网络游戏范文10篇

时间:2023-03-18 23:30:47

网络游戏

网络游戏范文篇1

《通知》认真贯彻国务院专题会议精神,着眼于网吧及网络游戏管理工作的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络及网络游戏管理面临的突出问题。《通知》有以下几个显著的特点:

一是认真贯彻总书记重要讲话和修订后的《未成年人保护法》。

**年1月23日总书记在中共中央政治局第三十八次集体学习上就“以创新的精神加强网络文化建设和管理”做了重要讲话。**年12月29日第十届全国人民代表大会常务委员会第二十五次会议修订了《未成年人保护法》,其中明确规定网吧不得允许未成年人进入。《通知》坚持以总书记讲话精神为指导,认真贯彻党中央、国务院领导同志的一系列重要指示,认真贯彻《未成年人保护法》的有关规定,从深层次克服管理中存在的模糊认识,努力使《通知》成为在网吧和网络游戏领域落实总书记讲话精神和《未成年人保护法》的具体体现。

二是以创新的精神解决突出问题,创设新的管理制度,填补管理制度上的空白。

针对当前网吧和网络游戏市场存在的突出问题,《通知》积极创新管理制度和工作措施,创设了一批新的管理制度,填补这方面管理制度上的空白。主要体现在以下几方面:

(1)为加大对黑网吧的打击力度,《通知》规定,根据《互联网上网服务营业场所管理条例》第27条和最高人民检察院、公安部《关于经济犯罪案件追诉标准的规定》第70条的规定,对无照经营网吧的,个人非法经营5万元以上,或违法所得1万元以上;单位非法经营50万元以上,或违法所得10万元以上的,工商行政管理部门要将案件移送公安机关,追究非法经营犯罪嫌疑人的刑事责任,以充分发挥刑事打击手段的作用,实现行政执法与刑事司法的衔接。《通知》还对从事黑网吧经营活动的专用工具、设备做了解释,专用工具、设备包括电脑主机、显示器、服务器、路由器、交换机等,对这些专用工具、设备要依法没收。针对“电子竞技俱乐部(馆)”、电脑服务部、劳动职业技能培训等名义变相经营网吧现象,《通知》要求依法查处取缔。

(2)为根治互联网接入、营业场地等黑网吧的生存条件和环境,《通知》规定通信管理和工商行政管理部门可以对明知是黑网吧而为其提供互联网接入服务的电信企业实施行政处罚;对明知是黑网吧而向其租赁场所的,工商行政管理部门可以对其实施行政处罚;对为存在重大安全隐患的黑网吧提供上述条件的,从重处罚,从而为从源头杜绝黑网吧提供了有力的执法依据。《通知》要求通信管理部门要根据有关部门提供的名单,通知并监督提供互联网接入服务的电信企业对有关违法经营的网吧实施终止或暂停互联网接入服务的措施。

(3)针对网吧超时营业问题,《通知》规定通信管理部门要对有关部门认定未执行限时营业规定的网吧,要求相关互联网接入服务提供者在每日0时至8时暂停其互联网接入服务,从而实现利用技术手段落实管理规定。为防止网吧锁闭门窗通宵经营造成的安全隐患,《通知》规定对在国家规定营业时间以外锁闭门窗经营的网吧,依法责令停业整顿不少于15天并处罚款,情节严重的,依法吊销《网络文化经营许可证》。

(4)针对学校校内上网场所管理制度不健全问题,《通知》规定了教育行政部门对学校内上网场所实施备案登记管理的制度,校内上网场所必须由学校直接管理,不得出租、承包,不得以营利为目的。《通知》还明确了教育、工商等部门对此的管理职责。

(5)当前,网络游戏中的虚拟货币已出现对经济金融秩序的产生冲击的趋势。同时,由于对网络游戏中虚拟货币的所带来的经济利益的追逐,也造成一些人特别是青少年沉溺于网络游戏。对此,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能。《通知》要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

这些规定所针对的问题,都是以往的法律、法规和文件所没有涉及而又是当前急需要解决的。这些规定的出台,填补了这些方面管理制度的空白,对各地区各部门强化行政执法、落实长效管理提供了有力的法律和政策依据。

三是统筹研究网吧和网络游戏管理,充实全国网吧管理工作协调小组。

网吧管理工作与网络游戏管理密不可分。当前,在网吧中最主要的上网内容是网络游戏,60%以上的上网者都是在玩网络游戏。人们到网吧上网的根本原因在于网络中的内容。网吧所产生的社会问题,很大一部分也由互联网上传播的内容特别是网络游戏引起的。网吧作为场所只是终端,要从根本上解决网吧问题,就必须从源头上解决网络游戏等网络文化内容管理的问题。

《通知》将网吧与网络游戏管理统筹研究、通盘考虑,强化了对网络游戏的管理措施,并提出要加快完善网络游戏管理的政策法规,大力调整网络游戏产品结构,在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造,积极推动网络游戏防沉迷系统的开发应用。

根据当前需要将网吧与网络游戏管理工作作为一个整体统筹研究的形势,为贯彻国务院专题会议的要求,《通知》中明确全国网吧管理工作协调小组调整为全国网吧及网络游戏管理工作协调小组,增加监察部、卫生部、中国人民银行、新闻出版总署、中央综治办为成员单位。各级网吧管理工作协调(领导)小组或联席会议可根据本地实际调整,保持原有的工作体系和工作机制,加强协调配合。

四是严格控制网吧数量,着力推进网吧存量市场结构调整。

近年来社会上一直存在着对网吧行业盲目投资的倾向,一些投资者对网吧行业投资热情很高。而我国现有经政府许可后依法设立的网吧11万多家,从总体上看目前我国网吧的数量是可以满足市场需求的。而且,随着近年来网吧规模化程度的不断提高,单个网吧计算机终端数量明显增长,网吧市场竞争日趋激烈,网吧的利润并不像一些投资者想象的那么高。

“严格控制网吧数量”是国务院专题会议做出的一项重要决定。为坚决贯彻这一决定,加大对网吧市场的宏观调控力度,根据《互联网上网服务营业场所管理条例》第8条关于审批网吧应当符合国务院文化行政部门规定的总量和布局要求的规定,《通知》中明确文化部今后将逐年全国网吧总量和布局要求。根据目前网吧市场的供求状况和监管实际,《通知》明确规定**年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧,明确的表明了政府对网吧市场准入的态度,以扭转对网吧市场的盲目投资倾向。为保证这一规定的落实,《通知》专门规定对违反规定新批网吧的,由监察机关或任免机关按照管理权限,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员依法给予处分。

同时,《通知》还就着力推进网吧存量市场的结构调整提出了要求。积极在现有网吧存量市场中推进连锁化、集团化、规模化、专业化、品牌化,不断提升网吧服务水准和行业形象。对网吧连锁经营单位的管理政策做出了调整,即由事前的行政许可调整为事后的行政确认,按照“成熟一个,规范一个,确认一个”的原则管理,具体规定将由文化部另行。需要说明的是,推进连锁网吧的发展是在现有网吧存量市场中推进,通过鼓励网吧连锁经营单位通过收购、兼并、联合、重组、参股、控股等方式来推进连锁经营体系建设,而不是在现有网吧之外增加新的连锁经营的网吧。

五是首次对公益性上网场所的建设与管理做出部署。

《通知》对公益性上网场所的建设与管理做出了部署,以发挥公益性上网场所作为青少年上网主阵地、主渠道的作用,实现“疏堵结合”。《通知》要求发挥学校、文化馆(站)、图书馆、青少年宫、青年中心和中小学远程教育、全国文化信息资源共享工程在满足未成年人网络文化需求方面的作用。通过安排专业人员、招募志愿者、教师家长参与等方式建立专兼结合的辅导员队伍,为未成年人提供安全、健康的上网环境。公益性上网场所的建设要向中小城市和农村倾斜。

修订后的《未成年人保护法》规定“社区中的公益性互联网上网服务设施,应当对未成年人免费或者优惠开放,为未成年人提供安全、健康的上网服务”。根据这一要求,《通知》要求公益性上网场所应当对未成年人免费或优惠开放,不得以营利为目的,确需收费的应按照行政事业性收费的有关规定管理。有关部门还要加强对公益性上网场所的管理。

六、实施预防、干预、控制网络成瘾的系统工程

医学研究认为,“因特网成瘾综合征”(Internetaddictiondisorder,IAD)也称“病理性网络使用”(PathologicalInternetUse,PIU),是因过度使用网络所导致的一种明显病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。研究证实,长时间上网可不同程度地损害青少年的身心健康、正常学习和生活,诸如生物节律紊乱、情绪低落、思维迟缓、侵占大量学习时间、学习兴趣减弱、成绩下降,甚至产生了自杀意念和行为等,极大地妨碍了青少年的身心成长,由此引发了一系列的社会问题。网络成瘾行为已成为“精神性成瘾行为”中最为普遍而突出的一类表现。

我国青少年网络成瘾问题已日趋严重,并成为不容忽视的公共卫生问题。对此,《通知》要求认真贯彻《国务院办公厅转发卫生部等部门关于进一步加强精神卫生工作指导意见的通知》(国办发〔**〕71号)的要求,将预防、干预、控制网络成瘾纳入精神卫生工作范围,实施系统工程。

七是强化行政执法责任制,强化对网吧管理工作自身的监督,大力解决执法不严和不作为等问题。

有法不依、执法不严和不作为、乱作为是一些地方网吧管理不到位的一个重要原因。对此,《通知》要求各地区各部门要按照《国务院办公厅关于推行行政执法责任制的若干意见》(国办发〔2005〕37号)的要求,进一步落实行政执法责任制,将责任落实到人;严格责任追究制,确保政令畅通。上级文化、工商、公安等部门要采取异地交叉检查、明查暗访、重点回访、查阅执法文书等方式,加大对下级部门的督查力度。上级文化、工商部门在必要时可以调查、处理由下级文化、工商部门调查、处理的案件,或直接做出行政处罚。

《通知》特别提出监察机关要加强对文化、工商、公安等部门的执法监察。对因执法不严、行政不作为造成群众反映强烈并长期得不到解决的,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员,依法给予处分;对行政机关及其工作人员在网吧管理工作中以权谋私、接受商业贿赂和乱收费、乱罚款的,参与或变相参与网吧经营的,为违法经营和黑网吧充当“保护伞”的,要坚决查处,构成犯罪的要及时移送司法机关追究刑事责任。这是首次对监察部门对网吧管理工作的监察做出明确规定,将有力保证网吧管理工作的顺利开展。

八是巩固各项已有的行之有效的措施,并加以完善。

**年以来,网吧管理工作取得了一定成绩,也积累了一些经验和好的做法。这次,在《通知》中对这些经验和好的做法明确继续坚持,并在细节上进行了完善。《通知》要求各地区各部门进一步加强领导,将网吧及网络游戏管理纳入文明城市、文明社区、文明村镇、文明行业考核评价体系,纳入社会治安综合治理考核评价体系。充分发挥县、乡镇人民政府在农村网吧管理中的领导作用,落实管理责任。网吧管理工作是政府履行市场监管和社会管理职能的重要方面,各级财政要保证网吧管理所需经费。

网络游戏范文篇2

关键词:网络游戏;网络游戏产业;发展;战略

休闲娱乐是人类的本性之一,爱玩是人人无须回避的事实。正是这个缘故,游戏、竞技在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,生活节奏日趋加快的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]38-41近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场上发展起来,并成为网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。正如沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。[2]89

一、网络游戏与网络游戏产业

(一)网络游戏的概念和特点

网络游戏,又叫在线游戏(GameOnline),属于电子游戏的范畴,是以互联网技术为平台,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的一种新型的电子游戏。[3]网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中人们的体验需求,[4]78-80因而受到人们的广泛的欢迎,形成了一个巨大的文化需求和文化消费市场。

2O世纪8O年代以来,我国游戏市场的发展大致经历了电子游戏机、单机版PC游戏和网络游戏三个阶段新兴的网络游戏与传统游戏在实现方式上有着很大的不同,传统的游戏形式是一种“面对面”的游戏,游戏的获得和实现程度要受到时间、空间等客观因素的制约。由于计算机互联网的出现,使这种基于现代信息技术上的游戏形式呈现出了一些与传统游戏完全不同的特点:

1.规模大

从游戏主体来看,网络游戏的参与人员更多,规模更大。据报道,盛大网络公司的网络游戏《传奇》同时在线人数达到了100多万人,这对于传统游戏来说是不可想象的。

2.主体广泛性

从地域范围来看,网络打破了地域的限制,使网络游戏超越地域范围而更为广阔,形成了网络游戏行为主体的广泛性。

3.低成本

网络游戏具有进入的低成本性,网络消费的低价格使得网络游戏的初期参与并不需要很大的投入,便于普及。

4.连续性、积累性

由于网络游戏的经历具有连续性,结果具有累积性,使得游戏者的成就感得到进一步的强化。[5]36

以上的这几个特点使得网络游戏参与者在网络游戏的非现实世界里形成了一个虚拟的空间,进而使网络游戏从单纯的虚拟游戏向虚拟社会转换,并且使游戏者在网络游戏里实现了个人角色向社会角色的转换,在网络游戏里产生了一种虚拟意义上的真实。而这些则是传统的游戏产品和游戏方式无法实现的。相对于网络游戏而言,传统游戏规模小,参与范围窄,参与人员少,新鲜程度低,缺乏延续的基础和平台,对参与者的价值或者说能够给参与者带来的效用就要相对低得多。

现代网络游戏的发展,具有深刻的社会心理基础。[6]“游戏,不仅仅是儿童的专利,也让许多成年人流连忘返,如痴如醉。儿童通过游戏认识自己和世界,而成年人则通过游戏也找到更多和久已逝去的快乐。所以游戏从来都不曾在人们生活中消失,而且愈益发展出新的形式”。[7]12-23荷兰学者胡伊青加认为:“人本身就是游戏者!文明是在游戏中必然性及其发展性导致了游戏形式和内容的更替出新,“网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值”。[8]56—63网络游戏是传统游戏在信息网络时代的延伸和发展,并在我国取得了快速的发展。同时网络游戏具有经济上的关联效应,可以带动电信、出版、IT等相关产品和相关行业的发展。

(二)网络游戏产业

网络游戏依据互联网传播与运作,但网络游戏的生产过程与大多数软件产品的生产是大体一致的。其生产包括以下几个环节:

1.网络游戏制造公司(设计软件)

制作完成一个游戏软件,需要程序员、图形设计师以及组织者。软件制作完成后需要将其市场化,方式有:

(1)找到一家或多家游戏运营公司让其该游戏的运营,与之进行利润分成或让其独家买断;或者自己建立游戏运营公司。

(2)运营公司架设足够的服务器,开设服务电话和安排客户服务人员,实时解答问题,满足玩家进行游戏的需要。

(3)将游戏客户端软件进行销售,一般采取光盘形式,委托软件销售公司进行分销,或者送到网吧进行销售,软件一般只是光盘制作的成本价。

(4)通过软件销售机构、网吧、网上直销等形式销售点数卡,收取玩家的游戏服务费用,最终获得收益。[10]

2.软件销售公司

软件销售企业将网络游戏中客户端软件和玩家在线需付服务费用的一部分这两块收益纳入囊中。而游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本即可,他们看重的是持续地获得在线服务费。[11]

3.网吧与玩家

在当今宽带进入家庭还不是很普及的情况下,网吧可能是宽带普及率最高的场所之一。[12]网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。随着宽带日益进入家庭,在家里玩游戏的份额将出现日益增长的趋势。

因此,目前我国的网络游戏产业包含三个层次:处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商。但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过总市场份额的90%。处于中间层面的是网络游戏运营公司,简称游戏运营商。目前国内游戏运营商一般都是纯粹的公司,没有知识产权,只能收取费。处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的中国电信、负责招揽玩家的网吧等。[9]

二、我国网络游戏产业发展现状与问题

(一)我国网络游戏产业发展现状

中国网络游戏产业是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

上海大学教授扬健[13]认为,目前中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏商)、游戏销售商和最终用户,[14]有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户(新浪、网易、搜狐)的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。[15]而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

根据最新的《中国互联网络发展状况统计报告》,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。[16]虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

(二)我国网络游戏产业存在的问题

作为一个新兴的产业,中国网络游戏产业尽管取得了快速发展,拥有大量的玩家,但是中国网络游戏产业的发展仍然存在许多问题。王华[17]指出:

1.原创技术缺乏,商业模式单一

截至到2004年8月,国内取得运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。签约金的不断上涨,使得商的风险大幅增加、利润迅速降低。[18]

2.盗版软件频繁、缺乏市场秩序

尤其是私服/外挂问题。对游戏产业造成严重的损害。2003年底,五部委联手打击私服/外挂,进行了专项治理。

3.游戏内容不健康,诱发学生犯罪

当前游戏市场主要还是以韩国为首的国外企业研发的产品,国际娱乐软件普遍存在的内容问题成为突出问题,如暴力、色情等现象,严重影响了未成年人身心健康成长,诱发了一系列社会问题,特别是青少年“网络成瘾”问题,由于一些学生在游戏上耗费了太多的时间,为了游戏甚至会逃课,一些人将计算机游戏称为“电子海洛因”,成为社会各界关注的热点。[19]

4.游戏专业人才缺乏

据有关报道调查,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。[20]但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

5.社会负面影响力较大

网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念的矛盾问题。目前电子竞技已经成为正式体育项目,但社会公众对于游戏的评价却以负面居多。[21]

6.其他

中国网络游戏产业持续发展与中国市场向世界网络游戏产业强国开放的矛盾问题以及资金匮乏问题。

三、我国网络游戏产业发展的相关对策

随着网络游戏市场的发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。在全球经济一体化的趋势下,网络游戏产业的迅速崛起和发展,对我国的经济发展和社会繁荣产生了重要的影响。从经济效益来看,发展网络游戏产业,能够有效增加经济总量,优化产业结构,创造更多的就业机会,从而带动其他相关产业的发展。从社会效益来看,网络游戏产业的发展,满足了人们日益增长的精神文化需求。就我国网络游戏存在的问题,许多学者发表了自己的看法:

(一)提高自主创新能力

丰富的民族文化遗产是发展有中国特色网络游戏产业的重要资源。只有根植于中国古老的民族文化的土壤中,中国的网络游戏产业才能拥有特色和文化内涵。千年文明史的积淀与现代科学技术的完美结合,将会使我国的游戏产品具备在国际市场上的竞争优势。中国刚络游戏产业的发展,重要的是发展网络游戏开发环节,重点研发有知识产权的游戏产品,结合中国的传统文化资源和价值观,开发出符合中国国情的游戏产品,以此推动整个民族网络游戏产业的发展。同时,要注重自主创新,重视产品质量,促进网络游戏产业可持续发展。要实现任何一个产业的可持续发展,自主创新是关键。对于网络游戏来说,首先要加强游戏设计引擎、程序等核心技术的自主创新,其次要加强游戏设计思路、策划、包装和宣传等方面的技术创新。自主创新的目的,归根结蒂是创造具有高度娱乐性、竞技性。[22]同时兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力和持续消费。总之,要大力提倡生产具有中国特色和民族风格的先进网络游戏产品,以确保我国网络游戏产业的持续发展。

(二)培养网络游戏软件人才

网络游戏作为一种结合剧情故事、美术、音乐、动画和程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及各个行业的知识领域,对游戏开发人员的素质要求也相对较高。建议在一些大中专院校分层次设立网络游戏产业的相关专业,开设与游戏相关的专业课程,针对中国游戏产业的现状,合理地制定一套适合中国网络游戏产业需求的课程体系,培养不同层次的游戏开发从业人员,从根本上缓解我国网络游戏产业所面临的巨大人才压力。由政府提供支持建立比较完备和先进的专业基础设施与实践条件,借鉴国外有益经验,引进其培训和实践机制,建立一套游戏软件人才培养体系。我国的网络游戏产业尚处于起步发展阶段,但国外的网络游戏产业已臻于成熟,已培养和造就了一大批网络游戏优秀人才。为了尽快提升我国网络游戏产业人才层次,就需要从国外引进这些优秀人才,以此来带动和培养我国本土的网络游戏产业人才。[23]

(三)优化网络文化市场环境

建立和完善网络游戏产业发展的政策法规。产业的发展需要相应的政策扶持和引导,政府在此过程中将扮演重要的角色。网络游戏产业涉及到众多部门,各有关部门应密切配合,对不利于我国网络游戏健康发展的盗版和违规经营等问题,采取联合行动,予以严厉打击。保护知识产权,查处含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、暴力等有害内容及传播淫秽、凶杀、封建迷信的游戏软件产品,为网络游戏产业的健康发展创造良好的市场环境。[24]建立健全网络游戏产业法,特别是要建立针对私服和外挂方面的法律法规,维护网络游戏出版、运营机构和消费者的合法权益。建立网络游戏产业准入制度,根据中国国情对引进的网络游戏进行数量和质量上的控制,以达到保护本国网络游戏产业的目的。实行进口网络游戏产品内容审查制度,严格进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品引进来,防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。

(四)经济效益和社会效益相结合

作为网络游戏开发商和运营商,一方面要着眼于社会需求,为客户提供满意的数字娱乐产品;另一方面又不能忽视其与道德和价值观的冲突。要注重游戏的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素,强调寓教于乐。[25]在追求经济利益的同时,应明确自己是精神文明的创造者和传播者,肩负着传播先进文化的重要任务,要自觉地把网络游戏提高到社会教育的高度。要以强烈的使命感和责任感。将长远利益与当前利益有机结合在一起,在强调网络游戏带来巨大的经济利益的同时,也要注重游戏的健康内容和娱乐形式,更要注重对玩家的正确引导。这样,才能使网络游戏产业快速、健康、可持续发展,让网络游戏产业发挥更为积极的作用。要对网络游戏的内容进行审查,建立网络游戏分级制度,标明网络游戏的等级,供家长甄别其中的内容是否适合家庭成员使用。要通过辩证地认识、全面地分析、系统地研究网络游戏,引导网络游戏产业的健康发展。

结语

网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。随着网络游戏市场的进一步发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。因此,如何从政策层面、法律层面、技术层面和文化层面入手,解决上述问题,对未来我国更加庞大的网络游戏市场的规范化发展,有着积极的意义。

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网络游戏范文篇3

1、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称研发公司)

2、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称运营公司)

协议双方说明:

1、研发公司负责研发和升级中文版****游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力;

2、研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益;

3、运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务;

4、研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识;

术语定义:

在本协议中,下列术语含义如下:

“内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。

“商业秘密”代表运营公司的一切商业秘密和信息,包括(但非全部):1、运营公司服务的技术与设计。2、运营公司的人事、政策及商业策略等。3、运营公司服务对付费用户的各项规定条款,但不包含已经公开的。(否则将视为破坏保密协议)

“无形资产”代表研发公司拥有的名称、商标、图标、徽章、设计图案、服务标识以及其他任何特殊的无形资产。

“工作日”代表中国除周六、周日及其他法定假日外的工作日。

“文件”代表所有关于游戏最终用户端程序及服务器端程序的使用手册、说明书、用户指南、网站文档等。

“合作伙伴”代表任何由运营公司直接或间接控制或由运营公司拥有控制权的任何公司、集团公司、合伙公司、合资公司等一切实体。

“Alpha版”“Beta版”在本协议中代表”*****”中文版正式上市前由研发公司提供给运营公司的任何版本的最终用户端程序和服务器端程序,以及各种必要的用来帮助进行内部测试的技术说明文档。

“交付时间表”代表研发公司将游戏的Alpha版、Beta版及最终正式版交付给运营公司的时间表。详见附录。

“最终用户端程序”代表供游戏的终极用户使用来连接到游戏服务器的电脑软件程序,包括任何改进、更正、修订、升级及内容增加等。详见附录。

“最终用户”代表购买游戏客户端软件供自己使用而非再销售的个人。

“正式版本”在本协议中代表通过了运营公司内部测试并由运营公司确认可以作为正式版上市销售给经销商及最终用户并使其连接到游戏服务的最终用户端程序和服务器端程序的版本。

“不可抗力因素”代表运营公司按照合同规定无法预估和支配的各种情况。包括但不仅限于以下情况:自然灾害、战争、罢工、政府限制、电力中断或网络设施及服务器的损坏。

“游戏服务”代表由运营公司开发并包含于运营公司服务内容的在线游戏服务。

“游戏”代表此款名为”*****”的多人网络游戏。

“知识产权”代表现已存在或将会存在的各种知识产权内容,包括:专利、商标、注册的设计、之前描述过的各种应用程序、版权、商业秘密中涉及的权利,包括但不仅限于创造性的美术设计。

“产品”代表与适当文件包装在一起的最终用户端程序。

“收入”在本协议中或在本协议中规定今后将执行的账目、商务及审计过程中代表由运营公司通过销售产品和提供产品授权获得的由付费用户为享受游戏服务而支付的费用。

“分成比例”代表应由运营公司从其收入中支付给研发公司的比例。

“服务器端程序”代表将被安装于运营公司服务器上用以使最终用户能够享受游戏服务的电脑软件程序,包括任何改进、升级及内容增加等。

“运营公司服务”由运营公司运营的包含但不仅限于以下内容的服务:宽带互联网接入、导航指南、收费内容服务、游戏及其他相关服务。

“付费用户”代表由运营公司认证并向运营公司付费以通过运营公司服务享受游戏服务的任何人。

“期限”代表**条款中描述的时间期限。

“数据记录”代表所有处理数据或记录,由游戏服务处理执行的一切信息,并且包括所有与付费用户相关的信息和通信。数据记录是运营公司的商业秘密。

“更新内容”代表本协议中规定的应由研发公司提供的本产品或游戏服务的改进或补充。

“URL”代表统一资源定位符,包括域名和二级以及其他任何用来访问或定位游戏服务的名称。

本协议中涉及的所有有关本产品的”出售、销售”都是代表允许使用此产品的授权过程。所有有关本产品的”购买”都是代表购买允许使用此产品的授权。

协议有效地域

由双方约定协议有效地域范围。

经双方协商一致,研发公司与运营公司同意以下条款:

1.开发与可交付使用

1.1游戏的开发与支持研发公司应向运营公司提供游戏的开发与设计、最终用户程、服务器端程序以及相关文件。同时,研发公司还应保证按照本协议规定的交付时间表进行同步的相关支持。

1.2未能按时交货如果研发公司不能依照交付时间表完成,运营公司有权暂时不支付本协议规定的任何费用,直到交货的问题得以解决。时间将不会成为本协议的根本问题。

1.3可交付使用研发公司应当依照交付时间表同步提供最终用户端程序、服务器端程序以及相关文件,包括所有结果代码、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关程序软件。(”可交付使用”)

1.4本地化研发公司应当负担游戏中文简体版本地化的费用以及游戏内所有的详尽文字内容,运营公司应有机会评估本地化的结果,并且提供确认。

2.指定及授权

2.1唯一指定研发公司在本协议中提供给运营公司以下独家的唯一的权利:

(a)再生产、演示及展示本产品;

(b)对中国大陆的用户直接进行或通过经销商和分销商进行本产品的销售、市场行销、分销等活动;

(c)允许中国大陆的最终用户可以以结果代码的形式使用此产品;

(d)提供维护与支持服务,包括但不仅限于:技术支持、软件支持、客户服务及在线客户服务,所有GM将对研发公司的专门GM负责人汇报。所有运营公司的GM必须依照研发公司提出的客户服务规范对中国大陆的最终用户进行服务;

(e)安装、拷贝、储存、编辑及修改服务器端程序以便提供必要的游戏服务。

整体统称”权利”

2.2互联网权利协议各方同意,尽管本协议限定的区域为中国大陆,运营公司仍然可以通过互联网进行本产品的市场行销及销售活动,但运营公司应该确定通过互联网访问的用户来自中国大陆。如果通过互联网对中国大陆以外地区进行的销售达到或超过了全部产品销售和收费的10%,将视为运营公司违反了本协议。

2.3URLs.研发公司同意所有用于访问限定区域内的游戏服务的URL以及其他相关权利都为运营公司独家拥有。

2.4进一步的保证研发公司应当确保运营公司能够在不侵犯知识产权以及不必负担额外费用的情况下享受本协议规定的各项合法权利。研发公司应当独自负担第1子条款中为取得各项权利所须支付的额外费用。运营公司为进行本产品的销售、市场行销和分销所须获得的其他所有权利和授权费用以及在开发完善本协议规定的游戏服务过程中可能发生的获取授权费用也应由研发公司独自负担。

2.5付款义务运营公司对研发公司唯一的付款义务应与本协议中规定的所获得权利相对应。运营公司不需要对其他任何一方支付任何费用以获得本协议中规定其应获得的权利。

3.更新资料

3.1在本协议的有效期内,所有关于游戏的升级资料、补订版本升级、服务器端程序的升级以及最终用户端程序的升级都将被认为是本产品及服务器端程序的补充。运营公司将对以上所有更新资料享有独家使用权而无须支付任何附加费用。

3.2不定期更新研发公司保证将建议运营公司在技术、市畅法规等其他影响开发的因素下对最终用户端程序、服务器端程序、文件及游戏服务进行不定期的更新升级(”不定期升级”)。研发公司应当对运营公司提供同步的不定期更新。

4.变更需求

4.1变更需求运营公司可能会不定期地要求研发公司对游戏的最终用户端程序、服务器端程序、文件等任何部分进行必要的更改、修正或删节(”变更需求”)研发公司应当在要求合理的情况下进行必要的变更工作。研发公司应当对运营公司提交变更的细节内容和所需时间的计划。一旦计划被运营公司核准,研发公司即应当开始进行变更需求的实施工作。

5.知识产权

5.1版权通告运营公司保证每套本产品的拷贝都将会依照本协议的规定进行分销和销售,以下为版权通告字样:

5.2产品名称本产品将在中国大陆以*****这一英文名称标识。在中国大陆游戏的中文名称将在以后由运营公司提出并由研发公司核准。

5.3研发公司无形资产的使用“研发公司”这个商标是研发公司的独享资产(”研发公司无形资产”)。在本协议有效期内,研发公司应当提供运营公司及/或运营公司的合作伙伴以在中国大陆范围内免费使用研发公司的无形资产进行此产品和游戏服务的广告、市场行销、演示示范以及分销等活动的权利。所有将用到研发公司无形资产的市场活动都将事先获得研发公司的核准。发行人应当给研发公司提供合理的机会检查和监控发行人在协议有效期内依照本协议条款使用研发公司无形资产的行动。发行人不得在本协议规定的范围以外使用任何研发公司的无形资产。发行人不得采用或者注册任何与研发公司无形资产相近、容易混淆的产品名称或符号标记。当本协议终止之时,发行人应当停止以任何方式使用研发公司无形资产。

5.4第三方侵权通告任何一方都有义务通报其他方由第三方进行的针对本产品或服务器端程序的任何侵权行为。

5.5第三方侵权对策行动

(a)由运营公司通报的关于对本产品或服务器端程序的第三方侵权、非法使用或滥用行为,或者由研发公司了解到的类似情况,研发公司有权,但并非义务,采取旨在保护本产品或服务器端程序免受非法侵害的对策行动。

(b)如果研发公司不采取任何对第三方侵权的对策行动,运营公司有权,但并非义务,采取旨在保护本产品或服务器端程序免受非法侵害的对策行动。同时运营公司有权对该行动进行评论,但运营公司将保留对行动的完全控制权。

(c)针对各方损失的经济赔偿应在扣除各方发生的实际费用之后,按照所受侵害的损失程度公平地进行分配。

6.内部测试

6.1当获得由研发公司提供的游戏简体中文版母盘后,运营公司将根据内部测试标准对其中包含的最终用户端程序进行由双方认可的内部测试,内部测试标准与时间双方应在附录中约定。

6.2如果最终用户端程序不能达到内部测试标准,测试将由研发公司在适当的时间内再次进行,直到最终用户端程序达到内部测试标准的要求。

6.3当内部测试结束之后,运营公司必须向研发公司提供确认最终用户端程序和服务器端程序达到内部测试标准的书面认证。研发公司将不对在本地化过程中由运营公司自己进行的任何改动导致内部测试失败的后果负责。

7.技术要求

7.1技术要求研发公司将保证最终用户端程序及/或服务器端程序是依照运营公司随时的各项技术规格完成。

7.2服务提供运营公司将拥有提供和进行游戏服务运营并允许任何经资格认证的第三方代表运营公司提供和进行游戏服务运营的独家权利。运营公司或由其认可的第三方在提供和进行游戏服务的运营过程中不得侵害到研发公司的权利。

8.市场行销与广告

8.1市场行销工作运营公司将全力进行本游戏及产品的市场宣传,保证将提供足够的市场预算来确保其市场行销及销售工作能够带来最大额度的收入。

8.2研发公司标识运营公司同意将研发公司的名称与图案标志以与运营公司名称和图案标志以同样注目的位置标于产品包装盒上。

8.3研发公司的协助如果运营公司提出合理的需求,研发公司应当向其提供所有相关的技术、市场和其他相关此游戏/或此产品的信息。同时应当提供相应的素材以帮助运营公司进行市场推广工作。

9.支持与维护

9.1支持与维护在本协议的有效期内,研发公司将为运营公司免费提供以下的维护及支持:

(a)协助运营公司架设用以提供游戏服务的服务器;

(b)协助进行服务器的维护;

(c)软件维护;

(d)问题(bug)修正;

(e)协助运营公司防止对游戏服务的黑客攻击和非法修改;

(f)协助运营公司进行本游戏的市场宣传工作;

(g)完成所有对本游戏/产品的本地化需求,并且提供所有对于本游戏/产品的更新、补订

9.2支持与维护,在本协议的有效期之内,运营公司应当负责以下事务:

(a)采购所有游戏服务及本游戏/产品所必须的所有硬件设备和带宽资源;

(b)所有的服务器维护工作;

(c)架设服务器并安装相关的软件以提供游戏服务;

(d)运营公司将保留**组测试服务器,用以在正式前测试任何更新资料;

(e)运营公司将妥善保管任何管理/客服软件的拷贝,包括GM工具,并且确保这些工具的绝对安全性。

10.付款

10.1版权金为获得以下描述的权利以及研发公司提供的支持与维护,运营公司同意支付给研发公司******美元的版权金(”版权”):

版权金付款时间金额

全部付款本协议签订之日******美元

10.2运营公司保证在协议有效期内本游戏正式在中国大陆运营后的前**月之内支付给研发公司至少*****美元的分成金额。如果运营公司的经营状况无法达到这一计划,将视为运营公司违反协议。

10.3分成比例除去版权金之外,运营公司将支付给研发公司相当于来源于付费用户收入的**%,

10.4运营公司保证尽最大努力来通过付费用户获取收入。并保持实际收入不低于市场零售价格的**%。

10.5分成金额支付分成金额应于每月支付,最晚不得超过收入发生的当月结束后**天内付清。所有金额支付都应遵循之前条款中的设定。

10.6支付完成所有应当支付给研发公司的分成金额应当汇出到研发公司指定专用账户,研发公司在每次收到款项后与运营公司书面确认。

10.7税金分担研发公司与运营公司协商确定税金分担方式。

10.8滞纳金如果运营公司超过**工作日仍未支付到期款项,研发公司有权选择终止协议,和要求获得应付款项的每日**%的滞纳金。由此产生的一切费用应由研发公司承担。

11.担保

11.1保证金运营公司应当在正式收费之前将保证金共计US$*****支付给研发公司指定银行账户。保证金不包括在版税内,并抵扣运营公司的到期未付款项。在协议期限内,研发公司可以选择退还保证金,或者依照双方商定条款和条件保留保证金。

12.数据记录

12.1月报运营公司应当每月向研发公司根据下列约定提供书面报告:

(a)游戏产品销售数量;

(b)游戏点卡,月费卡销量;

(c)通过传统渠道和网络渠道出售的游戏产品的销售收入;

(d)通过固定电话和移动电话出售的游戏产品的销售收入;

(e)其他研发公司应当知道的信息;

(f)所有上述信息应当以传真或电子邮件形式并同时交递同样的书面副本。

12.2运营公司应提供给研发公司管理人员“Admin”或最高权限访问账号,供研发公司访问游戏计费系统、服务器、用户数据库。运营公司还应提供2个生效的游戏管理员账号。

12.3运营公司应当正确记录数据记录,包括但不限于发生事件、处理日期、处理结果,并允许研发公司提出书面请求**日内访问使用该日志。

12.4运营公司应当在协议终止后继续维护所有相关记录、协议、账户**年以上,并允许研发公司需要时查阅和复制。

13.5审计权利在协议生效期间和协议终止**年内,研发公司和运营公司均享有在本协议约定范围内审计对方财务的权利。

(a)如果研发公司或运营公司账册审计显示有应付而未付款项,未付款一方应当在收到书面通知的**日内补足该欠款。

(b)如果研发公司或运营公司账册审计显示有应付而未付款项,未付款项达到或超过了10%,未付款一方应当在收到书面通知的**日内补足该欠款并同时支付该次审计费用。

13.协议期限与终止

13.1期限本协议应与签订之日起开始生效,于本游戏正式收费起的第**个月之后终止。

13.2协议终止协议任何一方有权在以下情况下终止本协议:

(a)如果任何一方违反了本协议的任何约定,并且未能在接到指出违约行为的通告起**天之内对违约行为进行补救;

(b)如果任何一方破产;

(c)如果运营公司由于任何原因停止了运营公司服务的提供。

13.3由运营公司终止运营公司有权在以下情况下终止本协议或协议中的任何部分:

(a)如果研发公司未能按照协议规定的日程向运营公司提供本产品及/或服务器端程序,或者出现类似的违约行为累计达**天。

14.声明、担保及赔偿

14.1研发公司声明研发公司声明并担保运营公司如下事项:

(a)最终用户端程序、服务器端程序及相关文件应当符合协议中约定的内容、特点、功能、容量和操作方式;

(b)最终用户端程序及服务器端程序应当没有重大的程序错误(Bug);

(c)研发公司提供给运营公司销售和运营的游戏软件不会侵犯第三方的知识产权,运营公司不承担任何因此产生的费用。

(d)研发公司应当保证运营公司依照协议使用商标,不受第三方的留置,控诉,阻碍。

(e)运营公司依照协议提供游戏服务,不会侵犯第三方的知识产权或其他权益。

(f)研发公司已经获得所有许可、允许,保证运营公司行使权利。

14.2违约金研发公司与运营公司协商违约赔偿方式;

15.保密信息

15.1双方因本协议的签属而获得的另一方的商业或活动信息为保密信息,双方应尽最大可能对相关信息保密。双方不得将本协议中提及的任何保密资料泄露给第三方。

15.2双方应享有同等权利控制及使用数据库。

16.其他

16.1完整协议:本协议即为研发公司与运营公司关于本产品的经销及游戏服务运营的完整协议。本协议取代所有之前口头或书面达成的共识或协议,或者其他任何研发公司与运营公司之前进行的沟通内容。

16.2不可转让性:若非与运营公司的事先约定,研发公司或者运营公司不得指派、转让、再授权任何本协议规定的各自的权利和义务。

16.3不可抗力因素:由于不可抗力造成运营公司无法履行协议规定义务的情况,运营公司将不承担任何违约责任。在此类情况下,运营公司应当在**天内向研发公司提供书面的免责声明,说明详细的原因。同时,运营公司应当积极地进行挽回损失的工作。应付款项结算时间应当按照由于不可抗力造成损失的时期顺延。

16.4协议各方关系:本协议中的协议双方不形成合伙关系、领导关系或雇佣关系。

16.5协议语种:**语应当是本协议的唯一正式语言。本协议的其他语言版本翻译仅供参考,并不具有任何法律效力。

16.6政府法规与争议解决:本协议受***地区/国家法律保护。协议各方应向**地区/国家法院提出任何相关本协议争议的诉讼。(双方也可约定仲裁)

本协议自签订之日起生效。

签约时间年月日

研发公司

签章:

姓名:

职位:

运营公司

签章:

姓名:

职位:

附录1

交付时间表

(a)Beta版研发公司应将游戏的最终用户端程序及服务器端程序简体中文Beta版于年月日之前交付给运营公司。

(b)正式版研发公司应将游戏的最终用户端程序及服务器端程序简体中文正式版于年月日之前交付给运营公司。

附录2

最终用户端程序

[名称:””(客户端)

系统平台:]

服务器端程序

[名称:””(服务器端)

系统平台:]

阶段性Beta版应在以下方面完全兼容简体中文:

双方约定软件中兼容中文的方面

例如:画面、登陆,3D引擎等等

附录3

游戏

*****是一款只能通过互联网在线进行的角色扮演游戏。它是一个大型的多用户在线幻想世界。此游戏可以支持极大规模数量的玩家联接到多组游戏服务器并且进行互动的体验。

游戏服务

由运营公司提供的游戏服务由服务器端程序和用户数据库构成。游戏服务使得最终用户可以参与到游戏的在线游戏中。

附录4

内部测试标准

研发公司的图案标志和商标信息必须被置于产品的安装程序中,并且必须明显地出现在所有此游戏的包装盒、市场宣传材料及广告上。客户端软件不得存在任何由产品自身造成的会导致游戏中断或者无法进行游戏的重大纰漏(Bug)。

内部测试时间

运营公司将在内部测试完成后的**个工作日内对研发公司提供接受或者拒绝的通告。

附录5

游戏服务时间表

封闭式Beta测试游戏最终用户端程序和服务器端程序的简体中文版在中国大陆的封闭式Beta测试应在年月日之前开始。

网络游戏范文篇4

一、网络游戏市场的界定

1、电脑游戏:单机游戏与网络游戏。电脑游戏是指在计算机上运行的具有娱乐和互动性的电脑程序。在电脑游戏出现后的几十年时间里,电脑游戏主要是指单机版本的游戏程序,其特征是只能在一台电脑上运行,不具备联网互动功能。网络游戏是近五、六年兴起的,主要是指依托互联网络平台使不同玩家能够进行广泛的互动娱乐并依此特点进行收费的电脑游戏。单机游戏与在网络游戏在销售与赢利模式上存在很大差异。单机游戏,无论是否能够联网,都是以销售游戏软件的形式获利,其联网功能是独立于游戏剧情的,只是为玩家提供了多样化的娱乐形式。网络游戏则不同,联网功能是消费者进行游戏的必需条件。网络游戏软件一般较单机游戏便宜很多甚至免费提供,但网络游戏的消费者必须按其在线游戏的时间长短付费,即购买“点卡5”为网络游戏的账户充值。销售点卡和与电信企业进行分成获得收入构成了网络游戏的主要赢利模式。网络游戏以其联网功能为开发商、商及运营商提供收入,这是网络游戏与单机游戏的主要不同点。

2、网络游戏分类。目前,中国网络游戏主要分为“大型多人在线网络角色扮演(MMORPG)”类网络游戏和休闲类网络游戏。2004年中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中MMORPG类有98款占总数的60%,休闲类有17款占14%。

“大型多人在线网络角色扮演”类网络游戏是每个消费者控制一个虚拟的人物,多人组队进行冒险,玩家在冒险过程中获得娱乐和与他人进行互动的机会。市场上大多数网络游戏都可归入这个类别,例如《传奇》、《奇迹》、《天堂2》等。这类网络游戏具有完整的剧情,大量大型的冒险地图,对消费者具有很大的吸引力,同时其开发难度大,研发和费用高,因此,销售的点卡价格也较高。部分青少年正是沉溺于此类网络游戏而荒废了学业。

休闲类网络游戏包括传统类游戏的网络版,如联众网络游戏、QQ游戏等;还包括专门开发的休闲类网络游戏,如《疯狂坦克》、《泡泡堂》、《冒险岛》等。这些游戏简单易学,每局游戏时间很短,十分适合消费者在工作间隙放松娱乐。休闲类网络游戏一般由实力较强的大型网络游戏公司或门户网站运营,有时作为主营产品线的补充或业务的扩展而推出,其收费较低,甚至采取游戏免费但对某些可选的特殊游戏道具收费的模式。

二、网络游戏市场的特征

中国网络游戏市场自2001年以来进入快速发展阶段,市场规模2001年为3.25亿元人民币,2002年为9.1亿元人民币,2003年为24.3亿元人民币,在刚刚过去的2004年则为接近40亿元人民币,增长率惊人。网络游戏的市场呈现出如下一些方面的特征。

1、网络游戏的技术特征与供应链中的收益分配

(1)网络游戏的技术特征。网络游戏作为一种信息产品,其显著的技术特征是:产品的固定成本极高,边际成本较低,即生产(开发)第一份产品的成本非常高,而后复制此产品的成本则很低。具体而言,固定成本主要包括网络游戏成本与研发成本,而追加成本主要包括研发后期的运营成本等。

(2)网络游戏供应链中的利益分配:与研发成本。中国的网络游戏走了一条先外国网络游戏,后自主研发民族网络游戏的发展道路。引进的主要是韩国的网络游戏,这一方面是由于韩国政府在政策上支持游戏娱乐产业的发展,使得韩国开发的网络游戏数量众多、内容也与中国文化十分相似;另一方面,与欧美的网络游戏相比,韩国的网络游戏普遍简单易学,十分适合我国网络游戏消费者年龄层次偏低的国情。不过外国游戏必须向游戏开发商缴纳数额巨大的费用(即版权税)才能取得权,并需要在一定时间内向外国开发商支付利润分成。目前国内网络游戏市场份额最高的上海盛大网络公司在2001年韩国ACTOZ公司和WEMADE公司联合开发的网络游戏《传奇》时投入了大约400万人民币。随着中国网络游戏市场的发展,以及受到《传奇》取得的巨大成功的刺激,越来越多的企业开始涉足网络游戏领域,争相韩国网络游戏,导致了韩国网络游戏一度出现供不应求的局面,进而使韩方要求的费用也越来越高。

费用仅仅是网络游戏开始运营前的支出。除此之外,网络游戏商还必须在一定时期内向外国开发商支付高达25%-35%的利润分成。上海盛大网络公司的《传奇》自正式运营后8个月内已向韩方支付了1.1亿元人民币的分成。目前,支付给韩方的收入分成占盛大总成本的近2/3,总营业收入的40%。韩国一政府官员就曾表示,韩国每年至少要从中国网络游戏市场获得超过10亿元人民币的收入。

自主研发方面,由于中国游戏开发人员相对匮乏,导致自主研发的网络游戏较少,正式开始商业运营的就更加寥寥无几。但随着网络游戏市场的快速发展,这种局面正不断得到改观。据上海申银万国证券研究所的网络游戏专家介绍,由网易自主开发的MMORPG类游戏《大话西游ONLINE》动用了80多名员工,历时2年的时间,耗资五六百万美元。目前这一游戏已投入商业运营,与国外游戏软件进行角逐。但总体看,由于研发人才的缺乏,自主研发的网络游戏不仅开发进度缓慢,品质难以保证,成本更是与外国游戏相差不远。

三、网络游戏市场的需求方特征

1、网络游戏需求的价格弹性呈现两种极端。网络游戏的最终需求者就是网络游戏的消费者,即网络游戏的玩家。网络游戏玩家同时呈现需求价格弹性极低和极高的特征。由于网络游戏一般采取先免费公开测试再收费运营的模式,因而网络游戏玩家分化出完全不同的两个群体。一个群体是对某一款网络游戏非常“忠诚”的玩家,他们一旦接触到某款自己喜欢的网络游戏就会沉溺其中,不惜花费重金和大量时间,其他的网络游戏,甚至相同类型的游戏都无法打动他们。游戏点卡价格变动对他们完全不会产生影响,因而这类消费者对网络游戏的需求价格弹性非常低,网络游戏具有了“上瘾品”特征。除了正常的游戏点卡支出外,这类玩家还经常以人民币购买网络游戏中的虚拟物品,如稀有的武器、盔甲等。当前,引起较多社会关注的上网成瘾的青少年主要就属于这类人群,一旦沉溺于网络之后便难以自拔。

另一类是需求价格弹性极高,接近于无穷大的玩家群体。这类人群主要包括大多数没有经济来源的大中专学生,纯粹为了娱乐休闲的上班族等。他们的特征是自控力较强,通常只去玩处于免费公开测试阶段的网络游戏,一旦游戏开始收费则立刻退出。目前中国每年有100多款网络游戏开始运营,其中的大多数都受到了这类玩家消费模式的影响,导致某些游戏一旦收费便一蹶不振。

2、网络游戏市场的需求锁定效应。此外,现存的各款网络游戏往往彼此不能兼容,产品兼容性差的特点提高了玩家的转换成本,促使这部分玩家不愿去尝试其他的网络游戏,而被牢牢的锁定于某种游戏中,体现出较强的“锁定效应”。

四、网络游戏市场的行为分析:从价格竞争走向服务竞争

网络游戏企业之间的价格竞争包括直接的与间接的价格竞争。《传奇》、《奇迹》的包月游戏卡价格稳定在45元左右,《大话西游》、《魔力宝贝》、《天堂2》等游戏点卡经过折算后价格也极为接近。从游戏产品本身的设计来看,自从《传奇》有了竞争者之后,盛大明显调高了稀有虚拟物品(游戏道具)出现的概率,相当于变相降低了游戏的价格,因为此时为了获得这些极有价值的道具,玩家不必像以前那样付出大量的金钱和精力。

在游戏内容方面,由于中国网络游戏运营商大多韩国的MMORPG类网络游戏,造成了网络游戏内容的趋同。不同的网络游戏之间,剧情、操控性、游戏性甚至画面和特效都有诸多相似之处,单凭产品本身设计的差异不足以使网络游戏公司在竞争中分出高下。所以,网络游戏运营商都在服务上下了很多功夫,这些服务包括保证各地区游戏点卡的供货充足,开放更多的游戏剧情和冒险地图,优化网络以避免迟滞,及时补丁解决游戏中出现的问题,负责任地回复玩家的质疑等等。因此,在产品趋同的情况下,网络游戏的竞争更多体现的是服务的竞争。

五、结论与政策建议

网络游戏范文篇5

关键词:网络游戏;著作权;司法保护

伴随着网络的普及,互联网成为人们重要生活、工作和娱乐的工具,大量的网络游戏以及以网游为支撑的网络公司也就应运而生,并形成了巨大的网游产业,2018年我国的网游产业销售收入为2036.1亿元,产值惊人。而作为互联网经济的重要组成部分,网游的开发不仅仅需要大量的时间、金钱,还需要一定的技术和创意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市场需求下,很多网游公司希望能够更快的开发一款游戏,于是就会模仿甚至直接照搬其他游戏的创意,因此如何更好的保护网络游戏的著作,进而保证网络游戏开发者的合法利益和网游产业健康游戏的竞争和发展,成为越来越受到关注的问题之一。伴随着网络游戏侵权行为的增多,法院受理的相关案件也与日俱增,网络游戏著作权的司法保护成为网络游戏著作权保护的关键。但是在实际的司法审理过程中对于网游著作权保护还是存在很多问题的,使得网游著作权的司法保护不足,急需完善。

一、我国网络游戏著作权司法保护的相关概述

(一)网络著作权的含义和特征。著作权是指某项作品,例如艺术作品、科学作品或者文学作品等的创作权利人享有的关于该作品的所有权利。在互联网迅猛发展的背景下,大量以网络为载体的作品出现,也就出现了与这些作品一起产生的网络著作权,同样需要对其加以司法保护。具体来说网络著作权是指直接在计算机上生成的网络作品或者被上传到计算机后的传统作品的相关著作权利人所专享的各项权利。其特征主要体现在以下几个方面:第一,数字化。不同于传统作品通过纸张、影视等有形媒介加以呈现,网络著作权往往是在网络技术基础上形成的,使得其首先具有数字化的特征;第二,地域性不明显。互联网本身就具有无地域性限制的特点,使得网络著作权同样可以在网络任一空间中加以使用,使得网络著作权不再在某一特定地域加以保护,而是突破了传统的地域限制。第三,网络主权的专有性大幅降低。互联网打破了时间和空间的限制,使得网络著作权某项专有性权利大幅降低,例如人们通过互联网可以无限制传播某项作品,使得著作权人对自己作品的使用情况难以了解和控制,丧失了专有控制权。(二)网络著作权侵权行为的构成与分类。1.网络著作权侵权行为的构成。网游游戏著作权侵权行为首先是违法的,是在未经网游著作人允许的情况下,侵权者使用网游的行为。我国法律对依法享有著作权进行了比较明确的规定,使得网游著作权受到了法律的保护,对网游著作权侵权这种行为也就具有了违法性。第二,存在侵犯网络著作权的损害事实的行为。由于侵害网游著作权而造成客观上的一定损害后果和事实,也就成为网游著作权侵权的必要条件之一。第三,网络著作权侵权行为与损害事实之间还应该是存在因果关系。即侵权者的侵权行为是产生损害事实的全部原因或者部分原因。第四,由于网络的便利性,信息传播面广,传播速度快,众多网民也会使用一些网络著作,在这种情况下如果著作权人对这种使用行为采取默认的态度,则不构成侵权;而当著作权人对这种侵权行为发出相应的禁止侵权通知,如果侵权人收到了通知依然侵权的情况下,就会构成网络著作权侵权。2.网络游戏著作权司法保护的要素。网游的构成要素很多,不管是对哪种要素进行侵权都会构成网游著作权侵权行为,具体来说包括以下几个要素。第一,作为美术作品的要素。网游往往会具有精美的界面,例如特定的场景、美术造型等,这些都是网游开发者投入大量的精力、物力、人力的基础上创作出来的,这些美术作品都应该纳入著作权侵权司法保护体系之中。第二,作为音乐作品的要素。网游作为时下流行的娱乐方式,往往会配备大量的音乐。有些音乐是网游创作团队独创的,有些是取得使用权情况下直接采用现有的音乐,构成了网游重要的要素,如果对这些音乐产生了侵权行为,同样是侵害了网游的著作权。第三,作为文字作品的要素。文字内容也是网游必不可少的构成要素,例如游戏背景介绍、游戏过程中任务介绍、人物角色名称等,都是以文字的形式出现,也应该纳入到保护要素之中。第四,作为电影或视听作品的要素,也就是游戏中的视频内容。为了体现网游真实场景、角色形象等,往往会创作一些动画视频,这些在构成网游一部分的基础上,也是著作权保护要素之一。

二、我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷

(一)我国网络游戏著作权司法保护的现状。目前对网络游戏进行保护的相关法律法规也出台了很多,这些法律法规主要是散布在各个法律之中,尚没有针对网络游戏而制定的专门的、独立的法律。网游著作权进行保护的相关法律法规不仅少,而且针对性也不高,尤其是近些年与日俱增的网游著作权侵权案件也说明现有的司法保护体系存在很大的缺陷,需要加以完善。在我国的司法实践中,网游著作权侵权案件数量不断增长,案件类型也不断增多,涉案主体、侵权手段也都呈现出不断增多的趋势。几家知名的网络游戏公司都无一例外的卷入侵权案件之中。国家版权局、国家互联网信息办公室、工业和信息化部和公安部四部门联合开展了“剑网2017”专项行动,其中涉及网游的就有7起,占据了35%,比例最大。包括上海徐汇“3•2”侵犯网络游戏著作权案、江苏扬州“私服村”网站侵犯网络游戏著作权案、江苏常州孙某某涉嫌侵犯网络游戏著作权案、湖北咸宁黄某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案、重庆宋某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案、以及广东广州某网络科技有限公司侵犯网络游戏著作权案和宁夏银川王某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案。经过审理这些案件或者刑事判决或者行政处罚,不过大多以调解结案居多,只有宁夏银川王某等涉嫌侵犯网络游戏著作权案中进行了刑事批捕,王某等未经权利人许可,非法篡改《热血传奇》游戏的服务端及客户端源程序,在租用的服务器上架设运营《征战天下》私服游戏,并在“YY”直播平台开设多个直播房间对公众直播该私服游戏,非法牟利30余万元。8名犯罪嫌疑人已被抓获,进入司法审判的环节。(二)我国网络游戏著作权司法保护存在的缺陷。1.缺乏专门的立法。在关于网游著作权司法保护的法律法规中,目前我国尚没有颁布专门的《网络游戏著作权保护法》,现有的法律体系远远不能解决日益复杂、多样网络游戏著作权侵权行为,导致著作权司法实践过程中困难重重。即使是最相关的《计算机软件保护条例》,也无法给出相应的网游著作权保护条款。主要在于计算机软件和网游还是存在很大的区别,网络游戏有自身的特点,可以侵权的要素也比较多,单纯的将网游归类于计算机软件进行著作权侵权的保护,对司法资源造成了巨大的浪费,导致侵权行为频发,造成著作权人巨大经济损失。因此,关于构建网络游戏的法律法规迫在眉睫。2.络游戏著作权侵权案件的损害赔偿相关规定不明确。在著作权侵权的司法实践中,针对侵权行为产生的相应的赔偿制度却不足震慑和遏制现有的网游著作权侵权行为,使得侵权行为人得不到相应的惩罚。这种侵权代价和成本较低的情况下,使得侵权行为越发猖獗。例如在审理网游著作权侵权案件过程中,最主要的赔偿制度是依据《著作权法》第48条的内容,并由此确立了网游著作权侵权三个赔偿标准,即以实际损失作为判定标准、以违法所得作为判定标准、以及法定赔偿标准。也就是说在侵权行为下,权利人的损失可以计算的情况下,则按照计算出来的实际损失作为进行赔偿的依据;当权利人的实际损失不可计算的情况,司法机关则依据侵权人的违法所得作为赔偿的依据;当实际损失以及侵权人的违法所得都无法计算的情况下,司法机关则采纳法定的赔偿标准为赔偿数额的依据。通常情况下,前两种的实际金额都很难准确的计算,因此在著作权侵权的司法实践中,采用最多的赔偿制度就是法定赔偿,在实际的法定赔偿中法官综合考量侵权人的侵权时间、影响程度、网游作品价值大小等裁定赔偿金额,而网游的开发、运营都需要投入大量的资金,成本很高,法官裁定的赔偿金额往往远远低于网游成本,根本难以弥补权利人的损失。3.网络游戏著作权侵权案件取证困难我国网游产业迅速发展的背后,潜藏着无序竞争、知识产权侵权行为日益猖獗的乱象,市面上充斥着各种抄袭、换皮、虚假宣传的山寨游戏,抄袭成风成为产业发展的障碍。而要。通过司法程序维护网游著作权享有者的权利,需要提交侵权者侵权行为的证据,而这种网络背景下的侵权又往往是纯数字化的,具有容易变动、难以固定以及容易删除的特征。再加上司法实践的过程持续的时间也比较长,给了侵权者销毁证据的时间,一旦侵权者删除或者改动的比较彻底,就很难找到其侵权的证据,给网络游戏著作权保护的司法取证带造成很大的困难。

三、我国网络游戏著作权司法保护的完善对策

(一)将网络游戏著作权纳入司法保护的范围。网络游戏是伴随着互联网的普及以及互联网经济比较成熟之后产生的,相对来说是一个新生事物,针对性的立法也就会比较滞后。而随着网游的迅猛发展,并且成为经济体系的重要组成部分,其发展过程中的著作权保护也就显得十分重要。因此需要出台针对网游著作权保护的法律法规。首先在出台《网络游戏法》或者更加具体的《网络游戏著作权保护法》比较困难的现实状况下,可以对现行的《著作权法》加以完善,将网游定义为一种新类型的作品给予保护,或者将网游作为一种独立的作品写入《著作权法》中,使得网游著作权的司法保护可以切实的有法可依。其次在专门的立法条件比较成熟之后,还可以制定和颁布《网络游戏法》或者《网络游戏著作权保护法》,这样就可以使得相应的司法实践具有更加明确、具体的法律根据。(二)完善我国网络游戏著作权侵权案件损害赔偿制度。司法保护过程中,对违法行为进行惩处是司法实践重要的手段。针对目前网游著作权侵权行为的赔偿力度较小,只能对侵权者起到基本的警示作用,但是在网游巨大的利益诱惑下,这些惩罚不足于震慑和制止侵权行为,因此需要加大赔偿力度,变现有的补偿性赔偿为惩罚性赔偿制度,以被侵权的网游实际的市场价值为指导,裁定赔偿数额才能对侵权者起到很大的震慑作用,从而大大遏制网络游戏著作权侵权行为。(三)改进和完善侵权案件的取证问题。许多网络游戏侵权者使用虚假服务器注册地址或同时在各地设立多个服务器,使维权者难以找到他们的藏身所在,取证困难;或者通过采取不断变化网站内容的销售方法,使维权者试图以司法途径维权时难以确定法院管辖地。网络游戏著作权侵权的取证,单靠著作权人单枪匹马,显然势单力薄。通过集体管理组织和民间管理的方式,能有效实现网络维权的目的。目前腾讯、掌趣等企业参与发起成立的“网络游戏反盗版和产业保护联盟”,成员有游戏开发商、运营商、渠道商,涵盖了游戏产业链中的主要环节,网络游戏行业联合,共同向侵权盗版行为宣战,相互监督以及多方取证。其次,作为法院来说,侵权者对于权利人获得的证据有疑义,并要反驳时,法院应该适用举证责任倒置,要求被告对其网络游戏内容进行举证。如果被告不能够提供证据或者不能提供充足的证据,法院就可以要求被告提供通关的账号及密码勘验全部关卡,进而判断两个游戏的相似度。

四、总结

网络游戏在如火如荼发展的同时,其著作权保护问题成为行业普遍关注的问题,为了保证网络游戏能够在良性的竞争下健康发展,需要通过司法的手段加以保护。本文在介绍了网络著作权以及网络游戏著作权司法保护内容和构成要素的基础上,分析了我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷,其中存在的缺陷主要有缺乏专门的立法、对侵权行为的赔偿惩罚相对过低,标准模糊以及网游著作权侵权取证困难;针对以上存在的问题本文从将网络游戏著作权纳入司法保护的范围、完善我国网络游戏著作权侵权案件损害赔偿制度以及改进和完善侵权案件的取证问题等三个方面加以应对,以完善网络游戏著作权的司法保护。正如国家版权局版权管理司处长赵杰所指出“保护网络游戏的知识产权是一个长期复杂的任务,版权管理部门将进一步加大游戏版权保护力度,会同司法部门开展合作,形成合力。”

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[9]陈宝男.论网络游戏虚拟财产的法律属性及其司法保护[D].深圳大学硕士论文,2016.

网络游戏范文篇6

关键词:网络游戏;监管策略;数字艺术;人工智能

网络游戏的发展史至今已逾50年,大体经历了预备阶段—崛起阶段—稳定阶段—多平台阶段等几个阶段,呈现出互动性、不确定性、高碳性的特征。尤其是21世纪以来,伴随着互联网技术的高速发展,网络游戏的发展进入新时代,而网络游戏的致瘾性也逐渐暴露出来。2021年12月《中国游戏产业报告》,该《报告》的重点指出,主管部门高度重视游戏产业的发展,把对未成年人的保护和防沉迷工作作为重中之重。

1网络游戏的传统监管模式的困境

通过对网络游戏本身的特点及其致瘾机制的分析,以及对网络游戏致瘾性监管相关研究的梳理发现,至少存在以下几个原因导致监管机构对网络游戏的监管始终力不从心。1.1网络游戏本身所带有的双重互动不确定性[1]机制导致传统的对网络游戏的监管难以从根本上解决问题双重互动不确定性是数字艺术中网络文艺类的艺术产品所特有的运行机制。而网络游戏又是网络文艺中最为典型的产品,实现人与人、人与机器的双重交互特性,加之人与人间交互的陌生机制,将网络游戏的致瘾性诠释到了极致。单纯这种双重互动性就已足以让用户“愿者上钩”,而网络游戏又能带给用户极强的娱乐体验,二者相加,使用户沉迷其中而不自知。从用户的对立面出发实现对网络游戏的监管正是其众多难点之一;1.2监管机构本身工作能力的不足,是导致网络游戏监管失范行为的另一重要原因一方面,监管人员中缺少大量的能对网络游戏的致瘾机制熟练掌握的人。这就为监管带来天然的缺陷;另一方面,这种监管又要分为两个层面看,一方面,工作人员作为普通大众,不可能对网络游戏环境进行全时段、全领域的实时监控或是实时处理;另一方面是工作尺度与监管标准也存在较大差异。这就导致监管机构在监管时的力不从心;1.3网络游戏管控的技术手段落后这也是当前网络游戏监管乏力的一个重要原因。网络游戏运行的手段已大踏步进入智能化时代,但其监管的技术手段却明显滞后于网络游戏本身运行的技术,这就更加人工智能时代网络游戏监管策略研究刘中锦(山东华宇工学院德州253034)剧网络游戏监管的难度[2]。以《王者荣耀》为例,游戏规定12岁以下的用户,每天只能在特定时间玩一小时,成年用户可不间断玩七小时。但就实践来看,12岁以下用户使用成年用户的账号密码进行登录游戏的比比皆是。纵然游戏本身带有人脸识别等技术机制,但其识别精度与准确性存在较大问题。

2网络游戏的本体特征探究

一方面,基于场景搭建与技术融合的现状,虚拟现实性可作为网络游戏的本体特征之一,但这并非网络游戏的独有特征。众多类型的游戏都带有类似的特征属性。如孩提时代的“过家家”游戏等,都是游戏玩家潜意识中对现实世界的虚拟展现或者刻意模仿。亚里士多德就曾说“艺术是对现实的模仿”[3]。随着互联网技术的高速发展,作为数字艺术典型代表的网络游戏也呈现对现实世界的模仿,但令人费解的是,虽两种游戏类型都具有虚拟现实的特征,但所带给游戏玩家的体验却截然不同。这是因为网络游戏的模仿与前面提到的模仿存在着本质的区别,这一本质区别则一定程度上导致网络游戏带有强烈的致瘾性。如“过家家”这类游戏,虽也有虚拟现实的特征,但其虚拟性仍是在现实世界中进行且严重受到现实条件的制约,使游戏者难以实现随心所欲或出现严重超出游戏者本体属性的技能或行为。而网络游戏则不然,网络游戏背后有一个强大的设计制作团队,为用户打造一个从感官体验到精神体验都极度符合受众需求的虚拟世界,这一双重体验时刻刺激游戏玩家的本能欲望,体会着在现实世界中无论如何都实现不了的幸福感而无以自拔。当然,基于以上研究有一点也必须提前声明,即尽管不同类型的游戏虚拟现实特征不同,但不可否认的是这种虚拟现实性确实会导致游戏致瘾的发生,且虚拟现实程度越深,致瘾性越强,二者呈现正相关关系;另一方面,高度自由性是网络游戏的又一突出特征。如果说虚拟现实性是从存在方式上为网络游戏界定了特征,那高度自由性则是从审美诉求上规定其特性。著名的数字艺术研究学者、数字艺术低碳美学创始人马立新教授指出:“网络游戏的自由性集中体现在其无功利性上。”这在一定程度上诠释着人只有在无功利性的活动中才能获得纯正的精神自由,而网络游戏在无功利性这一点上具备独特的审美价值。上文提到的网络游戏的虚拟性给游戏玩家带来较好的游戏体验,成为网络游戏致瘾性的客观条件,但如仅具虚拟现实性,还不足以让玩家沉溺于游戏世界不能自拔。例如虚拟现实技术(VR)所能带给受众的感官体验远比网络游戏的感官体验更加直观也更具真实性。但VR技术却没能达到这样的效果。因此,高度自由性就成为网络游戏致瘾性的充要条件。即网络游戏不仅能为受众搭建一个高度虚拟的世界,让玩家在其中畅玩,且更为必要的是在这一世界中,这种畅玩还是高度自由的、不受任何约束,为用户带来感官体验外的愉悦的情感体验,且这是玩家自己的选择。纵然这种情感体验是沉浸性的、低质的,但游戏世界中感性思维完全占据主动,自由情感的质量谁又会去追问呢?正是这样的的审美诉求使得网络游戏与其它艺术形式划清界限,但同时也为网络游戏的监管带来矛盾点。

3构建新型的网络游戏监管模式的方式

当下人工智能时代,网络游戏的发展已全面进入智能化,因此,对于其监管也必然应该走以技术为核心,以法律与德性为两翼的智能化监管之路④,才能在保障用户身心健康发展的同时又在一定程度上促进游戏产业的平稳发展,实现经济与社会效益的统一。首先,从人工智能技术的角度出发对网络游戏实行监管。通过人工智能技术的监管,展现关键事件间的相互作用,例如游戏制作方对监管方施加影响所带来的不确定性等。基于此,我们提供一个过程模型,概述基于人工智能技术监管网络游戏的框架过程如图1所示。采用递归的方式将过程理论化,这反映适应和复制的持续循环过程;其次,人工智能话语启动通常由一个或几个利益相关者群体驱动,他们强调人工智能问题(如安全性、可靠性或问题)的监管。进一步的利益攸关方如游戏制作方、游戏玩家等加入讨论并成为积极的参与者,他们以不同的视角进行贡献,指出实施中的关键问题,支持监管,呼吁、告知社会、使人工智能对各类数字艺术类型,尤其是网络游戏的监管进入实践领域并合法化。我们将这个阶段命名为话语锚定。国家或全球政策文件越成为话语或论述的一部分,越反映新兴话语的事件越有组织,这就越导致话语的合法化。这些文件大多是像CSIRO的《Data61人工智能伦理框架》一样的行动呼吁文件、调查文件或建议文件。有趣的是,仅拥有强大的合法性还不足以实现人工智能对网络游戏的监管。因为,想要实现这种监管,除合法性外,还需监管效果的监控。这就类似于数字媒介传播效果的测评,有实施就要有测评。而真正的测评发生在什么时刻呢?就发生在那些由监管部门的监管难以奏效而人工智能技术的监管却能轻松应对的关键时刻。例如,网瘾所带来的重大公共安全隐患,网瘾所导致的青少年身心障碍等,我们将此定义为关键事件。在这一关键事件发生时,即执行此流程发挥人工智能技术在关键事件中的核心作用如图2所示。除以技术为核心的监管手段外,以法律和德性为两翼的监管思路为新型网络游戏监管模式的构建提供必要的保证。

3.1建构责任明确、标准统一、执行规范的监管德性

对于网络游戏的德性监管是整个网络游戏监管模式建构的重要一翼,它弥补了由技术监管与法律监管所带来的教条性。网络游戏产业的良性、健康发展需各部门的鼎力执行和负责,需文化部门和相关责任机构的监督、管理来保障实施。从目前来看,对网络游戏的监管德性失范是监管乏力的重要方面。“明确相关企业的责任、义务、惩罚力度和赔偿机制。责任不够透明、明确,是目前监管部门监管过程中出现问题的根本原因”。[5]例如,设计开发出带有色情、暴力及其它危害用户身心健康和危害社会公共安全的违规游戏时,应进行怎样的惩罚?对不同的违规成分具体的惩罚举措是什么?对违规游戏或违规游戏情节的标准如何实现统一?监管人员出现不作为的情况应怎么办?这些问题,是德性建构机制中都必须明确的方面。

3.2健全数字艺术法律、法规体系,建立专属的网络游戏监管法条

目前,在网游的立法方面存在较大缺陷,很多规定模棱两可。这也在一定程度上导致执行难的问题。对健全网游的法律体系,应从以下几方面入手更能实现全领域的监管:3.2.1网游的生产法性建构数字艺术尤其是网络游戏生产的非义行为[6]较之原子艺术生产非义具有更复杂的背景、更宽广的领域等,比原子艺术非义行为要复杂得多。因此,需在网络游戏生产的环节就制订完备的法律法规从生产源头开始即进行严格的监管;3.2.2网游的传播法性建构数字媒介时代,网游的传播渠道较之原子艺术时期更多、更宽、更灵活,真正实现多层次、宽领域的传播格局,并且传播者与接受者的界限已变得十分模糊,加之网络传播的匿名化机制,使网络游戏的传播行为存在众多不规范之处。而纵观这类传播行为,依靠德性与技术的监管往往收效甚微,必须将其纳入“法性”进行考察;3.2.3网游的消费法性建构这也是较少的针对数字艺术行为消费者提出的法律措施。在数字时代,艺术消费或网游消费主要包括盗版消费和损害他人利益的传播行为。长期以来,众多消费者认为在网络领域的消费行为属无人监管的“三无地带”,肆意消费。不仅损害自身健康,且无节制地传播行为同样损害他人的合法权益。将这种消费非义行为纳入法律范畴,能起到一定的震慑作用;3.2.4网游的监管法性建构监管机构一方面承担维护数字艺术生态环境,引领网游健康发展的职责;另一方面也存在着监管不能的现实问题。造成现今的境地,存在两种情况。一种是监管者自身能力素质不足,确实难以胜任监管任务;一种是监管者渎职懈怠,致使整个监管机制处于不利地位[7]。鉴于此,前者无可厚非应更换更有能力的人接任,但对后者则应从监管法律出发追究其责任,将该类行为的出现概率降至最低。

4小结

综上,网络游戏作为数字艺术的一种特殊类型与典型代表,为文化产业与经济发展带来众多的利益,但其自身的双重互动不确定性机制以及极强的致瘾性也给社会健康发展和用户的身心健康带来不良影响;同时,这种特殊致瘾机制也极大程度上挑战原有的监管秩序,必须引入新的监管技术与监管模式,才是保障网络游戏健康发展的必由之路。

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[5]马立新.数字艺术法哲学[M].济南:山东人民出版社,2021年版.[6]朱立元主编.西方文论教程[M].北京:高等教育出版社,2008年版.

网络游戏范文篇7

关键词:网络游戏产业;经济学;分析

当今社会我们已经逐步地迈向5G的世界,网络的普及率与移动端的普及率越来越高,人们运用互联网的时间也越来越多。在这样的背景下,很多网络游戏公司看到了巨大的发展潜力,推出了许多网络游戏。市场与国家也逐步看到了网络游戏所带来的利益,开始逐步重视网络游戏。近些年来,电竞比赛也越来越受到民众的喜爱,现今已经有许多高校推出了专门的电竞专业,并且近年来我国电竞比赛的成绩较以往也有很大的进步与提高。在20年以前,我国的网络游戏产业几乎处于零基础的状态,而当今我国的网络游戏产业却已经是一片欣欣向荣之象,这是网络游戏运营与开发商和网络游戏市场共同努力的结果。

我国网络游戏产业现状

我国的网络游戏起源于文字游戏也就是泥巴游戏。所谓的泥巴游戏是玩家基于文字艺术,借助互联网来进行互动的一种游戏[1]。我国第一款真正的中国网络图形文字游戏是在2000年时推出的,这标志了中国网络市场游戏的正式建立,但由于它的很多玩家都是业内人员或者是高素质的学生,因此普及率不算很高,所以随着游戏商业化的发展,它渐渐地被其他网络游戏所取代。到了2004年左右,我国已经上市的网络游戏超过100种,这意味着我国的网络游戏产业真正地跨入了网络游戏时代。具体而言,我国的网络游戏市场发展可以分为四个基本阶段[2]。第1个阶段是1996年以前,此时中国的网络游戏市场还处于准备阶段,拥有的网络游戏并不多且质量比较一般。第二个阶段是1997年到2001年之间,随着互联网的普及,此时中国的网络游戏开始呈现出多样化的趋势。第3个阶段是2002年到2005年,在这个阶段中,我们的网络游戏发展速度较快,网络游戏数量呈井喷式发展。第4个阶段是2005年以后,此时我国的网络游戏发展已经达到了成熟阶段。目前网络游戏在我国已经有了20年左右的发展,正处于高速发展阶段,我国自主研发的游戏,在网络游戏市场中占了很大的比重,打破了以往海外产品占统治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的统计数据,我国网络游戏的用户规模达到了5.32亿,占全体网民的58.9%。就游戏产业而言,我国形成了较为完备的产业链。包括了游戏的开发、运营、销售以及游戏周边产品的销售运营。网络游戏的快速发展不仅给我国的经济带来了新的增长点,同时也带动了各种相关行业的发展,使我国经济形成了共赢的局面。

我国网络游戏产业面临的问题

第一,我国游戏的自主研发能力较弱,缺乏网络游戏所需的核心技术。虽然近两年我国自主研发的游戏数量较以前有所增长,但是,我国对网络游戏的研发程度与对游戏引擎的研究成果与世界相比还存在着较大的差距。尤其是近两年,我国的一些自主研发游戏与国外很多游戏大体雷同,造成了知识产权方面的一些纠纷,这对我国游戏产业的发展是有消极影响的,不利于我国网络游戏产业的积极健康发展。第二,游戏种类同质化现象较为明显。在我国网络游戏产业中可以发现,如果一旦一个游戏成了爆款,那么后面就会出现很多和它较为类似的游戏,这样子的发展一方面降低了游戏本身的竞争力,另一方面也使我国的游戏市场变得相对不那么繁荣。如果我国的游戏市场同质化越来越严重,那么玩家会对游戏产生疲惫的心态,从而转而投向其它不一样的游戏,给国外的游戏开发商提供便利的发展机会。第三,私服问题严重[3]。私服指的是没有得到网络游戏制作者授权而存在的运营服务器,似乎一般会通过窃取游戏的相关程序来破坏游戏运营商和游戏开发者的保护措施,以获取类游戏的使用权限,然后自设服务器在自己私设的服务器上对游戏进行运行替代游戏专门的运营商。私服最开始出现的时候只是个人化的,然而随着近些年来网络游戏市场的繁荣发展,很多人认识到了私服可以带来巨大的利益财富,所以私富就逐渐变得泛滥起来。从运营来讲,私服这个平台与正规的运营平台在技术上存在很大的差距,私服的技术和所提供的服务本身就是不符合法律规定的,侵害了他人的知识产权。但由于私服成本较低,所收取的费用也就较低,很大一部分玩家会选择运用私服进行游戏造成私服,逐渐形成了完备的产业链。第四,网络游戏行业壁垒较为严重。网络游戏行业是一个资金密集型行业,也是一个技术密集型行业,很多网络游戏的费都会超过1,000万美元,这对于网络公司来说是一笔较大的开销,这就造成了网络游戏公司较为垄断的局面,大型游戏公司有足够的资金与技术支持,可以不断地开发多种类型的网络游戏;而小型网络公司由于资金和技术的缺乏,在游戏的开发上缺少支持,不能形成多种游乐游戏公司竞争的繁荣局面,不利于网络游戏公司良性竞争。

我国网络游戏产业的产业组织分析

网络游戏产业是一个高投资高回报的行业,近些年来大多数互联网的相关网站,10%~30%的收入都来自于网络游戏,我国的网络游戏产业被称为未来网络经济的三大支柱之一。从2015年起,我国已经成为全球最大的网络游戏市场,2018年时我国的网络市场规模已经占到全球估总规模的45.5%。2018年我国网络市场规模达到了2310亿元,预计在2021年将突破3200亿元[4]。目前我国网络游戏市场的游戏可以分为几大类,角色扮演类,冒险解谜类,即时战略类,经营模拟类,休闲类,体育竞技类,乙女类等。近些年来即时战略类游戏和乙女类的游戏受到了比较大的欢迎。玩家在游戏选择时会倾向于选择品牌较好的游戏,如现在中国国内玩家较为信任网易、天美等大型游戏公司。我国网络游戏市场的洛伦茨曲线曲率较大,这表明目前我国网络游戏企业规模分布不均,市场集中度高。玩家这样主动选择的分流,使得大型公司的资金积累越来越多,小型公司就会缺少资金流入,所以大型网络厂商也会对市场进行更进一步的兼并与合作,促进网络游戏市场的升级转向。

对我国网络游戏产业建议

第一,加强对游戏产业的认识。网络游戏产业在我国发展也不过20年左右的时间,对于网络游戏产业的认识还停留在比较基础的阶段。目前我国网络游戏产业发展速度快,游戏市场较为繁荣,但是还需要建立起规范化管理的标准,推动网络市场形成良性竞争机制。在当前的文化背景下,网络游戏公司也需要将游戏与文化相结合,形成我国特有的网络游戏文化和游戏优势。第二,加强市场监督。随着近些年来网络互联网的普及,网络游戏产业的市场发展速度较快,但是出现了同质化情况较为严重,这一方面需要市场监管更加严格,也需要国家与法律对游戏产业的知识产权进行保护,加大对盗版游戏的打击力度和对私服的打击力度,维护游戏制作者和运营商的合法权益;另一方面市场也可以推出合理的融资渠道,解决小型游戏公司资金技术不足的问题。只有解决这种基础问题,小型游戏公司才能在游戏的开发和游戏的设计上更加多样化,也可以打破大型游戏公司一家独大的局面。第三,加大对核心技术的研发力度。一方面我们可以与国外企业相互合作,节约企业研发资本,学习国外的先进技术和管理理念;另一方面国内的开发商要引进人才或与高校进行合作,注重对技术领域的攻坚克难。同时国内的开发运营商也要注重市场的动向,深刻了解国内玩家的偏向,开发出受国内玩家喜爱的游戏,扩大国内市场的经济利益。第四,加大对网络游戏的监管。目前网络游戏产业已经成了我国文化产业的一部分,所以网络游戏的内容对于文化的发展也起着至关重要的作用。市场要形成正确的导向,引导网络游戏公司开发出与我们优秀传统文化相关的游戏,开发具有本民族特色的游戏,杜绝不良内容。另一方面市场也要加大对游戏宣传力度的监管,制止游戏在广告宣传上夸张或出现不良内容。第五,市场也要对私服问题予以重视。私服的运用使服务器变得混乱无序,打破了网络世界的平衡。想要消除私服,首先就要让官服达到较高的服务水平,满足玩家的基本需求,当然官方资费较高也是催生私服发展的一些原因,所以官服要提升自己的技术水平,降低成本。对于游戏运营商来说,仅靠自身能力降低资费确实有一定困难,所以市场与国家应该给予网络开发商一定的优惠政策或补助,帮助游戏服务商降低运营成本。

结束语

如今,互联网技术越来越发达,网络游戏产业也迎来了巨大的发展机会,我国的网络游戏开发公司与运营公司等相关企业要牢牢抓住此次机会,研发出带有我国特色文化的游戏,将这种游戏推向市场促使我国游戏产业和游戏市场繁荣化。除此之外还要提升网络游戏服务的基准,让玩家觉得物有所值,进而获得更高水平的服务。

参考文献

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[3]许强.我国网络游戏产业的特点和发展趋势[J].经济管理,2007(09):67-69.

网络游戏范文篇8

一、网络游戏市场的界定

1、电脑游戏:单机游戏与网络游戏。电脑游戏是指在计算机上运行的具有娱乐和互动性的电脑程序。在电脑游戏出现后的几十年时间里,电脑游戏主要是指单机版本的游戏程序,其特征是只能在一台电脑上运行,不具备联网互动功能。网络游戏是近五、六年兴起的,主要是指依托互联网络平台使不同玩家能够进行广泛的互动娱乐并依此特点进行收费的电脑游戏。单机游戏与在网络游戏在销售与赢利模式上存在很大差异。单机游戏,无论是否能够联网,都是以销售游戏软件的形式获利,其联网功能是独立于游戏剧情的,只是为玩家提供了多样化的娱乐形式。网络游戏则不同,联网功能是消费者进行游戏的必需条件。网络游戏软件一般较单机游戏便宜很多甚至免费提供,但网络游戏的消费者必须按其在线游戏的时间长短付费,即购买“点卡5”为网络游戏的账户充值。销售点卡和与电信企业进行分成获得收入构成了网络游戏的主要赢利模式。网络游戏以其联网功能为开发商、商及运营商提供收入,这是网络游戏与单机游戏的主要不同点。

2、网络游戏分类。目前,中国网络游戏主要分为“大型多人在线网络角色扮演(MMORPG)”类网络游戏和休闲类网络游戏。2004年中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中MMORPG类有98款占总数的60%,休闲类有17款占14%。

“大型多人在线网络角色扮演”类网络游戏是每个消费者控制一个虚拟的人物,多人组队进行冒险,玩家在冒险过程中获得娱乐和与他人进行互动的机会。市场上大多数网络游戏都可归入这个类别,例如《传奇》、《奇迹》、《天堂2》等。这类网络游戏具有完整的剧情,大量大型的冒险地图,对消费者具有很大的吸引力,同时其开发难度大,研发和费用高,因此,销售的点卡价格也较高。部分青少年正是沉溺于此类网络游戏而荒废了学业。

休闲类网络游戏包括传统类游戏的网络版,如联众网络游戏、QQ游戏等;还包括专门开发的休闲类网络游戏,如《疯狂坦克》、《泡泡堂》、《冒险岛》等。这些游戏简单易学,每局游戏时间很短,十分适合消费者在工作间隙放松娱乐。休闲类网络游戏一般由实力较强的大型网络游戏公司或门户网站运营,有时作为主营产品线的补充或业务的扩展而推出,其收费较低,甚至采取游戏免费但对某些可选的特殊游戏道具收费的模式。

二、网络游戏市场的特征

中国网络游戏市场自2001年以来进入快速发展阶段,市场规模2001年为3.25亿元人民币,2002年为9.1亿元人民币,2003年为24.3亿元人民币,在刚刚过去的2004年则为接近40亿元人民币,增长率惊人。网络游戏的市场呈现出如下一些方面的特征。

1、网络游戏的技术特征与供应链中的收益分配

(1)网络游戏的技术特征。网络游戏作为一种信息产品,其显著的技术特征是:产品的固定成本极高,边际成本较低,即生产(开发)第一份产品的成本非常高,而后复制此产品的成本则很低。具体而言,固定成本主要包括网络游戏成本与研发成本,而追加成本主要包括研发后期的运营成本等。

(2)网络游戏供应链中的利益分配:与研发成本。中国的网络游戏走了一条先外国网络游戏,后自主研发民族网络游戏的发展道路。引进的主要是韩国的网络游戏,这一方面是由于韩国政府在政策上支持游戏娱乐产业的发展,使得韩国开发的网络游戏数量众多、内容也与中国文化十分相似;另一方面,与欧美的网络游戏相比,韩国的网络游戏普遍简单易学,十分适合我国网络游戏消费者年龄层次偏低的国情。不过外国游戏必须向游戏开发商缴纳数额巨大的费用(即版权税)才能取得权,并需要在一定时间内向外国开发商支付利润分成。目前国内网络游戏市场份额最高的上海盛大网络公司在2001年韩国ACTOZ公司和WEMADE公司联合开发的网络游戏《传奇》时投入了大约400万人民币。随着中国网络游戏市场的发展,以及受到《传奇》取得的巨大成功的刺激,越来越多的企业开始涉足网络游戏领域,争相韩国网络游戏,导致了韩国网络游戏一度出现供不应求的局面,进而使韩方要求的费用也越来越高。

费用仅仅是网络游戏开始运营前的支出。除此之外,网络游戏商还必须在一定时期内向外国开发商支付高达25%-35%的利润分成。上海盛大网络公司的《传奇》自正式运营后8个月内已向韩方支付了1.1亿元人民币的分成。目前,支付给韩方的收入分成占盛大总成本的近2/3,总营业收入的40%。韩国一政府官员就曾表示,韩国每年至少要从中国网络游戏市场获得超过10亿元人民币的收入。

自主研发方面,由于中国游戏开发人员相对匮乏,导致自主研发的网络游戏较少,正式开始商业运营的就更加寥寥无几。但随着网络游戏市场的快速发展,这种局面正不断得到改观。据上海申银万国证券研究所的网络游戏专家介绍,由网易自主开发的MMORPG类游戏《大话西游ONLINE》动用了80多名员工,历时2年的时间,耗资五六百万美元。目前这一游戏已投入商业运营,与国外游戏软件进行角逐。但总体看,由于研发人才的缺乏,自主研发的网络游戏不仅开发进度缓慢,品质难以保证,成本更是与外国游戏相差不远。

三、网络游戏市场的需求方特征

1、网络游戏需求的价格弹性呈现两种极端。网络游戏的最终需求者就是网络游戏的消费者,即网络游戏的玩家。网络游戏玩家同时呈现需求价格弹性极低和极高的特征。由于网络游戏一般采取先免费公开测试再收费运营的模式,因而网络游戏玩家分化出完全不同的两个群体。一个群体是对某一款网络游戏非常“忠诚”的玩家,他们一旦接触到某款自己喜欢的网络游戏就会沉溺其中,不惜花费重金和大量时间,其他的网络游戏,甚至相同类型的游戏都无法打动他们。游戏点卡价格变动对他们完全不会产生影响,因而这类消费者对网络游戏的需求价格弹性非常低,网络游戏具有了“上瘾品”特征。除了正常的游戏点卡支出外,这类玩家还经常以人民币购买网络游戏中的虚拟物品,如稀有的武器、盔甲等。当前,引起较多社会关注的上网成瘾的青少年主要就属于这类人群,一旦沉溺于网络之后便难以自拔。

另一类是需求价格弹性极高,接近于无穷大的玩家群体。这类人群主要包括大多数没有经济来源的大中专学生,纯粹为了娱乐休闲的上班族等。他们的特征是自控力较强,通常只去玩处于免费公开测试阶段的网络游戏,一旦游戏开始收费则立刻退出。目前中国每年有100多款网络游戏开始运营,其中的大多数都受到了这类玩家消费模式的影响,导致某些游戏一旦收费便一蹶不振。

2、网络游戏市场的需求锁定效应。此外,现存的各款网络游戏往往彼此不能兼容,产品兼容性差的特点提高了玩家的转换成本,促使这部分玩家不愿去尝试其他的网络游戏,而被牢牢的锁定于某种游戏中,体现出较强的“锁定效应”。

四、网络游戏市场的行为分析:从价格竞争走向服务竞争

网络游戏企业之间的价格竞争包括直接的与间接的价格竞争。《传奇》、《奇迹》的包月游戏卡价格稳定在45元左右,《大话西游》、《魔力宝贝》、《天堂2》等游戏点卡经过折算后价格也极为接近。从游戏产品本身的设计来看,自从《传奇》有了竞争者之后,盛大明显调高了稀有虚拟物品(游戏道具)出现的概率,相当于变相降低了游戏的价格,因为此时为了获得这些极有价值的道具,玩家不必像以前那样付出大量的金钱和精力。

在游戏内容方面,由于中国网络游戏运营商大多韩国的MMORPG类网络游戏,造成了网络游戏内容的趋同。不同的网络游戏之间,剧情、操控性、游戏性甚至画面和特效都有诸多相似之处,单凭产品本身设计的差异不足以使网络游戏公司在竞争中分出高下。所以,网络游戏运营商都在服务上下了很多功夫,这些服务包括保证各地区游戏点卡的供货充足,开放更多的游戏剧情和冒险地图,优化网络以避免迟滞,及时补丁解决游戏中出现的问题,负责任地回复玩家的质疑等等。因此,在产品趋同的情况下,网络游戏的竞争更多体现的是服务的竞争。

五、结论与政策建议

网络游戏范文篇9

论文摘要:纷繁复杂的游戏内容以及超规则的游戏手段对现实社会道德规范形成了强烈的冲击.造成对道德英雄主义的曲解,对传统婚姻制度和对价值观念的冲击.而且玩家不惜采用外挂、盗号等不正当的手段来挑战社会规范,已经形成一个必须面对的社会问题。网络游戏为玩家提供了一个交互式的娱乐平台,可以让玩家在虚拟世界里获得从来没有体验过的成就感和自信。

目前市场上的网络游戏可以分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”—网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。本文所论述的主要是后一种网络游戏。根据中国互联网信息中心的最新调查,中国互联网用户近8000万人,其中30岁以下年轻人占到七成。至于上网干什么,32.2%的人选择“休闲娱乐”,这一比例还呈递增趋势。在网上休闲娱乐方式中,网络游戏占据了绝对优势。

一、网络游戏的类型分析

国内的大部分游戏玩家是从韩国网络游戏开始认识和接触网络的,当下在青少年中普遍流行的网络游戏,大致可以分为以下几种:

第一,角色扮演类。玩家在游戏中通过扮演不同的人物角色,完成不同的任务,从而不断升级,获得前所未有的满足。例如《千年》,它是一部纯正武侠风格的角色游戏。架构了一个充满趣味的古代社会,让玩家痛快淋漓地在这个武侠的世界里实现自我的目标和梦想。在游戏中你可以结识绿林草莽英雄侠客、呼朋引类占山为王;你可以天马行空、独往独来、助弱锄强;或者你是一个终生奉献武道的修行者,夜以继日地刻苦修炼探索武学的极致巅峰;或者你把财富视为终生追求的方向,不断地经营着自己的产业,成为富可敌国的成功商人;或者你立志成为无恶不作的大恶人,到处滋扰挑起战端,给那些所谓的侠客造成一场恶梦;或者你终日无所事事,只知漂染各色的衣裳招摇过市。

第二,冒险类。如《反恐精英》,整个游戏画面充斥着血腥与搏斗、凶杀与复仇,不是一个匪徒端着机关枪冲警察扫射,就是几个人持刀砍砍杀杀。

第三,竞技类。如《FIFA》,这类游戏在世界杯、欧锦赛等重大国际比赛期间尤其风靡。玩家在游戏中可以设置自己喜欢的球队,想象自己是齐达内、贝克汉姆、罗那尔多等球星,在游戏中体验与现实比赛不一样的结果。

无论哪种类型的游戏,都让玩家认识到网络游戏平台是一个交互式的娱乐世界,在其间可以追求到不少在现实中无法触及的生活形态。在这样一个虚拟的世界中,玩家可以以一个全新的姿态去面对生活,可以随心所欲做各种想做的事情,甚至可以在里面寻求尊严、权利、感情和成就。每一样都足够让在现实中失去信仰的人重拾自我、重塑人生。但是,正是由于这样的自由和放纵,使玩家在娱乐和刺激中渐渐失去了自我的本性。不少人开始感受到游戏世界和现实的落差和冲突,只会盲目的尊崇游戏的引导,因为只有跟随游戏的规则才能找到现实中无法得到的满足。

二、网络游戏对现实社会道德规范的挑战

网络游戏世界由成千上万活生生的人组成,虽然看不见其真实面目,但通过游戏可以感受到对方在现实中的世界观、人生观和价值观,不论这种感受是否真实,至少有一点可以肯定:网络游戏的虚拟性和互动性能够使玩家进人一个虚拟的世界里,体验各种不同寻常的.‘存在”。网络游戏可以让玩家在虚拟世界里,获得从来没有体验过的成就感和自信。然而现实表明,网络游戏也会造成某些负面的、消极的影响,甚至导致严重的道德危机。

(一)对道德英雄主义的曲解

目前我国国内市场上的网络游戏产品缺乏文化内涵,许多网络游戏的内容充满暴力和色情,有的还肆意篡改历史事实,严重影响青少年身心的健康发展。在中国道德传统和儒家精神中,最引人注目、并为世人所称道的,就是道德英雄主义,因此有;杀身成仁”与“舍生取义”之说,即用身体和生命去换取仁义。涉及到儒家的义利观、生死观、国家观、群己观,这些是道德英雄主义的基础。对于这种英雄主义,千百年来,人们总是充满激情地礼赞。在网络游戏中,玩家很容易就做到’‘杀身成仁”,“舍生取义”,并不考虑仁义是否真的很重要,为什么要用身体甚至生命去换取仁义。只知道这样做了,就可以闯过关,积累到更多的游戏点数。更有甚者,会很自然地把虚拟中的“杀身成仁”,“舍生取义”运用到现实中,只以为是自己英雄主义的表现,而没有意识到其实可能是在犯罪。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,例如《传奇》的杀人红名制度,在某种意义上,也是一种行为准则,在简单就是美的初级网络游戏时代,这种杀人性的处罚体系,尽管招惹了很多的非议,但这丝毫无损《传奇》一类游戏在国内大行其道。

(二)对现行婚姻制度的挑战

游戏《仙剑》一经上市就获得了众多玩家的青睐,漂亮的男女主角图像,加上故事剧情不再强调正邪势不两立,而是以儿女情长的韵味取胜。赵灵儿的楚楚可怜、林月如的刁蛮慧黯,以及阿奴的天真无邪,从游戏一开始,玩者会伴随着男主角李逍遥的脚步,经历一波接着一波的悲欢离合。

然而游戏所宣扬的那种一夫多妻制的婚姻制度,是对我国一夫一妻制度的挑战,引发诸多玩家对那种看似唯美的婚姻的无限向往。

(三)对价值观念的冲击

网络财产,人们又称其为“虚拟财产”,以显示其与现实财产的区别。一般是指网民或玩家在网络游戏中的帐号以及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等财物。

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进人网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。在《传奇》中,一个道具“传送戒指”曾被炒到4万元人民币。

网络游戏中的玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据,而已具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据当然也具有价值。而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。娱乐生财,闲情逸致也商品化了。

三、违规、违法:从虚拟走向现实

人性中天生具有的物性、无限的扩张性,在现实社会中为一系列的社会规范所约束。然而,在虚拟的网络中,特别是在网络的游戏中得到无限制的发泄、张扬。沉迷于这个虚拟社会的人,特别是自我约束能力较弱的青少年,往往会情不自禁地采用各种方式来满足自己各种非份需求。

(一)外挂:公开违规作弊

外挂是伴随着网络游戏而繁荣昌盛的。任何游戏都有繁琐,无聊的一面。尤其是现在的网络游戏,当游戏开发商开发出一款游戏,他必须通过游戏商才能够把自己的作品推广开来,从而获得经济利润。所以在开发的时候,不仅要考虑到游戏的可玩性及创造性,还要考虑到游戏开发商的经济效益,也就是说许多游戏一般都有为体验高等级的诱人游戏条件而设置的不可避免的无聊烦琐的杀怪升级过程。沉溺于游戏而又不想无聊练级的玩家就开始想办法避免经过漫长无聊的升级过程而进人高级别,于是游戏外挂就应运而生。外挂就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序,它主要是实现自动化管理,功能在于减小(增大)游戏指令与指令之间的间隔时间,例如快速战斗、快速劳动等;执行一些因为玩家个人游戏信息的问题而在客户端无法直接执行的命令,但这个命令在客户端却是允许的,例如等级1就执行等级99级才能执行的指令;修改客户端正常的指令发送至服务器达到一定的特殊效果、这种指令是一般客户端不能编译发送的,但服务器却可正常接收执行,如发送GM的系统消息。也就是这种程序代替玩家在游戏中进行那些无聊烦琐的升级过程。于是这些外挂受到了一大批玩家的喜爱,甚至出现了一批专门经营外挂的网站。

然而,对于外挂无论是从政府层面还是从运营商的角度都是绝对不允许存在的,他是一个阻碍网络游戏行业向前发展的绊脚石。据统计,目前在我国网络游戏市场上,60%以上的玩家都在使用“外挂”,仅此一项违规行为就使一些正版游戏厂商每天的损失都在十万元以上。

(二)盗号:明火执仗的电子窃贼

网络游戏在网民中盛行,玩家数量庞大,游戏账号及虚拟“兵器”均已成为玩家买卖的对象,然而近年来,网络游戏密码被盗、装备和道具等虚拟财产丢失的情况日趋严重,甚至出现了专门窃取别人装备的“网络窃贼”,将被窃取的装备在一些非法的玩家交易市场上转手倒卖,令网络游戏玩家痛心疾首。

网络游戏中的虚拟财产,本质上只是存贮在游戏服务器上的一个程序,一组数据。“头盔”、“宝刀”、“戒指”等,它们在虚拟的游戏世界中展现威力。这些虚拟的物品同时有着非常现实而且诱人的一面:值钱。有人会用真实的货币来购买这些装备。此时,一只黑手也渐渐地伸向了网络游戏的玩家,这就是盗号者。他们利用网络盗窃游戏账号、“武器”,转手交易牟取私利。

目前,游戏盗号问题已经成为网络游戏的主要安全问题。盗号有这么几种方式:一是用木马盗取玩家账号、密码;二是通过远程控制的方式,远程查看、控制本地的机器,从而拦截用户的输入,窃取账号、密码;第三种方式是通过系统漏洞,在本机植人木马或者远程控制工具,然后通过前两种方式进行盗号活动。

网络游戏范文篇10

关键词:大学生网络游戏危害性

一、大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

二、大学生沉迷网络游戏带来的危害

2.1严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。

2.2影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。

2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。