技术创新经济学范文

时间:2023-04-18 17:49:47

导语:如何才能写好一篇技术创新经济学,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

技术创新经济学

篇1

技术和创新一直以来都是IT企业十分重视的环节,在技术和创新上的投入可谓大手笔,如微软在Visita的投入上耗资十多亿美元,耗时近五年。Sun在Sloaris 10上耗资四五亿美金,耗时四年。

从上面可以看到企业对技术和创新的重视和虔诚。之所以这样投入技术研发和创新,当然与这些产品的最大回报有关,但技术和创新就一定能带来丰厚的回报吗?我看未必。

从软件成为产业以来,喜欢钻研或是醉心于技术的厂商很多,上世纪八十年代的Borland、九十年代的Apple,这些公司最大的特点就是技术挂帅,创新先锋,无一不是独领的厂商,技术的领先和创新为这两家公司带来了最大的荣誉。

遥想当年,哪一个程序员不知道Borland的大名,没有用过当年风靡的Turbo Pascal、Turbo C以及后来的Delphi、C++Build等开发工具?当PC的用户还不得不面对着黑乎乎的监视器,用着使用复杂且功能的羸弱的Dos命令操作着计算机,更不知道鼠标为何物的时候,当年的苹果用户已经享受着操作简单、直观的图形界面操作系统,哪一个用户不对其领先的操作系统图形界面技术啧啧称赞。

时至今日,这些技术领先、创新卓越的公司现在还过得好吗? Borland在九十年代初那场和微软的编译器大战中一败涂地,惨淡经营,一度曾经放弃Borland这个程序员皆知的商标,好在后来找到了新的盈利点才活到现在。

苹果也好不到那去,在和IBM的PC阵营的较量中,其市场份额一直被PC蚕食着,其领先的操作系统图形界面技术也没有能保住其市场份额,反倒是日益萎缩,以至于后来公司陷入了其诞生以来最大的困境,直到乔布斯重回苹果才使得苹果起死回生,从iMAC到iPod,市场都有不俗的表现,但可以看出,苹果已经转型到了个人消费类数字产品厂商了。

与此相反,在技术和创新上都很一般的微软公司,却凭借其DOS、Windows等产品在市场上的良好表现,成长为软件界呼风唤雨的主角,同时也成就了微软的软件神话。

从Borland和苹果的兴衰浮沉可以看出,技术与创新不是企业一抓就灵的灵丹妙药。技术与创新如果不能与市场良好地结合,不但不会给企业带来好处,还会拖累自身整体的发展。

这是因为,任何技术和创新对于企业来说需要付出相当大的成本,如果无的放矢地胡乱、盲目开发和创新,最终会使企业伤痕累累,即使不是伤痕累累通常也是叫好不叫座,回顾一下近几年中众多“失败”的创意产品,比比皆是。

大家都是IT同行,都在搞技术、都在研发和创新,为什么差别这么大呢?难道不要技术研发和创新吗?

当然不是了,面对竞争如此激烈的IT市场不创新等于缴械投降,技术和创新是企业的核心竞争力,丧失技术和创新的企业只能称之为工厂,关键所在是技术一定要与市场需求相结合。

其实,我认为作为一个软件企业固然要创新,要搞技术研发,但使用公司已有的技术和创新为自己谋求市场价值则是企业更重要的工作,从这个意义上来说,市场中只有两类企业,即开发创新长于经营的企业和经营长于开发创新企业。

篇2

关键词:中学教学 信息技术 信息教学

今天,信息技术的应用日益普及,信息技术的迅猛发展把人类社会带入到了一个崭新的信息时代,它已对我们的生产方式、生活方式、学习方式及思维方式产生了深远的影响。作为信息技术课教师,担负着培养一代新人的重任,不仅要使学生掌握信息技术基础知识和操作技能,更重要的是为其他学科更好地开展多媒体教学提供良好的技术基础,使信息技术更好地渗透到学科教学中。

一、创设情境,启迪思维

情境,是客观现实存在的东西,同时兼有情感因素,不仅能引发人们思考,更能开启人们的智慧。在课堂教学中,充分利用情境教学,能起到举一反三,融会贯通的目的。我在教学回收站时,放了一段录相,录相的内容是一对新婚夫妇,有了一个新家,搬家那天,他们把所有的废品扔在斗车准备处理,丈夫扫视一眼斗车里的废品,发现初恋时送给爱人的一对小泥人,随手从斗车里捡了回来,其他废品倒入了垃圾车,搬到新居后,妻子突然想起他们之间恋爱时的信件也被当作废物处理了,想找回来,可垃圾车已走了,她懊悔莫已。这段录相虽然不很精彩,但学生兴趣却很浓,随后我设置了几个问题:1.回收站是做什么用的?2.放入回收站的文件能恢复吗?3.清空回收站是什么意思?4.回收站是硬盘上的一块区域还是内存中的一块区域?5.回收站的大小能改变吗?学生通过比较、讨论,很快就解决了问题,达到了预期的目的。

二、类比迁移,灵活运用

建构主义的学习观认为,学习不是被动接收信息刺激,而是主动地建构意义,是根据自己的经验背景,对外部信息进行主动的选择、加工和处理,从而获得自己的意义。教师通过类比法让学生以自己原有的知识经验为背景,对新知识进行认识和编码,从而建构自己的理解,也就比较容易掌握新知识。例如在讲授计算机硬件结构和工作原理时,把它与工厂生产进行类比,调度室相当于控制器,生产车间相当于运算器,仓库相当于存储器,原材料购进相当于输入设备,成品运出相当于输出设备,调度室对原材料和成品的需求进行规划,安排生产,储存,运输;相当于控制器对输入输出设备进行控制,从存储器中取出指令和数据到运算器中进行运算,再把运算结果存回存储器,需要时从存储器中取出运算结果送往输出设备。

三、任务驱动,提高效率

美国教育家杜威说:“教育的目标在于使人能够继续教育自己。” “任务驱动”的教学模式正在逐步改变着传统的教学模式,以它特有的优势展示着强大的生命力。让学生有目的的学习和实践,可以提高学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。我经常精心设计一些作品,在一堂课的开始,让学生自己试着实现,然后根据他们的实习结果,针对性地进行补充讲解。比如,学习WORD中图文混排时,我先给他们展示了一幅图文并茂,版式精美的“父亲节贺卡”,其中包括了图片的典型格式应用、图片作为背景及各种文字环绕方式。如我所愿,学生的思维非常活跃,他们进行了各种尝试,对于我补充的内容,他们也掌握的既快又牢固。

四、演示实践,培养能力

结合多媒体课件,充分利用“传奇世纪”电子教室的“教师演示”功能,把学生机的屏幕锁定,使学生机的屏幕信息与教师机一致。这样再将教学过程中的重点操作步骤一步一步演示给学生看,一边演示一边讲解。一堂课我一般只安排15-20分钟进行讲解、示范,并力求讲话幽默风趣,有感染力。当然按照教材内容与学生的实际接受能力,一堂课的内容可以一次讲完,也可以分几次进行,讲完一个问题就让学生上机实践,等他们掌握以后再讲下一个知识点。尽量精讲、少讲,应该让学生在理解理论知识的基础上,保证有充足的时间去实践所学的理论知识,并探索课本没有的知识,扩大知识面,更好地培养学生应用计算机的能力。同时,在学生操作时,教师应多巡视指导,做到所学知识能够随学、随练、随巩固,从而促进了学生的学习效率。

五、拓宽认知,促进发展

信息技术课更主要的是培养学生利用计算机解决实际问题的能力,所以,教师应当在原有知识基础上,充分利用现有工具软件,进行拓宽知识面教学,信息技术课本中的知识毕竟有限,而实际应用却上无限发展的,软件的开发应用日新月异,能否利用工具软件进行加工处理所需信息,是培养学生素质的重要体现,如图形图像的制作、声音文件的处理、简单动画制作、网页制作、防毒杀毒等,拓宽这些知识面对学生的发展能起促进作用,因此,教学中要穿插工具软件教学,如豪杰图像浏览器,图形图象处理软件画图、Photoshop,动画制作软件Flash,视频播放器Media Play、超级解霸,Mp3播放器,音频处理超级录音机,防毒杀毒Kill、Kv3000、瑞星杀毒软件等,教学中不要求面面俱到,只要能让学生对各种对象处理有一个了解也就足够了,这些工具软件的学习不仅不会给教学效果带来不利,而且能巩固所学知识,促进各种基本操作及应用能力的发展。

当然,上述几种教学方法在实际的教学过程中不是孤立存在的,而是相互渗透、相互促进的。“教无定法”在某种意义上是有一定道理的。教学方法必然具有多样性、灵活搭配性和创新性。这就需要我们不断地根据具体的教学内容和学生的实际情况做实践、创新,设计最好的教学方法,从而不断激发学生的学习兴趣,使他们不断提高学习效率。

参考文献:

[1]吴文虎主编:中小学计算机知识辞典

篇3

关键词:数学信息技术创设情境

中图分类号: G623.5 文献标识码: A 文章编号:

《数学课程标准》明确提出:“信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教学方式产生了很大的影响。数学课程的设计与实施应根据实际情况合理地运用现代信息技术,要充分考虑信息技术对数学学习内容和方式的影响,开发并向学生提供丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的有力工具,有效地改进教与学的方式,使学生乐意并有可能投入到现实的、探索性的数学活动中去。”因此如何利信息技术创设小学数学教学情境,促进学生数学能力的发展成为了一项重要的任务,下面就根据近几年的数学教学浅谈一点粗浅的认识。

一、利用信息技术创设趣味数学情境,激发学生学习的好奇心,开启乐学的大门。

托尔斯泰说:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”因此激发学生学习数学兴趣是主动质疑的第一步,而多媒体技术正好是创设数学趣味情境的最有效工具,教师利用信息技术创设与主题相关、尽可能真实有趣的情境,使学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生。引起学生学习数学的兴趣,充分调动学习的积极性和主动性,使教学取得良好的效果。

1.童话趣味故事,暗藏大大智慧,激发学生的学习兴趣。

形象动听的童话故事不仅能提供丰富的数学知识,而且还能激发学生的学习兴趣。因此,在教学中教师应用现代信息技术,创设含有一定问题情境的故事,有利于激发学生的学习欲望。

例如:在《等量代换》教学的导入环节中,教师利用多媒体技术创设猪、狗、兔玩跷跷板的童话故事情境:

引导学生观察:从图片中你发现了什么?学生很容易从生活经验出发谈到自己的想法:猪比狗重、狗比兔重。老师提出:“把两幅图结合起来一起思考,你能发现什么?”学生就会得出:小猪的体重>小兔的体重。然后师生共同归纳:可以借助中间量找到猪和兔质量之间的关系。

接着出现猪、狗、兔玩跷跷板的故事情境:一只猪的质量等于两只小狗的质量,一只狗的质量等于三只小兔的质量。

然后再出示:

老师提问:要求一只猪的质量等于几只兔的质量,该借助谁的质量来研究呢?学生回答问题的兴趣非常浓厚,小手举得高高的,有的学生甚至站起来发表自己的看法:可以借助中间量——小狗的质量来进行研究。

通过这样的故事情境引入,将数学问题融于故事中,通过生动的画面和有趣情节把原本枯燥难理解的等量代换的思维变得活灵活现生动有趣。学生在轻松的状态下,在有趣的故事情境引导下,不知不觉地开始探索等量代换。

由此可见老师把数学信息蕴涵于故事情境中,以故事情境为载体,给学生创设形象生动、有趣的问题情境,符合小学生的心理特点,很容易吸引学生注意力。从故事中提出问题引起学生思考,学生自然兴趣浓厚。以“趣”引“思”,使学生处于兴奋积极的思维状态。

2.真实现场情境,再现生活体验过程,激发学生的学习兴趣。

教育和心理学的研究表明:当学习的材料与学生的知识和生活经验相联系时,学生对学习才会有兴趣。数学教学找准教学内容与生活的切入点,调动学生学习的兴趣和参与学习的积极性,从而引导学生用数学眼光观察生活,培养数学素养。

例如,二年级的《平移与旋转》与学生的生活联系非常紧密,教师创设了游览游乐园的情境。首先谈话导入:国庆节,不少同学去了游乐园,玩了许多游艺项目,这节课我们一起再到游乐园看一看。你们认真观察这些游艺项目是怎样运动的,给它们分一分类?接着教师运用多媒体视频播放游乐园的场景:大型观览车、旋转木马、滑梯等等。学生认真观察好像回到了游乐园,边看边用手势演示:直线和圆周运动(或者圆弧运动方式)。

在学生具有感性认识的基础上,教师引导学生:像滑梯、小火车这样的物体都沿着直线运动,这种现象叫平移。 像旋转木马、观览车…….这些绕着一点做圆周运动,叫旋转。然后让学生想一想生活中还有哪些物体的运动是平移或旋转,学生的思维被打开了纷纷举例:拧螺丝,推拉塑钢门窗,拧水龙头,汽车车轮和方向盘等等。教师适时利用多媒体的屏幕出示动感的运动物体,加深学生对这两种运动方式的理解。

真实的情境有利于培养学生的观察、思维和应用能力。这堂课通过多媒体技术的也能用,给学生提供了平移与旋转这两种运动方式的生活素材,激发学生的参与热情,使学生头脑中留下了这两种运动方式的表象,为学生深刻理解学习内容打下了基础,使学生在愉悦的心境中体验学习的乐趣,做到生活情境为数学教学服务。

二、利用信息技术创设数学探究情境,激发学生探究能力发展。

创设质疑探究情境,就是在教师讲授内容和学生求知心理之间搭建一座“桥梁”,将学生引入一种与问题有关的情境中,问题是数学的心脏,问题是思维的起点,是思维的动力。《数学课程标准》明确提出:倡导积极主动、勇于探索的学习方式,小学数学教学应设立“数学探究”、 “数学建模”等学习活动。因此,利用多媒体技术把文字、图形、声音、动画、视频图像等信息集于一体创设适合教学内容的情境,使学生长时间保持高昂的学习状态,激发学生探究学习的内驱力,深化对知识的理解和感悟,起到事半功倍的作用。

篇4

教育改革的核心环节是课程改革;课程改革的核心环节是课堂教学改革;课堂教学改革的核心环节是教师专业化发展。[1]因此,基础教育课程改革的落实点和重头戏是课堂教学的改革与创新,即课堂教学要以教师中心的讲授式传统教学模式向以学生学习中心的新型教学模式的转变。这种新的教学改革的实质是把学习的自还给学生,让学生真正成为学习的主人。新的课堂教学改革的核心是教与学方式的变革,少教多学、先学后教、以学定教成为新课堂里教师教的基本原则;自主学习,合作探究,关注知识的建构,成为新课堂里学生学的主要方式。因此,信息技术在课堂教学中的应用要在新理念、新思想、新方法的指导下,“实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”[2],才能真正使信息技术的应用成为教育现代化的特征。

现状与问题

根据我们的调查了解,目前中小学的课堂里,还没有完全实现课堂教学的转型,特别是没有完全实现学生学习方式的转变。大多数课堂教学里信息技术的应用还主要是为教师的教服务,主要应用形式为以PPT、Flash等作为教师板书扩展的演示文稿、操作及实验的模拟、教学内容相关情境的演示、教学内容相关背景材料的介绍、练习与训练内容的数字化呈现,等等。当教师的教学理念、教学流程、教学方法以及学生的学习方式没有根本转变前,这些应用主要是为提高教师“讲授”的效率,这时信息技术的应用也仅仅是将黑板的内容变到电子白板(或大屏幕)上,还仅是一种平移式的应用。

信息技术在教学中的应用不会自发地带来思想和理念的变化,需要我们有效地利用它,目前教师的教学思想和理念并没有彻底从以教师中心、讲授中心转变以为学生中心、学习中心。这种发展形势,导致信息技术在课堂教学中的应用不会为教育带来根本的革命性变化。

对策与创新

目前,许多学校都在学习杜郎口中学、洋思中学、昌乐二中等学校的先进思想,学习型新课堂的经验,进行课堂教学的创新,目标是实现高效的课堂教学。不可否认,这些创新的课堂能够很好地帮助学生有效的自学(先学),小组学习合作探究,在新型教学模式下,包括教师针对学生实际学习情况给予指导、点拨、讲解、总结以及训练与拓展等几个教学环节。这些新型教学模式都给课堂教学带来了新思路和新视野,同时,富有成效的效果值得我们学习和深思,通过分析杜郎口中学、洋思中学、昌乐二中的先进思想,笔者提出以下三种新型课堂教学环节。

1.自主学习

在“自学(先学)”环节,学生要积极主动、独立地进行阅读和思考,弄清教材基本的内容,进行一些探究和操作,总结已经学会的内容和已解决的问题,同时概括出不会的内容和未解决的问题。在这里,学生的学不能离开教师的指导,教师的任务是对学生的自学给予必要指导。通常这种指导是用教师编制的导学案、预习案等给出的。这种自学指导应当包括学习目标、问题思考导引、自学阅读要求、学法指导、自我检测等部分。教师要充分考虑学生的认知实际和学习能力,把自学指导编制成学生学习路线图。

在“自学(先学)”环节,信息技术可以发挥重要作用。例如,在编制学生自学提纲(导学案)时可以利用网络广泛收集先进学校和优秀教师的相同教学内容的自学提纲(导学案)进行借鉴,可以利用网络平台和其他教师交流,及时修订、改进自己的自学提纲(导学案)设计,利用打印的文本或者电子白板出示给学生,对学生的自学力争做到指导具体、明确、到位并且不越位。同时还可以利用信息技术为学生创设相关知识产生的仿真情境,为学生提供要学习内容的时代背景、作者介绍、相关预备知识等学习资源。

2.小组学习合作探究

在“小组学习合作探究”环节,学生在小组内交流自学成果,提出自己在“先学”中遇到的问题与疑惑,通过讨论,解决自学中未解决的问题,提出新的问题。这时教师要对个别小组和个别学生进行有针对性的帮助;对全班小组的探究活动的状况进行组织与调控,对学生学习状况有清晰的了解和把握。在这个环节,信息技术也可以发挥重要作用,如可以利用课件将小组合作学习的时间、问题、学习方法和要求出示给学生,合理把握小组合作学习的进程;还可以利用数字技术或者云平台中的数字实验室软件创设实验、探究的情境,寻找解决问题的方法和方案,再与现实世界中实验探究结合,解决问题,建构知识。

在“教师针对学生学习实际的指导、点拨、讲解、总结”环节,学生以组为单位展示自己的学习成果,包括已经掌握的内容、小组讨论的结果、个人的见解、继续发现的深层次的问题,积极互动(生生、师生互动),对学习内容获得提高性和深刻性的认识。在这个环节教师要做好课堂调控,要认真对课堂中学生学习的各种信息和问题进行筛选和提炼,对学生的困惑和问题有针对性地进行讲解、点拨,指导学生对所学知识进行系统概括和总结。

在这个环节可以利用课堂教学的信息技术的互动交流和展示功能及时交流展示各组学习成果,教师用多媒体技术创设的情境,用数字化的学习资源,引导学生发现问题、深层思考,利用多媒体课件进行学生学习的总结概括和提升等。

3.训练与拓展

在“训练与拓展”环节,学生将刚刚学会与初步理解的知识加以应用,在应用中进一步加深对新知识的理解、巩固和提升。教师要精选训练测试题,保证教学目标重点难点的突破和掌握,同时对训练中暴露出来的学生对新知识理解、掌握和应用的不足及时反馈订正,加以解决和强化。教师在这个环节可以在因特网上利用信息技术收集训练题,并进行认真筛选,也可以利用网络与其他教师甚至学生交流意见,获得最佳的训练题组。教师还可以利用信息技术的交互功能设计开放互动的训练题,提高学生的学习兴趣,拓展学生的思维空间。学生也可以使用数字化虚拟学科实验室或“几何画板”这类工具软件继续对新问题进行研究和探讨,并在现实世界给予验证,不断拓展思维,增加创新和实践的体验。

现代技术的有效支撑

信息技术与新课堂整合是一种信息技术适应学习方式变革的应用,以上三种教学环节的应用是实现信息技术与新课堂教学较好融合的具体方法。当然,信息带给教学革命性的改变不是只有课堂应用就可以完成的,它还需要现代技术支撑。随着社会科技和经济的发展,学校信息化装备的进一步加强,越来越多的学校实现了计算机云系统下的学生数字化学习终端,信息技术支撑的电子书包产品应运而生。

1.电子书包创新课堂教学

在电子书包课堂环境下,教师可以利用网络和多媒体技术,创设问题情境,激发学生探究知识的兴趣,并提供数字化学习资源及数字化探究学习工具,将其整合在电子书包的学件(各主要供学生探究学习的课件)中。教师的任务是选择和整合课程资源,设计学生学习的学案――探究学习的路线图,并组织学生自主合作探究的学习,以及在学生学习遇到问题时给予引导、点拨,在学生交流展示学习成果时相继拓展延伸、总结概括、应用提升。学生的任务是依据电子书包创设的问题情境,提出与所学习知识相关的问题并加以严谨表述;经过独立思考与小组协商,做出猜想与假设;阅读教材和文本,独立思考,合作交流后设计对猜想和假设的验证(实验)方案;利用电子书包提供的数字化实验室及现实中实验设备进行试验和收集证据;小组合作分析与论证,得出科学结论,进行评估;最后进行应用和拓展的训练。

这样,学生在信息化的环境里真正经历了探究学习的全过程,不但建构了知识,也学习了如何解决现实生活中的各种新问题,从而能够学会科学思考的方法,培养创新的精神和实践的能力。这样的课堂里,新课程三维目标真正得到了落实。这样的电子书包课堂,已经在我们课题的实验学校中实验并取得阶段性成果。这种信息技术在课堂教学中的应用才是智慧的应用,这种应用必然给课堂教学带来革命性的变化,能真正实现“教学内容呈现方式的变革、学生学习方式的变革、教师教学方式的变革以及师生互动方式的变革”[3],实现课堂教学的创新,实现新课程高效的课堂教学、智慧的课堂教学,更好地促进学生全面发展。

2.电子白板创新课堂教学

目前,我国电子白板在课堂教学中的应用仍处于初步使用阶段,虽然电子白板系统有许多地方需要改善,但是它的优势已经受到认可,在课堂中的优势也得到了广大一线教师和学生的支持与喜爱。

电子白板不仅是将教学内容呈现给学生观看,还具有板书书写、保存记录、发送消息等工具。例如,发送板书功能能够有效省去学生记笔记的时间,帮助学生专心听课,与教师交流互动。电子白板能够帮助学生建立真实的情境,在激发学生学习兴趣的同时调动其积极性,通过情境的呈现,刺激学生的感官和听觉,帮助他们的认识从感性上升到理性。面对教师的讲授,学生不用再凭空想象,声音、图像、视频等的呈现能帮助学生有效接受知识,建立知识模型。另外,教师还可以利用电子白板辅助课堂教学,呈现学生搜集到的课堂教学所需的资源,促使教师的教与学生的学产生共鸣。这样,不仅极大地丰富了学生的学习方式,同时又提高了课堂学习的效率,使学生学习的主动性充分发挥出来,在主动学习、得到知识的同时又培养了智慧。

篇5

关键词:信息技术;创设数学情境;快乐学习

数学是一门与生活联系比较紧密的学科,它具有较高的抽象性和严密的逻辑性。传统数学教学,由于可选择的教学手段有限,课堂教学往往枯燥乏味,导致学生怕学、厌学。新课程标准实施以来,强调了信息技术在教与学过程中的地位和作用,逐渐把信息技术引进课堂,借助多媒体的趣味性、直观性、交互性于一体的优势,根据教学内容,结合学生特点,为学生创设具体、形象,悬疑、有趣的数学情境,使学生身临其境,从而激发学生的好奇心、求知欲望。下面就运用信息技术创设数学教学情境谈谈自己几点做法,供同仁们参考。

一、制造悬念,创设悬疑情境

俗话说的好,兴趣是最好的老师。小学生往往对奇妙、悬疑的事情特别感兴趣,学生的好奇心使他们总想探究其中的奥秘,因此在教学过程中,教师结合教学内容,有意制造神奇的疑团而成为悬疑的情境,从而刺激学生的好奇心,激发学生的学习兴趣和探究欲望,从而产生学习的自觉性和学习热情。比如教学《三角形内角和》时,每名学生先任意画一个三角形,量出并标注每个内角度数,再利用多媒体课件创设悬疑的数学情境:“嗨,我是聪明一休,我特别聪明,不信我们来试试,只要你告诉我手中三角形任意两个角度数,我就能猜出第三个角是多少度”。学生半信半疑,于是我让一名学生试着输入并单击确定,课件播放第三个角度数的精美动画。为了让更多学生领略一休的神奇,让多名学生进行人机对话体验,这时全班学生几乎异口同声地说:“这也太神奇了!”此时学生跃跃欲试,欲罢不能,都想对一休猜测秘籍一探究竟。教师趁疑而入,揭示课题。这样就达到了“一石击起千层浪”的效果。唤起了学生强烈的求知欲望,进而带着悬疑主动探究新知识。

二、借助动画故事。创设故事情境

教学的艺术不在于传授,而在于激励、唤醒、鼓舞学生的心灵。小学生年龄小,注意力持久性差,但他们对直观、形象的内容感兴趣,对动画故事更是百看不厌。因此在教学时,我根据教学内容,充分利用信息技术中的优美图片,悦耳音效,夸张的卡通动画,适时营造喜闻乐见的动画故事情境,吸引学生的注意力。在教学《分数的基本性质》时,我创设一段“老和尚分饼”的动画故事。新课伊始,我说:“同学们想看动画片吗?”学生一听各个精神抖擞,目不转睛盯地着电脑屏幕。“从前有座山,山里有座庙,庙里有一个老和尚和三个小和尚,小和尚特别喜欢吃老和尚做的饼,一天老和尚烙了三张同样大小的饼,他先把一张饼平均切成四块,分给了老大一块;老二是个贪吃的小和尚,嫌一块太少,吵着非要两块不行,老和尚想了想,把第二张饼平均切成八块,分给他两块;老三一见,跳着脚嚷道:“我最小,我要三块”,老和尚于是把第三张饼平均切成十二份,把三块给了最小的和尚,三个小和尚都心满意足吃起饼来了。看到这儿,同学们都笑了。随着上述故事的不断展开,唤起了学生对分数意义的回忆,同时对新知识又有所感悟,从而使学生兴味盎然,思维处于欲罢不能的状态,为探究新知识铺下基石。

三、搭建虚拟平台,创设“实践”情境

新课标强调:教学即要重视知识的结果,更要重视探究知识的过程。数学知识来源于生活实践,许多知识的探究、概括、总结是要通过大量实践才能发现规律、揭示本质。然而在实际教学中,由于受到空间,材料、时间等诸多因素限制,学生缺少操作实践,从而影响了对知识的感性认识,只好死记硬背知识结果,这样不利于学生学习能力的提高和发展。有了信息技术,可以为学生创设虚拟的实践情境,在情境中不受任何条件影响,通过大量的感性经验积累,从而领悟到知识真谛。在《圆的周长》教学时,为了能让学生通过较多实践探究周长公式,充分理解圆周率的意义,我利用信息技术创建虚拟实践平台,在课件上只要输入圆的直径,圆就会出现在直尺上,单击播放按钮,它就会沿直尺滚动一周,不断改变圆的大小进行多次实践,再引导学生对获得的大量数据进行分析,学生不难发现“无论圆的大小,圆的周长始终是它直径三倍还多一些”的规律,从而理解了圆周率意义。由于实践次数多,从而避免了造成大圆的圆周率大,小圆圆周率小的错误理解。理解了圆周率,进而很容易推导出周长公式。利用虚拟平台,学生可以重复多次经历实践过程,并在大量感性认识基础上进行升华,从而揭示知识本质,起到事半功倍的效果。

四、利用趣味游戏创设游戏情境

篇6

1 运用信息技术,创设学习情境,激发学生学习兴趣

兴趣是推动学生学习的直接动力。心理学家布鲁纳说:“学习最好的刺激是对所学学科的兴趣。”当小学生对某件事情感兴趣时,他们就会全身心地投入。在数学教学中,运用信息技术提供丰富的图像及声音信息,创设学生乐学、爱学的学习情境,有利于把学生的注意力迅速集中到课堂教学的内容上去,激发学生浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲,使学生的学习状态由“要我学”变为“我要学”,从而在轻松愉悦的氛围中掌握知识。

例如,在教学“分数的基本性质”时,教师可以利用课件播放一段“猪八戒吃西瓜”的动画故事:先把一西瓜平均分成4份,让猪八戒取1份,但他不要,他觉得拿1份太少了;又把西瓜平均分成8份,猪八戒还是不要;再把西瓜平均分成12份,这一次猪八戒开心地拿了3份。教师问:猪八戒现在为什么这样开心?……像这样,播放一段精彩的故事引入课题,就会使整个课堂顿时活跃,不仅极大地激发学生学习兴趣,同时也为学习新知提出了要思考的问题,从思想上吸引了学生主动参与学习活动。

通过现代信息技术的运用,营造和谐、轻松的学习氛围,创设良好的学习环境,充分激发学生的学习兴趣和求知欲望,调动了他们的学习主动性。

2 运用信息技术,再现情境,突破重难点

应用多媒体及网络辅助教学,能根据教材的内容需要,化静为动,动静结合,使静态的知识动态化;能直观生动展示图形的变化,使“教”与“学”充满生机,使学生学得主动,加深对知识的理解,并逐步了解知识的形成过程。所以,恰当地运用信息技术,可以调动学生各种感官协同参与,解决教师难以讲清、学生难以听懂的内容,从而有效实现精讲,突出重点,突破难点。

例如,在教学“圆的周长”时,圆的周长与直径的关系是本课的难点。用传统的媒体很难揭示其中蕴含的规律,这是可以通过课件直观、形象、生动的特点,帮助学生释疑解难。在教学中,计算机的画面上出现了三个大小不同的圆,三个圆同时滚动一周,分别得到它们的周长;然后,分别用它们的直径沿着各自的周长测量,得出圆的周长是直径的3倍多。是不是所有的圆与直径都有这样的关系?再由计算机进行验证。这时又同时出现3个大小不同的圆,同时滚动一周得出各自的周长,然后用尺分别量出周长,让学生算一算周长与直径的关系。通过两次动画演示,反复刺激,启迪思维,学生很快知道了圆的周长与直径的关系。

通过这样动态演示,让那些看似静止的事物活动起来,化静为动,解决了传统教学难以处理的问题,激发了学生的学习兴趣,给学生以鲜明、充分、形象的视觉直观印象,使学生获得正确、清晰的概念,也为教师解决教学难点、突破教学重点、提高课堂效率和增强教学效果提供了一种现代化的教学手段。

3 运用信息技术,组织学生探究新知,培养学生创新意识

著名心理学家皮亚杰主张:“教育的首要目标在于造就有所创新、有所发明和发现的人,而不是简单重复前人做过的事情。”小学生年龄小,有意注意时间短,持久性差,教师设计的过程和每个环节都必须充分考虑儿童的心理特点和需要。运用现代信息技术手段,不仅能形象逼真地再现知识的产生、形成的过程,同时能通过一些启发性的问题把学生引入一种与问题有关的情境之中,使学生去主动探究,从而培养学生的创新意识。

例如,在教学“认识分数”时,教师可以运用多媒体,通过讲故事的形式创设如下情境:第一天,鼠妈妈做了四个饼,想要分给两只小老鼠,要使两只小老鼠得到的饼一样多,应该怎样分呢?学生齐答:“每人得两个饼。”接着通过课件的演示,桌上的四个饼就分到两只小老鼠手里,每人得到两个饼。第二天,鼠妈妈做了两个饼,想要分给两只小老鼠,要使两只小老鼠得到的饼一样多,应该怎样分呢?学生都能答出:“每只小鼠得到一个。”通过课件的演示操作,桌上的饼都分到小老鼠的手里,每人得到一个。第三天,鼠妈妈做了一个饼,想要分给两只小老鼠,要使两只小老鼠得到的饼一样多,应该怎样分呢?此时提出问题:“同学们,你们知道鼠妈妈是怎样分的吗?”这时学生都把自己的想法抢着说出来。课件中鲜艳的色彩、生动逼真的画面、有趣的提问,勾起了学生心理上的“认知矛盾”,使他们产生弄清未知的心理需要,形成意向。

4 运用信息技术,让学习融入生活,扩大学生的知识面

新课程标准指出:“大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中去。”现代信息技术不仅具有模拟性,而且可生动直观地展示原来无法直接展示的东西。一个好的课件,其窗口所承载的声、像、图、文信息是一种艺术美,会有极强的吸引力和感染力,使学生迅速进入角色,在美的氛围中,情绪高涨地学习,生动、活泼、主动地参与教学活动。

如在教学“比例的意义和基本性质”时,运用多媒体播出美妙的音乐,同时动画式介绍人体中许多有趣的比:将拳头翻滚一周,它的长度与脚的长度的比大约是1:1;身高高度与双臂平伸长度的比大约是1:1;身高与胸围长度的比大约是2:1;脚长与身高长度的比大约是1:7……知道这些有趣的比有什么用处呢?假如你是侦探,只要发现了罪犯的脚印,就可估计出罪犯的大约身高;如果你到商店去买袜子,只要将袜底在你的拳头上绕上一周,就会知道这双袜子是否符合你穿。通过这一演示,使学生不知不觉地进入新课的学习,不仅开阔了他们的视野,丰富了知识,也使他们发现数学来源于生活,生活中处处有数学,处处要用到数学,数学就在身边。

5 结语

信息技术是现代教育媒体和教学设计的物质基础,是传递信息、使知识内化、提高教学质量的手段。它以信息化带动教育现代化,使教育适应经济全球化的需要,适应终身教育的需要,符合个性教育的方向。它倡导学生主动参与,培养学生搜集和处理信息的能力。在知识经济日趋发展的今天,信息技术越来越显示出它的巨大威力。

总之,把信息技术引入小学数学课堂教学中,改变了传统的教学模式,在为教学提供更多的方便的同时,也激发了学生的学习兴趣,使学生变得乐学、好学,从而提高了课堂教学的效率。

参考文献

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[3]杨菊玲.挖潜寻源 推动信息技术与小学数学的整合[J].甘肃教育,

2008(19):52.

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一、用多媒体教学,激发学生兴趣,培养创新精神

兴趣是培养学生创新精神的基础,是变学生被动学习为主动学习的关键,有兴趣才会产生追求和探索的欲望,所以良好的兴趣是学习活动的动力。苏霍姆林斯基说:“认识本身就是一种最令人惊讶、诧异和感到神奇的过程,能激起高昂而持久的兴趣。”达尔文小时候是个“平庸的孩子”,但他对大自然产生了浓厚的兴趣并以极大的热情去野外认识动植物,以至后来成为伟大的生物学家。可见,兴趣是创新的动力,是成功的向导。因而教师在教学中,首先要激发学生的兴趣,用兴趣吸引学生去思考,去探索,去创新。多媒体播放的画面就像一位神奇的“魔术师”,它的出现往往会使学生感到“诧异”、“惊讶”,进而产生高昂浓厚的兴趣。例如,在生物课堂教学“动物运动方式的多样性”一课时,有的教师播放一段多媒体片断,请学生注意收集信息及时记录。画面中出现:游弋的鱼群、飞翔的海鸥、扑腾入水的企鹅、跳跃的猴群、飞跑的麋鹿、追逐的猎豹、悠然的丹顶鹤、开屏的蓝孔雀、快速旋转运动的草履虫(配有节奏较快的背景音乐,随画面一幅幅闪过)。学生边听音乐,边看美丽的画面,在“惊讶”和“诧异”中,感悟、思考、发现,兴趣盎然。

二、巧借多媒体课件,诱发学生发散思维,培养创新精神

思维是人脑对客观事物的概括反映,创造性思维是一种开拓思维,是创新精神的核心。而发散思维是一种不依常规、寻求变异,从多方位寻求答案的一种思维方式。这种思维方式不受现代知识的局限,也不受传统知识的束缚,其结果可由已知导致未知,发现新事物。所以,许多心理学家认为:发散思维与创造力有直接的关系,是创造性思维的核心。可见,培养学生的创新精神,关键是要诱发学生的发散思维,为学生提供发散思维的机会,安排一些能刺激学生发散思维的情境,逐渐养成学生多方位、多角度认识事物、解决问题的习惯。多媒体课件形声兼备,能充分调动学生的好奇心,激活学生的思维,使学生在宽松融洽的条件下积极创新。例如,在生物课堂教学“两栖类的生殖与发育”一课时,有的教师多媒体播放《小蝌蚪找妈妈》动画片。唤起问题意识,诱发发散思维,确定学习目标。通过观看《小蝌蚪找妈妈》动画片,学生心存疑问:为什么小蝌蚪找妈妈那么困难?小蝌蚪千辛万苦找到了妈妈,找到之前与找到之后为什么不一样?思维活跃起来,让学生“问”起来,积极地“思”起来……这些问题来自于学生认知和情感需要,也是学生由多媒体动画生成的自己的学习目标。学生明确了学习目标,学习的积极性也随之高涨起来,为全身心投入自主学习、创新奠定了基础。

三、用多媒体教学,引导学生自主探索,培养创新精神

培养学生创新精神仅凭教师的一支粉笔,一块黑板的传统教法是办不到的。所以,要从传统的教学模式中解放出来,巧用现代教育技术手段,引导学生自主探索。在网络环境下,教师利用多媒体课件,建立一个由学生控制的、允许学生在特定领域探索和验证假设的发现式学习环境,学生根据自己的学习方式和步骤来建构知识,在较短的时间内经历一个类似于科学探索的过程。让学生在实践中发现问题、分析问题、解决问题。例如,在学完“生物的分类”一课后,有的教师利用多媒体展示:原产印度的萝芙木(也叫蛇根木)是夹竹桃科的萝芙木属的一种小灌木,它的根内含有利血平多种生物碱,是生产治疗高血压药物的主要原料。有一段时期,我国只能依靠进口这种药物原料来生产降血压药品。根据生物的分类及亲缘关系的远近,你有什么办法可以改变依靠进口此药物的状况呢?引发学生积极探索,大胆想象。教师建议学生借助网络资源验证自己的猜想,并将查到的信息及自己的观点输入课堂讨论区;教师和学生一起,就学生提出的问题进行讨论……传统教学由于缺乏“发现”环境的支撑,剥夺了学生主动探索的机会。网络技术的出现,提供了有利的发现环境,使得学生在比较短的时间内就能经历科学探索的过程,“发现”事物变化的因果关系及其内在联系,有助于科学方法的掌握和科学态度的形成,以及实践能力和创新精神的培养。

总之,巧借现代教育技术辅助生物教学,是一种高效率的现代化教学手段,它让学生能在教师与其设计的情境中学会学习、学会创造,对学生的创新精神和实践能力的培养起着重要作用。

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关键词:信息技术;教学;情境创设

随着新课程改革的进行和素质教育的实施,教师在教学中越来越重视情境的创设。信息技术的情境教学是指信息技术教师为了更好地达到教学目标,创设与信息技术内容相关的氛围和环境,使学生更容易接受新知识,激发学生对信息技术的兴趣,培养学生自主学习的能力。情境教学对学生的学习有良好的促进作用,但也存在一些问题。

一、信息技术教学情境创设存在的问题

1.情境创设与教学内容偏离

在信息技术教学中实行情境教学,目的就是为了更高效地完成学习目标,提高学生的信息技术。然而现在很多教师只注重情境的创设,活跃课堂气氛,在创设情境的过程中忽略了教学内容与教学任务,使得课堂教学偏离了轨道,情境的创设不仅没有帮助教师完成教学任务,反而浪费了大量的课堂时间,阻碍了教学任务的完成。教师在创设情境时往往会提出问题让学生思考,如果创设的情境不能很好地反映教学内容,学生只能随着教师创设的情境思考、讨论,实际上与教学内容越离越远,最后教师也只能牵强地把创设的情境和学生思考讨论的结果引到教学内容上来,这样不但浪费了时间,还不能完成教学任务。

2.情境教学没有掌握好“度”

情境教学的“度”有两个方面:(1)开展情境教学的频率过多。情境教学只是一种教学手段,目的是为了提高课堂效率,让学生学到知识,由于情境教学的作用显而易见,教师们就把这种教学方式放在了教学的主体地位,频繁地进行情境教学。情境的创设是需要时间和精力的,过多的创设情境会占用过多的学习时间,同时增加了教师的工作量。(2)情境教学的内容过于复杂。信息技术课程并不是每节课都需要细心的创设情境才能让学生掌握知识,有的内容不需要创设隋境,有的内容只需要创设简单的情境,情境创设过于复杂反而会加重学生的学习负担,占用课堂时间。

3.情境创设存在虚假性

由于现实因素的制约,情境的创设有真实和虚拟之分。真实的情境可以让学生真实的感知,由于接近生活,学生也容易理解和接受。虚拟的情境主要通过教师的模拟,学生发挥想象。真实情境和虚拟情境都具有使用价值,但对于虚拟情境的创设,往往会出现问题。比如虚拟的情境是没有现实依据的,是不可能存在或者发生的,这时的虚拟情境就成了虚假情境,学生们不容易接受,如果学生意识到情境是虚假的,甚至会产生逆反心理,对学生的学习不利,打击学生求知的积极性。

二、信息技术教学中创设情境的方法

1.在情境创设时明确教学内容

信息技术教学中情境的创设不能阻碍教学任务的完成,不然情境不仅不会发挥作用,还会对教学进度有所阻碍。教师在创设情境时应该紧扣教学内容,创设与教学内容紧密相连的情境。信息技术这门学科的实用性很强,教学的目的不仅是为了让学生掌握这门学科,更重要的是让学生学会应用信息技术解决实际中的问题,实现信息技术功能的最大化。因此,信息技术教学情境的创设应该根据教学内容和教学目的提出问题,引导学生去思考,增强学生分析问题、解决问题的能力。

2.情境的创设要真实

虚拟的情境由于实现的几率很小,所以很容易成为虚假的情境。虚假的情境违背了教育的实质,给学生提供了虚假信息,容易使虚拟情境和真实情境产生矛盾。教师应杜绝捏造虚假信息,创造虚假情境,对于虚拟情境的创设,教师也要认真对待,在平时的工作和生活中留心观察,善于总结,争取把最真实、最可靠的消息传递给学生,保证创设情境的真实、准确性,让情境的创设立足现实,接近现实,学生在遇到类似问题时能独立解决,这样才能达到教育的目的。

3.合理地进行情境教学

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环境艺术设计教学是一项带有方向性、全局性和开创性的工作。环境艺术设计专业教学改革必须从环境艺术设计的实际出发,对培养目标、培养规格、教学模式、课程设置体系、教学内容利教材等方面进行全面、系统的改革,突出综合素质培养,强化岗位技术教育,应建立以环境艺术设计、施工和管理能力培养为主线的教学模式。环境艺术设计专业是实践性很强的专业。

2环境艺术设计教学现状及分析

2.1课程设置存在严重的不合理

就目前我国高校开设环境艺术设计的现状来看,大多数是近十年来新成立的专业,与国外的相同专业相比起步较晚。基础课与专业课存在严重的脱节现象,使基础课名副其实地成为专业的“基础”,而且能够开设环境艺术“专业理论”课程的学校非常少,究其原因有二点:一是专业教学管理者不够重视,二是缺乏师资力量,即便是开设了专业理论课,也大多是由其他基础课或专业设计课的教师来替代,没有“专业理论”指导的设计。在教学实力上还存在不小差距;另外师资队伍建设也比较薄弱,教学经验、学术水平和专业水平有待进一步提高。

2.2应试教育的弊端的制约

传统的环境艺术设计教育带有应试教育的阴影,传统的艺术设计教学模式虽然有系统性较强的一面,然而缺乏创造性,容易使学生形成按部就班的保守习惯,培养出的是知识型人才,就是教学以教师、教材为核心,让学生通过记忆、理解、听讲、练习等掌握知识。这种教学方式、手段趋于程式化,存在着重结果,轻过程;重技巧,轻思维;重表现,轻创意的倾向。在现行教学计划中,艺术设计专业课教学主要采用课堂授课方式,教师以模拟课题为主,教学内容、教学手段、课题设置等教学环节缺乏新意,缺少与专业课程有关的社会、经济、科学和人文等内容。教学方式趋于程式化,学生学习热情难以提高。

3创新环境艺术设计思维的构想

3.1教学管理者应该灵活的教学管理机制

教学管理者应该引起足够的重视,在环境艺术专业的课程设置上,应努力加强专业理论课程的教学,尤其是环境美学课程。目前,环境美学的研究主要是针对城市空间美学和建筑美学的研究,在城市空间美学和建筑美学的研究方面国内外学术界已经达到了一定的理论深度,开设环境美学课程对学生专业理论素养和审美情趣的提高都有着积极的意义。

3.2创建统一又灵活的教学管理机制

结合教学中的实际情况制定“专业工作室制”,“专业工作室制”是指学生在接受统一的综合造型基础课和专业基础课的训练后,再进入专业导师工作室接受专业课程的学习,建立既统一,又灵活的教学管理机制,为现代环境艺术设计教育开辟了新的教育模式,使“教”与“学”的理念发生了根本性的转变。其教学流程是:学生入学后的第

一、二学年学习“共同造型基础课”和“专业基础课”;第

三、四学年,根据本人意愿和工作室导师对学生在第

一、二学年综合基础课与专业基础课的学习成绩和发展潜质的认定后,导师决定是否接纳其进入自己的工作室学习。

3.3优化教学环节,创新教学环境

创新环境艺术设计专业教学中基础课与专业课的关系由于环境艺术设计课程教学具有较强的专业特点,相对艺术设计其他专业更注重实践过程的教学,而且贯穿于整个大学本科四年。尤其是在“专业设计课”的过程化教学中,通过多种渠道加强与社会的联系,让学生有更多的机会参与实际工程项目的设计,鼓励学生将公司或企业的课题带到学校里来,在教师的指导下或课外小组中完成,或让学生参与教师接纳到的工程设计项目,在设计的实践中,将课堂内学到的理论知识运用到实际设计中,并在实践中增长才干。讨论式的教学法体现在某一课程教学过程的细节中,意在强调教师在“教”的过程中,留出一定的空间给学生自己组织讨论小组来对完成的课程内容进行“讲”和“评”,充分地调动学生的主观能动性,在实现对问题进行分析、理解、归纳和表达等全过程的认知的同时,培养学生的组织和管理能力。

3.4更新教学内窖,优化知识结构,改进教学方法

环境艺术设计是一门复杂的综合性学科。在横向上,它涉及到建筑学、建筑结构学、社会学、民俗学、人体工程学、法学、艺术学、设计学、美学、装饰材料学、家具陈设和消防环保等;在纵向上,专业内容包括居住环境、办公工作环境、商业环境、文化娱乐环境、公共事业设施环境等人类一切生活和工作的环境艺术设计。随着社会的发展和科技的进步,专业的教学内容还需要不断地补充和改进,知识结构优化、教学内容精简、课程体系科学合理,

3.5引入现代化教学手段、加强师资队伍建设

教学的改革必须有必要的经费投入和物质基础保证,环境艺术设计专业必须引进电脑这个现代化科技成果,并充分利用计算机网络与世界信息高速公路连网,使师生不断获得新的信息,开阔眼界和思维。电脑多媒体的发展给环境艺术设计教育开辟了新的天地,大大缩短了教学时间,提高了教学效果,因此,大力开发研究电脑多媒体,充实电化教学设备是保证教学方法现代化的必要条件。我们要加强师资队伍建设,强调教学方法的改革,按照“教学为中心、教师为主导、学生为主体”的原则,教师要树立为学生服务的意识,加强对学生的引导和交流,树立良好的学术风气,逐步提高教学质量。

3.6创造性解决问题的训练与创造性实践能力的培养

应该更新使教学观念:由知识型转变为创造型相配套的教学机制应把创新思维的培养贯穿在环境艺术设计类所有课程,教师在授课时注重设计方法。创新思维方向方法的讲授。在创造性解决问题的训练中,强调“多种可能性”。对每一个同等规模的设计题目来说,强调和鼓励学生提出尽可能多的构思方案。其关键是优化认知机制策略,即对解决问题不同阶段运用不同策略的训练;对解题过程的认知训练;解题过程的调控能力训练。另外,创新的意识除了有设计理念的引导外还依靠实践的培养。不参与环境艺术设计实践,就不能深刻体验和理解创意语言的含义。因此,教师授课形式、内容应多结合实际课题,通过真实的设计实践,使学生切实地形成以设计理论指导设计实践的能力。

环境艺术设计课题构思前的调查研究是环境建筑设计实践教学的要点。要求学生设计构思前要完成大量的实地调查与分析研究,充分利用地图、照片和各种调查统计的表格与数据,说明环境特点,提出对环境建筑设计的构思制约性解决办法。

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一 当前教学中情境创设存在的误区

新课改下,为适应新的教育教学理念,极大地提高课堂效率,大部分教师尝试采取各种方法来提高教学效果,情境教学就是其中之一。在近几年的教学实践中有部分教师走入了情境教学误区,主要表现有以下几点:

第一,每课必有情境创设。引起学生学习兴趣的方法多种多样,情境创设并非唯一,有些教师认为信息技术课程教学中,情境创设缺一不可。

第二,情境创设只用于导入环节。有许多信息技术教师只注重在课堂导入时用情境创设,讲述新课时基本不用,这是对情境教学的另一误区,良好的情境教学并非只用于导入环节,应结合教学内容及学生的实践需要来创设情境,无需固定在某个环节。

第三,高于生活实际。创设情境需从学生的生活实际出发,联系学生熟悉的生活实际才能激起学生参与课堂的兴趣。如一次听课时,一位初中信息技术老师,在课堂上大量讲述iphone手机的资讯,他以为当今iphone引领时代潮流,网络、电视上关于苹果手机的资讯非常多,学生一定会感兴趣,结果是学生反应冷淡,这就是典型的高于生活实际创设情境,初中生普遍对手机接触不多,何况是iphone这种高端手机。因而,情境创设须考虑学生实际,不能脱离学生生活。

第四,情境创设无趣,缺乏新颖性。教师在教学中创设情境的目的是要调动学生的学习积极性,情境创设有趣且适合学生的需求。曾听过一节信息技术课,教师以奥运福娃导入新课,让学生学习动画制作。教师用多媒体在课件上展示福娃动画片时,大部分学生都不感兴趣,更没有教师预想中的激动。课后我问学生上课感受,学生说关于奥运和福娃,在课堂上听了好多次了,基本上每科教师都用来举例,已经没有新鲜感了。可见此情境创设不但没帮助课堂教学反而影响了学生的学习兴趣。

二 情境创设需讲策略、技巧

1.创设情境要切合实际

创设情境不是提升教学效果的唯一方式,教师在教学中要适度、适量、与时俱进,不要逢课必设。信息技术课相对来说是初中生比较喜欢的科目,教师只要抓住学生对网络的兴趣爱好引导学生,有些信息技术课堂可以直接导入,或者采取经典案例引导等方式,没有必要花费时间和精力去创设情境。

2.创设情境不可脱离教学目标

要注意情境创设的目标是为更好地完成教学目标,不能为创设情境而创设,使情境创设沦为形式。情境创设以教学内容为依据,使学生在情境的诱导下,积极参与到教学过程中来,提高学生学习的主观积极性。信息技术教育的内涵确切地讲是指学生能运用信息技术工具解决生活、学习中的实际问题,并非单纯指信息技术技能本身。因而在教学信息技术过程中,情境创设要切合教学目标,提升学生解决实际问题的能力。

3.情境创设要有始有终

大部分教师在讲课时只在导入新课时采用情境教学,其实这也不符合情境教学的初衷。一个成功的情境应贯穿于整个课堂的始终,从开始的导入到最后的总结,步步设置情境,从情境中提出任务。每一个环节的情境都是前一环节的延伸,每一个任务的提出都是在上一次任务完成的情况下进行一定的提升。正如南京大学郑毓信教授所说,好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,还应当在课程的进一步开展中自始至终发挥一定的导向作用。

4.情境创设应朴实、有效

教学情境创设的本意是给枯燥的信息技术操作加入一点人情味,使学生在轻松、愉悦的氛围下学好信息技术。情境不是“花架子”,不仅仅是为了激发学生的兴趣。情境的创设应联系学习内容,根据实际需要进行创设。

新课程呼唤科学世界向生活世界的回归。强调情境创设的生活性,其实质是要加强生活世界与科学世界的联系。为此,第一要注重联系学生的现实生活,在学生鲜活的日常生活环境中发现、挖掘学习情境的资源。第二要挖掘和利用学生的经验。信息技术是要为日常生活服务的,必然反映日常生活的真实面貌。信息技术教学情境的创设一定要尊重生活实际,符合客观规律,不要人为地编造与生活不相符的情境内容。因此,教师撷取的教学素材、创设的问题情境应该是源于生活的。以现实生活作为背景,不能忽略了现实情境存在的可能性,导致教学因情节失真而与生活断层、脱节甚至相矛盾。这样既不利于学生对信息技术技能的学习,又难以达到让学生正确认识生活、了解生活、学会生活的目的。