网络游戏范文10篇

时间:2024-03-24 09:46:47

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网络游戏管理通知

近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强,市场秩序初步规范。但是,新情况、新问题也不断出现,特别是当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和网络游戏沉迷仍是人民群众关注的突出问题。对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。**年12月11日,国务委员陈至立同志主持召开研究进一步加强网吧及网络游戏管理工作的会议(以下简称国务院专题会议),会议要求各地区各部门要统一思想,提高认识,严格执法,标本兼治,进一步加强网吧和网络游戏管理,努力营造有利于未成年人健康成长的良好环境。为落实会议精神,**年2月15日,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[**]10号,以下简称《通知》)。

《通知》认真贯彻国务院专题会议精神,着眼于网吧及网络游戏管理工作的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络及网络游戏管理面临的突出问题。《通知》有以下几个显著的特点:

一是认真贯彻总书记重要讲话和修订后的《未成年人保护法》。

**年1月23日总书记在中共中央政治局第三十八次集体学习上就“以创新的精神加强网络文化建设和管理”做了重要讲话。**年12月29日第十届全国人民代表大会常务委员会第二十五次会议修订了《未成年人保护法》,其中明确规定网吧不得允许未成年人进入。《通知》坚持以总书记讲话精神为指导,认真贯彻党中央、国务院领导同志的一系列重要指示,认真贯彻《未成年人保护法》的有关规定,从深层次克服管理中存在的模糊认识,努力使《通知》成为在网吧和网络游戏领域落实总书记讲话精神和《未成年人保护法》的具体体现。

二是以创新的精神解决突出问题,创设新的管理制度,填补管理制度上的空白。

针对当前网吧和网络游戏市场存在的突出问题,《通知》积极创新管理制度和工作措施,创设了一批新的管理制度,填补这方面管理制度上的空白。主要体现在以下几方面:

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网络游戏发展研讨综述

摘要::随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起。通过对我国网络游戏产业的现状和存在的问题的分析,提出通过依托民族文化资源,培育网络游戏产业的自主创新能力;创造良好的网络文化市场环境;加快网络游戏软件人才的培养;正确处理网络游戏产业的经济效益和社会效益之间的关系,促进我国网络游戏产业的快速发展。

关键词:网络游戏;网络游戏产业;发展;战略

休闲娱乐是人类的本性之一,爱玩是人人无须回避的事实。正是这个缘故,游戏、竞技在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,生活节奏日趋加快的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]38-41近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场上发展起来,并成为网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。正如沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。[2]89

一、网络游戏与网络游戏产业

(一)网络游戏的概念和特点

网络游戏,又叫在线游戏(GameOnline),属于电子游戏的范畴,是以互联网技术为平台,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的一种新型的电子游戏。[3]网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中人们的体验需求,[4]78-80因而受到人们的广泛的欢迎,形成了一个巨大的文化需求和文化消费市场。

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网络游戏合同书

协议双方:

1、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称研发公司)

2、公司名称,国家,城市,地址,联系方式(以下简称运营公司)

协议双方说明:

1、研发公司负责研发和升级中文版****游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力;

2、研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益;

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国内网络游戏市场研究

近几年来,网络游戏成为一个充满争议的热点话题,她一方面创造着几十亿元的年产值,另一方面又带来了诸如青少年沉迷网络游戏荒废学业等社会问题,并因而引起指责和批判。本文从中国网络游戏产业的经济特征入手,利用产业组织理论来分析网络产业的现状及存在的问题。在界定了网络游戏市场的基础上,分析了中国网络游戏产业的市场特征与厂商行为。通过剖析网络游戏市场,使更多的人了解该市场特征,并在政策制定上趋利避害,促进网络游戏产业的健康发展。

一、网络游戏市场的界定

1、电脑游戏:单机游戏与网络游戏。电脑游戏是指在计算机上运行的具有娱乐和互动性的电脑程序。在电脑游戏出现后的几十年时间里,电脑游戏主要是指单机版本的游戏程序,其特征是只能在一台电脑上运行,不具备联网互动功能。网络游戏是近五、六年兴起的,主要是指依托互联网络平台使不同玩家能够进行广泛的互动娱乐并依此特点进行收费的电脑游戏。单机游戏与在网络游戏在销售与赢利模式上存在很大差异。单机游戏,无论是否能够联网,都是以销售游戏软件的形式获利,其联网功能是独立于游戏剧情的,只是为玩家提供了多样化的娱乐形式。网络游戏则不同,联网功能是消费者进行游戏的必需条件。网络游戏软件一般较单机游戏便宜很多甚至免费提供,但网络游戏的消费者必须按其在线游戏的时间长短付费,即购买“点卡5”为网络游戏的账户充值。销售点卡和与电信企业进行分成获得收入构成了网络游戏的主要赢利模式。网络游戏以其联网功能为开发商、商及运营商提供收入,这是网络游戏与单机游戏的主要不同点。

2、网络游戏分类。目前,中国网络游戏主要分为“大型多人在线网络角色扮演(MMORPG)”类网络游戏和休闲类网络游戏。2004年中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中MMORPG类有98款占总数的60%,休闲类有17款占14%。

“大型多人在线网络角色扮演”类网络游戏是每个消费者控制一个虚拟的人物,多人组队进行冒险,玩家在冒险过程中获得娱乐和与他人进行互动的机会。市场上大多数网络游戏都可归入这个类别,例如《传奇》、《奇迹》、《天堂2》等。这类网络游戏具有完整的剧情,大量大型的冒险地图,对消费者具有很大的吸引力,同时其开发难度大,研发和费用高,因此,销售的点卡价格也较高。部分青少年正是沉溺于此类网络游戏而荒废了学业。

休闲类网络游戏包括传统棋牌类游戏的网络版,如联众网络游戏、QQ游戏等;还包括专门开发的休闲类网络游戏,如《疯狂坦克》、《泡泡堂》、《冒险岛》等。这些游戏简单易学,每局游戏时间很短,十分适合消费者在工作间隙放松娱乐。休闲类网络游戏一般由实力较强的大型网络游戏公司或门户网站运营,有时作为主营产品线的补充或业务的扩展而推出,其收费较低,甚至采取游戏免费但对某些可选的特殊游戏道具收费的模式。

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论网络游戏著作权司法保护

摘要:在网络成为人们娱乐休闲主要手段的今天,网络游戏得以迅猛的发展,成为互联网经济重要的组成部分,并为国民经济发展做出一定的贡献,为了保证网络游戏能够在良性的竞争下健康发展,需要通过司法对当今网游著作权侵权行为的泛滥加以治理。本文以司法保护的视角来探讨我国网络游戏著作权的保护问题,首先介绍了网络著作权含义、特征以及网络游戏著作权司法保护内容和构成要素,接着分析了我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷,针对网络游戏著作权司法保护存在缺陷和问题给出相应的解决策略,以完善网络游戏著作权的司法保护。

关键词:网络游戏;著作权;司法保护

伴随着网络的普及,互联网成为人们重要生活、工作和娱乐的工具,大量的网络游戏以及以网游为支撑的网络公司也就应运而生,并形成了巨大的网游产业,2018年我国的网游产业销售收入为2036.1亿元,产值惊人。而作为互联网经济的重要组成部分,网游的开发不仅仅需要大量的时间、金钱,还需要一定的技术和创意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市场需求下,很多网游公司希望能够更快的开发一款游戏,于是就会模仿甚至直接照搬其他游戏的创意,因此如何更好的保护网络游戏的著作,进而保证网络游戏开发者的合法利益和网游产业健康游戏的竞争和发展,成为越来越受到关注的问题之一。伴随着网络游戏侵权行为的增多,法院受理的相关案件也与日俱增,网络游戏著作权的司法保护成为网络游戏著作权保护的关键。但是在实际的司法审理过程中对于网游著作权保护还是存在很多问题的,使得网游著作权的司法保护不足,急需完善。

一、我国网络游戏著作权司法保护的相关概述

(一)网络著作权的含义和特征。著作权是指某项作品,例如艺术作品、科学作品或者文学作品等的创作权利人享有的关于该作品的所有权利。在互联网迅猛发展的背景下,大量以网络为载体的作品出现,也就出现了与这些作品一起产生的网络著作权,同样需要对其加以司法保护。具体来说网络著作权是指直接在计算机上生成的网络作品或者被上传到计算机后的传统作品的相关著作权利人所专享的各项权利。其特征主要体现在以下几个方面:第一,数字化。不同于传统作品通过纸张、影视等有形媒介加以呈现,网络著作权往往是在网络技术基础上形成的,使得其首先具有数字化的特征;第二,地域性不明显。互联网本身就具有无地域性限制的特点,使得网络著作权同样可以在网络任一空间中加以使用,使得网络著作权不再在某一特定地域加以保护,而是突破了传统的地域限制。第三,网络主权的专有性大幅降低。互联网打破了时间和空间的限制,使得网络著作权某项专有性权利大幅降低,例如人们通过互联网可以无限制传播某项作品,使得著作权人对自己作品的使用情况难以了解和控制,丧失了专有控制权。(二)网络著作权侵权行为的构成与分类。1.网络著作权侵权行为的构成。网游游戏著作权侵权行为首先是违法的,是在未经网游著作人允许的情况下,侵权者使用网游的行为。我国法律对依法享有著作权进行了比较明确的规定,使得网游著作权受到了法律的保护,对网游著作权侵权这种行为也就具有了违法性。第二,存在侵犯网络著作权的损害事实的行为。由于侵害网游著作权而造成客观上的一定损害后果和事实,也就成为网游著作权侵权的必要条件之一。第三,网络著作权侵权行为与损害事实之间还应该是存在因果关系。即侵权者的侵权行为是产生损害事实的全部原因或者部分原因。第四,由于网络的便利性,信息传播面广,传播速度快,众多网民也会使用一些网络著作,在这种情况下如果著作权人对这种使用行为采取默认的态度,则不构成侵权;而当著作权人对这种侵权行为发出相应的禁止侵权通知,如果侵权人收到了通知依然侵权的情况下,就会构成网络著作权侵权。2.网络游戏著作权司法保护的要素。网游的构成要素很多,不管是对哪种要素进行侵权都会构成网游著作权侵权行为,具体来说包括以下几个要素。第一,作为美术作品的要素。网游往往会具有精美的界面,例如特定的场景、美术造型等,这些都是网游开发者投入大量的精力、物力、人力的基础上创作出来的,这些美术作品都应该纳入著作权侵权司法保护体系之中。第二,作为音乐作品的要素。网游作为时下流行的娱乐方式,往往会配备大量的音乐。有些音乐是网游创作团队独创的,有些是取得使用权情况下直接采用现有的音乐,构成了网游重要的要素,如果对这些音乐产生了侵权行为,同样是侵害了网游的著作权。第三,作为文字作品的要素。文字内容也是网游必不可少的构成要素,例如游戏背景介绍、游戏过程中任务介绍、人物角色名称等,都是以文字的形式出现,也应该纳入到保护要素之中。第四,作为电影或视听作品的要素,也就是游戏中的视频内容。为了体现网游真实场景、角色形象等,往往会创作一些动画视频,这些在构成网游一部分的基础上,也是著作权保护要素之一。

二、我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷

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人工智能时代网络游戏监管策略

摘要:伴随计算机互联网技术的不断发展,网络游戏应运而生,作为技术支撑下的众多数字艺术产品的一种,为用户带来了全新的游戏体验与娱乐价值,但其强烈的致瘾性也严重地危害用户尤其是青少年的身心健康。因此,良好的监管是保障游戏能健康发展,减轻对用户身心健康损害的必由之路。本文率先从游戏的传统监管机制出发,厘清当下网络游戏监管的不足之处以及网络游戏的本体特征,并以人工智能技术为依托,探讨新型的网络游戏监管策略。

关键词:网络游戏;监管策略;数字艺术;人工智能

网络游戏的发展史至今已逾50年,大体经历了预备阶段—崛起阶段—稳定阶段—多平台阶段等几个阶段,呈现出互动性、不确定性、高碳性的特征。尤其是21世纪以来,伴随着互联网技术的高速发展,网络游戏的发展进入新时代,而网络游戏的致瘾性也逐渐暴露出来。2021年12月《中国游戏产业报告》发布,该《报告》的重点指出,主管部门高度重视游戏产业的发展,把对未成年人的保护和防沉迷工作作为重中之重。

1网络游戏的传统监管模式的困境

通过对网络游戏本身的特点及其致瘾机制的分析,以及对网络游戏致瘾性监管相关研究的梳理发现,至少存在以下几个原因导致监管机构对网络游戏的监管始终力不从心。1.1网络游戏本身所带有的双重互动不确定性[1]机制导致传统的对网络游戏的监管难以从根本上解决问题双重互动不确定性是数字艺术中网络文艺类的艺术产品所特有的运行机制。而网络游戏又是网络文艺中最为典型的产品,实现人与人、人与机器的双重交互特性,加之人与人间交互的陌生机制,将网络游戏的致瘾性诠释到了极致。单纯这种双重互动性就已足以让用户“愿者上钩”,而网络游戏又能带给用户极强的娱乐体验,二者相加,使用户沉迷其中而不自知。从用户的对立面出发实现对网络游戏的监管正是其众多难点之一;1.2监管机构本身工作能力的不足,是导致网络游戏监管失范行为的另一重要原因一方面,监管人员中缺少大量的能对网络游戏的致瘾机制熟练掌握的人。这就为监管带来天然的缺陷;另一方面,这种监管又要分为两个层面看,一方面,工作人员作为普通大众,不可能对网络游戏环境进行全时段、全领域的实时监控或是实时处理;另一方面是工作尺度与监管标准也存在较大差异。这就导致监管机构在监管时的力不从心;1.3网络游戏管控的技术手段落后这也是当前网络游戏监管乏力的一个重要原因。网络游戏运行的手段已大踏步进入智能化时代,但其监管的技术手段却明显滞后于网络游戏本身运行的技术,这就更加人工智能时代网络游戏监管策略研究刘中锦(山东华宇工学院德州253034)剧网络游戏监管的难度[2]。以《王者荣耀》为例,游戏规定12岁以下的用户,每天只能在特定时间玩一小时,成年用户可不间断玩七小时。但就实践来看,12岁以下用户使用成年用户的账号密码进行登录游戏的比比皆是。纵然游戏本身带有人脸识别等技术机制,但其识别精度与准确性存在较大问题。

2网络游戏的本体特征探究

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网络游戏产业经济学分析

摘要:随着互联网和移动手机的普及,网络游戏成为了很多人日常消遣的活动。我国网络游戏历经了近20年的发展历史,从一片荒芜发展到如今的欣欣向荣。但是网络游戏产业仍旧面临一些问题,比如游戏类型同质化、游戏公司之间壁垒较严重、核心游戏技术掌握不牢固等,这些现存问题都成为了游戏产业发展的阻碍。只有加大研发力度,严格市场监管,推动网络游戏内容多样化,才能使我国游戏产业的发展更具有竞争力。文章主要从经济学角度对网络游戏产业进行了分析。

关键词:网络游戏产业;经济学;分析

当今社会我们已经逐步地迈向5G的世界,网络的普及率与移动端的普及率越来越高,人们运用互联网的时间也越来越多。在这样的背景下,很多网络游戏公司看到了巨大的发展潜力,推出了许多网络游戏。市场与国家也逐步看到了网络游戏所带来的利益,开始逐步重视网络游戏。近些年来,电竞比赛也越来越受到民众的喜爱,现今已经有许多高校推出了专门的电竞专业,并且近年来我国电竞比赛的成绩较以往也有很大的进步与提高。在20年以前,我国的网络游戏产业几乎处于零基础的状态,而当今我国的网络游戏产业却已经是一片欣欣向荣之象,这是网络游戏运营与开发商和网络游戏市场共同努力的结果。

我国网络游戏产业现状

我国的网络游戏起源于文字游戏也就是泥巴游戏。所谓的泥巴游戏是玩家基于文字艺术,借助互联网来进行互动的一种游戏[1]。我国第一款真正的中国网络图形文字游戏是在2000年时推出的,这标志了中国网络市场游戏的正式建立,但由于它的很多玩家都是业内人员或者是高素质的学生,因此普及率不算很高,所以随着游戏商业化的发展,它渐渐地被其他网络游戏所取代。到了2004年左右,我国已经上市的网络游戏超过100种,这意味着我国的网络游戏产业真正地跨入了网络游戏时代。具体而言,我国的网络游戏市场发展可以分为四个基本阶段[2]。第1个阶段是1996年以前,此时中国的网络游戏市场还处于准备阶段,拥有的网络游戏并不多且质量比较一般。第二个阶段是1997年到2001年之间,随着互联网的普及,此时中国的网络游戏开始呈现出多样化的趋势。第3个阶段是2002年到2005年,在这个阶段中,我们的网络游戏发展速度较快,网络游戏数量呈井喷式发展。第4个阶段是2005年以后,此时我国的网络游戏发展已经达到了成熟阶段。目前网络游戏在我国已经有了20年左右的发展,正处于高速发展阶段,我国自主研发的游戏,在网络游戏市场中占了很大的比重,打破了以往海外产品占统治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的统计数据,我国网络游戏的用户规模达到了5.32亿,占全体网民的58.9%。就游戏产业而言,我国形成了较为完备的产业链。包括了游戏的开发、运营、销售以及游戏周边产品的销售运营。网络游戏的快速发展不仅给我国的经济带来了新的增长点,同时也带动了各种相关行业的发展,使我国经济形成了共赢的局面。

我国网络游戏产业面临的问题

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网络游戏对社会道德规范的挑战诠释

论文关键词:网络游戏;道德规范;冲击

论文摘要:纷繁复杂的游戏内容以及超规则的游戏手段对现实社会道德规范形成了强烈的冲击.造成对道德英雄主义的曲解,对传统婚姻制度和对价值观念的冲击.而且玩家不惜采用外挂、盗号等不正当的手段来挑战社会规范,已经形成一个必须面对的社会问题。网络游戏为玩家提供了一个交互式的娱乐平台,可以让玩家在虚拟世界里获得从来没有体验过的成就感和自信。

目前市场上的网络游戏可以分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”—网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。本文所论述的主要是后一种网络游戏。根据中国互联网信息中心的最新调查,中国互联网用户近8000万人,其中30岁以下年轻人占到七成。至于上网干什么,32.2%的人选择“休闲娱乐”,这一比例还呈递增趋势。在网上休闲娱乐方式中,网络游戏占据了绝对优势。

一、网络游戏的类型分析

国内的大部分游戏玩家是从韩国网络游戏开始认识和接触网络的,当下在青少年中普遍流行的网络游戏,大致可以分为以下几种:

第一,角色扮演类。玩家在游戏中通过扮演不同的人物角色,完成不同的任务,从而不断升级,获得前所未有的满足。例如《千年》,它是一部纯正武侠风格的角色游戏。架构了一个充满趣味的古代社会,让玩家痛快淋漓地在这个武侠的世界里实现自我的目标和梦想。在游戏中你可以结识绿林草莽英雄侠客、呼朋引类占山为王;你可以天马行空、独往独来、助弱锄强;或者你是一个终生奉献武道的修行者,夜以继日地刻苦修炼探索武学的极致巅峰;或者你把财富视为终生追求的方向,不断地经营着自己的产业,成为富可敌国的成功商人;或者你立志成为无恶不作的大恶人,到处滋扰挑起战端,给那些所谓的侠客造成一场恶梦;或者你终日无所事事,只知漂染各色的衣裳招摇过市。

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剖析高校生网络游戏成瘾的危害性

摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

关键词:大学生网络游戏危害性

一、大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

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网络游戏历史文化表现形式

摘要:无论是创建完全虚构的“架空”世界,还是基于现实社会背景进行有限虚构的“重构”想象,制作者在网络游戏里建构超脱现实条件限制而独立存在的“想象世界”的同时,都不得不从基于现实社会基础的历史文化领域中汲取养分。在我国经济水平和国际影响力不断提升的大背景下,中国历史文化受到国内外网络游戏开发者的重视,其元素越发常见地被运用到网络游戏中去。结合我国历史文化的具体特征,考量“架空”及“重构”方法的优劣,因地制宜地构建逻辑自洽、质量上乘的游戏背景环境,是以网络游戏作为载体来传播我国历史文化的设想所需要重视的大前提。

关键词:网络游戏;历史文化;传播途径;架空;重构

网络游戏是互联网与游戏结合的时代产物,是文化娱乐、出版数字化及网络化的具体表现。网络游戏自诞生以来,便在开发、设计、推广和客户应用的过程中传播着它的特定文化,以事实证明了它在文化传播领域的作用[1]。从《魔兽世界》到《英雄联盟》,再到当下最为火热的大逃杀系列《绝地求生》,作为一种虚拟娱乐产品而存在的网络游戏,为广大受众提供了超越自身环境,体验“完全不同”新事物的特殊途径,并因此受到玩家们广泛而持久的欢迎。任何精神的想象都必然依托于一定的物质存在,网络游戏行业向人们所提供的具有天马行空般奇思妙想的“虚拟世界”,往往对应着一种或多种的社会生活“文化原型”,承载着特定的社会文化价值[2]。通过对现实原型的艺术再加工,在丰富网络游戏内涵,提高可玩性的同时,网络游戏也为“历史悠久、内涵丰富的历史文化遗产如何走向大众”的命题指出了一个可能的方向。

1代入感:网络游戏对历史文化的选择和阐释

1.1“架空”的网络世界。1.1.1架空的定义及一般表现形式。传统意义上的“架空”一词主要指建筑学当中房屋凌空而建的构架形态,其词源来自于唐太宗李世民《置酒坐飞阁》中的:“高轩临碧渚,飞檐迥架空”。当我们将其词义延伸到文学创作上的时候,“架空”则成为基于网络而兴起的另一项新兴产业“网络小说”中所广泛运用的,一种创建虚构背景推动故事情节发展的创作手段。根据其虚构程度的不同通常将其分为完全虚构的“全架空”作品,以及基于大历史背景而相对虚构的“半架空”作品。“全架空小说”是指主要人物、背景、事件都来自于作者主观想象而成型的作品。如国内著名科幻小说家刘慈欣所著《三体》系列、美国乔治•马丁所著《冰与火之歌》系列。而“半架空小说”是在人物、背景和具体事件客观的基础上,通过虚拟主人公的行为来产生戏剧化效果的小说作品。这一类作品的涵盖范围广泛,目前国内大多数穿越类型的网络小说以及法国小说家大仲马的名作《基督山伯爵》均属此类。“架空”的创作手段往往着眼于构建独立于现实生活的“想象空间”,籍此从社会逻辑和一般规则的束缚中解脱出来,最大限度地发挥创作者的想象力。相对于力图完整展现事物原貌的“还原”“纪实”性质的文学创作手法,架空文学重想象的特点,使创作者摆脱了在既定历史面前的被动性,基于对历史事实的合理想象以及符合一般社会逻辑前提下的自由发挥,赋予小说更加深厚的创新潜力并极大地提升了作品的戏剧性。1.1.2网络游戏中的“架空”现象。网络游戏作为一种新兴的多媒体娱乐产品,具备虚拟性、互动性的特点。再加上网络本身相对独立于现实物质社会的独特属性,使得“架空”这一强调“符合逻辑的想象力”的创作手段得到了广泛的运用。目前主流的网络游戏包括以《魔兽世界》为代表的多人角色扮演游戏、以《英雄联盟》及《DOTA》为代表的多人在线战术竞技游戏以及以《反恐精英》《绝地求生》为代表的第一人称射击类游戏等。尽管上述不同类型游戏在设计上存在种种差异,但在采用虚拟于现实生活之外的“架空”背景方面却有着极为默契的一致性。无论是以独立于现实世界之外的“艾泽拉斯”世界作为游玩背景的《魔兽世界》,还是将整个游戏场景锁定于电子化的“召唤师峡谷”之中的《英雄联盟》。网络游戏的设计者们向广大受众呈现的,往往会是一个同现实世界“似是而非”的虚拟空间,这样的空间拥有大多数符合现实世界一般规律的设定,如作为生物主角本身的人类、重力、中世纪生产力基础下的文化和艺术产品。但其受到关注的重点却是炫丽的魔法、奇特的怪兽和其他一些仅仅出现在历史神话中的“想象产物”。即便是标榜“真实的枪械效果”和现实情况下的警用战术的《反恐精英》和《绝地求生》,在利用电脑的物理引擎技术最大限度地对游戏玩家所使用的“武器”进行塑造的同时,在游戏背景及环境方面亦采用模糊且虚构的“沙漠地图”,带给玩家逼真的游戏感受的同时,也规避了现实、技术等的限制。不难发现,“架空”手段在网络游戏行业中的广泛应用,实际上是游戏设计上的“架空”同网络本身存在的虚拟性质之间的一致性所决定的。与此同时,基于虚拟空间却又立足于吸引身处现实生活中的受众的网络游戏,又不得不同现实社会的规则和逻辑达成某种程度的“妥协”,从而使得“网络游戏汲取历史文化之精髓部分而进一步发展”的构想成为可能。1.2网络游戏对文化的选择性重构。1.2.1历史文化与网络世界的异同。历史文化代表着一个文明在长久的岁月中逐渐演化而形成的、反映相应的民族特质和民族风貌的民族文化。宏观上,它是一个民族历史之中的思想、观念及文化形态的总体表征,微观而言,它又是包含生活习俗、诗文艺术、民族服饰和社会行为观念在内的种种具体表象的集合体。网络文化是以网络信息技术为基础、在网络空间形成的文化观念、活动和方式产品的集合,它包含有独特的文化行为特征具有鲜明的时代特征。在表现形式上,历史文化依靠长期以来的传统社会生产生活实践,在传播手段上是物质的、历史的。而网络世界中的网络文化则更贴近当代社会,并且极大程度地仰赖网络技术的发展来进行扩散。在表现效果上,历史文化有着广泛的载体和艺术形式,但它们往往受到物质地理条件的限制,由此也形成了各地区、国家和文明之间文化的多样性。网络文化仰仗网络技术的快速发展而迅速传播,在一定程度上呈现出超越地理人文“一般惯性”的共同。一个最好的例子是,即便国内外网民之间存在着以语言文字为首要的种种交流障碍,但各国的网络社区仍然自觉或不自觉地在网络上演化出内在逻辑相同的交流形式,如国内的微信、微博等社交软件与国外的“YouTube”,国内的知乎、贴吧等社区与国外的“Quora”等,隐藏在几种软件的网络界面和使用语言等方面不同表象之下的,是其核心操作方式的客观共性。1.2.2网络游戏对历史文化产品的选择。网络文化不断从历史文化产品中获得灵感、汲取营养,这种汲取并非相完全的复原和模仿,而更接近于借鉴和嫁接历史文化中的某些元素进行融合再造。此种表达,同代码学科中通过“调整程序代码来改善软件性能及质量,使其程序的设计模式和架构更趋合理,并由此提高软件的扩展性和维护性”的“重构”行为意义近似。以基于西方中世纪宗教神话故事的游戏《魔兽世界》为例,在构建游戏中西方中世纪色彩浓厚的“人族”势力时,一般性的组成元素,如教会、牧师和骑士等,皆源自于欧洲中世纪时代的基督教社会。但又没有选择完全还原中世纪基督教社会的全貌,而是通过“架空”的创作手段,虚拟出一个在作用上类似基督教的“圣光”信仰,并以此为核心,对教会、牧师和骑士进行“重构”式的再创作。在《魔兽世界》中的教会和骑士团由既定历史轨迹下的政治团体,如圣殿骑士团、条顿骑士团等改变为剧情类似“白银骑士团”这样的以“信仰圣光”为目的充满浪漫色彩的英雄集会。牧师传播“主的福音”的职能也相对淡化,而其作为中世纪医学先行者“拯救生命”的形象则被修饰和放大。类似的手法在国内开发商西山居所制作的网络游戏《剑侠情缘网络版叄》中也有体现。《剑侠情缘网络版叄》将背景置于唐朝时代,其本质是在正史背景下叙述属于游戏自己的特别故事[3]。在此基础上,《剑侠情缘网络版叄》中作为传统武侠叙事视角下的“朝廷”代表的“天策”势力,一方面如历史上的“御林军”有着对封建王朝皇室绝对效命的“忠”观念体现,另一方面又跳出历史人物纠缠于复杂政治斗争而难以定论的桎梏,纯化为完全的“正义代表”。可以说,前者代表着游戏制作者对传统文化内容的有目的挑选和组合,而后者则属于基于文化源头的合理“架空”,此两者相辅相成,共同对武侠世界中的“朝廷”概念进行了“重构”,从而形成了玩家们喜爱的“天策”势力。

2传播方式:在改良重构中传播历史文化

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