玩具市场调查报告十篇

时间:2023-03-30 11:28:07

玩具市场调查报告

玩具市场调查报告篇1

中国社会调查事务所(ssic)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。

本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。调查内容有:

1.性别:男性占48.2%;女性占51.8%;

2.年龄:15岁以下占24.4%;16~25岁占40.4%;26~50岁占15.4%;51岁以上占19.8%;

3.文化程度:小学及小学以下占6.5%;初中(含技校)占17.2%;高中(含中专)占35.6%;大专占19.5%;本科占15.4%;本科以上占5.8%;

4.职业:管理人员占29.7%;工人占25.5%;科技人员占12.3%;教师占7.8%;服务员占5.8%;学生占5.5%;个体户占4.5%;农民占3.0%;司机占1.2%;军人占1.2%;推销员占1.0%;其他占2.5%;

5.月收入:0收入的占5.9%;500元以下占7.6%;501~1000元占34.8%;1001~1500元占27.4%;1501~XX元占15%;XX~2500元占5.6%;2501元以上占3.7%。

一、玩具消费潜力巨大

据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有3.8亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。城市中年人玩具平均年消费仅12元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。

那么,人们愿意消费玩具吗?62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具,只是目前适合成年人的玩具太少,他们建议多开发些适合成人的玩具消费品。

二、消费需求方向多

玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能焕发融于高尚而愉悦的游戏中,具有帮助调节人体智力、体能和情绪的综合能力,有益于身心健康。按其适用性可分为两大类:

玩具市场调查报告篇2

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

玩具市场调查报告篇3

省局质量监督管理处:

按照国家市场监管总局《2019年儿童和学生用品安全行动工作方案》(市监质监〔2019〕19号)和省局《关于开展2019年儿童和学生用品安全守护责任分工通知》(川市监函[2019]514号)文件要求,我局组织开展了儿童和学生用品安全守护行动,现将有关情况报告如下。

一、工作推进情况

为扎实有效开展儿童和学生用品安全守护行动,结合我局工作实际,下发了《市场监督管理局关于做好2019年儿童和学生用品安全守护行动的通知》明确工作重点,对摸排建档、日常监管、隐患排查治理等行动进行了系统安排。

(一)进一步排查建档。指导各县区局对辖区内儿童玩具、学生文具、校服、校园跑道原材料生产企业进行了全面摸排。经排查,全市有校服生产企业3家,儿童玩具3家、儿童家具1家,无学生文具、校园跑道原材料等生产企业。

(二)开展专项治理行动。

一是开展儿童玩具专项检查。对辖区内的商场、超市、专卖店和经营门市40余家销售的电玩车、童车等儿童玩具进行了检查,主要检查是否经过3C认证、产品及包装上的3C 认证标识标注是否符合相关规定等内容。现场检查各商场超市销售的电玩车、童车等均具有有效的3C认证证书,未发现假冒仿造强制性产品认证标志、证书的行为。

二是开展学生用品专项检查。对集中在校园周边、超市、商场、儿童及学生用品批发市场等重点区域的学生文具开展了专项检查,重点检查了水彩笔、蜡笔、油画棒、液体胶、学生白胶等文具。查阅了进货发票、合格证及进货台账等,检查商场、超市、经营户467家。

三是开展校服专项检查。对辖区内服装生产企业进行了调查摸底,全市有学生校服生产企业3家,指导所在县区完善了企业质量信誉台账,建立了专项档案。对企业是否按标准组织生产、原辅材料进货、制售假冒伪劣、以次充好等方面进行了检查。

二、主要做法

(一)突出联动监管。克服目前机构改革中存在的实际问题,组织协调各方力量,做到了市县(区)联动、科所互动。同时,协调教育、城管等部门,强化部门联动,共同推进儿童和学生用品安全守护行动。

(二)突出三大重点。牢牢把握此项工作的三大重点,一是突出重点领域。以校园周边、商场超市等为重点区域,加大日常检查力度,严防不合格产品流向消费群体。二是突出重点产品。针对儿童消费特点,以玩具、文具、儿童服装等为重点品种,加强产品质量监管。三是突出重点环节。结合实际情况,以销售环节为重点,开展专项整治行动,督促经营者加强质量验收把关。

(三)突出宣传动员。以专项检查为契机,向经营者开展标识标注、产品标准、商品条码、CCC认证知识宣讲活动,督促经营户落实进货验货制度,把好进货关,提升经营者法制意识、诚信意识和责任意识。

三、工作难点

(一)监管面覆盖不到位。儿童和学生用品经营者较多,涉及城区、乡镇和农村地区,在日常监管中难以做到全覆盖监管。

(二)经营者主体意识有差距。儿童和学生用品的经营者以小规模经营为主,经营者普遍存在文化水平较低、年龄偏大等客观因素,进货把关不严的现象较为普遍。

(三)流动摊贩监管难度大。节假日期间,在公园、游乐场等儿童较多的场所,存在大量流动摊贩售卖儿童和学生用品,此类监管存在盲区。

(四)产品质量抽检较少。一是缺少抽检资金,监督抽查难以落实。质量抽查是质量安全保障的重要手段之一,但市县(区)预算资金十分紧张,缺少必需的抽检资金,市县质检机构对部份产品不具检验资质(比如校园跑道),监督抽查难以落实。

(五)监管人员业务能力不足。目前市县(区)机构改革正在进行,人员未完全调整到位,原质监、工商、食药人员大都进行了岗位调整,致使监管人员业务水平参差不齐,辨假识假的业务水平有待提高,基层大部分工作人员对CCC认证方面辨假识假技巧知识极度匮乏,有的工作人员甚至对产品质量监管工作从未接触过,导致辞工作开展难度较大。

四、意见及建议

(一)强化宣传引导。建议国家总局和省局加强儿童和学生用品使用安全知识宣传,可适当制发宣传资料和短视频,增强学生和家长安全意识,引导正确消费。

玩具市场调查报告篇4

亮丽数据背后的隐情

中国是世界最大的玩具出口国,欧美是世界最大的玩具消费市场,今年以来由于欧洲债务危机持续发酵,而美国经济复苏差强人意,玩具出口必将受到影响。不过,当最近海关统计数据出笼时,结果却是令人大吃一惊:1~6月全国玩具出口93.79亿美元,同比增长达到30.5%!即使以海关商品编码9503序列12大类传统普通玩具计算,也有44.92亿美元,同比增长8.26%。

为什么出口数据与现实出现如此强烈反差?广东省玩具协会一份产业研究报告作了深入分析,报告认为:1~6月我国玩具出口虽然大幅增长30.5%,但那只是出口金额的增长,并不代表产品出口数量同步增长,实际市场需求并不旺盛。

仔细研究海关的统计,我们确实可以看到,上半年不少玩具产品出口呈现金额上升但数量下降的情况,如在12大类传统普通玩具产品中,有5大类产品的出口数量同比下跌而出口金额上升或出口金额下降幅度远低于出口数量。如商品编码95030081“其他玩具,组装成套的玩具及模型”,出口数量同比下降0.73%,但出口金额大幅上升39.1%。另有3大类产品出口数量的增长远低于出口金额的增长,如95030050“智力玩具”,出口数量增长33.37%而出口金额增长50.47%。

业内人士解释说:这样的情况大体表明,上半年我国玩具出口金额之所以有良好的增长,主要原因是企业提高了产品出口价格所导致。这也就是为什么在不少企业反映海外订单减少的情况下,出口数据依然亮丽动人的原因。不过由于国内劳动成本快速增加,尽管产品出口价格有所上升,但相当多企业仍是增产不增收,普遍反映经营压力较大。

困局中亦有利好

好消息是:经济专家们期盼的产业转型升级在玩具产业显然在加速进行。按海关统计,1~6月,玩具出口大省广东的玩具出口结构发生了可喜变化,一般贸易出口比加工贸易出口增长幅度更快,表明企业自创品牌拓展市场的经营在加速。上半年广东口岸以加工贸易方式出口的普通玩具16.3亿美元,微增0.2%,占同期广东口岸玩具出口总值的52.5%;以一般贸易方式出口9.8亿美元,增长21.5%,占31.4%。

另一好消息是:玩具对欧美出口在经历今年一季度的下降后终于有所回稳,显示市场需求也许正逐渐好起来。上半年,我国玩具对外贸易最大的口岸——广东口岸对美国出口普通玩具8.7亿美元,增长2.3%,占同期广东口岸玩具出口总值的28.1%,结束了去年和今年一季度的负增长局面;对欧盟出口6.2亿美元,下降1.5%,占20%,下降幅度有所收敛;对东盟出口4.1亿美元,大幅增长57.9%,占13.1%。

经营环境将逐步好转

广东省玩具协会的行业研究报告对未来市场的发展也作了详细分析,尽管报告对未来国际市场需求保持谨慎,但对未来企业的经营环境却较为乐观。

报告认为:尽管今年上半年我国玩具出口金额数据亮丽,但主要是产品价格提升的因素,并非国际市场需求旺盛所致,因而出口企业不宜盲目乐观,从1~7月全国玩具出口数据图看,玩具出口增长率呈现势头放缓掉头向下的趋向(见图)。报告称:由于欧美这两大玩具消费区经济复苏遥遥无期,因此估计今年玩具出口难以有更大的增长。特别是,今年7月我国加工贸易出现了极为罕见的负增长,进料加工贸易同比下降4.2%,来料加工装配贸易大幅下降15.2%。究其原因,一是由于世界市场需求不振,二是海外订单向生产成本更低的东南亚国家转移而导致。在此趋向下,建议企业采取积极有效措施争取新订单,并做好应对海外订单持续低迷的准备。

企业经营环境方面。报告分析说:由于今年我国外贸增速持续下行,一直困扰企业的招工难、劳动成本快速上升、人民币汇率这三大问题未来将会在一定程度上有所舒缓。

企业招工难这两年一直是困扰企业生产经营的老大难问题,但广东省玩具协会的报告认为:由于今年不少行业的海外订单都在减少,企业用工需求也大幅下降,年初一度紧张的招工难到现在已大为缓解。目前虽然没有官方公布的相关就业率,但今年以来中央一再强调要解决就业问题,则从一个方面反映当前社会劳动力并不紧缺,媒体甚至有民工因找不到合适工作提前回乡的报道。因而如果没有特别情况发生,预计招工难将逐步缓解。

劳动成本问题方面,报告认为:最近全国18省市调整最低工资标准,包括北京、福建、天津等地没有按今年2月七部委的《促进就业规划(2011-2015年)》年均增长13%以上的要求,其中北京仅增长8.62%,表明政府已考虑到企业的困难有意为企业减压。实际上,政府去年底今年初已对企业遇到的困难开展密集调研,广东省玩具协会也多次向相关政府部门提交希望政府降税减赋的政策建议。报告还建议企业密切关注地方政府近期的政策,如广东省政府今年下发了《印发2012年扶持中小微企业发展若干政策措施的通知》,对什么部门应在哪些方面扶持企业布置了详细任务和指标,其中就有企业开展设备更新改造可获税收减免、困难中小微企业阶段性适当降低职工基本医疗保险单位缴费费率、降低小型微型企业办理强制性产品认证费用等等,请企业仔细研究积极争取政策扶持。

至于人民币汇率,报告说:今年人民币兑美元在5月升值到1美元兑6.3元人民币后结束了长期以来升值趋势,进入横盘整理,近期甚至呈贬值势头回升到6.34。由于二季度后我国出口情况未如预计中出现好转,让人民币适当贬值以刺激出口也许是有关方面有意而为,不过考虑来自欧美特别是美国方面的压力,估计贬值空间有限,未来一段时间人民币兑美元仍会在1:6.3附近徘徊。

扩大出口几点建议

面对欧美市场需求可能长期低迷的局面,有什么方法可以扩大企业产品的出口?广东省玩具协会的报告提出建议:按世界著名市场调查公司尼尔森集团(The NPD Group)的信息,今年第一季度,授权玩具产品如“车、电影、迪斯尼公主、星战、托马斯和朋友”等销售继续向好,产品市场占有率比去年同期上升1个百分点达到27%,而且市场售价比非授权产品高将近50%。因此,积极寻找那些受小朋友喜爱的动漫形象衍生为玩具,看来是一个好的方向。

玩具市场调查报告篇5

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

建议

为了使我们的校园更美,我唤吁同学们,不要乱扔垃圾,同时,学校管理卫生的部门也要加强管理,对乱扔垃圾的同学进行严厉的教育,只要每人都可以不乱丢垃圾,我们的学校将会更美丽。

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

玩具市场调查报告篇6

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

建议

为了使我们的校园更美,我唤吁同学们,不要乱扔垃圾,同时,学校管理卫生的部门也要加强管理,对乱扔垃圾的同学进行严厉的教育,只要每人都可以不乱丢垃圾,我们的学校将会更美丽。

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

玩具市场调查报告篇7

“网游指数在今年6月出现峰值。一是由于各大运营商加强游戏推广力度以提前抢占暑期市场,二是《魔兽世界》未如期重新开服,各大游戏均加大针对性营销力度。”百度数据研究中心如是显示。

事实上,每6个搜索引擎用户中,就有1个关注网游相关信息,他们会根据自己的兴趣和关注点发出搜索请求,输入关键词。百度数据研究中心正是以玩家的上亿万搜索结果为样本,准确分析游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。其每年一度的报告已成为企业开发产品和营销推广的参考依据。

简单,可依赖

2009年7月23日,百度在ChinaJoy期间百度游戏风云榜,《魔兽世界》、《永恒之塔》、《地下城与勇士》、《成吉思汗》……网游界广受用户欢迎的新兵老将均榜上有名。

这样一份由网络时代前沿游戏玩家的声音集合而成的榜单,与百度一贯推崇的“简单,可依赖”理念一脉相承。

之所以说“简单”,是因为“百度游戏风云榜”的产生,没有设置评委,不需要投票,不需要评估。一切以半年来网民的搜索数据为依据。而这个数据,是时时动态生成的,没有人为的因素掺杂其中。而“可依赖”则体现在:搜索是一种主动寻找的行为,网民在百度上输入一个个关键词时,已经明确表达了他们的关注点、兴趣点。2009年中国的网民已经突破了3亿,这让百度拥有了任何调研公司都很难具备的数据样本量,这个数据样本量,远远超过了“千亿”的量级。

“百度游戏风云榜”的评奖过程很‘简单’,但我们认为这个奖项却不‘简单’。从实质上说,风云榜,就是3亿网民的口碑。它体现的是网民――也就是游戏用户们的喜好。“百度首席运营官叶朋表示,“这个奖,其实是游戏玩家们为大家评选和颁发的。”

百度商业运营副总裁沈皓瑜也评价道:“百度游戏风云榜的揭晓,再次印证了在互联网快速普及和网络一族消费能力提高的基础上,中国网络游戏市场所具有的巨大发展空间。而在风云榜的背后,搜索引擎之于网游行业的价值也再一次被重新认识,尤其是其日益凸显的用户价值和营销价值,在一定程度上推动着国内网游行业的发展。”

网游玩家“全接触”

CNNIc报告显示,截止2008年底我国在线游戏用户数为5550万人。而通过搜索、知道、贴吧等一条覆盖玩家游戏全过程的产品线,百度已经覆盖了其中的5000万网游玩家。数据统计,每天在百度搜索“免费网游”、“最新网游”相关词的网民在8万人左右,搜索“网游下载”相关词的网民在10万,搜索“网络游戏”的网民高达50万人左右。在2009年上半年,共计400万人通过搜索“最新网游”、“好玩的网游”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏。

可以说,搜索引擎已经成为玩家获取游戏信息的最佳通道。通过搜索获取游戏的口碑、注册用户、下载量等信息后,新用户选定了自己最感兴趣的游戏,并通过搜索寻找到下载页面进行下载试玩。接下来,在游戏的过程中,用户要想过关斩将,到达更高的级别,便可轻松地通过搜索引擎搜索其它玩家的攻略、相互讨论游戏经验,以及搜寻游戏道具的转让信息。

百度《2009年上半年网游报告》显示,点卡、道具、攻略、玩家视频、虚拟交易等信息成为玩家搜索的重点,而在百度贴吧中,几乎每一款游戏都有专属贴吧,聚集着大量有着共同兴趣的玩家,在他们热烈的游戏讨论中,探秘网游的神奇之门正在百度搜索引擎平台打开。

网游营销新“引擎”

搜索引擎在快速聚集大量网游玩家的同时,也通过对玩家的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网游行业带来高效的营销平台。

一款游戏在推出市场前,经过封闭测试、内部测试、公开测试,需要做大量的市场测试工作,游戏玩家如何看待某款游戏,测试过程中遇到哪些问题,都需要进行深入的洞察。百度则在深入分析玩家需求的基础上,根据网游运营的全过程,为网游企业提供了丰富多样的营销产品,助力网游企业的营销推广。

在游戏封测阶段,由于游戏还没有最终成型,此时百度的关键词推广和全流量广告实现了推广信息的海量曝光和最大覆盖,为游戏带来巨大的点击率和知名度,为后续的营销推广奠定受众基础。

当游戏转入内部测试和公开测试后,游戏已经趋于完善,网游企业需要从各个方面提供游戏的丰富信息,通过品牌专区,网游企业能够以图文并茂的形式向玩家介绍游戏信息,充分满足了网游营销的需求。例如,当用户在百度上搜索“巨人”后,出现在搜索结果页面上方的是大篇幅的“巨人”官方网站以及其旗下“征途”游戏的最新动态信息,而在搜索结果的右侧,展示着“征途”醒目的图片广告信息,这种类似迷你官网的品牌专区及时传递了网游的丰富信息,拥有极高的点击转化率。

当游戏最终上线并趋于稳定期,关联广告、精准广告等将能够依托百度的数据分析技术,从海量的受众群中精准锁定目标群体,并进行一对一的精准传播,带来传播效果的最大化。此外,百度游戏频道、百度旗下导航网站hao123的优势资源平台也能够为网游产品带来高品质的用户流量。

效果为王

对于网游企业营销的全部环节,包括潜在市场调研、营销推广策略、效果监测与意见反馈,甚至竞争对手的营销动态,百度都能够提供全周期的反馈式服务。

“每一个数据都来源于网民,最终也都将用之于网民”。在营销策略执行过程中,百度不断与网民进行沟通信息的调整,并将这些信息反馈给广告主。其中,对于潜在市场调研,百度还可以按地域、按成本,归纳消费者的各类搜索偏好,立体勾勒核心及潜在消费者的生活形态与价值观。通过百度在线调查平台,以及贴吧、知道、百科与网民之间的互动,企业还可以进行产品/品牌形象、消费者意见等的专项调查。

玩具市场调查报告篇8

尹 娟

由《北京青年报》、《广州日报》、《理财周刊》联合举办的“2007年度理财产品评选”颁奖典礼日前举行。

2008年1月16日,由京沪穗三地传媒――《北京青年报》、《广州日报》、《理财周刊》及“第一理财网”联合举行的《2007年度理财产品报告》会暨“2007年度理财产品评选”颁奖典礼在上海锦沧文华大酒店隆重举行。

来自银行、基金、保险等金融机构的领导和相关部门负责人以及媒体等100多人出席了本次颁奖典礼和报告会。

“第一理财网”的《2007年年度理财产品报告》显示,2007年全年,共有将近3000款各类金融理财产品面世。其中,共有23家中外资银行推出了947款银行人民币理财产品,较2006年增加602款,增幅达175%;共有25家中外资银行推出1209款银行外汇理财产品,较2006年增加456款,增幅为61%;全年12家商业银行共计新发行银行卡184种,相比2006年发行的112种,增长64%;49家基金公司2007年共计新发行开放式基金53只,基金首发共计募集资金5174.6亿元。此外,2007年共有166款QDII产品发行,新发各类债券120多个、保险新品164余种(个)、信托计划583个。

随着理财产品品种的丰富、数量大幅增多,投资者有了更多的选择。报告中指出,证券投资、基金投资是全年投资理财市场的最亮点,而银行作为投资理财主渠道的地位越来越明显。同时,理财产品市场与资本市场或挂钩、或投资,关联性进一步增强;多样化的理财产品也加快了境内投资者全球化投资的步伐。

胡润百富调查中国富豪 股票、房产是最主要投资

闻 道

1月10日,胡润百富《2008致尚优品――中国千万富豪品牌倾向调查》在上海。该调查类细分由2005年的16类到今年的78类,涵盖了衣食住行、教育、理财、休闲等各个方面,并具体到品牌消费习惯层面。对理财专项的调查结果显示,中国富豪最主要的投资方向是股票和房产。

主要投资股票和房产

受访的660位资产千万以上的富豪当中,68%对国未来两年的经济很有信心。其中,41%的富豪拥有3套以上房产。他们的金融理财投资方向主要集中在股票和房地产,比例分别为33%与26%。他们的投资理念:积极投资占49%,规避风险占24%,被动投资占19%,激进投资占8%。他们青睐收藏的物品依次是:当代艺术品36%,手表和珠宝34%,古玩16%,豪华车14%,而其收藏途径主要以自己购买为主。中国是一个有着悠久历史和文明的国家,有丰富的文物。而想要收藏古玩的富豪比例仅为16%,主要原因是古玩不容易辨识真伪。

游泳是最喜欢的休闲方式

玩具市场调查报告篇9

如果以这样的思路来搜寻本世纪关于中国的词语的话,那么有两个词一定算得上,那就是“战场”和“市场”。甚至可以更进一步地分析出,前者占满了本世纪的前大半段,而后者则高密度地覆盖了中国新闻媒介的后二十年。不能不承认,“市场”这个字眼儿,是当今国人用的最多的词。

随着市场经济在国内的逐步开展逐步发育,虽然和平年代的人们已然远离了烽火岁月的硝烟,但是越来越多操作企业和研究企业的人士却日益频繁地在自己的思路中把“市场”与“战场”联系到了一起,甚至直接得出“市场就是战场”、“商战如同兵争”这样的结论。

这样的联系确实是饶有深意的,比照“市场”与“战场”,两者间最大的相同之处就在于行为主体都必须尽最大可能提高对行为质量的可控性,而最大的不同可能就在于,一旦对自己或对方的行为质量失去控制,在战场上付出的代价是“生命”,在市场上付出的代价则是“金钱”。不过,对单个的个人来说,“生命”与“金钱”的代价当然不是一回事情,但是对与军队与企业这样意义上的组织的使命、目标来说,,生命和金钱所代表的利益,在本质上并无二致。人们在战争中总结的东西是最实用最直接的,所以,对置身于竞争高度激烈的市场环境之下的企业来说,研究“战场”所获得的教益也是非常现实而且影响深远的。无论战略思想还是战术原则对企业家们在“市场”运作中的摸爬滚打与纵横驰骋都有着非凡的意义。

或许每个人在对同一事物认识与表达上的差异,都会在很大程度上与自己的职业背景和关注的兴奋点的不同有关。对于“战场行为”与“市场行为“的比较,如果以企划人的眼光去看,则很容易发现其间的共同点,统一在“重视”这两个字上。在《企划通论》课程的讲义中,孔繁任这样写道——

“惟有对某个问题所引起的后果高度重视了,人们才需要深思熟虑而决不轻举妄动,决不为所欲为。重视,是人们追求企划的根本动因。”

确实,战场如此,市场也是如此。人们不仅应该向战争学习对待事情的态度,而且更应该在如何行动上,向战争学习和借鉴宝贵的思想、技术和经验。  手段就是目的

为了达成目标、取得效果,不借使用多种手段,更准确地说,是不让方案的企划受到技术门类的限制,一切以目标和效果的实现为中心,而不是以各类技术手段的原则与局限为思考问题的起点——手段就是目的,是从这个意义上来说的。

与昔日拿破仑那句“先投入战斗然后再见分晓”名言所表达的意蕴恰恰相反,孔繁任为浙江奇正国际商务咨询公司提出的业务理念口号是“决胜总在决战前”。当今世界,无论军事行动还是市场行为,在付诸实施以前,无不需要摸清情势。评估资源。精心策划,如此才有可能产生正确的方案,才有可能准确地实施方案,才有可能建立起目标与手段的统一。

海湾战争中,多国部队充分发挥了多兵种联合作战的优势,其间所蕴涵的战略战术思想,以及精到准确的实施效果,给予广大角逐于市场的商界人士的触动和启迪是非常深刻的。海湾战争所体现的战场概念,也已经与传统意义上的战场迥然不同了。多国部队的神经中枢一方面指挥空军轰炸部队升空穿越两军前沿,直接奔袭伊拉克后方重要战略目标,破坏指挥系统,轰炸机场,瓦解敌方空中力量,一方面频繁调动海上力量佯攻吸引敌军主力于海岸一线,防备一场并不存在的大规模联合登陆作战;一方面派出美国海军陆战队穿插空降到敌人后方实施牵制破坏骚扰,一方面由海军发射战斧式巡航导弹直接攻击伊拉克的战略核心——首都巴格达;一方面出动地面部队发起代号“沙漠风暴“的地面攻击,一方面让反弹道导弹部队进驻以色列,以防范“飞毛腿”导弹的突袭……。战争在这里不是一个交战点。空间在这里不是障碍,这是一场全面接触的立体战争。

在市场行为的前沿地带,整合营销的观念和技术,与这种多兵种立体协同作战的思想和实践可谓恰成照应。尤其在立足于企业内外的多种资源与复合性目标的特殊要求之间进行企划和操作的时候,更是如此。

为华立集团企划实施的“太一工程“当属此例。

在我们所企划的项目当中,“太一工程”是被媒介关注报道得最多的一个,也是曝光的时间跨度最长的一个。

在“太一工程·导言”以报纸广告形式刊出后的两个星期,这个广告就被评为浙江省首届优秀广告作品二等奖。

1995年9月17日,在全国公关权威报纸《公共关系报》等单位为庆祝全国第一个公关日举办的“浙江省十佳公关案例”颁奖大会上,“太一工程”获得了金奖。

之后,“太一工程”又在中国国际公关协会等单位举办的“第二届全国公关案例大赛”上获得了公关营销类唯一金奖。

虽然如此,对“太一工程”这个我们自己反复审视思索得最多的案例,我们却更倾向于把它看作是一个整合营销的成功设计。事实上“太一工程”的实施也确实牵动了中央、地方多家媒体宣传报道和深入分析,并且确实也统筹协调了政府部门、社会团体、大学、科研机构、教育职能部门以及小学和广大家长等多方力量的共同参与和深切关注。而当时的影响规模之大,也使得直至今天还有不少兴致未减的人们对当年的活动投入预算猜度不已。几年以后,当客户华立集团的总裁汪力成先生与孔繁任谈起“太一工程”的时候,仍然颇有感触地说,越是时间长,在华立集团内部越是能够更加深刻地认识到“太一工程”的企划是非常成功的,而且可以非常肯定地说,没有“太一工程”就没有华立集团今天的知名度。

回顾一下当初的情形是颇有意思的。

1995年3月30日出刊的《浙江广播电视报》,以整版“月末大特写”的篇幅以《走进‘太一工程’》为题,对刚刚展开的“太一工程”进行了报道—— 走进“太一工程”

据《辞海》注释,“太一”是中国哲学术语。“太”是至高至极的意思,“一”是绝对唯一的意思。根据古罗马哲学家普罗提诺的学说,“太一”是超越一切的绝对无限的存在。 春天里的一把火

几天之内,数万份调查问卷送达、填写、回收。问卷回收率达100%,“太一调查”惊动四方。

2月杭城,冬日已逝,早春来临。

1995年2月25日,周末,街上行人特别多。这天,人们惊奇地发现,杭城的主要街道上,到处悬挂着白底、红蓝大字相间的横幅——“太一调查:了解孩子真正的需要。”

2月26日,中央人民广播电台《午间半小时》节目播放了一条来自杭州的消息:“关心下一代,对祖国的明天负责——‘太一调查’在杭州全面展开”。

2月27日,《杭州日报》在头版刊登了新闻“太一调查,在杭全面展开”的同时,用套红大宇刊出了“太一工程导言”,它的引言格外引人注目:

给孩子一个说说心里话的机会。

给家长、老师一个听听孩子心里话的机会。

关心当今的孩子,就是关心21世纪的中国。

导言全文如下:

同日,“太一调查”首轮5万份问卷,在杭州市教科所及上城、下城、西湖、江干、拱墅五区教科室的支持配合下,分送到全市数十所学校中,有条不紊地分发、填写。

一场规模之大、涉及面之广、样本数之多在全国都属罕见的社会大调查“太一调查”,拉开了“太一工程”的序幕。

《浙江日报》、浙江电视台等省市20多家媒体相继刊播消息。

《中国青年报》、《中华工商时报》、《经济参考报》、《人民日报·市场报》等中央部级报纸分别作了报道。

此次调查采取随堂发放、回收的方式,回收率达到100%。

“太一调查”,惊动四方。

《中国少年报》记者专程从北京到杭州前来采访“太—工程”,她感慨:规模如此之大,设计如此系统,工作如此纷繁的调查工作,在国内尚属少有。

《文汇报》记者也打电话到《杭州日报》了解此事。

广大的学生、家长和教师更是开口便说“太一”。学生们互相打听“你是怎么填写的”;家长们问孩子调查表都有什么内容;而教育界、有关科研单位更是关注调查的结果,许多部门都来人、来电、来函要求获知调查的统计数据。

一时间,社会各界纷纷关注“太一调查“。“太一”在学校、在家庭、在社会,成为人们谈论的话题。 挖“坑”还是挖“井”

“万人调查”好不热闹。社会活动就怕虎头蛇尾。“太一工程”究竟还有没有下文?

“太一工程”以直接调查数万少年儿童真实需要与现状的“太—调查”拉开了序幕。

气势不小,出手不凡,一锄掘下个大坑。

人们多少有点疑虑:“太一工程”会不会像以往许多社会活动一样浅尝辄止,热热闹闹地开了个头,就没有了下文。

3月13日,《杭州日报》刊出《“太一调查”报告之一——孩子的苦恼知多少》,同时配发言论《“太一调查”感言——给成人一个反省机会》。

3月16日,《杭州日报》刊出《“太一调查”报告之二——4O.2%的孩子做着博士梦》,配发言论《“太一调查”感言——重建“学而优”》。

3月20日,《杭州日报》刊出《“太一调查”报告之三——孩子们与谁玩》,配发言论《“太一调查”感言——渴望玩伴》。

3月24日,《杭州日报》刊出《“太一调查”报告之四——孩子们需要活动空间》,配发言论《“太一调查”感言——游戏空间与心智空间》。

《杭州日报》每周一、四发表“太一调查”报告并每期配发“太一调查”感言。孩子们的情况与呼声,通过一串一串真实的数据,传达给成千上万的父母、老师,传达给所有关心孩子的人们。

“太一工程”值班电话开通。

“太一工程杭州区工作站”向社会征集来电来函,欢迎大家参与讨论。

一位孩子来电:“做怎样的事才能既让自己高兴又让父母喜欢?”

另一位孩子来电:“考不上重点高中该怎么办?”语气中,透着锥心的焦灼与惶恐。

—位家长来电:“‘太一工程’能否安排为我的女儿提供心理咨询?”

另一位家长来电:“我的独生子六年级了,成绩一直不好,我见他就急,急了就要打他骂他。我知道不对,我知道打骂也没用,但我就是控制不住要想打,我该怎么办?”

……

一家科研单位来电:能否提供调查结果?

电台、电视台打来电话,要求安排进一步采访,并协商在媒介上开通“太一热线”。

“太一工程”工作站召开“三国四方”会议,研究一系列把活动推向深入的配套方案。

看样子,“太一工程”是动真格的了。

不是挖“坑”,是要挖“井”。

采访“太一调查”问卷主要设计者、社会学学者徐敏女士

问:“太一调查”报告已陆续见报,在社会上引起了不小的反响,不知此次调查的结果是否能全部公布?

答:近几年来,我承接过国内外十几项调查项目的委托,“太一调查”是规模最大的一次。目前公布的调查报告,是一些容易为普通读者所关心的内容。一些太专业性的问题,恐怕还是留给教育界、学术界去讨论为宜。

由于这次调查样本数大,涉及的问题多,虽然上百个人投入了统计工作,但到目前,统计工作仍在进行。此次统计结果与数据太多,不可能全部在媒介上发表,但这些成果,是一笔巨大的财富,它属于社会,不能被埋没。我们准备发动一些专家学者,来研究讨论,在适当的时机,编写出版“太一报告专集”。此专集将适合广大家长、教师及教育、社会科学工作者阅读。

问:那么,徐敏女士,能否透露一点“太一调查”发现的比较有趣的结果?

答:用“有趣”来形容调查结果似乎不太妥贴。但一些调查结果确实可以也应该引起人们的关注和思考。比如,总有人认为孩子是家里的“小皇帝”,被宠坏了,孩子也就不把父母放在眼里,但在问到“读书读得好有什么好处”时,孩子把“让父母高兴、孝顺父母、报答父母的养育之恩”放在了主要的位置。

采访“太一工程”杭州区工作站主要负责人

问:“太一工程”下一步准备做些什么?

答:首先是将“太一调查”所引发的话题深入下去。我们初步准备,在电台和电视台,开展有家长、教师、孩子、专家共同参与的讨论,或对一些敏感话题进行连续报道,引起社会关注,营造一个大家都来关心孩子成长的社会氛围。

“太—调查”仅仅是“太一工程“的一部分。“太一工程”的目的,是在了解孩子真正需要的基础上,提供符合孩子真正需要的帮助。

计划中,我们打算开展“让孩子自己动手——自制玩具、自制文具、自制日用品、自制礼品”、“与自己崇敬的人见面、聊天”、“孩子、家长、专家三方对话”、“现代都市生存训练”等活动。

“总之,凡是孩子需要而我们又能做得到的,我们就将尽量去做。 对“太一调查”的电话调查

“太一调查”牵动千家万户,反应如何不能光听“调查者说”,打几个电话,不妨听听各方言论。

既然“太一工程”热衷于调查,我们何不对“太一调查”本身也来作个调查。调查方法简单而直接——电话访谈。

记者饶有兴趣地拨通了“太一调查“的值班电话8836688—3688。华立集团的公关处处长邱小平正在负责接听记录热线电话,他说几乎所有打进电话的家长都表示赞成“太一调查“,他们说现在最大的问题的确是不知道孩子在想些什么;最迫切的是想尽快了解调查的统计结果。而有些热心者则提供了各种建议和方法。如,有人建议,既然家长坚持接送孩子的主要原因是担心孩子过街不安全,何不设计一种用反光材料制作的安全帽,提供给孩子们。可见,“太一调查”不仅仅是“给成人一个反省机会”,更多的是让成人参与到这项活动中去。

在对调查执行者的采访中,记者听到过这样一个小插曲:

在“太一调查”大规模展开之前,问卷主要设计者徐敏与杭州市教科所所长徐绪标一起组织了一场小样本试验调查。在学生交卷时,有两位同学悄声问道:这调查表会给老师看吗?会给家长看吗?在得到否定回答之后,这两位同学飞快地在调查表上对自己的回答作了修改。可见,孩子们是多么渴望真实地表达自己的愿望。

于是,我们又打电话征询四十二位接受过“太一调查”的孩子,其中二十八位孩子将接受“太一调查”的事告诉了父母;二十二人告知父母之外的其他人,十六人与邻居或其他年级、学校的孩子讨论各自所填调查表的内容,不与别人谈论“太一调查”的仅一人。可见,“太一调查”对孩子的影响。

孩子们对“太一调查”普遍表示喜欢,但有部分孩子仍然感到言犹未尽,尤其是—些属于孩子个人的悄悄话没能细细诉说。如一位孩子在电话里告诉我们说,一个人在家玩的时候总觉得父母陪自己的时间太少,可父母真的有一整天时间和自己玩,又发现实际上父母并不是好的玩伴。另一位孩子说,自己的钢琴弹得不错,已经得了好几个奖。父母为此常夸她,一有客人来,就让她表演。其实,她心里对弹钢琴烦透了,觉得那并不是自己的真正爱好,但又说不出口,实在有点身不由己的味道。

我们再一次感到,孩子要说的心里话,实在太多。有些话,说出来大人爱听。大人爱听的话,分分钟都可以说,大人不爱听的话,又该什么时候说,说给谁听?

给孩子一个说心里话的机会——也许这正是“太一调查”受到孩子们普遍欢迎的真正原因。

那么,对“太一调查”,成人世界又是如何看待的呢?

在电话调查中,成人的反应,就显得多种多样了。

大部分的成人对“太一调查”表示赞赏,但也提出了许多问题。

一位当老师的家长说:了解孩子的需要固然不错,但是否孩子的需要都是对的呢?如果都是对的,那么,社会是否都能够予以满足呢?如“太一调查报告之二”中提到有40.2%的孩子希望能当博士生。而事实上,在二三十年内,我国的教育工程,并不可能提供如此多的机会。

一位机关干部说,或许孩子的普遍需要都是正当的,但这些需要一旦被提出来,并在媒介上予以公布宣传,就会给家长和教师造成压力。有些事,是成人世界应该改进的;而有的,却难以做到。如孩子放学总想早点回家,谁也不愿去读“困难班”,但像我们这样的双职工,回家早了谁来管,不读“困难班”,我们又有什么办法?

有位年青的家长,话直率得近乎玩世不恭:对孩子的需要,调查是调查了,了解是了解了,公布是公布了,发表是发表了,问题也有了,现象也有了,可怎么解决呢?谁来解决呢,有了问题而无法解决,那不是白费劲吗?

一位不愿透露职业的中年人对“太一工程”本身发表了看法,他认为,说穿了,“太一工程”是一次企业行为,是企业进行的一次公关广告活动,只不过带有很强的公益色彩罢了。

孩子的世界很精彩,成人的世界限无奈。

可是,“太一工程”的设计者们说,“太一工程”给孩子一个说心里话的机会,也就给了成人一个听孩于心里话的机会。

“太一工程”之所以要展开关于“太一调查”的讨论,也就是要给成人创造一个说心里话的机会。

“太一工程”就是要在孩子与成人之间架起一座沟通的桥梁。

理解万岁。 “太一工程”的公关说

公益活动与广告应有明确的界限。日本商人吐露真言。汪力成震惊之余,立飞宏愿。企业责任、社会责任,两副担子一肩挑起,企业家的公关之道颇值深思。

细心人发现,2月27日《钱江晚报》头版新闻《“太一调查”在杭州全面展开》中透露出,“太一”是华立集团即将推出的一个新品牌。

众所周知,华立集团是以电气仪表为其骨干产业的一个跨行业发展的企业集团,汪力成提出的“通达昌盛,丰鸿鹏翔”八个字既是华立集团的奋斗目标,又成了下属企业及其产品命名的名称,如“华立通”、“华立鸿”等。“太一”是华立的什么品牌呢?

我们问华立集团公关处,公关处回答:“太一”是华立即将推出的食品系列的品牌名称。

我们又找到华立集团食品销售公司的蔡经理,当我们问到为什么要用“太一”来作为品牌名称时,这位哲学硕士说:太一,除了其丰富的哲学内涵外,从字形上讲,简单易记;从读音上讲,易读,上口。用“太一”来命名品牌,好处颇多。

既然,“太一”是华立的品牌名称,那么,这是否意味着“太一工程”本身又是企业的一个广告行为呢? 我们又采访了华立集团企划顾问孔繁任先生。

这位资深企划人说:

“太一工程”是一项由多方组织参与、合作的大活动,不同的组织,有不同的角度。对中国关心下一代工作委员会来说,这是一件符合其根本宗旨的事;对科研单位来说,这是一次搞大课题的机会;对教育单位来说,从中可以获取制订教学政策、调整教学行为的依据;对企业来说,可以看作是一次公关活动,但决不是广告活动。用公关界圈内的话来说,广告是要人“买我”,公关是要人“爱我”。“太一工程”是企业站在关心下一代的立场上回报社会的行为,自然会赢得社会的好评,从而建立起良好的企业形象,所以,如果要准确为“太一工程”的性质定位,应该是一次社会公益活动。而社会公益活动则是公共关系中最常见的行为。

与以往常见的公益活动不同,对“太一工程”,企业承担了巨大的责任和义务。

一般公益活动,总是由政府部门、社会团体发起,由企业资助,或者企业根据节日、临时性社会事件、广告促销等因素,临时推出。但对“太一工程“,华立集团不仅全额资助,而且还配合、协调各方面做了大量具体工作,并负责整个活动进程的推进。从其所投入的人力、物力、精力来看,如果仅仅是为了宣传企业,那么实在有点“得不偿失”。

企业是以赢利为目的的,华立集团35岁的老板汪力成一向以稳健、精明著称。“得不偿失”的事他会干吗?

出访日本时,汪力成曾与许多日本电器电子行业的企业家们会晤。他感觉到,日本商人特别舍得在中国投入经费作宣传,有的企业和品牌在中国已经家喻户晓,销售上甚至已经供不应求,但他们在中国的宣传势头依然不减。

作为一个集团的老板,一个颇有建树的企业家,汪力成当然明白,在市场成熟期,再投入过量的广告费,要么是业主缺乏起码的营销常识,要么就是另有所图。

但日本企业家的深谋远虑还是震动了汪力成。一位著名电器公司的高层人士不无得意地说:当年,欧美与日本都看中了中国的家电市场,但欧美由于缺乏对中国的认识,迟迟没敢进入中国市场,而我们(日本)却用《排球女将》、《血疑》等电视连续剧轻易地叩开了中国市场的大门,先是从文化上渗入中国市场,然后以香港为跳板,将家用电器源源不断地输入中国。现在,我们(日本)的目标是中国21世纪的市场,我们(日本)现在在中国要做的事,是让中国的孩子,从小就记住“松下电器”、“丰田汽车”。

中国人说,得人心者得天下。难道中国的企业家就不明白得人心者得市场?

有识者常说,关心下一代,就是关心21世纪的中国。日本人要将他们的产品印入中国孩子的脑海。中国企业家要做的,应该比日本人更多。

汪力成说:“太一工程”的宗旨,是关心下一代的健康成长。华立集团为“太一工程”尽了心、出了力,我想,孩子们是不会忘记的。从这个意义上讲,孩子的健康成长,必然有助于华立集团的发展。

汪力成有许多荣誉称号。

作为“浙江省优秀企业家”,他没有忘记企业的利益。

作为“浙江省十大杰出青年”、“杭州市优秀共产党员”、“全国机械行业劳动模范”,他没有忘记他的社会责任。

企业公共关系的原则是:社会得益,企业得利,大家都赢。

汪力成遵循了这个原则。

“太一工程”符合这个原则。

“太一工程”的“缘起”报告中有这样一段文字:

我们走过的路很长,孩子的路才刚刚开始。我们的路是自己走过来的,孩子的路也应该让他们自己去闯。

采访结束了,顺着“缘起”的文字往下说,权作为本段文字的结尾:

首轮“太一调查”告一段落,但“太一工程”才刚刚开始。

“太一工程”的事,自然会做下去。但关心下一代的事,却需要我们大家来做。

“太一工程”对人们说:关心下一代,就是关心祖国的明天。

我们对自己说:关心孩子,就是关心我们自己。

让我们共同走进“太一工程”。

应该说,这篇报道向普通公众展示了“太一工程”初期的比较完整的面貌。而从企划行业的角度对“太一工程”进行介绍的,当是以后孔繁任在出版那本《一个企划人的独自》的时候,对企划过程所作的颇为详尽的披露——

关于“太一工程”的企划背景和过程,孔繁任在《一个企划人的独自》中曾经这么写道——

……

……

华立食品系列准备推出的第一个产品是维奶——太一维奶。杭州的奶制品市场本来就已经强手如林,而在 企业界,“华立”是一个块头不小的“大个子”,一旦出马亮相,必定会使竞争的态势更加激烈。所以,“太 一”出手的面目、力度与手段将决定了“太一”品牌的定位以及品牌背后“华立”的整体形象。

因此,制定首期传播方案的压力是非常之大的。

好在事后的效果完全证明了,当初设定的企划原则是正确的——以站在消费者立场说话为孩子办实事为基调,以具有浓厚公益性质色彩的活动亮相,而不简单追求活动的直接促销功能。不过,当时并不是所有人都能够立即理解这一点。

《一个企划人的独白》出版以后,很多读者都对我们在杭州名胜灵隐寺附近上天竺山上的法喜寺里制作 《“太一工程”企划书》那一段念念不忘——

……

……

其实,那次在庙里花的时间并不算多,而整个方案,之所以能够形成综合了公关活动、广告运动、营销部署的复合传播结构,实在并不是一日之功,这当中不仅包含了在公关、广告、新闻、教育、科研等方面的积累,而且也比较集中地体现了那几年中我们对儿童饮品和市场潜心揣摩的心得。

在那本厚厚的《“太一工程”企划书》中,我们立足于华立食品首期推出“太一维奶”的实际,对当时杭州市场以及竞争对手等方面的情况进行了多侧面的分析之后,对“太一工程”的创意基点作了如下的阐述——

……

“太一工程”展开以后的实际状况表明,体现在上述“创意基点”阐述中的这些认识。对工程实施的影响是非常好的。这可以从几个方面得到印证。

其一,由于与客户高层及主要执行人员对活动的思想认识很大程度上已经统一于“创意基点”,这就非常有效地保证了在实施过程中尽最大可能减小方案“操作效果”相对于“设计效果”的“失真”。事后我做过一个有趣的比较,就是将“太一工程”实施的工作日记和在报纸广播电视刊播的“太一工程“的各种信息汇集起来,与当初在上天竺法喜寺那个冬夜里花了很长的文字在《“太一工程”企划书》里对工程实施所作的“预演录”相比较,除了一些由于不可抗力造成的调整之外,设计思想与内容确实在操作中得到了最大限度的体现。

其二,在《“太一工程”企划书》里所提及的企划目标均已达到。我曾在企划书中写道:

……

……

关于效果评估的问题,事后不久孔繁任在《一个企划人的独白》中曾这样写道——

有趣的是,在“太一工程”实施了半年多以后,有一天,华立集团公关处给我打来电话说有记者称手上有关于“太一工程”的调查,要求见面谈一谈,请我们一起参加。原来,在我们和华立集切都不知情的情况下,杭州市城市社会经济调查队已经针对“太一工程”首期实施的“太一调查”进行了抽样调查。1995年9月9日《钱江晚报》在发表“‘太一调查’关于孩子的期望”这部分报告文章的同时,也公布了杭州市城市社会经济调查队对“太一调查”所做的调查。标题是《“太一调查”所留下的》——

《钱江晚报》还在同期配发的评论文章中指出——“‘太—调查’很成功,不仅成功在调查本身,也成功在它是企业公关中的杰作”。

“太一工程”在传播和社会影响方面的效果是非常明显的,而在对太一维奶的销售促进上,同样也是成功的。“太一维奶” 上市两个月时,销售额就已超过“金义奶”,直通全国老大“娃哈哈”。

其三,“太一工程”为华立集团对其的后续开发持久利用留下了极大的空间,使—系列演绎“了解孩子需要,关心该子成长”的社会活动得以顺利展开。由于“太一工程”前期实施所做的良好铺垫,这些活动都能够顺理成章地冠以“太一”之名,使活动在切实为孩子做好事办实事的同时,又能够自然而然地传播“太一”的名声、增进孩子和公众对“太一”品牌的亲和。

“太一调查”继5万份问卷操作之后,又向两端延伸、幼儿园教师和家长部分5000份问卷随后实施,而以《中学生大地》杂念为媒介的“太一问卷”又陆续收到了2万多份问卷。在此期间,各地成人、孩子对“太一工程”所表现的积极反应令工作人员感动不已。

1995年4月,钱江电视台在其收视率最高的黄金档节目《新闻速写》中连续九天播出《太一工程》特别报道系列片“核子的负担重在哪里?”该片根据“太一调查”的结果,从一个新的视角透视了关于孩子负担的老话题,引起各界强烈反响。

根据“太一工程”了解孩子真正需要及提供给孩子有效帮助的原则,1995年儿童节期间,华立集团与杭州市青少年活动中心推出了“太一工程暨第六届杭州市少儿健美乐竞赛”。

针对“太一调查”所获知的孩于普通缺乏娱乐空间、方式、伙伴等问题,“太一工程”分别在《钱江晚报》、《杭州日报》登出活动公告,为杭州市的广大少年儿童设计了童车、手工制作、绘画、电子琴、讲故事、独唱、舞蹈、说英语等比赛项目,得到了孩子及家长们的普遍欢迎。这一活动如预期的那样,在有效增强儿童和家长对“太一”品牌形象好感的同时,也引发了大量新闻媒介的报道。

而“太一工程·我说我行”夏令营,更是在“太一调查”基础上纵深实现“太一工程”宗旨的活动。

不知什么时候,社会上形成了一种看法,认为当今的孩子是抱大的一代,“太一调查”发现事实并非这样,对下一代的优越之处,由于种种原因,成人世界还缺乏认识,在校内校外家里家外自觉不自觉的“教育”中,成人其实责怪多于鼓励,漠视多于赞赏。

针对这样的现实,孔繁任给“太一工程”九五夏令营定下了一个“我说我行”的主题——让孩子们亮出他们“行”的一面,亮给成人世界,也亮给自己,亮给二十一世纪。“我说我行”的事情可以很小,但立意必须有这个高度。

对于这次夏令营,1995年8月8日《浙江日报》在报道中有这么一段:

8月17日《杭州日报》对营员们在知识、能力、精神状态方面表现出来的种种“我行”大为赞叹之余,也在文章中指出:

钱江电视台派出摄制组全程报道这次夏令营活动,更有许多家长和教师纷纷要求重做“太一工程·我说我行”夏令营,表示愿意让孩子反复参加这类活动。许多新闻媒介也纷纷报道夏令营这种新颖的立意和形式。

那以后的暑假,华立集团也继续举办“太一工程”夏令营……

如果“商战”真的如同“兵争”,那么,无论“太一工程”的企划,还是CI作业的“迷踪拳说”,都恰巧印证了将十八般武艺融会于运筹帷幄之中的整合营销思想在当今市场上蓬勃的生命力。

企划人不是万能的,但企划却要求“全能”,因为企划的目的是解决问题。企划的“全能”体现在追求团队的协作、集体的智慧。作为总企划人,必须通晓技术、精于配置、擅长协调。 小胜等于大胜

俄罗斯车臣内战时,俄军组合运用雷达和高效导弹跟踪杜达耶夫的高频无线电话,准确无误地将车臣反对派武装领袖杜达耶夫当场击毙,为迅速解决车臣问题扫清了障碍。

现代战争中充分发挥现代化武器装备特性,施行外科手术般准确、迅速、高效、直奔主题的局部战术行动,能够上升到全局高度直接左右战争的战略进程。这与现代营销“大处着眼,小处着手”,从全局观点高度重视局部营销战术手段的方法也是一致的。

企划固然要注重系统的思考,在“面”与“体”的意义上追求多方面多层次之间的整体协调。但是,在当今商战的背景下来看,问题的另一个方面也很值得重视,那就是,系统思考并不排斥“点”的突破。局部战争的胜利意味着力量对比的改变,“力量对比”的倾斜性变化,最终将导致战略地位的置换。从这个意义上看,局部等于全局,小胜等于大胜。而企划人,也完全应该在这种前提下,坚持这样的观点:不盲目追求大胜;不因小而不为;关键是找准位置,发挥优势,全力以赴,力求局部的全胜。

1996年的一天黄昏,一个来自四川广汉的长途电话打通了我的手机,电话那头是一位先生。才讲了几句话,就觉得一定是个干练的老总。果然,他很快将谈话转入正题:“我想请你尽快安排孔繁任先生到我这里来一趟……”

原来,这位老总的企业是生产方便食品芝麻糊的,牌号叫做“康达尔”。“康达尔芝麻糊”立志要向同行业第一品牌“南方黑芝麻糊”挑战,但却一直被产品的销售问题所困扰。最近,在从郑州返回成都的火车上,这位老总偶然读到《一个企划人的独白》,觉得孔繁任在书中所表达的一些观点和经验之谈,比较对路,于是便直接打电话找来,请求我们介入他的营销企划。

到了广汉,看了企业,听了情况介绍,孔繁任接着又马不停蹄地去附近几个县市的卖点实地考察销售情况。回到广汉之后,孔繁任虽然深为他们的雄心壮志所感动,也为他们艰苦创业的精神所感染,但一个企划人的职业眼光和职业道德却促使他不得不首先向他们发出忠告:要挑战“南方”,精神可嘉,事情却万不可为,至少现在不行。

为什么?

很简单,事实上,这就好像是小孩向巨人挑战。这样说虽然来得太过刺激,但孔繁任必须将自己已经看得很清楚的问题向客户指出。说实话,“康达尔”的规模、资金、生产技术、销售能力和人才各方面的力量都不可能与“黑五类”集团相比,这是其一;第二,即使“康达尔”有足够的资金实力摆出一副行业老二的样子,去与“南方”在广告上硬拼,可是,一旦引起“南方”的反击,恐怕很快就会被对方庞大的“身躯”压得喘不过气来;再说,如果对方视你若无,那么,在对手这种不理不睬的态度下,“康达尔”真的去充当所谓的“挑战者”,就显得非常一厢情愿般地可笑了。

那么,“康达尔”就没有生机、只能无所作为了吗?不,恰恰相反,还可以大有作为,只不过思路与此不同。经过为期几天的考察,孔繁任已经理出一条思路:“康达尔”芝麻糊向“南方芝麻糊”叫阵,显然不具备条件,充其量只能算是市场追随者或市场补充者而已。如果真的要与巨人硬拼,必须具备两个条件:一是形成适合自身特点的成熟的营销技术和队伍;二是具有雄厚的资金。而这两点目前都不具备,如果此时展开广告、公关的大笔投入,那都将是得不偿失的举动。在不具备全局优势的情况下,最为理智的选择就是,在保持现状的前提下积极操作实力的逐步“积累”,而这当中一个极为关键的战术原则就是,寻找甚至制造局部优势,在自己可以控制的范围里,以压倒性的力量赢得份额。

基于这样的策略思考,孔繁任为“康达尔”此后工作的展开,理出了非常清晰的脉络:

第一步,藉由产品的开发与创新,形成与对手的差异,在供方特性上形成相对的优势。比如,在产品特性上,可以进一步强化其优势。芝麻糊这种速食食品,冲泡起来很麻烦,除非家庭购买,可以慢慢地用热水捣糊。厂家为了增强产品对旅客、游客等出门人的吸引力,已经将芝麻糊由袋装改变为一次性碗装,这当然就极大地方便了消费者。但是,这还并没有到头,比如,很多人即使肚子还应该再吃,但嘴巴却已经被芝麻糊甜甜的口感腻住了,这是一个必须重视的问题。比方说,可以在进一步改成小包装以方便消费者随时随地食用的同时,在每一个小包装里加进一点泡菜或者榨菜什么的,让消费者在甜腻之后能够快捷地消腻爽口。这一点,企业立刻就照着实行,事后证明,这一个改动对其销售额的上升起了很好的作用。

第二步:通过对销售区域与目标消费群的重新界定,开发需求方的特性,为相对优势奠定环境的基础。孔繁任在市场调查中发现,“康达尔”虽然在全国市场的总量上所占的销售份额甚是微小,但是,在西南部分地区却销得相当不错。比如,在绵阳食品市场,“康达尔”比其他牌子特别是比“南方“、“多力”这样的名牌销得还要好。仔细追究发现,来市场进货的多是乡村的供销社网点,其所覆益的消费者几乎全是农村人口,原来,“南方”与“多力”的广告争夺战,使芝麻糊的产品形态被广大消费者所了解,但是,两大品牌虽然客观上培养了同类产品的消费认知,而注重经济实惠的农村消费者们在实际购买时却偏向了价格相对便宜的“康达尔”。综合评估了这方面的多种因素之后,孔繁任提出了一个深入挖掘市场潜力的方案,即以绵阳地区为模型,在四川及云南选择类似区域,以“康达尔”的价格优势为主要武器,再加上由于这类地区的广告价格往往相对于大城市要便宜得多,“康达尔”完全可以在自己实力的承受范围之内,在局部地区与大品牌形成抗争甚至压倒对方的投放……如此这般的相对优势,将成为“康达尔”赢得局部战争的胜利,并进而完成战略积累的主要方式。

第三步:通过对产品上市广告及推广活动的特殊设计,在整合营销的技术过程中传达出现异于对手的鲜明个性。为了有效配合上述举措,并将其传达给相应的目标人群,对于广告运动的设计就非同小可了,要将其对消费者的告知功能和促销功能融会于简单直接的操作当中去。好在与“康达尔”在这一点上达成了比较一致的看法。值得一提的是为“康达尔”芝麻糊设计的广告语。孔繁任回到杭州以后,我们专门为此开了创意会议。“康达尔”芝麻糊的主要成分是芝麻;其色黑黑,其貌不扬,但内在品质却具有耐人品味的好处。而在“康达尔”芝麻糊销售所覆盖的地区,肤色渤黑的漂亮姑娘们有一句颇为俏皮幽默的自夸之词,我们将其提炼以后,就成了后来的那句“黑是黑,有人追”。

将近一年之后,“康达尔”的老总来到了杭州,兴致勃勃地与我们讨论他的芝麻糊以及玉米糊等系列产品进军华东地区的问题。 行动要比反应快

正如现代战争向军队提出了越来越苛刻的要求一样,当今市场竞争对企业的要求也几近残酷。现代商战诡奇多变,企业是否具有适应市场千变万化的能力,是否能够面对变化迅速作出正确的决策并迅速执行,使自己始终处于一种主动状态,这样的快速反应能力,已经成了制胜的关键。

快速反应,多快才算快?

孔繁任的说法是,“行动要比反应快”,企划静如处子,操作动若脱兔。

当然,要做到这样,得有一些必备的前提。比如——

能否对市场的状况作出迅速而正确的判断;

是否能在有限的时间内制定方案;

方案一旦形成,能否果断决策;

决策形成后,行动是否迅速;

企业面对市场“快速反应”,很关键的因素就在于一线指挥官是否能获得充分的授权,以及获得了充分授权的一线指挥官又是否善于应变,是否能最大限度地缩短决策与行动的时间距离。对当今的企业而言,大大小小的市场机会并不是没有,但这些机会又往往倏忽而来、稍纵即逝。看一看许多企业或者个人,他们之间的结局之所以迥然相异,一个非常重要的原因就是,在各种影响他们命运的机会已然来临的时候,他们往往由于各种主观客观的原因没有能够及时有效地判断,因而也就不能作出恰倒好处的反应。

这方面,训练有素的武装人员和竞技运动员们给人的启示非常直接而深刻。格斗当中的攻防进退、举手投足,看上去几乎不假思索,但实际上每招每式都能分析出扎实的训练功底。

将这种情形推而广之,联系到企业与市场的问题,其实是一个道理。无论战略问题,还是战役战术问题,只有在对问题所可能涉及的方方面面的因素都有所了解有所思考有所训练有所准备的前提下,“快速反应”才有可能。这方面,我们也有过不少的体验。

在1990年代初期,我和孔繁任曾经同时在一家中外合资的杭州奇观水族有限公司为企业招选培训公关部的职员,并且在半年多的时间里直接任职带岗。那时候,经常要在一些非常具体的企业公关宣传促销事务上,做一些必须快速的反应。对此,孔繁任在《一个企划人的独白》中,曾有—些记载——

第七届全国旅游门票收藏展

在上面所记述的门票收藏展开幕式和世界邮政日广场活动的这两个过程中,我们作为企业的公关专职人员,都是在现场制定行动方案并迅速实施而获得成功的。回想起来,如果没有对企业目标与策略的透彻领悟,如果不熟悉展览会、现场活动之类的事务所牵涉到的各方面各层次的内容与“关节”,如果没有一定程度的敬业精神和工作技巧以及相应的授权,一个企业的公关部人员要做出这样的反应是不太可能的。

当然,“快速反应”,不仅仅体现为这种战术操作,在更广更深的意义上,它也有着极为丰富的内容。而对一个职业企划人来说,就更是如此。多年来,于L繁任在为客户服务的过程中,最被企业人士所看重的,就是他那极为迅速的临场构思能力和现场反应的功底。为客户处理危机公关咨询时是这样,为客户制订具有一定规模的系统方案时也是这样。

为郑州“中年康”保健饮料企划产品上市方案,就是这样的一个过程。

“中年康”饮料是专为中年人设计的一种中药保健饮料,内含黄芪、丹参、掷猴桃、维生素等成分,具有调节血脂、预防心脑血管疾病及防衰老、抗癌等功效。中年康公司成立于1997年3月,5月8日产品正式上市,资金实力并不雄厚。花了几十万元上市推广的费用,仍未取得应有的效果。

这时,他们找到了《销售与市场》杂志社的李颖生总编,请求获得营销企划上的支持与合作。好在李总编已经将这本营销人的专业杂志办得颇为红火,在圈内圈外都有着不小的影响,所形成的作者群在行业上也都具有一定的造诣。而且,李总出面张罗,自然得天独厚。于是,洽商停当,李总便点了孔繁任、斯剑和时茂中的将。由于三人都在《销售与市场》杂志上专门谈过公关、营销和广告的问题,客户对他们的业绩和资历也比较认同。

于是,1997年6月底,叶茂中从北京、斯剑从上海、孔繁任则从正在进行作业的鞍山出发。大家齐聚《销售与市场》杂志社,这既是一次《销售与市场》杂志作者交流的聚会,也是大家从各自的专业方向出发,针对同一家客户的要求进行整合营销设计的操作过程。

对于产品,孔繁任认为主要占据了两点优势:市面上的饮料,以中年人为消费目标人群的绝无仅有,大多数的产品都是面向年青人或小孩子,这是其一;中药型保健饮料是第一次听说,比较有新鲜感,在诉求上可以占据主动,这是其二。

但是,几个方面的缺陷也很明显,比如,价格太贵、包装以及说明不太受欢迎、口味偏甜以至高血脂病人不敢喝;购买者多为送礼,自己饮用的极少;品牌名中的“中年”二字将目标人群界定为中年人,使老年人和年青人被排斥在外;有零售商认为广告力度不大,促销活动缺乏吸引力;而此前的广告促销推广,虽然选择了有线广播和有线电视为主媒体并且收到了一定的效果,但平面广告的媒体选择有欠准确……

客户的要求是在第二轮的广告促销运动中,全面“炸开”郑州市场。由于距离中秋和国庆不远,加上铺货和准备工作的时间,以及专家小组在郑州的行程安排决定了方案制订论证、决断都需在短短几天之内完成。

专家小组将业务块面分为品牌论证、销售策略、广告运动、促销、公关方案几个方面,由各方位专人在统一了基本营销思路后,负责分头行动。

很快,分两个阶段进行“中年康”市场调整的思路出来了:第一阶段指现有产品的上市。目的在于打响品 牌,抓住9月、10月份中秋节、国庆节的商业机会,把销售额提升上一个台阶,最大幅度地回笼资金,并做好市场反馈工作,取得调整市场的依据和必要的时间。第二阶段是产品调整阶段:一是对产品的口味、包装、商标等进行改进;二是操作品牌扩展,“中年康”现在消费目标群比较狭窄,可考虑推出系列产品,如“老年康”等,并可将品牌的产品线延伸到医药、医疗器械等其他中老年保健产品。

企业急需的是第一阶段的所有企划方案,到郑州的第三天上午,大家与客户坐在一起论证企划方案。

销售策略方面,实行销售控制,实现市场饥饿法,以广告和促销诱使商家的进货。广告方案初期侧重于感性召唤,比如刊出“我找我的爸爸”、“儿子你在哪里”等报纸通栏广告以引起消费者注意,再深入介绍产品特性;促销方面则举办一个海报大行动,计划于一夜之间完成张贴十万张海报;公关侧重现场录像、新闻消息和对活动的深度报道;并将“保重不是一句空话”这一主题口号贯穿于整个上市方案中。

客户在论证会上挺满意。没料到的是,到了下午,客户又全盘拒绝了整个方案。原因并不是对方案不满意,而是认为公司里没人能操作方案,与媒体也没有打过什么交道,执行起来感到很困难。这下把大家弄傻眼了。原打算即使要修改,也不过是小改动而已,因为在方案成为文案前,大家都已讨论过,客户没有提出异议。现在方案重新做的话,明早的飞机赶得上么?

客户也很着急。

还剩下一个晚上的时间,策划、论证、文案,全都得出来。

但是,孔繁任却是一副胸有成竹的样子,反过来安慰客户:“别急!晚上9点30分到这里,论证新的方案。”

餐桌上这几十分钟,孔繁任基本上是在与大家闲聊的过程中度过的,没有人知道,新的方案也正是在这个过程中产生的。

好在叶茂中、斯剑都是行家里手,整体思路一出,各人很快拿出了配套方案。

新方案的要点是:推出的广告、公关、促销活动,皆围绕一个主题:“老子当儿子时的游戏”,藉此来展开营销传播攻势;以原来的思路继续在报刊上连登广告,但在每则广告文案内放入组合游戏的布告。广告语:“给老子一份轻松,给儿子一份学问。”优先选择经销商作为游戏参赛人员,并带子女一起参加。把参赛过程摄制下来,在每晚的当地电视中播出;节目播出—个月后,举办游戏大赛,将活动推向高潮,中间穿插报道及评述……

中年人回忆起自己童年玩的游戏,既有一种愉快的体验,又会让他们在繁忙的工作之余,获得一份轻松,一份从容。而同时,现在有着大把玩具的小孩子也有可能对这些“旧时”的游戏感到新奇。

父子问时观看同一节目,这种机会很少有;而父子共同参加游戏竞赛,则不仅有利于培养父子感情,而且更有利于小孩的动手动脑能力和团结合作的精神。

同时,大赛的游戏规则也很简单:用“中年康”饮料的空罐,搭成二七纪念塔或者别的造型,谁搭得多,搭得美,谁就取胜。空罐可以在任何地方买到,5毛钱一个,这样,与酒店、餐厅的促销又可以结合在—起了。

这个方案,又很快获得了客户的认可。客户确认,在操作上没有什么问题。

从第三天晚上12点到第四天凌晨6点,所有的方案整理成文本。

玩具市场调查报告篇10

关键字:网络虚拟财产,网络游戏,立法

正文:

一:网络虚拟财产的概念: 在网络中的虚拟财产在法律中还没有定义,也即是说对于“网上虚拟财产”这一说法在目前仅仅是人们用来概括在网络上的某一些有价值的东西的名词。目前网上对“网上虚拟财产”这一名词的解释多种多样。有人认为它指的是:“网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的‘货币’,‘装备’,‘宠物’等‘财产’”,有人认为它还应该包括QQ号码、BBS账号、收费邮箱账号等。 笔者认为“网上虚拟财产”应该包括两个部分的内容:其一:虚拟财产拥有者通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等方式,获得以电磁纪录方式储存于网络上某一特定环境下的具有价值的数据;如:网络游戏中的账号、装备等。其二:虚拟财产拥有者通过真实的财物付出或市场交易而在网络上获得的某一特定服务。如:上网账号,收费邮箱账号,QQ号。 综上笔者认为可以把“网络虚拟财产”定义为:在网络环境下通过个人劳动、真实的财物付出和市场交易等手段获得的具有价值,并可以通过一定的手段体现其使用价值的电磁记录数据和服务。二:网络游戏中的“网络虚拟财产”倍受关注;在上述所定义的“网络虚拟财产”范畴中,其中通过个人劳动、真实财物付出和市场交易而在网络游戏中获得的账号、武器和装备等在近年来倍受人们的关注。其原因有如下几点;1.网络游戏在中国的快速发展。自从2000年中国第一款网络游戏《万王之王》由华彩公司运营上市至今,短短四年时间,网络游戏的数量已经达到数百款之多。2004年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。在报告中最为引人注目的是对于去年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2002年,中国网络游戏市场规模为9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。另据中国互联网信息中心去年7月公布的调查报告显示:我国经常玩网络游戏的有1238万人,占网民总数的18.2%。网络游戏在近几年的发展已经超出我们大多数人的想象。2.近年来计算机网络犯罪现象越来越普遍:据新华网报道,我国自1986年发现首例计算机犯罪以来,利用计算机网络犯罪案件数量迅猛增加。1986年全年我国网络犯罪发案仅9起,到2000年已剧增至2700余起,2002年突破4500起。涉案金额从数万元发展到数百万元,其造成的巨额经济损失难以估量。据统计在我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历,尤其是这两年,虚拟财产被盗的例子更是屡见不鲜。 3.由于网络犯罪的特殊性,使得网络犯罪被发现的机率及取证变得非常困难,并且在网络犯罪中涉及的虚拟财产的认定上也有很大难度。据公安部统计,目前已发现的黑客攻击方法就多达上千种。与单纯为体现自己技术水平的作案方式截然不同的是,具有窃取或侵财性质的网络犯罪者会尽量缩短入侵他人计算机的时间,并想方设法不留下任何蛛丝马迹,以隐蔽自己。一台计算机、一部电话、一个调制解调器,凭这简简单单的三样东西,网络罪犯就可以轻松进入四通八达的网络空间,“隐身”网络,从任何地方对其目标发起攻击,而不留作案痕迹。执法机关要想凭蛛丝马迹去追踪罪犯,可谓大海捞针,其难度可想而知。据一项统计显示,网络犯罪大约只有1%被发现,而且只有大约4%的案件会被正式进行侦查。很大一部分犯罪行为根本没有被受害者发现或并未报案。这使网络犯罪者更加胆大妄为,而实施这种犯罪的人数也不断增加。正如一位专家所说,借助于计算机网络实施侵财犯罪,比采用传统的盗窃、抢劫手段能获得高出成百上千倍的利益,而被捕入狱的可能性相对来讲却要低得多。另一方面,就网络游戏中的虚拟财产来看至少存在两个方面的取证问题:1、在网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个ID号,你也不清楚对方的真实情况,也就是说,我们往往所得到的都是一些虚假信息。2、“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题,现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中,就中国目前的技术来看,没有一家软件运营公司敢说自己的网络百分之百安全,这在技术上也是做不到的。一旦这些存在于运营商服务器中的数据丢失,就很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来找回数据以便为客户提供相关证据。并且在现在的网络上出现了产、供、销一条龙的网络虚拟财产交易黑市,买方卖方各有市场。有人专门负责研发盗号木马,在盗取了帐号以及虚拟装备后,再由专人通过网络向外转卖。目前各种各样转让游戏帐号以及装备的网站充斥网络,但是在这些网站上,你根本很难辨别哪些虚拟财产是来源于合法渠道的,哪些是盗窃来的。三:“网络虚拟财产”中存在的问题:在“网络虚拟财产”倍受关注的今天,围绕这个主题产生了一系列的问题,其中表现最为突出的有:“网络虚拟财产”的合法性和立法问题、所有权问题以及“网络虚拟财产”的价值衡量问题1.“网络虚拟财产”的合法性问题就“网络虚拟财产”的合法性来说,目前存在两个截然不同的观点;其一认为:虚拟财产不同于现实之中的财产,是仅仅存在于网络中的虚无之物,本质是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值,其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量,因此,虚拟财产既不能保护,也无法加以保护,网络中的财产只能在网络中解决。与其相反的观点则认为,虚拟财产应当得到保护,理由在于:首先,网络游戏例如《传奇》,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,虚拟的财产和现实中的货币互相联系,网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为物品和商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。笔者同意第二种观点,网络虚拟财产也是一种财产,同样应当受到保护。在我国现行的法律中创设了许多权益,如有形财产权:所有权、使用权、经营权等;无形财产权:商标专用权、著作权、专利权等。但是除了这些法定的类型化或种类化权利外,还存在一些受法律保护的利益却没有归入某种权利或归纳形成一种新形态的权利,但是这些利益的享有者仍然享有排他的支配权或享用权。在此我们认为对网络虚拟财产来说,只是还没有具体说明它是属于哪一种形态的权利,而不能把它界定为不享有被保护的权利。在网络中,虚拟财产的产生通常都是通过用户的劳动投入而产出,当然也可以通过购买的方式来获得,也即是说明网络虚拟财产存在它本身特有的价值,而且从目前的情况来看,网络虚拟财产和真实财产之间已经行成了一种换算机制,这种机制可能由特定的服务提供商来制定,更多的则是由网络虚拟财产通过自身的价值体系在用户之间自然形成,通过这样的机制我们就能把存在网络中的财产价值转变为实现中的价值。中国人民大学法学院教授杨立新指出,网络中的虚拟财产也应被列为“财产”的一种。他说,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。网络虚拟财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),因此,网络虚拟财产已具备了真实财产的基本特性。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。2.“网络虚拟财产”的所有权问题在此仅以网络游戏中“虚拟财产”为例来探讨,一种观点认为:网络游戏中“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。 笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。3.“网络虚拟财产”的价值衡量问题我们先来看两个案例:今年春节前国内一家大软件厂商的价值数十万的网络游戏点卡连同主机一起失窃,但迄今公安机关也只当一般失窃案处理,只认定被盗的价值仅千把元的主机是被窃物,而对失窃的虚拟点卡不太关心。从这个案例可以看出,其中虚拟点卡的价值没有被认可。在2003年京城首例“虚拟财产”案中,北极冰公司表达了这样一种观点:玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,说穿了不过是一组数据信息,其本身不具有价值。玩家对网络游戏中的物品是否有所有权,虚拟物品的价值如何认定等,均没有明确的法律依据。相反,作为游戏的玩家本身绝大多数都认为网络游戏中的“虚拟财产”是有价值的。我们认为:网络虚拟财产是可以通过一定的手段来转换成实现财产的,也即是说可以用我们实现中的价值来衡量,那么网络虚拟财产的价值到底怎么认定呢?其价值到底是多少?又通过什么样的方法来体现?一般来讲有两种衡量方式:⑴运营商给出的官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;Ubi Soft公司在北美地区《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。⑵玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。虽然这种交易从市场的角度来说是一种自发行为,具有体现价值的客观性,但是玩家之间的离线交易同时也具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感彩。所以这个价格也不能十分准确地反应“虚拟财产”的价值。从目前来看市场上还没有出现一套能够非常准确地衡量“虚拟财产”的价值体系的方法,笔者认为首先应该对互联网上的行业进行统一的管理,建立对游戏运营商的第三方监管部门,当然这个第三方监管部门应该是由国家主管互联网产业的部门来授权,从而使游戏产业正规化、有序化发展;其次:规范网上虚拟市场,严厉打击网上黑市交易,给玩家一个正确的引导,让玩家能有一个安全的环境去完成交易。这样才能最终建立起一个正确衡量“虚拟财产”价值的体系。4.“网络虚拟财产”的立法问题由于互联网还属于一个新事物,相关的法律、法规还相当制后,更不要说是在“网络虚拟财产”的保护上了。到目前为止在法律中还没有对“网络虚拟财产”进行界定,也没有相关法律援助的依据。也即是说目前我国的法律对于“网络虚拟财产”方面来讲是完全空白的。但从市场的角度来说,随着网络行业行为的日益规范化,许多网络用户在这个虚拟世界生活、工作和游戏,一个巨大的消费市场已经形成,所以迫切的需要相关法律、法规的出台。但是目前在立法上还有待解决很多问题,比如:“网络虚拟财产”的属性问题还没有明确,即使法律能够确立其合法性,而且其诉讼过程中的取证及价值认定等又是一个难题;目前国内管理网络游戏的部门有文化部、公安部、新闻出版署、国家版权局、工商局以及扫黄打非办公室等部门,如何确定这些部门的具体职责分工,也是我们立法之前要解决的问题;由于网络上数据的安全难于保障,一旦以电磁记录方式存储的数据丢失就会导致纠纷产生,那么如何界定责任人又是一大难题。再则,从立法程序上来说,由于我国的制定法律程序一般分为准备立法、调研、起草、形成草案、最终通过并实施。准备立法时期将指定由哪个机构来立法,而起草过程一般先要组织相关专家进行实际调查,形成建议稿以后,还要再组织行业专家、学者及企业进行多次讨论,修改。形成成熟方案后报国务院法制办,由国务院法制办组织专家讨论修改,成熟后提交国务院办公会审议,通过后的建议稿由国务院提请全国人大审议,但最终通过实施还需要经过至少三次审议,这又将是一个漫长的过程。尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。近日,成都10律师要求立法保护网络虚拟财产,他们认为制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。笔者认为在立法过程中应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。比如可以采用现在正在试行的“实名制上网”,也可以利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益等。四:结束语:从以上种种原因可以看出,我国在“网络虚拟财产”的保护上还任重道远。我们希望在当前我国的网络经济还不成熟,许多立法者并不十分熟悉和了解互联网的条件下,我国的专家学者及社会各个相关部门能够在充分的调查研究的基础上共同制订,尽早攻克“网络虚拟财产”保护这一难关,为网络经济的高速发展提供必要的保证。

参考文献:

《电子商务法教程》 杨坚争,高富平,方有明

2001年12月第一版《电子商务政策法规导论》 娄策群,王伟军

2002年4月 第一版《“虚拟财产”面对现实考量》荆龙