游戏美术特效设计范文
时间:2023-10-23 17:35:45
导语:如何才能写好一篇游戏美术特效设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公文云整理的十篇范文,供你借鉴。

篇1
完成一款游戏的开发需要游戏策划、游戏程序、游戏美工三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像引擎一样得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血与肉。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。游戏美术制作已经发展到了当今的大规模生产,从国内、国外的游戏制作团队中不难发现,很多的美术设计师参与其中,可见游戏的美术设计吸引着很大的市场,也影响到游戏的发展方向。市场对游戏美术开发工作的愈加重视,计算机硬件软件水平的飞速发展的同时,新兴的游戏制作技术不断的提高和涌现,给美术设计师提供了更广阔的创作空间和竞争机会。游戏美术设计师是游戏美术制作过程中的一个多岗位的统称,其中包括:游戏UI设计师、游戏原画师、游戏概念设计师、游戏三维美术设计师、游戏动画与特效师、游戏关卡设计师等。
1游戏美术师应该具备的素质
首先需要具备良好的专业素质,主要包括下面几个方面。(1)掌握美术设计的内容与意义;(2)绘画基础包括鉴赏能力、塑造能力、手绘能力等;(3)美术设计基础与美术设计基本原则;(4)程序基础包括程序语言基本原理、以程序员角度思考;(5)计算机图形图像学基本常识与实现设计的优化。除此之外,还应该具备掌握特殊工具完成特殊功能应用,游戏概念设计知识的理解和运用,以及平时所涉及到的游戏经验。
2游戏美术设计中设计师分工
2.1UI设计师早期,计算机游戏是在程序员的简单界面下诞生的,随着游戏的发展,美术设计越来越重要,一款好的游戏界面设计也影响着程序设计,操作方法等,也同样可以吸引玩家的眼球,构建起便捷的交互方式。目前很多国内的游戏市场大部分游戏界面设计都采取借用其他游戏的实例为参考,更改布局,规划整体安排,要想有所超越,只有在具体制作和视觉表达效果上下功夫。
2.2游戏原画师与游戏概念设计师关于原画师这个概念,最早其实原画师这个职业和游戏行业不太相同,原画师属于动画行业,主要工作是为动画绘制关键帧。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。专业一些的说法应该是“游戏概念设计师”或者“游戏2D美术师”。这项工作尤为重要,是后续工作的基础。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。宣传画也有可能成为部分的工作内容。
2.3游戏三维美术设计师“游戏3D美术师”,工作内容包括:根据游戏概念设计图对角色,场景,道具等物件的三维模型创建,并对游戏引擎所需的多项贴图进行绘制和制作,根据具体的项目要求来完成三维美术制作流程中每个具体的工作环节目前市场上包括几种类型,普通游戏美术制作、次世代游戏美术制作、“伪3D”游戏美术制作等。这些游戏项目中难易复杂程度和制作流程都各有所不同,但设计制作工作都重要且繁琐,完成的物件直接影响到引擎中的显示和最后的效果,如在制作过程中遇到问题,需及时的与游戏概念设计师做好沟通。
2.4游戏动画与特效师游戏动画师在游戏开发中需要完成各物件的动画调节,如果运用了动作捕捉设备,动画师需要进行动作的整合和优化。在片头或者过场动画中,游戏动画师也需完成大量的动画调节工作。游戏特效设计在游戏开发中是比较特殊的一个环节,设计师除了担负特效设计与制作,还要对特效实现者进行监督,在特效动画的运动规律(例如速度感、撞击感、承重感、动力学模拟等)给予指导,甚至直接参与编写特效脚本,保证特效制作的质量。但在目前很多国内外初具规模的游戏公司中,游戏动画与游戏特效师都是同一职位。
2.5游戏关卡设计师关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。关卡设计的工具是什么?是引擎,也可以说成是一个平台。游戏关卡设计师需与美工及程序员合作,根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作,包括但不局限于构建基础游戏关卡图,场景,集成游戏关卡,编写脚本并调整人物AI等。目前,游戏行业中很多商业游戏的都是用几款比较著名的游戏引擎,完全流程化、模块化控制。这些先进的游戏引擎也提供给关卡设计师人性化的界面操作,引擎本身自带强大的功能模块以及可自定义的扩展功能。
3美术设计师在游戏开发团队合作中发挥主动性
对于游戏开团队合作的重要任务是提升游戏的可用性。对于游戏美术设计的重要任务是提升游戏视觉设计的可用性,其包括:采纳团队的意见与传达整体风格达到实现程序设计可用、概念设计可用、视觉设计可用三点之间可用性在视觉呈现上的平衡。在游戏团队中,美术设计不仅仅是设计美术元素,首先美术设计师要明白,在团队合作中的美术设计性质已经不是完整的设计,是在策划和程序的基础上的设计,同时游戏的视觉呈现也是团队汇总所有信息的最后一步,这就要求设计师在美术设计的角度做出设计可用性的折中。美术设计师主动参与游戏开发中的目标达成是必要的,一个个的目标达成是游戏完成的一个个里程碑。清晰全面的了解游戏,会有助于团队把握游戏的整体目标。设计师在美术设计方面应主动提出游戏目标,从而扩充并完善既定游戏目标,令游戏开发步入正轨。作为一个游戏美术设计师应该主动提出你认为能够得到团队赞同的目标。得知自己是否被其他人赞同,提出一些问题,关于市场,游戏的创作题材,预算,进度要求,与其他游戏撞车的地方等等。
篇2
Base FX凭着多年产业经验及优秀的制作水准承包许多海内外知名电影、影集的特效项目,也协助陆川导演新片《王的盛宴》之视觉特效。
此次访谈Base FX副总裁谢宁从他的专业角度分析海内外电影特效的运用方式及前景。
获两座艾美奖的工业光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,凭着《太平洋战争》、《海滨帝国》两部作品获得2010、2011年艾美奖的最佳视觉效果奖。在这两部作品中,恰巧体现特效公司在电影制作环节的不同作用,以《太平洋战争》而言,特效成为一名俱备表演性质的角色,战争场景中伤亡的士兵、大炮、飞弹、烟火皆可采用特效动画制作出,大量节省成本与人力。在《海滨帝国》影集中,特效成为辅助、强化视觉美术的绘画师,像是溢出来的血水、断指伤口的描绘,帮助影片完成视觉美感的叙事。电影特效公司分为广义与狭义两种,广义的特效指所有用电脑CG制作出的模型、材质、灯光、合成、渲染、动力学特效等。狭义的特效专指电影特效环节中动力学特效,包含风、雨、雷、电、爆炸,和以物理运算出的动态效果等。Base FX以广义的特效公司自许,从电影制作一开始的概念设计图到后期合成都能参与胜任,而且特别擅长生物角色动画、流体、动力学特效及写实级别的3D数字绘景和场景延伸。
Base FX是一个国际化的公司,洛杉矶的办公室负责海外市场的扩展,国外客户的联系接洽与海外专家技术支持等,而三里屯的制作基地主要负责项目管理和制作。
早期的Base FX多承接国外项目,像是《超级8》(Super 8)、《关键第四号》(I Am Number Four)、《灵魂冲浪》(Soul Surfer)等,近年来,国内电影特效的观念开始跟进,而且电影制片的预算大幅提升也促使国内导演开始尝试不同类型的创作,像是魔幻题材的《画壁》,影片中神秘仙境、奇幻效果、奇异生物、华丽唯美的场景都经由Base FX依美术概念图落实呈现。《白银帝国》、《赵氏孤儿》等,Base FX皆有部份参与。多年前,后期特效只占影片总预算的10%左右,而今特效可以占影片预算的40%并非少数,国内的特效预算虽然还不似国外的比例如此之重,但是国内导演利用特效动画来强化影片视觉的概念已经萌芽,只是目前中国电影特效多数以写实需求为主,像是《赵氏孤儿》中箭蠓的动画,缺乏国外骇人怪物之类的生物角色表现。
Base FX能获得海内外电影制片公司的认可并非偶然,他们主要采用市面上常见的软件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一个部门会配置1-2位TD人员(technical director),专门研究软件的运用研发,虽然多数特效公司选用的软件大致相同,但是因为研发的软件插件不同而创造出不同的制作效果,Base FX极为看重内部的技术研发、尝试创新,每日有固定时间在放映室观片检验制作成品的效果,此外,也不吝惜培训新人,Base Camp便是其中一项免费提供的培训项目,这些因素都是促使他们不断进步成长的原因。
2012年5月25日工业光魔(ILM)与Base FX已经于达成战略合作协议,工业光魔是乔治.卢卡斯(George Lucas)1975年为了制作《星球大战》(Star Wars)而成立的特效部门,现今已然成为全球视觉特效的指标,去年制作的《飙风雷哥》(Rango)更获得奥斯卡最佳动画长片奖。
二者之间的合作无疑会把更多好莱坞的项目引入中国制作,国内特效的发展主要是依照国外的步伐,与工业光魔合作最大的获益将是可以得到先进的技术支持,势必推动国内电影特效的发展水平。
以《王的盛宴》为例,解读中国电影特效的运筹
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的项目,相对国内多数电影,只把特效摆在后期位置,导演陆川反而前期制片规划就邀请Base FX参与。Base FX在作品中主要担任的两大项目是咸阳城的整体结构设计跟“欲望之海”相关镜头的制作。关于咸阳城,导演想塑造出一个雄伟宏大、占据满山遍野的都城,而不单单只是一座宫殿,一开始陆导的美术制片组开始绘制设计草图,但碍于结构较零散无法完整体现这都城的感觉,所以Base FX依据剧本跟导演的想法开始参与规划设计,利用三维建模的方式虚拟出一个咸阳城的场景,还有部份的镜头运动效果,有了这么一个模型,可以减少搭建实景的成本,也对全片的Layout有较全面的概念。
刘邦梦境“欲望之海”的镜头是讲述咸阳城空中出现众多的仕女挥舞着身躯,表现出咸阳城是一个诱惑、魅惑之地,这镜头最初的CG草图呈现五彩缤纷的画面,预设是以蓝幕拍摄真人跳舞再加以合成到空中,但是为了营造出更加迷离梦幻、不易捉摸的欲望,之后与采用另一种特效表现方式,跳舞的仕女仍是采用动态捕捉(Motion Capture)取其动作,整合到三维动画人物模型中加以调整,人物的表现不再写实而是似有若无和云朵合而为一,这种含蓄的手法,似乎更贴近刘邦心中那蓄势待发的欲望,场景部份只有搭建一部份的石砖道路,至于远山、翻动的湖泊、岩块上的青苔在拍摄阶段大量采用蓝绿幕遮罩技术,到后期采用特效方式处理,大量减少前期美术组的工作量。从《王的盛宴》这部作品,已经可以嗅出特效技术不再只是云、水、闪电等简单的物理运算技术。特效公司更大的效用在于将电影前期的文字概念视觉化,呈现影片完成后的预视图,并提供制作中期的拍摄建议,以便能与后期特效动画更完美的组合,达到导演的预期效果。在国外许多拍摄复杂、运动镜头变化多端的电影会要求特效公司制作「前期视觉预览(previsualization),以数字动画的技术粗略呈现电影分镜到影片的假想预设,避免摄制中期的错误与失误。(编辑:谢若琳)
根据Base FX常年与海外电影制片业接触的经验,能请您谈谈国内外面对视觉特效动画有无差异性?
依据我的经验,我主要感受到国内外在运用视觉特效上有两点的差异:
一是整体规划上,最早期我们是接国外的项目居多,但是这几年国内的比例一直在上升,所以目前是海内外差不多的比例。至于合作上,国内外两者的不同主要是由于产业的差异,国内特效电影无论是在体制还是成熟度上与国外相比都有一定程度的差距,打个比方说,国外像是三四十岁的成熟男子,而国内则是十来岁的青少年,国外的电影从业人员了解整个影片制作的流程规划,从前期、中期、后期这些环节的连结都清楚掌握,具有多年的产业经验,而且产业成熟,分工明确,所以在不同制作阶段的成本、风险能适度分配与预测,整体的计画性较强。国内了解后期特效制作的导演虽然逐渐增加,但仍有很多导演、制片人在前期规划和中期拍摄过程中,没有意识到或者没有充分重视某些细节的设定对后期制作的重要性。从而给后期特效的执行带来一定程度的困难,所以国内电影指定影片的整体规划上相对较弱。因此,我们所承接的国内影片都会尽早参与到影片的前期规划中去,平拍现场视效指导跟组协助拍摄,以最大限度的解决这些不必要的困难。
二为客户需求满足上,国外客户能明确表达特效制作后希望达到的目标效果,国内制片公司却常常没有明确的概念,当最后特效完成时,才提出大方向上的变动和调整。这反映整个产业成熟度的问题,因为国外的客户可以在成熟的产业链中找到相对应 的效果而国内还在摸索的阶段,相对而言国内有许多需要调整跟磨合的地方。然而,明显可见的现象是国内的特效电影制作正在快速提升成长,国内的制片、导演、摄影指导透过制作特效电影项目正在快速积极学习,掌握相关知识中。
对于视觉特效动画,一般都是归类于电影后期制作的环节,能请您说明一下这样的现象是否合适?
不同的电影类型特效公司参与的时间点有所不同,并没有一条通用的规矩。然而,对于特效量很大的影片,前期愈早与特效公司合作对影片效果的呈现跟成本控制有较大的益处。特效公司前期参与电影制作的主要目的是可以依需求去设计影片摄制方式,每部影片有不同的困难点,高预算成本与低预算成本可执行的方式不同,倘若,制片公司事先没有与特效公司沟通,只依自己的想法拍摄,那许多成定局的影像想利用后期特效调整或是让特效动画发挥的余地都有局限。特效公司可以在拍摄前期就提供不同拍摄方案以便于符合后期特效的执行,所以有经验的导演与制片人往往会在电影拍摄前期就要求特效公司参与一同规划安排。像是电影《王的盛宴》,Base FX概念总监从制片前期的概念视觉风格设计就与导演的美术组沟通设计出咸阳城的场景。
现在的电影能不能带给观众视觉惊艳直接与票房收益相连,国外擅长巧妙运用视觉特效带出影片的风格跟话题,像是《阿凡达》、《2012》、《指环王》,不知道国内是如何看待特效引导视觉风格与美学这部份?
国内事实上也有许多相似的想法跟疯狂的好剧本,尤其是中国有许多历史题材、神话传说可以被利用,像是封神榜、轩辕大帝、聊斋志异等,都有机会成为媲美《指环王》的作品,但是目前真正能从剧本想法到萤幕影像的例子却寥寥可数,这些奇幻雄伟的想像还是需要面对现实的压力。这不仅仅是资金或技术层面的难题,而是回归到前面所提及的国内制片产业链不够健全,目前国内投资拍摄电影的资金已经不是大问题,却缺乏优秀的制片人合理分配资金在各阶段执行的百分比,此外,能良好整体规划制片流程的公司也不多,许多制片公司在前、中、后期三阶段的制片目标不明确,互相配合度不够,任一部份具体实施的环节出差错,都会影响其他方面的进行。
视觉特效动画在当代电影中占的比例逐年加重,您对于电影特效地位的转变有何看法?
历史上每一次特效技术的突破与提升都会带来想像力的再次解放,《阿凡达》如果是利用传统的方式拍摄出,就不会有现在看到的视觉奇观效果,所以特效技术给导演提供了一个很好的工具,让导演、编剧可以把脑中天马行空的创意再现到萤幕上。这种发展给所有电影主创人员更大的自由度与想像空间,影片的样貌不再受制于机器跟现实因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍摄出像《盗梦空间》充满视觉惊艳的作品不再是难事。虽然特效技术已经发展到左右影片风格的地位,但是并不意味「故事不再重要,而是以特效来打造一个更适合表演、说故事的舞台,特效的发展不会取代好的故事、好的情节、好的表演。Base FX的创办人Chris曾提到:「电影除了讲述故事,还要提供感官体验。而Base FX特效动画公司就是致力于提供满足视觉美感的故事体验。
出生于美国堪萨斯州,就学于首都华盛顿的Corcoran艺术与设计学院,2006年辍学,前往总部设在西雅图的Arenanet游戏工作室任职概念美术师。2008年离开Arenanet,开始为Bungie工作室效力。常与华纳兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《国家地理》杂志、企鹅出版社等着名公司合作。
你平时的创作过程都是怎样的?
如果我有一个灵感,我首先会构思一些故事情节,然后在纸上绘制一些草图,此时我不会考虑细节,最重要的是先收集资料,拍摄一些短片。
当我开始进入绘画状态,我会很快上色,首先解决大色块,然后不断的调整,直到画面看起来很舒服,接下来我会以一种放松的状态开始进入细节的绘制。
你如何决定一个色块的进程?
其实这是一个难题,我常使用Navigator在Photoshop中作画,以至于我看到的图片就像是一个缩略图。目前我正在做出改变,我想是时候不放弃Navigator了。
你常常会接触到不同艺术风格的客户,例如《国家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作时是怎样保持自己的艺术风格的呢?
实际上并没有什么,我有自己的方法。虽然每个公司的艺术风格都不同,但是我的绘画过程本身是不变的,不同的仅仅是我的对象要求,例如《国家地理》要求非常精确,所以我在绘制的时候往往会非常的小心,希望画好每一个细节。
你对访问Gnomon Workshop的人有什么建议吗?
由于访问者大部分都是学生,所以我会列举一些我犯过的错误。
希望告诉他们,首先,在绘画的同时首先要学会思考,有时候20分钟的深度思考比一整天的绘画更能提高我们的专业技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念艺术中,绘画只是达到效果的一种方式,画的同时也要学会沟通,不断听取建议,艺术家们往往都会认为自己的作品很优秀的,其实效果不一定很好的,就像“手术做得很成功,但是病人死了”一样。
最后,当然还是要努力的培养自己的专业技能,这也是最关键的一点,只有自己的绘画基础踏实,才可以去思考、去沟通,所以不断学习是最重要的。
毕业于昂艾米寇尔学院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司担任游戏角色设计师,后成为自由插画师。现主要为Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插画。
请问你是从什么时候开始接触游戏角色设计的呢?
第一次真正的接触是在我大三的时候,进入Widescreen Games游戏公司实习,这家公司很年轻,他们也喜欢新鲜的、充满活力的年轻人。于是他们给了我角色设计的实习生身份,并付给我可观的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到毕业后我还继续在那儿工作了两年。后来我开始了自由插画师的职业生涯,我认为绘制游戏人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司时具体都做什么样的工作呢?
作为一名角色设计师,我通常是设计游戏角色,然后不断的更改,直到完美。
偶尔也参加一些三维建模的工作,我觉得能够按照自己的思维,把设计的角色通过建模的方式展现出来,真是一件有成就感的事情,我非常享受这样做。
创作过程中,你是怎样寻找灵感的?
儿时我居住法国里昂附近,受到了一些法国经典动画和漫画的影响,例如《丁丁历险记》、《亚历与欧比历险记》、《傻小子卡斯通》、《蓝精灵》等等,至今我都还很喜欢,也会常常模仿他们的风格。
现在我通过收集一些图片来寻找灵感,这些图片来自于电影、游戏、动画、漫画、插画、雕塑等等。同时,旅行、听音乐、聊天的时候也常常会给我带来很多灵感,我喜欢在创作的时候听一些比较有气氛的音乐。
篇3
游戏设计专业主要课程
游戏设计专业需要学习的内容有游戏设计原理、用户体验设计程序与方法、二维游戏美术设计、三维游戏美术设计、游戏概念设计、游戏交互动画与特效、游戏交互技术基础、游戏交互原型制作等。
课程体系:《游戏策划课》、《游戏原画设计课》、《游戏界面设计课》、《游戏场景设计与制作课》、《游戏角色设计与制作课》、《动画设计课》、《二维游戏设计课》、《次时代游戏角色制作课》、《游戏特效设计课和游戏引擎编辑课》。
游戏设计专业就业前景
游戏设计师们的就业道路也十分广泛,学好了游戏设计,未来你可以选择游戏建模、动画、原画等等的工作,前途无限好,而在薪资方面,也是不用过多担心的,毕竟薪资和行业发展永远是挂钩的,在游戏行业,无论是刚入门还是老员工,对于薪资方面都是十分满足的价格,一般来说都在所有行业中占中上,这在很多行业中都是令人羡慕的。
动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓21世纪,最贵的是人才。面对中国动漫游戏产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,专业人才的不足已经成为行业发展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,人才市场供不应求,在游戏动漫行业培养出具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧俏。
游戏设计专业培养目标
篇4
[关键词]游戏美术 动画专业 人才培养
近些年来,在高校的专业教育中最为热门的新兴专业实属动画专业,在1998年全国上下只有两所高校开设了动画专业,到2011年全国各个高校里的动画专业在校人数就已经达到了40到50万人。动漫产业一度在中国被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳产业,并且多项数据表明,中国的动漫市场还有极大的升值空间。比如这几年在中国上映国内外动画片,创造了一个个亿元票房的神话,而美国的《功夫熊猫》更是打着中国的幌子赚足了中国的钱。与动漫各个行业到处叫喧着就业市场人才需求缺口几十万相比,但高校毕业生在毕业后艰难的寻求工作的遭遇表现得极为矛盾。
对于动画专业而言,行业的方向选择比较宽泛,但各个行业间又相互天然的联系到一起,根据现今的市场划分大致可以分为两大类:游戏娱乐产业和影视动漫传媒。游戏娱乐产业主要包括游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域,以及近几年兴起的以手机为平台的无线娱乐领域。游戏在我国是从20世纪90年代末期迅速崛起并大力发展的文化创意产业,影视动漫传媒相对来说是囊括的行业非常宽泛,从影视动漫制作和电视传媒行业,到广告传媒等传统或数媒的商业制作公司都有涉及。
一、 游戏美术职业分析
游戏的整个开发过程分为几大部分:游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营。游戏美术设计在游戏设计中占有极为重要的位子,无论是片头精彩的动画,还是游戏互动界面,还是游戏中的各种角色以及场景,其中的制作绝对不是由个人就能完成的。一般大型的网络游戏有时需要上百个美术人员同时参与制作。游戏美工设计是一个整体部分,对游戏开发团队来说也会是一个独立部门,这其中还有进一步详细的职业划分:
由上图中,我们可以看到游戏的美术设计中有非常具体并且严格的划分,而游戏人才的需求也是根据游戏职业的划分来决定的。在2012年3月网游的CEO们在谈论游戏企业用人标准上,盛大游戏总裁凌海就说道两点用人标准:第一,什么都会一点的不要,我们需要“最杰出的”。第二,讲道理,懂得团队合作。由此可见,在游戏行业里,需要的是专业性人才,这种专业性人才是极具针对性的。比如UI设计,主要负责游戏界面设计的整体视觉风格设定,对游戏ICON、LOGO、图标等游戏元素设计。这就需要从业者除了有扎实的美术功底和设计功底之外,应该特别精通平面设计制作软件,熟悉游戏界面美术设计。而游戏特效师的从业人员要求则大相径庭,他需要能有很强的沟通能力,能根据策划案和原画设计的要求进行游戏的光影特效的后期制作,需要的软件业是后期的合成软件比如AfterEffects、Combustion等,当然具有好的美术基础是很有帮助,但并非决定性影响的。对于游戏行业的人才需求情况我们大致可以划分为一下几点:
1、 游戏原画设计师——创意型人才。游戏原画设计师在整个游戏中处于一种最具创意的阶段。所以从业人员不但需要有坚实的美术基础和使用相应设计软件的能力,更要具有非凡的创作和想象能力,同时对整个市场的审美动态能够全面的了解掌握,从而设计出符合大众审美趣味的高质量产品。
2、 游戏3D设计师——制作型人才。游戏3D设计师如果要细分则分为建模和贴图,这个部分的从业人员都需要有较强的理解分析能力,能根据原画设计出的造型、色彩、纹理等,使用三维软件如:3DS Max、Maya等将具体物体从二维到三维的还原性制作。相对而言这个行业对美术的造型能力有很高的要求,同时贴图人员里就需要较好的绘画能力。
3、 游戏动画师——技术型人才。游戏动画师则是一个技术性的工作,他可能没有很强的美术绘画能力,但他一定要有对物体形态的理解。动画师一般是讲原画与3D模型进行整合创作的人员,他不但要理解原画创作,还要绑定制作好的模型,赋予游戏角色最终性格动作,并使用游戏引擎导出游戏使用的动画模式交予程序进行调配和控制。
二、 动画专业人才培养下的弊端
1、 过分追求软件教学,丢弃传统美术基础训练。这是近年来各个设计专业里都常常犯的致命错误。在学生的培养计划里,基础训练基本上只集中在大一短暂的一年里,并且基础训练很多还是停留在对美术通科基础的训练上比如:色彩构成、设计素描等。在大二开始,软件基本成了学生学习的主角,从二维基础软件Photoshop、Pinter、CorelDraw、Sai等等,然后学习3DS Max学完了还要学Maya,最后是各种视频剪辑、特效制作的软件,把这么多软件学习来学生都只能接触皮毛而已,所以这就套中了游戏企业不想要“什么都会一点”的学生。
2、 学校经验不足,教学结构不完整。因为动画专业创办的时间总体不长,很多高校也都只是毕业过一届学生,办学经验极其缺乏,教学的组织结构上相对起其他专业还完全不成熟。并且各个高校的师资参差不齐,学生的专业课程设计不合理,对学生的作业考核体系也没有一个统一合理的标准,这个学习过程肯定会造成学生学科认识的逻辑混乱。
3、 学生责任感与团队合作精神的缺失。在学校学习与训练的过程中,比较重视单独个人的制作能力,往往忽略主动培养学生的的团结合作精神和增强学生的沟通能力和责任感。但是游戏开发制作企业全部都不是个人完成的,所以企业也一再强调需要的从业人员不是“独行侠”。
三、 从需求到对人才培养的优化
1、 提高学生造型和创意思维
在企业的需求中,都特别关注的不是学生运用各种软件的熟悉程度,而是美术的综合素养。因为艺术的感悟能力并不像软件一样短时间内就可以提高,它需要一个漫长的积累和训练过程。这也就导致很多游戏公司原画部门更倾向于招造型类专业学生的原因。所以在学生前两年的公共基础课包括:动画概论、视听语言、角色(场景)设计、设计色彩等系列课程中训练学生的造型能力,同时应该有相应的多学科选修课程为辅助比如解剖学、透视学的造型专业课程,这些课程对后面学习的运动规律有非常好的帮助。适当的增加文学、美术史课程的学习。这样能让学生理解设计与艺术等学科之间相互渗透、补充与启发的关系。在多方向的综合学习研究下,教师特别要注重学生创意思维的培养。
2、 加强和改进学科建设模式
学科的加强和改进主要集中在人才培养方案、课程设置以及实验室的组建上。根据市场的需求人才培养方案要及时调整,比如近些年来游戏行业的迅猛发展,可以将原本的三维动画进行专业的再细化,这样更有利的迎合的企业需求的针对性。尤其是软件课程,在保证基本软件的教学的情况下,针对不同专业不同方向开始不同的专业课程或专业选修课程。比如三维动画必修3DS Max 选修Maya,后期合成可以学习Premiere选修AfterEffects等其他课程。选修课程要根据行业的发展情况作出适当的调整,以适应市场的需求。与其他设计类专业不同,动画专业在进行练习和作业的制作中是需用使用多种专业设备和多人合作的,因此学校组建开放性的综合动画实验室是非常有必要的,它不但提供学生动画制作的合适设备,比如拷贝台、扫描仪、动检仪、渲染服务器等来支持学生的创意制作。另一方面,公共开放的实验室气氛适合学生学习与交流,还可以安排高年级的学生或老师进行定时指导和答疑工作。
3、 紧密结合校企合作式培养
在课程中设置项目合作的方式,其实是人才培养单位与企业间的一种互助模式。这种模式非常有利于传递与反馈双方的信息和需求,有助于明确学生的培养方向,和对学科建设积极有效的推进。同时合作项目中可以聘请到企业最前线的资深美术设计师来担任教学或项目指导工作。这种合作模式让学生直观的理解学习与研究的方向,对将来到企业实习工作都是一个良好的起步。
总而言之,针对当前动画专业连年红牌的现状,针对动画专业学生毕业就业困难的窘境,从企业的需求情况入手对现有的教学体系进行反省和改革是解决问题的关键所在。只有充分分析动画专业从业方向的需求结构和职业状况下,明确人才培养的目标与方向,调整学科教学体系和课程设置,这样才能解决企业大呼人才缺失,而学生无处就业的矛盾现状。
参考文献:
1、任泉. 澳大利亚高校动画专业人才培养的特点和启示 [ J ].高等函授学报(哲学社会科学版)2009.3
2、张云苑. 艺术院校游戏设计专业课程体系设置的探究 [ J ].计算机教育 2009.6
篇5
将于6月登陆国服
据业内知情人士爆料,玩家们期待已久的《暗黑破坏神3》将会在今年6月左右登陆国服,文化部网站近期会关于《暗黑破坏神3》审批的公示。目前《暗黑破坏神3》海外服务器及台服的预售已经开始。按照网易和暴雪之间的合作关系,国服《暗黑破坏神3》的上线时间肯定要超出大多数以及准备征战台服玩家的预想,但真的能快到6月就上线么?我们只能拭目以待。
《生化危机6》多人模式更给力
分屏合作乐趣多
近日,Capcom在罗马召开的公开会上表示《生化危机6》会有多人在线和分屏合作游戏。该模式从剧情一开始便可以使用,允许玩家自由加入或退出游戏,而不用从检查点或是章节开头重新玩游戏。游戏制作人佐佐木在接受采访时还透露了本作的流程长度,据悉本作的总流程长度为30个小时,比《生化危机5》更长。
Bethesda也炒冷饭
《雷神之锤4》重登PC与主机
Bethesda也玩炒冷饭?日前他们宣布,旗下7年之久的《雷神之锤4(Quake4)》将于6月重新登陆PC与主机。据称,本作将于6月19日以19.99美刀的价格重新发售,登陆PC和Xbox 360。然而本作在Steam上早就以15欧元的价格发售许久了,重新登陆究竟能有什么新内容加入呢?Bethesda尚未给予回应。
《黑暗之魂》
PC版公布
NBGI日前在拉斯维加斯的新闻会正式公布了PC版的《黑暗之魂》,同时了首支预告片,PC版副标题叫作“受死版”(Prepare to Die Edition)。早前NBGI未计划发行PC版,不过因粉丝的强烈要求,所以NBGI才让From Software负责制作PC版。《黑暗之魂》PC版将包含独有的游戏内容,例如新的Boss包括“古墓守护者”和“暗黑天龙”。《黑暗之魂》PC版支持游戏手柄,将在8月24日正式发售。
《孤岛危机3》纳米服兰博
激射纽约丛林截图首曝
俄罗斯网站刚刚泄漏了《孤岛危机3(Crysis 3)》的第一手资料,宣称该作将在2013年春登录Xbox360,PS3和PC平台。在其泄漏的首张游戏画面里,据称发生在完全被毁坏的纽约市,该城市现已近乎“一座丛林”,融合了1代与2代环境设计。Crytek将把沙盒游戏的最高境界纳入到这款第三代作品,同时之前曝光的游戏封面也泄漏了主角拥有“高科技”弓箭武器,更印证了这一点。
软星科技急聘美术设计
学历要求:大专
工作经历:1年
薪资待遇:面议
工作地点:北京市海淀区
职位描述:
负责SNS游戏项目中角色、场景、道具、UI、特效等二维美术设计。
职位要求:
1. 美术院校相关设计专业毕业,美术基本功扎实,写实手绘能力强;
2.擅长Q版和写实风格绘画,具备将中国古典与现代流行元素相融合的能力;
3.精通Photoshop、Flash等2D平面矢量软件。熟悉网页美术素材切图;
4. 对Flas制作有充分理解和创意想法,有较多制作完整Flas作品的经验;
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【关键字】三维动漫制作,课程建设,教学改革
动漫游戏产业如火如荼地发展,三维设计领域作为分支也倍受关注。由于高职院校动漫人才的培养体系与企业严重脱节,毕业生无法迅速融入企业。本文以动漫专业三维设计模块为例,进行课程建设与教学改革,研究如何培养符合市场需求的三维动漫制作人才。
一、三维动漫制作岗位调查分析
经调研发现目前动漫游戏企业岗位大致分为编导策划类、原画设计类、技术制作类和程序开发类。三维动漫制作属于技术制作类,主要包括建模师、动画设计师、特效设计师等,要求如下:三维角色/场景建模师:要求熟悉多边形建模,准确把握造型结构比例,布线合理;熟悉UV拆分方法。运用ZB、PS软件刻画模型细节,绘制漫反射,高光, 法线等贴图;熟悉角色表情制作方法;熟悉渲染的基本原理,对场景进行材质、灯光、气氛的设计。三维动画设计师:要求掌握动画的制作流程和运动规律,掌握动画基础操作,掌握骨骼绑定和蒙皮;有较好的动作设计概念,动作流畅合理且有创意,能表现角色性格。
三维特效设计师:要求使用粒子系统和动力学制作各类角色的特效,如技能、法术、攻击等;以及场景效效果,天气、环境等;这些岗位的职业素质要求:对动漫行业有强烈热情和追求;具有扎实的美术基础;具有熟练的软件应用能力;有高度责任感、良好的协作和沟通能力。
此类岗位不需要有非常高超的绘画功底、深厚人文涵养、敏锐的市场意识和独特新颖的创意能力,只要求掌握精湛的专业软件操作技能以及基本的动漫理论知识和美术基础。但由于该类岗位长期的纯技术操作,导致缺乏后劲,人才在岗位上无法顺利可持续性发展,所以该岗位人才流动特别大。因此,在高职院校动漫人才培养目标上,应重视动漫表现基本功的训练,重视动漫文化和创意思维的培养,而不能单独停留于软件操作的层面上。
二、当前人才培养存在问题
动漫行业发展的同时也产生一些问题,众多高校动漫专业的人才培养却没有完全解决企业动漫人才急缺的问题。用人单位纷纷反映动漫毕业生表面看来什么都懂,实际却略知皮毛无法胜任工作。其原因主要在于:学校课程体系与实际岗位工作要求关联度太低,课程设置混杂,教学方法陈旧不符合时展等,都导致了动漫毕业生无法胜任企业岗位的专业技能要求。高职院校动漫人才培养与用人单位的要求差距集中表现在以下几个方面:第一、专业软件应用技术多停留于入门阶段,与实际应用相差甚远;第二、自学能力弱,不能较好地独立解决问题,不能学以致用;第三、行业认识不够,缺乏职业素养,职业规划不成熟;第四、缺少想象力和创意,缺少文化艺术修养和市场意识;第五、团队协作、沟通、、抗压等能力明显不足。
鉴于上述问题,高职院校动漫人才培养单位应该更加重视动漫人才培养质量,坚持以市场为导向,调整课程设置,改革教学模式,努力缩小与企业需求的差距。
三、三维动漫制作课程设置
综上所述,三维动漫制作课程建设也应以市场为导向,以岗位需求为依据,以职业素质培养为基础,以专业技能培养为核心,密切关注行业发展趋势,课程内容要面向企业,与市场主流技术同步,体现先进性和实用性。采用“基础平台+职业模块”的方式构建课程体系:基础平台:动漫基础理论、美术基础、软件基础;职业模块:编导策划类、原画设计类、技术制作类(二维、三维制作、后期合成)。对应平台—模块体系,三维动漫制作课程设置如下:
基础平台课:动漫视听语言、素描与色彩、PS图像处理、三维软件基础;职业模块课:角色场景建模、三维动画制作、三维特效技术、三维短片制作。
各门课程讲授内容依据岗位需求,面向实际项目,理论实践紧密结合,提炼形成科学、系统的三维制作项目,满足企业三维制作中所必需的专业知识,注重培养学生的职业能力。以“实用、够用”为原则,整合精简课程内容,将有限的课堂时间尽可能集中到本方向核心课程中来。课程之间衔接自然,不脱节,新旧知识交替循环,有利于提高学生对系列职业技能的掌握。其核心课程设计如下:
三维软件基础(72课时):要求熟练软件基本操作;掌握建模、材质灯光、动画等基础应用。角色与场景建模(72课时):要求学会用多边形等建模方法制作角色、场景模型;使用雕刻软件刻画模型细节;学会展UV和绘制漫反射、高光、法线贴图等。三维动画制作(54课时):要求掌握动画制作流程和动画运动规律;掌握骨骼绑定和蒙皮;学会制作各类角色的基本动作和表情。三维特效技术(36课时):要求学会使用粒子系统实现烟雾、光环等自然景观模拟;学会应用刚体、柔体动力学、布料制作破碎,仿真布料等;学会使用毛发系统制作各类角色皮毛等。三维动画短片制作(36课时):要求了解动画短片的完整制作过程和制作方法,综合性地培养学生造型设计、动画设计、特效及后期处理等能力。
四、教学改革建议
缩小与企业需求差距,就要有效提高教学质量。教学改革要采取现代教育理念,突出学生主体地位,通过各种途径,达到提升教学质量、促进学生职业素质和专业技能全面发展的目的。主要有以下几点建议:
(一)课堂引入项目教学法等,引进企业案例,以一线实际问题或任务引出相关理论和概念,通过分析,制定解决问题的方案,通过小组合作等形式完成任务,培养团队协作和实际问题解决等能力。
(二)构建开放式实践模式。建设动漫工作室等,组织学生参与研究性实践,模拟企业运营,将各种能力培养落实到项目的实践环节中,着重培养学生自学能力、创新意识、研究精神。
(三)组织学生参与动漫相关技能竞赛,如全国3D大赛等,巩固知识,激发兴趣,培养成就感,提高就业竞争力。
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黄淮学院是经教育部批准,由河南省人民政府主办综合性全日制普通本科高校,是教育部应用技术大学改革战略研究试点院校,中国应用技术大学联盟副理事长单位。
学校位于驻马店市经济开发区,交通极为便利,高速铁路、高速公路连通东西。占地2460亩,校舍面积55.3万平方米,教学科研区、体育活动区、师生生活区布局合理,设施完善、功能齐全,已经形成了集数字化、信息化、园林化、生态化于一体的现代大学园区,是河南省高校数字化校园示范学校。教学仪器设备资产总值1.53亿元,图书馆藏书256万册。设有15个教学院系,5个公共教学部,51个本科专业招生,全日制普通在校生2万多人。师资力量雄厚,教授副教授285人,博士硕士687余人,国务院特殊津贴获得者、省管优秀专家、省级骨干教师等专业技术拔尖人才67人,从国内外大学和科研院所聘请68名兼职教授,从行业企业聘请兼职教师180名。依托学科专业,建有26项、省级教学质量工程项目和18个省市级工程技术研究中心或研究所。
学校秉承“厚德、博学、笃行、自强”的校训,牢固树立“育人为本、质量立校、学科交融、特色取胜”的办学理念,坚持“特色鲜明的应用型本科高校”的办学定位和“就业能称职、创业有能力、深造有基础、发展有后劲”的应用型人才培养定位,强力实施“质量立校、人才强校、专业集群、项目带动、开放合作”五大发展战略,以“合作、发展、共赢”为宗旨,组建“黄淮学院合作发展联盟”,与国内181家大中型行业、企业、高校科研院所等开展深度合作,通过“开放式办学引进优质教育资源 国际化合作牵手世界知名高校”,与英国、印度、美国、澳大利亚等国家的13所知名大学和台湾地区4所高校建立了校际合作关系。
学校坚持以教学为中心,走内涵式发展道路,大力推进“产学研相结合,教学做一体化”的人才培养模式改革,注重学生“知识、能力、素质”培养和个性发展,近3年,学生在挑战杯、大学生创业设计大赛、数学建模竞赛、电子设计大赛、计算机软件设计大赛等各类竞赛活动中获省级以上奖励475项,其中奖项85项,5个学生社团被命名为优秀团队,学校连续多年被评为“河南省大学生社会实践活动先进单位”、“河南省大中专毕业生就业工作先进集体”、“河南省高等学校思想政治工作先进单位”。近年来,学校获得“河南省文明单位”,“河南省行风建设工作先进单位”、“中原经济区建设服务高校”、“河南发展(成长)最快的院校”、“河南高等教育质量社会满意院校”、“河南省大学生创业教育示范校”、“值得推荐的20张河南教育名片”等荣誉称号 。
2015年艺术类本科招生专业介绍
视觉传达设计(本科,学制四年)
培养目标:本专业方向培养适应社会发展和经济建设需要,具有良好的科学与文化素养,敬业爱岗,德、智、体全面发展;基础扎实,知识面较宽,素质高、能力强,有一定创新能力、科学研究能力和解决实际问题的能力。具备现代艺术设计观念,能够从事专业艺术设计与管理工作,具有较高艺术修养的应用型人才。
核心课程:造型基础、设计基础、计算机辅助设计、数码影像、图形设计、版式设计(一)、招贴设计、标志设计、版式设计(二)、广告策划、包装设计、企业形象设计、现代设计史、设计概论等。
就业方向:为专业设计机构、企业、高等院校和科研单位提供从事广告设计、包装设计、企业形象设计、书籍装祯设计、印刷品设计、网页设计等各类高级人才。
环境设计(本科,学制四年)
培养目标:本专业方向培养德、智、体、美全面发展的,掌握艺术设计的基本理论、基本知识和基本技能,能适应地方经济建设和社会发展需求,具有人文精神、艺术与技术创新能力,熟悉设计程序和相关法律,了解中外艺术设计的发展动态,实践能力强,具有创新精神和创业能力的应用型人才。
核心课程:造型基础、设计基础、计算机辅助设计、制图与透视、技法表现、室内设计原理、人机工程学、景观规划设计原理、设计与工程管理、现代设计史、设计概论等。
就业方向:为新闻出版、各大建筑设计院、环境规划局、室内外装饰设计公司、房地产开发公司、高等院校和科研单位提供从事建筑设计、房产策划、城市环境规划、展览会场设计、室内设计及教学、科研等工作的各类高级人才。
美术学(本科,学制四年)
培养目标:本专业培养适应社会主义市场经济,顺应高等教育大众化和人才培养多元化的发展趋势,培养德、智、体全面发展,掌握美术学专业的基础理论、基础知识和基本技能,具有全新观念和较高审美情趣,具备美术教育、研究、应用能力的,能为地方经济和社会发展服务的应用型专门人才。
核心课程:中国美术史、外国美术史、艺术概论、造型基础、色彩、设计基础、计算机辅助设计、装饰基础、装饰雕塑、材料工艺等。
就业方向:在中、小学校以及相关部门从事美术教学、研究和管理工作,也可在企事业单位、报刊、宣传媒体等从事美编、美术设计工作。
动画(动画设计与制作方向)(本科,学制四年)
培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,熟悉动画设计、制作与传播的基本流程,掌握动画设计、制作与应用的基本理论和基本技能,具有较强的动画设计、制作与应用能力的应用型、复合型人才。
本专业为特色专业,外籍教师和动画企业专家参与教学,注重培养学生的应用能力、创新能力和在跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。
核心课程:动画概论、动画运动规律、原画设计、角色造型、场景设计、动画视听语言、动画分镜头设计、数字合成、数字特效、二维动画创作、三维动画创作等。
就业方向:毕业生主要在动画公司、影视公司、广告公司、游戏公司、电视台等企事业单位从事动画设计、动画制作、影视特效、后期合成、虚拟空间表现、动画应用、动画推广等工作。
动画(游戏美术方向)(本科,学制四年)
培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,具有较高艺术修养、扎实美术基础、熟悉游戏开发的基本流程和要求,熟练掌握游戏动画设计的基本理论和方法,系统掌握电脑游戏、手机游戏和次时代游戏风格的动画设计和制作方法,具有初步的游戏设计、制作和开发管理能力的应用型、复合型人才。
本专业为特色专业,外籍教师和游戏企业专家参与教学,注重培养学生的应用能力、创新能力和在跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。
核心课程:游戏概论、原画设计、游戏道具与场景设计、角色设计、三维动画、特效制作、游戏美术创作等。
就业方向:毕业生主要在各类游戏公司、网络公司、数字娱乐提供商等企业从事游戏策划、游戏开发、游戏设计、游戏美工和游戏制作等工作。
动画(动漫文学方向)(本科,学制四年)
培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,系统地掌握动漫文学、影视文学的基本理论和创作技能,具有较好的传统文化素养、文学艺术修养和较强的视觉思维想象能力,具备一定的动漫创意能力、剧本创作能力、动漫制作能力和动画导演能力的应用型、创新型人才。
本专业为特色专业,我校是河南省文化改革发展人才(动漫文学方向)培养基地。外籍教师和行业专家参与专业教学,注重提高学生的文学素养和艺术修养,注重培养学生的动画剧本创作能力和导演能力,注重培养学生跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。
核心课程:中外文学史、视听语言、动漫文学概论、动漫文学鉴赏、动漫文学创作、动画剧本创作、二维动画创作、三维动画创作、影视编导等。
就业方向:毕业生主要在动漫公司、游戏公司、广告公司、影视公司、动漫杂志编辑部等从事动画创意与策划、剧本创作与导演、动漫设计与制作等工作。
动画(中外合作办学)(本科,学制四年)
培养目标:本专业面向现代动画设计及相关文化创意产业,旨在培养了解国际动画行业的业务流程和发展趋势,掌握国际主流影视动画创作的新理念、新知识、新技术,具有开阔的国际视野、良好的跨文化交流、竞争与合作能力,具备较强动画项目设计与制作能力的应用型动画人才。
本专业为特色专业,由我校和英国考文垂大学共同培养,引进课程由外国专家授课,考文垂大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴考文垂大学学习1-2年,可同时取得我校和考文垂大学的学士学位。
核心课程:动画概论、动画运动规律、原画设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、后期制作、特效制作、动画创作、开发插画概念(Developing Illustration Concepts)、插画实践(Illustration Practice)、动画和基于时间基础的插画(Animation and Time-Based Illustration)、设计创新计划 (Creative Planning in Design)等。
就业方向:毕业生主要在国内外动画公司、影视制作公司、广告公司、游戏公司等从事动画创作、影视特效、后期合成、虚拟空间表现、游戏美术制作等工作。
美术学(中外合作办学)(本科,学制四年)
培养目标:本专业面向现代美术学及相关文化创意产业,旨在培养具备扎实的美术学专业理论知识,具有较强的艺术鉴赏能力和较高审美情趣,具有一定的跨文化交流、竞争与合作能力,了解当代美术的创作现状和市场管理,具备美术研究、美术评论、美术创作、美术教育、当代视觉文化策划与管理能力的复合型、应用型人才。
本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。
核心课程:素描、中国画基础、造型设计基础、油画基础、传统绘画技巧,美学原理(Aesthetics)、摄影(Photography)、西方艺术史(History of Western Art)、美术学研究(Fine Art Studies I)、艺术欣赏(Art Appreciation)、美术学概(Introduction of Fine Art)、视觉基础(Basic Visual)、版画复制(Printmaking)、雕塑(Sculpture)、制陶(Ceramics)、材料方法(Materials and Technique)等。
就业方向:毕业生主要在新闻出版、美术馆、画廊、博物馆、网络媒体等从事美术评论、美术创作、美术教育、当代视觉文化策划与管理工作。
美术学(产品造型设计方向 中外合作办学)(本科,学制四年)
培养目标:本专业主要培养本专业培养德、智、体、美全面发展的,具有开阔的国际视野、良好的英语沟通能力和开放的设计思维意识,掌握相关设计软件和基本的管理知识,熟悉材料和加工工艺,具备较强产品造型能力和设计实现能力的复合型、应用型人才。
本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。
主要课程: 现代设计史、工业设计概论、造型基础、视觉心理学、制图与规范、产品设计表现技法、产品设计基础、计算机辅助设计、产品设计、材料工艺、专业项目实践、用户研究方法、人机工程学、陈设品设计、家具设计、展示设计、设计战略等。
就业方向:本专业毕业生能在企事业单位,专门设计部门、教学科研单位从事以产品创新为重点的设计、管理、科研或教学工作,也能从事与产品设计相关的视觉传达设计、信息设计、环境设施设计或展示设计等工作。
广播电视编导(中外合作办学)(本科,学制四年)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展的,具有开阔的国际视野和良好的英语沟通能力,具有良好的文化与艺术修养,掌握广播电视编导的基本知识、基本理论和基本技能,能够从事策划、编导、摄录、制作和新闻采编、影视创作、广告创作、信息传播等工作的高素质应用型人才。
本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。
主要课程:广播电视概论、戏剧艺术概论、视听语言、广播电视节目编导、广播电视节目策划、摄影摄像艺术、电视编辑、广播电视节目制作、纪录片创作、媒体研究(Studying Media)、电影研究(Studying Film )、媒体制作(Media Production Workshop )、电视制作(Television Production)、媒体粉丝学(Media Fandom)、短剧形象设计(Imagining The Short)、儿童与媒体(Children And The Media )等
就业方向:本专业毕业生可以到广播电台、电视台、网络公司、传媒公司、文化宣传部门以及其他媒体单位从事记者、策划、节目编导、摄像、编辑、撰稿、后期制作、剪辑等工作。
音乐表演(中外合作办学)(本科,学制四年)
培养目标:本专业旨在培养具备扎实音乐表演专业的基础理论、基础知识和基本技能,具有开阔的国际视野,良好的英语沟通能力,具有较强的舞台表演能力和较高审美情趣,了解当代艺术市场管理,具备音乐表演(演唱、演奏、舞蹈编导)、音乐评论、音乐创作、艺术市场管理等方面的知识和能力的国际化、应用型人才。
本专业是中外合作办学本科项目,项目学生由黄淮学院与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,核心课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,学生可以赴英国合作大学对接连读。
核心课程:声乐表演,钢琴表演,舞蹈编导,表演与台词,合唱指挥,文艺晚会编导,基本乐理,和声与多声部演唱(Harmany And Counterpoint),表演分析(Analysing Performance),合唱表演(Ensemble Performance),独唱表演(Solo Performance)戏剧管理,经营与市场研究(Thearte Management,Administration And Marketing),音乐及其理解(Music And Its Contests),音乐作曲(Instrumental Composition),表演写作(Performance Composition),演唱角色研究(The Singing Actor)等。
就业方向:毕业生主要在专业文艺团体、艺术学校、企事业单位等相关部门、机构从事音乐表演、编导及教学等工作。
环境设计(城市园林艺术设计方向)(本科,学制四年)
培养目标:本专业培养适应现代园林行业发展及市场需求,掌握生态学、园林植物与观赏园艺、风景园林规划与设计等方面的基本理论,具有较强的园林规划设计和园林工程施工管理等实践能力和创新精神,能在城市建设、园林、林业和花卉等企事业相关领域从事风景区、公园、城镇各类园林绿地的规划设计、施工管理等方面工作的高素质应用型人才。
核心课程:艺术设计、园林设计、观赏植物学、园林设计基础(包括形态构成与表现技法)、园林规划设计、园林工程、植物种植设计、计算机辅助园林设计、园林建筑设计。
就业方向:毕业生可在城建、园林、科研机构、大专院校等企事业单位从事城市绿地系统、各类公园、风景区、庭院的规划设计、施工管理等工作;也可在园林绿化、景观了设计企业、房产开发公司、建筑行业类企业、园林监理类、市政工程类、旅游规划等部门工作。园林绿化、规划设计工作是生态文明建设的重要内容,党的十把生态文明建设放在突出地位,努力建设美丽中国,实现中华民族永续发展,这也为该专业学生提供了广阔的发展空间和前所未有的发展机遇。
环境设计(建筑艺术设计方向)(本科,学制四年)
培养目标:培养适应我国社会主义经济建设的发展需求,掌握环境设计学科的基础理论、相关学科领域理论知识和专业技能,获得环境设计专业训练,具备环境设计实践能力、创新能力的高素质应用型专业人才。
核心课程:建筑及环境设计基础、造型基础、构成、制图、建筑设计、建筑构造、力学与结构、人机工程学、中外建筑史、环境设计、现代景观设计学、软件基础、中外工艺美术史、建筑装饰材料、场地设计、现代建筑设计理论与分析。
就业方向:能在设计院所、环境设计机构、房地产公司从事公共建筑空间环境设计、居住空间环境设计、城市景观环境设计与社区环境设计,在高等院校从事环境设计或教学、研究工作。
音乐学(本科,学制四年)
培养目标:本专业培养具备音乐学等方面的基本知识,以及初步对音乐进行理论分析、研究的能力,能在文化馆站、中小学、社会音乐团体、科研单位和出版、广播影视部门从事教学、研究、编辑、评论等工作的复合型、创新型、应用型人才,并为进一步深造打下基础。
核心课程:基本乐理、视唱练耳、中国音乐简史、西方音乐简史、中国民族音乐、外国民族音乐、音乐作品分析、基础和声、音乐教学法、声乐基础、钢琴基础、中外乐器、歌曲编配与弹唱、音乐论文写作、合唱指挥、文艺晚会编导、舞台语言基础等。
就业方向:本专业毕业生适应到大、中、小学从事音乐教育教学及管理工作,也适合在政府职能部门、公共事业单位从事文艺宣传、群众文化等与音乐有关的工作。
音乐表演(本科,学制四年)
培养目标:本专业培养具备音乐表演(演唱、演奏、舞蹈编导)等方面的知识和能力,能在专业文艺表演团体、文化馆站、中小学从事音乐表演、文艺晚会编导及教学方面的应用型人才,并为本专业的进一步深造打下基础。
核心课程:声乐基础、钢琴基础、声乐表演、钢琴演奏、舞蹈、舞蹈编导、中外乐器、钢琴即兴伴奏、表演与台词、合唱指挥、小乐队编配、基本乐理、视唱练耳、应用和声、中国音乐简史、西方音乐简史、文艺晚会编导、舞台表演艺术等。
就业方向:本专业毕业生适应到专业文艺团体、艺术学校、企事业单位等相关的部门、机构从事音乐表演、编导及教学等工作。
广播电视编导专业(本科,学制四年)
培养目标:培养德、智、体、美全面发展,具有较高的政治水平和专业素质,良好的文化与艺术修养,系统的广播电视理论基础和扎实的广播电视编导专业实践技能,具有一定创新创意能力的高素质应用型人才。重视学生实践能力的培养,采用学校和媒体合作培养的模式。
核心课程:广播电视概论、新闻采访与写作、视听语言、广播电视节目编导、广播电视节目策划、摄影摄像艺术、电视编辑、广播电视节目制作、纪录片创作等。
就业方向:在地方广播电视系统、宣传和文化部门,以及其他媒体单位从事策划、编导、摄录、制作及新闻采编、影视创作、广告创作、信息传播等方面工作。
播音与主持艺术专业(本科,学制四年)
培养目标:本专业以培养具备新闻播音、节目主持、采访拍摄、编辑制作等能力的应用型、复合型专业人才为目标。本专业的特色是注重一专多能的培养,不仅重视对学生播音和主持能力的培养,还培养学生采访、拍摄、编辑、制作等多种能力。
核心课程:播音与主持艺术导论、普通话语音、播音发声、播音创作基础、新闻采访与写作、广播节目播音主持、电视节目播音主持、语言学概论、新闻学概论、传播学概论。
就业方向:在广播电台、电视台从事播音与主持、新闻报道、节目主持、采访拍摄、编辑制作工作;在新闻网等新兴媒体行业从事播音与主持、新闻报道、节目主持、采访拍摄、编辑制作工作;在传媒公司从事商业策划、礼仪主持、拍摄制作等工作;在平面媒体从事采访、写作、编辑、策划等工作。
招生计划
我校2015年本科艺术类拟面向全国部分省、市招收新生1960人。其中包括美术类、音乐类、编导类、播音主持类等共17个专业及方向,面向河南及省外的山东、河北、山西、甘肃、江苏、湖南等省市招生计划如下表:
专业名称
学制
招生计划
招生省份
美术学
4
150
河南、山东、山西、甘肃、江苏、河北等省份招生1460人
视觉传达设计
4
150
环境设计
4
150
动画(游戏美术、动画设计与制作、动漫文学)
4
240
环境设计(建筑艺术设计方向)
4
100
环境设计(城市园林艺术设计方向)
4
150
动画(合作办学)
4
120
美术学(合作办学)
4
100
美术学(产品造型设计 合作办学)
4
100
广播电视编导(合作办学)
4
120
音乐表演(合作办学)
4
80
广播电视编导
4
200
河南、山西、甘肃、山东、河北、湖南招生320人
播音与主持艺术
4
120
音乐表演
4
100
河南、山东、河北、甘肃、湖南招生180人
音乐学
4
80
注:我校将在校考后根据各省、市自冶区的生源情况做分省分专业招生计划,详情届时请参阅本省、市招生办公布的我校艺术类招生计划。
考试内容和录取原则
美术类专业:(满分200分)视觉传达设计、环境设计、美术学、环境设计(建筑艺术设计方向)、环境设计(城市园林艺术设计方向)、动画(游戏美术)、动画(动画设计与制作)、动画(动漫文学)、动画(合作办学)、美术学(合作办学)、美术学(产品造型设计合作办学)专业。
一、考试科目为:素描(人物默写)、色彩(静物默写),共计2 门。
二、考试时间分别为180 分钟。 画具考生自备。
音乐类专业(满分120分)
一、考试形式:面试,3-5分钟,满分120分。
二、考试的内容及分数分配
1、声乐、舞蹈、器乐(三项任选一项),满分100分。
2、第二技能(副项)或才艺展示,满分20分。
播音与主持艺术专业(满分200分)
一、考试形式:面试,满分200分。
二、考试内容与要求
1、自备文学作品朗读,满分50分,2分钟。
2、指定新闻稿件播报,满分50分,2分钟。
3、模拟主持,满分50分,2分钟。
4、即兴评述;满分50分,现场抽取材料或话题,根据要求,进行完整口语表达,3分钟以内。
广播电视编导专业(满分200分)
一、考试形式:笔试,满分200分;考试时间150分钟。
二、考试内容与分值
1、文艺常识:50分。
2、命题编写故事:50分。
3、影片分析(提供视频作品):100分。
结果公布
我校向合格考生签发《黄淮学院艺术专业考试成绩单》,同时,将应试考生专业成绩报送考生所在省高招主管部门,并在黄淮学院网站公布(huanghuai.edu.cn)考试成绩及各省合格线。
填报志愿
专业成绩合格,获得我校《艺术专业考试成绩通知单》的考生,在普通高校文化考试报名时间内到户口所在地的招生办公室报名,参加全国普通高校招生统一考试。参加美术类校考的考生可根据专业分与高考文化成绩参照录取原则综合考虑同时兼报美术学专业、视觉传达设计专业、环境设计专业、动画(游戏美术)专业、动画(动画设计与制作)专业、动画(动漫文学)专业、环境设计(建筑艺术设计方向)、环境设计(城市园林艺术设计方向)专业。由于我校多年来艺术类专业优先录取第一志愿报考我校的考生,热忱欢迎艺术类考生填报我校第一志愿。
学费标准
广播电视编导、播音与主持艺术、音乐学、音乐表演、视觉传达设计、环境设计、美术学、动画(动画设计与制作)、动画(游戏美术)、动画(动漫文学):5700元/生·年;
动画(合作办学)、美术学(合作办学)、美术学(产品造型设计合作办学)、广播电视编导(合作办学)、音乐表演(合作办学):13000元/生·年。
录取原则
文化分达到各省份(直辖市、自治区)本科最低控制分数线,并获得我校专业合格证的考生,高考后根据文化分和专业分参照以下录取原则报考专业志愿:
(1)、环境设计、动画(游戏美术)、动画(动画设计与制作)、音乐学、音乐表演、音乐表演(合作办学)、播音与主持艺术专业:按专业分排序从高到低依次择优录取。
篇8
关键词:数字技术艺术艺术设计
艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。
数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。
一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程
自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。
二、计算机数字艺术的特点
1.解放了手工时代对思想的束缚
计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。
2.丰富了艺术的传达形式
计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。
3.表现传统艺术无法企及的效果
数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。
虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。
三、数字艺术主要涉及领域及内容
计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。
1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。
2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。
3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。
①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。
4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。
5.电子书
①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。
②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。
③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。
6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。
四、计算机数字艺术的发展趋势
计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。
结语
计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。
参考文献:
[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。
[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。
篇9
台版确定不会有公测
一位来自台服战网的网友在论坛中呼吁:相比美服、欧服的战网论坛透露出更多的游戏信息,台服战网论坛的游戏信息显得相当匮乏。希望台服也能给我们更多关于《暗黑破坏神3》的新信息,比如关于什么时候内测、什么时候发售、台服的服务器准备好了吗?暴雪方面则回复:目前确定台版暗黑破坏神3不会有公测,游戏会有中文版的不要担心,也不会因为汉化就延迟两三个月才出。剩下的问题都是关于游戏上市时间的问题,等到准备好的时候就会公布了。
《街霸X铁拳》
PC版发售日公布
Capcom日前宣布《街霸X铁拳》将在5月11日登陆PC平台,比主机版晚了约一个月的时间。该作将由Capcom开发,使用《街霸4》引擎,引入两大系列中的经典人物。除标准对战和训练模式外,还支持Tag Team团队模式,每位玩家选择两位人物,可以使出场外助力技能或双人合作连续技。作为2D和3D格斗游戏史上的两大流派,街霸和铁拳走到了一起,绝对让人期待,不过成为雷作的可能性也相当大。
《合金装备5》正式曝光:
大首领(BIG BOSS)主角登陆PC
Kojima Productions今日的消息绝对令MGS忠实粉和全球核心玩家感到兴奋,小岛秀夫和他的MGS团队公开开设了招募网页,为下一代正统MGS,也就是《合金装备5》做准备。招募网页赫然配以“Big Boss Wants You”的说辞,原画设计也很像“山姆大叔Wants You”。没错,本作无疑会以大首领Big Boss作为主角,有关剧情背景,此前报道过,该作或将聚焦大首领此前的诺曼底登陆战役。另外,玩家关心的平台问题,根据Konami公开招募的信息,“高端主机与PC”和“采用FOX引擎的次世代游戏”来讲,《合金装备5》可能将成为系列首次同步跨平台的作品,也就是Xbox360、PS3和PC玩家同时可以玩到。
刷装备最佳选择
《暗黑神话》闯关系统揭秘
《暗黑神话》取材于古希腊魔幻神话故事,因而在游戏中我们会感受到很多来自古希腊魔幻神话的隐秘系统和玩法,这些特色的融合让《暗黑神话》更加丰富、饱满,同时也让玩家能更加轻松地感受到游戏的趣味性。在《暗黑神话》中,玩家等级只需到达25级,闯关系统总共包含30大关,分别为飞马、室女、猎户、大熊等等。闯关系统的爆装备几率非常高,当玩家闯过某一关,就可以申请将自己的名字留在关守上,根据不同的挑战成功层级可以固定领取一定的奖励。
征服外太空
《愤怒的小鸟:太空》即将
据外媒报道,风靡全球的手机游戏《愤怒的小鸟》在“征服”整个地球之后,现在又打算到太空里去征服其他星球。该款游戏的开发商Rovio计划这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟:太空》(Angry Birds Space)。《愤怒的小鸟:太空》将会是一款全新的游戏,并有着全新的玩法,但是也会将小鸟迷们已经熟悉和喜爱的某些元素保留下来,另外还将添加一些令人惊喜的元素。在《愤怒的小鸟:太空》中,玩家将会面临来自全新的星球以及无重力环境的挑战。此外,游戏还引入了诸如慢动作以及“光速”毁灭等新元素。
北京林果科技诚聘
游戏开发人才
3D游戏特效(若干)
学历要求:不限
工作经历:不限
薪资待遇:面议
工作地点:北京市朝阳区
岗位要求:
1.熟练掌握3D软件
2.有相关特效制作经验
3.有超强的学习能力以及美术功底
篇10
关键词:色彩;手机游戏;设计;游戏美术;游戏引擎
检 索:.cn
中图分类号:J0 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)01-02-0039-03
The Analysis of the Game Art in the Mobile Interface
ZHANG Zhan-yu(Harbin Normal University, Harbin 150080, China)
Abstract :color cell phone game interface determines the players for this kind of mobile phone games impression is good or bad, and acceptance, the impression of players through the game interface to download the game to experience the content, especially in interface design, we should not only difference with the traditional fine arts, And to make the art of the game include the techniques of traditional art and innovation, at the same time also need a leisurely game engine is used to implement the art of visualization, in this paper, the game from the art of colour and interface design for mobile games as well as the significance of visual communication is studied.
Key words :color; mobile games; design; game art; the game engine
Internet :.cn
曾经,我们拿着只有简单通话功能、无聊时只能玩内置的俄罗斯方块、贪吃蛇这类简单的游戏,短短数年间,无线通讯业务,以惊人的速度迅猛发展,手机用户数量增加,现在我们拿着大屏幕手机,随意下载者APP。
而随着目前手机市场的竞争日益激烈,且技术的成熟,手机产品的外观、工艺流程、尺寸大小日渐趋于统一。十几款品牌的手机放在一起大同小异。那么,唯一能够吸引人们的眼球的就是色彩,手机游戏亦是如此。
一、游戏美术区别于传统美术
游戏美术,广义上来讲,我们将一切在游戏中所能见到的画面都称之为游戏美术,其中包括游戏场景、造型设计、UI设计、二维动画设计、二维人物设计、三维动画设计、三维人物设计、特效等。如果说,游戏程序是将游戏具体化,那么游戏美术就是讲游戏中的世界完整呈现在人们的眼前。一个游戏能否吸引人们眼球、能否给玩家体验上带来,很大因素是取决于游戏美术人员的功底。游戏美术设计包含一定的审美理念、对于表现艺术的手法和对于游戏的理解,游戏美术是游戏中世界的创造者,所有关于美术的创意和想法,都要通过游戏美术设计人员利用2D、3D软件来实现游戏的外观外貌。游戏的工艺流程既属于艺术又属于工业设计,其设计范围包括造型设计、场景设计、镜头设计、人物设计等,为了能够达到预期的效果,必须借助一些工具、软件来实现。
传统美术,是人与自然、人与生存环境、人与人三个方面分别进行研究,并根据作画者对于其中的理解而进行的再次表现艺术。其作品中表现了作画者对于自身和时间的思考。其特点为:一,具有散点透视。由作画者所居住的环境、国家等来决定其作画风格、外观。主要面向时间、人、时空。二,线描手法表现气韵,更加注重内心信仰的表现。所谓“写意画型”。三,不受宗教、神学的束缚。内容丰富、作画酣畅淋漓。
与传统美术的对比,游戏美术更注重的是“设计”,主要表现为服务于于游戏美术所载的主体―游戏,中的场景气氛、角色概念设计、装备设计等,全凭美术设计人员的思维具象化,来确定的游戏制作整体风格。
二、游戏美术对于手机游戏的意义
不论什么形式的游戏,其可视化表现形式必然是由游戏美术设计来负责表现的的,其表现内容和表现形式与传统美术有着非常大的差别。尤其是手机游戏,是这两年才兴起的,是非常潮流的。
早先,游戏技术层面大多都是由游戏程序人员负责的,这些人员大多都是计算机人员,他们由于专业的限制,使得这些技术人员在游戏美感、游戏美术设计上稍显力不从心,导致早期的游戏十分的缺乏美感,甚至在美术层面上显得略有不足。现如今,手机游戏的火爆并大规模普及,使得游戏美术在手机游戏中的比重变得十分重要。于是乎,有大量的人员投入到游戏美术行业中去,同时,一些计算机技术人员通过对于艺术设计的培养,不断提升美感,使得手机游戏的质量得到了质的提升,使得美术设计与科学技术结合的浑然天成,形成了一个多元化的、交叉式的游戏与美术设计学。
随着科学技术与人们物质生活提高,人们已经不再满足于仅仅将手机游戏在可视化方面也就是美感的提升,而是要将游戏美术设计达到在人的精神层面的高度。手机游戏在其美术造型、美术场景或是美术元素中,可以完整体现一个国家的传统文化,这时,手机端游戏的美术审美向玩家表达的不仅仅是在游戏创造的虚拟的幻想世界,而是一个国家或是一个民族的传统文化,所以手机游戏的美术设计也具有表达传统文化的重要意义。
三、游戏美术中色彩的搭配
受众在接受一款游戏的时候,游戏最先给他们带来的体验就是游戏美术中的色彩,游戏的ICON、UI等,能否给玩家带来强烈的体验,能否给玩家爱带来强烈视觉冲击,对一款游戏是至关重要的。
游戏美术中色彩搭配对于手机游戏的意义主要在于游戏中的情感宣泄、文化的传播、交互的艺术等。游戏色彩不仅仅想玩家传达了游戏的信息,而且,又向玩家展现了灵动的界面语言。色彩对于手机游戏的作用逐渐提升到了一个不可替代的地位。
为了提升游戏对于玩家的影响,体现游戏的文化层面,就要在游戏色彩上将技术和艺术有机的结合起来,达到用色彩语言高效的向影响玩家的体验。 那么我们如何最高效率的用色彩向玩家传达想要表达的信息呢?首先,游戏美术中的色彩,应该在于精而不再多,色彩过于多会显得游戏界面过于花哨,颜色太少,又使得游戏界面给人的体验不能够足够吸引人的眼球。所以,色彩必须用的恰到好处,这对美术设计者的能力要求较高。其次,要能够迎合绝大多数玩家,游戏美术,对于不同的游戏风格,展现给玩家体验是不同的,会根据不同的游戏内容而变化,同时,也要符合玩家的欣赏水平,由于玩家大多数来自不同的社会环境,不同的职业环境,他们的文化程度,受教育程度,美感等诸多因素,导致游戏美术给他们造成的影响也不一样,,基于此,游戏美术设计师在手机游戏界面设计和游戏美术的实现时就需要吸收不同的意见,并且把握整体的美术风格可以被大众所接受,这也是个很大的挑战!
四、引擎对于游戏美术在手机游戏的作用
随着智能手机在师姐范围的普及,手机游戏成为网络游戏之后游戏领域另一个发展的主流趋势,Unity3D引擎自身具备所有大型三维游戏引擎的基本功能,同时,一款有优秀的集合2D、3D为一体的,支持多平台的强大的游戏引擎Unity3D也为中小开发者开辟了一条道路。
在一款手机游戏中,游戏美术的作用是毋庸置疑的,但是一款优秀的游戏引擎对于手机游戏中游戏美术设计的实现,是极为重要的。U3D不仅仅是一款优秀的游戏引擎,同时,它作为一个划时代的游戏引擎支持Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平台的移动开发工作,Unity3D自身具备多有大型是哪位游戏引擎的基本功能,例如高质量渲染系统、高级光照系统、例子系统、动画系统、地形编辑系统、UI系统和物理引擎等,而且整体的视觉效果也不亚于现在市面上的主流大型3D引擎,而且,Unity3D还开发方了免费版本,虽然简化了一些功能,但却为开发者提供了Union和Asset Store的销售平台,这对于游戏制作者是个很大的优势。最重要的是它对于初学者非常的友好,使得游戏开发成本大大降低,广受学生、重度游戏开发者、独立工作室的亲睐。
结论
我国的手机游戏起步较晚,在制作过程中,主要表现在过分的最求快速生产,作品质量参差不齐,真正踏踏实实的能够将手机游戏中的游戏美术做的优秀的少之又少,相比较国外的优秀作品,仍然存在不足,所以我们必须足够重视游戏美术对于手机游戏存在的意义,才能够真正的把国产游戏发扬光大。
参考文献:
[1][美]E.H.贡布里希.秩序感[M].范景中译著.长沙:湖南科学技术出版社,2008.
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