产品交互设计十篇

时间:2023-03-19 17:46:34

产品交互设计

产品交互设计篇1

自1990年比尔?莫格里奇提出交互设计概念以来,交互设计不断被人关注并展开深入的研究。交互设计(InteractionDesign)的概念目前尚未有统一的定义。斯坦福大学教授TerryWinograd认为交互设计“是人类交流和交互空间的设计”,强调的是用户与产品使用环境的共存以及交互场所与空间的构建;《交互设计———超越人机交互》的作者Preece等人认为交互设计是“设计支持人们日常工作与生活的交互式产品”,强调的是设计结果;享誉全球的认知心理学家DonaldA.Norman在他的《设计心理学》书中讲交互设计超越传统意义上的产品设计在于设计的产品应具有良好的交互功能,即在使用产品过程中用户能感觉到一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流所带来的,具有“很浓重的情感成分”,强调使用产品带来的用户体验。上述不同表述说明了人们对交互设计概念理解的差异,但也存在着目标上的共同点,即交互设计真正关注的是如何设计满足用户需求的产品。从用户角度来讲,可以认为交互设计是一种如何让产品易用、有效,并且让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品互动时彼此的行为,了解人本身的心理和行为特点。

2交互设计在前沿产品设计中的运用

尽管交互设计理念在当前许多产品设计中会被不自觉的使用,但必须要承认的是,大多数产品开发并没有上升到具有“很浓重的情感成分”与“很个性完美的体验成分”,要真正实现产品的人性化,必须加强交互意识,自觉运用更能实现人机一体化的交互设计方法。

2.1触觉交互在前沿产品设计中的运用触觉交互是一种人们最容易直观理解和体验的新兴的交互形式,在当前产品设计中倍受亲爱,然而触摸技术却影响着使用者的参与感和情感交互程度。因此有人在手机、计算机等电子产品设计领域主张,“得触摸屏技术者得未来天下”。电子产品市场中,众多品牌每年都会推出各种触摸屏手机,iPhone却引起了轰动。一个重要原因就在于,苹果公司率先将更为先进的“多点触摸”技术应用到了手机上,让使用者更加舒适方便。iPhone开创了移动设备软件尖端功能的新纪元,重新定义了移动电话与用户的交互方式,还有其使用功能。而微软用了6年时间研发的平面计算机(SurfaceComputer),则是对电脑进行了一个彻底革命,微软的第一款平面电脑,没有鼠标键盘,是触控技术彻底淘汰鼠标和键盘的先兆。通过人的手势\触摸和其他外在物理物来和电脑进行交互,改变了人和信息之间的交互方式。

2.2虚拟现实交互在前沿产品设计中的运用虚拟现实交互技术是使用以计算机技术为核心的现代高科技,生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与应拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生等同亲临于真实环境的感受和体验。作为近几年来国内外科技界关注的一个热点,虚拟现实交互技术的发展也是日新月异。在E32009大展上,微软公布了“Natal”计划。通过一个集成了各种感应组件(包括摄像头、深度传感器、多点阵列麦克风以及一个可处理专用软件的处理器)的装置,用户可以用头、手、足、躯干来控制游戏中的角色,从而更酣畅地投身于虚拟世界。这样的“人性化”人机交互方式将带来一次深刻的产业变革,可以应用到诸多其他工业产品中来加强产品与人的情感交互,发展前景广阔。

2.3交互设计是以人为本设计思想的重要表达方式以上是对触觉交互和虚拟现实的交互方式在世界高端产品中初步运用的分析。实际上,这些产品只走进了少数人的生活,构成人们生活的一小部分,而大多数产品在上述技术的掌握和运用上甚至还没有开始,人们的生活距离情感化的人机环境还很遥远。但通过分析理解,我们不难看出,产品设计者对于一种完美的用户体验的不断追求已经预示了未来的产品设计方向。这种追求体现出了以人为本的设计思想。因此,交互设计在未来必将成为以人为本设计思想的最重要表达方式之一。

3交互设计的未来展望

产品交互设计篇2

    本论文研究基于VRML交互式虚拟产品设计坊的设计和实现。阐述了虚拟现实、虚拟现实技术以及基于VRML的虚拟现实技术的概况,探讨了在第二代Web上的VRML虚拟境界的生成技术,提出了在虚拟产品设计中用Java Applet借助VRML的外部程序接口EAI访问VRML虚拟境界及人-机交互地生成VRML虚拟空间的方法。根据目前国内外虚拟现实的研究现状,利用VRML提供强大的Java脚本语言能力和Java内建的Internet网络支持,探讨在Internet上使用VRML进行构造交互式虚拟现实环境的研究和应用。 本论文重点研究了交互式虚拟产品设计坊空间生成技术及其设计和实现。利用3D Studio MAX R4强大的三维建模和输出功能,将三维场景转化为VRML2.0文件格式输出,从而为建造虚拟现实世界提供了极大的方便。通过VRML的Script节点和浏览器外部编程接口EAI两种机制来扩展VRML场景。利用Java语言来创建程序脚本,从而控制和改变VRML虚拟空间。讨论了VRML技术与其他数据访问技术相结合,实现对数据库实时交互的技术实现方法,并简要阐述了相关技术规范的语法结构和技术要求。 论述了通过利用TCP/IP协议下的Java Socket网络通讯机制以及构造相应的网络通信数据包等方法,实现虚拟产品空间的生成。论文通过建立虚拟产品设计坊来探讨交互式虚拟现实技术在Internet中的实际应用。 论文最后展望了VRML今后的发展及实际应用的扩展。

产品交互设计篇3

随着我国经济与社会的快速发展,我国当下市场呈现出一种多元化的发展趋势,这种多元化趋势的出现,对我国各行各业的相关发展都带来了一定影响,针对这种情况,本文就多元化市场竞争下产品交互设计进行了具体研究,希望能够以此推动多元化市场竞争下的相关行业的发展。

关键字:

多元化市场;产品;交互设计

所谓产品的交互设计,指的是用户与产品提供者之间的互动过程,并通过这种互动使用户得到良好体验的过程,随着我国民众整体生活水平的提高,产品交互设计也逐渐引起了我国各行各业的重视,为了保证多元化市场竞争下产品交互设计的正常进行,对多元化市场竞争下产品设计进行相关研究,就有着很强的现实意义。

一、多元化市场竞争

随着我国经济与社会的不断发展,我国经济与世界经济的联系愈加紧密,这种联系的紧密直接增加了我国当下多元化市场竞争的激烈程度,对我国各行各业的相关发展都带来了不小的冲击。为了保证在多元化市场竞争下我国相关企业能够得到较好的发展,我国应从三方面入手,以此解决多元化市场竞争环境下我国企业发展面临的种种问题。

1、价格调整

由于在多元化市场竞争下,垄断贸易的形式不复存在,这就使得我国在国际中面临着作为买方价格上涨,作为卖方价格下降的问题,这种问题的出现对于我国经济发展来说,较为不利。为了能够在多元化市场竞争下,不断开拓国际市场,我国相关企业应设法同时与多个国家开展相关贸易,避免单一市场造成的价格不力局面,以此推动相关企业的整体发展[2]。

2、风险控制

在世界市场中的多元化市场竞争下,其本身有着敏感和易于波动的特性,这种特性的存在对于我国相关企业的发展带来了不小的问题。在我国过去的企业发展中,将自身产品与业务集中在一个市场中,很容易由于相关风险造成企业自身的倒闭,而在多元化市场竞争环境下,将自身业务进行拆分,就能够有效的避免这个问题,保证我国相关企业的长期可持续发展。

3、倾销控诉

在多元化市场竞争下,我国相关企业必须对可能出现的倾销控诉进行预防,以此保证自身企业在国际间的安全发展。具体来说,由于我国制造业中有着需要其它国家不具备的优势,这就使得我国相关产品在出口时,很容易因为产品物美价廉的优点,大量进入到单一国家中,这种产品的出口很容易受到倾销控诉,对相关企业的发展造成极为严重的影响,我国相关企业必须对其予以重视[2]。

二、多元化市场竞争下的产品交互设计

上文中我们了解了多元化市场竞争的意义与特点在下文中笔者将结合自身实际工作经验,对我国当下多元化市场竞争下的产品交互设计进行相关论述,希望能够以此推动我国多元化市场竞争下产品交互设计的相关发展。

1、注重非物质产品的交互设计

在多元化市场竞争下,我国产品交互设计出现了更加重视非物质产品交互设计的特点,这种特点的出现与社会生产重心转移有着很大关系。在这种多元化市场竞争下产品的交互设计中,其本身主要包括可触摸物质产品与非物质产品交互设计,而当下非物质产品的交互设计受到的关注无疑更多。随着我国计算机信息技术的不断发展,我国非物质产品的交互设计也得到了长足的进步,这种进步主要体现在使自身产品交互设计更富有创造性,用户体验更加人性化方面[3]。

2、更加智能化的产品交互设计

上文中我们提到了,我国近年来计算机信息技术得到了较为长足的发展,这种发展对于我国民众的生活质量提高来说有着较为不俗的推动作用,这种推动作用使得我国多元化市场竞争下的产品交互设计,也开始出现了更加智能化的特点。具体来说,这种多元化市场竞争下的智能化产品交互设计,能够通过云计算技术,实现相关产品的外部感知与自主学习,相关产品的提供的交互功能将进一步提高,这种提高将带动用户体验到提高,最终推动我国多元化市场竞争下产品交互设计的相关发展[4]。

3、可持续发展为导向的产品交互设计

随着我国经济与社会的快速发展,我国的自然环境遭受了较为严重的破坏,这种自然环境的破坏正是我国为了经济发展而付出的代价,针对这种情况,在多元化市场竞争下的产品交互设计中,相关设计人员需要以可持续发展为导向进行具体的产品交互设计,以此保证相关产品交互设计能够为我国环境问题的解决尽一份力。具体来说,在多元化市场竞争下以可持续发展为导向的产品交互设计中,电子产品是通过可持续发展为导向进行产品交互设计中能够较好发挥环保效用的产品交互设计载体,其通过对单独个体的联动,有效的利用相关能源,实现了相关产品能源消耗与污染物排放物的降低[5]。

4、从单体到网络的产品交互设计

在过去的产品使用中,相关服务商无法了解产品在使用中出现的种种信息,只有相关用户携带产品进行检修与保养时,服务商才能够切实了解产品使用中反馈的相关信息,这种服务商与用户之间的交流较为困难,阻碍了相关产品的发展。随着计算机信息技术与智能手机的普及,在多元化市场竞争下的产品交互设计中,从单体到网络的产品交互设计是其发展的必然趋势之一,这种产品交互设计形式能够通过相关技术,较为方便快捷的进行用户与服务商之间的交流,使得相关商家能够第一时间对相关产品进行更新与故障解决,大大提高相关产品的整体质量。在从单体到网络的产品交互设计实现中,大数据技术、互联网技术、物联网技术、云计算技术发挥着极为重要的作用。

三、结论

本文就多元化市场竞争下产品交互设计进行了相关研究,详细论述了多元化市场竞争的意义与多元化市场竞争下产品交互设计的特点等内容,希望能够以此推动我国多元化市场竞争下产品交互设计的相关发展。

参考文献:

[1]李世国,华梅立,贾锐.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程,2007,04:90-92+95.

[2]李世国,费钎.和谐视野中的产品交互设计[J].包装工程,2009,01:137-140.

[3]曾朝辉.手机产品交互设计与用户体验探析[J].艺术与设计(理论),2009,06:208-210.

[4]刘康,蒋晓,李世国.产品交互设计中反馈机制的应用[J].包装工程,2009,11:123-125+129.

产品交互设计篇4

关键词:交互式产品设计;博物馆导览;用户体验

一、交互式产品设计概述

交互设计,从字面上理解即为交流和互动的设计,这决定了交互设计的构成元素不能为单一对象,必须为两者或两者以上方可进行互动交流。认知心理学家唐纳德•诺曼在《情感化设计》中说:“交互设计超越传统意义上的产品设计在于产品具有良好的交互功能,即在使用产品过程中用户能感觉到一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流所带来的,具有很浓重的情感成分。”①因此,交互设计不应只包括人机交互中的视觉界面设计,还应该研究用户的知识体系和个人使用习惯,这样才能创造出符合终端用户要求、具有交互性、个性化的产品。笔者将这种具有交互性、个性化的产品定义为交互式产品设计,它与以往的产品设计的关注点大不相同。以往的产品设计着眼于功能、形态、结构、色彩、环境等要素,通过对这些设计要素的再创造,可以间接地影响使用产品的终端用户。交互式产品则关注用户与产品本身的交互行为和双方的信息交流。引入交互设计思维的交互式产品设计另辟蹊径,为产品设计提供新的解决问题的方法。

二、博物馆导览的情境研究

博物馆是一个将具有历史性、文化性或技术性的物品进行分类收藏、展览和研究的三者合一的,为大众提供知识和欣赏服务的公共文化教育机构。从目前的情况来看,虽然博物馆里展示的展品众多,但是大部分展品的展示方式是文字说明结合静物呈现,参观者可以从中得到的信息量是有限的。如,一些有历史渊源或者极其精微的展品,参观者往往难以通过文字或者表面的观赏完整地接受,而这些信息往往只能通过工作人员的讲解获得,否则只能是走马观花,参观质量不高。依据市场走访调研,目前参观者在博物馆中获取信息的途径主要有以下三种方式:1.工作人员解说解说(图1)主要依赖工作人员本身的知识水平和讲解水平,参观者必须跟随工作人员同步参观,由于距离关系,的人可能无法做到观赏和听讲同步,并且由于参观时个体的随机移动性,不能保证所有人都可以获取展品的相关信息,也给参观者带来一定的束缚感和不便。2.手持按键播放器手持按键播放器(图2)是一种类似按键手机的设备。参观者根据展品边上的号码,按下相应的数字便可以听到相应展品的信息。这种手持按键式播放器操作简单,通用性强,是目前博物馆讲解的主要方式。3.RFID导览器RFID导览器(图3)通过信息发射-接受的方式,简化了用户操作设备的过程。通过在展品周边安装信息发射器,当RFID贴进信号源时便会自动识别该展品并开始讲解。但是这种导览器需要在博物馆内安装大量的辅助设备,而且参观者不可自主选择是否听讲,因而限制了这一讲解方式的应用和推广。以上三种讲解方式在交互行为上都存在一定的缺陷,如,信息不全面,无标准化;参观者自主选择权不高;博物馆客观软硬件的局限性;等等,难以满足个性化的参观需求。

三、博物馆导览的

交互性产品设计原则交互式产品设计重点关注用户体验过程。通过分析用户与产品的交互过程判定该产品能否满足用户的需求。以产品为载体的交流才是好的设计交流。通过以上用户参观博物馆的市场调研与交互式产品设计理念的分析,我们可以得出基于博物馆导览器设计的交互式产品设计原则主要体现为易用性原则、纪念性原则和体验性原则。1.易用性原则易用性原则要求博物馆的交互式产品具有操作简易性,使用户容易上手,同时不易发生误操作等现象。由于博物馆的公众性,参观者的文化程度参差不齐,具体表现为用户的认知、理解、操作等各方面能力差异较大。在易用性原则下,设计者必须考虑大部分人对于手持设备的日常使用习惯并对其进行详细的数据分析,找出共有属性,针对参观者的共有习惯进行设计,方可使用户在操作导览器时迅速适应。2.纪念性原则纪念性原则要求博物馆的交互式产品能满足用户的纪念行为这一情感需求。大多数参观者在参观完博物馆后,会去博物馆的纪念品销售处购买具有特色的纪念品作为留念。若是可以将人们的纪念行为和导览相结合,便可以给予参观者独特的游览回忆。3.体验性原则体验性原则为用户情感体验制定详细的标准,如体验过程中的趣味性、沉浸感和启发性。以往的展示都是把展品置于展柜,参观者无法近距离地观赏展品或与展品互动,降低了参观者参观的积极性。而在体验性原则下,将沉浸感、启发性和趣味性融入交互过程,让参观者与展品进行趣味互动,激发参观者的兴趣,让他们认识展品、了解展品,获得独特的体验,寓教于乐。

四、博物馆导览的交互设计方法

1.用户的需求研究参观博物馆的人员主要有两种:参观者和研究者。参观者多是在节假日或纪念日来博物馆游览。参观者对博物馆内的展品了解甚少,往往出于休闲、观赏的心态,将展品从头到尾浏览一遍。他们对于展品的兴趣点主要在于展品的故事、外观和价值。如,节假日去故宫博物院观赏珍宝展的参观者,会关注珍宝馆里的珍宝是否美观、制作是否精美、曾经被谁使用过等历史人文价值,这些都需要通过大量的讲解才能了解。研究者一般具备专业的知识素养,他们的参观目的明确,因而不会全面地浏览博物馆的展品,而是有选择性地近距离观察感兴趣的展品,甚至用文字记录信息。研究者把博物馆作为研究学习的重要场所。同样是观赏故宫博物院的珍宝展,研究者重点关注展品的制造工艺、材质等细节.参观者和研究者的需求存在巨大差异:前者追求的是展品呈现方式的趣味性,讲究的是内容是否好玩、能否吸引眼球;后者则要求展品可以体现出深度与广度。由此得出博物馆受众用户的两种不同需求:第一,有趣的展览方式,丰富的背景知识介绍,可互动的展品呈现;第二,专业、理性的展品知识介绍,近距离地接触展品。2.交互技术的研究在以往的博物馆导览中,大部分展品是静止地呈现在展柜中。一切和展品相关的信息都是被动地传递给参观者。这种只展示展品本身、与参观者自身无关的导览体验收效甚微,且难以给参观者留下深刻的印象。随着技术的更新换代,更多的媒体技术被用于博物馆导览,如增强现实技术、虚拟现实技术、多媒体信息压缩技术、路径导航规划技术等。虚拟现实技术是通过图形图像的算法技术与显示终端相结合,将物品通过“三维建模+虚拟仿真”的方式在显示终端中呈现出来。用户可以在显示终端上对物品进行各种操作,如移动、旋转、缩放、材质对比、声音模拟、纹样更换等,给予用户直观而又自然的实时感知交互手段,用户可以在不触碰实际物品的情况下,对物品的细节、构造、材质等属性了如指掌。如,奥运奖牌的虚拟现实,运用VR软件制作的奥运奖牌三维虚拟模型,用户可以自由操作,让它旋转(图4)或放大(图5),身临其境地观看奥运奖牌的细部特征。增强现实技术(AugmentedReality)是将拍摄与显示两者合一,通过识别图形或者图像将数据库中的三维模型呈现出来并将其叠加在真实环境中。用户可以将相应的识别手环置于手上,导览器识别出卡片上的信息并导出相应的手表模型,仿佛用户将手表戴在手上(图6)。路径导航规划技术目前主要应用在管道网络布线规划、集成电路设计、交通导航等领域,其主要功能是搜索并规划两个或多个起止点之间的最短线路。如果将其应用在博物馆导览中,可以给研究者带来方便。研究者可以自由设定想观看的展品的位置,由系统自动生成导览路径并加以导航,这样便可以跳过不感兴趣的环节,实现高效导览。多媒体信息压缩技术是指将文字、声音或者视频信息通过特定的计算机压缩算法将其压缩到某张图片上。通过多媒体信息压缩技术,用户可以将参观展品时的实时感受或想法与展品图片整合起来,形成复合型的记录,以便后续观察、研究。在博物馆导览器中应用多种新型的数字交互技术之后,用户可以通过导览器与展品进行多种多样的趣味互动,仿佛身临其境地使用展品,不但可以加深对展品的记忆,更能提升展览的教育功效。3.角色的体验设定笔者通过以上对博物馆导览的用户和交互技术研究,结合博物馆用户群体之后得到的共性,构想一位虚拟人物——大学生小A——在周末参观玉博物馆的体验流程,利用其在博物馆中的体验,说明交互式导览产品的使用过程(表1)。上述虚拟事件便是以博物馆交互式导览器为蓝本的体验过程,可以看出将多种交互技术应用到博物馆导览设计中,可以让参观者获得独特的体验。

结语

产品交互设计篇5

什么是自然的产品交互

无论是人性化设计,还是以人为中心的设计,都是为了人与产品的交互更加自然。那么究竟什么样的产品交互才算是自然的呢?交互更自然就是产品的使用更直观,更简单,产品的使用方式更接近人的思维模型。如果一个产品能够和人进行自然的交互,那么用户就不需要额外的学习就会使用它,并且,用户不需要额外的思考就能够使用产品很快地完成任务。究竟如何做到自然的产品交互呢?我总结并概括了三种方法,分别是:一是产品的使用要符合人的本能,二是要借鉴用户已有的学习经验,三是要学会使用预设功能,即学习用户的行为,预测他们的意图。

利用人的本能进行设计

人的本能,是指人类与生俱来的、不需教导和训练的、天赋的、在人类进化路上所留下的一些行为和能力。这里的人,指的是自然人;本能,是人人都具有的。人的直觉和潜意识行为都是本能的重要方面,荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为‘阈下的’――如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。

深泽直人经常提到,一个牛奶盒放在了扶手栏杆上,而且牛奶盒的底面与扶手上的小台面刚好相符合,就如这个扶手就在等这个将要被扔弃的牛奶包装盒一样。深泽直人会在前后列举其他很多的例子,来说明环境对人的行为的拉扯作用,比如地上的垃圾桶没有人扔东西,但是和这些垃圾桶张得差不多的,可以看成是把这些垃圾桶架高了,自行车前面的篮子却被人当作垃圾桶,这是高度的吸引。《设计中的设计》一书中重点提及了深泽直人利用人的无意识所进行的设计。“伞桶”的设计是其中最经典的一个。深泽之人在“伞桶”的设计中,并非从产品形态入手,而是直接抓住人类的原始本能,这种本能来源于人对“受力支撑”方面的先天能力。

诺曼曾在《情感化设计》一书中提到热水器调节温度的旋钮设计。人们在使用某些热水器的温度调节旋钮时,经常不小心把旋钮拧过了头儿,从而增加了被热水烫伤的危险,要怎么解决这个旋钮的设计呢,诺曼提出对旋钮增加阻力,即越接近高温度的时候,旋钮的阻力就越大。阻力往往传达给人们的消极情绪能够给人传达警示的信号。

借助已有的学习经验

经验在一般概念包括了知识、技巧。是体验或观察某一事或某一事件后所获得的心得并应用于后续作业。而这些以前获取的知识技巧,对于工作或教授学问上,掌握相当重要的关键。事实上,现今各领域的专家大都是以可观的经验来评断。尤其是宗教、教育、军事、旅游、体育和医药等等领域。生活中处处需要经验,经验又是从生活中经历或学习而来;有时候经验的高低直接影响着生存的质量。对于工作,经验是非常重要的,有时候胜过学识。人们也需要从工作和生活中总结各种各样的经验,以保证以后的工作和生活的顺利进行。深泽直人设计的CD机就是借鉴了人们对于壁挂扇使用的经验。

1.模拟现实世界

在软件产品的交互设计领域,模拟现实交互的趋势越来越明显。而模拟现实交互的本质,就是借助于人们在现实生活中已有的交互经验来设计软件,从而降低用户的认知负荷和学习成本。目前最为典型的就是多点触控的手势操作,以及苹果公司在iOS界面设计中推崇的设计原则。

桌面隐喻,图形用户界面的主要特点之一,是指以现实世界中已经存在的、人们已经熟知的事物为蓝本,桌面隐喻采用办公的桌面为蓝本,将图标放置在屏幕上,用户不用输入命令,只需用鼠标选择图标就可以选择想要的选项。

手是人们最强大的工具。在现实生活中,我们绝大部分的工作都是由手来完成的。单点触屏操作在2007年之前就已经在手机领域被广泛使用,2007年苹果公司第一代iPhone,创造性的使用了多点触控的操作,从此引发了多点触控的潮流,手势操作也逐渐淘汰了传统的物理按键操作。

学会使用预设

“预设”根据我个人的理解,就是在产品使用中预先为用户设定某些操作,“预设”的能力来源于对用户的了解以及对用户行为习惯的学习,可以说,预设就需要学习用户的行为,揣测用户的意图。“预设”是赋予产品生命力的重要途径,产品是不是活的,是不是有生命,关键在于看他能不能学习用户的行为,并且能够通过学习来推测用户的意图。

智能输入法的设计,是利用“预设”的最经典案例,可以想想若干年前的输入法和现在的输入法的区别。文字输入其实是一种繁琐的操作,预设的核心是学习用户输入词组的习惯,自动为之匹配。iOS输入法自动导入用户的通讯录,它可以很轻松的为你预设出联系人词组。

总结

产品交互设计篇6

论文摘要:分析产品设计中的认知模型,探讨设计中概念生成与交互的具体过程和作用。以设计理论研究和实践运用建立方法论基础,为设计师个体设计或团队设计的过程、组织和策略提供设计方法。

Key words:conceptgeneration; interaction; cognition; innovation design

Abstract:The cognitivemodel of product design was analyzed. The concept generation and interactionprocesses and their effects on productdesignwere discussed. The purposes is to provide inpidualdesigners ordesign teamswith designmethods of the process, the organization, and the strategy in design process accordingto the design theories and their practical applications.

概念设计活动是一个从设计任务的要求开始,到概念生成及其可视化的过程。不论是设计师的个体设计,还是团队设计、协同设计,通过研究影响设计的行为和认知因素就能揭示概念设计活动的根本规律。或者说是设计问题中,研究从问题域到解域的具体解决过程、任务和步骤,对于设计研究和设计实践都具有重要意义。

1 概念生成中的认知行为

概念生成是指设计师或设计团队能迅速产生多个有用概念,是一个思维的过程,也是一种认知活动。

传统设计模型将设计作为分阶段、线性或循环的过程进行形式化表达(符号化表达)。设计过程按照分类学分解为若干子阶段和子任务。尽管各种设计模型命名原则不同,设计子流程某些主要种类大体一致。设计过程主要被分为:问题/情境、综合/生成、表达和评价。

MarvinMinsky在其有趣的书《思维的社会》中提出:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们又变为无限复杂的。

设计活动中,概念生成的思维活动应是一种创造性思维的活动。创造性思维的实质,表现为“选择”、“突破”、“重新建构”这3者的关系与统一。创造性思维的关键点在善于进行“重新建构”,有效及时地抓住事物新的本质,构筑建新的思维支架。创造性思维包括:灵感思维、发散思维、收敛思维、分合思维、逆向思维和联想思维[1]。从方法论上讲,强化创造动因的团队激智方法,如头脑风暴法、德尔菲法、CBS法、KJ法等,都会结合运用各种创造性思维方法。

研究具体的设计思维过程需要建立认知活动模型[2]。上世纪80年代,就提出研究设计思维(design thinking)。Schon,D (1983)建立的设计模型能够从认知方面来获取“设计师脑中的进程”,即把设计当作一种“反射性活动”,从设计问题到设计结果是一个接受(感知)—反射(解释)—反应(转化)的反射活动。Schon认为,设计是“与视觉媒介的交互”,目的是“为进一步设计提供信息”的过程,即设计思维的本质是通过与视觉媒介(包括纸媒介、数字媒介等)的交互过程,获得新的设计信息,实现设计创新。在这个研究中,设计情境(designScenario)被定义为2种属性,也就是2种问题形式:创造性设计与常规设计; 2种限制情景:无限制问题与限制问题。

2 设计过程中的交互

设计研究表明设计师通常不是显性地意识到他们按照某种设计交互顺序做设计的。对于实践,研究案例表明设计师应该有意识地运用交互,来实现设计创新。交互作为一种有效的设计方法,体现了设计思维的本质,是设计研究的重要课题。设计师在个体或团队设计概念生成过程中的交互,是一种认知活动的交互,包括人机交互HCI(Human-Computer Interaction),人人交互HHI (Human-Human interaction)。交互实质上是“2个(或多个)参与者之间交替听、想、说的循环过程”或者说是“两者之间(无论是生命体还是机器)连续的作用和反应的过程”。对于设计,交互取决于设计表达和生成,表达是交互的对象,生成是交互的结果。事实上,设计表达和生成能力强的设计师其交互能力和水平也高。

交互的信息是交互的实质,包括数据、图像、语音、行为。交互过程中,交互媒介也可分为传统的纸媒介(paper-based)和数字媒介(digitalmedia),见图1。基于纸媒介的交互,其交互信息是隐性的,基于数字媒介的交互信息被显性化了。后者较于前者,更加系统化、更加完整表述和更易被人接受和操作。

从设计认知活动分析,交互可分为:与自由形态的交互,例如和自己的手绘之间的交互;与数字形态的交互,如与建立的几何描述模型的交互;与由形态语法或拓扑机制发展而来的特定机制生成的数字表达的交互;和与由设计生成工具所表达生成的数字环境的交互[5]。

人机交互过程实际上是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。其中数据交互作为人通过输入数据的方式与计算机进行交流的一种方式,并且它是人机交互的重要内容和形式。

人人的交互是一种交流的活动,可表现为对话、问答、演说或者会议等,也通过计算机来辅助人人交互,甚至通过网络来实现远程的交互,人人交互不排斥人机交互。在数字环境下,可以设计并实现一个原型系统将多个参与人员和应用程序集中起来,实现不同地点的用户能同步或异步地交互。也可以通过传统媒介,运用团队激智方法在同一地点同步的交互。

3 概念设计认知模型

概念生成的过程是怎样的?它和交互是怎样的关系?它在设计师的认知行为中扮演的角色?设计概念是怎样被提升、组合、适应、重用、抛弃和丢失的。设计研究者和认知学家都发展了各种程序模型来研究设计中的创造性行为。这些模型通常是从观察设计流程和设计草案而分析发展来的。French(1985)提出了一个设计程序模型:分析问题,概念生成,图式(schema)化,和细节设计。这些模型,阐明了设计中的工作步骤或思维步骤[7]。

从研究设计活动的流程和内容,来分析可能的交互机制。IDEF0是以结构化分析和设计技术(StructuredAnalysis and De-sign Technique, SADT)为基础建立了一种系统功能表达的工具。该模型帮助我们认识概念生成程序的不同阶段。在IDEF0中,由一个活动所生成的内容作为输出,它可以被输入、控制,或机制。这些活动控制,见图2。基于IDEF0 (May- er, 1992),建构了一个概念设计的认知模型(Yan Jin and PawatChusilp, 2005)。

图2的模型包含概念设计过程中4个关键的认知活动和一个交互机制:分析问题,包括理解现存问题和探索再设计中需要满足和保留的需求和约束[4]。通过任务分析,设计目标被提出,约束和需求被定义。作为问题分析,问题求解标准也从设计目标中决定。问题分析的输出是一个完整的问题情境描述。

想法( idea)生成,指生成新的初始概念。根据所给的问题需求和约束条件,设计师从他们记忆中提取相关的记忆信息和知识来创造初始的设计概念。基于Finke(1992, Creative cogni-tion- theory, research, and application), Oxman ( 2002, Thethinking eye: visual re-cognition in design emergence)和前面的认知交互模型,想法生成活动不只是记忆提取,而且是“两者之间(无论是生命体还是机器)连续的作用和反应的过程”。组成概念,是初始设计想法到设计概念的发展和构建过程。这个活动中设计师联结思维中先前生成或别人的想法或概念,这种想法的联结会转换为更加成熟的设计概念,组成可以看作是新的生成。

概念评估,是评价组成的概念是否满足设计需求,约束条件和评估标准。作为一个认知的过程,评估意味着设计师确认生成的概念是相关的、有用的、好的。相关的和有用的决定了概念是否满足需求和约束条件,同时设计标准决定其好坏。

概念设计认知模型中的交互机制,是为问题分析、想法生成、组成概念以及概念评估提供的一个支撑平台,通过传统设计环境的纸媒介,或是数字设计环境的数字媒介,设计信息通过交互机制,被交换和操作后形成设计认知互动。

图2中,交互机制中A可是点对点,也可以是点对多点的一个交互过程。交互机制本身可是一个CAD系统,或一种团队激智方法。如草图风暴法,其关键在想法或概念的相互激发。这个机制的优点是将多样的设计信息显性化,提供给不同背景的设计师。

作为交互机制本身存在一个二律背反,交互的信息越多越利于生成更多、更完备的设计概念,设计创新度也高;但交互的信息越多,设计师的精力和时间成本越高,不利于概念生成的。所以一个好的交互机制应该是有条理,分阶段,信息管理合理的。例如:参加一次团队激智的成员不宜多,避免交互过于繁复。设计一个交互机制应该是符合伦理,意图明确,注重实效,并包含合适的认知和情感刺激的[3]。

4 案例分析

这里对一个创新性设计案例进行分析,这个案例为团队设计并且是多学科协同设计的过程。由一组研究生和相关专家组成的设计团队来完成一个产品——奥运火炬的概念设计,生成其造型特征并用一个宣传短片明晰和深化其概念,提供给后面进一步的设计。明确设计任务后,向团队成员说明设计要求和设计目标。

向设计师说明要加强交互在概念生成中的运用。见图3,运用草图风暴和书写风暴相结合作为交互机制,这种同步激智方法是一个循环的过程,规定约15min为一个循环,团队成员为10人。生成大量想法后,开始将这些想法进行组合,由相关专家评定,按照获得的信息进行进一步概念生成、组合,几个循环后进行细节设计,生成故事板和火炬的造型特征。由于设计过程有明确的交互机制,设计概念生成更加有序、有效和快速。

为了进一步研究交互机制对概念生成的影响,还把这个设计流程引入到实际设计公司,观察在更加广泛和实际的设计情景中,交互机制的应用。采用近距离的观察来发现实际设计环境下认知活动,并用自然语言法(NLP)对设计过程进行分析[6]。设计的对象为手机,观察者作为团队的成员之一,研究发现,见图4。

如图4,设计师的设计活动都可以解释为设计师的信息处理通过设计过程中交互机制里传递的信息,以设计目标和设计流程为标准,将其进行分类和进行定性描述。可以看到设计信息应是显性的,促进性的。公式化的信息更加高效并符合设计问题情景,但是会缺乏创新性。另外作为背离问题情景的信息,不应全部否定,其中部分信息具有高创新性,可以修改后重用。

5 结 语

概念设计的认知模型明确了设计概念生成过程和交互过程,以及相互的联系,可以更好地分析设计的本质过程,提高设计交互的效率和设计创新性。从分析设计师在设计过程中概念生成和交互的行为特点,可以构建更加完备的设计交互机制来促进设计。

参考文献

[1] 简召全.工业设计方法学[M].修订版2版.北京:北京理工大学出版社, 2000.

[2] 赵江洪.人机工程学[M].北京:高等教育出版社, 2006.

[3] COOPER Alan.软件观念革命:交互设计精髓[M].詹剑锋,等译.北京:电子工业出版社, 2005.

[4] 黄旭,赵江洪,谭浩.基于案例的产品设计系统中程序型知识检索研究及实现[J].包装工程, 2006, 27(4).

[5] OXMAN Rivka.Theory and Design in the FirstDigitalAge, FacultyofArchitecture and Town Planning Technion[ J]. Design Studies,2006, 27(3).

产品交互设计篇7

关键词:人机交互;界面;产品设计;人机工程学

伴随着计算机技术的飞速发展,人机接口技术也在不断改进:从早期的穿孔纸带、面板开关和显示灯等交互装置,发展到今天的视线追踪、语音识别、感觉反馈等具有多种感知能力的交互装置。用户界面的发展历经了批处理、命令行、图形界面三个阶段,现在的研究和开发重点已经放在了Post-WIMP界面上。当前,人机交互正朝着自然和谐的人机交互技术和用户界面的方向发展。

本文将从多角度阐述人机交互的最新发展及应用状况,包括多通道用户界面、笔式用户界面、智能用户界面和三维交互中的多种关键技术,特别是对人机交互中的用户模型、用户界面模型、多通道交互信息整合、笔式交互技术、人机交互软件体系结构等进行了深入的阐述。

一、人机交互界面定义

人机交互技术是和计算机的发展相辅相成的,是计算机直接与人打交道的直接途径,是计算机设计系统的重要组成部分,它的开发应用工作量占计算机系统开发工作量的40%到60%。一方面计算机速度的提高使人机交互技术的实现变为可能,另一方面人机交互对计算机系统的发展起着引领作用。正是人机交互界面技术造就了辉煌的新时代――个人计算机时代(20世纪八、九十年代),比如鼠标、图形界面等等对Pc的发展起到了巨大的促进作用。人机交互界面设计是计算机系统的重要组成部分,是当前计算机界面设计行业竞争的焦点,它设计的好坏直接影响计算机的可用性和使用效率,并且直接影响人们日常生活和计算设计工作的质量和效率。计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人机交互界面。人机交互界面设计在设计流程上分为信息构架设计、交互设计、视觉平面设计三个部分。

二、界面设计在产品设计中的价值

界面设计必须在一定程度上反映产品目标的核心功能价值、工作原理方法、可能的操作方法方式和反馈产品信息在某一特定时刻的运转状态,并体现在以下几个方面:(1)可用性:使用简单、使用术语的标准化和一致性、拥有HELP帮助功能、快速响应、容错能力:(2)界面灵活性:满足不同程度的用户需求,用户可根据使用需求制定和修改界面方式,提供相应信息:出错信息和提示信息等;(3)界面设计的复杂性:采用最简单的用户界面来完成预定设计功能:(4)界面可靠性:保证用户正确、可靠地使用计算机系统,保证有关计算机程序和数据的安全性。与此同时,还需要考虑到不同的使用场景:尽管大多数用户根本不会用上全部的功能和界面设计,但他们希望在使用产品时拥有感觉与界面情感反应。

三、人机交互界面的未来

设计要在一定程度上满足用户的需求、情感需求,因此很多时候公司对用户需求的调查和分析被视为人机界面设计出的第一步。人机界面设计是关于产品界面、产品功能选择和产品意义,而不仅仅是设计师让产品外形漂亮,这是我们设计师要让产品设计发挥作用需要讨论的一面。界面设计体现在不同的方面,界面链接展示了许多不同于传统人机交互界面的新设计方式。例如通过相似的百度互联网上的图片并与3d交互方式来组织、显示,并且像整理自己的办公桌一样来整理每个人自己桌面,在一定程度上多个电子乐器协同创作,通过手势等等来操作计算机等等。同时公司如何才能获得创新的产品设计、人机界面设计?这个是比较常见的设计问题,也是中国现在大多数企业存在的现实问题,首先我们必须把设计融入公司战略方向、建立产品设计中心、设立产品总设计师职位等最高管理层,但真正意义上的设计需要漫长的学习路径与时间积累,从设计中获益的将是那些意识到设计的重要性,并持续加大设计投入的企业。

四、结语

人机界面设计下一代的方法是交互的集成方法。它将大量地使用语音、自然语言和高级图形,也可用其它交互媒体,如眼的动作和手势、姿态等,还可用三维图像以生动地引导解释交互和任务。总之,未来的人机界面设计对研究和设计者者提出了多方面的挑战。许多信息技术领域的公司企业,这些年纷纷对与用户界面开发有关的专业人员提出要求,很多大学为了适应这种要求,设立了相关的课题甚至专业。

参考文献

[1](美)Terry Winograd著《软件设计的艺术》韩柯译北京,机械工业出版社,2005版

[2](美)Donald A.Norman著《情感化设计》付秋芳程进三译,北京,电子工业出版社.2008fA

产品交互设计篇8

从电子产品交互模式自传统的按键操作界面逐步转变成更直观显示在屏幕的触碰式电子交互界面。操作形式的转变使得图案的界面设计已经成为人们在使用产品过程时更为直观的视觉沟通方式。尤其在手机交互设计中,“扁平化”一词似乎瞬间成为潮流,更是年轻用户的掌上宠儿。

本文探索在越来越讲求情感化设计的今天,摒弃拟物化为何还能成为交互设计的流行趋势。

关键词:交互设计 扁平化设计 体验 传达

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)10-0080-02

一 扁平化设计的背景

在多学科的交叉研究越来越重视的大环境下,交互设计出现在产品设计的领域、视觉传达专业、人机工程方面、认知心理学、社会和人类自然等科目交叉范畴,是一门新型的解决如何使用信息化产品的设计学科。

在国外,众多交互设计的研究机构和企业在人才布置上也表现了它多学科的特质,麻省理工学院的媒体实验小组成员就均由有着各种学科背景的英才构成。为了探索利于不同学科背景的协同合作方式和手段,2008年,清华大学同样初次启动了信息艺术设计交叉研究生项目。

在多学科大环境下更有利于我们理解交互设计中的扁平化。即交互不仅是屏幕上的体验,更是一种以产品为载体获得整体的,主观的感受。不仅仅是局限于手持终端或者冰冷的产品上。

二 扁平化设计的来源

它之所以称之为扁平化,是此种设计方式行使的形态和特征所决定的。

它简洁明确的定义,是二维空间内的一种表达方式。如图一:注重网络及无衬线字体,层次分明,特征为大图加小字体。在设计领域中,它的先驱极简化设计已被接受。极简化设计:抛开杂七杂八繁琐的多余的东西,只剩下必要成分,早在网络时代之前,已经被广泛应用于建筑及视觉艺术领域。可以说扁平风格是一种继承和发展的重现。

扁平化设计的定义:仅仅采用二维元素,所有元素都不加修饰,阴影,斜线,突起,渐变等厚重的变化。这些都不会出现在扁平化风格的设计中。干脆,有力,极力避免雨花,阴影这样的特效。摒弃现实主义,3D,拟物化元素,独立,正角,直角,圆弧都非常重视。如图二:iOS7不只是单单的去掉周边的方框,将立体箭头变成了抽象的易读图案,取代了条条框框使界面变得更简洁干净,给人“通透”感。

现代生活中,真正把扁平化设计应用到极致的是当属苹果与微软两大巨头。

三 扁平化设计的特点

显而易见的扁平化设计能更加简单地将所需要传递的信息通过更好的语言表达出来。

第一:使用效率高

屏幕上扁平化的设计不仅仅是将拟物化的图标“拍扁”而已。传递同样的信息,但相比其他风格更为简单明了,解决了一个现代化社会都需求的客观问题,即效率问题。扁平化设计元素里的色彩与版面格式都很适合使用于较小屏幕。理念在于摒弃与本质无关的一切细小枝节,作为一种视觉反应体系,可以在最短时间里发现使用者的搜索目标,其实用性在设计中即得到了表现。扁平化设计绝对趋向于矢量风格的图形,在一定次序上削弱对像素精度的依赖。

这样的“拍扁”在功能应用上更能提高人们的效率。在信息更迭如此迅速的生活中,时间,效率皆为金钱,所以更适应现代人接受信息碎片化的特点。

第二:制作成本低

首先,在设计制作时,图层越多,分辨率越高,反映到电子屏幕上就是请求时间长,加载时间多。在配色的选择,多中小的块面色彩值略有不同就会给人很大的心理差异,微调细节是必不可少的。扁平化会降低表现形式反复调整过程。比如,如需在短时间内更新改版网页,只要给制作者提供色值,也便于下次更新使用。即节约了时间成本。

其次多种尺寸和分辨率的智能终端产品都能被扁平化设计很好地适应。去除更多繁琐和细节上的优化处理,能更快速地适配在产品上,兼容性极高。

第三:高度适应社会

现在,以使用,效率为主的界面,网页要求其中的设计更为直观。使用者反应速度越快,效率越高。减少了使用者思考的时间,手指在鼠标,屏幕上停留时间更短。当在了然的图标排列之下,浮现出丰富的可读信息,这无疑会提高使用者的兴奋度。

四 扁平化设计的原则

由于扁平化要保证高可用性条件下尽量地简捷,确保应用或者其网站的直观性,易用性,和无需引导的方向。要求元素更简单。更为突出的就在于排版重要性,确保产品在感官上和措辞上的统一性,用字的形体例举:字体选取能够用单一无衬线字体,经过字体的比例大小再区别元素,极度美化过的形体和极简设计守则相互冲突。排列版式版的结果在和辅助使用者更加理解设计,标示,按键等各方元素能更加注重增加易用与交互性。

第一:色彩。颜色的采用相对于扁平化设计来说极为重要,大部分网络应用调明亮鲜艳,平均要用到6到8种色彩。扁平化设计色彩减少,利于统一化,有利于契合整体页面。

第二:极简。上文提过扁平化设计师极简的延伸,设计时应该清除所有无关紧要的元素来尽量利用简洁的色彩与文体。摒弃过多的阴影,浮现,纹路等因素。

第三:对比。通过大小,尺寸,颜色的对比体现图标的重量感。

第四:排版。排版更清晰,合理。布局需要仔细推敲来弥补过于简洁的图形样式。而过于繁琐的图形或多或少影响到整体的统一性。如图三:优秀的扁平化网页设计摒弃图案纹理背景,阴影文字。谷歌是第一个使用扁平化设计准备对重构Web应用程序的公司,现在越来越多的公司都在效仿。

五 扁平化风格流行的原因

第一:由于手机用户大多在碎片式的间断时间内使用手机。因此手机界面应尽量提供简易,快捷的渠道来协助人们获取信息,较少有关没有纵向逻辑关系的信息。所以,扁平化设计在应运而生之前诞生了。个人认为这是造成手机趋向扁平发展的主要原因。多层级式菜单,页面切换系统进行领航,会增长使用者获得信息的认知成本。它的信息组织模式与人们的认知特性相符,越来越普遍地运用于数字化产品界面设计中。

客观性的界面向跳转速率增加,尽陕尽可能又完整地呈献给用户。

第二:扁平化的界面设计无疑减小了言语信息沟通的距离。

第三:扁平化的界面设计在达成信息访问透彻化的同时,相应在程序上也增添了单页,减轻了视觉传递的复杂水准。

提高了信息访问效率,与认知的成本。

第四:避免信息迷航。扁平化手机的界面设计优点还表现在给使用者提供了开放性,信息的透彻化访问途径,扁平化界面的访问途径,只要在顶级界面就可以向不同子模块信息实行独立操控。让使用者的感知思维顺着平面二维的延展,并不是沿着朝向深入层次流,用来保障使用者的连贯性。更完美地在有限的显示空间给使用者展现最有效率的信息。

六 局限性

在越来越讲求情感化设计的今天,摒弃拟物化为何还能成为交互设计的流行趋势?

第一:对于钟情于拟物化设计的用户来讲。美观享受永远是第一位的。

但是现在看来拟物化设计与九宫格设计好似皆是上个世界的产物。逼真的感官效果未必能让人感到舒服,无论设计师还是公众,希望看到的是无需太多思考就能认知的。提到扁平化就不得不说它的前辈.拟物化设计,与复合设计。即使用尽可能多的效果元素,给用户带来的触觉感知,让人有感觉很熟悉与亲切。

第二:完全扁平化界面的设计上在表现力是有较大限制性。

尽管扁平化界面经过舍弃多数装饰性的因素,突出了核心信息让使用者迅速发现他们所想得到的讯息。可极度抽象化之后的简练符号图像不是人人皆可马上明知理解的。相对于那些理解抽象符号图像较为迟钝的使用者来说,更是下降了其的用户体验,转达的情感不够丰满,乃至有部分人评价此风格的交互设计有些过分冷冰。

第三:扁平化设计与情感化设计并不矛盾。

扁平化是另一种以用户为中心,能带来更流畅体验的情感。个人认为,一切设计都应考虑使用的产品和使用的环境。只要此种风格融入进了环境,通过产品体现出价值,即是合理。再加之适应社会,与以往有所突破,那流行必是大势所趋。如图四:拟物化时代已经有logo的,再做扁平化会更简单,因为在用户中已经有了辨识度。这在情感上很占优势。

七 扁平化设计在未来的趋势

产品交互设计篇9

关键词:交互感知;自闭症儿童;产品设计

一、引言

随着人们生活水平的不断提高,对产品的精神需求也在日益增长,一个词汇也逐渐在产品设计中显得尤为重要:“交互”、“感知”。随着时代不断进步,层出不穷的产品的现,工业设计(产品造型设计)也日益发展,产品种类也日益繁多,但是,在产品蓬勃发展的同时,有的产品领域也存在着被忽略的现象,例如:特殊人群相关产品较少――以自闭症儿童康复辅助产品为例。

本文将从实际出发,通过调查研究,收集有关自闭症相关知识、案例的资料;收集相关已有产品的成功案例及研究,整合并设计研发基于交互感知相关背景下的特殊人群――自闭症患者相关的产品,以期在一定程度上填补产品设计在为特殊人群服务上较少的空白。在整个研究过程中将围绕人群的心理特征、生理特征、现有相关研究或产品等模块进行探讨与设计研究探讨。

二、理念概述

“交互”“感知”是两个独立存在的概念,交互――交流互动;感知:人类用心念来诠释自己器官所接收的信号。而产品设计在设计的过程中最需要得到关注的要素便是人与产品之间的互动关系。

其中,交互有广义、狭义之分,在产品设计上,交互的理解一般为狭义的:主要研究关于设计、评价和实现以供人们使用,它强调了人与机器之间的一种信息交换。在产品设计中,交互是一种如何让产品易用、有效而让使用者觉得愉悦的技术。

产品造型设计专业则是隶属于工业设计专业下面的一个专业,目前她在全球经济一体化的背景下如“雨后春笋”般的蓬勃发展起来,她是为了满足人们的某种需求而设计生产的具有一定用途的物质产品和非物质形态的服务的总和。人们的生活中无处不充斥着产品设计的成果,小到生活用品、工作用品,大到交通工具都存在着工业设计(产品造型设计)的身影。

三、产品现状

(一)国内现状

国内对产品研究正在逐步向交互感知的方向靠近,但人存在一定的缺陷,一味地拷前人的产品或者是外国知名度产品,很大程度上忽视了消费者的认知感受,交互更无从谈起,国内目前的交互只存在于计算机相关系统领域,在产品的运用上还存在一定差距。究其原因也在于中国的工业设计(产品造型设计)起步相对较晚,在一定程度上,消费者的认知度不高,但随着经济、社会的发展,人们的感知意识也在逐步提升。

也由于国内在产品中的交互感知是个缺陷,设计师、消费者对相关产品的区分意识不够,“特殊人群”的“特殊产品”也较为缺乏,一般的辅助治疗方式是通过一些道具结合一系列计划对“特殊人群”进行相关方面的刺激,促进大脑发育提高其各项生理、心理能力,同时最能体现这一现象的便是自闭症儿童的相关辅助产品,其在一定程度上可谓是一个本土化的空缺。

(二)国外现状

国外的产品设计已经有很大一部分意识到了交互感知在产品设计中的重要性,更注重消费者的感性需求。而针对“特殊人群”,国外的产品设计也已经意识到了这一块需求,相关的辅助产品也已经有所诞生。单针对于“特殊玩具”这一块,国外设计师及商家已经意识到不单单是特殊人群,特殊儿童也日益增多,对“特殊产品”的需要也日益凸显出来。如:Fisher-Price玩具公司、Taylor公司、Anthony innovation公司等都已经在开发、生产、销售相关的产品。他们的产品有:农场木质拼图(儿童在玩耍时大小脑有针对性地得到了锻炼,对视觉能力及其思维能力都有很大的帮助)、Fisher-Price公司的Shake and go car在一定程度上也给不能行走的孩子带来了欢乐。

针对不同“特殊人群”的辅助产品,他们会把它们送到相关的研究中心进行试验、研究。位于芝加哥的国立高得中心就是专门试验和研究这些产品的专业非盈利机构。中心会不定期组织医生、康复治疗师对产品进行评估和评级,对产品进行区分以确定哪些产品适合感官训练,哪些产品适合认知训练等。产品设计师和厂家会根据这些评估和评级对产品进行改进设计和生产,对“特殊人群”的生活和康复做出相应的贡献,当然,也能从中获得相关利润。

四、研究内容

(一)产品相关要素

有关基于交互感知的自闭症儿童产品设计研究,主要将涉及对象的生理特征、心理特征、生活形态、产品的功能要素、造型要素、物质技术等。

(二)对自闭症儿童的相关调查研究情况

1.生理特征:不会说话,与他人无任何交流、两眼间距较宽。

(1)视觉上:自闭症儿童的视线一般习惯从眼角向外看,从一定意义上我们可以理解为是“斜视”,且其视觉的注意点往往跟正常孩子不一样,他的注意点不是物体的中心而是边缘位置,因此,特别在面对移动的物体时,他无法看清物体。跟正常人相比,自闭症患者从视觉获取的信息并非是一眼获得,而是通过视觉的不断扫描获得的。

(2)触觉上:自闭症患者的触觉一般可分为过度敏感或迟钝两种情况,他们讨厌新刺激抑或是新鲜事物,适应性较差、固执、暴躁、反应迟钝。

(3)精细动作上:手、眼、脑的协调较差,不协调。

其他生理特征:语言发育迟缓,平衡力差等。

2.心理特征

皮亚杰儿童心理发展的四大阶段及其特征

瑞典心理学家皮亚杰儿童心理发展四大阶段及其特征图很好地说明了儿童的心理理论,而心理理论则是指个体对自己或他人心理状态的认知和推测,并根据这些认知和推测对他人的行为做出因果性预测和解释的能力。自闭症儿童相对于正常儿童而言所存在的心理缺陷体现在缺乏对自己和他人心理状态的认知和推测能力,而更能证明自闭症儿童存在严重心理问题的则是国外的一项相关研究――自闭症儿童通过一级信念测试的成功率很低(15%――69%不等)。

3.生活形态

自闭症儿童的生活形态主要很多体现在语言和认知上。没有沟通性语言的自闭症儿童约占50%以上,但是他们的机械记忆和视觉记忆能力都很强,即使是很细微的变化都能被他们发现;他们情绪冷淡,对新的事物缺乏兴趣,跟一般孩子强烈的好奇心相悖。

4.其他生活特征

一切的聚焦点在自己,对自身之外的事情、事物毫不关心。

由上,在自闭症儿童产品设计过程中需要参照自闭症儿童的生理、心理、生活等习惯有针对性地去进行。

(三)涉及研究方法

1.通过查阅文献,利用互联网、图书馆等资源查阅有关感性工学、人性化设计、自闭症儿童的相关资料;

2.社会调查,通过走访有相关设计经验的设计师、研究学者、自闭症康复中心,对自闭症儿童的心理、生理、生活状况等进行了解;

3.归纳与总结,对所收集的相关资料进行整合了解。

(四)方案举例(推敲)

自闭症儿童色彩形态配对互动辅助玩具产品设计研究:

针对基于交互感知的自闭症儿童康复辅助治疗玩具的产品设计研究,依托专业优势,对相关产品进行了探讨,本产品主要是基于课题理论基础进行的探讨性产品设计,在于解决自闭症儿童与其家长之间的互动问题以及自闭症儿童的视刺激、配对问题。

通过资料调查整理及市场相关调研我们可以发现:自闭症的孩子性格习性孤僻,内心自我封闭多数倾向于冷色系,也就是5-10度色系但冷色系对孩子身心健康容易造成负面影响。这也促使其性格更加孤僻,由此,建议选择:淡黄、橙、浅绿、天空蓝这些颜色来成为产品的主要色调,以期对自闭症和心理产生一定刺激。

在相关产品的设计上,我们遵循以下四点:

1.图形间的对应练习;

2.吸引眼球的艳丽颜色;

3.音乐与图像的辅助帮助;

4.家长与其的交流互动。

一下是针对1―3点的儿童产品设计草图及效果图:

其中,该玩具的发声装置采用的是环绕声,电影院或家庭影院仅仅在听众的前方设置“左-右”双声道或“左-中-右”三声道,随声听领域仅仅在听众的左右设置双声道;而环绕声,属于球面立体声,至少要有三个声道,并且听众必须处于各声道的发声点包围之中,可以更好地使自闭症儿童听到玩具所发出的声音;产品底部的发光部位,采用三色LED可以发出非常宽广的色域以满足自闭症儿童的特殊色彩喜好;采用圆形顶部的屏幕,更突出主要内容,有重点节省四角的空间占用且能给使用者带来平衡的感受。

针对家长与孩子间交互的产品,我们设计了一款APP,可方便家长了解孩子的康复锻炼情况以及及时参与孩子的康复锻炼中,使家长和孩子间产生互动。

五、结语

交互技术在科技快速发展的社会不断被提起,但大多只存在于计算机相关领域,很多人都忽视了其在工业设计(产品造型设计)领域上的应用,而工业设计(产品造型设计)现在设计的产品多为为了提高人的生活质量、符合客户需求而设计的产品,很大程度上忽略了生活在社会中的特殊人群,比如本论文所提到的自闭症儿童。一个家庭有一个自闭的孩子,对家长来说是一场大灾难,而我们的设计不能只局限于为正常人服务,更应该为需要帮助的人去服务。在自闭症孩子最佳康复期设计一些有助于其康复的交互产品,可以帮助一个孩子,一个家庭。本论文通过调研、查找相关资料,结合自身的专业特色,对自闭症儿童康复的周边产品进行了相关设计,以期得到更多人对自闭症儿童及其家庭的关注。

【参考文献】

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[2]李敬,程为敏.本土家庭实证研究与海外经验[M].北京:研究出版社,2011.

[3]玛丽安.西格曼.自闭症儿童[M].成都:四川教育出版社,2008.

产品交互设计篇10

关键词:工业设计;交互设计;应用

引言

在科技高度发达的今天,人们的生活节奏也不断加快,产品的更新换代越来越快。但是其中也存在诸多问题,很大一部分产品的设计缺乏人性化,没有考虑人机工程的因素,导致用户的产品体验较差。功能是工业时代的产品设计核心,完成用户的使用目的。交互设计是保证用户高效率使用产品的同时保持愉悦的心情,在满足产品创新进步的同时强化用户的情感需求。仅仅是功能的实现已经无法满足现阶段用户对产品的体验需求,所以交互设计在工业设计中的应用需要广泛的提高,以设计出更高用户体验效果的产品。

一、产品交互设计概述

在当前工业设计发展形势下,交互设计正在得到广泛的应用,它可以更加快速有效的解决用户在生活中遇到的问题,并且用户在体验产品的过程中能够获得情绪上的愉悦。交互设计是以用户为设计中心、为用户创造能够愉悦心情的体验产品。

交互设计是一门现代兴起的新型交叉学科,人、产品、输入输出行为、产品使用时的场景和产品中融合的技术等五个基本元素构成完整的交互系统,在这个系统中,交互的主体是人和产品。总结这五个基本元素,交互设计可以归结为使用者、介质和过程这三要素。使用者指特定产品的用户,在交互行为中起着主要的作用,交互的介质是指电吹风、电视机、烤箱等日常生活用品,是交互行为的承担者, 用户向产品施加行为的过程就是交互行为的过程。 研究交互设计在工业设计中的应用,需要对这三个要素进行分析,在研究的时候需要注意这个问题:要使产品适用于用户,而不是让用户去适应产品。

二、工业设计中交互设计的应用探讨

1、工业设计中交互设计的目标

工业设计中交互设计的目标主要体现在用户体验目标和可用性目标这两个方面。所谓用户体验目标就是使用户能够感受到设计的情感性、人性化和趣味性,用户所能感受到的情感越丰富,产品的用户体验效果则越好。产品在使用过程中易用程度则是产品设计可用性目标,越易用的产品,得到用户的认可率就越高。

用户体验目标以用户使用情绪感受为出发点,例如苹果手机的交互设计,它的多点控制的设计方式,此前是其他手机无法实现的,而为用户带来的独特体验更是其他品牌的手机无法比拟的。所以要想达到用户体验目标,设计者要从用户的情绪、感官、行为和思考这几个方面入手。而可用性目标则体现在产品的易用性、有效性、易学性和容错性这几个方面,即是在功能上满足用户的体验需求。

2、交互设计在工业设计中的应用现状

交互设计在工业设计中的应用可以从人机交互、触觉交互、虚拟现实交互这三个方面着手。

传统的人机交互设计往往将重点放在视觉和听觉等感官体验上,追求产品功能的最大化。在当前发展阶段,很多产品已经突破了仅仅注重感官行为的交互设计范畴,设计师更加注重人性化的设计,提高用户在产品体验中对产品的亲密度和参与度。

触觉交互是近几年才兴起的交互方式,能够让用户获得更直观的感触体验,是当下倍受设计师青睐的交互理念。例如,智能化手机设计理念出现之后,随即在行业内部形成得触屏技术即得天下的意识。在智能手机设计中,苹果触屏手机最先将多点触屏技术应用到手机中,苹果手机因此成为行业内高端技术的代表。它的放大镜和多点触摸屏技术都充分体现了触觉交互设计,该设计将手机的功能性实现生活化的转变,苹果手机也因此获得最佳发明奖。再以电脑技术的发展为例,传统的鼠标键盘等电脑配件已经无法满足当前用户的体验需求,触摸式的鼠标键盘正在慢慢兴起,不久的将来很可能被红外投影技术所替代。而且未来的交易模式也会随着人机交互模式的改变而改变,比如,银行卡可以直接绑定到电脑,只需点击一下就能显示交易信息、办理业务,在网购过程中,只需将产品拖到虚拟银行卡上就可完成交易过程,代替现有的快捷支付。未来科技发展中,这种交互模式必定是促进科技发展、产品创新的主要模式。

随着当代人们生活节奏太快大多时候无法满足心理需求,虚拟网络空间和虚拟电子宠物等虚拟现实交互设计正在慢慢兴起。虚拟现实交互是将图像、感应机械以及多媒体等技术相结合,实现在虚拟空间中用户感官一体化的交互技术。用户在虚拟世界直接与虚拟实物接触,获得真实的触觉、视觉等感官体验。微软公司的Natal方案是世界首个能实现3D追踪的技术,该设计软件仅通过声音指令就能识别、操纵游戏装置,使用户能够获得更加直接的游戏体验,仿佛身临其境。 我相信虚拟现实交互在当前科技发展中,很快就会占有一席之地。

三、交互设计未来发展趋势

工业设计中的交互设计的应用在未来科技发展中,为了用户能够体验到更好的产品效果,定会得到更大的应用比例。当前很多国际知名品牌已经加大了用户体验的交互技术的创新开发,产品更新速度正在突飞猛进。用户如果在木板做成的镜子里发现自己的影像,肯定会其乐无穷,这种交互设计方式在很大程度上帮助用户体验了产品带来的乐趣。所以未来设计发展中,交互设计将朝着更加的人性化的方向发展。同时,这种设计理念将会涉及到更多的科技领域,交互设计未来发展的目标将会是设计出人文和科技相结合的更高科技、更高用户体验的产品。

结语

以上只是对工业设计中交互设计应用的初步探讨,更深层次的应用还要在未来设计产品的实践中去总结。交互设计作为现代产品设计的主要创新手段,这种设计理念能够设计出更加贴近用户生活体验的产品,所以值得我们今后持续的研究。

参考文献

[1] 牛东方。 产品交互设计中的视觉形态认知研究[J]。 工程设计学报,2013(6):11-13。

[2] 黄贤强。 交互设计在工业设计中的应用研究[D]。 齐鲁工业大学,2014。