虚拟货币十篇

时间:2023-03-19 00:49:47

虚拟货币

虚拟货币篇1

虚拟货币交易税已经被关注两个月了,围绕它衍生出很多话题,诸如怎样征、征多少的讨论都不绝于耳,但从本质上讲,人们应该关注的还是虚拟货币是不是货币、会不会对金融市场的发展造成影响、对国家金融体系造成冲击。

几年之前,关于虚拟货币是不是货币的讨论就已展开,但到底是或不是没有结论。有学者认为虚拟货币是货币,因为它是一种交换中介,并且具有价值储备功能,这符合对于货币的定义。但反对者认为,虚拟货币不是央行发行的,它具有附加服务功能,这都不是货币所具备的属性,所以它不是货币。

商品属性大于货币属性

在种种的讨论声中,中国社会科学院信息化研究中心秘书长姜奇平认为,网游虚拟货币不是货币。因为它只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物,它的商品属性大于货币属性。

比如腾讯的Q币,早在2006年,当人们对虚拟货币广泛关注的时候,腾讯公司就已经表明:Q币是腾讯公司为便利广大用户推出的用于购买相关增值服务的支付渠道,它使用范围局限于腾讯公司业务范围。

Q币可以实现在虚拟世界的交换和购买功能,比如可以在QQ秀商城中买衣服,在QQ家园中买商品,还可以支付QQ会员包月服务,但是获得Q币的前提是,用现实中的货币即人民币购买,购买的方式可以通过银行、手机、固定电话充值等,一般来说,1元人民币可以买1个Q币。

也就是说,Q币也是一种商品,是需要用现实货币去购买的一种虚拟世界的商品,只不过它是一种在特定环境下具有交换功能的商品。它只能在腾讯服务所及的范围内流通,用来支付QQ秀、QQ游戏、QQ会员、QQ家园、QQ贺卡等具体服务的费用,出了这个范围,就像游戏币出了游艺场、打折卡出了所在商场一样,不再具有等价物的一般交换功能。

同时,姜奇平秘书长还认为货币有贵重金属作为抵押,而Q币是一种没有贵重金属作为抵押的信用凭证,它只能用服务商的商誉作为抵押,因此作为货币是不可靠的。并且,从货币的特性来讲,它不光具有价值,而且是价值尺度;而Q币只具有价值,并不能充当价值尺度。就算在网上买书,人们的衡量标准也是人民币,不会说这本书的价值是多少Q币。

归根结底,虚拟货币与人民币最关键的区别在于,人民币由央行发行,货币总量由央行决定。而虚拟货币由服务商发行,服务商只能决定虚拟货币的数量,但不能决定货币总量。

“不管有多少人用虚拟货币,只要虚拟货币不能形成与人民币交换的全国统一市场,不能实现对等交换,更主要的是只要人民币不因虚拟货币而增发,就不会出现通货膨胀。”姜奇平秘书长认为虚拟货币不可能出现所谓对金融秩序的冲击。

现代信息服务业的中介

既然虚拟货币的商品属性大于货币属性,那么它就不应该属于金融业的范畴,不应当按照金融业的规矩来征税,那么它的本质是什么呢?

在现实社会中,商场的购物卡、健身房的健身卡等多种等价物,它们是服务业发展的产物,是服务业中的一种中介。同样,在网上这个虚拟世界中,虚拟货币的出现,也是增值服务发展的结果,是现代信息服务业的中介。

盛大公司的点卷,腾讯公司的Q币、Q点,新浪推出的U币米票,侠义元宝,纹银等已经让信息服务行业显现出更多的生机,它们的出现,刺激了用户和玩家的消费欲望,用人民币购买他们所提供的服务,进而促进了整个产业的发展。据一份报告显示,在2007年全国网络游戏中,活跃付费账户数量为785万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。这明显表明虚拟货币的推出,刺激了消费,为产业的发展起到了巨大的推动作用。

而更为明显的是,自腾讯2002年首次推出Q币以来,虚拟货币逐渐形成了属于自己的产业链。目前,围绕着虚拟物品的交易,产生了在游戏中以获取虚拟物品为工作的职业玩家、炒作游戏点卡和虚拟物品的炒家等等,已经成了产、供、销一条龙的网上交易市场。

虚拟货币交易税的出台就是在这样的背景下诞生的,它的主要目的是为了防止虚拟货币交易影响到现实货币市场,但是,既然虚拟货币属于增值服务的一种,从国家鼓励现代信息服务业的发展角度来说,这个税是可以考虑免征或者缓征的。

监管为本

我们看到,人们对于出台的虚拟货币交易税的适用性、可操作性讨论众多。

互联网专家吕本富在接受《互联网周刊》专访时表示,虚拟货币交易税的适用性值得探讨。他表示,一般来讲,高昂的税收适用于遗产或资产的转让。“然而在虚拟财产的交易中是否存在大额资产转让或洗钱等行为,还有待判断。”

同时,他还表示,虚拟财产转让的积极因素大于消极因素。“打币并没有害处,它一方面能够满足玩家的需求,也能够帮助解决就业问题。我到一些游戏工厂调查过,是能够对解决就业起到作用的。”并且,吕本富认为,虚拟财产它其实也是一种商品,即使对虚拟财产交易征税,也收交易税,而不是高昂的资产税。

在一些人看来,虚拟货币交易已经达到了很大规模,但是吕本富认为它还不是一个大的产业,不像电子商务那样影响那样广泛,现在先不要管它,所以现在还不到制定政策的时候。

但针对不少人担心的,虚拟货币交易是否引起通货膨胀或者不规范交易。吕本富给出的解决办法是:“如果说这个市场出了问题,那么也应该去监管,而不是收税。”

虚拟货币是否会引发通货膨胀,姜奇平秘书长认为这种担忧没有必要,只要央行控制人民币的发行数量,则不必顾虑虚拟货币的增发与否。

虚拟货币篇2

英文叫Litecoin,技术原理跟比特币一样,也是一种不受中央机构管理的数字货币。作为模仿者其优点在于:交易时间更快、货币总量更大,以及算法更新颖等。开发者的初始定位是,如果比特币是黄金,那耐特币就是白银。目前与美元的兑换比率约为0.5:1。

比特币的另一个山寨产物,英文名叫PPCoin。开发者的初衷,是在比特币的基础上实现一些创新项目,比如不设固定的货币供应上限,计算机能耗更低,减少货币垄断以及用中的方式进行奖励等等。PP币目前与美元的兑换比率大约为5:1。

由于著名风投机构安德森·霍洛维茨基金的注资,OpenCoin公司推出的瑞波币(ripple)最近颇受关注。和比特币相比,其优势在于起源光明正大、交易迅捷及操作简单等, 但Opencoin计划未来预留25%的瑞波币,则将成为阻碍其进一步发展的最大桎梏。

美国网络游戏《第二人生》发行的虚拟货币。与现实世界中的货币一样,林登币(Linden Dollar)可用来在游戏中开公司、办学校及模拟旅游等。另外还可与美元进行双向兑换,且存在浮动汇率,以避免通货膨胀的发生。目前与美元的兑换比例约为223:1。

知名网络游戏《魔兽世界》中的虚拟货币,主要用途是购买游戏装备。《魔兽》官方并不出售金币,玩家可通过任务获取,或在游戏平台用现金购买,但不支持反向兑换。尽管如此,玩家仍会在私下做出交易,当前与美元的兑换比例约为3000:1。

腾讯公司推出的虚拟货币,主要用于购买和QQ业务相关的各类物品及网络服务。由于QQ用户基数极其庞大,Q币的发行总量已无从统计,且长期维持了兑换人民币1:1的汇率。腾讯因此也被戏称为中国的“网络央行”。

2013年5月,电商巨头亚马逊在美国推出亚马逊币(Amazon Coins),主要用于购买该公司平板电脑中的各类游戏和应用。为迅速推广,亚马逊还向用户免费发放了价值5美元的亚马逊币。目前,该虚拟货币与美元的兑换比例为100:1。

虚拟货币篇3

【关键词】虚拟货币;法律关系内容

虚拟货币交易所涉及到的法律关系主要包括三个方面:发行人与消费者之间的关系;消费者与签约网络服务商之间的关系;发行人与签约网络服务商之间的关系。消费者与签约网络服务商之间是一种买卖关系,而这种买卖关系也发生在消费者与发行人之间,本文就不作研究。

一、虚拟货币发行人与消费者之间的法律关系

(一)、虚拟货币发行人与消费者的法律关系性质

虚拟货币的发行人与消费者之间的法律关系,是依靠消费者在发行人处在线注册一个帐号并充值时所确立的。这是一种合同关系,双方订立的是合同法上的一种格式合同――“点击合同”。虚拟发行人事先拟定好合同的条款――“服务条款” ,消费者在注册的时候对此表示同意,通过鼠标点击来订立的。

虚拟货币发行人与消费者之间的合同关系确立了两个法律关系:其一是使用虚拟货币作为支付结算工具的合同关系;其二是以现实货币购买虚拟货币的合同关系。

1、使用虚拟货币作为支付结算工具的法律关系

虚拟货币作为一种电子支付方式,消费者选择虚拟货币来支付就是接受使用这种支付结算工具。双方在此订立的是一种服务合同关系,发行人作为虚拟货币系统服务的提供方,而消费者成为虚拟货币系统服务的使用方。

在“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”这类虚拟货币法律关系上,发行人与消费者之间就仅存一种服务合同关系。消费者通过接受网络服务商所提供的游戏服务,在游戏中“创造”的虚拟货币归消费者所有,这是双方所订立的网络游戏服务合同中的一项重要内容。

2、以现实货币购买虚拟货币的买卖关系

并非所有的虚拟货币发行人与消费者之间确立这种法律关系。从对虚拟货币的分类来看,只有“消费者以现实货币购买的虚拟货币”的法律关系才会发生。消费者欲取得虚拟货币,必须向发行人通过在线支付或者购买实物卡等方式支付与其申请发行的虚拟货币数额相等的法定货币。而“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”由于虚拟货币产生的来源不同,则不存在这类法律关系。

(二)、虚拟货币发行人与消费者的权利义务

1、发行人交付虚拟货币并保证安全的义务

虚拟货币发行人按照合同的约定,向消费者支付虚拟货币,并且保证虚拟货币帐户的安全。在消费者开设虚拟货币帐户之后,并向虚拟货币帐户充值,即支付虚拟货币资金时,发行人履行交付虚拟货币的义务。这里要注意的一点是,发行人交付虚拟货币,并不是以虚拟货币进入到消费者帐户为判断标准。虚拟货币的交付有多种形式,消费者以电子支付的形式向发行人支付虚拟货币资金,发行人交付虚拟货币应该同时完成,虚拟货币进入到消费者的虚拟货币帐户;而消费者以购买实物卡的形式来购买虚拟货币,发行人交付实物卡即是对合同义务的履行,而不论消费者何时将实物卡中的虚拟货币充值进入帐户。

发行人承担的保证虚拟货币帐户的安全义务,是从虚拟货币进入到帐户之日起开始。消费者以购买实物卡的形式充值,发行人交付实物卡而卡中资金尚未进入到虚拟货币帐户之间所发生的毁损、丢失等风险,发行人不予承担。

2、消费者使用虚拟货币购买商品或服务的权利

消费者使用发行人所提供的虚拟货币,有在发行人和其签约服务商的网络上享有购买商品或服务的权利。发行人与签约服务商不得拒收虚拟货币。这里发行人还负担有向消费者提供可供虚拟货币消费的商品或服务的义务。消费者购买虚拟货币,并使用这种支付系统,是为了能够在互联网上消费获得便利。如果发行人仅仅提供支付工具,但没有足够的商户作为支撑,也是一种违约行为。

3、关于消费者的转让、回赎虚拟货币的问题

目前,我国虚拟货币发行人一般在服务条款中明确规定,虚拟货币不能转让,也不得回赎。

首先,发行人的禁止虚拟货币转让和回赎的行为合法性。从合同法角度,虚拟货币发行人有权在合同中与消费者约定禁止转让、回赎虚拟货币,只要不是免责条款,这样的条款就应该有效。发行人的此种规定往往都是从规避法律风险和安全风险角度出发的,转让、回赎虚拟货币会让不少人利用虚拟货币来开展洗钱、等违法犯罪活动,同时虚拟货币的转让、回赎客观上也会加大利用黑客、病毒等方式攻击发行人虚拟货币系统及消费者系统的可能性,从而获取非法利益,增加发行人虚拟货币系统的安全风险。

其次,禁止回赎对中央银行货币政策和消费者权益保护的影响。消费者兑换虚拟货币储存价值余额的这一权利,在全球范围内似乎都得到认可。在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中也并没有禁止消费者的这一权利,“消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额”。虚拟货币的回赎性,可以加大虚拟货币与现实货币之间的替代性,有利于减少虚拟货币对中央银行货币政策目标的影响,同时能够确保虚拟货币的支付功能,保护消费者特别是第三方即虚拟货币的最终取得者的权益。但是我国虚拟货币发行人一般都在合同中规定,虚拟货币不得回赎。如腾讯Q币的使用条款中规定,“购买Q币的用户在获得Q币后应尽快将Q币存入自己的QQ个人账户中,在任何情况下,充入QQ个人账户的Q币不退换。”这样会加大虚拟货币对中央银行货币政策的影响,同时不利于对消费者权益的保护。

因此,禁止消费者对虚拟货币的转让、回赎,出现了一个两难境地。在一定程度上可以打击利用网络游戏开展的行为,相反却对消费者权益的保护不利,必须在两者之间寻找一种平衡。

【参考文献】

虚拟货币篇4

从2050年开始,虚拟货币将得到官方承认,成为能够流通的货币。

到那时,虚拟货币与真实货币之间产生的“汇率”问题,必将诞生。

当虚拟货币不再“虚拟”

当虚拟货币不再“虚拟”

王亚雪

美国著名经济学家林顿・拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。

当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。

当“真金”遭遇“假币”

有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是 “魔兽世界”的“魔兽币”,还是“热血江湖”的“热血币”,无论 “天堂币”还是“剑侠币”,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。

一位网络游戏技术总监曾向记者解释:“那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。” 于是,“真金”与“假币”的交易就这样上演了。

开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。

随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将“货币”转手卖给其他玩家。

但有趣的是,“真金”和“假币”毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,“真金”和“假币”间的比率该如何确定呢?如果“通货膨胀”很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。“假币”对“真金”的“汇率”这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。

GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。

虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?

这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。

经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。“除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。

其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的“魔力宝贝”点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣“魔币”(“魔力宝贝”的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。

“通货膨胀”谁之过

现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。

由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。

除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是"净增长”。

另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些"技术含量"更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台“EQ II”服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。

著名学者姜奇平指出:“虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。”

然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个“国家经济”这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:“目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?”

阿拉木斯解释说,“游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。”

可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。

遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。

“如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。”阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。

对通货膨胀说“不”

曾华奕

“在美国,如果所有EQ玩家把手里的虚拟财富按照市价全卖出去的话,玩家的人均收入会超过中国、印度人的平均年收入。”“魔兽世界”中的超级玩家刘洋这样告诉《互联网周刊》。

刘洋在“魔兽世界”中可以算得上是个风云人物。除了买卖装备之外,他基本上不会利用赚来的“金币”进行任何经济利益上的交易,而他对于游戏的高度热情以及不俗的技巧,使得游戏虚拟世界中的他身价倍增。谈到他的ID“海风”,刘洋不无得意地扬了扬眉头:“我的号在服务器上算得上数一数二了。如果要卖这个号的话,即使是保守估计,至少也值两千多元,可我就是不卖!”为了防止号码被盗,他甚至从不用这个ID号在网吧里玩。

对于刘洋这种近乎偏执的固执,同样身为“魔兽世界”玩家的李平舟则显得有些不以为然。“赚到一定数目的金币后,我就用它们来换游戏点卡,所以我口袋里的‘金币’大多数时间只有十几个。现在的‘金币’已经贬值很多了,行情大约是180个‘金币’能够换一张面值27.5元的点卡,而我一开始玩这个游戏时,换这样一张点卡只需要50个‘金币’。”

像李平舟这样对游戏币贬值表示不满的玩家大有人在。在网游平台上,虚拟货币贬值的原因与通货膨胀的经济学原理相差无几。最初开放游戏服务器时,大多数玩家都是技术生疏的低等级玩家,其赚取游戏币的难度显然要比熟悉游戏环境的高等级玩家大得多,这时的游戏币往往都价值不菲。然而,随着游戏开始在玩家中风靡,那些缺乏全局战略的网游公司为了更多的获利,便开始加大虚拟财产的发行量,或者采取升级武器等方式以方便玩家获取装备,从而导致游戏币逐渐贬值。对此,李平舟至今仍有些愤愤不平:“玩‘剑侠’的时候就是这样。金山忽然升级武器,结果过去那些用高价买进81级武器的人都后悔死了。表面上看来我们像是越来越有钱了,其实是手中的钱越来越不值钱了!”

游戏币的迅速贬值导致的结果便是玩家的大量流失,不仅是亏损过多的老玩家,那些“挣钱”困难的新人更是难以登堂入室,从而直接影响了游戏的人气。对于那些钟情于依靠自己打游戏来赚取装备的玩家,这无疑是毁灭性的打击―他们也不得不开始采取以物易物的方式进行交易。这便意味着该网络游戏经济体系的彻底崩溃。

到目前为止,缺乏明文的法律规定来规范虚拟财产的流通市场。采访中的大多数玩家都表示他们坚决反对网游中的“通货膨胀”现象,但反对归反对,对于某些网游公司短视的做法,玩家们依旧无能为力。

虚拟货币的前景和风险

董璐 唐潇霖

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮・戈德堡成为的主要赞助人时,她希望能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

当初,的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。

不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。

网络时代的疯狂创意

如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?

目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。

实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。

因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权―货币的发行权。

在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。

以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。

但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。

在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。

随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。

终将走向真实?

2005年9月8日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。

一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的“我有网”。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。

最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个“魔兽世界”中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的“魔兽世界”里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。

为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了“我有网”这个B2C模式的虚拟物品交易平台。

“当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。”陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。

为此,陈年特意放了“狠话”,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。

交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持“虚拟经济”的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。

虚拟货币纵横论

陈体滇

游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但却是与一般信息有本质不同的信息产品,它们最根本的区别在于,虚拟财产不可以像信息产品那样简单大量的复制。

虚拟财产的复制成本和制造成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。包括“代练”者、“赚币”者都必须埋头攒“钱”,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存,网络游戏也就将消亡了。

因此,这种网游的虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因为如此,它可以和现实物品一样进行交易。由于虚拟交易中对便利的需求,省略掉繁琐的交易现金结算使得虚拟货币应运而生。虚拟货币是一种和现实货币挂钩的、方便结算的特殊场合使用的代用券。这种网络游戏中内部使用的虚拟货币的发行和交换,由游戏公司制定规则来规定,并构成游戏的一部分。现在出现的问题是,规则缺乏公平性和外界的弄虚作假。面对虚拟财产交易中的上述副作用,一些专家主张禁止虚拟货币和虚拟财产的交易。

我认为,这种消极的办法不仅会冲击正常的游戏规则,而且达不到目的。因为虚拟财产的交易会因为禁止而转入地下,不采用虚拟货币,也会采用现实货币。而且交易价格由于便利性降低,同时还要附加违章处罚,成本将变得更高。

由于经常性游戏玩家对于网络游戏一般具有成瘾性,因此需求的弹性很小。虚拟财产的交易转入地下后,他们将要支付更高的代价,却很难减少游戏的次数和时间。由于他们的经济条件都比较差,更高的支付将带来更多的社会问题。交易转入地下,国家的管理也更加困难。

加强对于虚拟财产和虚拟货币的管理是积极可行的办法。管理应集中在游戏厂商制定的虚拟货币及交易的规则上,并将规则上报管理部门,而公开的实施过程则会增加游戏的透明度和可监督性。虚拟货币的发行关系到游戏运营商的信用,会直接影响它的当前和长远利益,这让厂商有自我守信的内在动力。至于私设服务器和外挂程序等弄虚作假行为,这是和厂商以及广大游戏者的利益对立的,可以通过技术手段的提高以及厂商及玩家的联合监督,按照假冒伪劣、盗窃等相关的法律处理。韩国、中国台湾地区等经济体都已经有了明确的法律条文保护网络财产,我们应当跟上。

虚拟货币篇5

咨询公司的审计结果表明:天和的人力资源“硬件”相对合理,人员数量、素质、结构几方面都处于业内领先水平。但与之形成鲜明对比的是,天和的人力资源“软件”却让人担忧,典型的问题是组织的价值观涣散,组织的运转规则模糊。换句话说,天和集团是抓了一手好牌,集中了精兵强将,但却没有形成组织能力的合力。

起初,王栋颇为不服,天和兵强马壮,还不是自己多年苦心经营的成绩?但咨询公司的报告却让他难以应对,根据问卷、访谈等凋研结果,天和集团尽管在纸面上有明确的企业价值观,但却根本未在员工中形成共识,而同样在纸面上事无巨细的员工行为规范,则在大多时候根本不被大家认可。说主张创新吧,大家似乎更愿意循规蹈矩;说主张协作吧,大家好像更喜欢自扫门前雪;说主张“人才快速成长”吧,职线都是“武大郎开店,只选比自己矮的”,把部门里的员工压得死死的。韦立凡认为,天和集团当前在市场上得心应手主要是因为先占优势,随着竞争环境的变化,要守住优势,夯实组织能力才是正途。

王栋想申辩,“人心的事情,我们管不了那么多呀”。可话才说了一半就被韦立凡摆手压了回去——“人的事情不由人力资源部做,那该由谁来做?”韦总的沟通风格异常直接,还直接展示了一份咨询公司提供的报告,报告显示了天和近五年来空降进入的明星人才的工作自评,其中80%的人居然认为自己的工作效率明显下降。

这不是组织能力赢弱,拖累了有能力的个人吗?话说到这里,王栋已经不好再说什么,韦立凡定下调子“要钱给钱,要人给人,调动一切资源打造组织能力,要在半年内见到成效”。王栋知道这是韦立凡在天和的第一把火,烧不烧得旺不仅关系他的声誉,也关系到自己在天和的命运。

员工自激励——华而不实的秀

沉下心来,王栋隐约也意识到了问题,既然病症已经被人家指出,自己就干脆把病灶找到。接过咨询公司提交的审计报告,再加上带领部属进行的一些补充调研,王栋很快把问题聚焦到了“文化”上。

原来,天和高层提倡一种“协作与创新”的文化,但其内部却早就形成了一种相反的传统。员工认为帮助同事完成任务和提出创新并不能为自己带来利益,因为,这些工作并不能被绩效考核系统激励。相反,大家相信“碗洗得越多,打破碗的可能性就越大”。所以,相互推诿工作的现象和怠于进取创新的现象就异常严重。更为严重的是,由于这种各自封闭习惯,员工缺乏交流,开始对天和缺乏归属感,高端人才离职率开始拉高就是证明,用一个员工的话来说就是“天和不是家”。一旦这种氛围形成,天和的文化就走入了沼泽,不管空降多少明星人才,也只能被文化同化,并在厌倦了企业的氛围后选择离开。

王栋想修改天和的激励制度,但提到韦立凡那里就立即被否定了。王栋开始明白,韦总尽管急于出成绩,但也怕改出问题。换句话说,原来“刚性”的制度他不愿动,还是希望用一些“柔性措施”来引导文化变革。想到韦立凡要求半年内就把火烧起来,王栋心想,只有“运动式”地推动了。

什么“运动”能够增强员工的交流并引导员工积极创新呢?王栋想起以前读到的一份研究报告,介绍员工的满意绝大部分来自企业对于自己的认同感,周围人的认可有极大的激励作用。也许,相对调动员工进行交流和创新,用一种形式来显化员工对于彼此的认同才是最重要的,甚至,只要员工之间能够接收到来自彼此的认同,交流自然就会被鼓励,只要有了交流,具有创新能力的人自然会通过创新行为来吸引认同,创新自然也会形成氛围。

巧的是,一家咨询机构不久之后就找到了王栋,向他推销自己的“员工自激励系统”产品。简言之,这个产品是建立一个线上计分系统,员工可以为自己在工作中接受到的协助向他人赠送分数,并且同时为其留言表示感谢,员工累积的分数则可以兑换成一些小纪念品,如U盘、钥匙扣、笔记本等。

王栋眼前一亮,这种小游戏不是最能推动社交且最无风险的形式吗?于是,双方一拍即合,“员工自激励系统”很快就在天和上线了。对于文化转型翘首以盼的王栋和将信将疑的韦立凡很快就等到了失望,原来,这个小游戏压根就没有引起员工的兴趣,而在人力资源部强行命令员工每月必须送出多少分数后,员工更将其看作是自己工作的负担。两个月下来,“员工自激励系统”不仅没有让组织氛围转变,反而惹得天怒人怨,只能被叫停了。

虚拟货币池——企业凯恩斯主义的成功

初战受挫的王栋开始四处求医,但大多专家都质疑其要求快速文化转型和不能修改原有激励制度的要求,而其引入的“员工自激励系统”更被认为是走了歪路。

几番问诊后,王栋找到我咨询这一难题。听完他的陈述,我并没有简单否定其“员工自激励系统”,相反,我肯定用员工相互激励的模式能够有效消除激励的死角,也确实具有显化人际环境对于员工认同的作用。但是,我也同时指出天和的模式存在两点问题:“其一,没有对员工的行为进行引导,以为搭建在线平台后,员工之间自然会导向良性的互动和创新,事实上,员工的行为依然具有惯性,而没有协作和创新。自然不会有线上平台的互动。其二,没有为组织期待的员工行为进行支付,忽略了员工的物质诉求,使员工缺乏行动的动机。”

我接着说:“在天和这个经济系统中,如果员工都不愿意按照企业的导向进行‘特定行为’,就好比生产供给减少,这只能说明其他员工作为买方并不期待这些‘特定行为’,也就是企业对于这些‘特定行为’的总需求不足。此时,我们就需要为企业内部引入‘凯恩斯主义’,积极地制造需求,主动地干预这个经济系统,而这其中的关键就是对于‘虚拟货币池’的控制。”王栋很快认同了这一理念,邀请我为天和搭建“虚拟货币池”,推行企业的“凯恩斯主义”。于是,我带领团队进行了如下辅导。

第一步,发行货币。我们盘点了计划花费的激励成本,利用原有的“员工自激励系统”在企业内发行了虚拟货币,这些虚拟货币被分为三个部分:一部分由人力资源部作为“中央政府”直接管理;一部分由各二级部门作为“地方政府”直接管理;另一部分则平均分发到每个员工手中。

第二步,增加支出。我们设计了两个层面的主题活动来引导“消费”。导向员工的“特定行为”。

在企业层面,我们根据文化的导向,设计了人才超市(鼓励人才推送)、家园计划(强调员工之间和组织对于员工的关爱)、创新论坛(强调创新活动)等若干个主题活动,主动制造了对于“特定行为”的需求。员工参与这些活动可以获得三重支付:一是参加活动本身可以获得来自企业的基础支付;二是由于活动有的具有一定的竞技性,胜者可以获得企业设置的虚拟货币悬赏;三是员工在参与活动发生人际联系时,可以为接收到来自他人的帮助和对于他人的赞赏支付虚拟货币。

在部门层面,我们鼓励部门可以通过悬赏的方式,为自己的职能活动跨部门调用人才,有效打破部门墙。例如,人力资源部想要召开一次创新论坛,就可以在全公司范围内悬赏征集主持人,员工一旦被选中,在完成任务之后自然就获得悬赏。不光如此,为了鼓励员工之间的跨部门协作,其获得虚拟货币奖励的30%将自动归入本部门账户。这样的规则使得员工在传统意义上的“不安分行为”获得了来自本部门的支持,也增强了其本身的团队荣誉感。

由于设置了员工手中的虚拟货币不能直接消费的规则,另外,活动以外的支付也是不允许的,而活动的发起方只能是公司或二级部门,虚拟货币实际上成为了参与特定主题活动的“游戏点数”,被用于导向员工的“特定行为”。所以,二级部门职能主动发起活动,员工只能主动参与活动,主动寻找支付对象,主动与他人发生联系,否则,一定的周期内虚拟货币就会清零。

第三步,实化激励。为了让员工获得的虚拟货币与物质回报相联系。我和团队为天和全面盘点了激励资源。为了避免对于原有薪酬激励体系形成的破坏(避免员工因参与主题活动获得比工作表现更多的激励。而模糊了激励导向),我们把激励资源限定在了福利模块,形成了一个内容丰富的“福利池”,带薪休假、旅游券、餐券、学历深造、短期培训、购物卡等物质奖励都被纳入并标上价格。员工可凭借虚拟货币每月进行一次消费,由于这些奖励都是实实在在的物质利益,原来只能换点纪念品的虚拟货币具有了强大的购买力。

事实上,为了丰富这一福利体系,我们以两大线索为依据进行了大量的调研。一是企业文化,确保福利的发放都能彰显天和的价值诉求;二是员工的需求,确保福利对于员工有足够吸引力。在此基础上,我们进行了许多颇有心思的设计。例如,我们发现天和有许多外地员工,家人常常有过来探亲的需求,于是,我们就设计了“家人团聚套餐”,包括了机票、酒店食宿、带薪休假、景点游玩等内容。又如,我们在情人节前夕推出了“情侣浪漫套餐”,包括了酒店食宿、电影票、音乐剧等内容。这种巧妙的设计能够促进员工用虚拟货币进行消费,更多的消费则带来员工对于企业更强的归属感和满意度。

上述设计落地后3个月,王栋意外地发现天和的氛围开始改变:原来,类似的主题活动被员工视为负担,能躲则躲,而现在,员工却开始主动参与;原来,部门之间的协作被推来挡去,甚至被视为—大。而现在,员工却可以名正言顺地走出部门。在大家积极的互动中,企业的创新也频频发生,一句话,原本老成持重的天和好像变得年轻了!看着王栋玩出的“花活”,韦立凡从将信将疑到拍案叫绝,毫不吝啬地表扬了人力资源部……

有主题的两朵云

传统意义上,福利是一种普惠制的给予,并没有太强的激励功能。但事实上,现代人力资源管理早就赋予了福利体系新的定义。对于绩效考核系统覆盖之外的其他行为的激励,也许通过福利体系是最安全、有效的方式。

天和集团的模式是一种典型的云式薪酬,即由两类“云计算法则”连接“两朵云”组成的系统。一朵云是无边界合作的“人力资源云”,另一朵云则是内容丰富的“薪酬云(福利云/福利池)”;一类云计算法是员工的特定行为被组织肯定,变成虚拟货币;另一类云计算法则是员工持有的虚拟货币可以在薪酬云上自由选择支付形式。

但天和集团的模式又不同于典型的云式薪酬,其特色体现在对于两朵云的主题设计上。对于“人力资源云”的运作,天和奖励参加公司和部门发起的主题活动的行为本身,以及在主题活动中的协作与创新行为,而第一条云计算法则也相应对这些特定行为支付虚拟货币。对于“福利云”的设计,天和以符合企业文化和满足员工实际需求为原则,而第二条云计算法则也相应只能选择一定范围内的福利种类。事实上,这种模式是一个不断强化员工特定行为的循环系统,用来实现“文化转型”是再合适不过了!

虚拟货币篇6

“比特币像一辆脱了轨却丝毫不减速的列车。车上的人无一不带着恐惧,一批又一批乘客不知死活地往下跳,时不时又有一批又一批不知死活的人想爬上这列不知道要开到哪儿去的列车。”看似最大的受益者、目前中国拥有比特币数量最多的人、比特币收藏家李笑来,却用这样一段话描述了当下中国比特币投资狂潮。

11月19日,仅因为美联储主席伯南克表示比特币及其他虚拟货币“可能拥有长远的未来”,比特币的汇率就在当日蹿升至8000元。而在今年年初,比特币的价格仅有13美元(约80元)。这一现象,让众多金融行业从业者不禁感叹:“从业以来,还从来接触过价格飙升得这么快的资产。”

谁懂比特币

在各大财经论坛中,最热门的话题不再仅有基金理财或互联网金融,还多了个比特币。在投资者关心的关于比特币的问题中,“比特币是什么”最为常见,但能把这个问题解释清楚的却很少。

虚拟货币产生了很多年,但为什么没有谁能像比特币这样成功?主要因为实物货币与虚拟货币的最大差距在于,后者难以解决“重复支付”问题。难以证明人们没有把相同的虚拟货币付给其他人,一直让虚拟货币难以发展。在比特币出现之前,唯一已知的解决这个问题的方法,是设置一个中央交易记录器,但对这份记录的控制也自然会成为对这种货币的唯一控制点。比特币设计了一种公开分布总账的方案,可以摆脱第三方机构的制约,又预防了重复支付的问题。这种全局共享的比特币交易记录器被黑客们称为“区块链”,它由许多“区块”组成。而形成“区块链”的方法,被黑客们设计成了一个“生产比特币”的精巧过程。

黑客们让参与者贡献出CPU的运算能力,以解决复杂加密的交易数据的计算问题,又通过制定上限的方法控制了比特币的通胀(生产上限为2100万个)。参与者通过运行一个特殊的软件来当“挖矿工”,在这个过程中“制造”新比特币并让交易在网络上进行。网络上运行这个软件的电脑就像一群“矿工”,它们要争相破解包括多个交易数据的不可逆密码难题,因为只有第一个解决难题的“矿工”才会得到50比特币的奖励,相关交易区域才会加入“区块链”。随着“矿工”数量的增加,每个谜题的困难程度也随之提高,这使每个交易区的比特币生产率维持在约10分钟一枚。此外,每达到21万个“区域”,奖励就减半,从50比特币减到25,再从25减到12.5……一直持续下去。到2140年,比特币就会达到预定的2100万枚上限。

比特币生产的原理往往让人觉得晦涩难懂,但其限量的特性却很容易被投机者所关注。这也让部分追逐它的投机者持续且盲目地认为“比特币具有储存价值的能力”。但事实上,比特币原始的价值主张却是流通媒介。在创造比特币的黑客眼中,它只是互联网应用于货币的产物。黑客们创造比特币的初衷是:他们认为货币的流通性受到了交易者之外的第三方机构的巨大束缚,人们完全可以利用互联网改变货币的流通能力。更形象点说,比特币的作用与印刷百元大钞的纸张无异。

汇率跌宕起伏的背后

比特币是何时与现实世界中的货币产生对等关系的呢?为物品赋予价值的是人,而非其他——比特币也没有逃开这个规律。

2009到2010年初,比特币曾毫无价值。最初,纯粹因为好玩,新英格兰程序员加文·安德烈森花50美元买入了1万比特币,并创建了名为“比特水龙头”的网站,毫无理由地向人们散发比特币。佛罗里达程序员拉斯勒·豪涅茨是第一个在真实世界中使用比特币的人,他花1万比特币换了一张价值25美元的棒约翰兑换券,买了两块匹萨。

2010年,比特币首次公开交易价格仅为0.03美元。开始交易的头半年中,1比特币的价值一直低于14美分。2010年夏天,比特币交易开始进入黄金时期,由于供远小于需,比特币的网上交易价格开始上升。到11月初,比特币蹿升至36美分。2011年2月,它继续升值,和美元的兑换率达到了1∶1。此后一段时间比特币汇率一直稳定在了87美分上下,最高曾涨到过1.06美元。2012年11月,比特币的历史最高汇率仅为33美元。

比特币在欧美地区首先受到追捧,主要是因为经济环境的恶化。为了度过危机,欧洲一些国家的政府出台了严厉的存款税及资本管制措施,让人们突然意识到比特币可挽救他们的财富。作为一种纯粹由计算机密码组成的虚拟货币,它本身不会被冻结、不用纳税,还可以和美元等多种货币进行兑换。恐慌情绪推动了比特币与现实世界的对接,支持比特币支付的商家迅速增长,甚至达到了几万家。比特币在这种情绪中变成了度过危机的“救命稻草”。

比特币由此开始受到投机客的高度关注,一场将其包装成投资标的“阴谋”逐渐展开。促成资产价值的疯狂上涨,需要众多投资者的追随。今年4月,比特币的汇率直冲至266美元,又在一夜之间跌了一半,11月又出现了单日暴涨现象。根据一位金融业内人士的判断,各种利好消息的出现,并非主菜,而是辅料,其背后必有“庄家”做局。

没有监管的比特币

如同脱缰野马

沉浸在一夜暴富的美梦中,盲目的投资者们往往不愿相信自己会遭遇一夜破产的噩梦。但是,投资的风险与回报总是成比例的。比特币当日交易无涨跌限制,随时可以让疯涨变为疯跌。

财经专家端宏斌认为:“如果比特币继续上涨,它的货币属性会越来越弱,只有比特币价格下跌或保持稳定,人们才会使用比特币进行支付。”随着比特币价格的飙涨,中国投资者已经没有耐心购买矿机,基本是直接买进成品比特币,等待升值后再抛出。端宏斌表示:“如果购买比特币的人并不是真的觉得它有用,而是因为它的价格在上涨,泡沫化的风险就随之而生。”

“从人民银行的角度,近期不可能承认比特币的合法性。”近日,人民银行副行长易纲已经表态,在中国对比特币的监管机制、风险控制机制短期内还不会出台。表面上看,监管部门似乎默许了比特币交易,但中国的比特币交易风险却将如同脱缰野马般不可控。

虚拟货币篇7

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。

形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。

网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。

商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。

充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银

行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。

综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

参考文献:

1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6

虚拟货币篇8

关键词:虚拟货币流通汇兑冲击政策约束

一、虚拟货币的分类及其特点

不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:

第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。

第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。

第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。

二、虚拟货币的发行与流通

现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。

三、虚拟货币的现状及影响

(一)虚拟世界的“通货膨胀”

法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。

(二)虚拟货币与人民币的互兑风险

以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。有关资料显示,随着网络虚拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发网币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。使得非法的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络行为。

目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

四、政策分析及解决途径

从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。

首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。

其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。

同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。

虚拟货币篇9

日前,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。通知规定,网络游戏服务商不得提供以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物的服务。这无疑表明虚拟货币遭遇中国官方的“封杀令”

有关专家指出,应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。

网络游戏催生虚拟货币

据统计,中国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。

不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%――20%的速度成长。

网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。

为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。

网游运营商采用虚拟货币来收取费用,本来只允许人民币兑换虚拟货币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种虚拟货币之间的兑换,甚至可用虚拟货币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。

事实上,国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。

货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。

在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。虚拟物品交易就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。

在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。虚拟货币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,游戏运营商以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。

以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。

数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195-300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6-9亿元。腾讯2006年上半年的互联网增值服务收入近9亿元。

虚拟货币引发现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露。正确认识这些风险,并提早采取行动,防止对现实金融体系和社会经济造成冲击是很重要的。

私下黑市交易所导致的欺诈行为。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。

随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。

这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。由于互联网公司对于虚拟货币账户的管理没有金融机构那么严格的身份审查,这也为网络犯罪提供了便利条件。

冲击金融体系。现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。

发行公司信用危机。目前虚拟货币的发行和金属货币储值没有任何关系,发行公司的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。如果发行公司提供的商品和服务价值低于虚拟货币的发行量时,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会在其系统内部产生“通货膨胀”。不过,这种“通货膨胀”不是对现实金融系统的冲击,而是对互联网公司本身的冲击。如果良好的行业信用没有形成,其对行业的打击将是毁灭性的。

国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。这是因为在互联网上,虚拟货币如腾讯Q币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。

甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,以主营类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值虚拟货币。而相当一部分网币在账户内休眠,类似于吸纳资金,有滑向非法集资的危险。

为虚拟货币套上缰绳

不久前,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(简称《通知》),提出了虚拟货币对现实经济金融秩序的冲击问题。同时,由于对网络游戏中虚拟货币所带来的经济利益的追逐,也造成一些人特别是青少年沉溺于网络游戏。

对此,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能。《通知》要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

这些规定所针对的问题,都是以往的法律、法规和文件所没有涉及而又是当前急需要解决的。这些规定的出台,填补了这些方面管理制度的空白,对各地区各部门强化行政执法、落实长效管理提供了有力的法律和政策依据。

事实上,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。

以公安部等四部委对网游3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。

央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。

央行办公厅主任李超此前表示,央行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。

另外,央行反洗钱局局长刘连舸表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。

事实上,不少网游公司也已经意识到网络虚拟货币“入侵”现实社会所带来的一系列问题。腾讯公司就采取了措施,即关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。而联众商城也停止向通过银行卡、神州行充值卡、宽带账号、互联星空等渠道购买支付联众商品的用户发放新的积分。

但是,在第三方交易网站上,还是可以看到各种游戏虚拟装备、游戏币的交易专区。对此,游戏运营商称并没有足够的能力做到“令行禁止”。

有关专家表示,对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。从虚拟货币的发行到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起努力,才能维护这一市场的健康发展。

从规范市场来讲,首先是需要政府部门确定目前互联网增值服务的规模与类型,并监督互联网公司控制虚拟货币的发行量及使用范围,防止发生虚拟世界的“通货膨胀”。互联网、商业和金融主管部门应该相互合作,共同设定市场规范,从不同角度进行规范管理,并且针对不同风险采取不同监管手段。比如对于私下交易和网络安全问题,要采取坚决果断的措施。

虚拟货币篇10

【关键词】虚拟货币;法律性质

一、虚拟货币的概念

2009商务部、文化部在联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中将网络游戏虚拟货币定义为:“用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。”

常见的虚拟货币可以分为以下几类:一是专用虚拟货币,可以用于购买网络服务商提供的各种增值服务,如人人网的人人豆可以用来给好友赠送虚拟礼物或者用来装扮主页等;二是游戏用虚拟货币,如魔兽世界中的金币可以用来购买顶级的装备,提高玩家的级别;三是购物用虚拟货币,比如淘宝网就允许用户部分或者全部使用淘金币来网上购物,只不过所购买的商品种类受到一定限制。

二、虚拟货币的物权属性

虚拟货币的法律性质,目前学界还没有明确、统一的界定,主要存在债权说、知识产权说、物权说三种观点。本人更加倾向于物权说的观点,下面将对这三种观点逐一进行评析。

(一)债权说

此种观点认为虚拟货币实质上是网络服务商和消费者之间通过合同确立的债权。消费者通过支付对价取得接受服务的债权,而运营商有按照约定提供服务并保障服务质量的义务。但债权说仍然存在一定局限性:

1.债权说无法解释虚拟货币的转让不需通知债务人。债权的一个特性就是在债权转让

时应当通知债务人。而虚拟货币的交易进程中,双方当事人无须通知网络运营商即可完成转让,这显然与债权的特性相矛盾。

2.债权不具有排他性,这很难解释任何人不得侵犯消费者对虚拟货币享有的权利,并且债权说不利于保护消费者的合法权益。

(二)知识产权说

该学说认为该说认为,“玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,并进行了创造性的劳动,因此,可以把玩家对虚拟财产享有的权利看作知识产权。”该学说尚且存在以下不足之处:

1.虚拟货币的获得方式是在软件中预先设定好的,用户遵循游戏事先设定好的情节步

骤进行游戏,角色的选择、赢得或失去虚拟货币都要遵从游戏开发商早就制定好的游戏规则,并无创造性可言。

2.知识产权都具有时间性,只能在法定年限内才会受到法律的保护。而虚拟货币并无法定期限,它的存续时间取决于网络运营商的经营状况和用户的意愿。只要用户愿意,并且网络游戏或者网站存在,那么他对虚拟货币的权利可以一直持续下去。

(三)物权说

该学说认为虚拟货币应当与其他无形的、在技术上已能加以控制的热、电、气等一同被视为广义上的“物”,以纳入物权的保护范围。由于它是用户付出时间、金钱等对价而取得,并可按网络用户的意愿进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。

通说认为,民法上的物是指“存在于人体之外,占有一定空间,能够为人力所支配并且能满足人类某种需要,具有稀缺性的物质对象”。笔者之所以认为物权说更为完满,是因为虚拟货币具备了民法学上物的基本属性:

(1)客观存在性。从物理属性上看,虚拟货币以一定的数字化形式存在着,也需要一定的实际存储空间。

(2)支配性。网络运营商可以对以电子数据形式存在的虚拟货币通过各种方式进行增加、修改、删除,用户也可以对自己享受的虚拟货币进行占有、使用、收益、处分。

(3)价值性。比如在网络游戏中,玩家可以获得巨大的精神满足,有的玩家甚至不惜在现实生活中花费大量的人民币去购买虚拟货币,再用虚拟货币购买高档游戏装备。虚拟货币可以满足人们某种需求,因此具有价值性。

(4)稀缺性。虚拟货币数量的增长,必须花费大量的劳动和时间不断练级达到,或者通过用现实中的人民币购买才能得到,因此虚拟货币也是具有稀缺性的。

由此可见,虚拟货币完全具备了民法学上“物”的特征,用物权说来解释虚拟货币的本质也更加合理。当然,虚拟货币由于跨越了网络空间,也有着自己的特殊性:

(1)消费者用货币直接或间接购买虚拟货币以后,就获得了其所有权。但是在消费者未付费或者注销账号的情况下,网络运营商可以无条件收回虚拟货币,重新取得所有权。

(2)虚拟货币财产权权利变动的公示方法是消费者使用密码第一次登陆网络游戏系统或者网络社区空间。而动产物权变动的公示方法是占有之移转,不动产物权变动的公示方法是权属登记之变更。

(3)虚拟货币的存续依赖于网络游戏运营企业的存续。当网络游戏运营企业破产或者解散时,其不再提供相应的网络游戏服务,玩享有的虚拟货币货币权将随着网络游戏服务的终止而消灭。而传统上的物权没有期限性。

综上所述,虚拟货币的本质是一种特殊的物,“虚拟”仅是一种生存形态的特征性描述,并未改变虚拟货币其物的本质属性,人们对其享有者着占有、使用、处分和收益的权利,这种权利理应受到现实世界的法律保护。在明确虚拟财产的法律定位后,我们应当积极学习和吸收国外先进的立法成果和实践经验,以逐步提高和完善我国的立法水平。相信在不久的未来,随着我国对于虚拟货币问题研究的不断深入,构建起一个和谐、安定的网络环境也将指日可待。

参考文献:

[1]杨立新.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004,(6):3-13

[2] 尤翔.网络虚拟财产的物权属性及保护对策 [J].合作经济与科技,2009,(5):126