交互设计论文范文10篇

时间:2023-03-30 14:39:21

交互设计论文

交互设计论文范文篇1

“设计”正成为中国最热门的词汇之一。企业界的人向外寻找学习的标杆,他们发现,韩国三星通过设计改变了其低廉产品的品牌形象。时尚产业早已经把一切都称为设计,一件设计品会被标上其实际价值的几十倍甚至更离谱的价格。这样的策略也似乎可能在市场上获得成功,在基本的功能需求被满足之后,中国消费者开始想要更好的产品,那些紧跟潮流的人已被像苹果iPod这样的酷产品所吸引,ALESSI这样的家居设计品也成为话题。

尽管现在还只是在很小的范围里传播,但看起来,设计有潜力成为又一个中国企业界人人谈论的能改变一切的“魔法棒”。外界的声音也在推动着这股潮流,《商业周刊》亚洲版试图在题为《中国设计(ChinaDesign)》的封面文章中回答:“中国大陆如何成为热门产品的全球中心?”菲利普·多德(PhilipDodd),英国创意机构“中国制造”(MadeinChina)的主席,则在东西方媒体上都强调着这样的观点:“现在每个人都还认为,创意工业属于西方。看着吧,用不了多久,英国人就该学会如何去适应中国创意风行全球的局面。”

以前在企业界流行过不少“魔法棒”,比如质量、技术、品牌、学习型组织、互联网、韦尔奇等等,它们都或多或少产生了一定的作用,但最终我们都会发现,它们并不是神奇的魔法棒,不会立竿见影。过去的魔法棒的命运不外乎两种,一种是在失去表面的作用之后就被迅速抛弃,一种是成为无所不包的东西,它可以被用来解释所有的问题,却无法发挥什么实际作用。设计的流行可能是好事,它能够把中国企业的注意力稍稍从自主创新的一个方面——技术上稍稍移开,使得它们意识到,创新除了核心技术以外,还有设计这一条支柱。但是,如果我们希望从设计中获益,那么在设计成为一个包罗万象的流行词汇之前,我们不妨自问一下这样的问题,设计是什么?

设计包罗万象

提到“设计”这个词,我们会联想起什么?美、酷、新奇、让人眼前一亮,这大概是对设计的普遍期待,它常常被等同于美的外观。设计被视为塑造品牌形象的工具,是漂亮的标识、包装、场所,或者其他一些可以被用来营销的概念。设计也常常让人联想起由艺术家组成的设计团队,设计被看成艺术天才的大脑的神奇产物。设计也常常和奢华联系在一起,它通常意味着更高的价格……这一切是设计,又不是设计。改变产品、品牌的外在形象的确是设计的力量能立刻展现出来的地方。外形上的美是我们可以一下子发现的,产品是美的也逐渐像质量一样变成产品成功的必要条件,但是,设计不仅仅是这些。

所有人都看到了苹果和Google的设计,但是,把产品颜色变成苹果的略带透明的白色,或者把网站界面设计成类似Google那样的简洁样式就可以获得它们的设计感吗?答案很显然是“不”。在我看来,技术决定提供的顾客的功能,而设计决定如何把这些功能提供给顾客,它包括产品或服务的外形、产品与顾客的交互界面,包括在人们头脑中形成的意象,包括对提供哪些功能给顾客、而不提供哪些的决策,它涵括顾客在与产品和服务交互时的所有体验。

这正是为什么家居用品、时尚产业不是企业在试图改善设计时能找到多少借鉴的领域。虽然它们有很多非常美的产品、被认为是设计最多的地方,也有着最多的设计界明星,但是,问题在于,它们的功能本质上都非常简单,因而设计师把几乎全部力量都用在外形之上。企业界过多地向它们借鉴只会误入歧途。

交互的体验界面

在把设计视为与用户交互的界面这一层面上,以强调设计的易用性闻名的美国西北大学教授唐纳德·诺曼(DonaldNorman)曾这样分析道,设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。

对功能和外形的平衡,我们可以看看处在另一极端的例子:Google。在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。2002年飞利浦公司把公司围绕“simplicity”(简单)这个词重新定位,它所采用的中文广告语是“精于心,简于形”。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(MarissaMayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候。”

当然,Google和这两个例子所说的并不是说设计就应当是“少就是多”(LessisMore)、追求所谓极简主义,而是说设计应当与功能匹配,为顾客创造好的用户体验。Google的成功与其强大的搜索性能有关,也与其简洁的首页界面有关,它的成功更由于它强大的功能和简洁界面是匹配的。针对“少就是多”,著名设计师米尔顿·格拉塞(MiltonGlaser)曾说:“少不是多,恰恰够才是多。”但不管怎样,总的来说,对于产品界面的设计,世界知名的产品设计公司IDEO总经理汤姆·凯利(TomKelly)的一句话值得记住:我们其实都在的寻找各自的“简单明了的界面”。

在设计产品或服务与用户交互界面时,有时候还需要考虑到这样的情形:尽管用户根本不会用上很多繁复的功能和界面,但他们希望拥有感觉。比如很多人就用微软的Word软件录入文字,但他们仍希望用有着各种用不上的复杂功能的软件,尽管他们绝大部分时候用不上英特尔最新CPU的性能,但只要有可能他们都希望自己的计算机装的是最快的CPU。按分类广告网站客奇集(Kijiji)中国总经理王建硕的说法,我们仔细分辨,用户是“喜欢有之,还是希望用之”。

如果不能满足功能需求,再美的设计也是无效的。把设计称为“新企业的灵魂”的管理大师汤姆·彼得斯(TomPeters)非常痛恨一些酒店的设计,虽然那些酒店有着美轮美奂的设计。彼得斯一年大部分时间都在外进行商务旅行,他往往要在酒店房间坐着工作4-6个小时,但是,尽管酒店提供了舒适的睡椅和大衣橱,却没有舒适的写字台和椅子。很多星级酒店特别是针对商务人士的酒店没有意识到,它们的房间实际上是“办公室”。

功能与纽带

设计是要满足用户的需求,因而很多时候对用户需求的调查和分析被视为设计的第一步。在三星的设计中心,他们会请普通消费者将几大袋食品装进冰箱,设计师会记录下各种食品所摆放的位置,从而设计出符合消费者生活方式的产品。明基公司的设计团队有这样四个小组进行趋势研究:宏观社会趋势研究小组、研究生活和行为的微观小组、设计调研小组以及产品进入市场后观察消费者反应的市场调研小组。

这些用户调查显然是我们在改进设计时应该做的,但知名设计公司ZIBA所推崇的用户研究方法也值得关注:它不再是观察人们的一举一动,而是去挖掘他们这样做的最初动因。比如说,苹果的iPod并不只是代表音乐,用iPod听音乐的真正含义更接近于成为某一群人中的一个。对于中国人来说,轿车并不仅仅是交通工具,在它之上往往负载了很多别的意义。这大概是ZIBA公司总裁梭罗·凡史杰(SohrabVossoughi)在北京召开的一次会议上宣称“设计已死”的原因,他紧接着解释道,“我指的是那些只是美的、差异化的、让人眼前一亮的设计。”

设计除了在产品与用户之间充当实际存在的联系纽带之外,还应该是意义的纽带。在ZIBA总裁梭罗·凡史杰看来,设计伟大的产品是建立联系的过程,与人们的需求建立联系,与人们的渴望建立联系,与他们的文化和所处的世界建立联系,有的时候,帮助人们在他们的情感和自我之间建立联系。这常常被视为品牌的领域,但它也是设计能够发挥效能的地方——好的产品、把产品交给客户的方式、客户每一次和企业接触的体验——这些都是设计的领地。

交互设计论文范文篇2

关键词:新媒体;展示设计;交互设计;交互体验;交互形式

1绪论

1.1研究的目的和意义

1.1.1研究目的该研究皆在促进数字信息技术、媒体技术与交互设计的有机融合,推动新媒体展示设计的发展,最大限度地发挥新媒体展示设计的社会价值,为用户提供符合需求的、个性化的活动参与体验。1.1.2研究意义(1)理论意义:在梳理现有相关研究成果的基础上结合展示设计领域新媒体展示设计案例,对新媒体展示设计的发展现状、特征、交互设计展开分析,为新媒体展示设计领域的纵深发展奠定理论研究基础。(2)实践意义:促进新媒体展示设计中交互设计的有效应用,提高交互设计的合理性和规范性,促进交互设计的多元化发展,助力于新媒体展示设计领域的持续优化。

1.2研究方法

该研究应用了文献研究法和理论联系实际法。通过搜集与新媒体展示设计、交互设计相关领域的文献资料,将其作为理论研究基础,而后结合当前我国新媒体展示设计的发展趋势分析交互设计的原则、方法,并对交互行为与交互反馈进行设计,在论文的研究阶段笔者及时关注最新的新媒体展览咨询,对论文的内容进行了持续的调整和补充。

1.3新媒体展示设计发展现状

社会经济、科技文化的发展使人类的各方面需求逐渐提升,传统以陈列物品为主的展示设计方式无法满足人类的个性化需求[1],信息化技术、数字化技术充斥着人类的生产生活,同时在一定程度上推动了展示设计的转型发展。新媒体展示技术与传统展示设计的结合为展示设计领域奠定了有利的技术支撑,新颖的设计理念、个性化的交互体验转变了受众的被动地位,受众在参与展览交互活动的过程中更具主人翁体验、同时受众获取信息更为便捷高效[2]。新数据采集技术、数据分析处理技术及信息输出技术作为当前国内新媒体展示设计发展过程中的三大核心技术,为新媒体展示设计的可持续发展提供了可能,与此同时,新型设备的应用提高了展览活动对受众的吸引力和影响力,如自发光显示设备[3](见图1)、反射光显示设备[4]等。

1.4新媒体展示设计的特征

1.4.1时间的自由性新媒体展示时间的自由行主要体现在两个方面,一方面是网络虚拟展馆的普及,受众能够在任意的时间通过虚拟展馆获得现场展览活动的相关信息,例如:网上世博会,全国各地乃至整个世界的受众都能够在任意的时间畅游网上世博会获取世博会相关信息。另一方面则是临时性展览活动的增加,相对于传统固定场所的展览活动而言,临时性的展览活动突破了时间的限制,展览活动开设的时间更为自由。1.4.2空间的拓展性展览空间的扩展性主要体现在展览活动内部空间结构的变化,新媒体展示设计中交互空间近似于一个信息现场,受众能够在交互空间内体验更为广泛的展览空间,同时在新媒体展示设计下的展览空间具备适应性、可变性、拓展性三大特点,在交互空间内展览空间的楼板、露台、座椅等都可灵活搭接重叠,相较于传统展览空间而言受众在交互空间内能够收获更为深刻的参展感受。1.4.3展示形式“全媒体”概念的提出至普及为新媒体展示设计的可持续发展奠定了良好的基础,在全媒体实践应用的基础上展示设计的展示形式综合应用了光、声、文等传播媒介,同时在传统媒体的基础上拓宽了媒体渠道,如网络媒体、移动媒体等新媒体[4]。1.4.4展示设计重点——交互设计新媒体展示设计中交互设计成为了重点内容,在新媒体展示设计中受众作为展览活动的主体,受众的参与度和受众的参与体验得到了重视,交互设计中更侧重于信息的多渠道、多层次传播。与此同时,交互设计强化了新媒体展览互动的交互体验,如虚拟场景的应用拓展了真实场景的互动空间,如时间的自由性为受众提供了个性化参展服务等。

2新媒体展示设计中的交互设计

2.1交互设计原则

2.1.1自然化自然化的交互设计更符合受众的理解方式和行为习惯,在新媒体展示设计中,遵循自然化原则进行交互设计,可最大限度地降低受众的认知负担,促进受众与展品交互有效性的提升。2.1.2情感化新媒体展示设计中的交互设计应遵循情感化原则,在交互设计中酌情融入情感化元素,在突出展品信息传播功能的基础上激发受众与展品之间情感上的共鸣,继而使受众获得跨越展览活动之外的信息。

2.2交互设计方法

2.2.1交互设计对象(1)受众与空间环境。受众与空间环境设计作为展示活动的一个重要组成部分,在交互设计中应被视为交互设计对象,受众与空间环境是展示活动得以实现信息传播的关键载体,展示活动依赖于空间环境,而空间环境又是受众接收展品信息的重要载体。在新媒体展示设计中空间环境的大小、色彩、高低以及动态变化等对受众的情绪、体验感受存在直接的影响[5]。如富有奇幻色彩的空间环境可为受众带来新奇的感观体验。(2)受众与媒体设备。数字媒体展示设备设施作为受众与展品交互的工具,在交互空间内数字媒体展示设备的应用能够拉近受众与展品之间的距离,通过动作、语言、声音与交互空间互动,获得信息强化参展体验。如美国艺术家乌斯曼哈克创作的墙面交互作品“唤起”,在应用数字媒体展示设备的前提下,教堂外部墙面可通过识别受众的声音而呈现出色彩斑斓的图案。2.2.2交互行为设计(1)声音交互。声音交互主要涉及到两个方面:第一,直接声音,即受众直接发出的声音;第二,间接声音,即受众肢体动作所发出的声音。在新媒体展示活动交互设计中声音行为互动主要是将音量、音调、音频以及节奏变化作为设计指标。(2)表情交互。新媒体展示活动中的表情交互行为设计应用最为广泛的是视觉范围交互,设计者可借助眼球追踪技术对受众眼球周边的特征变化进行分析,受众在交互空间内可通过眨眼、移动视线等方式与展品或交互空间进行互动[6]。(3)手势交互。手势行为交互作为受众使用最为频繁的交互方式之一,具备直观性、多样性、便捷性等特点,在新媒体展示活动中手势行为交互设计主要以手指的滑动、抓放,手型及手臂动作为核心内容,例如:“圣地的险境”交互现场中所设置的投影屏幕,受众可通过展开双臂动作体验飞翔。2.2.3交互反馈设计(1)感官型反馈设计。新媒体展示活动中的感官交互设计主要依照人类的5种感官“视、听、触、嗅、味”建立展品与受众之间的交互。视觉反馈设计形式主要涵盖光、色彩、图像等形式;听觉反馈设计形式主要包含音量变化、音效变化、虚拟交流等形式;触觉反馈设计形式主要包括皮肤的纹理、软硬程度、温度弹性变化等形式;嗅觉反馈设计形式则依赖气味装置,当受众达成一定的目标后气味装置则会被触发,如“生态智能氧泡”交互活动,当受众在交互空间内达成一定的运动量,空气质量监测装置将会触发气味装置,释放清新的气味,以此种方式告知受众已经达成任务活动。至今为止味觉反馈设计形式并未实现普及应用。(2)物理反馈设计。物理反馈设计形式主要是指设计者结合物理原理在交互行为中设计振动、摇摆、自然现象模拟等效果,利用VR技术和仿真设备设施为受众提供下雨、雪花、座椅摇晃等虚拟环境,物理反馈设计多用于趣味性的新媒体展示活动中。

3新媒体展示设计中交互设计趋势

新媒体展示设计中的交互设计发展趋势主要为以下两个方面:第一,交互设计的观念在发展的过程中发生了转变,交互设计内容逐渐趋向于品牌化发展、交互材料逐渐趋向于绿色化方向发展。第二,新媒体展示设计中的交互设计能够满足受众的个性化需求,为受众提供了自然、和谐、奇幻的参展体验,交互设计作为连接展品与受众的关键纽带,先进技术与数字媒体设备的有效应用使传统二维、三维的展示形式转变为当前的四维、多维的展示形式,受众的体验更为丰富,展览活动信息的传播更为高效。

4结语

通过该文的研究,明确在新媒体展示设计中,交互设计应从设计对象、行为设计、感观反馈设计等几个方面展开,并侧重于数字媒体设备的有效应用;此外,交互设计的主体是受众,只有在获得受众喜爱,满足受众个性化需求的基础上才能够发挥出交互设计的实践应用价值,从而提高新媒体展示活动的办展效果。

参考文献

[1]邹佳佩,刘振生.实体交互设计框架在智能灯具的应用[J].设计,2015(7):20-22.

[2]邓然,康丽娟.物联网智能灯具设计探索与研究[J].无线互联科技,2017(6):69-70.

[3]周志超.基于物联网的智能灯具系统设计[D].宁波大学,2017.

[4]曹戍.论身临其境的艺术设计——虚拟现实艺术设计研究[D].清华大学,2019.

[5]刘宇驰.数字媒体技术在博物馆展示中的合理应用[D].复旦大学,2019.

交互设计论文范文篇3

关键词:情感化设计;情感需求;用户体验;理论研究

当前,信息技术飞速发展,现有的交互设计已不能满足用户需求,使用者对用户体验提出了更苛刻的要求。用户体验的概念已将设计的目的从可用、易用扩展到情感、意义的维度,情感化设计逐渐成为信息时代研究者和设计师关注的焦点,成为用户体验设计的新趋势。在此情形下,满足用户的情感需求极其重要。

1情感化设计概述

心理学认为,情感是人按照事物的本来面目去考察,对其产生的态度体验。从哲学角度来看,情感是人对事物本质的一种价值观反映;从美学角度来看,情感可以用来诉说人们内心的感受。设计师对产品进行情感化设计,使用户对其产生愉悦之感或共鸣,其主旨是集中使用者的注意力,让其情感爆发,以此提高执行能力。由于产品特性与人们的生活息息相关,情感化设计在交互设计领域变得十分重要。

2情感化设计研究现状

2.1文献概况

以“情感化设计”为关键词且发表时间在1991—2015年期间的学术论文共有2207篇。从情感化设计各类型学术论文数量统计分布情况可以看出,关于情感化设计的研究最早出现于1991年,但在1991—2005年期间,我国研究者对情感化设计的关注度并不高,每年所发表的学术研究论文基本不超过10篇。自2006年起,关于情感化设计的学术研究论文数量快速增长。自此,越来越多的人开始关注这一主题。

2.2理论研究

2.2.1国外的理论研究

国外很多学者对情感化设计进行了理论研究,其中,比较著名的有以下三种:①Desmet教授开发出非口述情感测量工具,并基于自身的情感系统,阐述了产品是怎样产生情感的。②Kansei教授的工程科技理论。他的这一理论采用工程科技方法研究人类情感与事物外部特征之间的关联。③美国诺曼教授提出的“三阶段”观点。诺曼教授指出,情感化设计分为以下3个阶段:①天性阶段。指人对事物的直观感受。②举止行动阶段。指人在运用事物时的感受。③思考阶段。指在前两个阶段的影响下,人的素养、内心深处的想法等混杂在一起时的综合性感受。

2.2.2国内的理论研究

情感化设计是未来设计的发展趋势。如今,我国的情感化设计还处于初级阶段,理论方面有所欠缺。情感化设计强调“以人为本”的设计理念,在设计领域占据极其重要的地位。同时,其他领域的学者也在进行这方面的研究,尤其在心理学研究中,心理学家发表了不同的看法,并取得了初步的研究成果。随着新设计哲学的兴起,产品设计的形式不再单一,情感化设计也成为一种必然,将人内心和思想上的需求融入到产品设计中已成为设计的新思路。关于情感化设计,目前我国并没有得出明确、统一的理论,仍处于不断探索阶段。

2.3应用研究

2.3.1造型功能方面

情感化设计的运用非常广——不仅被运用于数码产品中,还被运用于家具、汽车等的制造中。从中外很多相关资料中发现,情感化设计多被运用于各种产品的外形和使用上。实用功能和外观造型均会带给用户不同的内心感受。就功能方面的情感需求来说,如果基本功能需求得不到满足,用户容易产生失落等消极情绪;就造型方面的情感需求来说,外观造型越好看的产品带给用户的消费欲越强。

2.3.2用户体验方面

情感交互在产品中的体现是无意识,可以提高用户体验的愉悦程度。这种改变在设计的每个小细节中都有体现。情感化设计从停留在对现有产品的功能体验上,逐渐转变为注重用户使用过程中产生的情感需求。由于现在人们的生活水平越来越高,情感化设计是未来用户体验设计的主要发展方向。

3情感化设计的研究目的

3.1以物为中心

目前,移动应用产品层出不穷,如何在众多的移动应用中脱颖而出是设计师们面临的主要问题之一。随着产品的持续进步,人们对其要求越来越苛刻——以更高的情感需求来获取利益。因此,对于移动应用来说,情感化设计有利于提升产品竞争力,注重情感交互设计是打败其他产品的有利武器。

3.2以人为中心

用户对产品的喜爱不仅体现在它的高质量上,还体现在情感的互通上。产品与用户间会产生感情上的互通,有吸引力的设计更能抓住用户的注意力并让他们持续关注,通过强大的视觉色彩、有趣的跳转动画,或者通过细节元素拉近与用户间的情感关系,获得更高的用户参与度,提升用户体验度。为了使用户使用产品时获得更好的情感体验,设计师在设计时应注重思考不同情境下用户的情感需求,使用户在任何情境下都能感受到产品带来的不同情感。

4总结

不同用户在交互行为过程中具有不同的自我情感意识,且对产品的情感解读也不尽相同,这使得产品的情感设计变得非常困难。随着时代的发展,情感化设计也将在未来的产品设计中占据一席之地。这种设计将其他学科的知识融合在一起,有助于设计师研发包含更多情感的产品,从而使用户获得更好的情感体验。

作者:肖源 单位:武汉理工大学艺术与设计学院

参考文献:

交互设计论文范文篇4

关键词:景观设计;交互理论;方法

信息化时代背景下,人们的生活方式发生了根本性的变化,表现为对外部环境的认知趋向于表象化,对景观的使用方式趋向于多样化,对景观空间形态的要求趋向于特色化。以往偏视觉感知的游赏式景观已不能满足需求,一成不变的景观形态受到质疑,“曲高和寡”式的景观空间正在失去其普遍意义,而那些单一从生态角度考虑的城市公共空间则因为缺乏人的参与而显得与城市格格不入。伴随着“无人问津”、“千篇一律”、“走马观花”等一系列问题的出现,需要反思未来的景观设计将何去何从,怎样才能让景观作品适应时代的发展需求?多元化的科技实践已成为信息时代的标识,促生了大量衍生技术的开发,如数据库技术、遥感技术、交互媒体技术、虚拟现实技术等。这些技术为现代设计开拓了新的途径和思路,已在多个领域广泛应用的交互设计就是典型。本文采用跨学科的研究方法,重点探讨交互设计在景观设计中的应用,以期为现代景观设计探索新的发展途径。

一、交互设计及其在景观设计领域的应用现状

(一)交互设计概念。1984年,IDEO的创始人之一比尔•莫格里奇(Bill•Moggridg)首次提出了交互设计(InteractionDesign)的概念,逐渐在世界范围内引起相关学者的研究。艾伦•库伯AlanCooper在其论著《软件观念革命——交互设计精髓》中认为从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用、有效并让使用者愉悦的技术。[1]因此可以将交互设计理解为从客户感受出发的一种设计,即以用户目标作为中心任务的设计。其设计的根本目的是通过完成用户可用性和体验性的需求目标,从而进一步提高和扩大用户对产品的使用效用。交互设计具有学科综合交叉的特点,适用范围十分广泛,除了在产品设计研究与实践上有所建树,交互设计还融合了计算机技术、虚拟现实技术等信息科学技术,并且在服务设计、视觉传达设计、环境艺术设计等领域中发挥作用。伴随着科技的飞速发展,交互设计的理念已经渗透到了生活的方方面面,并朝着多元化、多样化的方向越走越远。(二)交互设计在景观设计领域的应用。目前在景观设计领域,交互设计研究主要集中在:户外展示空间、互动艺术装置、户外行为艺术、城市服务性设施、信息多媒体交互设施等方面,具体可总结为以下三个方面[2]:1.关于参观者感知、行为、体验和参与方式的研究实践;2.针对景观中交互性设计方法的研究;3.针对景观环境的营造和发展的交互性设计研究。在景观设计实践中,交互设计已有典型案例,如芝加哥千禧公园中的皇冠喷泉,由西班牙艺术家詹米•皮兰萨(JaumePlensa)设计,由两座相对而建的15米高的显示屏幕组成,在计算机控制下,交替播放着代表芝加哥的1000个市民的不同笑脸,欢迎来自世界各地的游客。每隔一段时间,屏幕中的市民口中会喷出水柱,为游客带来突然惊喜,让原本静止的物体与游人互动起来,赋予了场所新的意义。

二、交互性景观设计理论探究

(一)交互性景观。“交互性景观”是指具有交互属性的景观。即景观空间中的人以及各要素之间均存在信息双向交流的现象,产生相互影响作用。这里“交互”可以是人与景观、也可以是人与人的信息双向传递,或者是自我的反思,其中信息媒介是客观物质与主观意识的集合。交互性景观构成要素可分为人、景观要素以及交互媒介三部分:1.人的要素指景观参与者,是交互性景观的主体,按照社会经济属性、年龄、性别、数量等,可以进一步细分。2.景观要素指构成景观的空间与物质形态,包括自然景观要素如山石水土植物等;人工景观要素如建构筑物、道路、设施、景观小品等;非物质景观要素如历史文化、风俗习惯、价值观念等,内化于景观空间与物质景观要素中,往往对景观空间与形态具有决定性的影响作用。3.交互媒介即交互的信息,交互过程依托信息双向交流活动展开,包括信息发出、接收、再反馈的往复活动。交互对象的不同会导致交互媒介的内容发生变化。从参与者的角度来看,输出信息分成显性和隐性,其中显性信息包括行为、语言、表情等,这些信息可以被直接解读并且与景观产生直接交互。隐性信息包括感觉、认识、经验、情绪等,这部分信息被个体内部吸收,直接影响交互过程。从景观角度看,输出信息可以划分为物象和意向两类,物象中又可以划分为静景和动景,其中静景指的是肉眼判断静止的景观,包括形态结构、比例尺度、颜色质感等;动景则主要指动态的景观内容,如物体的运动、形象的变化等。意向主要体现在文化、历史、知识等内容之上,综合为主体认知客体的景观意向。(二)交互性景观设计。“交互性景观设计”是设计师运用交互设计的理念去创造能与人产生交流互动的景观的过程。交互性景观设计是以参观者的需求目标作为导向而展开,设计师通过强化景观输出信息的方式来刺激参与者发出信息反馈,表现为参与者的认知、行为或情感反应,起到优化景观信息循环的作用(如图1)。(三)交互性景观设计的层次与内容。交互性景观设计是参与者、设计者、景观三部分信息循环传递反馈的过程,信息传递具有瞬时性和延时性共存的特征,意味着不能孤立地去划分交互性景观的层次。不仅需要对现时事物进行充分的理解和分析,还需要从长远的角度去看待事物的发展。笔者通过对交互性景观设计的内涵梳理,再结合环境心理学环境需求层次和认知心理学中用户需求层次理论,将交互性景观设计划分为以下几个层次:1.知觉交互层:环境知觉是根据感觉获得的环境资料所作的心理反应。[3]受制于个体已有经验(本能、习惯、直觉)和外界环境双重因素影响,结果由认识、感觉以及经验三部分内容所组成。知觉层中用户的需求大多是停留在表象化事物之上。这种表象化的需求体现在对于事物的辨识度、感官刺激度上。同时用户的个体经验也对需求目标产生影响,因此关于个体本能的需求也体现在其中,如安全感、领域感等。因此设计应从理解参观者的生活方式、习惯等潜意识经验开始,通过本能的引导、增强辨识度以及交叉感官刺激的方式来使参观者获得新的知觉认识。知觉交互反馈的结果是在交互性景观和个体以往经验双重影响下产生的新的认识、感觉。新的认识和感觉相互影响作用的结果同时也反作用于经验。知觉交互的模型(如图2)。2.行为交互层:环境行为学研究认为在景观空间中,人的行为模式分为“需要”模式和“场力”模式两大类[4]。“需要”模式是建立在个体固有认知之上的,而“场力”模式是用户受到本能认知和外在环境信息共同影响下选择发出的行为。与两种模式相对应,景观中的行为交互可以分为个体交互行为、必要性群体交互行为和选择性群体交互行为三类,遵循景观环境、行为、心理三者之间的相互作用与反馈的关系。设计关注的重点放在行为方式的适应以及景观要素的刺激诱导之上。既要考虑人们既往行为习惯和要求,同时还要通过介入的手段来创造新的行为活动的发生。行为交互的结果包括人们参与活动的过程以及从中收获的感受。3.情感交互层:情感的共鸣是建立在知觉意识和行为体验之上的景观感知,情感交互层中,参与者不再满足外界刺激下产生的感知,希望打破与景观之间的隔阂,实现情感上的共鸣。按照交互过程中主客体的时空关系,情感交互可以分为预期情感交互、即时情感交互和反思情感交互三类。分别发生在主体与客体在空间上接触之前、之中和之后。预期情感指的是用户对于景观空间的情感期待,这里的情感内容包括文化、知识、历史、经验等多方面的因素。设计需要围绕情感目标进行主题制订及基调把控,而交互程度的高低取决于主题带给参观者想象空间的大小,同时也取决于参与者个体的综合素质。即时情感交互指的是在特定主题下景观空间中主客体之间发生的情感共鸣,它具有瞬时性的特点。该阶段的设计重点应该关注为参与者营造怎样的情境,如何渲染空间的氛围,使得景观参与不仅仅是单一行为活动,更是景观叙事中思想与情感交融的的过程。个体差异会导致情感需求的不同,因此景观设计应该具备精神层面的考量。交互的结果反应在参与者在受到多层次景观刺激下产生的心理感知,如身临其境、情境交流、人性关怀等。反思情感交互发生在主客体在空间上接触之后。“反思”是一种理性和情感的相互融合,是在意识和思维层面发生的情感交互,[5]具有延续性和持久性。缺乏理性指导和教育的情感内驱力无法帮助人们做出正确价值判断,最终也无法实现从量变到质变。若将“人景交互”[6]看作是一种设计师引导控制的复合感官的交融,这种“引导控制”本质应建立在理性客观的认知之上,是帮助参与者获得全面的景观感知,而非短暂的兴趣、刺激。情感一旦有了反思,意识才会由短暂感觉变成深刻经历。交互性景观设计虽然将人的需求作为设计目标导向,强调以人为本,但并不等同于环境伦理学中的人类中心主义。景观存在的价值也不仅仅是对于人而言,还包括对于自然环境。反思情感交互的最终目的实则是通过调节景观与人之间的关系来实现环境发展的可持续,最终实现主体自我价值的升级。三个层次中参与者的需求、设计方向以及交互反馈的信息(如表1)。图1交互性景观设计要素关系组织图图2知觉交互模型图3交互性景观设计的层次关系图表1交互性景观设计层次与内容交互性景观设计的三个层次具有依次递进的层级关系,知觉交互层是通过对参观者感觉和认知进行刺激从而获得的信息反馈,是人景交互的基础;行为交互层是参与者在活动过程中获得的满足感和喜悦感,处于人景交互的中间地带;情感交互层是参与者在交互情境中获得的想象和归属感,并从中取得的知识、经验、态度等,处于人景交互的上层。三个层次相互作用、彼此影响,共同构成交互性景观设计的主体与核心内容(如图3)。

三、交互性景观设计的组织形式

交互性景观设计具有多目标多层次的特点,同时参与者在设计过程中占有重要的地位,决定了交互性景观设计的组织形式也具有多样性的特点,具体可以分为以下三种:(一)设计师模式。设计师模式与传统景观设计组织形式一致,由设计者通过现场调研,并对调研结果进行分析后展开。这种形式要求设计者本人对于使用者需求和生活方式具有充分的认识,并且需要有很强的预见性。但是现实中,设计师极容易在设计的过程中发生目标偏离,不自觉地按照自己的主观意志为使用者规划设计出自认为满意的景观。(二)用户评价模式。用户评价模式是对设计师模式主导下已经建成的景观,利用POE法对用户体验后评价作出调研分析,进一步调整景观方案。存在的问题包括如果在前期设计阶段与参与者预期需求目标存在较大差异,则评价模式对设计改造的帮助有限,改造成本也过高,容易造成资源浪费。(三)公众参与设计模式。公众参与模式是由设计者和参与者共同完成的。设计思路需要集思广益,综合协调各种意见,明确目标轻重缓急,最终使各利益团体达成共识,围绕共同的目标采取行动,使设计成为统一行动的指南。确定设计方案之前,依然需要设计者站在专业人士的角度进行大局的把控,对需求和社会因素进行预测,不仅要考虑参观者在交互性景观中未来的状态,而且要考虑参观者在受到社会经济、文化等因素影响条件下心理状态发生的转变。这些预测结果将会成为交互性景观设计制订的主要依据。

四、交互性景观设计方法

交互设计论文范文篇5

一、目前现状及存在问题

我国目前对于网络教育虚拟学习社区的研究总体来讲尚不完善,虽已有一些高校针对网络教育设置了课程论坛等形式的交流方式,但这些形式距离一个系统完整的虚拟学习社区还相去甚远。且目前国内对于虚拟学习社区的研究大多集中于计算机网络技术领域或教育技术领域,虚拟学习社区经历了Web1.0、Web2.0、Web3.0时代,Blog、Tag、RSS、Wiki和SNS等工具逐渐得到整合应用,在技术层面的发展已经相对成熟。但在虚拟学习社区的设计当中,网络交互及其相关学习支持服务才是其灵魂和生命所在,是虚拟学习社区的第一要素。在虚拟学习社区设计的过程中,只过多关注技术领域,就不可避免地会忽视或带来许多其他方面的问题:(一)缺乏对学习体验的持续性关注。马斯洛需求层次理论将人的需求分为了五个层次,即生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求和自我实现需求,并说明了人的需求是由低级向高级发展的,当某一层次需求被满足时,人们的需求会逐渐向高层发展。这就要求设计师在进行设计时,既要满足人们的低层次需求,也要关注到人们逐渐过渡到的高层次需求,关注到人们的情感因素及其对于“真、善、美”的追求。由此分析现今网络教育虚拟学习社区或平台的设计中还存在着以下问题:1.平台交互体验的缺失。如前文所言,国内对网络教育虚拟学习社区的研究大多集中在技术层面,鲜有设计学领域的研究,从而忽视了学习者使用网络教育平台时的用户体验因素。在进行设计时,设计师首先应该考虑到完善产品的功能性,使之方便易用,满足学习者最基本的需求,在此基础上进一步满足用户的审美体验等高层次需求。因此在学习者学习过程中,网络教育平台的信息架构是否符合用户认知习惯,操作流程是否顺畅;界面设计是否符合用户对于美的追求等等,这些都是应该考虑的问题,否则将难以提升用户学习效率,达成“优质的个性化学习体验”。2.情感交流体验的缺失。目前国内网络教育授课方式大多依然遵循老师制作课件—上传到平台—学生点击课程进行学习的流程,这样一种已经形成范式的操作流程看似方便,实际上却忽略了学习者需要得到沟通的社交需求及尊重需求,忽略了学习者作为一个自然人天生所需要得到的情感关注(图1)。因为网络教育的异时异地性,师生及生生之间不能及时进行沟通,使学习者在学习过程中可能出现孤独感,此外,对于学生的疑问教师也不能及时进行解答,学习者易产生挫败感。目前国内一些高校在传统课堂上已经引入“弹幕”的形式来增加教学的趣味性与互动性,而网络教育方面对此问题的解决方式依然是设置课程论坛等形式,交流方式十分单一,且不能从根本上关注到学习者的情感需求。(二)缺乏对学习过程的针对性分析。在设计过程中,只有对用户进行细分,做出针对性分析,才能满足不同用户的个性化需求。网络教育环境下的学习主体是成年人,其学习特点、学习时间及学习环境等均与普通学生存在很大差异,不能一概而论。对于成年学习者来说,学习自主性及目的性较强,但因其在社会网络中扮演着多重角色,又可能导致学习效率低下,因此要充分考虑到这些因素,在学习过程的设计中能够对成年学习者进行持续性的知识激励。再比如成年学习者对教学内容的实践性要求较高,在学习过程的设计中就要相应地增加实践内容。然而目前国内高校网络教育虚拟学习社区的设计大多没有对成人与普通学生的学习特点做出差异化分析,而是将普通学生的学习过程直接应用在成年人身上。以国内具有代表性的首师大虚拟学习社区为例,其架构较为全面地涵盖了普通学生学习及教师管理的整个过程(图2),然而这样的设计未免泛化,没有将人群进行细分,精准定位。若不能全面考量成年人的学习特点,有针对性地进行虚拟学习社区的设计,就很难为成年人提供真正需要的学习支持服务。

二、相关概念界定

(一)场域理论概念“场域”概念由著名的法国社会学大师布迪厄提出,他认为,在高度分化的现代社会中,有着大量的相对自主性的社会小世界存在,这些小世界就是具有自身逻辑和必然性的客观关系的空间,整个宏观社会世界便是由这些客观关系所构成,场域则是“在各种位置间客观关系的一个网络(Network)或一个构型”。在谈及“场域”的概念时,布迪厄强调“社会科学的真正对象并非个体,场域才是基本性的,只有将研究客体置于关系系统中才能把握问题的根本所在”。布迪厄的场域概念,不能理解为被一定边界物包围的领地,也不等同于一般的领域,而是在其中有内含力量的、有生气的、有潜力的存在,并基于这种思想研究了美学场域、法律场域、文化场域、教育场域等。布迪厄认为“根据场域概念进行思考就是从关系的角度进行思考。”(二)网络教育场域概念界定网络教育不同于传统的线下教育方式,是一种由线下发展至线上的新型教育形态。网络教育一方面有网络技术作为支撑,一方面包含现实教育环境中的所有角色。网络的互动性、虚拟性、多元化使网络教育中的人往往有多重角色,比如既是教育者也是学习者,既是管理者也是使用者等,因此我们在界定网络教育场域时应该突出“网络化”和“网络人的多元化”的阐述。基于上述分析,我们可将网络教育场域(Web-basedEdueationfield)界定为:网络环境下教育者、学习者、管理者及参与者通过一定的交互方式,相互之间形成的一种以知识生产、传承、传播和消费为依托,以人的发展、形成和提升为宗旨的多元、动态客观关系网络。

三、网络教育虚拟学习社区交互设计策略探究

本篇论文将在对网络教育场域维持条件——运行动力、组成要素、系统结构三方面进行分析的基础上提出交互设计策略。(图3)(一)组成要素决定交互设计要注重社区意识培养。通过归纳总结前人对于虚拟学习社区包含要素的研究,基于网络教育的环境,提出网络教育场域虚拟学习社区包含要素有:网络教育环境、活动主体和社区意识等。网络教育环境包括网络硬件设施、在线学习平台、教学资源以及开展教学活动所需的其他支撑环境。活动主体已经在前文中做出论述。社区意识包含社区归属感和社区认同感等,是区别于一般网上学习群体和组织的一个重要特征,也是社区存在和发展的灵魂及重要情感因素。有了社区意识的存在,活动主体才能更加紧密地联系在一起,虚拟学习社区及社区中的活动主体才能更好地共同发展。因此,虚拟学习社区组成要素就决定了注重社区意识的培养应是其交互设计应有之义,设计师应该充分考虑到活动主体的情感需求,注重利用方式方法建立其活动主体之间的多样化沟通渠道,消除学习者的孤独感,建立一个让活动主体有归属感的虚拟学习社区。(二)系统结构决定交互设计要基于用户需求建立相应内容。系统结构,是构成系统的要素间相互联系、相互作用的方式和秩序。对相关文献资料进行搜集整理,结合网络教育场域的组成要素研究,总结出网络教育虚拟学习社区系统的总体结构基本包括三个层次,即基础物理资源层,主要是为整个虚拟学习社区平台提供物理支撑的计算机网络技术;中间信息管理层,包括用户资料信息管理、学习档案信息管理、考试成绩管理等方面;输出服务功能层,包括缴费通道、课程选择、交流论坛等方面的内容。而我国已有的一些虚拟学习社区目前在这一方面做得还不够完善,无论是在中间信息管理层还是输出服务功能层面,内容都有所欠缺。因此,设计师应以用户体验为中心,对不同活动主体的不同需求进行具体分析,重点关注学习者需求,进而基于用户需求对系统结构中的中间管理层和学习功能区内容进行深入挖掘,对其中所涉及到的功能模块以及操作流程做出逻辑梳理,建立一个功能完备,能充分满足学习者学习要求的虚拟学习社区。(三)运行动力决定交互设计要关注活动主体心理场及环境场。没有动力的存在,系统内部及其组成要素之间就不能正常运转,动力为系统源源不断地运转提供可能性。根据网络教育场域的概念,网络教育场域中的活动主体应该包括网络环境下的教育者、学习者以及管理者等。所以对场域运行动力的研究应以网络教育中的活动主体为中心展开,即网络环境下的教育者、学习者,管理者(以下统称为活动主体),对活动主体的心理场及环境场进行分析,心理场包括活动主体的个人信念、目的、情感及能力素质等,环境场包括活动主体所处的家庭环境、社会环境等等,正是由于外界环境的压力、个人目的等的共同作用才形成了虚拟学习社区得以存在、运转以及持续的动力。因此设计师应对社区的动力因素展开调研,全方位把握学习者的学习目的、自身能力素质以及成人所处的家庭、社会环境,从而深层次剖析网络教育场中人与人之间、人与自我之间的交互关系。建立起一个沟通顺畅,场域中动力能够正向运转,能对人不断产生激励作用的虚拟学习社区。

四、小结

交互设计论文范文篇6

汉语言文字的传播需求是巨大的,新词层出,然而成语、方言被渐忘。汉字更是一种线条的艺术。从中国文字博物馆、大型人文纪录片《汉字五千年》等大型汉语言文字传播项目可见,汉语言文字与交互设计的学科交叉研究前景广阔。2012年度优秀应用APP《中国古典家具》介绍明了清家具榫卯结构、工艺材料、纹样寓意等内容。它利用360°旋转展示、榫卯炸开、物理感应等交互性操作激发人们主动了解传统文化的兴趣。传统文化题材以交互手段展现,可以呈现出更符合时代需求的面貌——高艺术品质、互动性强、易用愉悦的体验感。通过对汉语言文字的传播应用现状的研究,可以看到汉语言文字传播的途径和形式已经发生了变化。受现代数字技术的冲击,印刷出版物、电视等传统媒体的传播影响力在减弱。运用交互技术的APP应用、交互展示等因形式新颖、传播平台(手机、电脑)普及、内容更新迅速、参与性强等优点吸引了更多中青年用户,传播影响力与日俱增。

2汉语言文字的审美分析

对于汉语言文字的审美分析,鲁迅先生曾在《汉文学史纲要》中提到,汉字有三美:意美,音美和形美,精确总结了汉语言文字的三个艺术特性。“音美”,指汉字阅读的声音美。不同地域和民族都有自己的声音和书写特色,形成了丰富多彩的方言文化。现代化进程加快,方言文化危机重重。因此我们开展了方言文化的研究和交互设计工作。南京艺术学院工业设计学院交互专业2014年毕业设计作品《方言地图》选取传统八大官话为素材,摘选八句代表性的日常生活用语和趣味方言小调,进行语音和视觉元素的采集和对比,展现了分布在祖国东西南北中的方言文化。“形美”,指汉字书写的整体线条美。西方人将汉字誉为线条的艺术。汉字造型讲究轮廓方正、结构均衡、比例协调、笔画穿插得当。“书画同源”的特性,将古老文明与生活画卷以汉字的形式被传承下来,例如“羊”字以羊头造型为特征抽象为文字。经过甲骨文、篆书、楷体、至简化后的仿宋体,都保留了羊头上一对犄角的特征,形象鲜明,图文相通。“意美”,指汉字所包含的意境美。意境美,是艺术创作的最高境界。笔者认为,汉字的音形里所蕴含的信息,通过听视觉传达给受众,在其心理上构成体验从而形成意境。因此,影响汉字意境美有三因素:汉字的音与形、受众的个体差异以及传播途径和形式。所以,古老汉字通过交互方式传播,以更符合当代受众审美方式,并焕发新的时代魅力。通过对汉字美的特征举例,可发现从视觉、听觉、心理体验三个方面对其进行艺术设计创作的价值。视、听、心理三个层面的信息传递,也需要通过信息整合设计法,由表及里地突出中国元素,构建易用愉悦的用户体验。

3汉语言文字传播的创新设计研究

创新设计研究从立意、选材、风格方面入手,首先汲取传统文化的养分,引入用户体验、信息整合、等设计方法整合设计资源,用交互技术手段传播,具体来说:

3.1立意——天人合一

借鉴庄子“天人合一”的哲学思想,即人与自然相通、人与自然和谐相处,笔者认为成功的设计应该是受众和设计作品相互融合,用户愉快体验的过程。提高受众的参与程度,需做到:准确锁定目标用户,根据用户需求而设计;邀请用户作为设计师参与设计过程;成果展示本身也需要受众参与互动,成为设计的一部分。

3.2选材——深入浅出

设计素材,是设计要表达的内容。在信息大爆炸时代,选取设计素材的难点在于面对大数据如何去伪存真地高效梳理信息。其标准是:代表性,能够窥一斑而知全豹的体现中国文化之美;浅显易懂,能够让大众快速理解掌握。例如甲骨文,是最早的象形文字之一,通过用信息整合,把古老信息转码为时令设计语言,可收到深入浅出、雅俗共赏的传播效果。

3.3风格——古为今用

民族的才是世界的。中国在与世界接轨,相互融合中也要让世界看到中国设计的形象。从本质上要求必须是具有民族精神、文化底蕴的中国元素。设计上,可以考虑在视效音效方面传承发扬,形成中式风格,如水墨、剪纸等。但风格的古为今用,并不是照搬临摹,应该以当代审美眼光去粗取精,诉求文化特指和民族神韵的传达。

4设计应用

本届优秀毕业设计作品《甲骨文》选取甲骨文为题材,运用了体感识别技术创新交互体验。下文从设计背景、形态分析、交互流程、视觉风格四方面简述设计过程及成果。

4.1设计背景分析

甲骨文,被称为“最早的汉字”。现代汉字即由甲骨文演变而来。甲骨文是一种象形文字,就形象写词法的构图进行分类,可以大致分为四类:象物、象事、象意、标示。尤其甲骨文中有不少字是人的形体动作的抽象形态。例如大、伏、交、木、人、北、从、扶、休、走……我们将这些内容与动作捕捉技术结合开展了甲骨文交互展示设计研究。

4.2形态特征分析

甲骨文动作字多为独体字,一般是对一个人物的动作形态的模拟,例如大、交、木、人、走。也有不少是合体字,如从、休、扶,是对两个或两个以上人物动作组合的提炼。在设计中,用屏幕人体骨骼线提示和实物人偶模型动作参照的方式,吸引参观者参与交互(见图2)。甲骨文独体字“走”,像人摆动双臂跨步行走。甲骨文合体字“北”,像二人以手相助之行。

4.3交互流程

根据形态分析,我们设计了单个用户和两个用户参与的两种交互场景。参观者的肢体动作通过体感技术识别捕捉,转码为甲骨文、触发相应的视听体验。技术方面,KINECT体感装置在WindowsSDK中提供动作控制,通过代码编写结合成像技术完成一系列指令。整体交互流程,用屏幕和实物人偶模型作指引,提示参观者参与交互。参观者动作被捕捉到与甲骨文匹配,然后出现甲骨文的注释、表达相关意境的水墨动画和诗词。

4.4视觉风格

视觉风格上,动画视效呈现水墨画风格,注释诗词以丹青书写,配以清雅古乐。界面视效古典韵味浓厚,引人入胜。慢慢流动的水墨动画里,一个在耕种的农夫弯腰犁地的形象,生动地描绘出“人”字的由来。没有过多注释,更多的是视觉和心灵的体验,这即是以水墨动画形式对甲骨文的字义诠释。

4.5小结

以上内容是基于2014年本院毕业设计展为时间节点的交互设计作品。由于时间和技术限制,展示内容以单人交互为主、双人交互有待深入。画面视觉效果的一致性和精细度要继续完善。期望能吸取经验教训,在设计方法流程和交互体验方面继续课题的研究。

5结论

5.1主要研究观点及成果

经分析研究,形成本文的主要观点及成果:分析总结汉语言文字的传播途径和形式已经发生变化,并对其改变情况进行了比较分析,指出以交互产品为主的新传播形式的优势所在和汉语言文字传播的发展趋势。以汉字的信息传递为主线,分析了汉字从视觉、听觉、心理体验三个方面将信息传递给受众,得出汉字独有的音美、形美和意美的艺术特征。指出造成汉语言文字展会关注度不高,根本原因在于现代会展的观展模式由“看”转变到“玩”。汉语言文字成果以展会模式传播时,必须改变这一现状,重视交互性和体验感。提出汉语言文字传播创新设计的方法流程,以体验设计思想为基础,利用特征举例法,结合发展趋势和时代特点,用整合理论对各要素进行整合分析,最终进行创新设计。5就设计而言,发掘传统文化资源的设计价值,创新传播渠道和传播形式,满足受众的传统文化需求都是当务之急。

5.2后续研究

交互设计论文范文篇7

[关键词]用户体验;老年远程教育网站;网站设计

现代信息社会的发展使得老年远程教育的教学模式发生了巨大的变化,网络远程教育成为一种积极老龄化的教学模式,逐渐成为老年人生活中不可或缺的一部分。研究老年远程教育的论文大量涌现,但现有大量研究都是在老年远程教育的发展现状、学习状态等方面开展;老年人在内容丰富的现有老年远程教育网站中感受不到良好的用户体验,因此以老年用户为中心的老年远程教育用户体验交互设计将成为设计师们新的关注点。本文主要基于用户体验展开研究,以老年用户为中心,结合老年人教育需求和生理、心理特性,提出一些老年远程教育网站设计建议。

一、用户体验理论

用户体验(UserExperience,UE)主要指用户在使用产品、系统或者服务过程中建立起来的主观心理感受。最先由Norman提出用户体验理论,他明确只有做到以下三点才能被称为成功的用户体验:一是在不使用户厌烦的前提下满足客户的需求;二是简洁优雅的产品要让客户拥有轻松愉快的使用体验;三是要能给顾客带来额外的惊喜。基于用户体验的设计,就是能够在产品、系统或服务的设计过程中,将用户的体验期望和要求贯穿于其中,要以用户为中心设计。因此,老年远程教育网站应该以老年用户为中心,首先设计满足老年人基本的教育需求的功能,然后结合老年人的生理特性和心理特性,提高网站界面设计和交互设计的易用性和可用性。

二、现有老年远程教育网站分析

随着网络时代的发展,出现了大量老年教育网站,老年人可以通过网络学习、交友、娱乐等。通过对温州老年人学习网、夕阳红•江苏老年学习网、山东老年大学远程教育网、老年开放大学等18家国内主流老年教育网站调研,发现存在课程资源缺乏老年特色,这些网站多数不能多终端共享,老年远程教育网站缺乏真正的交互设计等问题。(一)老年远程教育网站课程资源有限、更新慢、缺乏老年特色服务。所有老年网站都提供了图片、文本课程资源,多数网站也提供了视频资源。由于视频资源制作成本高,数量有限,更新速度慢,且与多种终端兼容能力弱,共享方式有限。老年人群的年龄跨度大、文化层次不一、兴趣爱好广泛,老年人群体是一个复杂的群体,现有课程资源无法满足老年人群的复杂多样的需求。一些网站只是一些资源的组合,忽视了老年用户服务体验,公共服务功能弱,缺乏老年特色。(二)老年远程教育网站不能跨终端共享。随着智能手机和平板的普及,智能手机、平板也和电脑一样成为老年人的学习终端,目前许多老年教育网站只支持WEB版本和智能手机版本。现在鲜有老年网站能够与平板电脑终端很好的兼容,使得老年用户在使用平板浏览网站时体验较差。(三)老年远程教育网站缺乏真正的交互设计。老年远程教育平台多数是提供一些图文、视频资源,互动栏目较少,且少有的互动栏目由于后期维护成本高也逐渐流于形式。部分老年网站的专家咨询栏目、在线问答栏目等由于用户互动少,专家回复更新慢。部分网站还推出网络在线课程,由于信息不对称,出现在线课程较少学员的现象。老年用户无法快速得到想要的回答,不能与在线专家、教师进行及时互动,离真正的交互还有很大的距离。

三、面向老年用户体验的老年远程教育网站设计

交互设计论文范文篇8

关键词:应用型人才;艺术设计;科技;文创

在知识和经济飞快发展的时代,培养高校艺术设计专业学生的实践能力十分重要。在实践型人才紧缺的背景下,科研创新与实践教育得结合也显得尤为重要。目前,一些高等院校对大学生的科研与实践教育重视不足,培养力度不够。因此,文章围绕应用型人才培养和教学模式,探究其关键因素对实践创新的影响。大学生实践教育和科研项目相结合式,充分发挥实践教育的作用,不仅是高等教育重点关注的问题,而且是高等院校实践创新项目的重要步骤。

一、艺术设计专业应用型人才的培养现状

随着“中国制造”向“中国创造”的转变,高校应用型人才的培养受到了社会的关注,打造科技强国需要立足于人才基础,高等院校艺术设计专业的学生是强有力的储备人才。以往部分高等院校单一的人才培养方式逐渐被多元化的人才培养模式所替代。艺术设计专业区别其他专业的教育方式,它侧重于设计创意和生产工艺。设计源于生活而高于生活,其从专业的角度观察社会的需求,解决各种实际问题,让人们的生活变得更加美好。这要求艺术设计专业教育注重理论与实践结合,在教育实践过程中,多参与、多操作,从而培养学生独立创作与制作的思维和能力。应用型教育强调以实践为主,有计划、有针对性地进行指导学生,使其将所学知识转化为成果。目前,产学研合作、产教合作等教学模式进入人们的视线,高校教学与企业融合发展已成为当今的热点话题。当下,高等院校必须坚定方向、坚定信念,把知识、技术、人才优势转化为未来中国社会发展的竞争优势。艺术设计专业应用型人才的培养要紧随社会经济的发展步伐,分析优劣,将区域特色和当地民族文化背景结合,全面培养符合社会需求的艺术设计专业应用型人才。目前,一些大学生的创新能力与工作实际需求还存在一定差距。部分高校大学生尤其是艺术生存在责任感弱、努力精神不足等问题,学生的原创意识薄弱,自主学习与自我控制力有待加强,理论知识储备与实践能力不平衡。具备创新能力和专业技能的应用型人才是目前企业最需要的人才。应用型人才要具备合理的知识结构,只有具备扎实的理论知识和专业创新能力,才能在就业竞争中站稳脚跟。

二、科技文创方向人才的培养定位

科技文创方向的人才作为艺术设计专业人才培养的一部分,主要培养理论与实践全面发展的人才。具体来说,科技文创方向的人才应具有良好的职业素养、交流能力、团队精神和创新意识,拓展专业视野,了解并掌握VR、AR、MR等技术的基本原理,符合专业相关需求,与当今飞速发展的信息化社会相适应。依照专业对接产业、满足社会发展需求的原则,高校艺术设计专业应通过市场调研、岗位能力分析,确定学生应具备的策划能力、设计能力、手绘表达能力、团队协作能力,从而培养“岗位引导、能力多元”的应用型人才。首先,通过专业和行业认知教育,为学生提供美术基础知识和设计基本技能,强化学生的专业认知能力,提高学生的创意设计水平和手绘造型、平面构成、色彩搭配等艺术设计基础能力,增强其三维建模、材质和灯光相关知识的培养,以达到补其所缺、养其所长的目的。其次,提高教师的专业知识、艺术修养和对职业领域的认知,为学生创造VR场景,展示基础和交互设计的相关知识,让学生学习传统文化、室内外艺术设计以及创意表现的相关知识,提高其专业能力,培养其专业技能。高校应根据课程性质对专业领域进行分层理解,将项目教学法由表及里地融入课程教学体系,对文化创意、艺术表现、特效与合成等方面进行研究,加强对交互基础语言开发和框架的研究。最后,高校应将校内项目综合创作与地区发展、社会项目实时结合,进行针对性训练,提升学生的专业实践能力,鼓励学生包装自己的艺术成果,为之后的实习、就业、创业打下稳固基础。课程结构要以学科知识为主线,体现培养目标,便于专业人才培养的实施,保证课程学时、学分设置的科学性,使其符合教育规律。此外,高校要继续深化教学改革,建立科学的人才培养机制,旨在培养具备专业能力的高素质应用型人才。

三、艺术设计专业应用型人才的重要性

艺术设计专业具有特殊性,为了促进科技进步和满足社会需求,艺术设计专业人才的培养模式应以应用型人才为目标,提升学生的专业技能和创新素养。在教学过程中,教师要运用多种教学方法培养学生的创新思维,引导学生实现其自身的专业价值,并与学生的个性化特点结合,为学生提供更多的社会实践活动,从而构建多元化的艺术设计专业应用型人才培养模式。1.发展需要随着科技时代的到来,《国家教育事业发展“十三五”规划》提出:“积极发展‘互联网+教育’。”在此背景下,艺术设计专业应通过互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术,将科学技术与艺术设计专业融合,形成新的艺术设计专业教育模式。教育要求“知”与“行”共同前进,认识来自实践,学习需要体验。随着虚拟现实技术等科技的创新步伐不断加快,产业中内容稀缺、制作成本高、标准不统一等问题已成为制约科技创新与产业融合的关键因素。行业主管部门成立了“虚拟现实内容制作中心”,该公共服务平台有助于汇聚虚拟现实内容制作领域的企业、高校院所、科研机构、行业机构等资源,推动虚拟现实的内容开发、标准制定、人才培养、合作交流等方面全面发展。艺术设计专业的人才培养要符合国家政策,顺应时展潮流。2.产业需求艺术设计专业应用型人才注重掌握基本知识,具备实践操作技能,其设计成果反映出社会发展和需求。艺术设计专业人才具有特殊性,注重培养学生的创新思维,用艺术手段想方设法转换成社会可持续发展的创造力。其从事艺术设计产业的相关职业,要具备专业的知识、熟练的技能以及行业相关的职业素养等。现在,高校培养的应用型艺术设计专业人才不能完全满足企业的需求,存在部分学生实习之后面临在校学习的知识跟不上时展的变化、所设计的产品不能直接落地生产等问题。这要求相关院校在实践教学过程中,跟上时代的步伐,多了解社会需求,多和企业对接,从而培养出适应工作岗位需求的应用型人才。高校的艺术设计专业需要将建设校园文化与专业创新联系在一起,在教学实践活动中,可以广泛邀请国内外知名设计师和行业专家进行校内讲座,讲解设计实践经验,根据相关内容开展知识竞赛或测试学生的实际应用能力。通过巩固学生的基础知识和专业创新能力,提高学生对创新创业的激情。学校需要为实践创新提供实施保障,积极参与校企合作,与地方文化、经济联系起来,建立实践教学基地和大学生自主创业文化平台等。艺术设计专业需要多了解企业和社会的需求,解决其日常生活中的问题,培养学生的设计思维与品牌意识。在课程设置与人才培养方面,应打破常规专业课程的堡垒,参考企业设计流程与生产流水线并进行模块化引导,使学生实现本土化设计、落地化设计,从而与地方和企业共同构建应用型人才培养模式。要以学校优势特色专业为依托,构建实践教育培训基地,将理论知识有效转换为实践技能。通过学校实践教育创业孵化中心的延伸,整合校企合作资源与项目教学资源,创建优质的学生实践平台。

四、实践教育教学体系的设置

在应用型人才培养过程中,高校应通过产学研合作、产教合作、校企合作等实践活动,推动艺术设计专业创新人才培养体系的建立。教师要通过总结教学经验与方法,修订新的人才培养方案,优化人才培养内容与目标,升级自身的专业知识与能力结构,实时更新教学方法与手段,力求将人才培养与行业准则相融合,确切落实艺术设计专业应用型人才的培养。部分学生在毕业时面临无法满足企业需求的窘境,因而许多高等院校逐渐转变了教学理念,由以往的重理论、轻实践向理论、实践一起抓转变,这为培养学生的创新思维和设计能力提供了基础性保障。但在具体的教学实践过程中,还存在一定的问题,如教学实践环节与社会企业需求相联系的困境等。这就需要高校教师在教学过程中不断充实自己,广泛推动教育实践创新,在实践创新中寻找培养应用型人才的新方法,突破以往教学的单一模式,采取项目教学法、微课、慕课等多样化的教学方法。专业课程结构需要理论和实践相辅相成,高校应以艺术设计行业的规则及标准为基础,整合课程内容。将艺术设计专业的特效设计、交互设计等岗位职业资格能力融入课程,生成科技文创方向的领域课程。艺术设计专业(科技文创方向)主要的实践教学环节为:场景速写、专业考察、VR综合设计、AR综合设计、毕业实习、毕业创作。全新的实践教学体系主要以就业方向为指引,培养学生的艺术设计综合能力,增强教育教学的实践运用,使学生在教学过程中提升实践能力。按照教学要求和学生特点,其将学生的能力分为三个模块:专业基本技能学习模块、专项技能学习模块、综合技能形成模块。第一模块为专业基础学习模块,主要以建模基础和材质表现为主;第二模块为专项技能学习模块,根据VR设计基础形成各个层次的学习侧重点,组成阶梯式的项目教学,使学生的学习知识与内容逐渐加深;第三模块为综合技能形成模块,根据项目要求进行设计实践,在工作实践过程中逐渐积累技能经验,从而培养学生的整体工作能力,为其将来的就业、创业及发展奠定稳固的基础。艺术设计专业实践课程体系的设计要体现培养目标,便于应用型人才培养的实施。专业核心课程要得到保证,课程、学时、学分设置要具有科学性,符合教育规律,为艺术设计专业应用型人才的培养奠定基础。

美术高等院校应用型人才的培养模式还在不断发展与革新,艺术设计专业(科技文创方向)的应用型人才培养离不开文化创意的基础,更离不开社会、企业、学校与各个专业层面的扶持。艺术设计专业应用型人才的培养与发展,需要根据市场的走势构建课程体系,改革以往的教学理论,着重发展本土文化资源。适应社会需要是学校的生存之道和发展的必由之路,也是艺术设计专业(科技文创方向)教育教学的重点。在科技快速发展与社会需求不断转变的过程中,艺术设计专业(科技文创方向)的应用型人才培养要顺应时代的发展,将“互联网+”背景下的信息、科技、时代与本土文化创意相结合,力求做到以国家政策为导向,满足社会需要和市场需求,突出自身的专业特色和人才培养目标,加强教学团队与师资队伍的培养,这也是我国高校艺术设计专业应用型人才培养的必由之路。

参考文献:

[1]王凯,陈梦瑶.美术高校设计专业实践能力培养与教学模式探究.美术教育研究,2018(13).

[2]李雪源.“岗位引导能力多元”人才培养模式改革初探.办公自动化,2018(11).

[3]栾世虎.基于“智能学习终端+互动课堂软件”的聋校英语课堂教学初探.现代特殊教育,2018(7).

[4]李勇.艺术设计专业人才培养模式的反思及创新.艺术科技,2017(10).

[5]常雁来.应用型艺术设计人才培养模式构建与实践.美术教育研究,2015(11).

[6]王常远.定格动画教学内容改革初探.美术教育研究,2015(10).

[7]华小洋,王文奎,蒋胜永.校企合作培养工程应用型人才相关问题研究.高等工程教育研究,2014(4).

交互设计论文范文篇9

关键词:多媒体;课件;Authorware;背景音乐;多媒体

前言

多媒体课件以丰富的视听信息,生动的图形、图像,高科技表现手段使教学内容化繁为简,化宏观为微观,形象生动,创设情境,论文使理论学习、问题辅助学习、激发兴趣和协作学习等在教学中得以体现,使学生由被动学习变为主动学习,由个体独立学习变为群体合作学习,由复制性学习变为创造性学习[1]。本文采用的Authorware7.0软件,通过Fireworks8.0创作动画辅助,将多种教学媒体和教学方法有机结合,完成《电子测量技术》课程的课件设计。

1课件的设计

《电子测量技术》课程是高等职业教育电子信息、应用电子、自动化等专业的专业基础课,同时也是新知识点较多的一门课程。针对职业教育特点,我们主编了《电子测量技术》规划教材,2003年由电子工业出版社出版,教材目前印刷7次,印数已达3万册。因此,从教学角度出发,考虑该教材已获得广泛承认,课件内容以该书为基础,涵盖《电子测量技术》全书12章节内容,并且借鉴原来基于PowerPoint课件的经验,各章节自成体系,按教学大纲划分出知识点;其次是课件应具有良好的用户界面和视觉、听觉效果,课件所使用的计算机硬件和软件开发环境相对兼容,便于升级扩展。

1)脚本的编写

编写详细的脚本,是整个多媒体课件开发过程中的一个重要环节,它把课件设计与制作紧密地联系在一起,成为课件制作的重要依据。毕业论文编写脚本包括界面设计、交互设计和风格设计3个方面[2]。

界面是教学信息在屏幕上的显示区域及用户操作区域,设计时我们主要突出“教为学”的思想,围绕教学内容这一中心,既防止课件界面色彩、声像效果等过分浓烈、喧宾夺主,影响学习内容;又考虑课程部分内容如仪器内部电路抽象、枯燥,而学生需要感官刺激,激发兴趣的特点。

同时,我们体会多媒体课件的强大生命力主要体现在交互能力上,比如只需通过单击屏幕上某个特殊的链接设置,方便实现不同对象之间的跳转。本设计中创建了两个导航结构,一种是利用“导航”图标指向框架图标中的某一页,来实现程序内部的跳转和调用。另一种是通过“框架”图标内嵌的导航控件来实现不同页面间的浏览、翻页。除此之外还可以通过设置相应的超文本链接来实现交互性能。

在风格设计上主要体现界面、字幕和显示对象上整体的和谐统一。

2)框架结构的设计

编辑之前考虑到有大量的文本的输入,实现各个章节之间的翻转如果只使用“交互”图标,也是可以实现翻页功能,但硕士论文制作起来比较麻烦,而且在查找页和指定固定页方面力不从心。因此运用“框架”图标及“导航”图标制作文本浏览,就方便多了[2]。

“框架”图标和“导航”图标密切相关,经常放在一起使用。导航结构提供了选择路径的方法,可以根据设置自动跳转到指定的目标页上;“框架”图标可以方便地设计含有图形、声音、动画等组件的页面,最重要的是在“框架”图标的内部内嵌了一整套导航控件,通过这一控件可以更容易实现页面之间的来回翻转。

基本框架结构设计后,对有的地方进行了编辑,如更改控制按钮的位置和图标、设置按钮防止页面回绕、编辑进入和退出画面等,使其更适合课件的使用。

2多种媒体素材的使用

要实现多媒体课件的内容丰富多彩,使用多种媒体素材是必不可少的。其中文本、图形、图像是最基本元素,此外还有声音、动画、视频等媒体信息。考虑到职业教育“淡化理论、够用为度、培养技能、重在应用”的特点,我们认为对测量原理部分的讲解应力求突出基本概念,通俗易懂,工作总结便于自学,因此课件这部分主要以文本、图片形式,比较详细;而测量方法则应突出操作应用,在设计时则主要以视频演示为主;对测量仪器仪表则重点讲清工作原理和组成框图,在设计时主要以动画、网页内容为主,整个课件设计力求对多媒体资源的合理布局,使它们既符合教材要求,又突出多媒体特征。

1)文本的输入

Authorware可以直接将外部的文本输入到其内部,但是它有一特点就是在文本的输入格式方面有一定的限制,它只能输入TXT、RTF格式的文件[3]。对于不是这种格式的文档如果采用常规直接进行输入势必会占用很多时间,不利于课件的开发。因此借助系统剪贴板使用复制、粘贴的方法来添加文本。当文本过长时,或者输入的文本篇幅较大,采用滚动文本的输入方式,这样在预览时会显得更方便。

2)图片的应用

使用系统本身的绘图工具箱可以绘制出比较简单的画面,但对于《电子测量技术》这门课程仅仅依靠绘图工具箱不能达到实际的要求,如大量的仪器原理图、接线图、仪器面板图等,我们采取的第一个方法是采用Authorware7.0提供的插入外部对象的功能,将原来以Protel99SE、Word、LabVIEW等制作转换为图片形式,医学论文使设计的原料变得更加丰富。

3)添加背景音乐

在Authorware7.0系统中可以支持多种类型的声音文件格式,如WAV、SWA、AIFF、PCM、MP3等[3],在制作课件时,通过“声音”图标来插入音频和设置声音播放,如控制播放次数、设置播放时间、速率等,可以轻松引用这些声音素材添加到课件中。在课件中导入背景音乐有它的优点,但是并不是每个人都喜欢有音乐,因此通过对“计算”图标和按钮响应的设置,编写按钮激活代码使课件在播放时可以由使用者根据自己的意愿单击相应的按钮,实现有声和静音之间的转换[4]。

4)动画的调用

动画是多媒体作品中不可缺少的一部分,也是设计中的一个亮点,但使用Authorware本身只能制作出二维的动画,即动画的对象只能在一个平面内运动,这样使演示的效果大打折扣,然而这并不说明Authorware不能演示三维动画,它可以通过文件插入的方式来演示其他软件制作的三维动画,同时系统本身也提供多种效果的页面切换功能,对各种外部和内部资源加以利用同样可以达到理想的效果。

制作动画的软件有很多,使用起来也各有特色。选择合适的创作工具是设计成功的关键,通过查阅相关的资料,了解Authorware系统提供了对GIF动画图像的支持,可以将其应用到课件中。GIF动画是一种特殊的图像格式,其中包含了多帧图像,这些图像按照一定的时间频率交替显示,从而达到动画显示的效果,具体是通过MacromediaFireworks8.0来设计。在Fireworks中制作动画的一种方法是通过创建元件并不停地改变它们的属性来产生运动的错觉。当按顺序播放所有的帧时就成了动画[5]。

5)智能对象与数字电影

智能对象就像一个插入Authorware作品的逻辑包,它是一个强有力的开发工具,它的不同之处在于它与向导的联接,向导可以给Authorware作品提供设置界面,职称论文并且可以在插入智能对象的位置添加各种变化、新的内容和逻辑关系。它能使看似繁琐的工作变得更加容易完成,即使是没有经验的开发人员也更容易更有效地完成任务。实际上智能对象在多媒体编辑上做出了根本性的改革。比如智能对象与数字电影的结合应用[3]。在课件中引入数字电影如果只是采用之前的方法,就是在流程线上添加相应的图标进行导入,在程序运行过程中当执行到该图标,系统会直接弹出播放的窗口,不利于下一操作,但是通过MovieController智能对象可以容易实现播放进度的调节。

6)网页链接

在课件设计时,考虑到有些仪器由于价格昂贵或者其他原因,学校无法购置,如数字通信测试用误码仪、逻辑分析仪等,课件设计中考虑实现网页的链接,链接到知名企业的网页上,已加强学生感性认识。这一功能是通过Fireworks中使用URL来实现,编辑选中的热点并对其指定URL路径,最后导出此URL即可实现指定网页的链接。

课件的主界面如图1所示,课件第1章界面如图2所示。

3课件的调试与打包

课件主要是为《电子测量技术》教材而制作的,因此为方便发行和使用,课件的后期工作就是进行调试和打包处理。

由于课件发行打包后将不允许用户再修改,打包之前应尽可能排除其中的错误,确认课件可以正常运行。英语论文调试可以通过两种方法来实现。一种是利用区段标志(开始/停止标志),另外一种是通过控制面板的使用。通过使用调试工具可以控制程序流程执行的区段,逐个执行程序流程中的设计图标。将制作好的课件与课件中的库文件一起打包能够提高文件的性能,减少文件的数量,使最后的作品的安装、运行更为容易,并且增加了作品运行的可靠性,避免运行时因为找不到外来函数或库文件而发生错误。

打包好的课件进行设置,可以运行在Windows95、Windows98、WindowsXP、或者是WindowsNT、Windows2000这样的32位操作系统中。其中要求的CPU应该是Pentium166以上兼容机种、内存是64M以上、硬盘容量780M、支持DirectX的显卡、光驱是8倍速以上的光驱,此外由于演示窗口大小设置为832*624像素,因此可以用于不低于16英寸显示器。制作好课件并打包后,就可以,课件时必须随同程序中用到的外部媒体文件或外部函数文件一同,Authorware7.0提供了作品的功能,该功能可以将运行作品所需的各种文件及外部函数输出到指定的目录中,从而形成用于发行的最终作品[3]。

4结论

随着各种多媒体教学的推广和普及,计算机辅助教学作为一种先进的教学手段,以其直观性、灵活性、实时性、立体化的优势,留学生论文越来越受到大家的青睐。要想运用好计算机辅助教学这一现代化的教学手段,其关键是要设计和制作出符合教学要求的多媒体课件[6]。我们的作品虽然完成了,但是在各院校使用过程中,一定还会发现很多不尽人意之处,我们将与时俱进,将作品更加完善,以更好的实现教学目的,达到教学效果。

参考文献

[1]胡欣杰.时尚教师多媒体课件DIY[M].北京:中国宇航出版社,2005.14-18

[2]孙印杰,李春晖,封新亚.新世纪多媒体CAI课件制作培训教程[M].北京:电子工业出版社,2004

[3]NaheedaRavjani.UsingAuthorware7[M/CD].Macromedia,Inc.600TownsendSt.SanFrancisco,CA94103,2003

[4]China-.Authorware5多媒体制作实用教程[DK/CD].北京寰宇之星软件有限公司2000

交互设计论文范文篇10

关键词:互联式设计;展览空间;空间设计

随着新世纪生产力不断发展、科学技术突飞猛进和社会物质文化生活水平的逐步提高,传统图文实物式的展览空间已经不能满足人们对展览馆展示提出的各种诉求,人们更希望通过互动体验的方式来提高参展兴趣,进而达到主动接受信息的目的。与此同时,信息时代不断进步的科技和计算机硬件水平为互联式设计提供了更大的平台,为现代展览空间带来更多的创新点与发展机遇。在内容识别丰富、展示形象生动、信息表达准确的同时,也实现了人、空间以及展品之间的和谐互动。这也将是未来展览空间的发展趋势。

1互联式展览空间设计的定义

互联式设计的本质是实现人与人、人与物和人与空间之间的互联互通。它重新定义了两个及其以上的个体之间为达到某种目的而需要产生沟通的内容与结构。相较于传统设计理念,互联式设计更加注重各要素之间的联系。传统的展览空间中,图文实物单纯被动式的展览满足不了人们愈加深入的文化探索要求。而互联式展览空间则充分利用现代新媒体技术和新的媒介,努力创造静态展品与观众之间的互动,激发观众的好奇心,进而充分发挥人的主观能动性。且通过对观展者可能的心理行为进行研究,在设计中贯彻“以人为本”的思想,运用特殊设计因素引导观展者,在人与人、人与展品、人与空间的互动中向观展者表达展览空间的主题。

2互联式展览空间设计的特点

2.1传播方式的多元化

传统展览空间中突出的是展品,作为展品的图文实物隐藏在玻璃橱窗后的保护环境中。观展者通过观看展品和文字说明来了解展品。但是对于大量不具备专业知识的普通观看者来说,自身不足导致无法对展品形成完整而全面的认识。展品背后蕴含的丰富历史文化信息与观看者所能接收到的差距悬殊。根据有关研究人员的实验结果表明,在人的五感中,通过视觉接收的信息比例占总信息量的83%,可以说,大部分信息都是由视觉传递的。但是这并不代表能忽略其他感官的作用,五种感觉协同作用才能给人们留下对客观事情最全面的印象。传统的展品多采用静态展示的方式,只能带来视觉上的感受,且不够强烈。而在互联式展览空间中,运用了丰富的图像影音资料和实物,观众也可以通过虚拟现实等技术对展品有更深入直观的了解。并对观看者的心理需求予以重视,注重观看者与展览的互动,在不知不觉中引导观众进入展览,探索展览。对展品的各个方面尽可能的进行展示,力图实现多角度,多元化的信息传递。

2.2空间形式的多样性

展览建筑是整个展览的载体,传统展览建筑的特点是不变、有界、静态,这种方式忽视了空间也可以作为信息的传递载体。参展者沿着设计者既定的规划路线完成观看。然而,我们可以不必要对空间进行隔离和割裂,展览空间也可以是多变的,从而使参观者对参展旅程充满期待。现代展览突破了空间限制,充分发挥人的主观能动性,允许观看者自由探索展览空间,对于观看者来说,下一个展厅是未知的。另外,虚拟空间、数字空间对现实展览空间进行延展,让观看者可以接受更多的信息来源。

2.3观看人群的参与性

设计是为人服务的,人既是设计的创作者也是设计的受益者。根据马斯洛需求等级理论,人类在生理和安全需求达到满足之后,就会转向更高级别的精神文化需求。人类的最高需求是自我实现,自我实现是在社会中的实现,这就要求人们主动参与社会活动。同理,对于展览来说,只有让人参与进来了,让人和展厅展品之间发生互动,才能达成展览的目的。互联式展览空间中,人们不仅仅是观看者,更是展览的参与者和创作者。观看者的参与是自由创作式的。参展者本身就成为展览的一部分,且其参与可以是无意识的。在互联式展览空间的带动下,更有效地接受信息。

3展览空间中的互联式设计手法

3.1人与空间的互融

一个好的展览空间,既能向参观者传播简洁、有效的信息,也能完成人与展览空间之间的交流、互动,让参展者能形成对下一个参展方向的规划。在展览空间的陈列布局上应保证多元性、双向性、参与性等特性,以满足不同参展者间存在的差异。与传统展览空间相比,现代展览空间在设计上更加灵活,设计形式更加丰富多样,包括视觉、听觉、触觉等多种参观体验,并运用多媒体技术使其获得更为开放、自然、舒适的参展体验。譬如“走进梵高-虚拟现实艺术展”中(图1),将艺术与科技的相结合、虚拟与现实相融合,利用虚拟现实技术带参展者“穿越”到梵高的故乡,走进梵高的房间近距离观看梵高的经典作品、手稿以及生活记录,让参展者游览梵高的“生活”、“艺术”、“记忆”三个不同的世界,带来丰富多层次的空间体验享受。

3.2人与展品的互通

展览空间在陈列布局上不仅要引发参展者的兴趣,还要使其了解到展品背后的文化内涵。此外,由于参观者间的差异对其审美认知的不同,展览内容应以通俗易懂为主,使参观者无障碍的与展品及展览空间交流、互动。以此达成良好的体验过程。以上海无界美术馆为例(图2),展馆通过高科技投影技术和人机交互技术,使光影与人相互交错,使参展者在参观过程中,通过视觉、听觉、嗅觉和触觉来感受展览的同时,也能切身体验与展品互动的过程,体会到“人在景中走,亦在画中游”的情境。

3.3人与人之间的互动

在现代展览空间中,运用一些演示设备和互动多媒体装置创设具有直观形象、内容丰富,声、色、形结合为一体的信息环境,让人与展品、人与人之间产生互动、相互影响,让人参与到展览过程中来,成为展览的一部分。当人们借着自己的身体自由活动、与他人建立关系时,人与人之间便自然而然地进行交流、互动,从而让展览变得生动、活泼、有趣。以上海儿童博物馆为例(图3),该展馆主要面向儿童开放,提供孩子们亲身体验、参与的机会。当孩子们接触到更新鲜的事物,他们的好奇心和探索的欲望促使他们尝试与自己不熟悉的人交流,寻找自己需要的信息和资料。孩子们在观察与真实接触中看到、听到、学到知识的同时,也与他人产生了互动。

3.4空间与展品的互联

在展览空间的辅助下,既让展品更好的传达其内容,也让参展者与其达到交流互动。一个好的展览空间,在传达展览内容的同时也要注重其展品的实质、意义所在,在符合展览主题的同时也要注意空间上的合理运用。从而激发参展者的兴趣。根据展品来完成陈列布局,以此满足设计上不同的功能需求,让参展者与展览空间形成共鸣,进而达到传递展览信息的目的。上海宝龙美术馆“瘾瘾作乐”主题展览中(图4),展示了不同艺术类别和表现形式的沉浸交互新媒体艺术作品,结合光鲜靓丽的色彩,完成展品和参展者的交流、互动体验。展览空间与展品的结合让参展者身临其境,以此产生感官上的强烈冲击。

4结语

现代展览空间运用了互联式设计“以人为本”的理念,对以往的展览空间形式进行颠覆。它更为注重观看者与展览空间和展品之间的互动交流,激发观看者主动的参与展览,力图使观看者成为展览的一部分,从而更好的传播信息。因此,与传统展览模式相比,运用了互联式设计理念的现代展览是一种创新和突破。在如今信息大爆炸的时代,它可以更加高效精准的传递信息,并更容易影响人们的思维和行动,这也将为未来展览的发展提供更广阔的前景。

参考文献:

[1]卓嘉.体验式展示设计[M].重庆:西南师范大学出版社,2013.

[2]金江波.当代新媒体艺术特征[M].北京:清华大学出版社,2016.

[3]田富真.互动体验式展览空间的设计与应用研究[D].鲁迅美术学院,2019.

[4]罗娟.沉浸式新媒体艺术视域下的互动体验性展示空间设计探索与实践[D].昆明:云南艺术学院硕士学位论文(导师:王飚教授),2015.

[5]薛梅.基于“体验”理念的展示空间设计策略及实践研究[D].江南大学,2014,7-30.

[6]郭宜章杨思宇.交互设计在博物馆陈列中的应用探析[J].美术教育研,2014,52-53.