虚拟货币论文十篇

时间:2023-03-22 17:01:01

虚拟货币论文

虚拟货币论文篇1

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。

形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。

网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。

商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。

充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银

行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。

综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

参考文献:

1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6

虚拟货币论文篇2

【关键词】虚拟货币;货币供给;货币乘数;货币需求;通货膨胀

1.引言

虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,用户可以利用它在网络“内部”购买各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以购买实物产品。货币形态的变化会对货币供给与需求带来重大的影响,给中央银行货币政策的实施和监管带来困难。虚拟货币与法定货币之间兑换频率的增加,虚拟货币对货币流通的影响会更加明显。因此,研究虚拟货币对货币供求和流通的影响有着非常重要的现实意义。

2.虚拟货币的定义

2009年6月4日,经中国人民银行同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。首次界定网游虚拟货币,《通知》对网游虚拟货币作了如下界定:“本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用户兑换发行企业所提供的制定范围、制定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏中的游戏道具。”虚拟货币,又被称为网络货币、数字货币、电子货币等,是以电子信息网络为基础,以商用电子机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通讯技术为手段.以电子数据形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币。如腾讯公司的Q币、新浪U币、网易POPO币等。

3.虚拟货币对货币供应量的影响

货币供应量是指在某个时点上全社会承担流通手段和支付手段职能的货币总额。是一个存量概念,它反映了时点上全社会总的购买力。我国使用的货币供应量口径有M0、M1、M2。M0是指流通领域中以现金形式存在的货币,它是流动性最强的金融资产.它与消费物价水平的变动密切相关,是中央银行关注和调节的重要目标。M1包含流通领域中的通货,即M0,以及住户、非金融企业等部门可用于转账支付的活期存款。M1又被称为狭义货币,其流动性仅次于M0,在我国是反映企业资金松紧的重要指标。M2包含M1以及准货币。所渭的准货币,就是定期存款、储蓄存款与其他存款之和,M2又被称为广义货币,其流动性相对于M1要弱,它能够反映社会总需求的变化。

在现行的银行体制和信用制度下,货币供给量主要由两个因素决定,即基础货币和货币乘数。如果用M表示货币供给量,B表示基础货币,m表示货币乘数,则一国总的货币供给量可用公式表示为:M=m・B。总的来说,研究虚拟货币的发行对货币供应量的影响要考虑基础货币的变化和货币乘数的变化。一般认为,虚拟货币出现以后,流通中的现金由于虚拟货币的替代而减少,但对整个基础货币的变化情况要进行深入考察。

现设银行的储备是R,现金是C,存款是D,货币供给量是M,由于货币供给量等于存款总量与现金总量之和,于是:

M=D+kD=(R+C)/(rd+rtt+e+k)+k(R+C)/(rd+rtt+e+k)=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)

下面从四个方面来讨论网络虚拟货币对货币乘数的影响,从而影响货币供应量。

(1)虚拟货币对k(通货比率)的影响

虚拟货币使用会减少流通中现金的数量,支票存款所占比例将会相对增加,所以流通中的现金与支票存款的比率k会下降,根据函数单调性的判定,m是关于k的减函数,所以k的下降将使货币乘数m增大,货币供应量也相应增加。

(2)虚拟货币对法定存款准备金比率(rd和rt)的影响

在网络金融、虚拟货币时代,商业银行将面临更加严峻的流动性风险:首先,网络银行的挤兑行为发生更为突然。其次,网络银行挤兑行为规模更大,在这种形势下,商业银行不得不提高准备金量,以应对各种突况。也就是说相比纸币时代而言,虚拟货币时代需要商业银行在中央银行保留更多的准备金,即rd+rt增加。由于rd+rt都在分母上,所以这两个变量的增加将使货币乘数m变小,由此可见,由于虚拟货币导致了传统的活期存款账户的实际余额下降,法定准备金的实际提缴率下降货币乘数加大了。

(3)虚拟货币对超额准备金率e的影响

商业银行之所以要在中央银行存有超额准备金,很大程度上是方便自身及时补充资金,虚拟货币的高流动性与安全性增强了商业银行快速和低成本地获取资金的能力,商业银行也就没有必要持有大量的超额准备金。因此,虚拟货币的存在会相应地降低超额准备金。同时,由于公众对现金偏好的减弱,也会使商业银行因准备金不足而形成的风险成本降低,间接地使商业银行只保留相对少量的超额准备金。

(4)虚拟货币对定期存款与活期存款比率(t)的影响

在虚拟货币时代,便利的网上支付路径以及各种各样虚拟货币的产生,肯定会使得类似ATS(自动转账账户)的金融创新如雨后春笋般涌现。那时非交易存款和支票存款的界限将不存在,所以t会有变小的趋势,货币乘数m增加。

在这个公式中,rd和rt是中央银行决定的;e取决于利率,利率越高,保留超额准备金的损失就越大,e就越低。k取决于利率、收入和财富,利率越高,持有现金的机会成本越高,k就越低;收入和财富越多,人们越不使用现金,k就越低。因此,货币供给量M是利率i、收入y和财富w的函数:

M=f(i,y,w)

假设公众把传统货币转换为虚拟货币的比率s,原货币供给量是M,新货币供给量是M*,那么:

M*=M+(1-t)sM=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)+(1+k)(1-t)s(R+C)/(rd+rtt+e+k)

S取决于利率,利率越低,人们的利息损失越小,s就越大。另外,s还取决于收入和财富,收入和财富越多,人们越注重方便而不是利息,s越大。所以货币供给量还可以表示成:

M*=f(i,y,w,u)

从长期来看,人们的收入和财富趋于增加,虚拟货币的使用范围逐渐扩大,如果其他假定因素不变的话,货币供给量会增加。

4.虚拟货币对货币需求的影响

现代货币需求理论主要有两大代表,凯恩斯的货币需求理论和货币学派的货币需求理论。按照传统的货币需求理论,货币与其他金融工具的区别是其无风险、低收益,人们之所以愿意持有这种低收益“资产”,是出于满易、预防和投机的需要。即货币的流动性可以及时满足这三种需求。

4.1 凯恩斯主义的货币需求函数

凯恩斯认为,人们对货币的需求取决于交易、预防和投机需求。凯恩斯的货币总需求函数可描述为:L=L1+L2=ky-hr

K反映收入y增加时货币需求的增加量,它是货币需求随收入变动的系数;h反映利率r提高时货币需求的增加量,它是货币需求随利率变动的系数。虚拟货币的产生使得在网络虚拟空间中资产的转换相对容易得多,交易成本也大大缩减,此时,(下转第111页)(上接第87页)h和k会发生变化。

4.2 货币主义的货币需求函数

弗里德曼将资产需求理论引入到货币需求的研究中,得出了一个经典的货币需求函数:Md/P=f(y,w,rm,rb,re,πe,u)

不同资产的收益率的差别将对货币需求产生影响,收益率高的资产自然需求也会增大,但是由于虚拟货币和传统货币存在一定的兑换关系,虚拟货币在网络虚拟空间的流通转化速度的增加都将对不同资产收益率产生影响,进而影响到货币需求量。

4.3 费雪方程

假设M为货币存量;V为货币流通速度;P为各类商品的价格加权平均数;T为各类商品的交易数量,PT可认为是国民生产总值。

MV=PT或M=PT/V

如果考虑虚拟世界中的商品和价格,则该方程可以扩展为:

MV+MeVe=PT+PeTe

其中Me、Ve、Pe和Te分别为一定时期内虚拟货币的存量、流通速度、各类商品的价格加权平均数、交易数量。

由于货币需求与流通速度呈负相关,因而如果将虚拟货币和传统货币等同起来作为货币总量的一部分,虚拟货币的流通速度更快,整个货币需求量就会有所减少。

5.虚拟货币的通货膨胀

5.1 概念

虚拟通货膨胀指在虚拟国度中,处于流通状态的虚拟货币数量超过了实际需要的数量,从而引起的货币贬值、物价上涨的一种虚拟经济现象。

5.2 原因分析

首先,一个网络游戏一般都有自己的货币,一般都是网络游戏的厂商自己发行,但网络厂商毕竟不是中央银行,不需要制定货币政策,不需要调控游戏中的金融活动,所以为了维持虚拟国度稳定的行政机构开支增加,有的游戏厂商就会毫无节制地发行游戏币,以赚取利润。同时,加上黑客的破坏,如某些玩家使用外挂能在一天内让该游戏币贬值20%以上,如果黑客发现官方虚拟货币的识别漏洞,他们同样能私自产生官方虚拟货币并进入流通领域,造成严重的通货膨胀。

其次,对虚拟货币的总需求超过总供给,所引起的一般价格水平上涨,就会产生“太多的货币追逐太少的货物”的现象。

如图,设虚拟国度中的官方货币为G币,总需求曲线D0总供给曲线S相于E0点时,处于均衡状态。真实的虚拟国民生产值为300亿G币,价格指数为100。当总需求曲线向右上方移动到D1时,产量由300增加到330,价格由100增加到106。这就是总需求大于总供给时的通货膨胀的过程。

再者,随着虚拟货币体系的完善,网络软硬件的逐步优化,虚拟国度中的生产率也不断提高。从生产率提高的速度看,虚拟国度的经济特点是一些部门生产率提高的速度快,一些慢,而生产要素却存在从生产率低的部门转移到生产率高的部门的障碍。同时,人们在网络世界寻找的“工作”更多地是为了满足精神需要,所以生产率低的部门在工资问题上就会向生产率高的部门看齐,结果使得整个虚拟国度工资增长速度超过生产率增长速度,导致一般价格水平的上涨,而工资增长率超过生产增长率的部分就是通货膨胀率。

参考文献

[1]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.

[2]徐晋.虚拟货币与虚拟银行学[M].上海:上海交通大学出版社,2008.

[3]张春嘉.虚拟货币概论[M].四川:四川出版集团,2008.

[4]高鸿业.西方经济学(宏观部分)[M].北京:中国人民大学出版社,2004.

[5]贾丽平.网络虚拟货币对货币供求的影响及效应分析[J].国际金融研究,2009(8).

[6]钟孝生.网络虚拟货币本质及其对货币流通的影响[J].商业时代,2007(23).

[7]朱玮宾.虚拟货币对金融的影响[J].经济师,2009(1).

虚拟货币论文篇3

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。wwW.lw881.com从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.http://home.donews.com/donews/article/1/130251.html

虚拟货币论文篇4

(对外经济贸易大学法学院,北京100029)

摘要:网络虚拟货币在交易中体现了经济价值,结果上引起了权利变动,具备了一定的财产内容。但是,网络虚拟货币的本质是虚拟数据,能否将其视为财产值得商榷。因此,有必要从网络虚拟货币的经济价值人手,以主体的行为为视角,借助权利客体的理沦解析网络虚拟货币的实质。网络虚拟货币带来的经济价值赋予了其财产属性,但其性质是由相对权利带来的经济利益,并非法律意义上的“财产”,对网络虚拟货币的使用,亦不过是操作权限的获取与扩大,无法成为法律上的财产权利。

关键词 :网络虚拟货币;操作权限;权利客体;虚拟财产

中图分类号:DF521 文献标识码:A 文章编号:1002-3933(2015)08-0161-10

近年来,普通意义上的财产概念在网络这一新事物面前,似乎已不再稳固,而网络虚拟货币的产生与兴起向财产概念发起了另一轮挑战。就法律意义上的财产而言,必然存在特定的范围,换言之,法律对财产的定义关注的应是主体对财产的支配行为,而非结果。特别是在大陆法系国家的民法中,对财产的认定几乎均以占据绝对支配地位的主体所享有的所有权为前提,从这个层面来看,将网络虚拟货币归于法律意义上的财产没有实质依据,虚拟财产的概念亦不属于法律范畴。

一、网络虚拟货币的财产定位

(一)虚拟数据的价值分析

虚拟数据的经济价值是财产权利产生与变动的根源,其所谓的财产属性正是以权利衡量经济价值的直观体现,因而,厘清网络虚拟货币的财产属性,需从虚拟数据的价值分析人手。从网络虚拟货币的发展路径来看,可将其分为两类:一类是由运营商主导发行、流通的传统网络虚拟货币;一类是基于网络P2P技术与TCP4/TCP6协议,依据密码学原理由系统自主生成的新型网络虚拟货币。后者与传统网络虚拟货币的主要区别在于去中心化的特点,即摒弃了运营商主导的单一模式,转而由全体网络用户共同管理发行与流通。并且,法定货币(以下简称“法币”)的回笼机制也无法适用于此类网络虚拟货币。无论哪一类网络虚拟货币,实质均是二进制代码(由“0”和“1”组成)构成的虚拟数据,与其说网络虚拟货币具有经济价值,不如说其反应的是虚拟数据的使用价值与交换价值。由于虚拟数据的虚拟性特征以及根植于网络的运用途径,分析虚拟数据的经济价值可从两个方面进行:其一,虚拟数据本身的经济价值,即由其特性带来的使用价值;其二,行为主体在使用网络虚拟货币时,赋予虚拟数据的经济价值,即由有效流通带来的交换价值。

虚拟数据自身价值源于它的效用性,即是价值作为客体满足主体需要的效用性,其存在必需要以客体的某种属性能够满足主体的需要作为前提。而价值客体本身即可以是实体,亦可以是事物的属性,它可以是一切事物。只有通过主体的行为虚拟数据自身的价值才能得以彰显。就效用性来讲,虚拟数据具备了一定的稀缺性、创造性与新颖性,技术上的程序支撑也使其具备了生存空间。换言之,虚拟数据本身就体现了效用性,能够满足主体的消费欲望与实际需求,带来了精神满足与部分经济利益。如网络用户直接将网络虚拟货币视为财富的象征,能从虚拟数据本身找到归属感,此时这些虚拟数据对网络用户而言达到了愉悦身心的效果,体现的是虚拟数据的使用价值。

虚拟数据的产生于特定的虚拟环境,其应用范围一般受到了严格的限制。这也决定了虚拟数据的运用仅存于对其认可的群体中。换言之,虚拟数据的价值很大程度上来自于使用群体的认可度,集中体现在认可群体之间的交换价值。网络虚拟货币的流通是实现虚拟数据转移的主要形式,转移的方式有两个,第一是法币购买的转移;第二是购买实物的转移。网络用户用法币购买网络虚拟货币主要用于满足其交换的需求,因为这种传统类型的网络虚拟货币主要通过法币直接或间接换取,与其持有网络虚拟货币来展示社会地位,不如直接展示其拥有的法币数量。例如,用法币购买的游戏币,能够在游戏中购买高级虚拟装备等特殊虚拟数据,从而更容易的获得等级的提升、游戏中的威望等等,这不属于使用价值的运用,而是交换价值。如果将虚拟数据用于购买实物,更是直接体现了虚拟数据的交换价值。

互联网中凡被网络用户认可效用性的虚拟数据均有价值,或者说网络实际上创造了一种全新的财富形态,更为直接地体现出了价值的主观契约性质。离开了网络环境,这些数据便没有价值可言。即,网络虚拟货币所创造的财富与带来的经济利益均来自于主体对网络中虚拟数据的运用,而虚拟数据本身的价值只在运营商降低管理成本与满足网络用户的精神利益时具有效用性,对于虚拟数据价值的直观体现,更多的是交换价值实现时,所带来的经济利益。

(二)网络虚拟货币财产属性之体现与财产概念的不适用

网络虚拟货币的财产属性体现在三个方面,其一是经济价值;其二是财产利益;其三是权利变动。前两者伴随主体行为而生,后者是主体行为的结果。具体而言,主体使用网络虚拟货币的行为赋予了其经济价值与财产利益,对数据信息的控制引起了权利的变动。法律意义上的财产并非观念意义上的财产,即财产作为权利客体必需实际存在,且能够受到主体的控制。网络虚拟货币流通的结果必然引起权利的转化,但其具有怎样的财产属性,或者说是否归于法律意义上的财产,亦只能从主体的行为出发,结合网络虚拟货币本身的价值属性与技术特点进行分析,否则将会驶入以“财产权利变动结果推出财产归属”的逻辑怪圈。按此逻辑,任何带来经济价值的事物都将被纳入财产之列。

“财产”的概念由来已久,且在不同时期具有符合历史阶段特性的法律内涵与形式。早在古罗马,定义财产采用了较为宽泛的方式:“可以让人觉得幸福的东西”。此种定义将财产作为了物的客体,并受主体支配。至盖尤斯提出了无体物作为拟制物的存在,权利也被纳入到了财产范畴。罗马法中的“财产”概念涵盖了物与权利,乌尔比安在《论萨宾》第49卷指出:“财产”不仅包括现金,而且包括所有的物品,即所有物体。赫尔莫杰尼安在《法律概论》中认为:“财产”除现金之外还应包括有体物与权利。英美法用“Property”一词不加区分的表示个人所享有的利益,包括个人对任何物进行支配的权利,而各种事物本身是不受有体形态限制的。即“一个人有权排除任何他人而享有和拥有某种事物,这就是普遍意义上的‘Property’的意义”。英美法系并不存在绝对“所有权”与“物”的概念,其财产的内容极其宽泛,对财产的认定主要强调的是一种权利的绝对支配,在此不论支配的方式与是否实际占有权利物。因而,在英美法系国家,网络虚拟货币作为虚拟财产进入了法律意义上的财产领域。而大陆法系国家对财产概念,如作出了规定,均有较严格的条件,典型的可参见《法国民法典》第878条(涉及继承中的财产分割)与2092条(可用来清偿债务的财产)。或者不作出具体关于财产概念的界定,仅从权利的角度论述财产,如《德国民法典》中就没有统一的财产概念。

我国民法沿袭了日耳曼法系惯有的观念,法律意义上的财产往往都与所有权相关联。正如注释法学家马卡德对财产的理解,他认为自然界中存在的一切都是物,其中对某人有利益,并处于其所有权之下的物,才属于财产。学界在对网络虚拟货币的性质认定上观点较为繁杂,多倾向于将其归于财产一类,并纳入财产权范畴加以保护,归纳起来有物、智力成果与债权三种。本文的观点是:网络虚拟货币并非法律意义上的财产,亦无财产权可言,不能因为其带来的经济价值与权利变动而肯定其自身的财产属性。从主体行为与权力客体的理论来看,无论是将网络虚拟货币归于物、知识产权或是债权都缺乏实质性依据。

首先,我国《物权法》所指的“物”包含了有体物与权利两类,即能够在法律上称为“物”要么是权利的客体,要么是基于该物所有权进行处分的权利。卡尔·拉伦茨将权利客体分为了两个顺位,他认为,第一顺位的权利客体是物,这个物仅指有体物以及在其上可以有效成立一个第三人的支配权或利用权的无体物,如精神作品和发明。因此,属于某人所有的物就是一个第一顺位的权利客体,而存在于这个物之上的所有权,作为可被处分的对象则是一个第二顺位的权利客体。换言之,权利客体有两类,一类是物本身,一类是主体通过法律行为对物的权利延伸。就网络虚拟货币而言,其虚拟性与有体物相悖,关键是网络虚拟货币能否成为被处分的权利。答案是否定的,理由在于,即便是作为客体的权利也是建立在实体物所有权之上的权利,权利客体所指向的权利实际内涵仍是物,只是处分的是所有权,而非对物的处分。

鉴于此,如一种权利能成为权利的客体需要满足两个条件,其一,被设定权利的“物”是有体物;其二,主体对该“物”享有所有权。第一个条件的欠缺不言而喻。就第二个条件来讲,通说认为所有权具备占有、使用、处分与收益四种权能,其中最重要的是占有与处分,这是一种绝对权利的根本。而网路虚拟货币的这两种权能均无法实现。这源于其本质是基于网络的虚拟数据,存在的形式必须依托于网络环境,所谓的权利人不可能实现实际占有,只能通过网络进行适当支配,一旦离开网络,虚拟货币本身就不复存在了。除此之外,实体物满足了随时支配的特点,其处分权利可以涉及到所有权的方方面面,甚至是将其消灭(法币除外),而设定好的网络数据一般而言无法被个人销毁,即便销毁也能由服务终端技术性恢复成原状。事实上,虚拟物品不存在折旧与消灭的说法,因此,主体对其不能随意处分。基本权能的丧失无疑使得主体不具备对网络虚拟货币的所有权。这就决定了作为一切客体对立面,称之为主体的“人”无法在网络虚拟货币之上随意实施处分的法律行为,网络虚拟货币自身即不能成为物的客体,亦不能成为权利的客体,其体现的只有主体的操作行为。

其次,前文提及网络虚拟货币的产生有两种,将其定性为创造性智力成果是基于第二种获取方式,即在通过完成运营商与系统通过程序编码设定好的任务获取奖励的过程中,网络用户付出了大量的时间、精力甚至是金钱,并伴随着智力性投入,因而可归于知识产权。此种观点是将网络虚拟货币的创造者(运营商与新型网络虚拟货币的开发人员)与使用者的知识产权进行了混淆。网络用户在使用网络虚拟货币时绝非对知识产权的运用,更不享有该项权利。可以从三个方面进行驳斥:第一,任何精神智力成果均可排他使用,可以理解为对于同一个权利客体一般只能由一个特殊的主体享有权利内容。而网络虚拟货币根本不具有专有性,网络用户不能排斥他人对该类网络虚拟货币的使用,对同种技术种类不同名称的虚拟货币更是没有抗辩的依据;第二,通过完成任务获取网络虚拟货币从技术上而言是网络用户通过写入既定数据的方式促使原始数据改变成另一个既定数据。从头至尾,代表网络虚拟货币的数据都存在,不以用户的行为而发生转移。就写人数据本身来看,也没有任何独创性,所有网络用户写入的数据无论从方式、内容、对象上都是一样的,这些都被运营商与系统事先设定,实质仅是一种按规则执行的游戏。因而用户对网络虚拟货币的使用既无创造性亦无新颖性,不满足归属知识产权的特点;第三,知识产权一般均具有法定的期限,网络虚拟货币的使用期限取决于运营商的运营情况,也取决于大众对该类网络虚拟货币认可度的持续时间,其使用期限既不具体,也不可控。

再次,将网络虚拟货币归于债权的观点是基于网络虚拟货币在使用过程中所形成债的关系,网络虚拟货币仅是网络用户得以请求运营商为其提供特点服务内容的证据。而债的关系源自于运营商与网络用户之间的合同。新型网络虚拟货币没有运营商,合同仅存于网络用户之间,基于TC P4/TCP6的网络协议本身就是网络活动所有参与者认可的合同,因此,债权的说法具有可取之处。按此观点网络用户的权利不来自于网络虚拟货币本身,而来自于合同。即主体对网络虚拟货币的使用权利来自于运营商在知识产权之上设定的相对权利。但需要注意的是,就债权本身而言,处分的是基于合同产生的权利本身,即处分法律行为的客体是权利,而非权利客体,因而,债权没有客体可言,其客体就是债权本身。据此,债权的实现虽带来财产的变动,但其自身并非财产,仅表现为主体之间的债权债务行为。

综上,网络虚拟货币权利客体的缺失致使其不能成为物,亦非权利范畴。其存在形态与技术特征决定了虚拟性是网络虚拟货币的核心所在。“货币”只是象征性的词汇,旨在体现兑换功能。虚拟数据信息的流通带来了一定经济价值与利益,结果上伴随权利变动,但其自身不是财产,不具有法律财产概念的属性,网络用户对其亦不享有财产权利。

二、网络虚拟货币的虚拟财产误区

(一)一般意义上的虚拟财产

在信息时代到来之前,“虚拟财产”一般用来形容无形的财产价值,例如能够带来经济利益的电话号码,演员的艺名等等。而在网络技术范式下的“虚拟财产”最早源于对BBS( Bulletin BoardSystem)的运用。其实质体现的是账号积分带来的权限扩张。随着积分制度的成熟,虚拟点数逐渐转换成各种网络虚拟货币,作为典型的虚拟财产类型运用于网络。除此之外,网络游戏的兴起将游戏中的化身角色( Avatar)相关的虚拟物品同样算作是虚拟财产一类。新型网络虚拟货币的产生扩大了虚拟数据带来的经济价值,理所当然也被纳入了虚拟财产的范畴。

对于虚拟财产而言,没有统一的定义,普遍认为存在狭义虚拟财产与广义虚拟财产之分。狭义的虚拟财产仅指存在于网络游戏中,能够为玩家所支配的游戏资源,包括游戏账号、游戏金币、虚拟装备等。而广义的虚拟财产指在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的,既有相对独立性又具有独占性的信息资源。归纳起来有几个共同特点,其一是对网络环境的依赖,其二是存在的实质是虚拟数据,其三是具有可利用性。即:对“虚拟财产”的理解建立在了主体对虚拟财产权的支配之上。换言之,由于“虚拟”与“现实”的联系,“虚拟财产”也必然与“财产”相关联。财产的独占性与排他性同样适用到了虚拟财产的领域。据此,“虚拟财产”被放人了“物”的领域,既可以被看作是有体物的延伸,亦可以归于基于虚拟物本身而产生的权利。虚拟财产具有民法上的有体物的所有特质,与民法理论上的有体物基本属性是相同的,因此把虚拟财产认定为有体物,适用法律对物权保护的有关规定,对其进行法律保护是必然的,可行的,也是最快捷和保护最充分的方式。虚拟财产因本身的独占性、支配性、独立性,并可以用金钱进行估价因而需要受到法律的保护,“虚拟财产权”的概念也随之产生。

至于虚拟财产的权利归属,以网络虚拟货币为例,在传统网络虚拟货币领域,有权利归属于运营商或网络用户两种对立观点。归于运营商的说法基于两点:其一,网络虚拟货币的取得形式需遵循运营商指定的游戏规则,属于游戏的一部分;其二,网络用户在使用网络虚拟货币之前需要与运营商签署网络服务的电子协议,协议中往往有关于“电磁记录属于运营公司所有”的约定。网络用户对网络虚拟货币仅享有使用权。而归于网络用户的说法在于网络用户在取得网络虚拟货币时已然取得了所有权,该观点成立的前提亦有两个:其一,网络虚拟货币存在所有权概念;其二,无论以何种方式取得均视为所有权的转移。新型网络虚拟货币由于没有运营商,网络用户在获取该类网络虚拟货币后即视为取得了所有权。

(二)虚拟财产与财产的界限

前文说明了“虚拟财产”是如何成为一个广为应用概念出现在法学领域,并被部分学者收录研究的过程,其研究主要包括虚拟财产的权利客体,性质,归属与保护等问题。这使得虚拟财产倾向于被纳入了财产范围,并类比财产进行定性保护。此观点主要源于英美国家对虚拟财产的认定与法律规制。我国学者在对虚拟财产的界定上,几乎都是从法律属性人手,抱着进行法律保护的目的分析其特点。实际上,“虚拟财产”并非法律概念,其实质是虚拟数据带来的经济价值,准确来说,应称作“虚拟财产价值”。对虚拟财产的现存认识,以网络虚拟货币为代表,笔者认为至少存在三个误区:

第一,逻辑误区。对类似网络虚拟货币的虚拟财产需要受到法律保护的普遍逻辑是:首先,产生于网络并在网络社区使用或能够进行实物兑换的有价的虚拟货币属于虚拟财产一类;其次,该类虚拟财产具备了财产价值与属性,应归属于财产之列;再次,由于虚拟财产属于财产,应将其纳入法律保护范畴,遵循法律对财产的相关规定。至此,虚拟财产理所当然的成为了一种法定财产概念,虚拟财产所有人亦随之享有相应权利。殊不知,这样的逻辑思维在某些层面上已经本末倒置,其缺陷在于虚拟财产概念的由来在这种逻辑中已经不复存在了。对于任何一种观念意义上的财产是否能归于法律意义上的财产进而受到法律保护,其核心在于是否具备法律上的财产属性,即主体行为的对象是否具有财产属性。对虚拟财产的认定,正常的逻辑应是:首先,某些在网络上产生的虚拟数据具备了一定的经济价值与可利用性;其次,可以将这些虚拟数据看作是财产一类,适用对财产的相关认定与保护;再次,由于这些数据的虚拟性,可以将其称为是虚拟财产。换言之,虚拟财产的概念并非天然存在,更不能将虚拟财产直接推人财产领域,而是由于其本身具备的部分财产属性使得其成为了虚拟财产。

第二,定性误区。将虚拟财产归于财产,主要源于将“虚拟物”归入了“物”的领域。例如有的学者认为,虚拟财产是客观实在之物,原因在于网络空间虽独立于物理空间,但它是物理空间的延续。存在于网络空间的虚拟财产,虽与物理空间无关,但与其他人类劳动创造的物一样,都是客观存在的‘…。这里所指的网络空间,可以理解为虚拟数据的形成占用了一定的内存量,技术上来讲,一种虚拟数据如要被网络用户使用必定需要占用一定大小的硬盘与内存。除去以权利客体为依据将虚拟财产排除在“物”的范围之外,就虚拟财产本身而言,亦不具有物的属性。首先,客观实在之物不等于客观存在之物。客观存在是哲学上的概念,在此概念上,人的思想,精神同样是客观存在的。而法律上对“物”的定义在于客观实在之物,即必须存在物理空间,或基于占用物理空间产生的权利。虽虚拟财产是一种客观存在,但非法律意义上的“物”;其次,占用了硬盘与内存不能推导出虚拟财产具有实体特征。虚拟数据本身是无形的,数字与字符在计算机中仅是信息的表示。如将网络空间与物理空间放在同一地位,那么作为主体的网络用户从事所有基于网络的行为都将被物化,例如,发送的邮件、储存的电子照片、电子文档、聊天记录等等按此逻辑都应受到物权法的保护,这显然有悖于物权法的立法宗旨;再次,虚拟数据本身就是一种抽象,并非是对实体物的抽象化。实际上,虚拟财产没有任何的实体依托,这不同于网络银行交易中银行卡上数额的增减,虽然账面上只有数字的变化,看不见实物的转移,但其依托的是法币数额的变动,主体所拥有的法币发生了实质性的增减。而以网络虚拟货币为典型的虚拟财产的转移只能是虚拟数据本身的再编码,伴随的物权变动仅在结果上体现,其本质是抽象数据,而非抽象物。

第三,可控性误区。虚拟财产不能归于财产主要归根于主体对任何形式的虚拟财产均不具备完整的所有权。可从两个方面分析:第一,所有权概念是针对于“物”而言,虚拟财产不是法律意义上的“物”在此前提下,所有权概念无法适用;第二,前文在对网络虚拟货币财产实质的论述中已说明主体对网络虚拟货币不具有实质性的权利,也无法对其独占性与排他性的使用。对虚拟财产的使用,以网络虚拟货币为例需满足四个特定要求:一是特定主体。表现为网络虚拟货币的认可群体;二是特定环境。一般在虚拟社区中使用,受运营商或网络用户监督;三是特定使用手段。只能通过网络与计算机系统进行使用;四是特定的购买力。传统的网络虚拟货币用于兑换服务与虚拟物品,新型的网络虚拟货币对实物的购买力仅能存在于认可群体之间。无论是哪一种,其购买力都受到了不同程度的限制,不具有普遍性。这说明主体不能随意的使用虚拟财产。事实上,由于虚拟数据的产生与流通遵循的是程序设定而非人的主观意志,因而虚拟财产对网络用户而言不具备性可控性的特点。

总而言之,“虚拟财产”是一种通用说法,而非既定法律概念。其本身不属于法律上的“物”主体对其不享有所有权,虚拟的数据信息的经济价值与引起的物权变动不是决定其属于财产的必要条件,而是伴随虚拟数据流通产生的效应。即,是否属于财产关键取决于主体是否具有完整的支配权,而非效应结果。从这个意义上来说,包括网络虚拟货币在内的“虚拟财产”,均不是法律意义上的财产。

三、网络虚拟货币的财产实质

网络虚拟货币的运用集中在产生与流通两个领域。无论是传统网络虚拟货币还是新型网络虚拟货币,其产生形式均有法币兑换与既定任务奖励丽种,可将其称为网络虚拟货币的原始取得。例如直接用法币向运营商购买虚拟货币、游戏点数、积分,或者通过完成“挖矿”、“上传数据”、“Boss击杀”等特定任务获得虚拟货币奖励。在流通领域,传统的网络虚拟货币原则上禁止了逆向兑换,流通介于运营商发行网络虚拟货币与网络用户的接收使用之间;新型网络虚拟货币的流通则存在于任何认可该类虚拟货币的网络用户之间,可将其称为网络虚拟货币的继受取得。例如将网络虚拟货币转让给第三人使用,直接用于购买实物等。

网络虚拟货币产生与流通的结果均带来了经济价值并引起了权利变动,典型的如在法币购买网络虚拟货币时,类似商品的买卖,权利主体丧失了对法币的所有权,转而换取了一定数量的网络虚拟货币。即使是在新型网络虚拟货币领域,直接用其购买实物必然促使现实商品流通。而从权利变动的结果来看,对网络虚拟货币的使用体现为法币与现实商品所有权的转移,其结果是物权的变动。但是,网络虚拟货币产生与流通的本质是基于行为主体的使用行为。从这个角度而言,体现的仅是主体对某种行为的支配,类似于相对权利的让渡与转移。不同之处在于,这里所谓的支配权并非绝对权利,只可理解为基于相对权利的操作权限。

技术上来讲,网络虚拟货币的实质是一种信息流,体现为由服务终端创造并加密的数据信息。但就“比特币”等新型的网络虚拟货币而言,其技术特征发生了改变,基于P2P技术结合去中心化的特质使得该类虚拟货币的可控性被削弱,哈希算法的加入与验证交易真实性的“挖矿”设计使其更具有自主性,可以理解为智能性的提高。即便如此,虚拟性仍是主要特性,在交易时的流转依然只是数据信息的转移。而操作权限则体现为对这些虚拟数据进行处分的权限。可作如下理解:

首先,在原始取得领域,运营商或是网络虚拟货币系统基于创造虚拟货币取得的知识产权,赋予用户与网络虚拟货币等值的操作权限,体现的是用户相关操作权限的获取。这里不涉及操作权限的转移,因为转移必须伴随着一方权限的彻底丧失,而运营商与系统本身不可能完全丧失对网络虚拟货币的权限。传统的网络虚拟货币,以Q币为例,用户在获得Q币后(无论何种方式获取)将最终用于兑换腾讯公司旗下的服务,服务的范围仅限于虚拟社区,如QQ空间的装扮、QQ秀的兑换、VIP升级等等,而服务的实质则是用户获取了特定领域中的操作权限。并且,这种操作权限在使用Q币后被扩大或者被解锁以便用户操作。当使用期限届满时,网络用户需要使用更多的Q币来维持这种操作权限。对于新型的网络虚拟货币,以比特币为例,系统根据设定好的程序生成了比特币并奖励给网络用户,及时赋予其对比特币的操作权限,用户依自己的需求进行使用。

其次,在继受取得领域,网络用户之间的网络虚拟货币交易所体现的是基于相对权利操作权限的让渡。假设两个网络用户,甲与乙分别使用Q币与比特币进行交易,第一类情形,甲通过出售、交换等方式转让Q币给乙,实际上,是甲将该Q币的操作权限让渡给了乙,此时甲丧失了该类操作权限,同时获得了他认为与这种权限等价的物(一般为法币),而乙通过交换取得了该类操作权限,进而可以使用从甲处换取来的Q币向腾讯兑换服务(操作权限扩大或解锁),也可以将Q币出售给第三人。无论乙选择哪种方式处分Q币,同样都是转移自己的操作权限,账面上则表现为乙所拥有Q币数额地减少或者归零,受让人的Q币将相应增加。区别在于,当乙使用Q币兑换服务时,乙的操作权限在进行操作后丧失,而腾讯公司并不需要取得该Q币的操作权限,因为腾讯公司始终享有对Q币的绝对控制权;第二类情形,甲将通过“挖矿”得来的比特币的操作权限让渡给乙。在实践中,由于比特币的特殊性,转移有两种形式,第一种似于Q币,由乙用法币购买;第二种是充当交易媒介直接购买现实商品。第一种形式较易理解,数据信息操作主体的变动正是比特币操作权限的转移。关键在于第二种形式,由于比特币没有发行机构,流通不存在运营商环节,并被一些商家所接受,其职能已高度近似于法币,对实物的购买力直接带来了物权的变动并体现了自身的财产价值,如何还能称作是操作权限的让渡?理由有三:

其一,不同于法币,缺乏纸币依托与国家信用保障的前提下,用比特币购买实物并不能说明比特币充当了一般等价物,而只能认为其是在特定的环境下扮演了一次交易媒介的角色。并且,操作主体对比特币不享有所有权,对数据亦无绝对控制权,比特币的购买力是使用方与接收方达成合意的结果,交易的实质仍是操作权限的让渡。

其二,比特币不仅是观念上的虚拟,亦是实质性的虚拟,这就决定了比特币的流通只能是虚拟数据的变化。事实上,一枚比特币自产生到流通的每一个步骤都被比特币系统记录,该枚比特币所经历的每一次转移都被打上了特定的符号以示来源的合法性与真实性。从技术上来讲,比特币的流通是以二进制代码从一个lP(公钥地址)到另一个IP来实现的,流通仅体现为在原有的二进制代码上加了一个新印记。即便比特币转移的过程与结果伴随着实物的交换,但就其本质来讲,依然是操作权限的让渡。

其三,比特币的使用依托于网络环境。即基于网络协议串联起整个网络用户实现P2P的交易模式。换言之,对比特币的操作,无论带来了怎么样的经济价值与权利变动结果,其内涵是对数据的处理,电子钱包中比特币数额的增减仅是虚拟的数据变动。接收方在收到一定数额的比特币后,只能表明其对比特币的操作权限扩大了。

鉴于此,从主体的行为角度出发,网络虚拟货币是主体的行为对象,这里不涉及绝对权利的转让,亦无权利客体可言,只体现了主体基于相对权利对网络虚拟货币进行操作的行为。网络虚拟货币流通产生的经济价值与权利更迭并非网络虚拟货币自身的功劳,而来自于运营商的灌输式适用与使用群体的主动性认可。主体基于网络环境的操作权限可以被扩大、解锁、转移,但无法跳出网络环境与对计算机的运用,并且,时刻受到运营商与虚拟系统的牵制,鲜有价值规律可循,其本质只能是对虚拟数据的有限支配,对其进行使用,无论是转让还是兑换,所体现的财产属性,亦只能理解为主体之间因操作权限变换所带来的经济价值变动,仅此而已。

虚拟货币论文篇5

【关键词】 网络货币 虚拟货币 网络 货币 网络虚拟货币

网络的发展给我们经济生活的各个方面都带来了巨大变化,越来越多的企业和个人参与到各种各样的网络交易中去,这就给传统的支付方式带来了巨大的挑战。根据iResearch预测,2007年国内网上支付市场的规模将有望超过600亿元。[1]面对如此巨大的市场,商家开发了许多方便快捷的网络支付方式;这其中最具有争议的莫过于“网络虚拟货币”。

网络虚拟货币是网络运营商为方便业务发展而开发的一种在网络内部使用功能类似于货币的一般等价物。用户可以利用它在网络内部“购买”各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以用于购买实物产品。

一 网络虚拟货币的发展和分类

网络虚拟货币最初是网络媒体为了进行网络推广而配发的一种积分,是一种使用累计制积分激励制度,实质是一种促销手段,与商场发行的代币券没什么区别。国内早在2000年,中文利网(ChinaBonus com)向消费者提供类似虚拟货币的积分,消费者可以用积分兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤和收音机等奖品。[2]

随着互联网的发展,运营商开始将虚拟财物销售作为主要的营利模式,这就出现了一个支付问题。许多虚拟消费的价格都比较小,比如在爱国者音乐网站上下载一首歌曲需要0.99元,在百度上看一场电影需要2元,消费者不可能为了一两元钱去邮局汇款或银行转帐。这时互联网运营商就把网络虚拟货币变成了一种内部的支付工具。顾客若想消费这些网络产品必须先用现实中的货币购买网站发行的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币在网站内购买虚拟财物。这样顾客就可以一次购买一定量的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币分次消费。虚拟货币在这一阶段的表现与银行借记卡相似,用户提前存入一笔钱,然后分次消费,每消费一次用户帐户就会减少一定的数额。

同时,随着网络游戏的发展,大量游戏虚拟货币和虚拟财富产生,网络游戏内部成员可以自由的交换虚拟财物,也可以用虚拟货币“购买”虚拟财物或者“买出”虚拟财物获得虚拟货币。

通过以上分析我们可以看出,由于不同的用途产生了三种不同的虚拟货币:

第一种是基于虚对实交换,主要是用于宣传推广,是对用户使用的一种奖励,象网易POPO币既属此类;第二种则主要是用于实对虚的交换,这种形式的虚拟货币其实是银行功能的延伸,它实质是提供了一种免费的可以无限细分的汇款业务;第三种虚拟货币用于虚对虚的交易,它是网络游戏的产物。当然,很多时候虚拟货币的分类并不是严格分明的,有些需要用现金购买的虚拟货币为了进行推广也可以进行赠送,作为对用户使用的奖励。

在网络虚拟货币的发展过程中同时并行的两种趋势,一种是网络虚拟货币在网络内部的统一;另一种是网络虚拟货币跨过虚拟边界与现实物质世界价值的交换。这两种趋势体现在网络虚拟货币发展的每个过程之中,它实质是网络虚拟货币作为一种价值的体现在使用范围上的扩张。

首先,随着网络的进一步发展虚拟货币开始跨出本网络使用,在网络运营商之间甚至在网络运营商和传统企业之间进行价值交换。比如:2005年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户用Q币在线购买瑞星的杀毒软件,2006年Q币用于超女投票等。

同时,一些运营规模较大同时币值又相对稳定的虚拟货币逐渐承担起网络“硬通货”的功能,象百度币和Q币;它们得到网友的认同,可以与其他虚拟货币相互交换。2007年1月,百度公司宣布百度币可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,这标志着部分网络虚拟货币的交换通道已经彻底打通,虚拟货币的发展空间将进一步拓展。[3]

第三,对于第二类网络虚拟货币在其产生时就已经实现了现实货币对虚拟货币交换,但这只是一种单向交换;随着网络的发展网络虚拟货币与现实货币之间的双向交换出现了,用户不仅可以用现实货币购买虚拟货币,还可以把多余的虚拟货币卖给需要的网友,或者直接在网络运营商那里把虚拟货币兑换成现实的货币。对于第一类和第三类虚拟货币来说,一些不愿花时间“挣钱”却希望获得服务的用户开始用现实的货币购买虚拟货币,而一些虚拟财富富余的用户则卖出虚拟货币获得现实的货币,同样也实现了虚拟货币与现实货币的相互交换。

最后,随着这种现实货币与虚拟货币之间交换规模的增大,专业的从事虚拟货币交换的网站出现了。他们每天公布现实货币与虚拟货币的汇率,用现实的货币收购虚拟货币,然后再将虚拟货币高价卖出,赚取差价,把虚拟的财富转变为现实中的财富,比如美国的IGE、中国的我有网和韩国的itembay就属此类公司。

二网络虚拟货币的性质

虽然网络虚拟货币在网络界发展的如火如荼,但关于网络虚拟货币是不是货币的争论还没有定论,即使在西方对这一问题的涉猎也很浅。关于货币的定义很多,马克思认为货币是充当一般等价物的特殊商品;而佩塞克和萨文的观点是货币必须同时是交换媒介和净财富, 货币包括商品货币、不兑现纸币和银行活期存款。[4]

我们可以看出在网络世界里虚拟货币是一般等价物同时也是商品,用户可以用其购买其他的产品也可以用现金购买虚拟货币;现在的问题是网络虚拟货币是否具有价值,是否真正代表了净财富。如果单从科技的角度思考,信息社会是没有价值的;信息社会的价值,是要用科技让人生活得更好、更有效率。网络服务也是这样。它并不带来物质产出,但它给人们带来方便、快乐和满足,因此它具有“效用”,是有价值的。

同时,虚拟货币可以通过在真实世界中购买或是在游戏过程中获得,当他们选择在现实世界中购买时他们付出了金钱(即价值的代表),当他们选择在游戏中获得时他们付出了劳动(劳动创造价值),这同样说明虚拟货币是有价值的;无论你通过哪一种方式获得你必须用等量的价值去交换。另外当你选择获取虚拟货币时,它能够带给你的效用必然要大于你所付出的,即它能够给你带来一定消费者剩余,否则作为一个理性的人不会选择去做。从这一点上来看,虚拟货币也是有价值的。

甚至一个名叫EdWardCast ronova的美国印第安纳大学传播学副教授还计算出美国最流行的网络游戏《EQ》的国民生产总值。他通过一系列的演算,得出当时玩家们一个小时生产的金币相当于3.42美元,而《EQ》这个游戏的人均国民生产总值是2266美元。这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均生产总值。

因此我们可以看出,网络货币是具有价值的,是一种净财富;但是网络货币所代表的净财富又很不确定。在我国尤其如此。

首先,我国还没有正规的立法确认网络财富,虽然它具有价值但它却无法得到法律的保护,这就使得网络财富很容易受到侵犯。比如现在一些黑客肆意盗取他人的帐号或虚拟财富,然后再转卖给他人,获取不义之财。对于受害者本人这可能是一笔很大的损失,但却没有合适的法律惩罚这些人。

其次,和现实的货币不同网络货币的发行不受中央银行的监管,所有的规则,发行量完全由各运营商自行控制。这就使得运营商可能会为了自身的利益而侵犯用户的利益。另外网络运营商对虚拟货币的管理能力有限,也可能造成用户利益的损失。

第三,网络运营商在产品开发过程中,不可避免存在一些缺陷和漏洞,这就给一些黑客提供了机会,他们有时利用BUG大量制造“假钞”,使得虚拟货币迅速贬值。另外许多用户使用外挂,使得用户在挂机甚至脱机的情况下还在练级,这也会使得虚拟货币贬值。

虽然虚拟货币具有以上种种不确定性,但这并不能否定其本质;特殊社会情况下的现实货币也会存在严重的通货膨胀,也会出现偷窃和假钞流通等现象。同时网络虚拟货币符合对货币的定义,具有货币的主要功能,即:价值尺度,流通手段,支付手段和储藏手段。因此虚拟货币具有货币的基本属性,至少是一种正在发展的货币形式。

当然网络虚拟货币是否能够发展成真正可以普遍流通的货币还取决于网络的发展,由于网络本身就是正在发展和变化的,所以网络虚拟货币的将来的发展也是难以预料的。但是美国经济学家林顿・拉鲁什曾经语言:“从2050年开始虚拟货币将在某种程度得到官方承认,成为可以通行的货币。”[5]

三 网络虚拟货币对现实的影响及对策

如果真如经济学家林顿・拉鲁什所说虚拟货币成为通行的货币的话,那它将对现实的金融系统带来巨大的影响。

目前,国内学者对虚拟货币是否会影响金融秩序这一问题分歧较大。《互联网周刊》名誉主编姜奇平认为“虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀”。[6]而更多的学者则认为虚拟货币会对我国的金融秩序产生影响。

笔者认为由于目前虚拟货币主要还是运用于网络内部,虚拟货币与现实货币的交换还比较少,因此虚拟货币对我国金融秩序的影响不大。但是由于虚拟货币和现实货币双向交换的出现,他们之间相互对换的比率相当于现实中的汇率,由于汇率的传导机制,虚拟世界中的各种经济问题必然会对现实的经济秩序产生或多或少影响;并且这种影响的大小将随虚拟货币的发展而改变。

第一,当网络虚拟货币超出运营商的体系之外,在网民之间流通,甚至购买市场上的商品或劳务时,就等于增加了货币供给量。由于虚拟货币可无限发行,虽然发行量可能会影响其"汇率",但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,这必然会在一定程度上冲击我国金融秩序。[7]

第二,网络虚拟货币与人民币之间的相互兑换可能会造成“输入性通货膨胀”。通货膨胀是网络虚拟货币最大和最难根治的问题。由于网络虚拟货币没有统一的监管机构,每家运营商都是自由的货币发行机构,只要发行货币就存在获取“铸币税”的可能。另外,目前网络安全状况堪忧,许多黑客大量复制虚拟货币,常常造成急速的通货膨胀。由于信息传递和交换的滞后性,将不可避免的给现实世界带来“输入性通货膨胀”。

第三,虚拟世界的“金融危机”可能扰乱现实的经济秩序。在虚拟的网络世界里也存在“金融危机”,而且比现实世界中更容易爆发。虽然现在已经出现了可以相互兑换的“网络硬通货”,但大部分网络虚拟货币还是在本网络内部使用,这就使得网络虚拟货币的总量相对较小,也就更容易被投机者控制。

在“剑侠情缘”二区一服有一位叫"天下黄昏"的玩家,曾经被金山公司怀疑制造"金元宝"(一种等价于35元的包月点卡)而被冻结账号,从而引发了整个服务器金融市场混乱,导致金元宝价格在两天内上涨了一倍多。因为当时市场上金元宝的价格基本上被他一个人操纵着,而在背后就是强大的人民币支持,就像索罗斯制造东南亚金融危机一样,他在网络世界里也制造了一场金融危机。 "天下黄昏"利用自己在游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为地制造出一种预期升值的假象,使得一些玩家跟随买进,"天下黄昏"从中谋利。一旦出现这样的金融危机,必然造成大量玩家现实经济利益受损。虽然危机发生在网络虚拟世界但玩家损失的却是真金白银,其破坏程度和现实世界中的金融危机相差无几。

由于存在网络虚拟货币冲击人民币的可能,有学者认为应该禁止网络虚拟货币兑换人民币。笔者认为大可不必。网络虚拟货币作为一个新生事物必然有其存在的客观原因。网络虚拟货币与人民币之间的兑换实质是网络世界与现实世界之间价值的交换,是网络世界与现实世界的对接。随着社会的发展,网络必然更加深入地影响我们经济生活的各个方面,因此实现网络世界与现实世界的价值交换的需求将越来越迫切和越来越必要。从某种意义上来说网络虚拟货币的发展已经成为一种不可阻挡的趋势。

事实上,西方国家在网络虚拟货币的发展领域已经走在我们的前列,我国至今还没有一种网络虚拟货币官方承认可以兑换人民币,而东方易贝的"贝"不仅可以在易贝商店购买商品,还可以去易贝银行兑换人民币;Beenz.com公司发行的7.5亿Beenz(网豆)已经在全世界范围内流通,这基本上相当于一个小国的货币流通量。[8]

目前国内网络货币市场已具备每年几十亿元的规模,而这个规模还正在以每年20% 以上的速度飞速增长。[9]面对全新的网络经济我们和西方发达国家的差距并不像传统行业那么大,也许网络的发展是我们的一个新机会。因此笔者认为禁止网络虚拟货币与人民币之间相互兑换的“闭关自守”方针并非明智之举。

我们真正要做的应该是对它进行合理的规范和管理,更大的发挥其对经济的积极作用,限制其不利影响。首先,由于虚拟财富已经可以和人民币进行兑换,它就拥有价值是净财富,因此政府应该对人民的财富进行保护。也就是说政府应该通过相关的立法,保护人民的虚拟财富,对用恶劣手段侵占他人虚拟财富进行处罚;其次,对网络运营商的行为进行规范和监督,同时鼓励和协助网络运营商提高网络安全性,共同维护网络金融秩序;第三,加强对网民的宣传教育,形成自律的网络文化。如果能够形成安全稳定的网络金融秩序,网络虚拟货币必然会对我国的经济发展产生巨大的积极影响。

参考文献

[1][5]贺帅.《虚拟货币搅动一池春水》[J].中国新通信,2006,6:65~66.

[2]杨丽媪.网络货币:虚拟财富的现实危机[J].理财,2006,5:34~36.

[3]艾瑞市场咨询,iResearch:网络虚拟货币在迷雾中前进,

,2007-03-05.

[4]万星.网络虚拟货币比较研究[J].哈尔滨铁道科技.2006,1:20.

[6]姜奇平.个性化的虚拟货币[J].互联网周刊,2005,31: 60~62.

[7]全人大代表:吸纳网络货币充值如同集资.北京娱乐信报.

虚拟货币论文篇6

【关键词】网络虚拟货币;分类;风险;对策

一、网络虚拟货币简介

虚拟货币是指非真实的货币,网络虚拟货币是以Internet为基础,以计算机和通信技术为手段,将存储在计算机系统中的电子数据以电子信息形式进行传送,并最终实现货币的流通和支付功能。世界上最早流行的网络虚拟货币是由在1998年推出的Flooz币,我国最早出现的网络虚拟货币是由中文利网(China )在2000年推出的积分式虚拟货币。随后,国内各大网站纷纷推出了各自的网络虚拟货币,如腾讯的Q币、网易的POPO币、百度的百度币以及新浪的U币等。

二、网络虚拟货币分类

网络虚拟货币,在本质上是利用一系列经过加密的数字,在网络上进行传输和交易的媒介物。具体而言,是借用现行实体货币的名义,模拟其发行和流通机理,在网络虚拟世界里进行计量和单向流通的一种“代金券”或“提货凭证”,是商家进行营销的一种手段和策略。网络虚拟货币是虚拟世界里的计量单位,不具备法偿货币资格,因此只能在虚拟世界里流通。目前网络虚拟货币有数十种,大致可以分为以下三类:

1.游戏币。是由网络游戏商家开发的,游戏玩家用其提供的游戏币购买游戏所用的道具和各类装备,以便更容易地通过游戏关卡。由于网络游戏时间的不确定性,加之网络转账支付时产生的银行系统服务时间受限问题,以及现金支付需网民去指定地点支付且网络商家需24h提供服务等情况所带来的不便,游戏币也因此而产生,它是一种虚拟货币,游戏玩家通过购买游戏币,便可在规定的时间段内随时在线支付。不同游戏币对应不同的游戏,不能跨游戏使用,也不能将游戏币兑换回现金。

2.积分、消费式虚拟货币。是网站为了吸引网民而推出的一种营销手段,也是一种“奖励措施”,其不直接与现实的货币发生兑换关系。网站根据网民们的在线时长而奖励对应的虚拟货币,网民可以用这些虚拟货币进行网络消费,包括购买各种虚拟产品和虚拟服务等,这是网站用于扩大用户和增加人气的一种重要营销手段。

3.交换式虚拟货币。是网络虚拟货币中数量最多的一种,也是目前社会各界关注的重点。交换式虚拟货币与现实货币存在着固定的交换比例(例如1Q币相当于1RMB),用户通过网上支付等手段将法定货币兑换为虚拟货币,并存在自己的虚拟账户中,之后就可以利用虚拟账户中的虚拟货币,体验该网站所提供的增值服务和消费虚拟物品。

三、网络虚拟货币流通风险

虽然网络虚拟货币与现实货币之间是单向流通的,还未实现双向循环流通,但是这并不表示网络虚拟货币的流通是没有任何风险、可以任意发展的。深入分析网络虚拟货币存在的风险性,对于促进我国网络经济健康发展具有重要意义。

1.网络虚拟货币对实体货币的影响

事实上网络虚拟货币对实体货币的冲击风险是非常小的,但是若忽视不管这种小的冲击风险,其有可能会转化为更大的冲击风险,从而直接影响了我国的现实货币体系。其风险性主要表现在两方面:一是挤兑风险;二是洗钱风险。尤其是在虚拟货币发行商出现资金链断裂情况下,有些网民或企业会大量收购某种虚拟货币,然后将其兑换为人民币,这种虚拟货币与实体货币之间的挤兑问题,会直接影响实体货币系统的正常运转。

2.网络虚拟货币对网络经济的影响

网络虚拟货币是在虚拟的网络世界里流通的,属于网络经济的一部分,随着计算机和网络科学技术的发展,虚拟货币的风险问题必定会影响网络经济的正常发展。其主要表现在以下两方面:一方面,在理论上商家是可以无限量发行虚拟货币的,而网民则是通过现实的货币来购买虚拟货币,因此可能导致网络商家用换得的人民币进行长期投资等现象,而投资的失败会在很大程度上导致网站倒闭,进而影响了网络经济的正常运行;另一方面,虚拟货币的假币现象,以及用户的虚拟货币被盗现象,会大大降低用户对某些网站的信任,进而严重影响了网络经济的健康营运。

四、如何应对虚拟货币风险问题

在网络技术方面,虚拟货币被盗现象的频频发生,大大降低了网民们对网站的信任,也严重影响了网站的正常运转,因此,加快网络技术革新,切实提高网民们虚拟账户的安全性,对于网络虚拟货币的健康有序发展是至关重要的。

在法规政策方面,国家应制定相关措施,明确网络虚拟货币的交易合法性,监管部门要运用法律手段严格监管网络虚拟货币市场。一方面要控制网络虚拟货币的发行规模,规范网络商家的发行行为;另一方面要加强网上交易透明度,深入调查网络虚拟货币的流通市场及其对现实经济体系的影响,在条件成熟时可建立“网上央行”,从而有效监督虚拟货币发行商,避免虚拟货币的不当交易。

参考文献

[1]蔡则祥.网络虚拟货币的本质及其风险管理[J]. 管理世界. 2008(2): 174-175.

虚拟货币论文篇7

关键词:虚拟货币 本质 规范

一、网络虚拟货币的产生与本质

(一)网络虚拟货币的产生

2008年,搜狐IT在腾讯QQ会员专区看到腾讯两则招聘启事称,QQ会员记者团将招聘记者和美工共15名,而给予的工资报酬则是Q币。这一事件引起了各界的广泛关注,由此一来,人们对网络虚拟货币的关注度也空前高涨。网络虚拟货币是指一种用人民币购买的、用于支付网上各种虚拟商品的支付工具。它的出现大大方便了网络小额电子支付,网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。这种货币形式的出现大大方便了网络小额电子支付,网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。根据用途和发行者不同,网络虚拟货币主要分为两类:一类是由提供网络虚拟产品和增值服务的网络公司发行的,这部分虚拟货币主要用来购买和支付网络产品和服务。其流通途径是:消费者首先使用人民币购买虚拟币,然后使用虚拟币在互联网上消费。购买网络虚拟产品或享受增值服务见(图1)(虚线表示虚拟货币流通途径)。第二类虚拟币是由网络游戏运营商发行的,消费者使用人民币购买点卡(即游戏时间)给账号充值,然后才能在线玩游戏。本文中的网络虚拟货币主要是指前一种。

我国最早出现的网络虚拟币是在2000年以前,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。随后,随着腾讯公司的Q币的出现,网络虚拟货币开始有了高速的发展。据中国互联网发展中心的报告,到2007年我国网民总数已达1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,其中18-30岁网民占70.6%,25岁以下比例达51.2%。与此同时,有越来越多的网民开始从网上下载正版音乐或看电影。在此基础上,国内互联网每年数十亿元的网络货币市场已经初具规模,并逐渐形成了与人民币的稳定兑换价格如(表1),而且这个市场正以每年200%以上的速度快速增长。

(二)网络虚拟货币的本质分析目前,学术界和业界对于网络虚拟货币的定义并没有统一认识。对其定义大部分学者引用较多的是巴塞尔银行监管委员会对“电子货币”所做出的界定:电子货币是指通过销售终端、各类电子设备以及在公开网络(如Internet)上执行支付的储值产品和预付机制。所谓储值是指保存在物理介质(硬件和卡介质)中可用来支付的价值;而预付机制是指存在于特定软件或网络中的一组可以传输并可用于支付的电子数据,由多组二进制数据和数字签名组成,可以直接在网络上使用。因此。自从网络货币产生之日起,对其本质的争论就接连不断。而争论的焦点则集中在网络虚拟货币是否是货币以及其是否具有真实货币的功能这两个方面上。网络虚拟货币和一般货币有着较大的差别。首先,两者的基础不同,价值形成机制也不相同。后者代表效用。前者代表价值。从行为经济学的观点分析,货币作为一般等价物,所“等”之“价”语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币,也可称为信息货币。共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这个观点一度成为支持网络货币并非真正货币、不具备货币的一般职能的学者的理由。

但与此同时,如果按照马克思所言,“货币在它的价值尺度功能上,本来也只是作为观念的或想象的货币。”以货币的定义来加以衡量,即货币是指被人们广为接受、在交易中普遍使用的一般等价物,这就意味着货币是具有受到交易者的普遍认可,并且具有价值尺度和交易媒介的特征的等价物。而据有关资料显示,当前国内互联网已有数十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%至20%的速度增长。很多商品被标上虚拟货币的价格出售,甚至有些拍卖网站还提供了虚拟货币和人民币的间接兑换服务。如2006年当瑞星--宣布与腾讯合作,用户就可以通过用从腾讯公司兑换的Q币在线购买瑞星的杀毒软件,即瑞星的杀毒软件除了人民币的标价外还有Q币的标价。同时,网络虚拟货币已经进入传统商业,成为某些商家促销的手段,进一步强化了网络虚拟货币与实体经济之间的联系。毋庸置疑,网络虚拟货币本身是商品,它既满足了普遍认可,又具有了价值尺度和交易媒介等一般等介物的特有功能,本质上已成为货币。另外,虚拟货币等科技手段的应用,制造了洗钱的便利并且挑战相关金融法律监管的极限。这种观点日益被社会大众所接受。

二、网络虚拟货币对金融市场的影响分析

(一)相关法律和制度缺失,无法保障虚拟货币的持有者和使用者的合法权益虚拟财产也是财产,早已得到法律界的广泛认同。网络“虚拟财产”属于无形资产的一种,理应受到法律的保护。但国内现行法律在个人财产保护方面在对于网络“虚拟财产”保护缺乏硬性规定,存在一定的“盲区”,往往造成用户的“网财”失窃被盗,执法机关在受理案件时处于无法可依的局面,这样就直接导致很多用户在丢失“网财”后处于投诉无门的尴尬境地。“网络虚拟货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,运营商吸引用户不断充值类似于非法集资,而且广泛存在以网络虚拟货币为掩护进行的现象。”在2008年“两会”期间,有全国人大代表列举了网络虚拟货币因缺乏监管而产生的诸多问题,由此引发了如何加强对虚拟货币的监管。就现实情况而言,对“网络虚拟货币”等虚拟财产进行立法保护,仍存在诸多亟待解决的问题。一方面,对于“网络虚拟货币”的法律属性还没有明确的规定,即便法律确立“网络虚拟货币”合法性,实际上的保护也很难操作。所谓“网络虚拟货币”实质就是一些电子数据,对此确认需要对服务器进行繁杂的查询。一般诉讼过程中的取证方式,如公证、鉴定很难应用于此类案件。另一方面,在网上除了一个ID号,用户不清楚对方的任何情况,并且“网络虚拟货币”等虚拟财产的价值如何衡量,与人民币如何进行兑换,都是一个非常棘手的问题。更重要的是如果法律制定的规则过于复杂,难以监管或执行成本过大也会使法律成为“一纸空文”。由于网络虚拟货币充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网络虚拟货币时就取得了销售收入,用户的网络虚拟货币即使被盗也不会造成运营商的直接损失。因此,运营商对保护网络虚拟货币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。此外,由于缺乏必要的监管,运营商可以利用网络虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。有的运营商还通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网络虚拟货币,而相当一部分网络虚拟货币在账户内休眠,其行为类似于非法吸纳资金,有滑向非法集资的危险。因此,有识之士认为,国家应尽快地明确网络虚拟货币的主管机构,

由主管机构针对网络虚拟货币目前出现的问题以及其他需要解决的问题,尽快制订出对网络虚拟货币的管理办法。

(二)发行和使用缺乏规范,增加了金融市场不稳定的因素,甚至可能冲击人民币的法定货币地位 网络虚拟货币在推出时,一般都规定只能单向流通,即用人民币购买网络虚拟货币,反向兑换是非法的。然而随着网络虚拟货币使用功能的延伸和使用范围的扩大,网络虚拟货币逐渐在官方的单向兑换市场之外,又形成了一个非官方的双向流通市场。如国内出现了专门提供包括网卡在内的虚拟财产进行交易的网站,在淘宝网、拍拍网、易趣网等网上购物平台也开设了网络虚拟货币交易专区。在这里人民币与网络虚拟货币可以互相兑换,且价格比官方价格低出很多。这就使得网络虚拟货币已经在事实上可兑换回人民币,如果不加以控制和管理,这种虚拟货币就与“代币票券”没有什么区别,只是用虚拟符号来表示票面金额而已,就完全可能成为独立于人民币之外的第二货币。其带来的后果也是非常严重的。首先,这是与国家法律相违背的。《人民银行法》规定:人民银行“发行人民币,管理人民币流通”,“印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通的,中国人民银行应当责令停止违法行为,并处罚款。”而腾讯等公司只是作为企业法人,并非国家指定的货币发行机关,当然无权发行任何货币与代币票券。其次,可能影响到国家的货币政策行使,使国家利用货币政策来保持币值稳定,防止通货膨胀,并以此促进经济发展的目标落空。货币政策调节的主要手段包括货币供应量、利率政策等,这些货币政策调节手段都有赖于国家控制货币的发行。虚拟货币的发行主体是企业,不受国家货币政策能调整,它的发行可以随心所欲。国家控制了人民币的供应量,而虚拟货币的供应量不受限制,它仍然可能充当市场交换的手段,国家也就无法实现其货币政策目标。另外。网络虚拟货币也极有可能扰乱经济秩序,引发金融风险,造成公众生活混乱。网络虚拟货币只是一种虚拟符号,由于发行是不受限制的,一旦经营公司出于投机需要或者因为黑客盗取网络虚拟货币,使其超量发行,那么把拥有网络虚拟货币当作财富的网民。其中的财富必然大量贬值,网民财富大量“缩水”,势必会造成经济秩序混乱。

(三)为“洗钱”等诸多金融犯罪行为提供了土壤当前我国的的网络虚拟货币市场几乎处于完全自由的状态,网络虚拟货币的获得相当随意。通常情况下,只要注册一个ID号码,而无需输入任何真实的个人信息,然后就可以通过现金与网络虚拟货币进行交易,而将网络虚拟货币转换为人民币的则更为简单,只需要交易双方互相同意就可以完成交换。同时,我国现阶段对个人财产的审查,则更注重现实的货币,往往忽视了网络虚拟货币这种虚拟财产。这给某些不法分子进行金融犯罪活动提供了土壤。如在一般性的网络增值业务中,网络虚拟货币使用后即消失。然而在带有性质的网络游戏中,网络虚拟货币作为虚拟的筹码会通过玩家的输赢而产生相应的增减,而增值的部分又可进一步兑换回人民币,这其实就是利用网络游戏进行,对社会治安将产生恶劣的影响。网络上黑客通过攻击、安装木马等技术手段,可以获取用户的ID和密码,进而盗取其他用户的网络虚拟货币,又使金融犯罪的行为有了新的形式,网络虚拟货币无形之中滋长了网络诈骗等网络犯罪行为的蔓延。更为严重的是,一些腐败分子也可能通过购买虚拟货币的方式进行洗钱,转移不法收入,加剧了我国反腐倡廉的难度。

三、网络虚拟货币市场规范的政策建议

(一)颁布相关法规,对网络虚拟货币的发行与使用进行必要的规范虽然网络虚拟货币还没有真正威胁到国家金融体系,但国家货币主管部门应高度重视,应当未雨绸缪。加强调查研究,适时出台监管措施。首先,应当限制网络虚拟货币的使用范围,使其限制在购买或支付相关公司提供的虚拟物品、游戏服务等增值服务的范围内,不能扩展成为具有与其他虚拟财产和网络服务进行交易充当一般等价物的功能,更不能扩展到具有在现实世界其他物品与服务充当一般等价物的功能。其次,制定相关法律对网络虚拟货币市场进行规范。社会主义市场经济具有法制性,因此,法律手段是规范虚拟货币的发行与使用的最有效手段。国家立法机关有必要在完善网络虚拟货币的管理方面的法律,中央银行应该对网络虚拟货币交易的后果予以重视,严格规范网络虚拟货币的发行主体资格,对网络运行商发行的虚拟货币数量实行申报制,设立准入门槛,清查发行商的资产状况,建立对网络货币发行、流量、统计的监控体系及认证中心,如果虚拟货币形成了统一市场,就将对货币市场形成压力。因此,对于网络虚拟货币与现实货币的交换也应该有严格的法律限制,否则,一旦网络虚拟货币的发行泛滥,必然会造成网络虚拟货币的持有者的财产损失,甚至可能会冲击正常的金融体系,引发通货膨胀。

虚拟货币论文篇8

关键词:网络虚拟货币;信用货币;货币流通

网络虚拟货币,是指网络世界中使用的虚拟金钱,一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。计算用户购买IT产品或使用网站各种增值服务的种类、数量和时间等的一种统计代码。如我国互联网公司推出的腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等。这些网络虚拟货币具有支付功能,由各网络机构自行发行,不能实现现实的价值,不能通过银行转账,没有形成统一的发行和管理规范,只能流通于特定网络世界。网民可通过网站赠送或优惠支付等手段获得这种“货币”,有的网站还允许网民用实际货币来购买这种虚拟货币。

    网络虚拟货币从产生至今,规模越来越大。据业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。这种现象也引起了有关方面的关注:一些专家表示,随着虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性,对现实货币的冲击也逐渐出现。2007年2月,文化部、公安部、信息产业部、 中国人民银行等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》来规范相关网络公司进行的网络虚拟货币的行为,防止其影响我国的货币流通。

那么,网络虚拟货币是否能对现实货币流通形成冲击?要解决这一问题,必须分析网络虚拟货币是否具有货币属性。只有当网络虚拟货币在某种程度上具有货币属性时,才可能对货币流通形成冲击。

一、网络虚拟货币的信用货币属性分析

(一)货币相关理论概述

按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,体现一定的生产关系[1]。西方学者则一般把货币定义为“在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介”。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。

一般情况下,货币均可以执行价值尺度、流通手段、价值储藏手段和支付手段这四种职能。

(二)网络虚拟货币的特征

网络虚拟货币属于符号的范畴,若要成为货币,必须满足货币的特征和执行货币的职能。

网络虚拟货币是特定商品预售的工具,以私人信用作担保。一般来说,网络虚拟货币是由一些游戏开发商发行的一种定向支付工具,供玩家购买发行者提供的游戏装备等,以便更容易地突破游戏的关卡。这是游戏开发商增加游戏附加值的一种手段。由于人们游戏时间的不确定性,若用现实货币直接购买游戏装备,现金支付需要销售方提供24小时不间断的服务才能满足玩家的随机需求,并且需要玩家离开游戏去支付,影响游戏的连续性;转账支付则受银行清算系统服务时间和条件的限制,更加难以满足需要。为了解决供给时间固定性和需求时点随机性的矛盾,各游戏开发商设计了各自的虚拟货币,通过系统认证接受随时支付。玩家只需在规定时间内购买虚拟货币,就可根据游戏需要随时在线支付。

   (三)网络虚拟货币行使的职能

目前,虚拟货币在虚拟世界中可以购买物品、支付物品的流通,甚至出现不同虚拟货币之间的兑换,虚拟货币在网络上已经具有货币的交易媒介、支付手段的某种功能,有了现实货币的雏形。例如:Q币除了可以购买腾讯公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等[2]。但是,网络虚拟货币还不能执行货币的四种职能。

   (四)网络虚拟货币的本质

网络虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。实际上,网络虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:第一、信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。第二、其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。同邮票和电话卡一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容;第三、没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。

    可见,与货币的一般等价物属性不同,网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务。其被接受的范围仅限于有特定需求的人群,与商品供求状况相同。而这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。因此,不同游戏商发行的虚拟货币必然不可通用。由此形成分散发行、自成体系的格局,导致每一种网络虚拟货币都只能依靠单薄的私人信用作为保证,不存在“普遍接受”的经济基础。

二、网络虚拟货币对货币流通的影响分析

从网络虚拟货币特定的使用价值和没有兑现承诺的特点考察,它不同于金融机构发行的电子货币。而与邮票以及各种电话充值卡等服务载体具有相似甚至相同的特征。由于尚未发现网络虚拟货币冲击货币流通的统计数据,笔者只能通过考察邮票和电话充值卡等商品长期以来对货币流通的影响情况,推测网络虚拟货币对货币流通的影响。

邮票和电话充值卡分别是其服务商预售发行的不可赎回的服务消费凭证,用以满足服务对象的机动性消费需求。服务供应商可以在服务能力范围内根据市场需求供应商品。由于不具稀缺性,没有倒卖和囤积居奇的价值。尽管对其需求的人群远比对网络虚拟货币需求的人群更庞大,但长期以来发生横向交易或替代货币流通的现象并不常见,没有冲击现实的货币流通。

网络虚拟货币与邮票及电话充值卡除了载体的差异外,其发行目的及流通原理几乎完全一致,因此可以据此推测:网络虚拟货币不会冲击货币流通。

参考文献:

虚拟货币论文篇9

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。

形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。

网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。

商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。

充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。

综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

参考文献:

1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6

虚拟货币论文篇10

关键词:网络虚拟货币;信用货币;货币流通

网络虚拟货币,是指网络世界中使用的虚拟金钱,一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。计算用户购买IT产品或使用网站各种增值服务的种类、数量和时间等的一种统计代码。如我国互联网公司推出的腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等。这些网络虚拟货币具有支付功能,由各网络机构自行发行,不能实现现实的价值,不能通过银行转账,没有形成统一的发行和管理规范,只能流通于特定网络世界。网民可通过网站赠送或优惠支付等手段获得这种货币,有的网站还允许网民用实际货币来购买这种虚拟货币。

那么,网络虚拟货币是否能对现实货币流通形成冲击?要解决这一问题,必须分析网络虚拟货币是否具有货币属性。只有当网络虚拟货币在某种程度上具有货币属性时,才可能对货币流通形成冲击。

一、网络虚拟货币的信用货币属性分析

(一)货币相关理论概述

按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,体现一定的生产关系[1].西方学者则一般把货币定义为在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。

一般情况下,货币均可以执行价值尺度、流通手段、价值储藏手段和支付手段这四种职能。

(二)网络虚拟货币的特征

网络虚拟货币属于符号的范畴,若要成为货币,必须满足货币的特征和执行货币的职能。

网络虚拟货币是特定商品预售的工具,以私人信用作担保。一般来说,网络虚拟货币是由一些游戏开发商发行的一种定向支付工具,供玩家购买发行者提供的游戏装备等,以便更容易地突破游戏的关卡。这是游戏开发商增加游戏附加值的一种手段。由于人们游戏时间的不确定性,若用现实货币直接购买游戏装备,现金支付需要销售方提供24小时不间断的服务才能满足玩家的随机需求,并且需要玩家离开游戏去支付,影响游戏的连续性;转账支付则受银行清算系统服务时间和条件的限制,更加难以满足需要。为了解决供给时间固定性和需求时点随机性的矛盾,各游戏开发商设计了各自的虚拟货币,通过系统认证接受随时支付。玩家只需在规定时间内购买虚拟货币,就可根据游戏需要随时在线支付。

(三)网络虚拟货币行使的职能

目前,虚拟货币在虚拟世界中可以购买物品、支付物品的流通,甚至出现不同虚拟货币之间的兑换,虚拟货币在网络上已经具有货币的交易媒介、支付手段的某种功能,有了现实货币的雏形。例如:Q币除了可以购买腾讯公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等[2].但是,网络虚拟货币还不能执行货币的四种职能。

(四)网络虚拟货币的本质

网络虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。实际上,网络虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:第一、信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。第二、其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。同邮票和电话卡一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容;第三、没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。

可见,与货币的一般等价物属性不同,网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务。其被接受的范围仅限于有特定需求的人群,与商品供求状况相同。而这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。因此,不同游戏商发行的虚拟货币必然不可通用。由此形成分散发行、自成体系的格局,导致每一种网络虚拟货币都只能依靠单薄的私人信用作为保证,不存在普遍接受的经济基础。

二、网络虚拟货币对货币流通的影响分析

从网络虚拟货币特定的使用价值和没有兑现承诺的特点考察,它不同于金融机构发行的电子货币。而与邮票以及各种电话充值卡等服务载体具有相似甚至相同的特征。由于尚未发现网络虚拟货币冲击货币流通的统计数据,笔者只能通过考察邮票和电话充值卡等商品长期以来对货币流通的影响情况,推测网络虚拟货币对货币流通的影响。

邮票和电话充值卡分别是其服务商预售发行的不可赎回的服务消费凭证,用以满足服务对象的机动性消费需求。服务供应商可以在服务能力范围内根据市场需求供应商品。由于不具稀缺性,没有倒卖和囤积居奇的价值。尽管对其需求的人群远比对网络虚拟货币需求的人群更庞大,但长期以来发生横向交易或替代货币流通的现象并不常见,没有冲击现实的货币流通。

网络虚拟货币与邮票及电话充值卡除了载体的差异外,其发行目的及流通原理几乎完全一致,因此可以据此推测:网络虚拟货币不会冲击货币流通。