交互设计论文十篇

时间:2023-04-10 00:32:50

交互设计论文

交互设计论文篇1

1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在2013中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。

2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。

二、交互设计校企合作教学实践案例分析

2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。

1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。

2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。

三、结语

交互设计论文篇2

传统的平面设计能力的形成可以通过个人依靠于它的相关技能、专门技术、和爱好。传统的设计发展和新兴媒体已经扩展到新的领域,以及在新的领域中前所未有的合作化和专业化。当今平面设计师把各种不同的媒体联系到多媒体的形式中。建筑学、环境设计、节目制作和其他技术支持正在改变设计和相关的学科的意义。可以假设在使用者和人工系统之间的交换界面会渐渐的消失,而且由于技术的不断发展,使用者和人工系统之间的交换会慢慢的向智能界面的方向发展。这种改变趋势将会决定在可塑的先进,新媒体中,根据使用者通过信息共享的方式。计算机出现之前的媒体称之为以纸、影片、电视、和广播为基础的传统媒体,传统媒体中最经常使用的一个名词就是平面设计。上个世纪三十年代,平面设计也涉及到包装和产品设计,和工业设计中那些自称为工业的设计者。机器时代使这些设计者引导出一个新的形式跨学科的领域,这个领域中视觉风格和工业产品之间需要互相匹配。独立的设计公司负责整个项目的观念和生产,而不是整个的专业方面。平面设计的工作者需要知道如何把他们的作品风格与整个环境想适应。因此,原本一个独立的学科与整个的实践相互整合,而且设计者除了对于自己领域的掌握外,还需要对于其它领域的知识具有丰富的掌握。上个世纪九十年代平面设计学科变的更加复杂,而且平面设计和视觉通讯也发生了许多改变。

2、交互媒体下的平面设计的特点和意义

设计一词本身具有多层含义,平面设计是一门艺术或者专业的使用印刷术和图像等设计元素来表达信息或者创造出一个效果,从另一个角度来说这也是一个艺术产品。平面设计的主要定义是简单的关于人类之间通过文字和图片进行交流。一般来说,平面设计是安排图像和文字来交流信息的应用艺术。作为整体的关于一个项目的设计过程中的第一个想法不会结束直到整个作品印刷成型。设计者在目标环境下和使用者的需求情况下进行设计创意的开发。平面媒体的设计过程可以划分为,相对来说自我独立的阶段,每一个阶段中的每一个过程相互影响影响,而且每一个阶段的设计必须在下一个阶段之前发生,换言之也就是说下一个阶段的设计开发过程需要在上一个阶段的设计开发开始的时候才能进行。整个设计过程中的所有阶段将会进行无论是否是带有目的性。即使我们不知道平面设计这一专有名词的整个定义,但是我们可以通过纸制媒体来理解平面媒体的功能和设计。平面设计在传统媒体的作用可以根据纸制媒体划分,纸制媒体作为信息和社论、书本、印刷品、广告、公司或者环境设计等的使用者之间的界面。媒体扩展的年代下定义平面设计机会的扩大范围不是一个足够的方式。传统的平面设计通过布局来引导着观看者的注意力。布局是二维空间之中元素的安排或者元素的组合。布局是安排或者划线细节的过程。设计者通常使用一个坐标制来帮助视觉元素的组织。无形的线性扩展对于相关的组成区域是如此一个强大的设计,设计者也以坐标制的形式为布局,标志,和图形信息的组织。布局能够开始之前,设计者的决定一定要估计什么元素将要包括在内。最终的设计成为模型以布局设计作为决定,而且在项目开始的目标建立成为目标形成布局和设计。系统能够应用到一张图像或者涉及一个企业活动。现代的布局通过实验和视觉观念原则涉及到对称页。传统页面和现代页面是线性或者是页面从上到下信息的序列组织。线性是基于滚动的类比,这其中信息看作为一个持续的连续流。现代的布局通过把文本分成几个部分,例如介绍的部分是在第一页,而其余的在其它页面继续从而来扰动线性。不同的话题的介绍性部分也有不同的视觉风格。尽管在报纸上的使用,有些时候是有干扰的,尤其是当在公交车上、火车、和飞机上读大型报纸翻页的时候会引起困难。与之相对比的是从计算机上读取相同的文案排版要容易的许多,只是需要简单的点击。布局在城市和建筑设计中是一个重要的问题,这其中功能和审美融合到一起,和微电子芯片的设计之中。非常大规模的布局之中融人微电子芯片在很多正式的设计理论中存在,同样相关的也可以谈及到建筑学,这其中包括建筑物和城市综合体,但是由于功能标准受到社会和美学问题的影响,这里正式的和精确的方法不是经常使用的。有一些试图使网页设计中布局自动化。一般来说图表文件与摄影图像的空间构图是相互平行的,它们两者都是静止的。动画或者电影是时间和空间的组合的典型代表,而以书面或者口语的文本和音乐是时间组合主导的典型,但是书面文本也能够有空间的组合从而具有额外的视觉美学意义。后计算机时代的媒体被称之为新媒体,研究者引导社会、心理、经济、政治、和文化的研究信息和通信技术。新媒体是计算机、计算机网络、和多媒体的整合。新媒体经常与传统大众媒体单方向的信息成为对比。新媒体在设计领域代表网站和界面设计。当因特网最早发明的时候,网页设计包含一个很基本的标识语言,这一语言包括一些格式选项,使用超链接把网页链接在一起是其一个独特的能力。当时的网络是一个全球的超媒体系统,但是不断增加的先进技术的发展已经形成了一个远程软件接口。

3、平面设计中的信息构建和信息设计

信息构架最早是指一个人作为建筑师而培养的,但也变成了一个有技巧的平面设计者、作家、编辑、很多书本的印刷者不同的领域使用好的图形来来展示信息。这里信息构架指网站网站信息的安排,信息构架的一个简单的方法是网站地图的绘制。网站地图是网站信息如何在网站中构架和如何读取到它。信息构架决定着网站如何将如何工作,将需要什么数据格式,决定网站将包含什么内容和功能,信息是如何形成的,将会满足使用者的什么期望,明确使用者将如何通过定义组织、导航、标记、查询系统来决定什么种类的程序和软件可以帮助找到网站上的信息。平面信息设计也称之为图形通信信息设计,其中它最基本的是使用类型和图片来使事实和数据等非视觉信息清晰和具体化。例如科技插图和近期的科学可视化等学科拥有共同形象化无形事物的目标,这不是一个完全新形势。一些种类的图片从科学报告到高中教科书等公共文件中使用很多年。图表和地图中图像有阶段性的转化为普遍的图形符号来代表具体的想法。这些图像涉及到图形标志符号,而且构建成图标词汇来清晰的表明所有已经知道的文件。图像信号和标志在传统的图像设计学科,计算机屏幕软件上的导航按钮,和网站中使用。标志或者图标只是信息设计中的一小部分。信息设计的一个关注点是把数据转换成为信息,从而使复杂的数据变的更加容易理解和使用。信息设计是一个快速成长的学科,它利用了排印、平面造型设计、应用语言学、应用心理学、应用人机工程学、计算机以及其他领域。它的出现是帮助人们需要理解和使用例如表格、计算机接口、和技术信息等。信息设计不能够代替图片设计和其它视觉学科,但是通过这些能力来表达结构。信息设计师的角色是引导指引着摆脱困惑从而理解主题。信息设计师考虑选择、构建、信息提供者的表达关于目的、技巧、经验、喜好、和预期使用者的情况。为了达成这一目的,信息设计师需要对于绘画图形传播、排印、阅读和学习的心理学、人机的交互、可用性研究、清晰写作、对于不同专业知识和技巧媒体的潜力和局限等知识理解的专业知识和技能。

4、平面设计中的导航和界面设计

交互设计论文篇3

(1)独立活动能力。人的各种活动都需要依靠肌肉和骨骼的培养来完成,弱势群体由于一些身体上的障碍不能完成常人完成的动作,各部分身体机能随着时间有很大下降,对外界事物的敏感度下降,特别是骨骼很容疏松。由于失去了身体上的不便,也就大大降低了与产品的交互能力,这个因素使一些弱势群体的生活质量大大下降。

(2)感知机能的变化。人如果脱离了社会就是一个个体,在社会中只有不断的吸收外界信息才能使自身不断成长,接收外界的信息一般使用视觉、听觉和触觉一些渠道来完成。人体的这种获取信息机能如果消退,能够在很大程度上降低人体对外界信息的利用,利用信息的质量会快速下降,使人与环境互动过程出现问题。对于社会中的弱势群体来说,身体上的不便使他们降低了和外界互动的过程,身体中的多项机能不能发挥作用,在一定程度上会影响到和产品的交互能力。

2交互设计对弱势群体产生的影响

(1)手势识别。由于弱势群体信息能力有所下降,不能很好的与产品进行交互行为,比如,一些人不能按照说明书上的指示进行正确的操作产品,在这种情况下如果手势可以解决他们的这些问题就更为方便。人可以通过手势对产品下达命令,通过这种交互方式来达到自身的目的,将会提高弱势群体的生活质量。

(2)触觉交互。视觉和听觉是人体获取信息最为关键的部位,随着身体机能的减退,视觉和听觉会随之减退,甚至无法发挥作用,但是触觉不会随着机能的减退而变化,所以,触觉尤为重要。我国目前有一些触觉交互产品应用在弱势群体当中,比如,一种利用触觉感应的鼠标、动感游戏控制器,遥控器能够对手部和身体的压力进行分析,并把动作时的压力转变为一种命令信号。

(3)语音识别。语言是人体获取信息最大的渠道,比较方便,如果一些身体不便的人在和产品进行交互时能够通过语言直接对其控制,能够大大简化交互过程并且实现交互目的。把命令用一句简洁的话表达出来,让产品进行识别和分析,并执行任务。这种交互过程大大降低了与其产品交互的过程,提高了产品工作效率。

3结语

交互设计论文篇4

凭借对情感分析的理解,我们将情感计算的主要研究方向分解成八项:信息的获取,计算模式的认知,情感计算的端口,情感传递的途径,等等。以用户情感的交流认知为入口,情感计算可以粗略分割成四块:

(一)借助传感器进行高效的人机交互从而达到用户信息的获取和认知。

(二)将交互信息进行模型建立分析和数字化处理。

(三)将分析结果进行处理对比学习从而达到正确的理解。

(四)将计算机所获取和转化的信息通过有效的方式呈现在用户面前,从而完成人机情感交互的全过程。通过上述步骤可以总结出,情感计算的内容可分为以下几部分:用户信号的提取,用户信号的识别和转化,机器将理解到的东西反馈给用户。针对用户信号的获取,现代科技主要通过传感器进行设备输入的采集,例如面部神态的获取,手势变换的动作,此类动作在科学上被称作特征提取。除此以外人体的各方面指标诸如脉搏、血压、瞳孔大小等都被机器进行情感化的记录识别和理解。用户信号的识别和转化的具体工作就是对信息进行处理加工,从而达到易于算法测算的要求。情感信号的表达就是将上述理解的内容再次反馈给用户,进行人机交互。在这四个方面的研究中情感的识别和转化是目前的关键部分,也是当今情感计算的瓶颈和难点所在。

二、情感模型的描述语言

智能型计算特性大多采用普遍的分布式计算模型,这一特性直接导致其环境数据的来源广泛,而通过系统推导所得出的情感模块,也应通过联网技术将其转化到其他感兴趣的板块。所以,通过怎样的方法建造出外显的情感模型描述语言,并借助适当的网络技术把用户的个性情感完整高效地传递,是情感计算的重点所在。以当下的技术能力,大多数情感语言都成为虚拟用户描述语言的一分子,下面通过集中包含情感标记的人体描述语言例子作一个进一步的阐述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一种基于XML的多形式脚本语言,此脚本的可贵之处在于易于解读,也易于接触软件生成。AML语言可通过算法的整合将面部表情动画和手势动画并存于一个附加的同步化表达式中。以MPEG4标准为例,将面部和人体的动画参数进行了新方向的识别。然而却未对用户的更深层次交互控制技巧进行进一步挖掘。当系统处于此环境时,也正是体现中介层价值观的时候。PAR(参数化行为表示)参数化行为表示认同这样一个观点:要表述一个行为,必须要先知道其行为所构成的要素。行为要素是一个行为的基础构成,理解了行为要素的特征就能很好地表述一个行为的认知度和操作性,从而能理解行为更为本质的特征。同时也给出了行为的主要语义组成和行为的时间信息,从而既能够凭借语义对行为分类,也为行为推理的实现提供了很大的便捷。

三、情感计算在人机交互设计中的应用

(一)交互界面设计对情感计算的研究成果也有对人机界面的整合优化有不小的帮助,使界面更具有人性化且更加实用有效。而实现有效交流与沟通这些目标在很大程度上是由于心理学和对用户情感的认知所决定的,对心理和智能情感研究能推动情感交互的实现。首先最重要的一点就是我们要搞清我们与周围环境进行感知的途径:即用户产生情感的源头以及目的是什么。用户究竟会对什么样的行为作出什么样的反应,从而帮助计算机正确认知环境,理解人类不同情感的想法,并给出合理的反馈。由此可以看出,人机界面的关键在于其智能化是较高的认知思维能力和较高的情绪思维能力的结合。兼顾好这两点便能很好地解决人机交互中对用户情感认知的难题,使用户的情感意图更容易被计算机所理解接受。以语音端口为例,将语速调整为易于用户识别的相关信号时,能很好地吸引用户的注意力,这对用户的阅读和人机交互是有极为明显的帮助的。而相对缓和的环境,语速恰如其分的更换也能很好地帮助用户自然而然地进入计算机营造的舒缓安静的情感状态。

(二)人机接口设计心理学分支上人类表达情感的方式主要分为语言、神态、肢体语言等。就目前的科学技术水平,将人类情感进行准确地辨别分类仍然不是易事。机器往往在两个相似表达方法之中会丧失自主选择性,分辨率大致保持在75%上下。针对这一情况,建立多重模型进行分辨率的多层次解读是一个很值得深入研究的方向。然而,情感测算的最终目的还是为了更为有效地了解用户对于环境做出认知和反应的意向。因此能否进行情感的辨别分类也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根据算法的特征,检测出使用情形的感情状态,并将此情感状态进行人机对接植入一比一的相应程序中,这也是目前科学界普遍采用并且值得深入探讨的做法。比如可以设置一种“情感鼠标”,该鼠标能够有效测试使用者的脉搏,想要实现这一功能,可以通过应用红外线侦测技术。同时还能够有效检测使用者的体温,这一功能可以通过热感应芯片量取来实现,通过对使用者的皮肤流电变化进行量取,从而有效了解用户的情绪变化。鼠标可识别六种状态情绪,包括生气、害怕、悲伤、厌烦、高兴、惊奇等。鼠标通过对这些情绪进行有效的感测,然后将相应的信息反馈给系统,为系统做出判断提供必要的依据。另外,该鼠标还能够对接触了鼠标的使用者的心跳频率、手部的温度、皮肤的导电性等生理信息进行感测。同时使用者的使用行为的不同也能够表达出不同的信息,此时鼠标就可以处理不同的信息,如鼠标的移动、点按键的频率、手指的姿势信息等,都能够应用在智能型情感界面上,进而提出有效的表达方式,提高使用者的学习兴趣。

(三)人机界面设计情感计算能够被有效应用到一般的人机界面的设计上,从而极大地提升其应用效果。而想要达到和谐的智能化人机界面,就需要对其沟通能力进行研究,要了解其特征,主要包括有自然沟通、主动沟通和有效沟通,而想要有效实现这些特征,就需要充分地利用心理学以及认知科学的信息,然后同计算机科学加以整合。在这种背景下,人机界面想要实现智能化,一方面需要有非常高的认知智力,一方面也应该要有非常高的情绪智力,这样才能非常有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。在设计人机交互界面时,计算机需要对需要的信息进行快速捕捉,能够有效发觉人的情感变化,并且形成有效的预期且进行必要的调整,进而有效做出反应。在此过程中,可以有效建模,建模对象为不同类型的用户,可以对操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等内容进行建模,在此背景下能够很好地识别用户的情感状态。同时在有效应用线索的前提下,选择适合用户要求的模型,比如可以有效建立用户模型来提供有效的信息预期,然后可以利用有效的类型用户呈现出相应的信息(例如呈现方式、操作方式以及与知识背景有关的决策支持等)。不仅如此,在对当前的操作做出即时反馈的同时,还需要形成新的预期,预期的对象为情感变化背后的意图,且需要有效激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。从而有效地提升系统的智能化水平,实现人机交互。

(四)智能人智能型教学想法的提出,有效地帮助使用者更好地与普通的计算机软件进行学习状况的交互,从而生成更为有效的表达模式,提升用户的学习热情。根据模块细分,人可分为沟通者、分析者和教学者。沟通者的主要任务便是对问题的特征进行盘查、询问、诊断和记录。再往下细分,沟通者也能通过对人的询问、诊断和记录进行数据的获得,由此取得与学习者交互的方式及画面。分析者分为数据查核人、评价检查人及学习检查人,经询问、诊断及记录人取得的数据,由分析者进行分析。分析后,分别将结果储存于学生模块基本数据库、学习成就数据库及学习数据库。

四、情感计算的延伸应用

情感计算及其相关研究对电子商务的发展也有较为明显的推动作用。实践表明,图片的差异能引起人类不同的情感认知。例如:老虎、蟑螂、子弹之类的图像较容易引起用户的恐惧心理,而印有大量人民币的图片则会让人类产生十分强烈的欲望反应。将此特征应用到电子商务的模式中,比如在大型线上购物网站上充分地考虑这些因素所带来的人类情感认知变化,能很好地控制用户流量,某种程度甚至能影响用户的操作,起到一个统筹全局的作用。在现代化电器和智能设备的设计中,若也能恰如其分地加入人类情绪状态这一因素,能帮助用户更好地进行对设备的使用。信息检索方面,通过对情感的概念分析,能够有效提高信息检索的准确度和效率。针对时下十分流行的远程教育平台,情感计算能很好地帮助用户解决情感流失问题,吸引学习者的眼球,达到更好的教学效果。通过各种方式的情感交互技巧,帮助用户构建更加贴近生活的场景和智能空间。除此之外,情感计算也可深入机械设计、智能玩具、网络游戏等众多领域,为更加人性的服务打下扎实的基础。

五、总结

交互设计论文篇5

ASP技术 ASP(Active Server Pages动态网页)是微软公司推出的一种用以取代CGI(Common Gateway Interface通用网关接口)的技术。目前,Internet上的许多基于Windows平台的Web站点已开始应用ASP来替换CGI。 简单地讲,ASP是一个位于服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式Web服务器应用程序,如交互式动态网页,包括使用HTML表单收集和处理信息,上传与下载等等。通常情况下,用户通过浏览器看到的网页大多是静态的,目前Internet 上的许多站点,仍然提供"静态"(static)的主页内容。 所谓"静态",指的就是站点的主页内容是"固定不变"的。 当浏览器通过Internet 的HTTP (Hypertext Transport Protocol)协议,向站点服务器(Web Server)要求提供主页的内容时,站点服务器收到要求后,就传送原已设计好的静态的HTML 的文件数据给浏览器。 一个"静态"的站点,若要更新主页的内容,必须手动的来更新其HTML的文件数据。而随着Web应用的发展,用户希望能够看到根据要求而动态生成的主页,例如响应用户查询数据库的要求、生成报表等。当在浏览器上填好表单(form)的输入数据,以提供HTTP要求时,可以在站点服务器中执行的应用程序,而不只是一个HTML 文件。站点服务器收到要求执行的应用程序,分析表单(form)的输入数据,将执行的结果以HTML的格式传送给浏览器。 根据用户请求生成动态主页的传统方法有CGI、ISAPI等。CGI是根据浏览器端的http请求激活响应进程,每一个请求对应一个进程。当同时有很多请求时,程序挤占系统资源,造成效率低下;ISAPI针对这一缺点进行改进,利用dll(动态链接库)技术,以线程代替进程,提高了性能和速度,但要考虑线程的同步问题,而且开发步骤烦琐。这两种技术和另一普遍使用的开发动态网页的技术Java都还存在着另外一个问题,那就是开发困难,程序的开发和HTML写作是两个完全不同的过程,需要专门的程序员开发。而较简单的开发技术如javascript和IDC(Internet Database Connector)等功能有限,不敷使用。 ASP使用的ActiveX技术基于开放设计环境,用户可以自己定义和制作组件加入其中,使自己的动态网页几乎具有无限的扩充能力,这是传统的CGI等程序所远远不及的地方。ASP与常见的在Client端实现动态主页的技术如Java applet、ActiveX Control、VBScript、javascript等不同,ASP中的命令和Script语句都是由服务器来解释执行的,执行结果产生动态生成的Web页面并送到浏览器;而Client端技术的Script命令则是由浏览器来解释执行。由于ASP是在服务器端解释执行,开发者可以不必考虑浏览器是否支持ASP;同时由于它在服务器端执行,开发者也不必担心别人下载程序从而窃取编程逻辑。 ASP通过后缀名为.asp的ASP文件来实现,一个.asp文件相当于一个可执行文件,因此必须放在Web服务器上有可执行权限的目录下。当用户从浏览器输入了.asp文件的地址后,浏览器就将这个URL请求发给Web Server,如果Web Server上装了ASP,就调用ASP。ASP读出相应.asp文件,解释并执行命令,动态生成一个HTML页面回传Web Server,然后Web Server再把结果发送给浏览器。ASP文件的制作和HTML类似,且和HTML开发集成,可以在同一个过程完成,利用ASP将可以执行的脚本嵌入到HTML文件中(将HTML文件的后缀名改为.asp),这使得HTML文件的编写与脚本的开发融合在一起。通过ASP内置的对象、服务器组件(Server Component)可以完成非常复杂的任务,而且用户还可以自己开发或利用别人开发的服务器组件完成专门的任务。ASP比较网关及服务器扩展模式有着以下优点:

(1)完全与HTML文件融合在一起;

(2)容易创建,不需要其它编译、链接程序;

(3)面向对象的并通过ActiveX Server对象可扩展。

二、电子商务数据访问方式

电子商务是指通过电子方式,并在网络基础上实现物资、人员过程的协调,以便商业交换的活动。在电子商务系统中,Web提供了与客户进行通信联络的有效手段,利用Web技术,实现Web服务器与数据库系统的连接,完成对数据的处理与查询,用户可以通过操作简单易学的浏览器来查询处理所需要的各种数据。 实现Web服务器与数据库的连接一般有两种方法:一种是利用中间件技术在两者之间建立连接和通信,如CGI(通用网关接口)和API(应用程序编程接口)。Web服务器通过调用CGI程序实现与Web浏览器的交互,即CGI程序接受浏览器发给Web服务器的信息,进行处理后,将相应结果再送回给Web服务器,通过Web服务器将信息传送给浏览器。但CGI程序在响应速度和资源利用等方面有较大局限性,客户端每请求一个CGI程序,服务器端便打开一个进程,当请求的数量较大时容易引起瓶颈现象,开发人员常利用API编程来扩展服务器功能,API程序占系统资源少,运行效率较高,但它的编程较CGI程序更为复杂;另一种是由浏览器中的Java小应用程序(Java Applet)通过浏览器访问Web服务器上的数据库,利用了JDBC(Java Database Connectivity)技术,它通过JDBC提供的API实现对Web Server的访问。由于Java Applet本身的局限性,目前大多数的应用是基于中间件技术的。 ASP也是属于中间件的一种模式,但在Windows平台上它比较网关及服务器扩展模式有着较大的优点。网关的最大特点是它的平台无关性,但网关程序通常较难编写和改变。网关程序通常是一个独立的程序,并不和HTML文件融合在一起,它需要用如C、C++、VB、Perl等语言来编写独立的应用程序,而ASP应用改变了这一点。使用ASP不仅可以读取Access和 SQL Server的数据库,而且还可以读取其他ODBC(Open Database Connect 开放式数据库互联)兼容的数据库。在ASP中访问数据库是通过ADO(ActiveX Database Object活动数据对象)及事务处理语句来实现的。ADO是一种操作Microsoft所支持的数据库的方法,是一项容易使用并且可扩展的将数据库访问添加到 Web 页的技术。ADO对象的使用与DAO(数据访问对象)、RDO(远程数据对象)的方式相似。在ASP中,ADO可以看作是一个服务器组件,更简单点说,是一系列的对象,应用这些功能强大的对象,即可轻松完成对数据库复杂的操作。

三、ASP在电子商务中的应用

在电子商务中,对用户而言,进行网上信息查询的目的是寻找自己需要的产品或服务,而对于商品或服务提供者来说,其目的则是向用户推销自己的产品或服务。因此,让用户通过浏览器查询服务器的后端数据库是许多Web服务提供者必需有的服务,ASP通过内置的ADODB组件来实现这一功能。可以使用ADO去编写紧凑简明的脚本以便连接到ODBC 兼容的数据库和 OLE DB 兼容的数据源。具体的操作步骤可以归纳为以下几步:

① 创建数据库源名(DSN) ADODB通过ODBC工作,因此要在ODBC中设置DSN(数据源名)。打开Windows的"控制面板",双击"ODBC"的图标,然后选择"文件 DSN "的属性页,单击,选择数据库驱动程序,然后单击"下一步",按照屏幕的指示键入数据源文件的名称,然后单击"下一步",再单击"完成"创建数据源。

②创建数据库链接 链接用以保持一些关于正在访问的数据的动态信息,以及链接者信息。利用ADODB的成员函数Open和先前设定的DSN与数据库连接,其语法如下: SetConnect=Server.CreateObject("ADODB.Connection") '创建了链接对象Connect。 Connect.Open("DSN=dsnname;UID=userID;PWD=password") '打开链接。dsnname为数据源名;userID为用户名;password为用户口令。

③创建数据对象 ADO中的数据对象通常保存的是查询结果。RecordSet 是ADO中最复杂的对象,有许多属性和方法,灵活运用,可以达到许多好的效果。其创建方法如下: Set RecordSet =Connect.Execute(sqtStr) '创建并打开了对象RecordSet ,sqtStr是一个串,代表一条标准的SQL语句。例如: sqlStr="SELECT*FROM b1" Set RecordSet =Connect.Execute(sqlStr) 这条语句执行后,对象RecordSet中就保存了b1中的所有记录。

④操作数据库 可利用Execute方便地执行数据的插入、修改、删除等操作。如执行插入操作: sqlStr="Insert Into b1Values(1,2)" Connect.Execute(sqlStr)

⑤关闭数据对象和链接 在使用了ADO对象之后,一定要关闭数据对象和链接。在ASP中通过调用方法close实现关闭。 关闭创建的数据对象:Record Set .close Set Record Set=Nothing 关闭创建的链接对象:Connect. close Set Connect=Nothing 完整的程序片段:

//产生组件实例

//连接数据库

Connect.Open("DSN=dsnname;UID=userID;PWD=password")

//执行查询

SQL=select*fromtablename   SetRS=Connect.Execute(SQL) %>

//显示结果

Rs.MoveNext

Loop

%>

上述是用ASP访问数据库的全过程,由于应用面向对象思想,所有操作都比较简单,用户需要注意的仅是对数据结构的了解、当前所操作的对象及对象的属性等等,只要对这些有了清晰的认识,再加上ASP强大功能,在网络上使用数据库,实现用户与页面间交换信息,就再也不是什么难事了。

四、主要功能程序段

4、1 打开数据库

option explicit

dim conn,connstr,db,rs

db="database/#MyShop.mdb" //数据库路径

Set conn = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

connstr="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & Server.MapPath(""&db&"")

conn.Open connstr

4.2 数据库查询操作

//大类查讯

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

//只读方式打开

rs.open "select anclass,anclassid from anclass",conn,1,1

do while not rs.eof

response.write ""

&trim(rs("anclass"))&" "

rs.movenext

loop

rs.close

//小类查询

dim rs2

set rs2=server.CreateObject("adodb.recordset")

rs2.open "select nclass,nclassid from nclass where anclassid="&rs("anclassid")&" order by nclassidorder",conn,1,1

do while not rs2.eof

response.write "

&rs("anclassid")&"&nid="&rs2("nclassid")&">"

&trim(rs2("nclass"))&" "

rs2.movenext

loop

4.3 添加记录操作

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

//可写方式

rs.open "select bookid,username,zhuangtai,zonger from actions",conn,1,3

rs.addnew //添加一条新记录

rs("bookid")=bookid //添加相应的记录

rs("username")=username

…………

rs("zhuangtai")=6

rs("zonger")=0

rs.update //更新数据库

4.4 删除记录操作

//从表actions中删除actionid 匹配的记录

conn.execute "delete from actions where actionid="

&request.QueryString("actionid")

4.5 记录的修改和查看

set rs=server.CreateObject("adodb.recordset")

rs.Open "select * from books where bookid="&bookid,conn,1,3

rs("anclassid")=int(request("anclassid")) //修改各项记录

………………

rs.Update

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交互设计论文篇6

[关键词]项目案例启发教学法;人机交互;界面设计;驱动教学

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2017)05-0011-03

人机交互课程教学目标是使学生了解人机交互的概念、不同时期的用户界面特点,理解用户界面设计的基本原则和方法,结合当前主流界面实现技术,让学生熟练软件系统用户界面设计的主要过程和掌握可用性评价方法。因此,人机交互课程是一门以交互设计与界面设计理论及其评价体系为主的课程。我院采用由冯桂焕编著的《人机交互软件工程视角》一书为教材,教材通篇理论阐述有余,而可用的实践指导则不足。对软件工程专业的学生来说,该门课程较偏重理论教学,缺乏相关的实验教学,以至于学生对该门课的学习形成错误的认识,认为该课程只是一门理论课,跟后续课程的联系不大,导致学生学习积极性不高。抽象理论与开发实践之间存在一定距离,学生学与用之间也缺乏一定的联系,因此如何理论联系实际,使学生W以致用,实现理论知识到操作技能的有意义的知识建构,是课程教学要解决的关键问题。

一、基于建构主义理论的案例启发教学法

清华大学计算机教育专家吴文虎教授在谈到软件系统设计教学时说:“学生不是听会的, 也不是看会的, 而是课下在实践环节中自己通过实实在在的上机练会的。”[1]这番话揭示了项目案例启发教学的意义和作用。建构主义理论认为学习不仅仅是死记硬背一些概念、原则、方法等知识点,更要学会举一反三、触类旁通,灵活运用所学知识分析问题和解决问题。如果毕业生学富五车而遇事无计可施,培养出这样的“人才”只能说是教育的失败。而项目案例启发教学法以“项目开发小组”为主体, 围绕项目任务,在明确的问题求解动机驱动下,主动运用学习资源自主探索,团队协作学习,极大地提高了学生的学习积极性。[2]学生由传统灌输式的被动学习变为自主探究式学习,学习过程生动有趣,项目从设计到实现的每个环节都亲自体验,抽象的人机交互概念、原则、方法等知识点变得鲜活生动起来。

“以项目任务为主线、教师为主导、学生项目学习小组为主体”的项目教学,要求教师做到角色“定位”,即教师角色从讲授、灌输,转变为学习过程的组织、引导,这就要求教师与学生多交流、多讨论,给学生提供恰当的帮助。[3]

(一)围绕教学目标,设计好案例项目

软件界面设计的易用性、可用性和爱用性是课程教学重点,为了讲清楚这些问题,有必要创设问题情境,激发学生兴趣,这就要教师注重案例项目的实用性,掌握项目设计的梯次性和难易程度。我们精心选择了一些学生感兴趣并通过主动探索学习有能力完成的项目,包括学生信息管理、文本编辑器、多媒体播放器、网络教学课程的设计与实现等。

(二)学生分组,以小组为主体开展教学

按照软件工程理念,以软件开发团队完成软件开发过程,可培养学生的团队合作精神,切身体验软件工程专业“合理分工、合作共赢、缩短周期、提高效率”的精髓。[4]学生可以根据自身的爱好和能力自由组合,每组成员由3~5 人自行组成,每组选出小组长,由组长给组员分配任务协作完成项目。以项目小组为学习主体的学习模式,可以起到“以强扶弱”的作用,并能提高学生的组织、协调能力。

(三)项目小组探索实施,完成项目

此阶段教师要发挥引导作用,为各项目小组辅导答疑,提供技术支持。这包括两方面内容:一方面是项目开始的引导,教师要与学生一道分析、讨论项目的功能需求、软件界面设计要求,结合交互系统相关的理论知识,分析项目系统需求,针对项目进行剖析,并对项目进行细化探究,引导学生提出项目设计方案,调动学生主动地参与项目的分析讨论;另一方面,从提出项目到分析项目,接下来就是设计并实现项目,完成任务。在这个过程中,教师要积极为学生的探索实践创造机会,如演示相关的项目系统,启发学生分析思考,为实践开发做准备。学生通过小组之间的互动、分析讨论,完成项目的设计与实现,进而建构人机交互的软件工程课程知识体系。

(四)项目展示与评价

各项目小组展示作品并汇报设计思路,由其他小组同学评价项目实施过程、任务完成的情况和水准,通过互评共享成功与不足,取长补短共同进步。教师在点评分析过程中,可根据学生的学习态度、合作情况和项目成果组织点评,对学生的表现和成绩要肯定,对其不足之处要提出改进建议,以促使学生获得进步。

二、案例启发教学法在人机交互课程教学的应用

(一)引入朋友通讯录案例,阐述软件界面可用性设计,激发学生兴趣

软件可用性目标是交互系统设计的基本目标,教材在基础篇阐述了交互系统可用性的目标与原则,在设计篇讨论了如何实现软件系统的可用性,理论性强,内容抽象,涉及面广,学生不好掌握。对软件系统的可用性和如何测试与评价软件的可用性,我们通过案例进行讨论就直观多了,如图1所示,要求学生实现一个朋友通讯录系统,对话框中包含基本的功能:数据信息的浏览、修改、添加和删除,当用户点击工具栏中的导航条按钮时能够对通讯录中的记录进行向前、向后以及第一个和最后一个记录的检索。

案例分析,引导学生思考下列问题:

1.软件界面的交互性方面

案例的运行界面是人机交互的吗?分析软件的运行情况,总结你的交互性体验。

2.软件可用性方面

软件可用性目标包括五个方面的特征,即软件的易学性、易记性、使用效率高、软件运行的低出错率及用户对系统的主观满意度,该项目具有哪些特征?还有哪些可用的功能或服务可以加入?系统有何问题或缺陷?系统好用吗?

3.设计规则运用探究方面

软件界面设计过程中,软件界面设计师要按照一定的要求开展活动,并参照黄金规则进行设计,以确保软件的可用性,请按照这样的理念分析图1朋友通讯录的不足,提出你的改进意见和新的设计思路。

通过项目案例启发教学法来教授软件界面的可用性设计,开始就明确学习目标,使学生带着问题及目标去主动学习;其次在实现过程中遵循了工程设计的思想,变抽象的理论为可观察可分析的“项目案例模型”,便于具体分析、讨论,学生不再苦于抽象概念、理论的理解和死记硬背,而是在做中学习,根据任务需求来学习,由被动地接受知识转变为主动地寻求知识。教学实践表明:学生们在这种边做边讨论的学习模式中表现出了较高的学习热情,他们分组讨论,互相学习,讨论时发言积极,有自己的理解与建议,课堂气氛比较活跃。

(二)拓展项目实例,阐述软件界面易用性设计,培养探索精神

前述朋友通讯录系统有简单的可用性,但按照可用性设计的要求是不完善的,也不是易用的。我们在此基础上,设计一个学生成绩管理系统项目,其功能如图2所示。本项目要求细化软件界面,如实现容错功能,减少用户记忆功能等。软件运行主界面如图2所示。

项目分析与讨论:

本项目的软件界面比朋友通讯录有所改进吗?是否更好用?体现了哪些交互式设计原则?还有哪些可用的功能或服务可以加入?系统有何问题或缺陷?

软件易用性要求比软件可用性要求更高,但只有做到了软件的可用性,才可能实现软件的易用性。事实上,软件设计有三个层次,即软件的可用性、易用性及软件爱用性,其中软件易用性必包含软件的可用性,不可用的软件设计一定是不易用的,而喜爱使用的软件系统一定是易用、好用的软件。教学策略上,要注意比较软件可用性、易用性两者的差异,结合项目阐述软件易用性的实现要求。

基于建构主义学习理论的项目案例启发教学法主张教师将教学内容隐含在一个或几个项目中,以完成项目的过程作为教学活动的中心,学生在此过程中掌握相关的基本概念、基础知识。为此,我们通过上述两个项目(案例)阐述交互式系统设计的可用性、易用性问题,引导学生由简到繁,由易到难,循序渐进地完成项目,在做项目的过程中达到对人机交互设计理论的理解和掌握,培养了学生通过可视化方法实现界面设计的能力。

(三)鼓励学生设计感兴趣的交互式系统,培养个性发展

学生具备交互式系统设计必要的基础知识和操作技能后,教师在课程学习的综合提高阶段可以提出多项创新型任务, 让学生八仙过海,各显神通, 鼓励学生开展交互式系统的设计。

教学实践中,在老师的指导帮助下,有一组学员设计了一个基于网络平台的课程学习和知识推荐系统,实现了按知识点进行选择性学习,也能够根据知识之间的关联度及依赖程度,由当前的学习点转到相关知识点进行知识推荐学习。[5]知识推荐学习系统运行截图如图3所示,灰色的菜单是课程各章节知识点学习菜单,交互范型对话框里的文本是系统当前展示的学习内容,右上角的弹出式对话框是系统推荐学习的内容。

项目的交流评价:

以图3展示的项目来说,按照人机交互软件工程评估篇的原则和方法,可从交互式系统的可用性、易用性、爱用性三个层次来分析评价,充分肯定其所提供的服务功能,从软件界面设计的目标出发,还要指出其不足之处及需要改进的地方,指出今后努力的方向。由于学生花费了许多心血,大家对项目的交流、认同是他们所期待的。因此,针对学生项目完成的情况,应采用以欣赏为主的评价方式,让学生有“成就感”,充分激发学生的学习热情和学习兴趣。

三、结语

在人机交互课程教学中采用项目案例启发教学法, 教学以一个个项目为主线展开,把相关的抽象概念、教条式的知识点融入项目的各个环节中去,学生每完成一个项目就得到一次成功的体验,同时对交互设计、界面设计的概念、目标与原则形成了生动直观的理解和认识。由于项目案例启发教学是通过分组实施完成的,能有效培养学生的自学能力和协作意识,有效培养学生的创新精神和实践能力,也较好地实现了个别化学习。当然,项目案例启发教学模式不是万能的,学生合作学习可能出现虚假合作,小组形同虚设,造成不少学生躲在同伴的背影中,搭便车,蒙混过关;教学目标与教学评价可能流于片面、简单化,可能只注重项目完成的结果评价,忽视任务解决过程的评价等。这就要求我们在采用项目案例启发教学法时,教学设计要合理,目的要明确,还要注意与其他教学方法有机结合,这些是我们今后要进一步研究、探讨的问题。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 吴文虎.教学设计中切入点很重要[J].算机教育,2005(2):12.

[2] 卢万有.项目教学法在《网页设计》课程中的运用[J].计算机教育,2007(13):3.

[3] 张志杰.“项目驱动教学法”在高职程序设计类课程教学中的应用[J].山西经济管理干部学院学报,2009(12):52-53.

交互设计论文篇7

关键词:Flash;动画;交互性

1 绪论

1.1 概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2 研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3 研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2 Flash交互式动画的应用

2.1 在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2 在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3 在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4 在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3 Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1 需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2 缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3 缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4 加强 Flash 动画中交互性设计的措施

4.1 做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2 做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3 提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5 结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

交互设计论文篇8

关键词:切克兰德软系统方法论;人类活动系统;交互设计;用户研究;互动网站设计

1、切克兰德软系统方法论的简介

1.1软系统方法论起源

软系统方法论是英国兰开斯特大学Checkland P教授提出的。切克兰德认为,系统工程是在工程学科基础上发展起来的;它处理的问题的结构是清楚的,即问题明确,目标清楚,系统已知,所要作的是寻找最优路径去达到这个目标;而结构不清,目标不清,系统未知的问题,就无法用系统工程方法论去处理。切氏认为对这类问题,研究者要提出自己的相关系统。这个相关系统的目的是清楚的,但目标无法描述,因此所要作的是,用比较讨论的方法,去寻找期望与可行的变化,来改善问题的情景。

1.2软系统方法论的逻辑步骤

切氏的软系统方法论有七个逻辑步骤。阶段1:无结构问题的情景;阶段2:表达问题的情景;阶段3:相关系统的根定义;阶段4:相关系统的概念模型;阶段5:概念模型与对问题感知的比较;阶段6:寻找期望与可行的变革;阶段7:行动以改善问题的情景。

2、切克兰德软系统方法论的应用

2.1软系统方法论应用思路

切克兰德方法论应用思路是:①认清问题实质、明确根定义、构建概念模型;②进行概念模型与现实状况的比较;③针对存在的主要问题进行合理化设计,形成可操作的方案。

2.2基于交互设计的具体分析

2.2.1交互设计实质

交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品。著名的交互设计师Alan Cooper指出:交互设计的处理对象是人,关注焦点是用户需求而不是设计,和用户界面设计不是一回事。由此可见,交互设计是以用户为中心的设计活动,这就是交互设计的本质问题。

2.2.2交互设计根定义

90年代开始互联网把全世界的计算机连接在了一起,计算机用户不再只是少数工程师和科学家,而是大量没有专业背景的普通人。如何从人的角度去思考与运用技术,这对于设计学科提出了新的挑战,在关注产品的功能性与物体的外观外,我们与这些带有计算机技术的系统之间的交互行为,人与人之间借助这些设备所进行的交流与沟通都需要发展一种新的设计予以解决。这就是目前正在日渐显现的“交互设计”。

2.2.3交互设计概念模型的构建

由交互设计的根定义我们可以看出,要完成一个交互的设计对于用户体验的研究是必不可少的。下面我以web设计来说明一下如何构建用户体验模型吧。对于网页用户体验的表现形式大体上可以分为感官体验、交互体验、情感体验、浏览体验和信任体验。

感官体验要素:A、符合目标客户的审美;B、保证网页清晰易懂;C、加载快。

交互体验要素:A、每个交互细节要做到以易用为主要标准;B、按钮设计应该清晰且突出。

情感体验要素:A、重视在使用过程中产生的友好性;B、增加使用者和网站的感情。

浏览体验要素:A、浏览清晰;B、信息更新快;C、引导式浏览模式。

信任体验要素:A、给予用户准确的联系方式;B、服务保障的具体条款明确列出。

2.2.4交互设计的现状阐述

基于web用户体验要素,我们以网页交互设计说明一下交互设计现状及其表现形式。当今网页设计模式,特别是强调交互的互动展示网站的设计几乎都表现出以下特征:网站设计师通过高超的技术手段、把网站元素完美的融入到网站的环境中去,却忽略了用户来此的目的。

美国西南航空公司的网页设计在首页上是一张客户服务的书桌图片,书桌上放着简介册子,另一边放着电话,就像是真实的订票前台。这个网站被认为是过分运用了“概念模型”。网页设计的交互体验是很糟糕的,在James Garrett的《用户体验要素》一书中已经分析了这犯了概念模型构建的错误。

面对如此真实的模式,用户会变得漫无目的性,增添用户挫败感。这里就必须使用软系统方法来指导我们重新构建出新交互式网站。

3、基于软系统的互动网站设计研究

以互动网站为例,谈一下如何使用切克兰德的软系统方法论进行网页交互设计。这里我们已经完成了方法论应用思路中的前两步:①认清问题实质、明确根定义、构建概念模型;②进行概念模型与现实状况的比较。接下来要做:针对存在的主要问题进行合理化设计,形成可操作的方案。

3.1定义互动网站的用户需求

良好的用户体验建立在合理的交互设计、内容布局、界面设计之上,要从图文声像、视听觉方向全面的提供信息的有效传递,让用户在主动和被动上都接受网站传递的信息,并且有效地达成传递的目的。要想吸引用户使用网站就得弄清楚用户的目的,同时进行定位。

3.2明确互动网站的交互结构

明确互动网站的交互结构就是要解决第二个问题,给予用户准确的站内向导,帮助他们最快地找到其想要的信息。从用户体验角度来说,互动展示网站的结构条理要求清晰、简单明了,让用户能够非常清晰的意识到他所处于的网站位置。

首先,直观的展示网站整体结构,即直观的导航设计。设计时选择单一导航结构,在单一导航切换到不同页面后进行栏目页面内二级切换,这也是互动展示网站另一个特色,内容即导航,导航即内容。

其次,界面内容布局设计。导航在页面布局内所占的位置也是异常的重要,导航要醒目,但却不能喧宾夺主,不分主次。

3.3用户体验设计与交互流程

互动展示网站对用户体验的要求很高,设计时要做到所见即所得,所知即其意。图形图像对眼球的吸引力较大,动态的内容比静态内容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引导用户浏览整个页面,是用户体验设计一直以来的主要研究方向。提高用户体验质量的做法是:通过简单明确的结构形式引导用户简单操作,实现信息传递的最大化,所见即所得。

接下来讲交互流程,交互流程按网站交互结构划分,依照结构设计推出交互流程。如今一些互动式网站为了强调其交互特性,故意将用户的交互动作和页面的反应设计的过分夸张,这样做是不对的。正确的交互流程是:首先,对于网站的主页来说,我们所要设计的是通过视觉设计的引导,先把用户视线拉到页面的中心,通过一个矩形面贯穿整个画面,在右侧通立体展示破开整个页面走势,制止视觉流失,通过案例精彩的图片和色彩控制用户眼球。其次,进入其他二级后,为了使用户快速操作,减少学习成本,互动展示交互、流程设计尽可能的接近首页交互流程。最后,其他栏目的交互流程的设计需要根据每个页面的具体内容进行处理,在主流程整体一致的基础上进行分栏目的交互流程设计。每个页面的流程都会有细节的改变和视听语言上的差异化处理,是网站整体表现形式显得丰富多彩,却不混乱,让用户能够轻松方便地浏览和操作。

交互设计论文篇9

关键词 智能家电;交互设计;物联网

中图分类号 TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)161-0180-01

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

[3]陈骁雄,张小平.智能家用电器交互设计研究[J].艺术科技,2015(4):226.

交互设计论文篇10

关键词:互通立交 变速车道长度 VISSIM 安全评价

1 概述

在高速公路建设中,互通式立交也是高速公路的重要组成部分,是具有空间多层结构形态和立体交通转向功能的专用设施。全国各级公路尤其是交叉口的交通事故异常严重。我国已经开始对道路交通安全评价进行系统研究,对某些道路交叉口也实施了初步的道路交通安全评价。

2 建立线形设计指标的层次分析结构模型

2.1 建立层次结构模型

层次结构具体分为:主要线形设计指标A:主线纵曲线A1、匝道平曲线A2、匝道纵坡度A3、变速车道长A4。

2.2 构造判断矩阵

根据以往对于调查数据的处理和分析,总结模型中各因素对运行速度影响的重要性为:主线纵坡度A1

表2.1 第一层与第二层的判断矩阵

2.3 层次单排序及其一致性检验

第一层与第二层之间的排序计算为:

①分别计算该矩阵(见表2.1)各行元素乘积的四次根:

根据公式:=n(i=1,…,n)

进行归一化处理得其相对重要性权重为:

w1=0.0550 w2=0.5638 w3=0.1178 w4=0.2634

②对其一致性检验:

AW=λmaxW=λmax0.05500.56380.11780.2634解得λmax=4.1363

CI===0.0454

CR===0.0504

平均随机一致性指标RI的值见表2.2:

表2.2 平均随机一致性指标RI的值

因此,层次单排序的结果有满意的一致性,判断矩阵中的元素取值符合要求。故得到互通立交中主要线形设计指标的权重。

3 运用vissim软件进行交通仿真实验

首先是苜蓿叶型互通立交的设计图为基础,建立在Vissim4.2当中的互通立交规划路网图[1]。

互通式立交变速车道是主线车道和匝道之间段的附加车道,它是互通式立交的一个重要组成部分。变速车道是整个互通立交系统中最易发生交通事故的地方[2]。其具体表现如:分流端的减速车道长度不够,汽车来不及减速而撞护栏;分流端减速车道设置不明显,汽车驶过而错过转弯;合流端设置不合理,车辆提前进入主线发生交通事故等。可见,变速车道设置的合理与否,对于提高行车的安全舒适性,减小交通事故的发生,保证交通流的畅通意义重大。

由于我国现行的《公路路线设计规范》在变速车道相关条款中主要是参考国外的一些数据,而在实际设计中存在着一些不足,下面就变速车道的长度在设计中的这些不足问题进行探讨。

3.1 变速车道长度的仿真实验 本次模型中主要研究的是平行式变速车道的长度,进行仿真实验并比较分析通行能力随车道长度变化规律,综合安全评价各种因素,最终提出在各种设计速度下,相应变速车道长度的推荐值。

下面以设计速度100km/h和设置150米的减速车道为例,设置结果统计的时间间隔600s和总仿真时间3600s,点击仿真键,待仿真过程结束后,查看评价结果文件,并整理相关数据。然后用以上同样的方法,在设计速度为100km/h,减速车道长度分别为180m、200m、220m时,做出不同变速车道的特征数据采集点的评价结果表。

3.2 仿真结果分析与研究 汇总上述数据,得出在主线设计速度为100km/h、匝道设定速度为70km/h且减速车道为单车道的情况下,不同长度的变速车道上平均运行速度和可通过交通量[3]。如下表所示:

表3.1 同长度的减速车道评价结果对比表

结合以上数据和图表的分析,可得出:在设计速度为100km/h,减速车道为单车道的情况下,减速车道长度的推荐值为180m。若超过180m,会造成占地面积增大和工程费用增加[4]。汇总本次研究结果,并与我国《公路路线设计规范》中的相关值进行比较:

表3.2 研究推荐值与规范表的比较

4 结论与展望

本次研究首先通过层次分析法,得出所要研究的四项线形设计指标的各自权重。然后利用VISSIM仿真软件,建立苜蓿叶型互通立交的模型,研究不同线形指标下立交的通行能力,同时也应考虑到其他环境影响因素,结合分析环境影响因素,最终得出满足综合安全评价的线形设计指标。主要结论如下所示:①在所研究的互通立交的四个线形设计指标中,各自所占的权重为:匝道平曲线为0.5638,变速车道长为0.2634,匝道纵坡度为0.1178,主线纵坡度0.0556。②在主线设计速度为100km/h,匝道设计速度为40km/h的情况下,综合行车安全、对环境的影响、工程费用及施工量等各方面因素,通过比较平均运行速度和单位时间内可通过交通量,提出了以下推荐值:变速车道长见表3.3所示。由于互通立体交叉口运行规律的随机性与复杂性,加之交通调查过程当中所选择交叉口数量较少并且不全具有普遍性,故在论文当中难免存在缺陷与不足:①由于受能力和时间的限制,本次论文中只研究了互通立交的变速车道长度这一主要线形设计指标,对于也会影响到互通立交安全评价的线形设计指标,并没有做详细的研究与分析。②本次论文只是在计算机仿真的环境中,对仿真结果进行分析与研究,从而得出线形设计指标的推荐值。并未以现有工程为依托,进行实际立交的安全性评价。

参考文献:

[1]VISSIM软件教程.辟途威交通科技(上海)有限公司(中文版权).2006(11).

[2]许金良.互通式立交匝道横断面和连接部CAD设计方法[科技论文].西安公路交通大学学报,2001年(4).63-65.