促使学生建构起对所学知识的理解与应用的教学方式。随着其不断发展与优势的显现,近年来也开始有学者在管理学科、体育学科等不同领域教学中探索。造型设计基础课程中交互式教学是指以交互式理论,以学生为中心,教师为主导,通过对课堂教学方法、教学评价模式,教学情境等方面的探索,构建既符合教学要求又符合实际应用需求的造型设计教学模式。在交互式教学过程中主要是通过互联网课堂、论坛或者社交媒进行课堂主体之间的互动。但是这种互动模式在一定意义上无法达到师生之间知识的充分交流,于课堂教学内容而言有一定的滞后性。基于此本文主要针对造型设计基础的特点对课堂理论教学与实际操作能力进行结合,从而对此类教学模式内涵进行丰富。主要包括以下三个层面的分析:首先是教师与学生之间的交互。在整个课堂教学过程中教师作为课堂的把控者对教学的进度、课堂教学模式以及教学氛围进行全面的把控,他既负责对学生的学习进行引导,同时自身也需要加入到课堂中,与学生的学习形成一个交互作用。在课堂教学过程中教师需要针对教学内容对学生进行知识的引导、提问以及组织学生进行探讨后回答,并且根据学生的回答进行一定的反馈,提出针对性意见,帮助学生进行课堂知识的有效学习。同时教师与学生的互动不仅体现在课堂中,还包括课外的活动。其次是学生之间的交互。学生作为课堂的另一主体,拥有共同的学习目标,可以在知识接收过程中进行团队协作以及知识的交流与创新的探讨,进一步促进自我知识体系的创建,从而达到更高层次的理论与实践能力的掌握,促使创新思维的开拓。学生的交互也可分为课堂和课后两种形式进行。最后是学生与知识体系之间的交互。随着教育事业以及科学技术的不断发展,学生知识接受的途径不在仅限于针对课堂知识体系的接收,在学习过程中学生不仅可以通过课堂知识进行自我能力的提升,同时还可以通过网络课堂以及各类社交媒体等途径进行自我知识的充实与掌握。在学生与知识体系之间的交互过程中网络平台是其主要途径。

二、造型设计基础课程中的交互式教学方式

(一)构建教学主体间的多向交互模式。传统的教学模式在当今时展的应用过程中具有一定的弊端,在师生以及知识体系的交流过程中也存在较大的滞后性。因此在现阶段我国教学模式的设立过程中要制定以学生自主学习为主体的教学模式,而老师的主要作用是引导学生进行知识的接收与学习,根据不同的教学内容以及要求与课题目标进行教学形式的设定。如在设计操作展示过程中形成以学生为主题、教师为观摩角色的形式;在小组设计研讨的过程中也可以创设教师与学生双向体模式,教师在学生探讨交流的过程中起到一定的推动作用,充分调动小组与不同成员之间的互动,加强课堂积极性的调动。在交互式教学中,教师与学生的地位与传统教学模式截然不同。学生成为学习的主体,主观能动性得到充分发挥。教师是学生学习的主导,帮助学生学会学习。教改实验证明,仅在一般的教学环节中实施交互式教学是不够的,关键是怎样改变考试中教师和学生的教学地位,正确运用考试杠杆,使考试不仅成为对学生所学知识的一种评判手段,同时成为培养学生创新意识的有效途径。(二)构建体验式教学情境。在传统课堂教学过程中往往出现的是教师为教育主体而学生进行一味的知识灌输模式。但是在现阶段教学过程中为了能够加大学生对课堂知识接收能力的提升,促进其自我创新思维的拓展,在教学过程中课题通过体验式教学情境进行生动课堂模式的创建。例如,讲授自然物体的造型特征时,不用局限于课堂教室这一环境,可以直接带学生针对校园里的一些动植物造型,现场讲解,让学生现场感受自然物造型的特点,了解其内在的造型规律。(三)构建多元教学评价模式。在传统的教学评价模式过程中具有决定权的往往只有教师一人,但是这种教学模式的设立不仅不利于学生自主学习能力的提升,同时针对作品的多元化以及创新性发展都存在一定的滞后性。因此在新型教学模式创设过程中可以采用多元评价的方式进行学生作业的评价。比如让学生参与到评价中来,建立学生互评、自评以及小组评价等方式。此类评价模式的改变能够在改变原有单一评价模式的基础上加大学生的责任性以及动手实践能力,在提升学生积极性的同时对学生评价能力进行进一步的培养。(四)“沉浸式”课堂交互。沉浸式目前来说主要被应用于互联网产品设计中,该模式是通过目标情境的设计使得人们专注于情境之中从而达到一定的满足。此处所指的沉浸是指通过虚拟工作环境的构建使学生能够沉浸到工作情境中,从而进行知识体系与实践动手能力的培养。(五)“项目驱动型”课堂交互。项目驱动型顾名思义是以知识为主题进行项目的设计,在团队与教师共同参与的过程中达到预期目标并进行项目成果的发表。具体操作流程如下:→教师针对主要知识内容进行实践项目及要求的下达;→学生团队针对项目主题、目标市场定位以及项目目标规划等内容进行项目的前期调研活动;→教师在其实践过程中进行相对应的指导并给出相关建议;→学生团队根据相关建议进行方案设计的改良,以促进自身能力以及设计方案质量的提升;→项目结束后学生根据实际经验进行总结;项目驱动型教学模式的应用重在学生能够根据目标进行相应的实践与总结同时对自身知识内容有进一步的了解。在此过程中学生的学习不再流于形式,而是能够切实对自身能力以及相关知识进行系统性的了解,同时也针对其自身存在的问题进行进一步的改进。(六)“第二课堂”教学方式。“第二课堂”是与课堂交互对应的课后交互。第二课堂的开设能够更好的对课堂知识进行补充与填补,进一步加强师生之间的交流与探讨,同时能够在交流的过程中对课堂知识体系进行完善。本文所研究的造型设计基础交互教学课堂主要建立在以pc和智能手机为终端的互联网教学模式。如下图所示:首先,“第二课堂”在应用的过程中可以对传统课堂教学模式的缺陷进行弥补,在建立师生交互的同时促进各自知识体系的建立,在交流讨论的过程中能够更好的对自身知识进行提升。“第二课堂”的构建模式主要是通过教师向网站云端进行课堂基础资料的传输,在大框架构建完成后学生可在此基础上进行交流以及资源的拓展分享,并能够与其他人进行交流,了解更好的观点与创新点。这种“第二课堂”模式的应用在一定程度上避免了交流的局限性与限制性,能够进一步促进彼此间的交互,在交流的过程中进行资源的扩充以及学习效率和创新性的提升。其次在“第二课堂”的建设过程中不仅是传统课堂中以教师为主体对学生进行一味的灌输,而是在广大的交流平台上学生能够针对现存问题以及自己形成的观点进行进一步的探讨,从而能够更好的形成新的内容与互动,在提升学习效率以及学生自我知识体系方面有显著的效果。同时“第二课堂”的交互式学习方式能够更好的使学生开阔眼界,增加自我创新意识,同时进一步激发学生的竞争意识,在推动学习积极性的同时确保其思维以及创新能力的提升。

三、结语

由此可见,随着教学观念以及科学技术的提升,在造型设计基础教学中传统的教学模式已经形成了一定的教育弊端,很大程度上不利于学生自身能力以及创新性的培养。因此在实际的教学过程中教师应该根据教学状态以及学生的学习状态进行相应的教学模式调整,在加强课堂灵活性教学的同时激发学生的竞争意识与积极性,这样能够更好的促进学生创新性思维的提升,同时也能够有效加强实际教学质量的提升。

作者:吴彦涛 单位:中原工学院信息商务学院机械系

参考文献:

交互范文篇6

关键词:字体设计;交互式;教学模式;创新;应用

字体设计课程是视觉传达设计专业开设的一门基础必修课,字体设计也是设计师必须掌握的一项基本技能。目前,大多数的字体设计课仍以印刷媒介为载体展开,既包括正文字体的设计和装饰化的美术字、图案字、广告字的设计,针对文字的形体和形式的设计已不符合时展的需要。现代的字体已经拓宽了更多的功能,并广泛涉及店面招牌、展示空间、网页媒体等不同的领域。当今的学生认知思维方式与以往相比也有所不同,其认知思维方式具有发散性和广泛性的特征,若照搬传统思维方式教学已不符合这一代人的学习特征。因此,针对字体设计课的创新需将以教学模式为切入点,分别从教学现状、教学内容和教学评价等方面展开。

一、字体设计教学存在的问题与不足

(一)网络教学的弊端。目前,网络教学已成为我国教育的主要形式之一,尤其是“”肺炎的爆发,为了不影响学生正常上学,更是加速了学校对“网课”、“直播课”等网络教学的推进。但是,教师完全脱离面授的教学方式,缺少师生与生生之间面对面的互动环节,长期以往易导致学生处于被动状态,降低积极性。同样,网络教学还暴露出了“知识碎片化”、“效率低”等问题,也会造成教师和学生“视力损害”等健康问题。(二)教学模式的落后。传统的教学模式已经难以满足社会的快速发展,究其原因是我国设计教育的起步较晚,教学模式基本参照上世纪西方大学的设计学科模式进行建构的[1],一方面是教师通常采用灌输式的教学方法,教学方法较为单一,教学资源的滞后导致字体设计的课程更新速度慢,讲解的案例不够新鲜,利用率较低,长期以往学生便会对课程失去兴趣。另一方面,课程作业以学生个人练习的形式为主,缺少对市场和行业的调查分析,易出现设计与社会脱节的现象。(三)课程内容的局限。结合以往教师的教学经历和相关文献查询,课程内容反映出了“西化”的现象和缺乏对中文字体及本土文化的重视[2],其次也是因为中文字体的字形结构相对单调,且开发数量庞大,较拉丁文字母更为复杂。课程作业的布置中涉及字体的“基础训练”和“实际应用”环节不够,缺少对市场和行业的调查分析。课程后续也没有对学生的学业发展进行长期的追踪与评价。学生毕业后将面对庞大的市场,如何提高学生的设计实践能力与社会接轨同样是教学上的难点。在数字时代的高速发展下,教育以人为本,学校从以往注重建设、注重教师的教转向注重学生的学,并要求教师在满足当下的技术条件下,如何不受时间与空间的制约,更进一步探讨教学的改革创新,更好地调动学生学习的主动性,进而推动传统教学模式向多元、互动的交互式教学模式的转型。

二、基于交互式教学模式的课程应用

(一)交互式教学模式的概述。交互式教学模式,是由教学主体、关系和环境构成的相互影响和相互促进的有机整体,是一种顺应激烈市场竞争环境的新型教学模式[3]。笔者认为的交互式教学模式(见图1)指在具备一定的教学环境和条件下,教师可利用“线上”(网络)与“线下”(面授)相结合的方式,在教学过程中强调灵活性、多元性和互动性,实现师生与生生、教与学、人与环境的互动交流,完成对学生知识的获得与能力的培养。交互式教学模式可从教学主体、关系和环境三个方面展开,并分别加以阐释:1.教学主体主要指实施教学过程中的教师和学生,其次,还包括管理教学过程的管理人员与其他参与者(企业、各类机构和家长等)。2.教学关系以实现交互关系为主要目标,主要表现在人境交互、人机交互和人际交互。人境交互是强调人与环境之间的关系,人和环境并不是两个独立的实体,都是一种潜在的性能。环境的潜能只有在特定的行为使之实现化后才能起作用,而人的潜能在未被激发之前,也并不发生作用。[4]因此,教学是需要学生与社会环境产生必要的联系;人际交互围绕老师与学生之间、学生与学生之间的合作、讨论、答疑等,教师根据学生所掌握的知识结构,以个人和小组为单位布置学习任务,并进行最终的互评环节;人机交互是指学生与搜索工具、视频、学习平台等网络载体产生联结,能够借助网络载体自主完成学习内容(包括搜索、绘制、设计、讨论观点等环节)。3.教学环境作为交互式教学模式的必要条件,需要借助社会和学校搭建通畅的互联网平台,以图书馆、实验室、机房为基础,提供教学要求的视频、软件、网络资料等技术支撑。在高速发展的数字时代背景下,学生目前已基本具备“一人一台电脑”、“一人一只手机”的条件,为推进字体设计课程的交互式教学模式应用提供了非常有利的支持。交互式教学模式使得新媒体的多元信息与碎片化知识并存,教学的开展与设计系学生原有的知识结构和兴趣特点相吻合,以此创设相关的教学情境,通过“线上”与“线下”结合的方式跟踪学生的学习行为和学习过程,结合学情布置任务、指导作业、解答问题等,全面高效地完成课程教学任务。(二)字体设计课程的教学安排。从教学准备到教学结束是一个系统且复杂的过程,字体设计课程基于交互式教学模式,目的是与学生进行即时的、全员覆盖的、返空间性地授课交流,引导学生多方位地掌握课程内容,课后及时反馈学生信息、检验和评价教学成果,以实现高校培养应用型本科人才的教学目标。1.优化教学内容与资源。设计类专业的学生由于升学和高考内容的特殊性,普遍缺乏对文化知识的了解和积累,教学安排上需要教师增加对专业知识背景的介绍和文化历史的讲解,所以将字体设计课程分为理论与实践两个部分,分别以周博的《中国现代文字设计图史》为理论支撑,以王雪青的《字体设计与应用》为实践依据。再将理论与实践划分至具体的四个章节(见图2),前两章是关于字体形态的历史演变和字体构造的形式特点,第三章的内容是关于字体设计范畴、内容与功能,最后一章则是探讨字体设计的应用与发展方向。2.合理分配课程的时间。课前,教师提前将已梳理好的知识点、视频、案例打包发至钉钉群或微信群,要求学生进行自学并做好上课准备工作。课中,教师根据课程进度增加故事、动画、视频等元素,直观生动地解释教学内容的重难点,并布置学生课程所需要完成的作业,作业围绕写字(Cave)、造字(Build)和用字(Enjoy)三个方面。写字——偏向于传统教学中的“美术字”课,通过临摹中文和西文的字库字体,加强学生对文字结构的了解与提高书写能力的训练;造字——通过复刻练习和拍摄字体,训练对文字形态的创造能力;用字——针对不同的项目与设计需求,进行合适的文字选择,培养学生对文字的实际应用能力。课后,教师应及时梳理学生在学习过程中所遇到的疑难点,并不断检查学生的自学能力与积极性,从中了解学生的知识掌握程度。3.系统归档与课程展示。在回顾知识点与评价作业的时候,教师可通过拍摄、录影等方式提供更真实、更准确地依据和资料记录存档,学生利用互联网技术的互动性和传播性特征,能更清晰地知晓学习内容的价值,最终完成一本字体设计课程作业集。课程结束后,教师挑选出每位学生较为优秀的设计作品,以展览的形式进行视觉呈现,丰富学生的学习成果与布展经历,也调动了学生对设计学习的热情与主动性。(三)交互式教学模式的实践。基于交互式教学模式,将原本单一的、以个人为主导的学生作业形式转变为多角度、多层次、有针对的、个人与小组相结合的研讨形式,来强化学生的实际操作能力与应用能力。针对课程的具体实践过程见如下内容:1.写字——字体形态构造的掌握。无论是中文字体还是西文字体,手写体一直是字体设计的基础,它与人的创造力和生命力直接关联,最正确也最富于变化,能够为字体设计师提供不竭的设计灵感源泉,这一点在当代西方的文字设计理论中亦复如是,瑞士设计师埃米尔•鲁德曾在其名著《文字设计》中指出任何一种文字设计行为的基础都是手写体。手写体历史悠久,从早期的象形文字到今天抽象的书写符号,可谓源远流长,当然其中也包括一些相互矛盾的东西。但是文字设计师必须熟知这种演化并认识到其中所存在的各种问题,这样在处理将来的工作时才能做到客观公允[5]。所以,在课程设计上增加了对造字法、字体结构认知、字体绘写步骤和字体绘写方式的讲解,完成对字体基本构成要素的教学内容,并要求学生对中、西文分别进行练习,中文以描写绍兴的诗句为主题展开字体临摹,西文则以26个英文字母(包括大写与小写)进行临摹。2.造字——字体设计思路的开拓。从“写字”转变为“造字”,是从认识字库字体,到了解并研究字体的特征、结构及组织关系的过程,分别布置具有针对性的三种练习。第一种是中文作业,以《上海字记百年汉字设计》[6]一书中的图例展开,围绕上海一百年间的印刷品实物组成的视觉线索,指导学生通过以美术字为原型对“艺术与设计”五个字进行复刻,要求独立完成作业,并且在造字的过程中去理解文字的造型方式,感受当代汉字设计的创新、传播与教育。第二个练习是针对西文(见图3),作业要求以2-4人为小组,可利用关节、肢体或人体等方式完成字母造型,采用摄影的方式激发学生展开思维发散与创意设想,从而促进学生学习的开放性和多向性。最后一个是与社会相关的开放性练习,如图4所示,课程练习将围绕网络热词“凡尔赛文学”为主题展开字体海报设计,学生需要经过前期调研、收集资料、绘制草图、设计海报、作品分享和自评互评的环节,实现人与人、人与社会、人与环境之间的交互,自主完成了对新知识的文化建构。3.用字——地域文化课题的引入。在本次教学改革实践中,将引进实际的设计项目,以本人为澹明轩民宿完成设计内容展开,澹明轩坐落于浙江兰溪市诸葛村,其名字取自于诸葛亮的《诫子书》里“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”的词句。课程先以现有优秀的商业案例导入,阐述了当代文字之间的组合关系与组合现象,以及如何将设计理念融入字体应用中的具体表现。同时要求学生借助现有的澹明轩资料与网络可搜索的资源进行整理,确定以“八卦村与澹明轩”为词组进行文字创作,构建其标志设计并做简单的运用(见图5)。实用性的课题引入,目的是让学生理解字体设计除了传达个人情感的主观因素,还要充分考虑时间、客户、受众、市场和环境等客观因素。设置这一环节,有助于学生将来处在日益多元的设计大环境里找到合适自己的位置,并能自如地应对不同媒介、不同设计要素和观念的要求,以尽早适应设计行业的特性。

三、教学成果的评价

字体设计课的教学成果以展览和作品集的形式呈现,展览从“写字”、“造字”、“用字”三个部分划分(见图6),涵盖了课程中的所有作业内容。参展人员共计九十余人,包括2019级视传1班、2班和2020级视传(专升本)1班。展览期间,吸引了不少本专业的学生和其他专业的师生前来参观,极大地提升了学生的积极性和热情度,也推动了师生经验的价值共享。在作品集的制作过程中,教师引导学生自觉主动的总结学习方式、规律,从中完成教学信息内化的过程,完善课程体系,激励学生将好的设计思考与习惯延续下去。教学成果的展示不仅能让学生对自身水平有更清晰的认识,也能帮助老师更好地了解教学中的缺点,针对不足之处及时调整教学方案。教学成果的客观评价,是师生与生生之间相互学习、彼此促进、共同建构知识过程的重要一环,也是将交互式教学模式在“教—学—评”一体化过程中得以体现。在教学方面,交互式教学模式为学生提供了全面的知识获取途径,建构了一个开放式的合作与交流平台。在学习方面,学生可以不受时间和空间的限制,借助微博、微信、钉钉等网络平台查看知识内容。除此以外,培养学生形成善于发现字体、感受字体、收集字体的好习惯,并建立共享资源库,更好地延续教学内容。在评价方面,教师针对不同学生的作业,应建立健全科学的教学评价体系,可从以下几种方式点评:1.自评——鼓励学生要善于表达自己的设计理念,改善部分学生害羞与不自信的表现;2.互评——学生与学生之间进行互相评价和互相学习;3.师评——以授课老师为方向引导性角色进行学生作业的点评;4.第三方评价——设计项目的甲方就实际需要对学生作品予以客观点评,有助于学生更快速地进入设计师的角色。

教学必须时时关注社会发展的新动态,以此建立起多视角、多元化、新颖的教学模式。将交互式教学模式作为课程教学的依托,改变了原本传统单一的模式,以人人交互为基础,体验人机交互的过程,以人境交互作为课程延伸,最大限度地实现教学的改革创新。字体设计课无论是课堂教学,还是实践教学,都具有虚实结合的特点,以新媒体和网络技术作为教学工具实现内外交互,更好地激发学生学习的主动性与设计的创造性。

参考文献

[1]童俐.交互式教学模式的构建与实践——以艺术设计学科为例[J].全球教育展望,2012,41(03):83-86.

[2]王雪青著.字体设计与应用[M].上海:上海人民美术出版社.2011:2-3.

[3]裴春秀,杨春英.交互式教学模式研究[J].湖南科技学院学报,2007(05):137-139.

[4]李孟主编.面向21世纪教育改革与发展研究[M].北京:人民日报出版社.2000:111-112

[5]周博著.中国现代文字设计图史[M].北京:北京大学出版社.2018:13-14.

[6]姜庆共,刘瑞樱.上海字记百年汉字设计档案[M].上海:上海人民美术出版社.2014:8-10.

交互范文篇7

1、网络信息空间的信息表征及其用户认知模式

1.1网络信息空间信息表征方式及特点

目前,网络信息空间最核心的信息表征方式是超媒体方式,即通过链接方式将离散的信息单元或信息结点连接在一起来表征信息的一种非线性方式[1]。超媒体中,信息实体可被分割成小的信息片断,其形式可以是文本、图形、音频、视频、动画、图像和可执行文档等。各片断以结点的形式表示出来,各个信息结点之间又依据其意义联系建立起非线性链接(超链接),形成网状结构,用以表示不同结点信息间的关系。概括地说,超媒体信息表征方式具有如下显著特点:

1.1.1多样性和集成性超媒体系统通过以计算机为核心的数字化技术手段集成了多种媒体手段,实现了文本、图形、图像、音频、视频和动画等多种信息表征方式的有机结合,可以提供多感觉通道的刺激,能更精确地呈现真实世界的物体、过程、任务情景等[2]。

1.1.2灵活性和联想性超媒体信息表征方式将基本信息单元作为结点进行非线性链接,信息结点之间不是按照预设的路径线性排列,而是依照人们的“联想”关系表示概念间的联系,灵活建立不同的通达路径。用户可以按照自己的思维路线在网络空间中较为自由地访问有关信息。

1.1.3个性化和即时性超媒体信息与用户之间的互动更富个性化并能支持多种交流方式,既支持同步交互,又支持异步交互;既满足一对一交流的需要,也可以满足一对多、多对多交流的需要。而且超媒体信息具有可分解性,用户可按照自己的需要、兴趣和要求,以不同的信息提取方式获取所需的信息,并以自己习惯或喜好的方式有选择性地呈现信息。

1.1.4不确定性和开放性在较为复杂的超媒体系统中,用户浏览的自由度大,可以任意跳转,使用户的行为变得不确定。此外,信息间的联系复杂,众多的因素非线性地发生作用,并因此导致一个不可预测的结果。超媒体信息空间的这种特性使用户的思维处于一个完全开放的状态,为思维的创新和发散提供了环境。

超媒体网络信息空间的形成和发展不仅深刻影响着用户认知信息的内部机制,而且从根本上改变了用户与网络信息空间的交互方式及信息行为。可以说,网络信息空间的超媒体表征方式大大扩展了用户的认知方式和能力,也由此改变了用户在网络空间的地位和认知投入程度。

1.2用户认知信息活动的一般模式

基于超媒体的网络信息空间用户认知活动与超文本信息环境下的用户认知活动有许多共同之处。超文本信息环境下的用户认知信息活动基本模式由三个彼此垂直的维度构成:①结构反应。即用户对超文本信息环境提供的信息组织方式的反应。②目标指向。反应用户认知信息活动中对信息需求表述方式的差异,主要有浏览、搜索、寻找三种。③交互方法。反映用户在超文本信息环境获取信息时的认知风格。

基于超媒体的网络信息空间用户认知信息模式也同样建立在这三个维度基础之上,不同的是,超媒体是超文本的多媒体扩充,它既可以处理文本、图像等静态信息,又可以处理声音、视频、动画等动态信息,是一种以全新的方式组织信息并对相关信息提供关联的技术集合。在功能上,它既保留了超文本灵活、非线性的信息管理优势,又利用了多媒体生动、自然的表现特点,不仅使信息的交互程度和表达思想的准确性大大提高,且使交互界面丰富多彩,生动活泼,更加友好。

2、超媒体网络空间中的交互作用机制

2.1行为控制维度

网络信息空间交互作用的主体是用户,而用户获取信息的主要方式是浏览和查询。超媒体信息表征方式为用户的浏览/查询提供了更多的控制权、更便捷的信息访问手段、更多的信息选项和更丰富的非线性表征的机会,因而增加了用户浏览/查询过程的复杂性。用户在交互过程中要根据信息需求设定访问的目标,选择符合访问目标要求的信息内容,制定合理的浏览/查询策略和计划,在浏览/查询过程中随时对进程进行有意识地监视与控制,合理控制浏览/查询的时间和进度。只有这样,才能使自己确定的浏览/查询目标得以实现。

在超媒体系统中,一般用户要经历一个由他控到自控的过程。在浏览之初,用户的浏览较多地受外界因素的干扰,网络信息空间的组织方式和导航水平的高低直接决定用户的浏览/查询效率。随着浏览/查询过程的继续,用户会逐渐适应环境的特点,学会设定访问目标,并按照访问目标的要求对浏览/查询内容进行取舍。由于加强了对自己浏览/查询活动的监视与控制,用户就会逐渐摆脱各种外在因素的干扰,信息获取过程也逐渐由他控变为自控。

网络空间中信息之间的联系有些是显在的,即由设计者建议或提示的信息链接和探索路径;更多的信息单元之间的关联则是内隐的或默会的,信息单元之间并没有固定的序列,也没有严格限制用户的浏览/查询路径,而将在网络环境中搜集、组织和分析信息的责任赋予了用户,用户可根据需要以不同的方式组织信息;也可以根据问题求解的要求,按照自己的认知水平、认知风格选择相应的信息内容以及与之匹配的路径,以合适的浏览/查询速度进行搜索、思考和判断,建构出自己的认知语境。

2.2认知加工维度

网络环境的超媒体信息表征对用户的信息加工具有多方面的潜在支持作用。超媒体可以利用文本、声音、图形、图像、动画等不同的表征符号,从不同维度,在不同的情景中利用不同的表征系统表达信息,使用户可以在不同的情景中多次通达同一概念,多个感觉通道同时作用,平行处理的信息量更加巨大,有利于激发并调动用户已有的知识结构和生活经验,来选择、探索、加工新信息,建构其意义,形成能适应复杂的、不规律的应用情景的更富弹性的知识结构[1,3];在超媒体环境中,超媒体的非线性网络结构与人类认知和记忆的语义网络系统更为匹配,减少了记忆存储中的信息转换过程,更有可能促进用户的记忆;超媒体系统允许用户根据需要非线性地访问信息,并根据个人特点同时对多条相互关联的信息进行并行加工,符合人类学习中分布式认知的特点,能提高用户工作记忆中的信息量、信息滞留时间以及长时记忆中可利用的与任务有关的信息,有助于提高认知加工的深度和效率[4]。

关于超媒体信息空间,用户的要求是:需要通过配置和综合与当前用户认知任务有关的各种媒体信息并显示关于当前任务的内容信息,以此为手段,增强认知信息过程中的感知与理解能力。多媒体技术可以改善用户对相关内容信息的理解,内容支持技术有助于解释与当前认知任务有关的信息,而目标提取与目标生成技术则有助于改善用户对不够明确的目标所进行的预测。

2.3动机维度

超媒体信息表征与人的“联想思维”的相似性,使其可以较为逼真地模拟现实世界,从而能有效地向用户呈现当前信息与用户已有认知语境及现实生活之间的联系,将源领域的经验映射到目标领域,从而达到重新认识目标领域特征的目的。同时还可以激发用户的内部动机,进而提高用户的认知投入程度。由于超媒体环境赋予用户更多的信息加工和获取责任,用户在对结果进行归因时,更倾向于将成功归因于自己的努力或能力等内部因素,从而有利于提高其自我效能感,增强用户的认知投入和交互的主动性。

3、基于语义的用户与网络空间信息交互的语境效果

可以说,超媒体信息表征方式赋予了网络用户信息活动的主体地位,使用户在与网络空间的互动中具有了更大的潜能优势。而“语境效果”的获得使用户的这种潜能不断得以延伸,形成双螺旋式的上升态势。因此,可以说“语境效果”是网络空间交互能力得以不断提升的一种动力。

3.1语境效果

美国语言学家Sperber和Wilson提出了认知语境(cognitiveenvironment)的概念,认为在语言交际中的语境是一个心理建构体(psychologicalconstruct),是存在于听话者大脑中的一系列假设[5]。语境不仅包括交际时话语的上文、即时的物体环境等具体的语境因素,也包括一个人的知识因素,如已知的全部事实、假设、信念以及一个人的认知能力。

Sperber和Wilson认为新的信息和现有认知语境具有三种关联方式,因而产生三种语境效果:①新信息与语境相互作用产生语境效果;②新信息提供进一步的证据以加强已有语境;③新信息与已有语境相矛盾因而放弃原有假设。其中的“语境效果”是指新信息与已有的旧信息相互作用产生新的语境含义,即在交互中已有认知语境发生改变,产生新的认知语境[6]。在交互过程中,认知环境中的已有信息和交互过程中的新信息不断地相互作用,构成了关联信息。相关的程度与所获得的语境效果、处理时所付出的努力这两个因素有关:在同等条件下,语境效果越大,相关性越强;在同等条件下,处理所付出的努力越小,相关性越强。

网络空间中用户与超媒体的交互可以视为一个双向的信息交流过程,在语义理解上具有和语言交流相同的共性,因此我们不妨用语言学理论来阐释网络空间的交互及其效率问题。特别是“语境效果”对于分析用户与网络空间信息的交互作用具有一定的理论意义。

3.2网络空间交互中的隐喻及其语境效果

网络空间中用户的交互行为从实质上说是一种寻找关联信息的过程。关联是以语境为基础的。在网络空间中,有些语境因素是具体直观的,是以现场的时空、人物、情景的前台环境形式存在的,有的语境因素则是以与前台场景相联系的背景形式存在的,是抽象、潜在、隐形的,比如这里要谈到的隐喻。隐喻是以一事物描写另一关联事物的思维和认知方式,隐喻意义是基本语义与语境作用的结果[7]。通过进一步的分析可知,隐喻是取得语境效果的较好途径。

人们的认知特点,决定了人们往往需要用一种手段来帮助自己在用语言思考所感知的物质世界和精神世界时,能从原先的互不相关的不同事物、概念和语言表达中发现如同Internet中的链接点,建立想像丰富的联系。新的关系、新的事物、新的观念、新的语言表达方式由此而来,这便是隐喻。隐喻意义的理解实际上就是将源领域的经验映射到目标领域,从而达到重新认识目标领域特征的目的。这一映射取决于本体和喻体之间的相似性,人们可以依靠事物之间已被感知的相似性或将原来并不被以为其间存在着相似性的两个事物的并置来构成隐喻,获得对其中某一事物的新的观察角度或新的认识。这种新的认识与已有的认知语境相互作用就要产生新的语境含义,即在交互中已有认知语境发生改变,产生新的认知语境,从而获得语境效果。在网络空间中,用户认知语境层次的提升,增强了其网络交互的水平及能力,从而建立起更丰富的隐喻联想,产生新的认识。可见,隐喻通过用户语境效果的获得,可有效地促进网络空间的互动,提高网络知识利用的有效率。

4、网络信息空间交互的导航支持

超媒体信息表征方式赋予用户信息行为的主体地位和认知优势,但这些潜在优势并不能自发地转化为实际的交互效果,在实践中会受到用户认知水平、网络环境等诸多因素的制约。有效的引导措施——导航是发挥潜能优势的一种有效方法,是增强网络空间与用户认知活动交互作用必不可少的因素。

4.1网络信息空间交互的导航需求

超媒体具有很大的灵活性,在某种程度上符合了人的认知灵活性的特点,使网络空间的交互作用越加明显。但因此也出现了用户超媒体使用过程中的迷航(disorientation)和认知超载(overload)现象。研究表明,迷航与认知超载的原因可以归结为以下几个方面:浏览者的原因、设链者的原因以及系统的原因[8]。浏览者可能不熟悉所访问的信息空间环境;或者系统设计者没有遵循大多数用户的浏览/查询规律来组织和表征信息,导致使用上的不便;缺少有效的导航机制,给用户的浏览/查询造成困难。可见,迷航与认知超载现象的发生不仅与用户的信息认知水平相关,就其内部过程和机制而言,用户的信息获取也需要来自外界的直接支持与引导,而提供这种支持和引导的主要方式就是导航。在网络空间超媒体环境中,导航设计有着重要而特殊的地位。

对网络空间中的交互过程及其典型问题进行分析,发现网络互动中主要涉及两类关键认知活动,而与这两类认知活动相对的是网络互动中极易出现的两类问题。

目标关注:在网络空间交互中,用户为了达到浏览/查寻目标,在超媒体系统中寻找并选择与目标有关的信息结点。但由于超媒体呈现的信息量极大,分心问题变得更加严重。用户会因为大量与查找目的无关但对其具有吸引力的信息而分心,并有可能完全迷失与目的有关的结点。

空间定向:交互活动需要用户在已经发现一条有用的信息后,可以从超媒体系统的任意一点再次访问这一信息。超媒体独特的链接方式构成了一个具有空间伸展性的多维的环境,因而在空间定向方面很容易造成“空间迷航”或“超空间迷失”现象,导致用户在漫无目的的网络漫游中浪费大量的时间和精力。

上述两类问题是交互过程中两个关键的认知活动,因此也就成为了智能导航研究和要解决的关键问题。

4.2网络信息空间交互的导航支持要素

超媒体对用户认知活动的基本影响要素包括:环境感觉、空间能力、任务切换及用户对导航支持的控制[9]。这些认知因素不仅对用户认知信息活动产生重要影响,而且对智能导航的设计具有重要意义。在对这些要素的分析基础上,我们提出如下网络信息空间智能导航支持要素。

4.2.1目标背景和优势效应目标背景作用指的是在视觉认知加工过程中待识别目标周围的信息可能起的作用。实际上在很多目标识别过程中,在加工特征分析信息的同时均要用到背景信息。以下面的文字所示的一组手写体字母数字为例:

附图

图1一组手写体字母数字示例(略)

最上面的刺激可以看作是“15”,也可以看作是“is”,这依赖于它的背景信息。认知心理学家将背景分析对识别结果产生有利影响的现象称之为“优势效应”[10]。

4.2.2超媒体元认知提示在网络信息空间中植入元认知提示,即在设计导航时插入一些问题,提示用户注意自己所处的位置及自己的浏览/查询目标或任务,并监控自己浏览/查询任务的完成情况。例如:要求用户回答“你解决该问题的计划是什么?”、“你为什么要选择该选项?”等。研究发现,在导航中植入元认知线索可以引导用户对自己的信息搜索过程进行监控,对问题解决过程进行反思,可减少迷航和分心现象[11]。

4.2.3可视化导航机制信息可视化的目的是使用户提高对复杂问题、模型或系统的洞悉能力,其核心是把网络空间信息、用户提问、各类信息浏览/查寻模型以及用模型进行交互的过程中不可见的内部语义关系转换成图形,展示在一个低维的可视化空间中,更接近用户的认知风格。可视化智能导航最大的优势体现在可以提供形象化的信息、使用户更快地达到兴奋点,有利于用户发现新的浏览/查寻途径,激发用户进一步探索的能力。可视化的图形特征,如高度、颜色及位置等都能有效地帮助用户快速找到感兴趣的信息。更主要的是可视化信息便于用户对浏览/查寻结果进行动态的调整和过滤,帮助用户决定自己的检索策略,增加了用户与系统之间的交互作用,使用户的认知能力发挥到最大程度。

目前在可视化信息的研究上已出现了许多研究成果,其中东京理科大学信息可视化中心研究开发的可视化检索工具WIDAS(WWWInformationDiscoveryAssistantSystem)具有一定的代表性[12]。WIDAS最重要的特点就是可以过滤不感兴趣的结点,即与用户查询相关性不大的内容。不感兴趣结点的过滤使用域值衡量,匹配度低于域值的结点即可被过滤掉。WIDAS综合文档的超链接和语义内容方法进行检索结果的可视化,专门设计实施了网络浏览器与可视化检索过程进行交互的系统,使用户不仅可以察看所访问的网站文档结构图,还可以根据自己的需求进行适当的过滤和调整,增加了与用户的交互性。可以说,WIDAS在网络空间的认知与互动方面提供了非常有价值的实证性研究依据。

5、结语

目前从网络信息空间信息表征方式与用户认知的交互作用角度研究导航还很薄弱。用户在网络信息空间中的认知主体作用还没有充分发掘出来。因此,智能导航对于网络空间交互的支持能力尚待提高。笔者引入了关联理论中的语境效果,目的是提供网络空间交互研究的新视角,扩展用户信息认知活动研究的范围,为智能导航的研究提供语用学维度的理论支持。

【参考文献】

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[5][法]SperberD,[英]WilsonD著,何自然,冉永平导读.关联性:交际与认知.北京:外语教学与研究出版社,2002

[6]何自然,冉永平.语用与认知:关联理论研究.北京:外语教学与研究出版社,2001:154

[7]束定芳.隐喻学研究.上海:上海外语教育出版社,2000

[8]毕强,刘甲学,杨晓丹.Web信息空间导航研究.图书情报工作,2003(8):73—78

[9]毕强,宋绍成,杨达等.超文本信息环境用户认知活动的模式及其影响因素.图书情报工作,2003(12):77—81

[10]王树根.基于认知心理学的模式识别框架.武汉大学学报,2002(5):543—547

交互范文篇8

关键词:服装设计;交互式案例教学;教学策略;教学方

一、引言

高校服装设计专业人才培养的最终目的是服务于服装行业的创新需求。因此,服装专业的毕业生需要具备活跃的创新实践能力和广泛的知识积累[1]。基于近年来对高校服装设计人才培养情况的观察,可以发现学生对于服装设计创意的相关知识积累和研究型学习存在普遍性的不足,对设计创新的探索大都停留在形式主义的表层而难以深入到更深的文化内涵层面,这对于行业的发展和市场文化的可持续发展是不利的。在课程教学阶段,如何促进学生专业知识面的拓宽,形成更加有深度的实践创新探索,是高校服装设计专业需要面对的重要课题。

二、问题分析

在传统的课程教学体系中,教师是通过课堂授课的形式,对学生传授体系化的专业知识。然后,再通过标准流程性的训练过程,指导学生完成设计实践。在这个过程中,教师向学生讲述的知识范围主要是聚焦在专业课程的领域,虽然也会结合案例进行知识的讲解,但总体上是一个单向的信息输送过程[2]。这样的教学方式存在以下问题。(一)学生知识面的狭窄化和表浅化。传统教学方式过度偏重于结构化知识体系的构建,这是工业化时代以来形成的教学思维惯性。这种教学模式的潜在假设是专业知识可以不断细化,并相互连接形成结构有序的组织。对于较为成熟、内容高度体系化的学科来说,这样的教学模式相对来说是比较适用的。但是,对于需要高频度创新实践的学科来说则存在严重的不匹配。首先,设计的创新实践在方法上无法做到高度结构化,因为创新活动本身就是对传统模式的颠覆和突破,而高度结构化的知识虽然能高效地应对已知问题,但在面对创新时则会形成思维的约束,导致知识面的狭窄化趋势,这对于开放性的创新思维培养是存在负面影响的。此外,为了形成高度结构化的理论知识,往往需要对现实中的案例抛弃大量的细节因素。而在实际的创新过程中,设计师面临的是一个非常复杂的创新情境。结构化的知识体系无法涵盖所有可能触发创新的因素。而仅仅让学生依据套路化的创新方法去进行创新设计实践则很容易陷入表面化的形式主义,而难以深入到文化内涵的层面开展更有影响力的创新活动。(二)理论认知与创新实践的脱节。教条化的知识内容与复杂而持续变化的现实情境之间存在天然的隔阂,而传统课堂的教学模式则更加加深了这种隔阂。学生的思维如果被束缚在这种教条化的知识体系中,就会对解决实际问题缺乏心理准备,从而在面对创新挑战的时候往往难以适应。要突破这层隔阂,达到学以致用的目标,则需要将现实情境带入到课堂中。案例教学相比传统的理论讲授,更能够让学生全面地了解创新设计过程中可能遇到的各种问题,并培养学生自主地从复杂的现象中总结设计创新的经验性方法。(三)一般案例教学的弊端。案例教学最初源于哈佛法学院,后经哈佛商学院扩散到教育的各个领域。在一般的案例教学中,主要是由老师引入对某个案例的陈述,并引导学生开展对该案例的思考过程[3]。教学的内容一般包括典型事例陈述与专业分析两个部分。基于以往在服装设计课程的教学效果来看,一般性的案例教学效果并不理想,主要原因包括:1.一般案例分析的文字性描述中会自然过滤掉很多具体的情境信息,但对于培养学生的经验性认知和深度思考能力来说,获取情境化的知识是非常必要的。因为服装设计的创新实践是一个跨越性很强的过程,从最初的资料灵感元素的收集分析到最后的方案确定和细化,期间各个环节之间不是简单的线性关系,相互的转化中存在很多不确定性,设计师需要凭借经验的积累、深度的思考以及广泛的参与性讨论,来寻找合理的解决方案。而这些内容往往都没有在案例中具体呈现。2.在一般案例分析中,教师虽然会引导学生展开对一些典型问题的思考和讨论,但仍然是教师在主导思考方向和最终的案例解释,这仍然是单向度的知识构建,学生在此过程中的参与度是不足的。这使得学生在学习过程中难以更深入和全面地体会设计创新过程中的问题情境和解题策略。因此,教师应该建设更具有交互性的研讨情境,让学生能够更加开放性的展开讨论,促进多元化的思考与交流,为创新实践打开更宽广的思维路径。

三、交互式案例教学策略设计

(一)服装设计课程开展交互式案例教学的条件分析。服装设计专业课程的教学目标是引导学生开展设计创新实践,作为一个与实践性紧密结合的学科,其知识体系涵盖了非常广泛的领域,而且包含了丰富的经验性知识。在实践中,需要学生根据主题,广泛地收集相关的信息,并展开分析研究,探寻创新的路径和方法。因此,服装设计的教学中具有显著的开放性、综合性和实践性特征。基于以上特点,最为理想的学习环境是基于实际项目的创新实践工作坊形式。但这种教学模式在现实中受到教学条件和外部环境的制约,周期较长,调动外部资源较多,而且时间上与教学计划常有冲突,实现的成本太高。因而,交互式的案例教学和模拟性课题设计成为比较接近于现实情境的教学模式,能够与服装设计教学形成良好的匹配性,促进学生在开放性的环境中提升综合创新思维和实践能力。(二)交互式案例教学的策略设计。1.过程设计。交互式案例教学的特点是强化“交互”性。所谓交互式案例教学,就是针对案例主题,在频繁的交流研讨和丰富的信息反馈中学习,是以学生的主动参与为主导的学习过程。教师更多的职责是过程管理和学习引导。要在整个学习过程中促进学生的参与性,就需要通过过程的设计来增加课堂的开放性,并对学生加以引导。具体的策略是转变传统课堂的案例研究方式,教师首先引导学生进行案例的选题,然后由学生自行组织进行开放性的资料收集和分析,在形成一定认识的基础上,围绕相关的问题展开讨论。这期间,教师的作用是逐步参与到学生的研讨性学习过程中,让学生在整个过程中发挥主体性作用。2.在开展交互性。案例教学的过程中,应着重发挥学生的主体作用。而教师的角色则应该根据具体的创新环节和情境进行灵活的转换和调整。教师在课堂交互中的角色从显性化的主导变为隐性化的主导[4]。在初期阶段主要是引导学生选择研究主题并在方法上给与指导,在中后期阶段则主要是引导学生建立良性的研讨方式,适度的参与学生的研究性探讨,多给与资料和思路上的支持而尽可能不去干扰学生的思维发散性。

四、交互式案例教学的具体开展方法分析

(一)案例研讨过程中的组织方式。根据前面教学策略的分析,交互式案例教学的开展需要转变学生和老师在课堂中的角色,真正做到以学生为主体,教师从显性的主导者转变为隐性的主导者。要实现这样的目的,首先需要从过程的组织着手,建立科学有效的教学流程和反馈机制。具体包括:1.引导学生自主选择案例研究主题。传统的教学是以教师为完全的主导,将理论知识与案例单向传输给学生,再以预设的方式引导学生思考案例中的相关问题。这样的教学模式强化了课堂的封闭性,容易让学生在心理上形成知识惰性,难以实现开放性环境中以兴趣为引导的自主参与性。因此,教师应该在专业课程的初始阶段就注重构建开放性的教学环境,同时组织学生开展研究案例的选题活动。由于在该阶段学生的专业知识还比较欠缺,教师可以给出一系列可选的研究方向,让学生以分组的形式讨论,自主确定选题。对于那些希望在教师给出的范围以外的领域选择案例主题的小组和学生,应给与鼓励。在确定选题后,应引导学生进行组内分工,组员可以按照不同的视角或资料源进行分类研究,同时,要选出组内的负责人来进行协调管理。2.组织工作坊式的案例研讨。在小组成员根据选题收集和整理资料的基础上,教师应组织以集中式工作坊的方式开展案例研讨活动。过程的组织可以按照“个人主题简报、小组讨论和成果汇总”的流程来进行。首先是小组成员对各自搜集的信息进行简报,这个阶段应控制时间,让每个成员都有公平的发言时间,时间不宜超过5分钟。接下来是针对设计案例展开小组研讨,讨论过程需要进行记录,形成知识和观点的汇总。在研讨后,需要各小组对记录进行整理,并制作PPT,在课堂上讲述案例,陈述观点,并接受提问。整个过程中,教师担任活动的组织者和管理者,同时,在小组研讨过程中,教师可以参与其中,引导学生打开思路,不断拓展思考的边界,鼓励学生带着问题展开研究。3.结合设计实践课题导入专业知识课本的理论与实际的创新实践活动相比,是抽象化和结构化了的知识。通过交互式的案例研究,学生可以更具体地了解创新过程中的诸多细节。教师可以在案例研究过程中,引导学生开始思考和构思设计创新的主题。在构思设计的过程中接触具体的实践问题,并自主地寻找解决问题的方法。在问题情境中,教师讲述理论知识的时候,学生就更有动力主动倾听、提问和寻找解决问题的方法。(二)案例的选题与课程知识体系的关系处理。一般的课程教材对知识的梳理都是基于理想化的设计流程按部就班排布的,而在现实的设计案例里,很多时候创新的过程并不严格遵循设计的标准流程,而是与现实的具体情境相互作用和影响。当学生对理论和实践不一致的情况产生疑问的时候,是教师介入讨论和引导的好时机。教师应把握这些时机帮助学生快速找出有效应对问题的知识内容。要做到这一点,教师需要有更充分的准备。1.案例的准备应尽量全面覆盖相关的信息。虽然交互式案例教学更强调学生自主选题和开展研究,但这并不意味着教师可以把案例研究全部交给学生去完成。相反,教师在给学生列出相关选题的时候,需要对这些选题做更为充分的预备性研究。特别是对于一些典型案例,应该特别注重对背景资料的收集、分析和梳理。这样在组织学生研讨的过程中,才能够及时帮助学生补充相关的知识内容,避免让小组讨论陷入群体思维的陷阱。2.引导学生建立灵活的应用型知识体系。服装设计领域的重要特征之一就是有很多面向应用的具体知识,书本教材中关于设计流程的总结并不复杂,然而那只是代表了一个理想化的过程。在现实的创新情境中,需要设计师通过敏锐的洞察和丰富的知识储备来应对各种具体的问题。如果用传统课堂的知识灌输方式,效果必然事倍功半。教师应该从案例中提取情境化的知识,帮助学生建立以应用为导向的指示体系。同时,经过交互性案例研究训练的学生也更容易从现实中发现同类问题的相似性,并尝试用案例知识创新性地解决现实问题。

五、结语

交互式案例教学是研究性教学的重要形式之一,本文从教学策略和方法的角度对开展交互式案例教学实践进行了分析和总结。从扬州大学服装设计专业师生的反馈情况来看,近年来应用该方法开展的教学实践活动取得了比较理想的效果,学生的主动参与性和创新实践成效明显。在取得一定成绩的同时,我们也发现一些需要改进之处,尤其是理论和案例教学与实践能力培养的对接方面。在专业课的教学过程中,应进一步打破传统教学的线性化模式,将理论讲授、案例研讨和设计实践相互嵌套起来,以主题设计实践的方式将各个环节相互打通,让学生更深入地理解每个部分的知识与实践的关系。

参考文献:

[1]刘伯荣.在服装设计课程教学中引入动态展示的实践探索——以“毛皮服装设计”课程为例[J].纺织服装教育,2019(2):87-90.

[2]陈世栋,刘伯荣.案例研究教学方法及其在产品设计课程中的应用探析[J].大学教育,2015(12):38-40.

[3]刘录护,扈中平.教师教育中的案例教学:理念、案例与研究批判[J].教师教育研究,2015(3):81-87.

交互范文篇9

开放教育实施十余年来,我们一直致力于构建一种以学生自主学习为中心的网络教学模式,其设计的理想状态是学校和教师向学生提供丰富的网络学习资源(如多媒体课件、网络直播课堂、课程讲义、文本辅导资料等),学生根据自身的实际“制定各自的学习计划和学习进度安排,选择适合自身实际的学习方法和学习资源”,…教师则根据学生需要提供一些必要的学习支持服务(如BBS讨论、网上答疑等),通过学生和教师的学与教的交互,达到预定的教学目的。“但教学实践表明,理想中的积极的自主学习过程并没有普遍发生。”_2l‘虽然各主办校和学习中心采取了将登录网上课堂、参与网上答疑、在网络平台上递交作业的记录计入学生平时考勤分等多种激励方式,学生利用资源进行学习的积极性仍然不高。”造成上述局面有学生的学习动机不良、学习动力不足等方面的原因,现行网络教育形式自身的缺陷,也是重要的原因之一。现有的网络教学形式,多是非交互性或者非实时性的,如多媒体课件、网络直播课堂、网上答疑等,缺乏师生之间的直接交互以及学生之间的协作学习,缺少人与人之间的相互激励和感情交流,学生在学习过程中容易产生孤独寂寞的心理体验,导致学习动力和学习效果下降。而现行的实时交互式的BBS讨论,多是专题性的,如期初的课程认知教育、期末复习等,这种网络教育形式因讨论频次有限,难以解决专业课程教学中知识的系统性问题。为了弥补现有网络教学形式的上述不足,给因各种原因不能参加面授辅导课的学生,提供一种既能保证知识的系统性,又具有交互性的专业课程网络教学形式,我们提出基于专业课程的实时交互式网络教学。有鉴于“教学模式是一个充满歧义的词汇,有的人认为教学模式是一套指导实践的理论方法,有的人认为教学模式是一种教学实践策略。”我们认为,教学模式应当是一套较为宏观的教育思想和教学策略,而基于专业课程的实时交互式网络教学是一套较为具体的教学结构和教学方法,因此称之为“教学方案”可能比“教学模式”更为妥当。

二、方案设计

专业课程实时交互式网络教学方案设计的思路是:教师在广泛征求学生意见的基础上,先确定该专业课程一个学期实时交互式网络教学的总课时数以及网络实时交互教学的具体时间安排,教师将教材内容划分为若干个学习单元,制定学期教学实施方案,编制每一学习单元的学习要求,收集、整理每一单元拟讨论的案例,与学生在约定好时问到教学平台的“课程论坛”上定期进行实时交互教学。每个学习单元学与教的基本流程如下:第一步,教师提出单元学习任务,并提供学习资源、重点难点提示、参考文献、学习方法建议等必要的学习支持服务;第二步,学生根据单元学习任务和教师的学习指导,自主学习与该单元相对应的学习资源,并为下一阶段参与网络交互作准备,如罗列疑难问题、准备提交讨论的案例或现实问题;第三步,学生就自主学习中的疑难问题向教师提问,教师组织学生讨论并解答疑难问题;第四步,教师或学生提出案例或现实问题,学生在教师的组织下参与分析与讨论;第五步,学生在线完成单元练习或测试,教师组织学生讨论并讲评练习或测试题;第六步,教师总结、评价本单元学习情况,并根据练习或测试的结果,对学生提出个别化的学习指导。学生根据教师的指导对本单元学习中的缺漏或者是需要进一步深入学习的内容,进行再学习与思考,并可以与教师另行约定时间进行个别化的交互;最后,教师提示下一单元的学习任务和交互教学时间,教学过程进入下一单元。式学习活动为中心的网络教学模式》(载《中国电化教学》2009年第l1期)一文中的“以师生个别交互式学习活动为中心的教学模式”的教与学流程图。在上述学与教的过程中,第一、二步是课程实时交互式网络教学的准备阶段。单元学习任务的编制,一是依据专业课程的章节体例,二是学生的基本学情,包括知识基础、兴趣、学习时间和网络环境等。学习单元的划分与课程的章节体例并非一一对应,单元学习的时问可以是一次或者两次交互教学活动。这一环节虽然是以教师为主导,但应吸收学生参与、听取学生的意见,以保证单元学习任务的编制更加适合学生实际。学生在交互教学实施之前预习单元学习任务,是保证实时交互式网络教学质量的基础与前提。教师要给学生提供一定的学习支持服务,如提供学习资源、提示学习重点难点、提供参考文献、提出学习方法建议等。第三、四、五步是课程实时交互式网络教学的实施阶段。这一阶段分为掌握知识、运用知识和巩固知识三个具体环节,是典型的多向交互环节。其中,第三、四步是整个教学过程的重点和难点之所在。为提高学生参与交互的积极性和实效性,教师应当明确告知学生,在实时交互的网络平台上提问、答问和参与讨论的情况是评定学生单元成绩的重要依据,教师还可以在交互过程中适时运用激励教育策略,鼓励学生提出问题并积极参与讨论。案例或现实问题的分析与讨论,是运用知识分析和解决实际问题的环节,案例或问题要具有新颖性和现实性,最好是当地的真实案例或学生生活中遇到的现实问题,以提高学生的参与交互的兴趣。第六步是单元学习的评价与反馈阶段。在这一阶段,教师要对单元学习进行评价,要善于运用激励教育手段,表彰和赞赏在单元学习过程中表现良好的学生,以激发和保持学生参与学习的积极性和主动性。同时,教师要根据练习或测试的结果,对单元学习中知识的掌握与运用存在缺漏的学生,要给予个别化的学习辅导,帮助他们弥补缺漏;对于需要进一步深化或拓展某些学习内容的学生,教师也应当提供个别化的学习支持,并可与学生另行约定时间进行个别化的交互。

三、实践效果及评价

2010年上学期,我校在2009年春季法学专业专科层次的民法学课程率先实施基于专业课程的实时交互式网络教学,并采纳学生的建议,将这一交互教学活动命名为“相约星期二”,每周星期二中午1:00—2:30进行。2010年我们共举行民法学课程“相约星期二”实时交互式网络教学26次,参与交互教学的学生包括2009年春季法学专科学生和2009年春季法学本科需要补修民法学课程的学生共计17人。经我们对这17名学生进行问卷调查,有l5名学生交回有效答卷。在15份答卷中,对这种网络教学形式表示“很满意”和“满意”的有12份,占80%;选择“较满意”的2份,占13.3%;选择“不满意”的1份,占6.7%;没有表示“很不满意”的。这种教学形式调动了学生上网学习的积极性,涌现了一批学习积极分子,在我校2010年上期和下期各评选的20名“学习积极分子”中,分别有4名和5名是参加“相约星期二”实时交互式网络教学的学生。经过一年的教学实践,专业课程实时交互式网络教学相对于其他网络教学形式在如下几方面显现其优势:其一,相对于BBS讨论,专业课程实时交互式网络教学可以照顾课程知识体系的完整性,可以按设定的学习单元,为学生提供较为系统的学习支持服务。其二,相对于多媒体课件、网上答疑等非实时交互教学形式,专业课程实时交互式网络教学师生之间、学生与学生之间可以通过网络平台进行交谈、倾诉、赞赏、激励等交互,能够克服单人学习的寂寞和孤单。其三,专业课程实时交互式网络教学学生参与程度高,可以让学生参与编制教学实施方案,让学生参与选择和编制教学案例或课堂讨论的问题,可以由学生安排教学时间,教学内容的现实性、针对性强,学生参与教学活动的积极性较高。其四,专业课程实时交互式网络教学,学生人数较少且相对较为固定,便于教师对学生的学习进行督导和监控,便于公正、合理的评定形成性考核成绩。

当然,这一教学方案在实施中也暴露出自身的缺陷与问题,主要有:一是实时交互网络课堂的容量有限。在实验之初,我们依循传统的教学形式,只安排一名课程主讲教师主持民法学课程。随着参与的学生的增多,一名教师很难应对众多学生的提问,造成了课堂的混乱和交互质量的下降。二是对学生预习环节的监控薄弱。学生对单元学习任务的预习,是保证实时交互式网络教学质量的基础与前提,因此,要对学生的预习情况进行必要的监控。但学生的预习发生在实时交互之前,教师难以进行有效监控。三是传统形成性考核成绩的评定办法难以适应这种教学形式。采用网络实时交互式教学,学生的绝大部分学习活动都在网上完成,而传统的形成性考核成绩的评定办法,到校参加面授辅导所占权重较大。四是教师工作量计算上的困难。专业课程实时交互式网络教学是一种新的教学形式,教师要在网络实时交互教学之前付出大量的时间和精力用于编制单元学习任务、教学案例、课堂讨论的问题等。而按传统的工作量计算办法,网络教学的工作量通常是按网络教学活动的时间计算的,在一定程度上挫伤了教师实施专业课程实时交互式网络教学的积极性。针对专业课程实时交互式网络教学实践中存在的问题,我们采取了一系列改进举措:首先,将专业课程实时交互式网络教学定位为一种辅助性学习支持服务,主要适用于因工学矛盾不能参加面授辅导课的少量学生和学生人数较少(通常界定为少于l0人)的专业或课程。如果参与网上实时交互的学生人数较多,则由一名主讲教师和若干名辅导教师组成教师团队的参与实时教学交互。其次,采用教师监控和学习小组监控相结合的方式加强对学生预习的监控。教师的监控一是提示和督促,教师可以在完成前一单元交互教学之后,提示下一单元的学习任务和学习时间,还可以通过电话、QQ群、短信等形式督促学生及时完成预习任务;二是表彰与鼓励,教师利用单元学习评价,对在交互教学中表现优良的学生给予及时的表彰与激励,可以起到鼓励先进、鞭策后进的作用。学习小组的监控,主要是学习小组成员之间的相互督促,特别是学习小组中学习积极分子和骨干的提示、督促。第三,改革形成性考核成绩评定办法。专业课程实时交互式网络教学的形成性考核成绩的评定主要应考虑如下因素:学生访问课程学习资源的时间;学生参与网络交互式教学活动的次数与时间;学生提问、答问和发表意见的数量与质量;学生参加完成练习或测试的情况。第四,完善教师工作量的计算方法。经实践,我们认为,专业课程的实时交互式网络教学的教师工作量应当依据如下因素确定:教师编制的教学资源和单元学习任务的数量与质量;教师收集整理的案例的数量与质量;教师回答问题、评阅练习和测试题的数量与质量;参与交互活动的学生的数量及教学效果。

交互范文篇10

关键词:手势交互技术;虚拟文创产品;LeapMotion

1文化创意产品

文创就是文化创意,当今时代已经处于经济飞速发展的阶段,它已经不是单一的个体产业,而是经过多年的沉淀,发展称为一个超强综合体产业,因此也被称为文化创意产业。伴随着近年来的消费升级、居民生活的改善、人们对于娱乐休闲活动的追求也随之上升,从而使得我国的文化创意产业也进入快速发展的新时期。它依托文化或文化元素为母体,通过个人或者多人创意公开销售的一种形式,可以延伸到各行各业,包括影视、动画、游戏、公共建设、服装、广告、饮食,从而让人领略文化的魅力。根据数据显示,2020年全国规模以上文化及相关产业企业实现营业收入98514亿元,比2019年增长2.2%。然而传统文创产品生产到展示这种闭环过程必须经过策划—设计—定制—成品这一系列环节,但这往往需要消耗大量的时间、人力、物力成本,如何缩短这一过程的成本消耗一直是一个需要思考解决的问题。文创产品最终是为消费者服务的,把消费者作为文化创意设计的视觉中心,针对他们量身定做所需要的设计方法和创意,这样设计出来的创意作品必然会受到特别的青睐,造成足够的影响力和购买力,并且伴随科技手段的日益渗透,文创产品的体验感将更加吸引消费者的参与,实现“我”的自由取用,改进了传统的表现形式,使得文创产品的创作突破纬度的禁锢,从平面走向立体,从立体走向共感,全新的体验方式让文化创意产品改变过去的被动输入,主动输出才是为文化创作找到自己的全新的思路[1]。

2手势交互技术

如果提到手势交互必然离不开人机交互这一术语,通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话,人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。而手势交互技术则将手势作为对话语言的替代,跟踪人类手势、识别其表示和转换为语义上有意义的命令的整个过程,称之为手势交互识别。其研究旨在将设计和开发可以将用于设备控制的手势识别为输入并且通过将命令映射为输出的系统。一般而言,从手势交互信息采集的途径是有两种:接触式及非接触式的,因此可将手势交互系统划分为基于接触式的传感器和基于非接触类的传感器的两类。基于接触式传感器的手势识别通常基于使用多个传感器的数据手套、加速度计、多点触摸屏等技术。而基于非接触式传感器的手势识别通常基于使用光学传感、雷达探测等技术[2]。2013年2月,Leap体感控制器制造公司了面向PC电脑及苹果电脑MAC的体感控制器LeapMotion。它所倡导的三维空间交互与现今较为主流的虚拟现实技术可谓完美结合,利用双目立体视觉成像原理,通过两个摄像机来提取包括三维位置在内的信息进行手势的综合分析判断,这种应用于立体视觉的测量方法,被称为三角测量法。它是用于定位目标空间位置最常用和最基本的方法,如同人眼一样,能够对空间物体进行坐标定位,包括手指(及手持物)的运动、手掌的运动、手掌球(能够模拟手的弧面的一种球体,包含球心位置和球半径信息)三种。在LeapMotion控制器的双摄像头基线距离固定后,就可以进行设备校准。校准后的控制器可以精确计算出目标相对于摄像头的空间坐标。再通过已建立后的手部立体模型,能实现灵活而简便的抓取虚拟场景的物体,并通过相对运动生成平移、旋转和缩放信息[3-4]。

3虚拟文创产品展示中应用手势交互技术的实现

结合服务设计理论,引入手势交互技术能给文创产品展示领域带来一个以往不同创新的发展模式,通过使用LeapMotion控制器作为手势输入接口,根据LeapMo-tion获取的手部几何数据,研究通过手势交互的方式,便捷地、高效地与文创产品三维模型进行交互[5]。

3.1虚拟文创产品三维建模

虚拟文创产品展示平台最终还是要以文创产品展示作为输出,因此为了反映文创产品全貌,利用三维软件建模技术实现对文创产品再现。传统三维软件建模方法包含有第一、基本体建模,这也是最简单的建模方法,通过对内置的几何体的移动、旋转、缩放等操作,完成模型的建立。第二、二维线建模,通过调节二维线的顶点及线段的参数,可以生成较复杂的二维图形,再此基础上又可以生成三维模型。第三、多边形建模,可以说是最为复杂的建模方法,通过对顶点、边、面、多边形和元素编辑的方式对模型进行塑形,完成结构的创作,最终完成模型的建立。第四、网格建模,与多边形建模相似,也是一种基于子对象进行编辑的建模方法,包含顶点、边、面、多边形和元素5种,区别在与编辑的对象主要是三边面,而多边形建模往往是三边形、四边形或者更多边的面。第五、NURBS建模,是一种专门做曲面建模的方法,通过曲线的控制点调节曲线曲率、方向、长短等,再由这些曲线生成曲面,从而完成曲面造型及特殊造型。基本现在主流三维建模软件都采用以上建模方法。而虚拟文创产品则利用3DsMax软件来进行三维建模。3DsMax是Autodesk公司出品的世界顶级的三维软件之一,功能强大,自诞生之日开始,就深受使用者的喜爱,在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都做出高品质的内容,在影视动画、虚拟现实、产品造型、游戏设计等多个领域中占据主导地位,在模型构建中,充分利用3DsMax所提供的建模方法,完成虚拟文创产品模型的建立,操作灵活,可控性强,视觉领域的表现力是十分突出,这也是虚拟产品造型的重点[6]。

3.2手势交互技术的引入

为了将文创产品三维建模进行实时展示同时进行同步手势交互,借助于Unity引擎仿真手模型,它拥有较高的精细度,并且自带动画,在此基础上借助LeapMotion控制器进行手部的控制。为什么会选择这种技术方案?主要原因如下:第一,LeapMotion控制器主要功能是识别高精度、低延迟的手指运动,通过使用LeapMotion控制器作为手势输入接口,根据LeapMotion获取的手部几何数据,研究通过手势交互的方式,便捷地、高效地与文创产品三维模型进行交互方法。通过操作确定了手势相关的特征数据,并且包含移动和旋转的手势数据,预估手势轮廓的位置,在此条件下对跟踪目标进行重定位,通过从LeapMotion控制器可以对模型进行平移、缩放、旋转等操作功能,同时为了避免模型和手势的不贴合,计算出对模型的变换量,并使用变换量对模型进行相应的变换功能。对其做相应的改进和重置,让模型更加贴合手势。第二,为了手势轮廓能,更好的完整的提取和分离,引用了混合卡尔曼滤波和粒子滤波方法对获取的手势数据进行处理与优化,作为基于视觉的手势识别系统的构建模块的大多数完整的手部交互机制包括三个基本阶段:检测,跟踪和识别。手的检测和相应图像区域的分割是手势识别系统的首要任务。这种分割至关重要,因为它将任务相关的数据与图像背景分离开来,然后再将其传递到后续跟踪和识别阶段。这些方法利用几种类型视觉特征的组合来检测手部。这些特征可以是手的肤色、形状和运动等。对于手势的跟踪则采取预测和重定位的形式,在以往的实验中证明,部分人采用光流法补帧这种算法进行跟踪,但由于其易受环境的影响,效果并不明显,因此采用基混合卡尔曼滤波和粒子滤波方法,能突破一定环境的局限性,具备可操作性和灵活性,达到对预估手势位置的准确性,实现基于运动轨迹信息的动态手指姿势的识别[7]。

4结语

传统文化创意作品演示过程通常先是设计者完成个人创作,然后作品被设计完成后运送到展示空间之中去。其创作的环境、材料、工具、形式,文化内涵表现都受到一定的限制,并且与设计者的初衷存在一定的差异,这可以称为传统展示设计方式所存在的局限性。而虚拟文创产品展示平台通过LeapMotion传感器获取的手部几何数据,研究通过手势交互技术能够便捷地、高效地与虚拟文创产品进行交互的方法。通过虚拟三维文创作品模型的展示改变浏览者的操作任务,将文创产品其他部分的运转状态显示出来,浏览者虽然不能直接接触到这些实物模型,但是通过交互技术就能知道这些关键产品的信息。手势交互技术的介入可以用于提供给设计者实时展示文化创意设计作品、提供给浏览者了解设计作品、提供给设计者和浏览者查看关联于文创作品的第一反馈信息以及提供给用户查看关联于其他文化创意作品的第二反馈信息。借助现代计算机和其强大的显示功能,用户可以清晰看到某物体的真实状态,建立起适当的心理模型,简化操作和理解过程。改变传统文创产品展示过程必须经过策划—设计—定制—成品单一闭环链条环节,将传统设计模式引入新型科技手段,两者融合是文化创意产业的一个新的趋势,是文创企业做大做强、传统产业改造提升,浏览者不再是被动观看作品的接受者,也可以作探索文创作品的主动者,所作出的行为能够影响到文化创意作品,使这些作品能够感受变化,从而产生更深刻地认识,凸显了人文价值。

参考文献

[1]任如彬,朱利丰,刘佳,等.基于LeapMotion的个体化手部建模与实时交互[J].测控技术,2020,39(2):74-79.

[2]张巧龙,李延平,阮径舟,等.基于LeapMotion手势控制的机器人设计与制作[J].电子世界,2019(11):139-140.

[3]陈畅,陈亮,周雪峰.基于自然手势交互的工业机器人示教系统设计与实现[J].制造业自动化,2018,40(2):21-25.

[4]李杨韬,禹东川,靳来鹏,等.基于LeapMotion手势识别的认知训练系统的设计和实现[J].电子设计工程,2016,24(9):12-14+18.

[5]朱毅,谭浩,赵江洪.大规模定制网络平台的交互设计研究[J].装饰,2014(3):102-103.

[6]朱惠娟,王军,朱俊.基于LeapMotion的沉浸式体感交互系统研究[J].微型电脑应用,2021,37(2):8-11.