网上娱乐方式十篇

时间:2023-09-22 17:58:05

网上娱乐方式

网上娱乐方式篇1

[关键词]大学;娱乐;网络;传统方式

大学期间的学生还没有很强的就业意识,上学的费用多来自于父母,也没有经济负担。充足的课余时间就为娱乐创造了条件。娱乐活动是人们有意识地追求精神平衡、精神休息的手段。在互联网无处不在的年代,大学生的娱乐生活更加的丰富多彩,成为大学生活中打发时间的主要方式。那大学期间都有哪些娱乐方式呢?

一、网上娱乐

1.网上现状及前景。网略娱乐是随着互联网的发展而形成的新的娱乐方式,在CNNIC第33次中国互联网络发展状况统计报告中,学生依然是作为最大的群体而存在,占比25.5%。而且截至2013年12月,高中及以上学历人群中互联网普及率已经到较高水平。

2.网上娱乐方式。网上娱乐的方式有很多种,其中最有人气的就是网略游戏、网略购物、网略视频、网略音乐、电子书等。

3.娱乐设备。上网设备主要是手机和电脑。随着科技的发展,智能手机价格的下降,3G网略和无线网略的普及,促使手机成为大学生必备的网上工具。手机普及度相对于电脑而言较高,适用于一些小型的游戏,而且便于携带,可以随时随地的聊天、听音乐,给大家带来很大的便利。而电脑体积上相对较大,一般放在宿舍。据调查,2013年上半年全国大学生电脑普及率为80%。而且很多人认为电脑尤其是笔记本电脑是在大学期间用于大学生在宿舍时娱乐的不可或缺的工具。

4.娱乐地点。大学生娱乐地点一般为以下三种:一是在宿舍,二是在学校机房,三是在学校附近的网吧。随着电脑的普及率提高,大学生上网场所一般选在宿舍。如果玩大型游戏,或是宿舍网速不好,那么学校机房和网吧就会是很好的选择。手机体型较小,所以上网地点不固定。

二、传统娱乐

1.传统娱乐分类。首先,传统娱乐是指没有互联网的常规娱乐。按有没有制度规定分类,大学期间的娱乐方式可分为课内和课外两种,但这两种之间并不是孤立而存在的。其次,课内的娱乐活动主要为了响应国家号召,由学校组织与安排,并以保障实施来开展的。活动设计主要采用兴趣与锻炼相结合的方式,以团体的形式,按学生的自己的意愿挑选选修课,进而进行定向的培养,例如足球、羽毛球、乒乓球、舞剑、太极……课外的娱乐则是学生自发组织的娱乐活动。一般包括团体和个人两种。团体的多人娱乐一般表现为社团的各种活动与晚会,个人的娱乐方式则是多种多样。旅游、锻炼身体、参加课外活动、购物、K歌、看书、玩牌、聚会、轮滑、街舞……不论是课内还是课课外,我们仅仅是为了更好的理解而对娱乐的项目进行简单的分类,并不是将两者完全的割裂开来。

2.娱乐偏好。与很多人想法有出入的是,读书并不是大学生的主要娱乐方式。以济南为例,在2012年的1000人的调查中,67.6%的学生阅读平均时间在1小时以下。按照性别来分,课余时间,男同学偏向于进行一些体育活动、聚会吃饭,或是在宿舍打打牌、玩玩网游、进行短途旅行;而女生则是喜欢逛街、绣十字绣、跳绳转呼啦圈、打羽毛球、街舞、轮滑等偏女性化或是男女皆可的的活动。

3.娱乐设备。一方面是学校公用的健身器材,如篮球筐单双杠,有些则是学生为了自己使用而自费购买的小型便于携带的用品如乒乓球篮球等。

三、两者间的比较

1.娱乐用时。终端设备的普及为网上娱乐提供了条件,学校相对宽松的管理模式又为大学生提供了较多的空闲时间。所以网上娱乐相对于传统的娱乐方式更受到大学生的欢迎,用时很长。据调查,大学生在看看新闻、信箱、网上聊天、网上游戏等主要内容中利用互联网娱乐的占的比例最高,40%以上。男生上网时间大部分分布在1至5小时之间。而女生上网时间大约在3至5小时之间。在好几个大学的调查比较中,传统的娱乐活动中男生与女生相比要多一些,但是在课外的活动时间一般没有网络娱乐时间长。

2.运用偏好。从网络娱乐上讲,男生平均的上网时间比女生要多。一般有网略游戏聊天听音乐等等方式。其中网略游戏受到大多数的男同学欢迎。而女生则偏向于像连连看这样的小型游戏,网购、电子书也是她们的最爱。传统方式上来说,男生的娱乐方式主要是体育活动,偶尔去K歌、健健身。而女生则倾向于逛街、去格子铺。

3.娱乐地点。网上娱乐因为需要网络设备所以上网地点相对固定。而传统的娱乐方式则没有太多的约束,像街舞、象棋、篮球等活动既可以在室内也可以在室外。

总结

通过对以上的描述与比较,我们了解到,与大学期间网略娱乐相比,传统娱乐的欢迎度大不如前。随之而来的,就是大学生的身心健康问题,比如视力变差,身质因缺乏锻炼变弱等等。继、教育部、国家体育总局、全国学联在《通知》中,决定从2014年开始,在全国高校范围内全面启动和广泛开展大学生“走下网络、走出宿舍、走向操场”主题群众性课外体育锻炼活动之后。怎么控制上网时间,怎么去调节网略与传统娱乐方式之间的平衡,我们又该发起怎样的活动去改变现在的娱乐现状,都值得去深思去探索。

参考文献

[1]王珠珠,李素丽,尚俊杰.青少年网上娱乐方式调查研究.中国电化教育,2013.03.10

[2]于本凤.从英语国家人们的娱乐方式看中国人的娱乐方式的改变.辽宁经济职业技术学院学报,2010.12.15

[3]潘颖,王贵.当代大学生阅读现状及影响因素调查报告.山东广播电视大学学报,2013年第3期

[4]范翟,樊祺崇,赵顺,程.大学生网略行为调查报告.湘潮(下半月),2013.01.25

[5]林桦.大学生课外活动参与状况调查和影响因素实证研究.中国高等教育评估

网上娱乐方式篇2

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

网上娱乐方式篇3

电视娱乐节目形态,是指电视娱乐节目内容、形式、品质的个性化拓展与延伸,也即由题材、叙事、娱乐、视听等元素构成的电视娱乐节目设计模版。

题材元素既是指电视娱乐节目报道的具体题目范围,又是指表现主题思想的材料。电视娱乐节目形态的题材元素可进一步细分为经济题材、政治题材、文化题材、社会题材、生态题材等子元素。题材元素是电视娱乐节目形态构成中最易观察的元素,在早期的电视娱乐节目中曾经是类型划分的主要标准。即使在更强调电视娱乐节目形态结构方式的今天,题材元素依然十分重要。

叙事元素包括事件、时间、地点、人物、原因、过程、结果、意义等八种子元素。其中,事件、时间、地点、人物属于基本叙事元素,传播的是构成电视娱乐节目内容的最原始、最直接的显性信息;原因、过程、结果、意义属拓展叙事元素,承载的往往是隐藏在节目文本表象之下的隐性信息,需要对节目文本做进一步的深入挖掘才能获得。

娱乐元素旨在满足电视观众“求乐”的合理需求。文化、信息、艺术等内容都可以用娱乐元素来解构,“降解”成人们可以用一种轻松心态听之、看之、笑之、鼓噪之的游戏。

视听元素可分为视觉元素与听觉元素两种子元素。其中,电视娱乐节目形态的视觉元素,可进一步细分为画面、字幕、动画、图表等子元素;电视娱乐节目形态的听觉元素,可进一步细分为音响、同期声、解说、音乐等子元素。

20世纪90年代以来,由于传媒环境与观众需求的变化,形态作为电视节目的“程序软件”的性质,越来越被人们所认识,因为“研究节目实际上主要就是研究节目形态”[1]。这里的“形态”一词,源于英文format,被译为模式、模本、模版、样版、范本、范型、版式等。“‘模式’在本义上,是一种成熟的、经过考验和验证的,有稳定的内在规定性与外在指向性的标准样板,具有特定的规则和套路。”[2]就电视节目而言,“模式是对某种电视节目类型下特定的具体电视节目样式的统称,一套模式拥有可以遵循和复制的电视生产模式,并有一整套运作程序和规范”[3]。

与电视娱乐节目类型概念相比,电视娱乐节目形态概念在承认电视娱乐节目样式的相似性与差异性的同时,更强调了电视娱乐节目样式的变化性与流动性。从这一点来看,电视娱乐节目形态概念涵盖了电视娱乐节目类型概念;而电视娱乐节目类型概念则不能涵盖电视娱乐节目形态概念,只是电视娱乐节目形态诸多呈现方式中的一种。

电视娱乐节目形态的概念是在电视娱乐节目发展的新阶段,也即在电视娱乐节目极大丰富的时期应运而生的,它是认识现阶段电视娱乐节目状况所需要的范畴,也是电视娱乐节目生产实践新发展在理论上的反映。形态设计者能否根据节目的形态特征,利用基本元素搭建节目结构,再用差异元素对节目结构进行微调与润色,是关乎电视娱乐节目形态生命力的重要因素。

二、电视娱乐节目形态的分类

分类是根据事物的同与异,把事物集合成类的过程。分类的任务就是用比较的方法确定某一类群与更高级的某一类群的典型特征,阐明不同层级类群的共同特征。

在过去50年的发展中,中国电视娱乐节目形态形成了众多的分类标准,而各种标准之间本身又形成了交叉,特别是随着观众收视需求的逐渐变化,电视娱乐节目形态一直处于不断地建构与解构的动态进程中,并日益呈现出细分化与专业化的趋势,这导致对电视娱乐节目形态比较周延的分类变得日益困难。

事实上,五花八门、层出不穷的电视娱乐节目形态不太可能都被泾渭分明地划归于某种分类方法。原因是,各种娱乐元素与非娱乐元素开始在不同电视娱乐节目形态之间互相渗透,元素嫁接与融合逐渐成为电视娱乐节目形态创新的一种本体策略。特别是20世纪90年代以来,中国电视娱乐节目形态在演进的不同时期形成了不同的收视热点。新的电视娱乐节目形态各领,并日益呈现出“人气旺盛且难以用教科书中的电视分类学分类”[4]的鲜明特征。

电视娱乐节目形态从单一走向多样、从板滞走向灵动的变化,折射出电视传媒角色意识的演变与电视娱乐节目创作理念的发展。在电视娱乐节目形态演进的表相背后,蕴含着电视传媒角色变迁的社会背景、理论依据与文化意义。

在全球化的时代,电视娱乐节目形态的趋同之势明显,中国电视娱乐节目形态与世界主流电视娱乐节目形态的接轨是不可逆转的时代潮流。通过对比可以看到,中国电视屏幕上热播的娱乐节目在形态上与西方国家电视屏幕上的主流形态大同小异。

总之,中国电视娱乐节目形态一直处于不断地建构与解构的过程中,电视娱乐节目形态的分类与命名本身就是一个历史过程,只能是相对的合理、动态的平衡,它伴随着电视娱乐节目的诞生而出现,随着电视娱乐传播的繁荣兴盛而不断发展完善,特别是取决于人们分析电视娱乐节目的角度与研究电视娱乐节目的范畴。因此,要寻找一个一劳永逸、没有缺憾、没有异议的形而上的电视娱乐节目形态分类和命名体系的想法,是不唯物的、不辩证的,也是不科学的、不现实的。

尽管如此,对于电视娱乐节目分类学还是应该给予足够的关注与研究。这是因为:第一,电视娱乐节目形态的创新不断对传统电视娱乐节目形态分类方法提出质疑与挑战;第二,电视娱乐节目形态分类学作为电视节目学基础概念的重要组成部分,正在随着人们对电视娱乐节目形态本质认识的深入,有待进一步规范;第三,不同的思维角度与分类项目适应于不同的标准,产生不同的分类方法。

一般而言,中国电视娱乐节目形态的分类方法不外乎以下三种:

一是按照节目功能,可分为欣赏性电视娱乐节目形态、服务性电视娱乐节目形态、知识性电视娱乐节目形态、评介性电视娱乐节目形态。

二是按照节目来源,可分为电视独有的娱乐节目形态、电视对社会文学艺术形态进行电视化加工的娱乐节目形态、电视对社会文化娱乐活动直接转播的娱乐节目形态。

三是按照核心元素,可分为电视文艺节目、电视晚会节目、电视综艺节目、电视游戏节目、电视益智节目、电视真人秀节目、电视直播剧、电视单本剧、电视连续剧、电视系列剧、电视情景喜剧、电视栏目短剧、电视电影、电视动画片、电视娱乐资讯节目、电视娱乐谈话节目、电视体育节目、电视少儿节目等18种节目形态。

本文倾向于按核心元素来划分的分类方法。

三、电视娱乐节目形态的特性

电视娱乐节目形态具有复制性、限定性、流动性三大特性。

(一)复制性

一般说来,在经过一系列测试与实际播出之后,一个成功的电视娱乐节目形态异地复制之后往往也能够获得成功。对成功电视娱乐节目形态的购买与移植,已经成为普遍的市场操作行为。

需要指出的是,并非所有的电视娱乐节目都具有形态意义。有些电视娱乐节目刚一诞生可能就意味着一种新的节目形态的诞生;而那些模仿复制的电视娱乐节目只是增加了同形态节目的数量而已;至于那些粗制滥造的电视娱乐节目,则对同形态节目的良性发展构成严重危害。先进的形态设计本身就是电视娱乐节目生产经验与创意的精华所在。

当前,节目形态的概念在各种与电视娱乐节目的策划和研讨相关的场合中,出现频率越来越高。这是合乎逻辑的现象,因为电视娱乐节目是一种高度形态化的电视节目,只有极少数一次性节目会偶尔不在已确立的一般形态之内。而每一种电视娱乐节目形态既有其优长,亦有其不足。因此,在实际的电视娱乐节目传播过程中,通常要对多种电视娱乐节目形态融会贯通、优势互补、综合使用。

(二)限定性

电视娱乐节目形态的限定性是指制作者通过自觉的设置,对节目内容、形式、品质做出的比较明确的限制。“它在节目创意阶段即开始形成,在节目制作过程中为所有工作人员知晓,并在制作过程中予以贯彻执行。”[5]

这种限定性可细分为内在规定性与外在指向性两个方面:内在规定性由一系列的理念、程序、结构、规则等构成,是形态生发审美空间和艺术创造的内在张力;外在指向性由时代精神、价值取向、生活变迁等构成,是形态实现与时代同行、与社会同步的外在动力。内在规定性与外在指向性共同构成的限定性规约着电视娱乐节目形态的创新品质。

当谈到电视娱乐节目时,人们首先想到的是各种电视娱乐节目形态的限定性。限定性是形成电视娱乐节目形态的重要前提,没有限定性就没有电视娱乐节目相对固定的形态特征。电视娱乐节目形态的限定性有一个不能突破的极限,如果这个极限被打破了,这种形态也就瓦解了。从电视娱乐节目形态发展的实际情况来看,形态的限定性在逐渐增强,这是电视娱乐节目工业化、市场化生产的客观需要,是电视传媒在信息时代的必然选择。

在今天,电视娱乐节目的空白领域越来越少,每一领域都有很多同题材的节目相互竞争,需要每个节目都具有自己的差异化优势,而且无论观众还是制作者都很难等待一个电视娱乐节目形态自然形成差异化优势的漫长过程,所以,在节目创制过程中就加以限定,成为普遍的定位方法。

明确的限定性,有利于电视娱乐节目的标准化生产。如今的电视娱乐节目,大多属于一过性的文化消费品,可以由具备一般水平的从业者经过短时间的训练之后就能够批量生产。如果有明确的标准化元素,对内容、形式、品质有较强的限定性,电视娱乐节目的生产就更容易统筹与协调。

明确的限定性,有利于观众迅速形成辨识性记忆。在电视娱乐节目日益丰富的时代,观众面临的选择越来越多,一个面目模糊的节目既不容易识别,更不容易记忆。在电视娱乐节目市场供大于求之后,观众成为稀缺资源,电视娱乐节目要依靠品牌来吸引观众,不能被迅速辨识与记忆很难形成品牌,其核心竞争力的形成会较为缓慢。而在激烈的竞争环境下,像过去一样等待一个节目逐渐成熟与稳定的机会已经很少了,一个不被观众识别的电视娱乐节目没有市场号召力,传媒经营者也不会给它足够时间去慢慢生长。相反,一个限定性较强的电视娱乐节目的内容、形式、品质都极易辨认,获得市场的认可相对容易得多。

明确的限定性,有利于电视娱乐节目的多样化生存。成百上千的电视娱乐节目都在同一个大的范围内自由活动,仅仅依靠制作者的个人意愿来形成节目的特征,是不可想象的。每一个节目的限定性强一些,就可以有很多节目同在一个领域内共生,每个节目的限定性恰恰可以达到整体的多样化生存。

明确的限定性,有利于电视娱乐节目的差异化生存与竞争。按照切蛋糕的方式进行节目定位,可供划分的条块终究是有限的,如果一个节目只是标定范围,而范围又比较大的话,节目之间的相互覆盖在所难免。所以,即便是非常小的题材领域,对于内容非常相似的内容,也要竭尽全力地加以区别,明确各自的创新元素。

事实上,电视娱乐节目形态的创新,一定程度上就是寻找新的形态限定方式,以使此电视娱乐节目形态与彼电视娱乐节目形态有所差异。

(三)流动性

“形”是样式,“态”是状态。虽然具有复制性与限定性,但电视娱乐节目形态又不是固定不变的,而是具有流动性,各种形态之间是能够相互渗与交融的:母形态在改变着,子形态在衍生着,新形态在生成着。“在某些时候那些看起来‘标准的’、‘可接受的’和‘常规的’东西,几年以后就会变得陈腐、过时,不再能被接受。”[6]

电视娱乐节目形态从来就是一个动态的概念。随着数字时代的到来,电视娱乐节目又与网络电视、手机电视等新媒体通过继承、竞争、互补、共存等多种方式嫁接与融合,一个集多种视听传媒为一体的大电视娱乐节目形态的概念正在形成。

当前国内传统电视传媒的娱乐节目形态大都引入了互联网元素。譬如很多电视娱乐节目都开辟了网络新闻板块,将互联网数据、图像、交互过程等,直接植入节目,增加信源的宽泛度与信息的综合性。再譬如将互联网的点击引上电视屏幕,在节目中利用互联网进行即时交互,拓宽观众的参与面,增强娱乐的交互性与选择性。

而以电脑屏幕为视听界面的网络电视新媒体,更是频频牵手传统电视,抢占内容“蓝海”,“电视2.0”的概念应运而生。“可以预料,只要网络视频技术达到电视的模拟技术水平,电视在媒体中的龙头地位将会被终结。”[7] 网络电视娱乐节目的内容大量取自传统电视,而“在传播方式上实现从传统的以台网为核心的中心辐射形传播,转变为以每一位观众为节点的互联式传播”[8],从而形成了对网民、特别是年轻网民,更具吸引力的全新的网络电视娱乐节目形态。

随着中国移动通信从2.5G向3G的全面演进,手机正迅速成为继电影、电视、电脑之后的第四块屏幕。

2004年4月,中国联通在全国推出“视频新干线”移动流媒体业务,与中央电视台新闻频道、中文国际频道、英语频道、凤凰资讯台等境内外12家电视频道达成内容提供协议。随后天津联通开通基于CDMA手机的掌上电视(GOGOTV),在手机上成功实现流畅清晰的视音频传输效果,轻松收看中央电视台、天津卫视及其他省、市级电视台近20套节目。

2007年12月18日,中央电视台在北京正式与国际奥委会签约,宣布中央电视台的新媒体平台成为北京奥运会官方互联网、手机转播机构。这意味着成为惟一一家拥有中国内地与中国澳门共计3800小时的奥运新媒体转播权的机构。

依托全力打造的“CCTV奥运手机电视台”,通过手机流媒体平台、WAP平台、客户端交互平台、手机视频杂志平台,推出了视频直播、图文报道、互动社区、手机杂志等多种视频节目形态参与北京奥运会赛事转播。这是奥运会历史上首次出现手机电视服务。8月8日开幕式当天,就有近20万用户涌入中国移动手机电视奥运专区,比前一日陡然增长了一倍多。

通过电子方式、数字方式进行奥运赛事转播,是北京奥运会的首创。它依靠网上高清视频、手机电视等新途径转播奥运赛事,为全球观众观看奥运比赛提供了更多选择与便利。

在中国,有1.02亿多观众在网上收看相关的赛事,还有1.46亿观众通过网络点播方式收看了赛事。而在世界范围内,国际奥委会也首次向终端用户直接提供赛事视频,多达77个国家与地区的观众可以在网上直接观看实时直播,而就在4年前,全球只有8个国家与地区可以收看到雅典奥运会延时的互联网转播。在美国,通过全国广播公司(NBC)网站观看奥运赛事的人数是雅典奥运会的30倍,手机视频下载量是都灵冬奥会的20倍。

以传递信息、观念为目的,简短资讯化的消息、访谈类视频娱乐节目已成为网络电视、手机电视等新媒体正在开发的主要节目形态之一。把传统电视娱乐节目经过简单的剪辑就搬到网络与手机上,不能发挥出网络电视与手机电视等新媒体在信息获取即时性、信息体验多媒体性、信息交流互动性等方面的特点,因此,必须综合网络电视与手机电视等新媒体的特性,对视频节目形态不断进行改进与重构。[9]

总之,随着数字技术的发展,传统的电视概念将加快向包括传统电视、网络电视、手机电视等在内的大电视概念过渡,传统电视娱乐节目与网络电视娱乐节目、手机电视娱乐节目等将日益呈现融合之势,大电视娱乐节目形态概念背景下的电视娱乐节目在数量上会以几何级数增加,在形态上亦会以几何级数衍生,不断发生质变。

注释:

[1] 李幸:《大众立场:李幸电视批评文集》,中国社会科学出版社2005年版,第91页。

[2] 胡智锋主编:《电视节目策划学》,复旦大学出版社2006年版,第98页。

[3] 雷蔚真:《电视策划学》,中国人民大学出版社2008年版,第153页。

[4] 靳智伟:《与电视模式化运营》,载《中国广播电视学刊》2006年第2期。

[5] 张小琴、王彩平:《电视节目新形态》,中国广播电视出版社2007年版,第6页。

[6] 大卫・麦克奎恩:《理解电视――电视节目类型的概念与变迁》,苗棣、赵长军、李黎丹译,华夏出版社2003年版,第24页。

[7] 李挺:《北京奥运――电视体育的机遇与遗产》,载《电视研究》2008年第8期。

[8]陈怡:《视频新闻:新的传播通道》,载《视听界》2007年第3期。

网上娱乐方式篇4

摘要:在网络言语交际过程中,网络语言娱乐性的表现形式、特点及其制约机制等问题一直是学界关注的话题。为从语言功能视角阐释网络语言娱乐性的实现方式及其根源等问题,运用了比较分析和例证相结合的研究方法,通过比较分析说明网络语言的内涵及其存在形式的双重性特征,介绍了语言娱乐功能的内涵和陈望道先生的“辞趣”思想,通过网络语言在形趣、音趣和意趣方面的例证分析,对“辞趣”理论实质从语言娱乐功能实现角度重新进行了梳理,指出网络语言娱乐功能具体实现的语言结构形式途径,认为网络言语交际中娱乐性的根源来自于社会物质条件和主体内在需求的合力,因为使用了网络媒介,所以才表现出独具特色的网络言语交际形式。

关键词:网络语言;语言的娱乐功能;自然语言;网络交际

中图分类号:H151

文献标识码:A

文章编号:16738268(2017)03007105

一、网络语言和语言娱乐功能的界定

对于网络语言的定义,虽然目前学界看法不尽相同,但是一般都从广义或狭义两个角度进行界定。广义上,网络语言一般指网络交际中使用的所有交H符号,狭义的网络语言仅指用于网络交际的自然语言。学者吕明臣等认为:“将网络中使用的自然语言界定为网络语言不是个权宜之计,而是意味着把网络语言放在语言的表现形态中去考察,发现其特点,给出理论上的解释。”[1]21

另外,学者曹进从宏观、中观和微观三个层面对网络语言所作的界定也是其中认识比较全面的代表性观点:“首先是在宏观层面上看,网络语言是指在网络交际中使用到的一切语言;其次是在中观层面上看,网络语言是指网民进行网络言语交际、思想交流所使用到的所有语言形式;从微观层面上看,网络语言是符合计算机编码规则的,能够通过计算机键盘输入,以字母、字符和符号为单位构建的流行于网络的一种普遍认可的人际传播符号系统。”[2]52

我们这里使用网络语言的狭义定义,因为对网络语言从广义上界定本质上也离不开依靠自然语言来进行阐释这一点。在这一认识前提下,学者曹进关于网络语言的界定,实际上更突出和强调了网络语言使用环境的特殊性。同时,从狭义上界定网络语言,需要我们在认识网络语言的使用规律时,不离开网络媒介所起到的制约作用。如果我们将网络语言定义为人们在网络交际中使用的自然语言,那么我们在日常人际交往中自然语言实现的诸种功能同样在网络语言交际中也会一一实现,只是实现的形式会有差异。因此,我们在本文中重点考察了网络语言娱乐功能的实现方式和形成根源,目的在于充分认识人们在网络语言交际时对于语言结构形式手段的创造性使用及其影响制约因素。

对于语言的娱乐功能,布拉格功能语言学派的代表学者雅柯布逊关于语言六功能的看法对学界影响很大。雅柯布逊定义了言语事件的六个主要因素,即发话人、受话人、语境、信息、语码、接触。与此相关,雅柯布逊在交际的六个关键因素之上建立了一套著名的语言功能框架,即所指功能(传达信息)、诗学功能(享受语言自身的乐趣)、情感功能(表达态度、感觉和情感)、意动功能(通过指令和恳求说服和影响他人)、寒暄功能(与他人建立联系)和元语言功能(弄清意图、词语和意义)[3]78。这里的诗学功能后来也被学者称之为语言的娱乐功能[3]11、美学功能[4],这种功能可以解释为语言的使用是“为了语言的成品本身,而不是为了别的什么其他目的”,也就是当我们在欣赏诗歌、相声、小品等语言艺术形式时,我们在语言形式本身上得到的审美欣赏体验。

二、网络语言娱乐功能实现的途径

(一)网络语言存在形式的双重特征

我们知道,口语和书面语是语言的两种最基本的具体存在形式,“计算机网络是语言运用的新兴媒体。网络语言是将记录自然语言的文字输入计算机,通过数字化处理,又以文字形式映现在屏幕上的。网络语言不是说出来的,也不是写出来的,而是按照规定好的程序敲出来的。它是视觉的,但又不同于传统的阅读”[1]25,所以说网络语言具有口语和书面语的双重特征。网络语言的口语交际特征体现在以下五个方面[1]2629:现场性、语境的同一性、当下性、反馈的即时性以及交际形式的复合性。网络语言的书面语特征体现在视觉性、非面对面性等方面[1]26。

在日常的言语交际中,除了在阅读书籍、写作文本等利用书面语形式交际时人们看到的交际中的语言文字,一般情况下的日常口语交际,人们只能是利用接听到的声音符号来传递信息。而网络交际的特殊性在于人们可以看到自己所说出的话语,实际上是看到自己敲击键盘打出的文字符号。正因为网络言语交际具有口语和书面语的双重特征,所以人们有更多机会欣赏网络言语交际使用的符号。这也正是网络语言娱乐功能得以凸显的主要动因。

(二)“辞趣”思想与网络语言娱乐功能实现方式的关系

陈望道先生在《修辞学发凡》中曾经提出过“辞趣”思想。他首先将修辞现象划分为两大分野,即积极修辞和消极修辞。积极修辞里有辞格和辞趣两大部门,“辞格涉及语辞和意旨,辞趣大体只是语言文字本身的情趣的利用”[5]151。另外,他还专门探讨了“辞趣”的三个主要应用方面,即辞的意味、辞的音调和辞的形貌,这三个方面大体同语言文字的意义、声音、形体相对应。

“辞趣”思想中所谓辞的意味,主要由两个方面构成:一是语言文字的历史或背景的衬托;二是语言文字的上下或左右的包晕。这种由于辞的经历或背景而来的风味,如语言上有术语、方言、古语等,辞的背景情味也就随之有术语的、俚语的、方言的、古语的等多种不同的情趣。除了此种语言文字的历史或背景的衬托影响之外,还有语言文字组合时,其上下或左右包晕而形成的词语之间的关系。一个辞如果换了它的上下文,就可以换出一种新的辞趣。这里的上下左右关系指的是一种浑含的所谓字里行间的上下文关系的助力。

所谓辞的音调,是指利用语言文字的声音以增饰语辞的情趣所形成的现象,大体可分为象征和装饰两个方面。象征的音调同语言文字的内里相顺应,可以辅助语言文字所有的意味和情趣;装饰的音调则同语辞的内里没有什么必然联系,只为使得语辞能够适口悦耳,听起来有音乐的风味。象征的音调,又可分为象物音的利用和音趣的利用两项。所谓象物音中有字音仿佛像事物声音的。所谓音趣的象征指的是类似语音中的长音有宽裕、徐缓、沉静等情趣;短音有急促、激剧、狭小等情趣。也就是语音长短、高低等变化给人们引起的心理联想。装饰的音调,并不像上述象征的音调能够直接辅益语辞的意义,语辞上用它主要起装饰作用,一般注意比较多的是利用韵律和音节。韵律的利用譬如押韵;音节的调协,譬如句调的抑扬顿挫、紧慢疏密等。

所谓辞的形貌指的是充分利用字形上的特点,或者字形相近的字连用,或者字形复杂或简单的字搭配使用,也就是肥字瘦字错综参伍起来。

综上,陈望道先生总结的“辞趣”理论及其具体的实现方式,主要是指利用语言文字在口头或者书面交际中语辞的变化,达到目赏、顺口、顺耳和增强读者注意力的修辞效果目的。通过对辞趣思想的阐述,我们发现陈望道先生所谈及的对于辞的意味、音调和形貌加以利用产生诸种变化形式的前提,恰恰是一个民族语言文字系统自身所提供的语言结构形式基础,这也是语言形式变化产生的内在原因,人们对于语言形式的创造性使用正是来自于本民族语言文字系统本身具有的特征。所以说“辞趣”思想中关于音形义的解释,说明了语言结构特征是语言变异形式产生的基础。

虽然陈望道先生并没有提到语言的娱乐功能,但是他提出的所谓“辞趣”思想的实质可以看作是语言的娱乐功能及其实现的方式,因为所谓语言娱乐功能的实现就是指人们在关注、欣赏语言本身时得到的一种审美情感体验。“辞趣”思想的提出就是在具体探讨如何利用语言的结构手段来实现语言的娱乐功能,或者说是实现语言娱乐功能的主要语言形式手段是什么。也就是陈望道先生在《修辞学发凡》一书中提到的语言文字提供的可能性,主要着眼于对本民族语言文字符号本身提供的辞的意味、音调和形貌这三个方面的利用,即“便是如何利用各个语言文字的意义上声音上形体上附着的风致,来增高话语文章的情韵的问题”[5]234。其后的研究者也多继续从“辞趣”的修辞效果角度开展研究,或主张扩大辞趣的研究范围[6],或补充完善辞趣的定义、界定辞格与辞趣的差别[7],而鲜有从其他视角来认识“辞趣”理论内涵。因此,我们从语言实现的功能视角来看待“辞趣”思想,认为“辞趣”理论实质探讨了语言的娱乐功能(诗学功能、美学功能)及其实现的具体途径。

结合“辞趣”思想的具体内容,观察网络语言娱乐功能的具体实现路径,我们可以发现,网络语言以其独特的兼具口语和书面语的双重交际特征属性,具备独特的视觉欣赏性。在网络言语交际时,人们是看着语言文字符号进行交际,这不同于现实生活中人们的日常言语交往方式。在日常的实际语言生活中,人们或者是直接阅读静态的书面语言文字,或者是面对面地通过对话完成传递信息的目的,而在网络交际中,“过去倚重听觉的语言越来越偏向视觉传播”[2]11 。所以,对应于辞的形貌的利用,我们可以看到网络语言娱乐功能实现的主要语言形式途径之一,就是对语言文字形体的再创造,比如濉,还有一度在青少年读者中流行度很广的“火星文”等,这些都是对汉字形体等语言符号的创造性使用,并且在网络交际中赋予它们新的词义。其次,还体现在利用字母词、数字符号等多样化的符号变异手段,赋予网络语言新义的同时实现语言的娱乐功能。最后,网络语言娱乐功能实现的主要语言形式途径还包括对键盘符号的利用,以及大量表情符号的使用。我们可以看到,现今表情符号以及表情包等的使用已经让人目不暇接,表情符号之所以能吸引人们在网络交际中使用,一方面是因为其节约交际的速度、时间;另一方面是因为表情符号提供了充满新奇、娱乐等特征的图像化方式。

对应于辞的意味的利用,词语及其组合形式衍生出的网络新义更为复杂多样。比如青蛙、恐龙、偶像、贤惠、白骨精、蛋白质等在网络交际中又增加了新的义项;还有原来在日常言语交际中没有出现过的词语组合方式,在网络交际中也可以实现搭配同现。以这些词语组合作为类推的基础,出现一系列该结构模式的词语组合形式,在网络交际中往往具有独特的娱乐功能,这是在以往的日常口语和书面语交际中很少出现的语言使用现象,比如:很好很强大[8],被就业[9]、傻白甜、白富美、高富帅、豆你玩、楼脆脆等。另外,还有一类是以语句形式出现在网络交际中充满娱乐性的网络流行语。例如:“神马都是浮云”“我唱的不是歌是寂寞”“我只是出来打酱油的”“不要迷恋哥,哥只是个传说”“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”等。网络交际中属于这一类甚至包括字数更多的一段文字或是一个个结构形式不同的语篇类型,以及以往被称为“甄痔濉薄胺部吞濉薄疤员μ濉薄俺屡诽濉薄芭叵体”等类型的各具语言风格特色的网络交际语体,被广大网民仿写,而这些片段式的语篇类型之所以会在网络交际中传播如此广泛,究其主要原因也正是因为网络语交际时的可视性、可直接欣赏的特点,使人们可以在网络言语交际的同时能够同时关注到语言形式本身。在网络交际中,不但是语言系统中常用的词、词组或句子,而且有很多是较长的句子或篇章段落,它们在表意的同时也在完成Z言娱乐功能的目的。

从对辞的音调的利用来看,在网络语言形式中,人们利用同音或音近的词语实现了语言的娱乐功能。谐音就是用同音或近音字来代替本字,产生辞趣,网络词汇中谐音是一种重要的构词方法,主要原因一是拼音输入法造成的,二是网民对网络语言的一种游戏心理,新奇、独特是主要的成词原因[10]。比如大虾(大侠)、斑竹(版主)、板斧(版副)、驴友(旅友)等,另外还有利用外语单词谐音构造网络词语,如粉丝(fans)、茶包(trouble)等。

在《最新网络交际用语辞典》中,除了一些计算机使用的专业术语外,还集中收录了大量体现这种娱乐功能的网络交际用语,主要有汉字部分、字母部分、数字部分、符号部分等四大类型。我们仅以该词典中所举的汉字部分类型为例,就可以看到上文我们分析的实现娱乐功能的网络语言形式。

例1:白骨精:公司的优秀白领、骨干、精英。

例句:在职场奋力拼搏的“白骨精”们,自称起得比鸡还早,跑得比狗还快,吃得比猪还差[11]2。

例2:白托:“拜托”的谐趣形式。

例句:哪位大哥大姐有女生稍侧面像的照片啊!小生急求今晚就用,普通照片即可,白托各位了,白托各位了[11]3!

例3:茶包:麻烦。[英文trouble的音译]

例句:有些人就是茶包,喜欢给自己麻烦不算还总喜欢给别人麻烦,可惜另一些人偏偏喜欢茶包[11]21。

例4:纯净水:论坛中没有实质内容的帖子。

例句:请不要在本论坛发纯净水!

同义词语:灌水帖、水蒸气[11]24。

例5:葱白:“崇拜”的谐趣形式。

例句:我葱白写小说的人[11]25。

例6:提上小板凳等:网上看帖时,因楼主正在一段一段写帖子,看帖时为了表达自己对后续帖子的焦急渴望而这样表述。

例句:好帖啊!楼主加油!提上小板凳等[11]137。

如果以上我们讨论的网络语言形式是在讨论自然语言在网络交际中实现出来的变体形式,那么探讨网络语言形式产生的原因也就是在探求自然语言网络变体产生的原因。对一种语言变体产生原因的探求可以从四个主要因素来考虑:传播媒介、社会文化、交际主体和语言结构[1]165170。其中,语言结构形式是一种内在原因,它为网络语言形式创造提供了形式保证;传播媒介提供了网络语言形式产生的技术环境;社会文化是网络语言形式产生的外在环境,而交际主体的心理则是滋生网络语言形式的内在动机。任何一种新的语言形式的产生都源于人们的交际需要,网络语言形式也不例外。

三、网络语言娱乐功能实现的本质及其根源

在网络言语交际中,我们凸显语言娱乐功能的实现,并非是要否定语言的其他功能,实际上,交际的复杂性使人们往往在交际的同时还会实现语言的多种功能。学者吕明臣等在谈到网络语体的风格时认为:网络是个虚拟的世界,所谓虚拟强调的无非是网络与现实世界的距离较远。在网络交际中,人们较少受到现实规范的制约;于是,网络言语交际形成了不同于其他语体的一些风格特点,主要是自由、轻松和娱乐。并且,他认为人们参与网络交际的一个主要目的就是娱乐,这也是网络语言娱乐功能实现的本质原因,网络言语交际行为就是充满了娱乐性的行为,网络语体充分体现了娱乐特征。网络言语交际的娱乐性主要表现在网络言语交际的形式上面[1]31。

网络言语交际中娱乐性的根源来自于客观的社会物质条件因素和交际主体主观内在需求因素。追求娱乐是人在各种行为中都会表现出来的一种情感需求,差别在于满足娱乐目的的方式,不同的满足或实现方式决定了娱乐的类型。网络言语交际时通过言语交际实现主体的娱乐目的,但因为其使用了网络媒介,所以和一般的言语交H相比,它有自己的特点。主要是“过程”“创造”“偷听”体现出的娱乐性[1]104,体现在交际过程本身、对于交际工具的创造性使用以及作为交际中的旁观者欣赏别人谈话过程这三个方面。

所谓“过程”是娱乐,这里的“过程”指的是网络言语交际本身,网络中的言语交际过程突出的表现就是网络中存在的各具特色和功能多样的“聊天室”。我们知道,“闲聊”是现实生活中得到交际快乐的表现方式,而网络言语交际更是将这种“闲聊”发挥到了极致,说话本身就是目的。学者曹进在谈到网络聊天室之所以受到网民欢迎时也认为,“在聊天室里网友更喜欢嘻嘻哈哈的插科打诨或热热闹闹的语言游戏”[2]96,“有人对网络聊天的琐碎凌乱感到失望,殊不知,网络聊天的重点在于‘聊’本身,而不在于‘聊什么’,所以聊天室里网语特征鲜明,口语化风格较浓。而且从网络聊天的本质上来说,网络普遍重组社会场域,聊天已然不是传统物理意义上的聊天了,电子聊天不但影响了许多个人的言语行为,而且影响了整个群体的言语行为。网络通过改变各种群体彼此接触的场景类型,继而改变了人们的自我认识以及对各种社会角色的认识”[2]98。 所谓“创造”是娱乐,指的是人的创造力来自于人们能将自己发明的工具变成欣赏、娱乐的对象。网民通过对于语言符号和非语言符号的交际形式的创造化使用来充分体验交际时的愉悦感受。这在上文,我们结合“辞趣”理论对网络语言娱乐功能实现的语言形式路径的分析中可见一斑。所谓“偷听”是娱乐,指的是网络言语交际与日常言语交际的最大不同,也在于在网络言语交际中可以有机会看别人交际,很多时候仅仅是为了获得偷听的,在欣赏别人谈话的过程中享受其中乐趣[1]104107。

四、结语

网络交际为人们打开了方便、快捷进行即时远距离传递信息的人际互动交流的方式,人们在网络交际中体验到了不同于以往的视觉传播活动,我们在这里结合陈望道先生提出的“辞趣”思想,探究网络语言娱乐功能的具体实现途径,一是想充分挖掘“辞趣”理论的理论价值和现实意义,另外一方面也是在尝试总结汉语本体在网络语言娱乐功能实现方面的语言形式特征和自身规律特点。

参考文献:

[1]吕明臣,李伟大,曹佳,等.网络语言研究[M].长春:吉林大学出版社,2008.

[2]曹进.网络语言传播导论[M].北京:清华大学出版社,2012.

[3]胡壮麟.语言学教程[M].3版.北京:北京大学出版社,2002.

[4]杰弗里・N・利奇.语义学[M].李瑞华,译.上海:上海外语教育出版社,1987:58.

[5]陈望道.修辞学发凡[M].上海:上海教育出版社,2001.

[6]袁其华.关于“辞趣”的研究[J].鞍山师专学报,1993(4):90.

[7]魏淑梅.浅谈辞趣[J].内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版),2008(6):136.

[8]靳开宇.“很X很XX”流行语模式的语言动因分析[J].长春师范学院学报(人文社会科学版),2008(7):99.

[9]靳开宇.“被+XX”式词语结构模式分析[J].长春大学学报,2010(7):49.

[10]张云辉.网络语言语法与语用研究[M].上海:学林出版社,2010:112.

[11]周建民,熊一民.最新网络交际用语辞典[M].北京:中国社会科学出版社,2008.

A Study of the Ways to Achieving Internet Language’s Entertainment Functions and its Roots

JIN Kaiyu1,2

(1.College of Literature, Heilongjiang University, Harbin 150080, China;

2.Editorial Office of Heilongjiang University Journal, Suihua University, Suihua 152061, China)

Abstract:

The manifestation, characteristics and restriction mechanism of Internet language’s entertainment functions attract great attention and extensive study within the academic circles. Comparative analysis and examples were employed to illustrate the ways to achieve Internet language’s entertainment functions and find out its roots from the perspectives of language functions. The comparative analysis revealed the connotations and double attributes of Internet language. The connotations of the entertainment functions of a language and Language Spice, a termed put forward by Mr. Chen Wangdao were introduced in this paper. The analysis of Internet language’s formal spice, phonetic spice and semantic spice helped study the theory of Language Spice and the essence of the theory was restudied from the perspective of ways to achieve Internet language’s entertainment functions. The reexamination in this paper concluded that the entertainment roots of Internet language came from the resultant force of social material conditions and the subjects’ internal demands. The unique characteristics of Internet communication came from the medium of the Internet.

Keywords:

网上娱乐方式篇5

关键词:视频网站;娱乐化;反思

中图分类号:G241.3 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2013)09-0039-02

一、研究目的和方法

本研究选取我国内地的优酷网、土豆网和56网三家视频分享网站,除此之外还选取了美国的YouTube视频分享网站,作为参照,一共对四家网站进行抽样分析。2012年在Alexa网站上的排名,优酷网排名第58,土豆网第142,56网第114,YouTube网第三。中文排名优酷第一,土豆第二,56网第四。1.资料来源本文研究内容来自于国内三家视频分享网站主页的搜索引擎,由于无法进入YouTube网站主页,该对象的资料来源于暨南大学图书馆数据库检索,保证了样本的覆盖性和代表性。2.抽样本次研究的跨度为2012年1月1日到2012年12月31日一年的时间。3.分析指标视频分享网站的分析指标从两个方面来考察:一个是网站视频被用户浏览的情况,有“最多观看”、“最热话题”、“ 最多评论”、“最多引用”、“最具争议”等指标,另一个是网络视频在搜索时的时间单位。本次分析,在第一层面,采用了“最多观看”和“最多评论”两个指标,周期为2012年全年。

二、调查数据分析

根据分析可以发现各类娱乐短片在视频分享网站的内容份额中占了绝大多数,例如56网2012年视频总数为87785个,其中79402个为娱乐视频,娱乐视频占了全部视频的90.45%。尤其值得关注的是,在这些娱乐视频中,包含了大量低级、庸俗甚至色情的内容。在娱乐化方面,视频网站比电视娱乐节目发展更加凶猛。根据上述分析指标所选取的视频,主要区分为“娱乐性”和“非娱乐性”,这就是对视频分享网站中娱乐性内容的界定。这四家视频网站“娱乐性频道”占所有频道的百分比分别为:优酷网:70%;土豆网:75%;56网:65%;Youtube:58%。

以一个月为时间单位,对这四家视频分享网站2012年一年内的视频进行了统计分析。限于篇幅有限,根据“最多观看”指标得出的视频统计,优酷网娱乐类视频10个,非娱乐2个,娱乐占83.3%。土豆网娱乐类12个,娱乐占100%。56网娱乐类7个,非娱乐类5个,娱乐占58.3%。YouTube娱乐类9个,非娱乐类3个,娱乐占75%。我们发现娱乐类视频在视频分享网站的全部内容中占据了明显的优势地位,特别指出的是,中国视频分享网站的娱乐化程度总体高于YouTube,以电视为代表的大众传媒已经高度娱乐化了,视频分享网站的在近几年的走红正在加剧这一趋向。

三、网络视频的个案分析

为了更好地说明视频网站中某些视频内容的娱乐性质,本文选取了几个案例进行深入分析。

2012年最火的节目非《中国好声音》莫属,最火的歌曲就非《江南Style》莫属。网上还出现了小学生版、吊丝逆袭版、周星驰版、唐山版等各种模仿版本。包括上述三家视频网站在内的网站中都可以找到不同版本的经改编的各种Style,甚至各高校的同学也纷纷跳起了骑马舞,不亦乐乎。网络爆红的“第一推动力”究竟从哪里来?没有人知道。现在越来越多的企业开始重视互联网营销,试图以人造的“第一推动力”掀起网民的参与传播热潮,甚至不惜雇佣大量水军。“江南style”并不是个例,它的全球蔓延反映了流行文化的影响力在网络的助力下强势出击,也无形中折射出在经济危机和社会大转型期全球性的精神焦虑。

2012年10月24日,浙江省温岭市发生一起幼儿园教师“虐童”事件。幼儿教师颜艳红因“一时好玩”在该园活动室里强行揪住一名幼童双耳向上提起,同时让另一名教师用手机拍下,之后这个视频被上传到网上[1]。视频经网友争相转载,表达人们对那个老师的痛恨和对幼童的同情。在“揭露残忍”与“博取同情”的背后,有多少人实际是要拿这件事来开涮。

在网络时代,信息传播以视频方式传播是一种流行趋势,当一切信息都可用娱乐性来包装时,当娱乐性信息正在成为媒介的重心时,最痛苦的事情就可以拿来“苦中作乐”。

四、反思视频网站“娱乐至死”

(一)全民“食信息”狂欢

美国心理学家乔治米勒根据“食肉动物”这个词给我们重新下了一个定义:“食信息动物”。哲学家丹尼尔丹尼特比较了人的思维方式和电脑的架构:“人不仅是一种食肉动物,他已经逐渐变成了食信息动物。人对信息充满了饥渴……[2]”视频分享网站为何如此火爆,就源于人们对信息的渴求。但与大众媒体时代不同的是:当下的人们更热衷或习惯于不加思考和想象的视频信息。

全民开始“食信息”的狂欢时代,中国甚至使世界的传媒表现出的娱乐化倾向,这与我们的消费文化密切相关。从电影的出现到今天的网络视频分享,我们发现视觉技术的发展是和我们人的视觉需求及欲望同步增长的。网络视频的迅速发展在于吸引人们的眼球,通过吸引眼球,获得尽可能高的收视率,凭借高收视率来换取高额的广告收入以及其他资金的支持。在海量的视频短片中,人们对视觉的追求超过了对文化价值的追求。网络视频就是在欺骗人们的眼睛,在麻痹我们的思维,让人们对它逐渐习惯进而上瘾。

视频分享网站的传播是任意的,具有高度的包容性,和传统的传播媒介相比,具有难以匹敌的优势。根据上面的数据统计结果显示,三家国内视频分享网站的娱乐类视频占所有视频的比率都很高,与美国的同类网站有过之而无不及。这说明视频分享网站的“娱乐至死”倾向已在全球蔓延,这可以说是一个全球化的倾向。

(二)价值迷乱下的低俗娱乐恶搞

总体上看,我们时代的显著特征是:没有信仰,价值观混乱,拜金主义、功利主义、实用主义盛行,个体陷于虚无主义、怀疑主义的泥淖中不能自拔。我们在消费主义所堆砌起来的庞大景观面前,失去了自由、个性与尊严。年轻一代受此蛊惑最深——缺乏明确的生活目标,摒弃艰苦奋斗的生活态度,急功近利,追求一步到位、一劳永逸[3]。网络媒体和电视媒体相比,传播娱乐节目的成本低下,传播方式更加互动,并且无时空限制,其娱乐化的程度和广度都比电视媒体来得凶猛。网络视频无时间限制,24小时无限制点击。这些更加增加了年轻一代在网络狂欢的便利性,网络传播同时也印证了“六度空间理论”,网络上任何一个节点发出的信息经过不超过6次以上的转发就能到达网络上任何一个节点。2012年一曲《江南style》不仅红遍大江南北,甚至在各大文艺节目中都出现作为一曲压轴戏,不管是大学晚会,还是国家军队晚会,都以上演骑马舞为乐。网络视频纷纷上传各种版本的骑马舞,一时间全球的节目都在“骑马”。这确实值得我们反思。

网民在反主流文化的同时,颠覆传统的审美,制造大量恶搞的视频刺激和麻痹其他网民的审美意识。在网络视频中,高层次审美节目是凤毛麟角,绝大多数的娱乐化视频是比较低级的刺激人们的感官本能。在很多人价值迷失错乱的今天,到底追求什么,大家都不知道,只好人云亦云,流行往往就始于盲从。当低俗的娱乐成为年轻人盲目模仿跟从的一种消费时,恰是迷失一代的最大特征。

(三)打开镣铐的狂舞者——娱乐化

在中国,有关社会的政治、法律等方面的言论受到很多的限制。而娱乐类信息方面的则几乎没有,于是娱乐节目的大口越张越大。90年代的综艺节目以《综艺大观》、《正大综艺》为代表,到2004年兴起的平民选秀娱乐节目《超级女声》为代表,再到2012年赢得头彩的《中国好声音》,2013年浙江卫视《中国星跳跃》和江苏卫视《星跳水立方》两档最新的玩“明星真人跳水”节目,更是把窥私从文字信息方式直接引向对明星肉体形象的直接消费。《中国星跳跃》和《星跳水立方》节目自开播以来,媒体舆论的焦点一直关注是女明星的泳衣是否高开叉,女明星互拼“凶器”博“出位”,某某女明星动作“撩人”……等等类似的纯属“物化”女性的话题,实在是没有任何品位而言。而此类明星跳水节目还以“励志”自居,实不敢苟同。正因为国家法律法规对娱乐化的界限与程度没有任何约束,导致现在媒体上的娱乐节目内涵和风格日渐“物化”,节目的品质和精神丧失殆尽,令人担忧。这背离了“娱乐专业主义”的精髓,“娱乐专业主义”并非一种娱乐至上、娱乐至死或者泛娱乐的主张,主要是指以高品质的内容为立身之本,创建优质要素组合以致规范化生产机制以形成强大的制作能力、融合新媒体的多媒体平台构建与营运、与之相适应的创作制作等团队建设和适应市场博弈的品牌塑造与营销等[4]。

中国内地电视把娱乐节目不断推高,其节目通过网络视频和手机视频越演越烈,中国年轻一代网民正处在一个“娱乐至死”的视频世界中无法自拔。

本文通过对三家国内排名前列的视频分享网站以及与美国著名的youTube网站进行对比取样分析,揭示“娱乐至死”倾向的严重后果。通过取样分析可以发现,中国视频分享网站的娱乐性视频在全部内容中占据了明显的优势地位,且娱乐化程度高于美国的视频分享网站YouTube。视频网站的飞速发展,正在加剧中国媒介“娱乐至死”的趋向,并且进一步地恶化我们的媒介环境。媒体社会责任感日渐式微,媒体直接参与或鼓动受众去进行物质或身体的消费。在一片喧嚣的视频世界中,人类迷失了自己的理性思维,而任由眼球在曼舞、在凸起。

参考文献:

[1] 优酷网,土豆网视频[EB/OL]. ,观看时间:2012-12.

[2] (德)弗兰克施尔玛赫.网络至死[M].北京:龙门书局,2011.

网上娱乐方式篇6

本研究选取我国内地的优酷网、土豆网和56网三家视频分享网站,除此之外还选取了美国的YouTube视频分享网站,作为参照,一共对四家网站进行抽样分析。2012年在Alexa网站上的排名,优酷网排名第58,土豆网第142,56网第114,YouTube网第三。中文排名优酷第一,土豆第二,56网第四。1.资料来源本文研究内容来自于国内三家视频分享网站主页的搜索引擎,由于无法进入YouTube网站主页,该对象的资料来源于暨南大学图书馆数据库检索,保证了样本的覆盖性和代表性。2.抽样本次研究的跨度为2012年1月1日到2012年12月31日一年的时间。3.分析指标视频分享网站的分析指标从两个方面来考察:一个是网站视频被用户浏览的情况,有“最多观看”、“最热话题”、“ 最多评论”、“最多引用”、“最具争议”等指标,另一个是网络视频在搜索时的时间单位。本次分析,在第一层面,采用了“最多观看”和“最多评论”两个指标,周期为2012年全年。

二、调查数据分析

根据分析可以发现各类娱乐短片在视频分享网站的内容份额中占了绝大多数,例如56网2012年视频总数为87785个,其中79402个为娱乐视频,娱乐视频占了全部视频的90.45%。尤其值得关注的是,在这些娱乐视频中,包含了大量低级、庸俗甚至色情的内容。在娱乐化方面,视频网站比电视娱乐节目发展更加凶猛。根据上述分析指标所选取的视频,主要区分为“娱乐性”和“非娱乐性”,这就是对视频分享网站中娱乐性内容的界定。这四家视频网站“娱乐性频道”占所有频道的百分比分别为:优酷网:70%;土豆网:75%;56网:65%;Youtube:58%。

以一个月为时间单位,对这四家视频分享网站2012年一年内的视频进行了统计分析。限于篇幅有限,根据“最多观看”指标得出的视频统计,优酷网娱乐类视频10个,非娱乐2个,娱乐占83.3%。土豆网娱乐类12个,娱乐占100%。56网娱乐类7个,非娱乐类5个,娱乐占58.3%。YouTube娱乐类9个,非娱乐类3个,娱乐占75%。我们发现娱乐类视频在视频分享网站的全部内容中占据了明显的优势地位,特别指出的是,中国视频分享网站的娱乐化程度总体高于YouTube,以电视为代表的大众传媒已经高度娱乐化了,视频分享网站的在近几年的走红正在加剧这一趋向。

三、网络视频的个案分析

为了更好地说明视频网站中某些视频内容的娱乐性质,本文选取了几个案例进行深入分析。

2012年最火的节目非《中国好声音》莫属,最火的歌曲就非《江南Style》莫属。网上还出现了小学生版、吊丝逆袭版、周星驰版、唐山版等各种模仿版本。包括上述三家视频网站在内的网站中都可以找到不同版本的经改编的各种Style,甚至各高校的同学也纷纷跳起了骑马舞,不亦乐乎。网络爆红的“第一推动力”究竟从哪里来?没有人知道。现在越来越多的企业开始重视互联网营销,试图以人造的“第一推动力”掀起网民的参与传播热潮,甚至不惜雇佣大量水军。“江南style”并不是个例,它的全球蔓延反映了流行文化的影响力在网络的助力下强势出击,也无形中折射出在经济危机和社会大转型期全球性的精神焦虑。

2012年10月24日,浙江省温岭市发生一起幼儿园教师“虐童”事件。幼儿教师颜艳红因“一时好玩”在该园活动室里强行揪住一名幼童双耳向上提起,同时让另一名教师用手机拍下,之后这个视频被上传到网上[1]。视频经网友争相转载,表达人们对那个老师的痛恨和对幼童的同情。在“揭露残忍”与“博取同情”的背后,有多少人实际是要拿这件事来开涮。

在网络时代,信息传播以视频方式传播是一种流行趋势,当一切信息都可用娱乐性来包装时,当娱乐性信息正在成为媒介的重心时,最痛苦的事情就可以拿来“苦中作乐”。

四、反思视频网站“娱乐至死”

(一)全民“食信息”狂欢

美国心理学家乔治米勒根据“食肉动物”这个词给我们重新下了一个定义:“食信息动物”。哲学家丹尼尔丹尼特比较了人的思维方式和电脑的架构:“人不仅是一种食肉动物,他已经逐渐变成了食信息动物。人对信息充满了饥渴……[2]”视频分享网站为何如此火爆,就源于人们对信息的渴求。但与大众媒体时代不同的是:当下的人们更热衷或习惯于不加思考和想象的视频信息。

全民开始“食信息”的狂欢时代,中国甚至使世界的传媒表现出的娱乐化倾向,这与我们的消费文化密切相关。从电影的出现到今天的网络视频分享,我们发现视觉技术的发展是和我们人的视觉需求及欲望同步增长的。网络视频的迅速发展在于吸引人们的眼球,通过吸引眼球,获得尽可能高的收视率,凭借高收视率来换取高额的广告收入以及其他资金的支持。在海量的视频短片中,人们对视觉的追求超过了对文化价值的追求。网络视频就是在欺骗人们的眼睛,在麻痹我们的思维,让人们对它逐渐习惯进而上瘾。

视频分享网站的传播是任意的,具有高度的包容性,和传统的传播媒介相比,具有难以匹敌的优势。根据上面的数据统计结果显示,三家国内视频分享网站的娱乐类视频占所有视频的比率都很高,与美国的同类网站有过之而无不及。这说明视频分享网站的“娱乐至死”倾向已在全球蔓延,这可以说是一个全球化的倾向。

(二)价值迷乱下的低俗娱乐恶搞

总体上看,我们时代的显着特征是:没有信仰,价值观混乱,拜金主义、功利主义、实用主义盛行,个体陷于虚无主义、怀疑主义的泥淖中不能自拔。我们在消费主义所堆砌起来的庞大景观面前,失去了自由、个性与尊严。年轻一代受此蛊惑最深——缺乏明确的生活目标,摒弃艰苦奋斗的生活态度,急功近利,追求一步到位、一劳永逸 [3]。网络媒体和电视媒体相比,传播娱乐节目的成本低下,传播方式更加互动,并且无时空限制,其娱乐化的程度和广度都比电视媒体来得凶猛。网络视频无时间限制,24小时无限制点击。这些更加增加了年轻一代在网络狂欢的便利性,网络传播同时也印证了“六度空间理论”,网络上任何一个节点发出的信息经过不超过6次以上的转发就能到达网络上任何一个节点。2012年一曲《江南style》不仅红遍大江南北,甚至在各大文艺节目中都出现作为一曲压轴戏,不管是大学晚会,还是国家军队晚会,都以上演骑马舞为乐。网络视频纷纷上传各种版本的骑马舞,一时间全球的节目都在“骑马”。这确实值得我们反思。

网民在反主流文化的同时,颠覆传统的审美,制造大量恶搞的视频刺激和麻痹其他网民的审美意识。在网络视频中,高层次审美节目是凤毛麟角,绝大多数的娱乐化视频是比较低级的刺激人们的感官本能。在很多人价值迷失错乱的今天,到底追求什么,大家都不知道,只好人云亦云,流行往往就始于盲从。当低俗的娱乐成为年轻人盲目模仿跟从的一种消费时,恰是迷失一代的最大特征。

(三)打开镣铐的狂舞者——娱乐化

在中国,有关社会的政治、法律等方面的言论受到很多的限制。而娱乐类信息方面的则几乎没有,于是娱乐节目的大口越张越大。90年代的综艺节目以《综艺大观》、《正大综艺》为代表,到2004年兴起的平民选秀娱乐节目《超级女声》为代表,再到2012年赢得头彩的《中国好声音》,2013年浙江卫视《中国星跳跃》和江苏卫视《星跳水立方》两档最新的玩“明星真人跳水”节目,更是把窥私从文字信息方式直接引向对明星肉体形象的直接消费。《中国星跳跃》和《星跳水立方》节目自开播以来,媒体舆论的焦点一直关注是女明星的泳衣是否高开叉,女明星互拼“凶器”博“出位”,某某女明星动作“撩人”……等等类似的纯属“物化”女性的话题,实在是没有任何品位而言。而此类明星跳水节目还以“励志”自居,实不敢苟同。正因为国家法律法规对娱乐化的界限与程度没有任何约束,导致现在媒体上的娱乐节目内涵和风格日渐“物化”,节目的品质和精神丧失殆尽,令人担忧。这背离了“娱乐专业主义”的精髓,“娱乐专业主义”并非一种娱乐至上、娱乐至死或者泛娱乐的主张,主要是指以高品质的内容为立身之本,创建优质要素组合以致规范化生产机制以形成强大的制作能力、融合新媒体的多媒体平台构建与营运、与之相适应的创作制作等团队建设和适应市场博弈的品牌塑造与营销等[4]。

中国内地电视把娱乐节目不断推高,其节目通过网络视频和手机视频越演越烈,中国年轻一代网民正处在一个“娱乐至死”的视频世界中无法自拔。

本文通过对三家国内排名前列的视频分享网站以及与美国着名的youTube网站进行对比取样分析,揭示“娱乐至死”倾向的严重后果。通过取样分析可以发现,中国视频分享网站的娱乐性视频在全部内容中占据了明显的优势地位,且娱乐化程度高于美国的视频分享网站YouTube。视频网站的飞速发展,正在加剧中国媒介“娱乐至死”的趋向,并且进一步地恶化我们的媒介环境。媒体社会责任感日渐式微,媒体直接参与或鼓动受众去进行物质或身体的消费。在一片喧嚣的视频世界中,人类迷失了自己的理性思维,而任由眼球在曼舞、在凸起。

参考文献:

[1] 优酷网,土豆网视频[EB/OL]. ,观看时间:2012-12.

[2] (德)弗兰克施尔玛赫.网络至死[M].北京:龙门书局,2011.

网上娱乐方式篇7

随着近两年IP概念越来越火爆,泛娱乐化产业的发展也越来越受到资本和媒介的关注。泛娱乐是基于互联网与移动互联网的多领域而共生的,以IP(知识产权)为核心,进行跨领域、跨平台的衍生与创作,从而吸引更多潜在受众。在“互联网+”时代,文化产品的连接、融合现象更明显。文学、动漫、影视、游戏、音乐、综艺节目等娱乐形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一个优质IP,构建一个泛娱乐产业新生态。

目前,在互联网巨头的引领下,国内泛娱乐产业生态链已经初步构建。10月20日,在刚刚结束的腾讯动漫行业合作大会上,腾讯动漫也介绍了将与内外部伙伴合作,以《枪娘》《宇宙警探》和《足球英豪》三大项目深化动漫泛娱乐布局的策略。而作为《枪娘》和《足球英豪》两个项目的合作方,啊哈娱乐也在会上赚足了眼球,其创始人邹沙沙认为,随着腾讯、啊哈以及其他很多业内同行共同参与到文娱产业IP的跨界融合与生态圈构建中来,一个崭新的泛娱乐时代已然到来。

BM:你强调啊哈娱乐是动漫、影视、游戏全产业链开发,运用多种方式转化IP并且变现的公司,那么啊哈娱乐在全方位覆盖上有什么优势?

Z:我们在非常早的时候就提出要做全产业链开发,啊哈娱乐的诞生也是基于我们对未来泛娱乐市场的洞察,所以啊哈娱乐天生就具有泛娱乐的基因,这一点与传统影视娱乐企业跟风市场不同,没有思维定势,也无须经历转型的阵痛;其次,啊哈娱乐在动漫、影视和游戏方向都有自己的内容制作团队,这赋予了我们强大的跨资源整合的能力;再次,因为啊哈娱乐对内容的坚持,我们也赢得了各个行业合作伙伴的信任,并保证了我们在内容产出上的话语权。

BM:啊哈娱乐拿到腾讯互娱三大IP之一的《王牌御史》,并首次尝试将国漫改编成真人剧,可否给这部漫画的粉丝讲一下剧中值得期待的地方?

Z:作为中国首部将现代玄幻题材动漫IP改编成真人电视剧和网络大电影的《王牌御史》,在创作初期,我们就希望它在未来网剧和真人电影中成为头部产品,所以为了保证做出精品,我们放弃了很多短期利益,进行了长时间筹划并邀请了国际专业制作团队:由著名导演周德元执导,黄明升作为动作导演加盟;特效工作和拍摄工作分别在欧洲和中国台湾完成。这一切都是为了保证我们的想法在具体执行时尽量少地发生变形。也正因为这些努力,目前来看,《王牌御史》是中国品质最高的一部网络大电影。

BM:观众什么时候能够看到这部真人版的《王牌御史》?

Z:网络大电影已经完成拍摄,今年11月底上线;网剧和同名手游2017年上,院线电影2018年暑期档上。

BM:以《王牌御史》为例,在IP的选择上,你认为具备何种特点的IP是适合做全产业链开发的?

Z:我非常坚定地认为,IP的核心在于人物的塑造和世界观的价值。《王牌御史》是一个人物塑造非常丰满的IP,而不是一个故事性为主导的IP。当IP人物丰富丰满,世界观架构足够丰厚的时候,你非常容易把这些东西提取出来做不同的产品。我们公司每次做内容的时候,会强调所有的内容都是为了去丰满人物的形象,所有的故事都是为了堆积这个人物的形象,只有人物的形象放在一个合适的世界观里面,才能产生极大的价值以及衍生性。

BM:可否具体介绍一下《足球英豪》和《枪娘》这两个项目?

Z:《足球英豪》是从塑造丰满的人物入手,讲述一个少年与足球重逢的故事,这个项目也是啊哈娱乐、央视动画与腾讯动漫在合作共赢打造精品的战略思路下,通过优化内容品质,联动传播渠道,整合市场资源,合力打造原创动漫IP的第一个标杆案例;《枪娘》是针对射击类游戏海量用户而衍生出来的原创动漫项目,首先推出漫,随后会推出动画。

BM:啊哈娱乐强调要专心做好内容,那你们做了哪些方面的准备来确保自己真的能够对内容负责,对好IP负责?

网上娱乐方式篇8

【关键词】娱乐电视节目 政治法律环境 经济环境 社会文化环境 技术环境

随着电视节目娱乐功能的不断增强和娱乐电视节目收视份额的增长,中国的娱乐电视节目已进入了一个“全民娱乐”的时代。研究中国娱乐电视节目的发展环境,对于中国娱乐电视节目的发展战略具有重要指导意义;引导中国娱乐电视节目的良性发展,对于整个中国电视节目的良性建构具有重要意义,因此,有必要引入PEST分析模型对中国娱乐电视节目的宏观媒介环境进行研究。

PEST分析模型是工商管理理论中常用的分析工具,它通过四个方面的因素从总体上把握影响组织及其所处行业的宏观环境,并评价这些因素对组织发展战略的影响,其中P是指政治法律因素(Political Factors),E是指经济因素(Economic Factors),S是指社会文化因素(Sociocultural Fators),T是指技术因素(Technological Factors)。这一分析模型同样可以用于分析宏观媒介环境。

一、政治法律环境分析

政治环境是指对组织经营活动具有实际与潜在影响的政治制度、政府态度等,法律环境是指政府制定的法律、法规等,这些因素的存在与改变左右着组织的发展战略。中国娱乐电视节目的政治法律环境中最突出的问题是禁令与知识产权问题。

禁令是指执法当局责令申请人停止或不得进行一定行为的命令。从2006年到2009年,除却一些非书面形式的命令,广电总局对娱乐电视节目下发的禁令多达10条,笔者总结如下表:

从禁令内容来看,广电总局以政府所持的社会道德标准对娱乐节目的商业化和低俗化着重设限,起到了规范节目市场行为的作用,但由于下令过于频繁,也反映出我国关于娱乐电视节目的法律体系不健全。目前我国娱乐电视节目活动的基本法律依据是《广播电视管理条例》,而《条例》是国务院制定的行政法规,其地位和效力与法律有区别,娱乐电视节目缺乏相应的法律规范,必然不利于其长远发展。

在知识产权方面,我国涉及娱乐电视节目知识产权问题的法律主要有《著作权法》、《著作权法实施条例》,但这些法律条例对很多具体问题的司法解释仍是空白,已不能符合我国娱乐电视节目的发展现状。我国法律“只保护对于思想观念的表述,不保护思想观念”,①这意味着“我国著作权法保护的对象为有形实体,如文字作品、图案、摄影作品、软件等,却对制作有形实体的方法未做限定,抽象的概念无法进行保护”。②于是我国娱乐电视节目在知识产权问题上产生了侵权与被侵权并行的局面:有些电视台自主创新的节目样式被其它电视台模仿却不能申请专利权保护。有些电视台则因为刻意模仿海外节目而遭到诉讼。

对娱乐电视节目知识产权保护不力使节目制作方不愿为节目样式投入太多,大量节目的同质化引发节目质量下降,受众流失,节目存活时间变短,从而触发新一轮节目知识产权的侵权与被侵权现象,最终会导致市场竞争环境的无序化。

二、经济环境(Economic Factors)分析

经济环境主要包括一个国家的产业布局与未来经济走势以及市场机制、市场需求等。组织是处于宏观环境中的微观个体,经济环境决定和影响其自身战略的制定,而“边际效益递减”与“口红效应”就是两只指挥当前中国娱乐电视节目市场发展的 “看不见的手”。

经济学最基本的“边际效益递减”原则认为:企业生产达到一定规模后,增产部分的利润率是递减的,原因在于增产成本加大以及其他竞争者进入造成利润分流。所以在同一种节目类型中,当第一个节目获得成功后,它的追随者的数量在超过整个市场份额后赢得的收视效益就会递减。几年前,由于《超级女声》在广告收益上的大获成功,几乎所有台都随即推出了类似的选秀节目。结果克隆之风盛行的中国娱乐电视节目不仅让受众审美疲劳,也因为在收视率大战中制造低俗噱头恶意炒作,面临被广电总局查处的境地。

而2008年席卷全球的金融危机并未对中国的娱乐电视节目造成重大影响,这可以从2008年至2009年以娱乐电视节目为主营业务的湖南卫视、东方卫视、浙江卫视的广告收入看出,参照各电视台在网络上给出的数据,其广告收入均呈现高于20%的同比增涨率,说明在金融危机的背景下,经济是冬天,娱乐节目却是春天。

出现这种现象源于“口红效应”:专家指出,金融危机时期往往是文化产业得以发展的机遇期。在金融危机的环境下,当报纸、杂志、电影的价格相对上升时,受众就会更多地选择在家看电视。湖南电视台台长欧阳常林就把娱乐电视节目看做是“缓解压力、刺激消费、培养信心的一把‘金钥匙’”,可见我国娱乐电视节目正抓住“口红效应”的契机全力发展。

三、社会文化环境(Sociocultural Fators)分析

社会文化环境是指组织所在社会中成员的文化传统、价值观念等因素,这些因素会影响受众对组织目标、组织活动以及组织本身的认可与否。

消费社会的主要特征是消费成为社会生活和生产的主导动力与目标。从中国现在的社会发展样态来看,已经初步具备了消费社会的特征,尤其就消费文化与媒体的互动性而言,中国娱乐电视节目充分体现了鲍德里亚对消费文化所持有的观点:“消费者与现实世界、政治、历史、文化的关系并不是利益、投资、责任的关系”,而是一种特殊的“好奇心的关系”。中国目前的电视娱乐节目正是将这种好奇心的调动与满足发挥到极致,不仅把大众所好奇的明星带到受众面前,还将明星所代表的消费生活带到受众面前,潜移默化地影响着受众的消费方式。

消费文化导致大众在新的社会环境下对精神生活的需求改变,新的社会价值观鼓励发展个性才能,给普通人展现自我的机会,这促使娱乐节目的平民性、互动性增强。《超级女声》点燃了中国真人秀类娱乐节目的燎原之火,此后真人秀节目在全国遍地开花。另一方面,随着全球一体化的深入,受众的价值观受到西方多元文化的影响,个人主义、拜金主义、功利主义等价值取向在社会中蔓延,这使得娱乐节目的内容也开始围绕着这些价值观设置。中国的娱乐电视节目应当思考如何将节目做得俗但不低俗,否则最终会在迷失中丧失本位。

四、技术环境(Technological Factors)分析

技术环境包括与组织所在市场有关的新技术、新工艺、新材料的出现以及其应用前景。技术革新能够为娱乐电视节目降低节目成本,提升节目效果,创建新的传播及沟通渠道,而当下对于中国娱乐电视节目影响最为深远的技术革新要属三网融合的推行。

2010年1月13日,国务院决定加快推进电信网、广播电视网和互联网的三网融合。三网融合对于中国娱乐电视节目而言,既是挑战又是机遇。挑战在于三网融合将会对传统娱乐电视节目的发展造成冲击与改变。其一,三网融合的盈利模式对受众经济条件的要求会增高,使其受众构成随之发生改变。其二,三网融合使受众接触到更多种类的娱乐电视节目,从而引起原有受众群体的分化和流失。其三,三网融合使娱乐电视节目的传播推广模式改变,如何利用新的推广模式赢得受众与广告商的青睐将是关系娱乐电视节目生存发展的核心问题。最后,三网融合会导致中国娱乐电视节目进一步的优胜劣汰,一些原本收视率较差的节目很可能在市场洗牌中被淘汰出局。

而三网融合为中国娱乐电视节目带来的机遇在于,娱乐节目可以依靠三网融合在内容制作、宣传推广、盈利模式等方面互相竞争、互相合作,朝着向受众提供个性化、多样化、多媒体化节目的同一目标改进。其一,娱乐电视节目可以充分利用三网融合带来的技术优势,尤其是虚拟现实技术的运用,将使得数字电视的娱乐节目获得互动性和沉浸性的特征,使数字电视成为游戏类娱乐节目的最佳载体。其二,娱乐电视节目可以借助互联网的力量实现网民与观众的合一,尤其应注重培育、引导网民的口碑传播实现节目的品牌传播。其三,娱乐电视节目可以采用各种先进的技术手段作为提升节目效果的方式,使节目在三网融合的技术革新背景下脱颖而出。这方面以近年风靡全国的K歌类娱乐电视节目为代表。浙江卫视创新推出了具有自主品牌版权的测音准机器――“蓝巨星”先生。湖南卫视的打造了一台通过波段来测试选手唱歌音准的机器――Mr麦。江苏卫视采用的则是称为SAM大叔的音频分析软件。

四、讨论与总结

通过对当下的媒介环境进行分析,可以看出,中国的娱乐电视节目在宏观政治法律环境下,亟待国家建立健全相应法律为节目护航;中国的娱乐电视节目在宏观经济环境下,应认识到 “边际效益递减”与“口红效应”对节目市场的引导作用,遵循经济发展规律并从中寻找发展契机;中国的娱乐电视节目在宏观社会文化环境下,既要顺应、反映新时代的中国社会文化风貌,又要谨防节目在消费社会与商业文化中迷失自我“娱乐至死”;中国的娱乐电视节目在宏观技术环境下,要依靠三网融合的技术力量推动节目在应变中全方位升级,最终推动中国娱乐电视节目的良性发展。■

参考文献

①李明德,许超:《著作权法》[M],法律出版社,2003年

②段鹏,陈艳艳,《节目知识产权保护:难题与出路》,省略/introduce-01.asp?id=2252,2007年11月20日

网上娱乐方式篇9

关键词:微博;娱乐化;社会属性

中图分类号:D630;G206 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2015)24-0117-02

当前微博的运行生态呈现出一种娱乐化的现象,它存在于微博运行中的各个层面,即使对社会公共事务也出现了“娱乐化“的关注。微博娱乐化会对中国社会产生什么样的影响?会不会也最终出现尼尔.波兹曼提出的“娱乐至死”的结局?

1 从“色彩营销”定位微博娱乐化的本质

20世纪出现于美国的“色彩营销”理论从营销维度对顾客之于营销进行了诠释,即分析顾客的诉求,赋予商品恰当的色彩,利用顾客对色彩的满意来成功的销售商品,这是利用色彩来取悦顾客的理论。倘若微博的信息是商品,那么信息的表现形式就是它的“色彩”,传统的信息表现形式无法刺激网民的阅读兴趣,而娱乐化的微博信息却更符合现代人们对信息新奇性和可读性的渴求,这符合信息传播的现实,就是如何抓住已经对信息和新闻产生审美疲劳的社会公众的眼球,这其实就是微博娱乐化的动因。

无论是博主们自我标新立异以获取微博意见领袖地位的渴望,还是新闻信息永远博取受众关注的特性,微博博取眼球关注的诉求是直接而单纯的。因此,在信息的筛选和形式的选择等方面,博主会以受众为出发点进行组合,政府组织开通政务微博的目的也是利用微博这种形式吸引社会公众的关注,提高自身的微博知名度,便于有针对性的展开特色服务。

2 受众导向的微博娱乐化表现及其外延

“色彩营销”的顾客导向包含某种程度的商业色彩,微博娱乐化的背后动因其实就是微博博主们为了取悦自己的受众和粉丝,这是非常典型的受众导向。

2.1 微博信息的娱乐化

2.1.1 微博主体娱乐化

微博博主群体构成复杂、数量庞大,但是一些知名娱乐明星在微博中扮演重要角色。这些明星本身对于娱乐行当就驾轻就熟,只是开辟了和自己粉丝沟通交流的新平台,在微博信息的处理方面难免娱乐化对待;其粉丝之所以关注明星微博,本身就有基于追星的娱乐化诉求。

2.1.2 微博主体心态娱乐化

很多博主使用微博的目的都是基于一种娱乐化的心态,认为微博是一种“好玩儿”的娱乐工具,是从现实社会的压力之外寻求的世外桃源,他想当然的认为微博其他用户都持有类似的心态,因此其信息以调适心情、缓释压力为基本目的,对的信息缺乏社会责任意识,这可能造成比较严重的信息失真及舆论暴力。

2.1.3 微博主体语言娱乐化

在很多博主的信息中,调侃式的幽默和中国式的黑色幽默占据了大量的篇幅,他们往往将微博语言与社会事件结合在一起,网络上的很多词汇就是一种娱乐化的语言运动,都是微博语言对社会现实的嘲讽式娱乐。微博语言的使用是一种微博受众的常态式娱乐,即使一些明星官员微博也精通微博语言。

2.1.4 微博主体行为娱乐化

微博主体的心态直接导致了主体行为的娱乐化,加上监管的空位,微博主体的信息随意性非常强,很多微博消息的是未经求证的,甚至来自博主自己的主观臆想,而这种行为往往并非是主观故意的造谣行为,博主们认为这只是一种“玩笑式”的信息娱乐行为,哪怕这些信息造成极其严重的舆论暴力。

2.2 政务微博娱乐化的外在表现

由于政务微博的运营者是政府,政府信息的和行文风格很容易引起普通人尤其是年轻人的兴趣,如果政府将此风格移位至政务微博平台之上,那么政务微博得到的关注度肯定是非常有限的。

一般而言,政务微博娱乐化首先体现在热点问题的关注上,主要是一些娱乐化的事件;其次是微博语言的使用上,包括文字、视频、图片等。政务微博的娱乐化并非单纯的娱乐行为,这是基于受众导向的微博娱乐化在政务微博平台的尝试。政务微博的职责目前主要是社会公共信息的,尚不具备解决问题的能力,首要的原因就是政务微博的亲民性和互动能力存在欠缺,政务微博的适度娱乐化可以在拉近官民关系和通过沟通互动解决问题这两个层面上有所建树。

3 基于社会效益纬度的微博娱乐化评判

微博娱乐化其表现形式而言可能是不严肃的,但社会是不断发展的,必须将微博娱乐化放到社会效益这个纬度来考量。

3.1 微博娱乐化的社会效益正向性

3.1.1 适度的微博娱乐化更利于微生态的平衡

人会通过表情来表达自己的喜怒哀乐,只保持一种表情并非一种正常现象,那可能会导致人的心态的失衡甚至于崩溃;人控制的微博也需要平衡,微博也许要表现博主的生活态度,微博生态应当是多姿多彩的,即使政务微博也是如此。

3.1.2 适度的微博娱乐化更利于微民意的表达

微博娱乐化强化了信息的眼球吸引力和关注度,基于相互吸引的互粉模式加深了微博之间的关联度,信息转发的密度和频度,拓宽了其传播的势力范围,其中有关社会公共事务的信息关注、转发和评论有利于整个社会信息的公开和透明。

3.1.3 适度的微博娱乐化更利于微博议政和问政

尽管微博反腐引起了巨大的社会反响,但由于传统思想的影响,绝大多数博主对涉及到的政治性事务和话题基本上都刻意回避;政务微博信息和微舆论支撑的连续性面临巨大风险,如政务微博不以形式、内容的创新来吸引关注,最终只能成为政府组织自娱自乐的工具。

合情合理适度的娱乐又何妨,适度的微博娱乐化可以克服中国普通百姓对政府和官员的无端敬畏感,拉近双方在心理上的亲近感,实现无阻碍的沟通交流,推动微博议政和微博问政的发展。

3.2 微博娱乐化的社会效益负向性

3.2.1 过度的微博娱乐化滋生谣言和暴力

一般情况下,由于转发的节点过多,博主很难对转发信息的真实性作出判断,一旦消息来源是杜撰的、无中生有的,那就会造成谣言的迅速传播,这对社会正确的舆论导向是非常不利的;当娱乐化的事件在微博中产生了受众群体的冲突时,由于虚拟的特性,网友攻击对方的成本和代价很低,他们以微博为平台毫无顾忌的恣意诋毁对方,这是非常典型的网络暴力。

3.2.2 过度的微博娱乐化弱化社会道德意识

对于微博群体而言,长期不受限制的微博娱乐化会使微博相关的网民逐渐迷失自我,被微博娱乐化的假象所迷惑,失去对社会道德和价值观的基本判断,随着微博圈子的不断扩大,很可能导致网民社会道德意识的逐步弱化。

3.2.3 过度的微博娱乐化淡化微博的社会责任感

实质上微博往往被用来牟利,这会直接导致金钱至上;即使是非商业应用的微博,过度娱乐化会使受众沉溺于娱乐的氛围当中不能自拔,分析问题的出发点完全以“娱乐”为切入点,忽视人和事的社会属性,是典型的“庸俗化娱乐”。过度的“庸俗化”娱乐将使微博的负向性最大化,使微博的博主不能成为社会责任感的载体,而微博的运行也会失去对社会责任的担当。

3.2.4 过度的微博娱乐化阻碍文化的传承和创新

除了一些思想、能力和文风突出的微博意见领袖,微博的博主们信息主要来自于转载和抄袭,也包括改编和恶搞,无论从形式上还是实质上都不利于微博的整体文化氛围,过度的娱乐只是一种庸俗的文字游戏,只是一种既定游戏规则下的小把戏,谈不上微博文化,失去了文化,微博就失去了发展的内涵和底蕴,将迅速被社会文明所淘汰,但是,它却腐蚀了中国的传统文学和文化的根基。

4 基于社会效益维度的微博娱乐化修正

4.1 适当的权利约束机制

自由是相对的,博主或许是忽视了这一点才导致过度娱乐化的局面,这是需要予以修正的,修正过度娱乐化的手段不是全面的监控管理,而是适度的约束。

对微博主客体双方的约束需要得到法律法规的授权,随意而过度的约束是对言论自由的侵犯。因此,政府职能部门应从社会管理的高度制定符合社会效益的法律法规,使之既能确保社会公众的自由,又不损害其他社会公众的利益,确保社会效益的最大化和社会舆论生态的平衡。

4.2 可行的舆论引导机制

以社会舆论引导并修正微博舆论的娱乐化是可行的,尤其是对微博的博主们,其中的微博意见领袖更是深谙舆论引导之道。对于虚拟群体,现实的法律法规只能在后果出现之后才能真正奏效。

因此,应当发挥社会舆论的效应,政府和全社会都要行动起来,发起一场“舆论宣传运动”。在各类媒体上,发动政府职能部门、社会公益组织、新媒体意见领袖、普通网民网友,对过度的微博娱乐化提出善意的批评,制造影响巨大的舆论引导攻势。微博意见领袖可以发挥优势,包括政府中的官员明星微博意见领袖,他们对微博过度娱乐化的批评会在网民产生巨大的影响力,在持续的舆论公关宣传过程中,过度的微博娱乐化空间会被最大限度的压缩。

4.3 有效的微博辟谣机制

过度的微博娱乐化最严重的后果之一就是谣言的产生,如何避免谣言恶果效应的最大化,应当从微博谣言的传播和扩散层面加强控制。可以开设专门认证专用辟谣微博平台,这个应当和一些专门的辟谣组织结合在一起,可以是门户网站,也可以是社会公益组织;可以利用政务微博的权威性进行辟谣信息的,这要确保政务微博信息的真实性和持续性,避免“僵尸微博”的出现;可以使用腾讯微博和微信的绑定功能,使用微信公众辟谣服务平台,扩大微博辟谣的影响和范围;可以组建微博意见领袖的圈子,由这些意见精英阶层来对谣言的传播加以制止。

无论从微博平台的日常运转支持,还是政府对于微博辟谣机制的社会化管理,微博辟谣机制必须要有政府的参与,为了发挥微博辟谣平台的独立性和公信力,政府组织最适合的角色是的资金支持和运行规范。

微博的发展到了一个节点,要对它从社会的角度进行审视,作为一个广受欢迎的新媒体平台,不能一味的庸俗化娱乐,而应当发挥它在社会发展方面的正能量,使微博成为传承文化和文化创新的有力手段。

参考文献:

[1] 赵Z一.论微博狂欢化现象[J].华中人文论丛,2013,(5).

[2] 丁琳.浅谈微博的泛娱乐化倾向[J].今日传媒,2011,(11).

网上娱乐方式篇10

本文依托鲸准洞见数据库,通过对腾讯文娱战略、细分领域投融资的多重维度的深度分析,揭示其在文娱领域的战略投资布局;同时,分析了腾讯基于文娱战略布局建立的流量集聚优势及其对文娱行业投资的影响。

.01.

从“泛娱乐”到“新文创”的大文娱战略

泛娱乐概念最早由腾讯公司于2011年提出,彼时泛娱乐主要指以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式,2012年泛娱乐战略被腾讯公司正式推出,2014年“泛娱乐”战略升级,定义刷新为基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,核心是IP。目前,腾讯在“泛娱乐”基础上逐步构建了打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态,构建了基于腾讯游戏、腾讯电竞、腾讯动漫、腾讯文学和腾讯影业得五大泛娱乐矩阵,初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。

2018年腾讯在UP2018腾讯新文创生态大会上,将之前6年腾讯互娱的“泛娱乐”战略升级为“新文创”,新文创主要包括两个核心升级点:

1、更系统的关注IP的文化价值构建,打造真正有生命力的、有文化价值和文化内涵的IP,而非简单地把IP等同于短期的热度;

2、塑造IP的方式、方法升级,不再只关注商业主体,通过链接更多元的文化主体,如和故宫博物院一起成立联合实验室,从而让传统文化更流行,让流行的数字内容更有文化。

从“泛娱乐”向“新文创”战略升级来看,腾讯文娱生态布局逐渐从“IP为王”升级到“IP+产业”,未来,打通线上线下,实现IP和多个产业的融合发展,以及关注新技术如5G、VR、人工智能对文娱产业的变革,将成为腾讯文娱产业品牌升级的新动向。

.02.

腾讯的文娱投资布局

文娱产业链主要分为内容、平台(发行渠道)和用户三个环节,根据内容表现形式不同,类型上可以归纳为文字、图片、音频、视频四种表现形式,其余还包括跨类别的图文类、影音类表现形式。不同表现形式的内容,有着不同的承载平台,负责内容的发行和分发,也对应着不同需求和消费习惯的用户群体。

目前针对文娱产业,腾讯的投资策略不同于一般财务投资机构,主要在于:

腾讯内外兼功展开文娱全产业链生态布局,对内,腾讯构建自有业务;对外,腾讯投资文娱企业;特别地,腾讯已布局了具备庞大流量优势的内容分发平台,而平台端需求倒逼内容供给端发展,因此目前正大力布局内容端的孵化及投资。

一般财务投资机构偏好投平台类公司,看好其边际成本递减的规模效应。而内容类公司很难具备此种特质,不具备与平台类公司比肩的盈利模型和市场想象空间。

腾讯在文娱全产业链的生态布局:

鲸准研究院梳理了自2015年到目前为止腾讯在文娱领域的投资布局,结果显示,期间累计发生152次投资事件(注:针对同一项目在不同轮次的投资,按照不同投资事件计算,如腾讯在2016年3月和8月分别参与了斗鱼B轮、C轮融资,按照两次投资事件计算),布局最多的细分领域集中在游戏、影视和动漫领域,投资案例数量占比分别为27.63%、17.76%和15.13%,布局较少的是影视服务和音乐领域,投资案例数量占比均仅为2.63%。

从腾讯控股2018年度第二季度财务报告也可看出,游戏和影视业务在公司营收中的重要性,数据显示公司二季度总收入为736.75亿元,其中游戏方面:网络游戏收入增长6%至252.02亿元,占总收入比例为34.21%;影视视频方面:受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动社交网络收入增长30%至168.67亿元,因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来的媒体广告收入增长16%至人民币47.30亿元,合计占总收入比例约为29.31%。

从腾讯历年在文娱细分领域的投资布局看:

游戏投资在2015年达到高峰,投资案例数量达15起,之后也一直保持活跃态势;

影视投资在2016年和2018年达到高峰,投资案例数量分别为10起和9起,目前随着市场折射出的很多影视公司存在财务不规范的问题,有可能会影响到之后资本对影视公司的投资;

直播投资在2016年达到高峰,投资案例数量达9起,此后随着行业迎来监管潮和洗牌期,资本市场投资遇冷,2018年腾讯的直播投资也只是对虎牙等成熟企业的战略投资;

短视频投资在2018年达到高峰,投资案例数量达8起,目前以抖音、西瓜视频为代表的头条系产品已占据短视频领域流量高点,腾讯在该领域的布局稍显缓慢;

动漫投资在2017年达到高峰,投资案例数量达12起,目前由于动漫领域商业变现问题,资本市场投资逐步趋缓。

综上,从腾讯的文娱投资布局部可以看到,腾讯的业务条线极为多元化,既有文学、漫画、短视频等内容端,又有影视制作、动画制作、游戏等可与内容展开充分互动的业务,也有视频平台、数字阅读平台、流媒体音乐平台等数字化传播渠道,还有自媒体及内容分发渠道如微信、QQ等。多条业务线间交叉协作,形成良性产业闭环。

.03.

腾讯的文娱流量帝国

目前,腾讯作为互联网巨头,依靠资本力量通过自有或投资的方式已构建属于自己的文娱流量帝国,实现全面的泛娱乐闭环,掌握了全网最大的文娱流量入口,一定程度上形成了对互联网流量的垄断优势。

根据QuestMobile数据显示,截至2018年6月,月活跃用户规模破亿的泛娱乐行业应用共有15款,其中腾讯系的多达8个。

从文娱产业各细分领域来说,腾讯在文娱各内容形式的分发渠道端已布局了头部平台,掌握了流量入口。其中在长视频领域已布局头部平台腾讯视频,音乐领域已布局头部平台酷狗音乐、QQ音乐和酷我音乐,漫画领域已布局头部平台腾讯动漫,文学领域已布局头部平台阅文集团,短视频领域已布局头部平台快手。此外腾讯还在直播领域布局了头部平台斗鱼和虎牙直播。

.04.

腾讯的流量帝国对文娱行业的影响

对于互联网公司来说,“得流量者得天下”,因为只有拥有用户流量和市场影响力,之后才会有基于流量的变现,变现增加会反哺平台内容,促使公司更快速的发展壮大。