娱乐休闲十篇

时间:2023-03-13 16:44:57

娱乐休闲

娱乐休闲篇1

在当下的中国,洗头洗脚是民间主流休闲娱乐业,是朝阳行业。只要有稳定盈利模式的公司就是好公司,而找不到盈利模式的公司就是坏公司。

A股尽刮休闲风,桑拿、扑克纷纷上市。去年榨菜、粉丝、瓜子企业探路在先,现在轮到了洗头洗脚和桑拿业。有人因此愤愤不平,认为此等“贱业”上市,养成投机心态,浪费了宝贵的资金,这些企业既无高科技含量,又无成长前景,上市是个大笑话。

认为此类公司上市是个笑话,才是真正的笑话。三百六十行,行行有前景。在当下的中国,洗头洗脚是民间主流休闲娱乐业,是朝阳行业。只要有稳定盈利模式的公司就是好公司,而任何找不到明确盈利模式的公司、内部治理结构混乱的公司都不是好公司。在欧美、我国香港地区,就有从事殡葬行业的上市公司,而这些公司都因为有稳定的收益,一度受到投资者追捧,富达基金的股神彼得・林奇还郑重其事地推荐给投资者。

不要以高科技忽悠大家,中国需要的是经营能力与标准化的生产,否则,每年申请一类新药百倍于美国,至今在全球医药领域毫无建树的尴尬情形就会复现。看看创业板与中小板的现状,我们就会发现很多高科技、高成长只停留在嘴皮子上。看看忝列第一批创业板的新宁物流,内部治理混乱,业绩大幅滑坡。而已经或者准备上市的洗头洗脚企业,有一些找到了明确的盈利模式,经受住了数年的市场考验。

一度传出要在创业板上市的足浴公司重庆富侨,A股创业板上市之梦似乎破灭,转而投奔香港,计划在香港开5到10家连锁店,预计明年整体赴港上市。资料显示,从2002年建立第一个根据地“海棠晓月店”开始,在短短6年时间里,郭氏富侨已在全国发展了100家直营店、400家加盟店,编织起了一张庞大的商业网络,从业人员4万多。到目前,重庆富侨全国的直营店和加盟店数量已有600多家。只要国人相信足底穴位按摩,只要不断扩张的加盟店能够达到质量标准,只要内部管理得当,富侨足浴将用庞大的资金与品牌力量为自己构筑宽阔的护城河,洗脚行业的前景十分广阔。

纳斯达克并不排斥中国另类休闲企业。

5月11日,代码为“约会”的婚恋网站世纪佳缘在美国纳斯达克成功上市,开盘价为每股11美元,与发行价11美元持平,开盘后不久遭遇破发。世纪佳缘成长性与国内公司上市前动辄每年20%以上的业绩增速显得十分寒酸,上市一个月,首次公布了第一季度财报,净利润为190万美元,约合人民币1210万元。2009年之前,该公司处于亏损状态,如今小有斩获,但该网站面临着类似的国内婚恋网站的严峻挑战,还遭遇到了实名投诉、营业模式质疑、广告投入过大等一系列质疑。

娱乐休闲篇2

关键词:新媒介;青年;休闲娱乐

中图分类号:G40-052 文献标志码:A 文章编号:1008-5831(2012)01-00143-05

一、问题的提出

休闲娱乐是指人们在工作学习之余的闲暇时间,为了满足自身内部需求,以健康、快乐和幸福的生活为目的,自主选择、自我进行的具有积极意义的各种活动的总称。休闲娱乐活动是青年成长过程的实践载体之一,在愉悦青年身心、陶冶青年情操、改善青年教育、促进青年健康成长等方面具有重要的社会功能。而随着信息社会的发展,以数字技术应用、充分互动及海量信息处理为特征的新媒介的兴起和运用,迅速吸引着越来越多青年的注意,成为他们重要的休闲娱乐方式和充分展示个性的空间。

就社会较普遍的传统观点而言,多是以批判或反对的态度对待青年对新媒介的接触或使用,将关注点更多地放在新媒介对青年娱乐休闲的负面影响中。特别是近年来随着新媒介的流行,产生的网络成瘾、短信诈骗、不良信息等新问题,加深了传统观念的这种认知。那么,究竟新媒介的应用给青年的休闲娱乐活动带来了怎样的变化,起着怎样作用呢?基于对这一问题的思考,笔者通过问卷调查、个案访谈等方法进行了实证研究,试图通过对以大学生为代表的青年群体的新媒介使用情况的考察,探索新媒介与当代青年休闲娱乐的关系,以期为新媒介的发展和青年的健康成长提供引导和帮助。

二、理论基础

(一)社会互动论

互动是最基本、最普遍的日常生活现象,是每个人最直接体验到的社会现实。一般来说,社会互动是指社会视域中个人与个人、个人与群体、群体与群体之间通过信息的传播而发生的相互依赖性的社会交往活动。社会互动是社会学基本的分析单位,是微观社会学的主要课题。它是个体层次与社会结构层次及文化层次的中介,是由个人走向群体以至更大的社会组织制度的转折点。研究社会互动是从微观层次上理解社会结构、建立理论体系的基础,很多社会学家和社会心理学家都对互动进行了深入的研究,提出了一些很有见地的理论观念。但是,长期以来,并没有一个统一的互动理论,即使在同一学派中,也有概念上的分歧。有代表性的关于社会互动的理论观点有:符号互动论、角色理论、参照群体理论、戏剧理论、社会交换论、本土方法论等等。

根据互动情境、互动维度、互动方式等标准,可以划分出多种互动类型,总体而言主要有以下几种:(1)合作,即社会互动中,人与人、群体与群体之间为达到互动各方都有某种益处的共同目标而彼此相互配合的一种联合行动;(2)竞争,指社会上人与人、群体与群体之间对于一个共同目标的争夺;(3)冲突,是人与人或群体与群体之间为了某种目标或价值观念而互相斗争的方式与过程;(4)强制,指互动的一方被迫按照另一方的某些要求行事,其核心是一种力量对另一种力量的统治或制约;(5)顺从与顺应,顺从指互动的一方自愿地或主动地调整自己的行为,按另一方的要求行事,即一方服从另一方。顺应的含义比顺从更为广泛,除顺从的含义外,它指互动的双方或各方都调整自己的行为,以实现相互适应。

在本研究中,笔者借鉴了社会学中“社会互动”的基本理论,扩展了“互动”的内涵,并借用社会互动的基本维度设计调查问卷。

(二)使用与满足论

使用与满足论是美国学者卡茨、格瑞威奇和哈斯在20世纪70年代初提出的理论假设。它是把受众成员看做是有着特定需求的个人,把他们的媒介接触活动看做是基于特定的需求动机而使用媒介,从而使这些需求得到满足的因果连锁过程,即“社会因素+心理因素媒介期待媒介接触需求满足”的基本模式。

使用与满足研究在媒介研究理论史上产生过重要影响。因为此前的效果研究主要是从传播者或传媒的角度出发,考察传媒活动是否达到了预期目的或者对受众产生了什么影响,而使用与满足则是从受众角度出发,通过分析受众的媒介接触动机以及这些接触满足了什么需求,考察传播给人们带来的心理和行为上的效用。首先,它认为受众的媒介接触是基于自己的需求对媒介内容进行选择的活动。这种选择具有能动性,这有利于纠正大众社会论中的受众绝对被动的观念;其次,它揭示了受众媒介使用形态的多样性,强调了受众需求对传播效果的制约作用,对否定早期“子弹论”或“皮下注射”论的效果观起到了重要作用;最后,它指出了大众传播对受众具有一些基本效用,这对过分强调大众传播的无力性的有限效果论,也是一种有益的矫正。

正是基于使用与满足论这种新的思维模式,本研究改变了以往从受众被动效果论的视角转而以青年的新媒介行为为基础探讨新媒介与青年休闲娱乐的关系问题,从而为主动和有效地运用新媒介做好新形势下的青年工作提供借鉴。

三、研究方法

课题研究组阅读整理了大量的文献资料后,在内容分析和采访部分对象的基础上,设计了开放式问卷150份,并进行了发放、回收、统计和分析。随后,根据相关维度划分、观测点和测量点,制作了封闭式问卷《新媒介对青年休闲娱乐影响的调查问卷》,并对问卷进行预测试和评估;最后,确定样本进行调查。在对研究对象进行抽样的过程中,考虑到中国城市发展水平的不均衡状况,参考政府和学术界对中国区域划分的方法,一是按西部地区、中部地区、东部地区进行分层,每层样本量按总体比例抽取;二是在层内随机抽取学校的基础上,考虑重点学校的比例和学校类型的分布而确定样本;三是根据学校的实际可能,尽可能兼顾性别、年级、专业、学历等情况,随机抽取学生样本。

课题组在全国22个城市展开了为期四个月的调查,共发放问卷1608份,回收1608份,其中有效问卷1584份,有效率为98.5%。问卷涉及被调查对象的个人基本情况共七个项目,其样本构成情况如下:东部地区597人,占37.7%,西部地区665人,占42%,中部地区322人,占20.3%;重点本科962人,占60.7%,一般本科510人,占32.2%,高职院校112人,占7.1%;男生870人,占54.9%,女生714人,占45.1%;本科生1021人,占64.5%,研究生407人,占25.7%,专科生156人,占9.8%;人文社科专业689人,占43.5%,理工科专业656,占41.4%,农林医等其他专业239人,占15.1%;家庭所在地为大中城市646人,占40.8%,县城354人,占22.3%,乡镇229人,占14.5%,农村355人,占22.4%;每月平均消费水平在300元及其以下52人,占3,3%;300~600元619人,占39.1%;600~1000元636人,占40.1%;1000元及其以上277

人,占17.5%。

在此基础上,为了更为生动、具体和全面地了解被试者的想法,测定和确认数量分析的结果是否合理,提供较为详实的素材和科学的依据,还对参与问卷调查的部分被试对象进行了个人访谈。

四、研究结果

新媒介对青年的影响显而易见,新媒介发展的迅速及其复杂性对青年带来的冲击也是多方面的,这是两者关系的主要方面。我们通过主成分分析方法,将新媒介对青年影响的不同侧面和层面进行了归纳和总结,结果显示,新媒介对青年的作用主要体现在休闲娱乐、人际交往、思想意识和学习活动四个方面。其中,新媒介对青年休闲娱乐的影响最为突出。

(一)接触新媒介是现代青年闲暇时间最常从事的休闲娱乐活动,占据了绝大部分的闲暇时间,构成了他们休闲娱乐生活的主导方式

在访谈的基础上,调查总结出12类最常见的选项供接受调查者选择。当前青年的主要休闲娱乐内容,按照有效的选择比例,从多到少排列。

调查表明,青年的休闲娱乐内容具有多样性,网络娱乐已经成为当前青年最主要的休闲娱乐内容,占到近四成;手机娱乐占到近两成;体育运动占一成,其他的娱乐方式总共占三成。可见,形式新颖的网络娱乐、手机娱乐已经占到城市青年休闲娱乐内容的2/3左右,支撑起了当前青年休闲娱乐的半壁江山。在具体的方式上,网络娱乐主要体现在网络游戏、网络音乐、网络电影电视、网络漫画、网络博客、网络社区、网络广播等;手机娱乐主要包括手机游戏、手机音乐、手机小说、手机广播、手机电视和手机电影、手机彩铃等。调查显示,网络和手机音乐视频一直是排名最靠前的娱乐休闲方式,其次是网络游戏和手机游戏,青年用户分别占到80%和76.3%。这些娱乐休闲的类型从新型的内容特色到新型的参与方式,都明显地突出了个性化和参与的特征,正是吸引广大青年的特点所在。在访谈中,有学生坦言:“我是一个比较内向的人,平时不太喜欢出门,空闲时间基本上都是在网上度过的,经常是一开机就把QQ挂着,然后看看娱乐新闻,在网上下载歌曲或观看一下最新的影片,或到论坛上灌水、参与讨论和投票,偶尔跟同学一起联机打打网络游戏,还有每天必做的一件事情就是到个人BLOG上面写写心情,你别说我博客的点击率还挺高的呢。对了,最近我在网上定制了手机小说,每天都有最新的小说内容发到我的手机上,很方便。可以说,有了网络和手机,我的课余生活才能变得这么丰富多彩。”可见,新媒介的娱乐方式迎合了青年的需求,丰富了他们休闲生活的内涵,充分体现了参与性和自主性,激发了创意和创新,在较大程度上代表了娱乐的未来发展趋势。

(二)新媒介尤其是网络作为一种观念、信息、知识传播的手段,向青年展示了多姿多彩的休闲生活模式,成为青年选择休闲方式的主要参照意见来源

从青年对新媒介在休闲娱乐方式选择时所起作用的主观评价中可以发现,有89.5%的人认为新媒介对休闲娱乐方式有影响,但是对于这种影响的程度评价各有不同。其中54.6%的人认为影响的程度很大,有34.9%的人认为比较有影响,这说明大多数人认为新媒介对于自己休闲娱乐方式的选择影响程度居于中上等水平。传播学理论认为,受众是带着意图使用媒介的,媒介即信息,所以不同受众选择消费不同媒介是由其信息需求和其他需求作为动机的,接受不同的媒介信息也就有不同程度的积极行为。前面提到青年的闲暇时间接触最多的媒介就是网络和手机,所以新媒介对其休闲选择产生了比较大的影响。这一点在“假期选择何种休闲方式,除了自己的喜好外,你主要参照的意见是谁”的调查上也得到了佐证,其中62.1%的被访者选择上网查询,18.2%的被访者选择朋友、同学的推荐,10.3%的人选择征求家人意见,5.1%的人选择看报纸杂志了解,4.3%的人选择了其他途径。有一位被访者回忆起他的休闲生活津津乐道:“我是一个非常爱好旅游的人,快到寒暑假的时候就盘算着去哪儿玩。以前主要靠听广播、看报纸上的宣传来选择旅游地点,有了网络就更方便了,轻轻一点击,什么旅游景点、线路、住宿、费用、注意事项应有尽有,我还在网上认识了很多驴友,大家一起讨论发帖,晒晒我们的出行照片和心得,相互推荐值得一去的地方,好几次我们还相约一起出行,真是开心。”可见,新媒介尤其是网络不仅成为青年获取休闲娱乐资讯的主要渠道,还扩展了他们的人际联系,通过这种联系加强了观点的交流和传播,使新媒介在影响青少年休闲娱乐方式方面更为频繁和有效。

(三)新媒介对青年休闲娱乐的影响总体是积极的,但青年对新媒介娱乐的过度依赖却不容忽视

新媒介作为时展的产物,能够在更大程度上满足青年的需求,总体而言,主要影响是积极的,一方面主要表现在新媒介所提供的新型时尚娱乐由于更加生动、形象和逼真,能更好地缓解青年的精神压力。调查显示,86.4%的学生认为“使用网络和手机,缓解了我的压力,使我的情绪得到了释放,具有较好的放松效果”。新媒介提供和普及了各种新颖的愉悦手段,也提供了对人生选择进行尝试性体验的条件,缓解了青年成长过程中的压力。当前我国青年与国外青年相比,负担仍然过重,新媒介的休闲娱乐方式可以促进青年心理健康:一是可以为青年营造减压的氛围,使之充分放松,缓解心理压力,二是青年经常参加一些竞争性的娱乐活动,可以增强心理承受能力和调节能力;另一方面,新媒介能给青年提供更多元化的娱乐功效。通过访谈了解到,大部分青年都认为网络和手机能够满足其获得多重效果的愿望,即在放松减压的同时,还能增加知识储备,开阔眼界;增强交际能力,培养团队意识和合作精神;提高动手能力,开发创新思维等。

然而,新媒介的休闲娱乐功能及其所提供的休闲娱乐信息目前还处于发展和完善阶段,不可避免地存在着对青年成长的负面影响。被访者普遍认为,主要的消极作用是数字娱乐的过度参与,形成依赖甚至成瘾。被调查对象中,“没有了互联网(或手机),我的娱乐方式变得很单调”认同度高达87.6%,有19.8%的人表示沉迷于网络或手机游戏不能自拔,严重影响了正常的学习和生活。所以说不健康娱乐和无节制娱乐,不仅起不到放松、休息的作用,反而使身体更加疲惫,危害身体健康;同时加剧生活、学习和娱乐的矛盾,引起青年的焦虑、恐慌、自责,造成心理问题。调查发现,41.8%的学生在减少或停止使用网络(或手机)后,感到情绪低落、烦躁不安、抑郁或易激怒,45.7%的人精力无法集中,49.6%的学生使用网络(或手机)后,经常脖子或肩膀疼痛,31.3%的人生物钟会变得混乱,睡眠时间因此受到干扰。可见,新媒介的不当使用,在一定程度上影响了青年的身心健康,甚至会威胁到他们的成长发育和生命安全,如何认识和干预新媒介的休闲娱乐与青年成长的关系,是值得家庭、学校和社会关注的问题。

五、结论与展望

不同的媒介对人类社会产生不同的影响,对不

同的社会群体产生的影响也不同。以手机和网络为代表的新媒介自产生开始便以其自身的特征和活力,冲击着人类社会,带来了深远的变革和影响。对于青年来说,他们首当其冲地经历着这场新媒介带来的变革,他们的思想观念和行为方式已经在无形中烙上了新媒介时代的痕迹。就社会普遍的传统观点而言,他们多是以批判或反对的态度对待新媒介在青年休闲娱乐生活中的运用,这往往不利于全面地认识新媒介。研究显示,新媒介正以难以想象的速度发展,越来越成为青年了解信息、学习知识、休闲娱乐的主渠道,在青年的日常生活中发挥着积极的示范作用。当然,任何事物的发展都必然蕴含着利弊共存的两个方面,人类的一切行为在为他带来收益的同时,也使他付出代价,新媒介亦是如此。只有以辩证发展的客观态度,在更好地了解青年特点的同时,全面看待新媒介所带来的影响,才能扬长避短,使其成为青年教育培养的新突破点。

基于这种想法,我们从加强青年教育和改善新媒介环境两个方面提出了构建新媒介环境下青年工作体系的对策和建议,期望青年在使用新媒介的过程中,让它有益的价值得到最大的发挥,其负面作用得到最大的抑制。

(一)培养和提高青年媒介素养,加强新媒介环境中的主体建设

青年的媒介素养是指青年全面了解媒介和正确使用媒介的意识和能力。德国媒体教育学家迪特・巴克认为,媒介素养包括媒介批判能力、媒介知识、媒介使用能力和媒介创作能力四个基本组成部分。对于青年而言,我们把媒介素养培养的主要目标定位于:一是青年处理和利用信息的能力;二是青年对新媒介环境和现实环境之间的协调能力;三是提高青年与新媒介互动过程中的识别能力。随着新媒介蓬勃发展特别是新媒介与青年关系的日趋紧密,培养青年媒介素养的任务越来越急迫。

就家庭而言,主要是转变观念,进行积极引导。调查发现,在新媒介使用的问题上,青年对家庭最大的期望是,希望家庭转变新媒介容易丧志的观念,其次是希望家庭能够积极引导他们的行为。鉴于此,家长要认真、全面地了解新媒介的内容和形式,理智、客观地看待新媒介与青年健康成长的关系,创造条件和氛围与青年分享新媒介带来的快乐和成就,耐心、细致地引导青年的思想和行为,培养青年的自护意识和自护能力,积极提高自身参与新媒介的技能,并帮助和引导青年理性地对待和使用新媒介。

就学校而言,关键是传授知识,培养能力。调查发现,近六成的青年认为学校应该加强对青年参加新媒介的指导。在这方面,青年对学校最大的期望,是:在教学中多应用新媒介的手段;讲授新媒介的使用知识和开发技能。学校要切实加强对青年参与新媒介活动的指导,提高自身的信息技能,拓宽自身的观察视野,善于借助网络和手机等新媒介开展工作,以开放和积极的姿态构建多样化、多层次的教育评价体系,充分发挥教育教学平台的作用,系统、有效地向青年传授新媒介方面的知识,针对新媒介的负面效用,开展相关的预防活动。

(二)发挥社会合力作用,形成新媒介环境的有效管理机制

就政府而言,重点是健全法制、完善监管。政府部门在新媒介的发展和青年的成长两个方面都负有极其重要的责任。调查显示,59.4%的青年认为政府需要加强对新媒介市场的规范化管理。目前,我国政府部门从技术和法规上已经做出了相应努力,主要是集中在内容管理层面。政府应该建立更加完善的新媒介管理立法体系和制定相关政策措施,为青年提供优质的新媒介文化生态。同时,加大宣传力度,使青年对高科技犯罪同社会发展的关系问题有正确的认识,培养青年在接触和使用传媒方面的法制观念。

就社会组织而言,核心是合理引导、有效组织。社会组织介于政府部门和青年之间,是青年成长的社会平台中的重要组成部分。调研表明,青年期待社会组织的创新。调查显示,76.3%的青年希望社会组织以内容吸引人,不强制参加;67.2%青年认为社会组织应该突出服务职能;53.6%青年认为社会组织应充分应用新媒介手段。在新媒介深入青年的背景下,社会组织特别是群团组织如共青团、青联、学联,应积极调整工作思路,用好新媒介这个载体,吸引青年、凝聚青年,有效组织青年正确参与各类新媒介活动,并做好服务、维权、学习、娱乐等功效的深层开发工作,为青年的成长、成才提供更大的帮助。

就媒体自身而言,应加强行业自律,积极创新,发挥导向和带动作用。坚持弘扬主旋律,对自身传播的信息进行严格的把关,尽量避免报道中的暴力、色情等不良内容,为青年创造健康有利的舆论环境。同时,设立媒介使用的知识版块,培养青年的媒介素质,倡导健康的价值观,营造和谐的媒介氛围,引导青年的思想行为。

伴随着信息社会的发展,以网络和手机为代表的新媒介必将不断塑造和影响青年的生活方式、行为习惯和价值观念,只有以辩证发展的客观态度作为起点,在更好地了解青年特点的同时,全面看待新媒介所带来的影响,才能扬长避短,使其成为青年教育培养的新突破点。

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[11]中国互联网发展状况统计报告(2009年7月)[EB/

OL],[2009-07-16].省略.

娱乐休闲篇3

关键词:休闲娱乐设施;城市居住区;环境;园林设计

中图分类号:S731 文献标志码:A 文章编号:

随着城市居民生活水平的提高,居民们对居住区的环境评价也不仅仅是绿化和造景效果,更多的是考虑小区的文化休闲健身娱乐设施的完善性与便捷性,以及是否能满足自身的生活、休闲、交往等方面的需求。城市居住区休闲娱乐设施的设计成为居住区设计中的一个重要部分,越来越受到设计者的重视。

一、休闲娱乐设施

休闲娱乐设施指的是在城市居住区中为了满足城市居民生活、休闲、娱乐、健身、社交等需求而建设的公共设施,是居民在居住区内从事休闲娱乐活动的物质承担者。良好的休闲娱乐设施能够极大的激发和促进居民休闲娱乐行为的自发性,而且会在一定程度上提高居民休闲娱乐活动的舒适度和体验的满意度。本文所提到的环境,指的是居住区内以居住人群和建筑为中心(主要以居住者为中心)的围绕着居住人群的自然环境与人文环境,以及居住区外的社会公共环境。

二、不同类型居住区休闲娱乐设施现状分析

1.早期住宅区休闲娱乐设施现状

早期的居住区主要是由单位出资,以满足单位职工的住房需求为目的而建设的,紧邻单位大院,休闲娱乐设施极少,很难满足居民现代需求。但同时由于建设年代较早,其内部已经形成了较好的植物群落环境。此类居住区,应结合并充分利用其植物环境优势,在充分利用附近高校休闲娱乐设施的基础上,适当增添一些小区内供居民休憩健身的基础设施,并综合考虑休闲娱乐设施设计的人性化与布局的合理性,将会改善居民对小区生活环境的感受与认识。

2.经济适用房小区休闲娱乐设施现状

经济适用房小区面向低收入人群,所处位置较为偏僻,周围公共设施较少,但内部基础设施配置一般比较齐全。在休闲娱乐设施方面,一般除了配置小区中心广场,还相应配置景观休憩廊架、健身器材、组团休闲小广场等。但由于居住区内休闲娱乐设施的实用性不高,很难调动居民活动的积极性。这类小区中,休闲娱乐设施的设计与建设更应注重合理性与实用性,在少投入的同时保证居民在居住区内进行安全的、健康的、丰富的休闲娱乐活动,才更能体现这类小区的经济适用特征。

3.商品房居住区休闲娱乐设施现状

商品房居住区一般选择围绕在城市公共休闲娱乐设施周围的优良地理位置,充分利用周围公共设施的同时在小区内部注重环境景观建设,配置布局合理、功能多样、美观实用的休闲健身娱乐设施与基础服务设施,对周围公共休闲娱乐设施进行补充,不仅充分发挥了休闲娱乐设施存在的价值,也极大程度上满足了居民的日常休闲娱乐需求。

4.高端品牌楼盘休闲娱乐设施现状

高端品牌楼盘选址一般在相对偏僻但具有发展潜力的城市周边,周围基本没有公共休闲娱乐设施。独立庭院式的居住小区不仅需要设有整套休闲娱乐设施,而且还需要其他配套商业基础设施,使的一个居住区犹如一个小型城市综合体。休闲娱乐活动场地穿插在整个居住区的绿地系统中,既使人们在休闲娱乐的同时感受自然美景,又能够有效地隔离各种活动之间以及活动与居民生活之间的影响。虽然小区周围环境没有给居住区提供可用的公共休闲娱乐设施,整个小区给居民提供了一个设施齐备、环境优美且和谐生态的居住环境。

三、休闲娱乐设施建设与环境关系探讨

城市居住区园林设计中,休闲娱乐设施的设计与环境设计是相辅相成,相互紧密联系的。休闲娱乐设施是居住区生活环境的一个重要组成部分,不可以将休闲娱乐设施设计与环境设计分离开来。

1.休闲娱乐设施的设计受居住区环境的制约

环境包括居住区所在地的自然地理生态环境、经济社会环境、历史人文环境,以及居住区周边的城市公共休闲娱乐设施现状环境。

首先,居住区所在地的自然地理生态环境决定了休闲娱乐设施的材质以及设计形式。如气候寒冷的地区居住区多选择室内休闲娱乐活动设施,而气候宜人的地区则尽量多选择室外的休闲娱乐活动设施等。

其次,居住区所在地的社会历史人文环境制约了休闲娱乐活动项目的选择。如四川人喜欢将麻将当作休闲娱乐项目,而陕北人则对能够用来打腰鼓扭秧歌的活动广场则更有需求。

再次,居住区的经济社会环境制约了居住区休闲娱乐设施的设计档次。发达地区居民喜欢在高档健身房或专业场馆内健身娱乐,而发展中地区的居民则对简单的免费户外休闲项目的需求更多。

最后,居住区内休闲娱乐设施的设计受到居住区外部环境的影响。周围存在小型城市公共休闲娱乐设施或公共绿地的居住区则应在了解居民活动需求的基础上,有针对性的对小区内休闲娱乐设施进行设计,在满足居民活动需求的同时兼顾美观实用、布局合理、和谐环境等。

2.居住区休闲娱乐设施的设计也影响着居住区生活环境的品质

良好的休闲娱乐设施设计将会为居住区生活环境增添活力。在高品质的休闲娱乐活动体验中居民才会产生对生活环境的高评价。而不合理的休闲娱乐设施设计会给居民的使用带来各种各样的问题,如没有可用的休闲娱乐设施、使用不方便、居民活动噪音影响正常生活、设施使用存在安全隐患等等。这些问题将对居民的休闲活动体验大打折扣,从而使得居民对居住区的环境评价偏低。

参考文献

娱乐休闲篇4

关键词:休闲娱乐;文化产业;区域经济;大连

中图分类号:F127文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)12-0123-03

一、引言

大连地理位置优越,位于中国辽东半岛最南端,东濒黄海,西临渤海,处于环渤海地区的圈首,是京津的门户。北温带季风型大陆性气候,海岸水深浪小,常年不冻,造就了大连港460万标箱,2.02亿吨的吞吐量。大连是个森林环抱的花园式城市,蔚蓝的大海浓绿的青山,全市森林覆盖率达到38.2%,城市人均公共绿地9.8平方米,40多个广场分布市区,市民走出家门就进花园。环境优美,城市功能完善,人文景观丰富,是中国著名的旅游胜地,被联合国授予“人居奖”、环境全球500佳。大连拥有丰富的生态文化资源,拥有美丽的海滨风光、得天独厚的深水不冻港湾、部级的金石滩旅游度假村、被列为部级自然保护区的老铁峰、只有一种蛇的蛇岛、有“ 小桂林”之称的冰峪沟风景区、“ 辽东南一隅之胜境”的大黑山。这种地理上的优势,一方面为直接发展休闲娱乐文化产业奠定了良好的基础,另一方面有利于吸引各种各样的文化人才到大连来创业,这也为休闲娱乐文化产业的发展间接创造了条件。

1.休闲娱乐文化产业的界定

根据国家统计局的《文化及相关产业分类》显示,休闲娱乐文化产业是文化产业的重要组成部分,在行业分类门类中属R门类,具体包括室内娱乐活动、游乐园、休闲健身娱乐活动和其他娱乐活动四大类(表1) [1]。大连现有的休闲娱乐文化行业包括:KTV、室、浴场、绿色桑拿、滑雪场、音乐茶座、农家乐等娱乐行业。

2.大连休闲娱乐文化产业的发展概况

大连的休闲娱乐文化产业发展目前处于起步阶段,但呈现出强劲的发展势头,近几年来,在很多方面都取得了较好的发展和可喜的成绩。“农家乐”风起云涌,成为都市快节奏的生活方式的人们的青睐对象。大青文化产业集团和发现王国主题公园都已形成自己的品牌效应,而且每年创收过亿元;大连电影有限公司更是连续多年,以长江以北票房仅低于北京的好成绩,为广大市民提供了丰富的精神食粮,大连电影现象也引起业内人士的广泛关注 [2]。

二、休闲娱乐文化产业对区域经济的影响

(一)研究方法与数据来源

本文主要是用相关分析的方法,相关分析是研究随机变量之间的相关关系的一种统计方法;应用社会统计学软件 SPSSll.O 和 EXCEL对休闲娱乐文化产业的总产出与生产总值即大连市的GDP进行相关性统计分析,得出结论。文章中数据来源主要是国家统计局和大连市统计年鉴,同时还参考了休闲娱乐文化产业相关方面的专业论文。

(二)休闲娱乐文化产业对大连经济发展的影响

1.休闲娱乐文化产业带动了大连市GDP的增长

GDP的大幅增长,能反映出经济的蓬勃发展,国民收入增加,消费能力也会随之增强。从表2我们可以看出,休闲娱乐文化产业的增长与大连GDP的增长成正比,休闲娱乐文化产业的总产出和大连生产总值均呈逐年提高的态势。说明休闲娱乐文化产业对大连经济带动的潜在空间很大,正成长为大连新的经济增长点,当地的支柱产业之一。

2004―2008年大连市的生

表2 产总值与休闲娱乐文化产业的总产出

数据来源:大连市统计年鉴及休闲娱乐文化产业相关文章整理。

Correlations

**Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

休闲娱乐文化产业与生产总值之间的相互关系可以用相关系数来测定,对于两个要素x,y,如果它们的样本值分别为xi 与yi(i=1,2,3…,n),则它们之间的相系数被定义为:

r=(1)

n 为样本量;,分别为两个要素样本值的平均值;r就是两个要素的相关系数,表示该两要素之间的相关程度的统计指标,其值介于[-1,1]区间。r>0,表示正相关,r

根据2004―2008年休闲娱乐文化产业的总产出(亿元)与生产总值(亿元),利用公式(1)计算得出休闲娱乐文化产业的总产出与生产总值的相关系数分别为0.980和0.980。可见,休闲娱乐文化产业与生产总值存在较高的相关性。

2.休闲娱乐文化产业的发展增加了就业

2008年,大连从事休闲娱乐文化产业的单位数为160个,占全部单位的比重为2.18%;从业人员8 779人。休闲娱乐文化产业种类繁多,覆盖面广,可以吸纳大量的、不同知识层次的劳动者,增加了就业机会,成为劳动力就业市场中对就业者需求较宽,使更多的劳动力就业的新兴产业 [3],减轻了社会上日益增加的就业压力,促进了和谐大连的建设。

3.休闲娱乐文化产业提高人民生活水平

休闲娱乐文化产业促进经济增长,带动社会科技、教育的进步和发展,增加了就业的机会,提高人民的生活水平就成为必然。而且由于休闲娱乐文化产业是一种以精神产品生产为主的产业,在增加人民收入(下图),从2006―2008年休闲娱乐文化产业的在岗职工人均工资逐年增加,提高人民生活水平的同时,满足了人民精神生活的需要,使人们的生活理念发生了改变。

2006―2008年休闲娱乐文化产业在岗职工人均工资图

三、结论与建议

1.注重专业方面人才的培养

人才问题不仅影响休闲娱乐文化产业的发展而且成为文化产业发展的瓶颈。开发人才资源,培养造就一大批熟悉休闲娱乐文化产业,懂经营、会管理的复合型人才,成为大连市休闲娱乐文化产业持续发展的必要条件。因此,大连市要加大人才培养和引进力度,充分发挥高新园区、部级文化产业示范园区政策优势,使相关生产要素形成聚集效应和规模效应,吸引各地人才。同时还要大力改革人才管理和用人制度,建立规范的人才有偿转让和自由流动机制,创造有利于人才脱颖而出的体制和机制,营造良好的创业环境,调动各类文化精英的积极性,不断提高大连休闲娱乐文化产业的竞争力。

2.深化改革、带动相关产业的发展

加快经营性事业单位的改制工作,对国有参股、控股的企业和非公益性文化事业单位,以资本为纽带组建国有资本运营公司或集团框架,对国有资本进行保值增值管理 [4],并发展与其相关的其他产业。这样相互促进、相互收益,使整个休闲娱乐文化产业能够持续快速的发展。例如大连海昌集团以石油、房地产、商业、旅游为四大支柱产业。发现王国主题公园是大连海昌集团和新加坡西瑞克石油有限公司共同投资兴建的,力求打造成为中国人自己的“迪士尼”。大连发现王国除了带动休闲娱乐文化产业的发展之外,还促进了本地旅游、特色餐饮、创意设计等其他产业的发展。2008年,大连全年共接待国内外游客2 564万人,实现旅游总收入325亿。

3.营造良好的市场环境

加快休闲娱乐文化市场的法规建设,建立公平竞争的休闲娱乐文化市场秩序,不断净化休闲娱乐文化市场,是发展休闲娱乐文化产业的前提。政策保证是营造市场环境的重要手段,政府应该对休闲娱乐文化产业给予政策的扶持;通过扶持重点项目,以典型带动休闲娱乐文化产业健康发展,也是培育市场环境的有效手段。

4.发展积极健康丰富多彩的休闲娱乐项目 [5]

休闲娱乐文化产业是大连文化产业中市场化程度较高的部分。要把现有娱乐设施的现代化改造与功能性开发有机结合起来,积极吸纳社会参股,进行立体、整片开发,尽快改变目前小、散、弱的状况,开发建设一批有一定规模的新兴娱乐项目,引进一批内容健康、娱乐性强、科技含量高的大众娱乐项目。积极鼓展面向青少年和老年的健康有益的文化娱乐活动。如大连文化产业园区的设立,就是以中国文化为核心、以东北亚文化为特色,集中尽量多的文化项目如休闲娱乐、博物馆、会展、旅游、影视、图书等,发展健康、科技含量高、适宜广大群众消费的创新型园区。

参考文献:

[1]杨小刚.文化及相关产业分类[N].中日文化报,2004-09.

[2]李天然.大连文化产业呈强劲发展势头[N].大连日报,2009-08.

[3]张惠茹,白屯.休闲产业与经济发展[J].经济论坛,2001,(12).

娱乐休闲篇5

一、商业市场定位奠定商业价值实现基础

关于电影的思想性和娱乐性谁更重要的话题,争论了许多年。其实这个命题是“政治挂帅”年代的产物,脱离电影的本质、将思想性和娱乐性对立起来本身就是一个错误。

随着我国社会经济的不断发展和与国际融合度的不断提高,电影观众的结构发生了巨大改变,观众欣赏需求和口味也在日益变化。在对上海、广州和深圳三地进行的电影院消费行为调研中发现:追求时尚、消费力旺盛的年轻人群是电影院消费的主力军,他们主要集中在15-24岁的年轻学生群体和中高收入人群。这就是大多数休闲娱乐型电影定位于年轻族群的依据所在。对于不同的电影题材,喜剧片(占63.8%)、枪战片(占47.2%)和爱情片(占34.8%)是最受欢迎的三大影片类型。年轻族群的观影主导需求可以简单概括为轻松愉快、惊险猎奇、时尚高端。在内地公映的过10亿的电影有5部,过12亿4部,过13亿2部。前五部分别是:《阿凡达》(13.8249亿)、《泰坦尼克号》(13.07亿)、《泰?濉罚?12.66亿)、《西游降魔篇》(12.45亿)、《变形金刚3》(10.18亿)。这一电影市场成果足以证明,确定了满足年轻人需求这一市场定位便能确保休闲娱乐型电影适销对路。当供给与需求相互适应,便有了票房基础。

二、商业元素组合确立商业价值实现目标

既然是商业片,就少不了商业元素。商业元素的功能在于竟可能多地、精准地、规避道德评判风险地迎合需求。往往票房效益最大化来自商业元素组合的最佳化,票房目标的确立往往取决于商业元素组合的程度和有效度。商业元素的主要构成有哪些?在商业价值目标实现中起着怎样作用?以当年全球最卖座的华语电影《西游降魔篇》为例进行说明:

(一)靠当红明星吹哨。有“看大片就是看演员”的说法。一部商业片的第一票房号召力来自演员阵容。影片《西游降魔篇》的主演舒淇、文章、黄渤足以带动人气,引发爆棚。黄渤可称风头正劲,虽然剧中戏份不多却充分点睛,带来较大的得分贡献。

(二)用名头导演举旗。如同服装看品牌,字画看作者,介绍商业片往往会首先报导演名字。知名导演有稳定的受众群体,也就有了稳定的票房保障,而对于首次导演的知名演员、知名跨界人士观众深感好奇、充满期待,同样具有诱惑力。周星驰大家喻户晓,这样的大名头级别导演,《西游降魔篇》坐上华语电影票房老大的位置似乎并不奇怪。

(三)凭超强特效吸引。休闲娱乐型电影的一个特征就是运用超现实主义手法,呈现“超现实”、“超理智”的场景、梦境,以满足观众寻求惊险刺激、梦幻感受的心理需求。这些“超现实”的场面是找不到实景的,完全需要通过特效达到,谁玩得好、有创意、制作难度高,谁就会受青睐。《西游降魔篇》组织了一个500人的特效制团队,虽说不及磨砺十四年的《阿凡达》,却也达到了较高的水准,充分展示了华语影片突飞猛进的特效水平。影片运用大量的CG动画,其中河妖发威的惊悚、驱魔搏杀的惊险、五指山的奇谲魔幻都十分扣人心弦,这也是票房大增的重要因素。

(四)以成熟概念识别。一件商品一旦具有品牌效应,这个概念便会延展下去,千锤百炼,直至“百年老店”。18年前,一部《大话西游》,以荡气回肠的爱情打动了无数人,周氏无厘头“大话”赶超了所有“戏说”,那句“爱你一万年”已成为广为传颂的爱情经典。如今18年后周爷再度《西游》,引发人们对该片的众多猜想,纷纷走进影院便成为自然。

(五)有巨资投入保障。在大片时代的今天,电影生产也步入大投入大产出的时代。中国电影业分配票房利益的比例用简化的算法,就是制作、发行、放映三方各得1/3。《西游降魔篇》投入2个多亿,许多观众甚至是冲着这个数去的。结果不负“重金”,收账12.45亿,成为2013年票房之最。

三、休闲娱乐型电影评论的存在价值

休闲娱乐型电影需要客观的、多视角的、富有建设性的电影评论。在自媒体时代,无论是专家学者还是普通大众都会对休闲娱乐型电影作出评论,或全面或侧面,或理性或感性,对电影制作人具有市场反馈意义,对电影同行有启发借鉴意义,对观众有欣赏指导意义。尤其是肯定休闲娱乐型电影对繁荣电影市场的积极作用,同时对休闲娱乐型电影中的泛娱乐化倾向和负面效果提出批评,以此来促进休闲娱乐型电影的健康发展。

娱乐休闲篇6

在现有的市场竞争中,成人娱乐休闲产品占多数,大家不再重视青少年的需求,似乎正迎合了当代的教育。只有少数的产品是针对儿童做设计的,或者说儿童也在迎合成人的生活供应,连带玩耍都是在用成人的休闲娱乐产品,如此对孩子的心智发展并不利!

一、休闲娱乐文化背景

娱乐文化是人类的工作之余从事的一种以放松身心,增加生活情趣的活动消费项目如登山、攀岩、蹦极、漂流、滑雪、潜水、越野、溯溪等以其挑战性和刺激性得到许多人的青睐。,是人类文明形式的重要补充.它有利于陶冶情操,升华精神境界,开阔眼界,互动交流等作用。

娱乐游戏的本质到底是什么,各家说法从来就不一。德国诗人席勒认为,娱乐游戏是人的本能,与生俱来。实际上,凡是高等动物,都有类似的游戏本能,可作为本能说的支撑。英国哲学家赫伯特・斯宾塞进一步补充说,人类在完维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余精力存在,这种剩余精力的发泄就是游戏或娱乐……娱乐固然反映着一定的社会性。

二、娱乐文化产品

娱乐是信息化产品创新的首要考虑范围。调研表明,娱乐需求是目前信息化业务最为集中的领域。

其中包括:家庭娱乐,办公娱乐,公共娱乐等等,在这些娱乐空间和领域中,一些相对的娱乐产品也因此诞生,并被广泛接受和认可。它们已经成为人们生活和工作中必不可少的休闲减压方式。

但是一般的娱乐产品除了休闲娱乐,并没有什么额外的应用功能。所以,在不断消费和机器泛滥的社会中,我们需要的不仅仅是可以愉悦身心的产品,还要能解决我们生活的烦恼,提供生活便利的产品。这样的产品才是可以陪伴我们的有利产品,且不会变的普通和无用。

三、儿童娱乐产品分析研究

1、儿童产品的现状

如今,随着社会的发展,又处于二胎生育政策的实施改变,来来儿童产品的市场不可估量。根据婴童产业研究中心的报告:2014年,中国孕婴童产业的规模大约为1.7万亿,其中婴童商品占整个婴童产业的57%(制造/零售分别为47%/10%)、儿童教育产品和服务业占比 14%、儿童医疗卫生服务业占比14%、儿童文化体育及休闲娱乐业占比7%,对比往年的增长速度,未来五年中国婴童产业的规模将超过2万亿。如此前景可期的市场,为儿童设计娱乐产品也将成为儿童消费市场主流之一。

2、儿童产品设计的缺陷

但是,目前我国儿童娱乐产品市场上的现有产品的样式及质量参差不齐,大多产品样式比较单调,种类比较单一,许多不能够很好的深入生活的细节当中。

例如,2015年,浙江省质监部门对20个批次的儿童滑板车、学步车和木制玩具样品开展了类似的购样检测,经调查确认,14家儿童玩具生产企业生产的14批次儿童玩具存在缺陷。问题一:玩具断裂处存在“锐利尖端”会刺破孩子皮肤和血管,尤其木制玩具跌落后出现尖端倒刺,容易划伤孩子;

问题二:玩具上的孔、间隙的可触及性存在的安全隐患,如,滑板车,调节高度的圆孔在6到12毫米之间,孩子的手指最容易被卡住,可能导致手指血管阻塞,坏死。

问题三:产品塑料袋或塑料薄膜厚度不够导致孩子有窒息的危险。

以上事例能够简单说明,现在儿童产品市场上还有许多危险隐患,还存在着许多细节方面考虑的不够周全。除此之外,还有一些无“三包”的路边摊劣质儿童产品,更会严重的影响到孩子的健康发展。

3、儿童产品设计的需求

3.1、儿童生理和心理需求分析

为了儿童健康的成长,儿童产品的设计需要多方面多角度的考虑。既要满足儿童的生理特点,还要能满足儿童的心理诉求。同时,创造可以适应儿童的身体和情感关怀的产品,并在产品的各个细节上让儿童得到更多无微不至的关爱和温暖。儿童由于其生理、心理发育的很快,不同的年龄阶段时期具有不同的生理特征与心理特点,因此,在进行儿童产品设计时,首先分析儿童不同阶段的生理特征和心理特点的发展规律。根据著名学前教育专家陈帼眉先生《学前心理学》中划分儿童心理发展阶段的标准,把不同年龄阶段的儿童进行系统的分-类…:

儿童时期是身心成长的最开始的阶段,不同阶段的幼儿的身心发展的规律也不同,随着幼儿的不断成长,幼儿会大量的吸取各种知识,心理逐渐成熟,对社会的反应认知能力也不断地加强和完善。

O-3岁时期,这个阶段的儿童触觉、视觉、听觉提高的速度极快,辨别能力较低,对外界的反应较强。儿童的身高体重及骨骼等都在迅速的发展,慢慢的开始能准确地反映客观事物,并形成有意动作。情感方面,儿童从出生时就有着不分化的情绪反应,如新生儿对各种引起身体不适的状态,如疼痛,饥饿等,均会做出乱踢、哭喊等无方向性的杂乱反应。

3-6岁,这个时期的幼儿开始具有自我判断能力,并且模仿能力最强,有更多的精力去看、挺、接触新的事物。周边的人和事,老师和父母的行为习惯都会对幼儿身心健康的发展造成重大影响。

6-12岁,儿童的情感状况与之前相比,发生了一些典型的变化。这个阶段的儿童已具有初级自我控制能力,同时能够对外界的刺激做出准确的判断,认知能力提提升幅度较大,儿童身体各部分的协调能力和控制能力迅速提高,能够熟练的玩一些需要手眼协调的游戏,如抛接类游戏。智力逐渐达到成熟水平,对一些有挑战性的游戏和益智性的游戏,产生明显的兴趣。

12岁到之后,独立意识加强,渴望脱离父母的束缚,需要得到尊重和自由,经常做出一些和父母意志相悖的事,有时设置会故意做出一些违背社会规则的事。

3.2、儿童娱乐产品设计需求原则

3.2.1、儿童心理和生理需求原则

根据以上儿童心理特征和生理特征的分析,儿童产品的设计应该是:

0-2岁,该年龄段的儿童对娱乐产品的需求可以分为不同的层次,从一开始的学习和欣赏一些通过简单的移动、发光或声音引发兴趣的玩具,到模仿别人手势和模仿使用物品的感官玩具,对于发展感知觉和认知能力的玩具会渐渐引起他们兴趣,比如鲜艳的色彩等都能引起幼儿的注意。到后期,儿童学会了独立行走和说话,认知范围扩大,手眼配合能力慢慢提高。简单的可拆装的玩具,简单的游戏拼图、简单的乐器等等开始引起他们的兴趣。

2-3岁,是幼儿各种感觉器官逐步成熟时期,视觉、听觉等都发展的非常迅速,对外界刺激非常敏感,对各种认知吸收很快。这个时期的儿童开始具有强烈的社会意识,渴望同龄的伙伴共同玩乐。

这时的游戏对儿童的成长也很重要,例如玩具车、玩具电话、电动玩具、早教机或多米诺骨牌等等都能有效培养儿童的创新意识和想象能力。

3-6岁,该阶段的儿童对于儿童娱乐产品的需求主要有以下几个特点:

(1)情景性。这一阶段的儿童对演戏和装扮玩耍的兴趣达到了顶峰,他们喜欢扮演有能力的角色,如父母,老师,警察等角色。

(2)具象性。随着认知和肌肉粗调节功能的发展,他们开始喜欢富有刺激性和操作性的玩具。经常反复操作甚至拆装玩具,从而提高动手意识。

(3)活动性。儿童进一步掌握了肌肉调节功能和精神调节功能,开始更喜欢户外活动。

6-12岁,这段时期儿童的娱乐产品就更加丰富和多样,他们开始慢慢挑战一些新的、复杂的、高水平的活动,从而满足他们的心理需求。

3.2.1儿童产品安全需求原则

儿童的娱乐安全问题现在已经成为人们关注的焦点之一,反映了出现在儿童娱乐产品上存在一定的问题。在儿童产品的设计中,把安全性原则放在首位,是因为儿童的生理特征决定了他们比其他年龄的人更容易受到源自外界的意外伤害,他们的生理、心理的发育尚不成熟,对事物的认知也不完全,自我保护意识缺乏,因此,安全性原则是儿童产品体现人性化的首要条件,也是最基本的条件。一方面,儿童产品在造型上、色彩上和材料使用上,都不应该给儿童造成任何身体上或心理上的伤害。如一些产品的零配件,除了注意转角部分是否尖锐,是否容易误伤儿童外,还需确定产品的尺寸问题,零配件尺寸不应过小,以降低误食或误插入口的几率。色彩上,应使用色彩的象征意义以确保产品的安全使用,如红色有警示作用等;在材料使用上,儿童产品应使用无毒材料。另一方面,采用一些约束条件来避免儿童进行误操作。

3.2.2儿童产品教育和益智需求原则

儿童产品的使用者虽然是儿童,但购买者却是家长。所以儿童产品不仅要满足儿童的心理,还要满足家长的购买心理。当今的家长愈来愈重视儿童的早期教育和智力投资,如果一件产品能获得儿童的认同,让儿童在使用过程中得到快乐,同时又能开发他们的智力和创造力,得到家长的赞许,无疑不失为一件好的人性化的儿童产品。因此,成功的儿童产品必然是设想周全、制作严谨精密、充满乐趣,以及具有教育意义的。

3.2.3儿童产品绿色环保性原则

儿童产品更应该具有绿色环保性,最好能够循环重复使用,再利用或降解,节约资源和能源,实行包装或者产品的减量化,且在产品的整个生命使用周期中(从材料、制品加工到废弃物处理)对人体健康及环境达到无公害。发展绿色产品具有特别重要的意义,必将成为世界各国生产及发展的必然趋势。

四、总结

随着社会的进步,人们经济水平的提高,儿童娱乐产品将会越来越受到重视,儿童娱乐产品设计以其需求范围广,使用率高等特点将成为了工业产品设计的一个新的增长点。在未来的儿童产品市场发展中,儿童娱乐产品是儿童的亲密伙伴,能给儿童带来无限的欢乐的同时,又是儿童认识周围世界的工具,也是儿童发展成长不可多得的教科书。所以关注儿童的成长的同时,也要关注儿童身边使用的娱乐产品。

参考文献:

[1]罗碧娟 儿童产品的人性化设计 期刊论文文章编号:1001 - 3563(2006)01 - 0213 - 02

娱乐休闲篇7

第一条为深入推进正风肃纪工作,切实解决公务时间休闲娱乐等庸懒散问题,进一步优化发展环境,根据《关于实行党政领导干部问责的暂行规定》(XXX号)、《XX省行政机关责任追究制度》(XX4号)等规定,结合工作实际,制定本办法。

第二条本办法所称国家公职人员,是指全市各级党的机关、人大机关、行政机关、政协机关、审判机关、检察机关,以及工会、共青团、妇联等人民团体和事业单位、国有企业、国有金融企业的在编干部职工。

第三条对国家公职人员公务时间休闲娱乐实行责任追究,坚持严格要求、违纪必究,实事求是、客观公正,权责一致、惩教结合的原则。

第四条国家公职人员在公务时间(包括值班等)有下列从事与公务无关活动的情形的,应当追究责任:

(一)从事上网聊天、看影视、玩游戏、炒股、网购、打牌下棋等活动的;

(二)到茶楼、宾馆、酒店、商场等场所休闲娱乐或消费购物的;

(三)从事洗浴按摩、美容、美发、唱歌跳舞等活动的;

(四)从事球类、游泳、钓鱼等健身活动的;

(五)其他应当追究责任的情形。第五条责任追究的方式:

(一)诫勉谈话;

(二)责令作出书面检查;(三)通报批评;

(四)建议给予调离、责令辞职、免职等组织处理;

(五)给予党纪政纪处分;(六)其他方式。

上述责任追究方式,视其情节轻重可单独使用,也可合并使用。

第六条有下列情节之一的,从重追究责任:

(一)领导干部公务时间休闲娱乐的;

(二)借事假、病假等名义从事休闲娱乐活动的;

(三)一年内两次被追究责任的;

(四)干扰、阻碍问责调查的;

(五)拒不改正,致使损失或不良影响扩大的;(六)打击报复投诉、举报人的;

(七)其他应当从重的情形。

第七条对国家公职人员公务时间休闲娱乐实行责任追究,各级党委(党组)负主体责任,纪委(纪检机构、纪检员)负监督责任。各党风廉政建设责任人应当认真履行对责任对象的教育、管理和监督职责,采取提醒谈话、组织学习有关规定等方式,督促责任对象自觉遵守作风建设纪律规定,并将履行职责的有关工作资料报所在单位纪检监察组织备案和本人留存。

第八条实行国家公职人员公务时间休闲娱乐问题“一案三查”制度。除严肃查处当事人外,还要对其党风廉政建设责任人和纪检监察组织监督责任人进行责任倒查和追究。

第九条实行责任追究通报制度。对国家公职人员公务时间休闲娱乐实行责任追究,一律点名道姓公开通报和在媒体曝光。

娱乐休闲篇8

不同游戏类型总能带给我们不同的游戏感受,但没有哪种类型能像RPG(角色扮演游戏)那样,真正把我们带进游戏的世界:在《仙剑奇侠传》中,我是李逍遥,为林月如的死而肝肠寸断;在《天之痕》中,我是陈靖仇,小雪和玉儿让我左右为难;在《博德之门2》中,我又化身为邪神巴尔的儿子,毅然踏上对抗自己父亲的道路……

难怪有人说RPG是最经久不衰的游戏类型,因为每一款成功的RPG,都是一个耐人寻味的故事,而玩家,就是故事的主角。

在这个炎热的暑期,又有几款RPG大作接踵而至。希望它们能让你我暂时忘记酷暑,进入那个亦真亦幻的世界。

“大宇双剑”中的轩辕剑又一次出鞘了。《轩辕剑5》除了传承该系列一贯的世界架构之外,还借鉴古籍《山海经》的内容来构建新的故事背景。

游戏主角名为陆承轩,他从小便拥有强大的力量,但因不懂控制而被人们当作了怪物看待。缺乏自信,多疑且不易吐露心声的他,看来并不出彩,不过据说他其实是传说中的一位重要人物哦。要想了解他究竟是谁,还是静待游戏的推出吧。

由于本作涉及到众多的种族与地理环境,因此游戏中出现的能参与战斗的角色数量高达15名,也是历代作品之最。

《幻想三国志3》的舞台仍然设定在一个虚构的三国时代,主角也是完全原创的一位新人。第一作中曾经有吕布的女儿貂芝作为同伴登场,本作会以什么样的形式让三国人物登场呢?这还是一个不大不小的悬念。

本作将人物完全3D化,背景还是采用精致细腻的2D画面。战斗中,许多2D时晃眼一下就结束的动作,在3D化之后呈现得更完整。但2D可以对人物衣饰做详细的描绘,3D就没办法绘制得如此细致。它的战斗界面没有做太大的修改,对老玩家来说,应该可以迅速上手。

由SEGA制作的知名科幻题材角色扮演游戏系列的最新作《梦幻之星:宇宙(Phantasy Star:Universe)》,在两度延期之后,将于8月正式推出PS2与PC平台版本。

国内不少玩家把《梦幻之星》称为“来自日本的《Diablo》”,因为两者确实存在一些相似性。本作仍然分为单机模式和网络模式,其中单机模式的游戏时间在40小时以上。在网络模式中,玩家们可以创建属于自己的个性角色,多人组队进行冒险,并且Xbox 360/PS2/PC的玩家可以连接相同的服务器一同冒险。

娱乐休闲篇9

出于职业的敏感性,笔者初步认为该项目不错,并进行了相应的调查。

新兴产品,空白市场较大

经过了解,该产品为今年新出现的产品,市场中尚未大量普及。仅以天津市为例,千余家室中,大约只有十几家室使用了该设备。该项目之所以没有大面积普及,主要原因受到信息不对称的影响,近8成的经营者表示不知道还有这种方便于牌友的设备,并有7成的经营者表示,愿意购进该设备,吸引顾客。

同时截至2011年,全国每年销售近400万台自动麻将机,由于自动扑克机和自动麻将机功能相似,而麻将爱好者和扑克爱好者数量也不相上下,所以由此可以作证尚未大面积推广的自动扑克机的前景相当不错。

另外,在对近百名喜爱玩扑克牌的“牌友”进行随机调查,其中超过90%的人表示愿意使用这种设备。原因是,一是可以节省大量洗牌的时间;二是由机器洗牌、发牌、切牌可以在一定程度上避免“出千”的事情发生。

投资不大,销售租赁均有生意

据了解,该项目具有多种投资方式,目前最适合中小投资者介入的方式是经销和租赁:

经销

最低投资额度为3万元(不包含流动资金),进货价600—2600元/台(由于设备型号不同,进货价格略有不同),每销售一台设备,投资者大约可获得1000—1500元不等的毛利(由于各地消费水平不同,投资者获利空间也略有不同)。

目标顾客主要以室、茶馆、咖啡厅、洗浴中心、社区活动室、家庭等。

租赁

投资者可根据自身能力选择购进设备数量,然后将设备出租给目标顾客,如室、社区、家庭、企业工会等等,租金按日或周进行结算。以天津地区为例,日租金的标准为50—100元/天;周租金的标准为500—800元/天。

另外,在武汉地区还有一种新的经营方式——合作方式。即投资者与茶馆、咖啡厅合作,对方提供场地,投资者提供设备,赚取的利润双方按照一定比例进行分配。由于可以给茶馆、咖啡厅带来额外的收益,所以这种合作方式的成功几率比较高。

投资建议

娱乐休闲篇10

[关键词] 咸阳 休闲体育服务 市场

随着生产力的发展,人们在基本物质层次需要满足的基础上,更关注文化上、精神上、心理上的需求。国内不少学者也呼吁我国应视休闲体育服务业为体育产业的重点发展领域。因为发展休闲体育服务业对于推动我国体育事业的发展具有重大的意义。加强休闲体育服务的研究刻不容缓,这也是休闲体育发展的需要。不仅可以拉动城市经济的发展,而且可以促进城市精神文明的建设,提升城市的综合竞争力。

一、休闲体育服务业的内涵和特点

休闲体育服务业应该是为实现体育自身价值和意义而进行开发、生产和提供体育健身与休闲娱乐劳务的行业。休闲体育服务业也具有自身的特点:(1)对劳动本身的依赖性。在休闲体育服务业,对劳动者本身的依赖主要表现在劳务人员和消费者两个方面:消费者自己的技术、技巧和服务人员的服务质量、态度以及体育指导人员的指导能力都是这种依赖性的体现。(2)健身与休闲娱乐性。体育娱乐不像竞技体育那样对参加者技术要求过高,也不像一般的身体锻炼那样枯燥无味,体育娱乐融健身性、娱乐性、趣味性、教育性、审美性于一体,在健身中娱乐,在娱乐中健身,是人们促进身体健康、满足身心享受的一种重要形式,所以说体育娱乐讲究自娱自乐。(3)趋众性。体育娱乐的趋众性是指体育健身娱乐产品具有大众的社会理想、民族习性以及他们的接受水平、期待视野、审美情趣的这一种属性。这一属性决定了体育健身娱乐产品要最大限度地趋向大众、贴近大众。

1.开发咸阳周边市区休闲体育服务市场的现状

咸阳周边市区休闲体育服务市场的现状与我国二十多年来经济体制改革和社会的发展有一定的差距,而人们对自己的生活质量和健康状况越来越关心,要求也越来越高。为适应人们健身娱乐需求的增长,体育市场化的速度也应进一步加快。咸阳市休闲体育服务市场经过几年的发展,各类休闲体育经营场所增加幅度较小,经营项目也仅仅限于乒乓球、羽毛球、网球、到篮球、足球、从器材健身到桑拿。这些体育健身娱乐企业的发展,在一定程度上满足了人们的健身娱乐需求,同时企业也取得了一定的经济效益。这对促进休闲体育的开展与经济建设都起到了一定的作用。然而,我们的调查也发现咸阳市休闲体育服务市场在发展的过程中存在着不少的问题。咸阳周边市区休闲体育服务近几年发展比较慢,休闲体育服务市场还没有成行,与其他大中城市相比,咸阳市休闲体育服务市场相对比较缓慢,仍处于初期发展阶段,且各项目发展不平衡,完整的市场体系仍在形成之中。

2.分析咸阳周边市区参加休闲健身人群的健身理念

(1)对全民健身活动的认识

通过调查居民中有89%的人认为全民健身很重要,他们认为经常参加体育锻炼可以防病,对身体有好处,全民健身可以增强人民体质,提高人口素质,对国家对个人都很有意义.可见咸阳周边市区居民对全民健身活动从思想上有较高的认识.

(2)对体育锻炼与健康问题的认识

在调查中,有62%的人认为,体育锻炼使自己提高了身体素质,增进了健康.在回答体育锻炼的功能这一多项选择的问题时,有16%的人认为体育锻炼能调节情绪、改善心情,46%的人认为体育锻炼使自己生活有规律,另有13%的人觉得体育锻炼增加了朋友间的人际交往,6%的人认为体育锻炼改善了自己的形象.居民普遍认为增进健康的因素首先是体育锻炼,其次是饮食习惯,再次是心情愉快。

二、开发咸阳周边市区休闲体育服务市场的对策

为了更好地繁荣咸阳市休闲体育服务市场,推动我市全民健身深入持久发展,我们提出以下发展对策:

1.加强媒体宣传力度,强化市民的健身意识市民

市政府和市体委以及各经营场所应充分利用电视、广播、报刊、杂志、板报、宣传画等多种媒体,进行多方位、多角度的宣传和教育,强化市民的健身意识,在市民中树立起“花钱买健康”的观念,指导市民正确地消费,使市民认识到体育健身娱乐不仅是一种消费,也是一种健康投资。引导人们积极参与到咸阳市假日休闲体育活动中去,促进西部体育的开发。

2.开发中档的休闲健身服务市场

社会阶层的区别从很大程度上来说就是生活方式的不同,生活方式的不同往往体现在消费方式的不同。中间阶层收入稳定,薪金丰厚,可以说是社会的支柱消费群体。他们的休闲消费取向也与这个群体的特征相吻合。因此,多开发经营一些专业性强、档次居中的健身娱乐服务场所。

三、建议

1.针对不同消费群体,采用不同的休闲娱乐体育经营方式,充分考虑大众的消费能力,创造一些薄利多销的多元化休闲娱乐体育项目。开发休闲体育市场,转变“花钱买健康”观念的形成。

2.休闲体育娱乐经营者应采用会员预先尝试、预约服务形式、会员卡等方式,使平时忙于工作的消费者尽可能拥有享受休闲的时间。

3.休闲体育娱乐经营者在制定价格时应考虑中老年消费群体的实际消费水平,保持适中的价位。

参考文献:

[1]徐明魁:休闲体育市场开发的对策[J].中国市场 , 2006,(23)