三维动画专业十篇

时间:2023-04-05 11:31:10

三维动画专业

三维动画专业篇1

一、学生能力差、学生兴趣低

随着中国高校的扩招开始,更多的学生为了能够进入大学,采取了所谓的捷径,也就是学艺术,因为艺术生的文化分数线较低,容易被大学录取,所以很多文化程度不好的学生,在高二年级的时候,转到了艺术生上,虽然高考后被大学录取了,但是由于学习美术时间较短,美术功底差,导致了在以后的工作学习上是非常吃力的。特别是高职学院的学生,一般都是高考录取中分数最低的,好多都是通过补录工作,进入的学校。更甚者有的同学美术只学习了几个月。这样的同学在以后的学习中,例如动画前期的人物设定、分镜头设定课程时,往往就画不出来,或者画的透视、比例很不协调。对于三维也是一样,人物建模比例不到位,贴图绘制粗糙等等,就暴露出功底不扎实的问题了。这样就间接地导致了另外一个问题的出现,学习兴趣丧失。试想一下,每个同学一提到看电影、看动画、兴致勃勃,对里面的剧情和人说谈的津津有味,一提到自己是学动画,以后是干动画的,甚是自豪。可是一出手、一下笔、发现人物画不出来、场景画不出来、动作更是画的似不像。你说怎么还有信心学习动画,制作动画呢?

二、师资能力不足、实战经验缺乏

高校教师,无论是本科院校还是职业院校,在招聘的时候都是要求研究生以上的学历,这是个高校招聘的一个硬性标准,这样被聘用的人才固然可贵,但是动画行业虽然是需要设计、创造,但也是一个需要大量劳动力的流水线工作,这里指的劳动力是具有能够加中间帧的动画师,可以说是动画行业,目前大量需求的人才,是专业技术型的,而不是理论导演型的。由此可见,高校教师的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎实的人。高校教师,特别是职业院校的教师,更要是思想超前,专业技能强,一线实际工作经验丰富的人。所以高职院校老师的聘用,不能直重视文凭、学历。目前,高职学校的教师专业混乱,很多职业院校在组建动画专业时,专业院系的领导和教师,都是从各个部分抽调的,什么版画专业、多媒体专业、设计专业、环境艺术设计专业等等,教师专业领域五花八门的,最多外派出去进修一段时间,而且还不是一线企业,都是高校组织的教学研修班,就回到学校开始教学工作了,这样的老师本身就不专业,能力也不行,技能就更不用说了,还没有一线工作经验,这样的老师是能说会道,但是动手实践就白瞎,大家说说,这样的专业怎么能不亮红牌了。

三、三维课程安排不合理

经历了十几年的发展,应该说是动画专业的三维课程体系已经比较成熟了,但为什么说还是不行了,这和高职学院的教学目标有一定的原因,也和学生的实际情况有关。老师教学要针对学生特点,因材施教,这个说法是不错的,可是对于整个班级和整个专业年级来说,那么多的学生,能力不同,兴趣不同,想学的东西也不同,有的同学喜欢插画、有的喜欢设定、有的喜欢三维、有的喜欢游戏、有的喜欢影视等等,这么全面的内容,不列入课程体系吧,怕学生学得不全面,不列入又怕学生学习面窄,不好就业。三维课程也是如此,很多院校的软件课程是什么软件都学,比如MAX有48个学时、MAYA有48个学时、ZB有40个学时、AE和PR有20个学时等等,这样看起来是哪个都不少,可是48课时不说软件是否精通,就是界面模块的介绍,这么点的课时量怎么够用,大家都知道,三维动画从模型、UV贴图绘制、材质灯光渲染、骨骼绑定架设、动作调制、渲染输出等等好几个模块的学习,哪一个工种在企业里都是要专精人才,以现在的培训机构而言,像国内知名的完美动力公司培训班中,就光它的动画大师班,单一软件的一个模块的讲解,培训时间为全日制3-6个月的时间,教授内容除了软件的操作外,还延伸很多动画原理和表演的内容。学生每天7小时,每周6天的时间全日制式的学习,半年折合共计1000余节的课时量。和高职学院的全部模块的学习就48课时相比而言,一个模块就8个课时的时间,可以说是有100倍的差距啊,所以同学们学得东西怎么可能专精。

三维动画专业篇2

1.构建合理的三维动画课程体系

专业工作室的教学模式要求教师将课程设计得更趋于科学与灵活,在教学过程中,教学活动能够根据三维动画的项目调整,教学实践活动更加充实。对于教学课程的设计,教师应该作为主导,针对教学研究,以学生能力与个性为基础,制订符合学校实际情况的教学计划。这样的教学计划不仅能够使学生在现阶段得到提升,也能为其发展提供帮助。工作室不分年级,所有学生处于同一教室,更加注重项目的开发,让不同年级处理项目中的不同部分。教师也要充分利用自身的引导功能,发掘学生潜力,激发其学习三维动画的兴趣,使学生能够主动地对三维动画专业技能进行思考与探索。

2.以项目为导向,推动教学内容的改革

工作室教学相对于以往所说的教学,最大的优点便是能够以工作项目为依托,培养学生的专业能力,让学生学以致用。因此,“三维动画专业工作室”的教学应该以动画制作项目为主要的方式,让学生以此来学习。在动画制作项目的实践与学习中,工作室的技术人员与指导教师应该充分发挥自身能动性,让项目得以高效有序地进行,并且在制作期间继续开展教学活动,以小组为单位,充分发挥学生的个性,让每个学生的创新思维得以展现,并培养学生的团队协作能力与竞争意识。

3.课堂教学与实践教学融为一体

课堂教学活动能够对学生的实践活动起到指导作用,实践能够使学生对课堂知识进行深入的理解与掌握。教学能够为实践打好基础,实践能够使教学达到目的。因此,专业工作室教学必须在重视教学工作的同时,也对实践活动给予同样重视。教师为学生讲解三维动画的理论基础,并将三维动画的制作作为学生掌握理论和深化技能的主要方式,让学生在制作三维动画的同时将所学知识进行拓展应用,让教学工作能够更加系统地进行,同时让学生对知识的掌握上升到新的层次。

4.实行校企共建共享,推进以“校中企、企中校”为重点的工作室建设

校企共建是以双方能够互利互赢为目的而实现的合作,而校企合作工作室便是这样一个能够将教育、生产、服务融合在一起,使双方达到互惠的形式。校企双方可以互相提供对方没有的资源来建立工作室,并且根据专业三维动画工作室的规格进行编排,让工作室具备一定的真实性。工作室的教师能够到企业中实习,提高自身能力。具有三维动画制作专业经验的人员也会在工作室内实施教学,并进行动画制作项目。学生能够在工作室学习,并且参与工作室中的三维动画项目。这样的工作室教学不仅可以为学生以后提供就业岗位,也确保了人才培养的质量,让教与学得以全面发展。

5.促进校园文化与企业文化融合,提升学生的职业素养

每个区域环境内都会形成属于自己的文化,校园文化是该学校学生群体素质、观念形成的文化体系,企业文化同样如此。校企合作中,这两种文化必然会对双方产生影响。如果想让校企合作更加深入地进行,那么校园文化与企业文化的融合便成为必不可少的重要条件,只有两种文化融合而营造的校企合作环境才具有生命力。工作室将校园文化引入企业文化,可以使企业文化与运作模式渗透到学生群体中,让学生没跨出校园就逐步习惯企业的运作模式,让毕业生走出校园就能走到岗位上,大大地缩短了实习期,并能提高工作效率。另外,将企业文化引入到校园中,也能够增强学生对社会的认知,提高学生的职业素养,让学生在学习知识的同时,加强对技能的掌握与对职业的了解,为其日后的就业提供良好的帮助。

二、效果评价与思考

三维动画专业篇3

【关键词】就业 动漫行业 职业教育

在全国各大高校里,动画专业曾经是非常热门的一个专业,当时在国家的政策支持下,全国各大发达城市都大力支持动漫的发展,为动漫行业提供专项发展基金,目前高校与各大正规培训机构都享用有国家的动漫人才培养补贴基金,完善了学校的各方面设备与师资许多学校开办了这个专业,希望能为动漫游戏行业培养人才方面作出巨大的贡献同时在社会上也兴起了“动画热”,冒出了很多大大小小的动画公司,让大家都觉得这是个不错的路。但后来一度发现很多一时兴起的专业并没有想象中的好,在学生的就业率上出现了很大的问题,这些专业纷纷亮起了红灯,在经过一定的调查后,中国大学生报告还有各大相关报道都会提出,动画专业就业难,薪资低,最终大家觉得这是一个不好就业的专业。但是实际上这个看法并不绝对。

首先,在市场上因为国家的资金支持而出现了一些不好的现象,很多公司或者工作室为了得到这一部分利益而投机取巧,通过一些捷径获得政府的扶持基金,并没有真正的愿意去做这个行业,热爱这个行业,真正的去发展这个行业。所以招聘的员工,特别是应届毕业生,甚至没有毕业的大学生来充当廉价劳动力,给很少的薪资,也甚至不给薪资,这样的情况让很多人对这个行业失去了信心,觉得是个骗人的行业,坑人的行业。这并不是这个专业本身的问题,而是被社会上的不良风气给影响到了而已。

再次,对于动画本身,之前所被大家认知的主要是在影视动画方向,更多报考的大学生都是因为喜欢看日本的动画片或者动漫而对其产生了兴趣,希望能制作出比其更好的作品出来。然而实际上动画的市场购买力较差,盈利基本不靠片子本身,而是靠衍生产品,周边产品等的带动,而国内市场不是很好,效益没法保障,导致许多动画公司纷纷得不到效益,发不出工资,最终纷纷倒闭。同时动漫产业链不完整.不是做劳动密集型的代工就是做低龄向动画.一方面国家所谓的支持,另一方面闭关锁国,对题材的审批不曾放松,无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批

在制作的时候,经常为经费发愁,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,对动画的商业价值认识不足,也就是说国家的支持是比较盲目的。

但是,实际上目前的动画专业所针对的不再是这么窄的方向,同时会涉及到更多的行业岗位,动画专业的学生将来毕业后,可以从事的行业很多。只要自己喜欢就可以找到自己合适的单位。现在动画涉及的领域很多,有建筑、设计、服装、舞台美术、动画公司、游戏、电影、电视、广告制作、影视包装等。动画专业只是一个统称,里面包含了更多的东西,所要学习的内容和所掌握的工具软件也多样化,时代化。现在游戏行业还有建筑行业是动画学生进入最多的领域,因为游戏行业的发展很好,对人才的需求量很大,建筑行业对动画的专业要求不是很高。而它们的收入却是相当客观的,所以有很多动画专业的学生进军这个行业。

所以说实际上动画专业的就业并不难,所面对的工作岗位就非常多,因为行业市场不错,那么这些岗位的薪资待遇也不错,且对动画专业人才的需求量逐渐扩大。下面,主要以游戏行业为例进行分析。

游戏行业,尤其是互联网游戏,近年来发展迅猛。随着互联网用户数的逐年迅速增加,互联网游戏玩家数也随之飞速增长,不少互联网公司都依靠网络游戏的收益获取了巨大的盈利。由此可见,游戏行业有着巨大的市场前景,动画专业学生进入此行业工作,也有着不可估量的前途。

从游戏研发公司角度看,到2008年,我国的网络游戏研发公司已经超过了130家,当年自主研发的游戏数量接近300款,而自主研发的网络游戏的实际销售收入达到了110亿元,占全部市场份额的60%。虽然两三百款的新游戏上线可能仅几十款是能够赚钱的,且能做到高收益的游戏数量更是寥寥,但由于一款成功的游戏可以在未来创造预想不到的价值,很多游戏研发公司仍然愿意不断地尝试、研发一款又一款新游戏,游戏美术就是游戏研发中的一个重要组成部分。更具体地,游戏美术包含原画设计,角色、场景制作,已经动画和特效等方面,各个环节都是要研发一个完整的游戏所不可或缺的。随着近年来游戏行业的迅速发展,游戏美术制作的需求量大大上升,游戏公司对游戏原画师,模型师,动画师,特效师的需求量也随之扩大,并且其工资水平也因游戏的盈利大而相对较高,这无疑是动画专业学生未来就业的一大福音。

三维动画专业篇4

目前涉及动画设计与制作的行业领域较广,包括为二维动画、三维动画、电子游戏、影视广告和漫画等等。但这些存在着一定差异的制作结构对于从业人员在美术表现能力以及岗位职业要求却是一致的,即良好的造型基础。这就需要动画设计师具有全面而又完整的空间造型能力,包括二维平面和三维立体的造型表现能力和设计技巧。由于动画作品中的人物形象在创作设计过程中会运用到大量与美术相关的造型知识与技能,因此造型能力是一个衡量从业人员业务水平的标准。比如三维动画或者电子游戏制作过程中的三维建模,就要求设计师不仅能理解二维平面化的造型,还应具备良好的三维空间意识。可见,三维立体塑造能力无论对二维或三维动画设计都是一个很重要的职业标准。

明确动画专业雕塑教学的作用及意义

高职院校动画专业的雕塑教学应从专业的教学角度和职业的培养角度出发,以发挥其最大最为实际的作用。在培养过程中,在立足学校严格的造型训练的基础上,同时引入动画职业化的思路和方法,促进和加强学习的目的性与实用性,由此形成学校里的专业知识与行业中的技能特点之间的联系性和衔接性。

1从动画专业的教学角度

除了素描和速写等美术基础课程,动画专业教学体系中的雕塑也是重要的造型学习内容。为了进一步加强和深化学生造型能力的培养,应在进行素描及速写等二维平面造型训练的同时突出强调立体的、全方位、多角度的观察与思考方法,结合以雕塑教学来训练具有三维空间感的表现能力。通过具体的教学实施过程,雕塑课程会与其他美术基础课融合,相辅相成、相互促进,这会有效全面地提高学生整体的造型意识和塑造技术,继而提升学生的专业综合基础能力。

2从动画职业的培养角度

从职业化角度看,动画设计与制作流程对于全面化的空间造型能力的要求较高,因此在动画教学中必须要结合行业实际标准,无论二维或三维动画制作都应注重培养对于立体空间的理解及表现能力。而通过雕塑教学可以提高学生的立体三维的空间把握和塑造技能,以适应行业的职业特点。另外,雕塑既是从事动画工作的一个潜在应用技能,同时从产业中的生产细化环节来讲,也是整个动画作品开发流程中的一个职能岗位。例如,动画人偶、模型及玩具等周边实体产品的制作都与雕塑造型有关。

结合动画专业与产业特点的雕塑教学

高职院校动画专业的雕塑教学内容应突出动画艺术的特点;教学过程要具有专业针对性;同时,具体实践可引入产业项目开展职业化的技能训练。

1突出动画专业特色的教学内容

动画专业的雕塑教学以美术学院的雕塑教学内容为前提,但又要加以区别。在内容上要以常用的雕塑理论知识和塑造技巧为基础,如人体艺用解剖等。同时还要根据动画造型的表现形态及风格来设计具有动画艺术特点的教学内容,引导学生通过雕塑塑造的不仅仅是人物的形体结构,更要突出动画造型独有的生动夸张的特点。

2具有针对性的教学实施过程

与传统美术学院雕塑系的教学不同,作为动画专业基础课的雕塑课程受到教学课时等客观条件因素限制。因此应对美院的雕塑教学实施内容加以简化,提炼出其中最有教学用途或最有实际意义的,以体现动画专业的针对性和实用性。即在有限的教学和学习过程中,将雕塑专业教育中的精髓部分或实用知识针对性地运用到动画专业的雕塑教学中。

三维动画专业篇5

关键词: 三维动画 课程设置 动画流程 教学改革

随着动漫产业的快速发展及动画制作技术的快速提高,三维动画发展迅速,并在游戏开发、影视特效、建筑漫游等方面凸显出优势。与此同时,社会对三维动画制作人才的需求也日益增加。高等院校作为培养动漫应用型人才的主力军,其设计、动漫专业都开设有三维动画类课程,三维动画的重要性不言而喻。但是面对巨大的三维动画制作人才缺口,毕业生的就业压力却逐年增加。因此,如何在热潮中保持清醒和冷静,以理性的态度对待动画教育的特殊性,建立严谨的动画教学体系,培养具有专业素质和专业技能的动画人才是值得深思与研究的问题。

一、教学中存在的问题

1.教学理念存在偏差。

目前大部分高等院校开设的三维动画类课程,基本都是关于3DSMAX、MAYA等三维动画制作软件的操作型课程,把学习软件的操作当作三维动画的学习。由于三维动画制作软件具有种类多、发展快的特点,学生们把绝大部分的学习时间都用在对软件使用的学习,成为了软件的奴隶,疲于追求新软件和新功能,缺乏自己的独特想法和创意,最终不能制作出有创意和思想内涵的作品。创意是设计的生命,当今的设计是计算机技术与创意的完美结合,因此,从长远来看,如何培养学生的创新能力,使学生既会创意又能把创意用技术完美再现是必须思考的问题。

学生即使在学习软件后可以掌握制作三维动画的部分技能,但是对三维动画制作的整体理念却很模糊,同时也没有建立与其它专业课程的联系。学习三维动画制作,只学习制作软件,而忽视三维动画制作综合能力的培养,只能是学其形而丢其神。

2.教学内容单调,缺乏实践活动。

教学内容基本是按照学习软件使用的思路安排。以3DSMAX为例。教学内容按学习顺序主要包括软件基本操作、基本模型创建、多边形建模、曲面建模、材质、灯光、渲染、动画。在实际教学过程中,多数以基本模型的创建、材质和贴图设置、灯光与摄影机的应用、基础动画等为教学的全部,每个部分单独讲解,没有紧密的联系,没有安排系统地讲解建筑漫游、场景设计、角色动画、动作设定、影视特效等企业招聘三维动画制作人员需要掌握的专题内容。学生学完了相关课程之后,由于所掌握的技能与企业的要求相距甚远,仍难以找到理想的工作。

我国的高校教学在学制上仍然是以在校园范围内进行教学为主体,学生只有非常有限的机会能到专业动画公司进行实践活动,当然,就我国动画产业的现状来看,由于有国家的大力扶持,专业的动画制作公司也正在蓬勃发展。但就此数量来说,还是无法满足数目更加庞大的动画专业学生去进行实践活动。

3.教学方法落后。

现在很多高校的三维动画课程教学主要安排在机房进行,其优点是教师在讲解三维动画制作软件的应用和举例时,学生可以同步跟上教师的进度进行及时练习,避免了在传统多媒体教室授课时出现的由于只是教师一味地讲解演示,学生不能及时练习,影响教学效果的问题。但是在机房授课也容易出现所谓一步一动的情况。即教师操作一步,学生模仿照做一步,没有自己的思考和理解,完全是机械的模仿。一旦要求学生自行制作,就会出现无从下手的情况。这种问题主要是由于教师的教学方法不当、没有调动学生的学习主动性、课堂教学缺乏灵活性所造成的。

4.缺少理论支持,师资力量匮乏。

中国动画教育缺少强有力的理论支持。在全国经济形势一片大好的形势下,各大高校在开设的动画专业的投入更多地体现为物质层面,各种专业设备不断升级,硬件的投入力度很大,却在相关理论建设上投入不够。市场上充斥着大量的软件教程,以及各类流程式、概念化的手册,而这些书籍里面所提供的信息,只能停留在动画教学形式的表面,那些深入剖析动画教学的核心理论相对贫乏,尤其是能够针对目前的高校动画教学的理论则少之又少。而且目前在高校从事动画专业教学的师资力量仍然相对匮乏,并且由于动画专业属于新兴专业的原因,大量的教师也是从其他相关专业学科转向而来,他们在进行理论研究和教学活动的实力上和欧美日等动画发达国家的师资力量对比,或多或少存在着一定的差距。

二、三维动画教学改革建议

1.调整教学模式。

三维动画教学虽有系统的理论与实践教学,但该门课程的教学较多地停留在技能层面,单纯地交给学生操作的技能,过于注重设计的表达技法和形式的学习,而核心的三维动画制作理念的培养却没有得到足够的重视。这样的课程安排歪曲了动画教育的根本,相对忽略了对学生创新能力的培养。固然动画软件的教学是现在三维动画制作的重要途径,但并不是全部。纵观以往成功的三维动画作品,并非都是在技术上有如何超前突出的表现,而是在故事的表达、画面的完善、角色的生动、动作的自然幽默、情节的曲折感人等方面异常出色,以此来吸引观众。三维动画制作涉及剧本编写、角色设计、场景设计、分镜头设计、灯光设计、音效设计等多个方面,要求制作者具备艺术美感和创作鉴赏能力,具备一定的文学修养,理解动画制作规律,掌握动画制作软件的应用,掌握影视艺术的基本理论知识。所以三维动画教学不应只由一门或两门单独的课程完成,而是应该建立一个完善的三维动画教学体系,通过多门课程互相交融、互为依托,既注重专业知识交叉融合,又加强专业技能训练,这样才有利于全面提高学生的综合素质。

2.重组与更新教学内容,改进教学方法。

由于过去三维动画课程教学内容以单一的软件操作学习为主线,系统的概念化设计思想较弱,过于重视软件的操作,忽视培养学生创造性思维;新理论新技术相对偏少,忽视创新设计的内容;与实际联系不密切,不能反映现实技术的发展水平。对上述教学内容的问题,在设计课程教学模块时强调应用性和实践性。根据作者的教学经验和对相关企业的调研,建议根据三维动画的制作流程,将教学内容分为若干个教学模块。比如分为策划、建模、材质、灯光、动画、后期等模块。而且每个模块还可进行专题教学,例如将建模再分解为角色建模、场景建模、建筑建模、工业建模四个子模块,动画部分可分为影视特效动画制作、建筑漫游动画等。这些教学模块可以由多门课程合作完成,也可以在三维动画制作的综合性课程中按模块分解进行教学。教师在分模块进行教学时,要根据不同模块设置教学实例和学习任务,将对软件的应用学习融入到实例的讲解中,强调学以致用,然后结合实例,布置与之相关的学习任务,力求以任务作为驱动,让学生在完成具体的任务中掌握学习内容,达到教学目的,培养学生分析和解决问题的能力。

设计教育培养的是创意与设计并重的人才,但现在的设计教学中,计算机课程的教学往往只是单纯讲解操作技巧,造成与专业课脱节的现象,使学生很难获得全面的提高。因此,在加强训练提高学生的艺术修养,提高他们对形态的理解和表达能力。为此,三维动画设计课程应与相关的专业课同步进行,建立经典设计作品鉴赏及练习文件素材库,为学生提供资源平台,给学生呈现大量的经典范例的教学动画演示文件,以补充教学内容,开阔学生视野,使学习的参与性、自主性、灵活性增强。

3.重视专业基础课教学,训练学生的动手表达能力。

动画,即活动的画面,是一张张手工绘制的画面构成。经放映机或电脑播放程序以一定的速度将其展示到屏幕上,形成活动的影像。概括地说,动画就是画出的电影。动画片中的自然现象以及人物动物的各种活动都出自于动画家的笔下。将活动的对象准确生动地表现出来,并加以提炼夸张,使之更加艺术化地展现到银幕上,就是动画技法要解决的问题,也是动画学习的关键环节。因此,要学好动画就应努力训练自身扎实的绘画基本功。在专业基础课教学中训练学生扎实的绘画基本功。在动画课程的教学过程中,很明显的感觉就是大部分学生的手绘基础差,不能把自己所创意所构思的设计表现在纸面上。这就反映了在动画基础教学过程中的相关课程没有链接好,没有突出基础知识在动画设计中的具体运用。因此,建议把模仿性绘画的传统素描教学模式,改变成以人物、动物、景物为主的结构速写、动态速写,场景道具速写为主要表现内容;以研究人及动物运动原理、技巧、性格、趣味为课题,以动画的形式描述对象,使形象和动作简化和夸强为“动画化”,并赋予对象以“意义”。应提高学生的造型能力、强化默写能力、组织画面能力和创造动画角色能力,将大脑思维的结果通过视觉图形的方式迅速反映和表达出来。

4.理论与实践相结合的实战教学。

实践教学是实现培养人才目标的重要环节,它对提高学生的综合素质,培养学生的创新意识和创新能力,以及使学生成为复合型人才都具有特殊作用。三维动画是一门实践性很强的课程,我们应以设计能力和创新能力培养为核心进行实践教学,内容注重连续性和渐进性,以做项目的形式,通过综合设计来完成,激发学生的兴趣,提高学生的参与程度,让学生真正成为教学的主体。实践项目具有连续性和渐进性,所完成的前一个任务作为后一个任务的基础和雏形,使学生的创造活动保持连贯。除了课堂教学中安排练习操作外,还结合设计主题进行专题设计实践,多样化的训练使学生实际操作能力和设计水平迅速提高。

加强实践教学环节,要把理论教学和实践真正地结合起来。当前高校动画专业教学最缺的是大量的实践课教学。所以高等学校要加强和动画制作企业的合作,把企业里一些有丰富经验的实践者请进校门,多与企业进行沟通合作。在校内学习期间,教师可以结合企业的一些实际项目,根据学生自身不同的特点划分为若干小组。分工协作,模仿企业制作流程进行作品制作。教师可以在这个过程中及时发现学生学习中的问题,及时予以解决。这样既可以培养学生的特长,也可以培养学生的团队协作精神,有利于学生综合素质的提高。学校也可以将学生送到企业进行短期顶岗实训,这样对学生积累工作经验、提高制作水平有很大的促进作用。

实践创新能力,即要突出实践。在实践中感悟技术创新的能力。在教学中要注意培养学生各自的艺术个性,保持各自鲜明的个性色彩,发挥学生在艺术方面的潜质:鼓励和尊重他们在这个方面的特长,使之更早地在创作实践中表现和发挥出来。在教学中要对学生所学专业的延伸进行相应的充填,拓展学生的视野。

5.创新氛围与创新平台的构建。

创新人才的培养必须借助浓郁的创新氛围,从营造氛围入手,为学生搭建创新平台,形成较为完善的创新培养体系。动画是一门综合性艺术,要培养学生从不同的学科中广泛吸取知识,多读些古今中外文学名著、电影理论、哲学、美学等方面的书,使自己具有较深的文化底蕴和较高的艺术修养。高等学校还应该利用举办创新设计大赛、科技文化节等大型活动来营造设计创新氛围,不定期地把一些国内外知名动画家和学者请进来进行学术交流,把国内外最新的动画动态信息、成功的动画创作经验等引进来。开阔学生的视野,培育学生深厚的理论素养。还应该组织学生观摩动画影片。观摩动画影片可以从影片结构、美术风格、视听语言、表现方法等方面对影片进行分析研究,领悟影片中高超的艺术表现技巧和深刻的文化内涵。

创新人才的培养必须借助浓郁的创新氛围,创新教育的健康发展,必须全员参与从营造氛围入手,为学生搭建创新平台,形成较为完善的创新培养体系。可以利用举办创新设计大赛、科技文化节等大型活动来营造设计创新氛围。安排有经验的老师对学生进行定期培训,组织学生参加全国及省的各类比赛。创办学生课外活动小组――创新制作工作室,完全由学生负责管理,学生利用课余时间进行产品的设计制作。在自评自荐的基础上,把有创意的作品和设计方案在网上,供大家上网公开进行作品评审。以培养创新能力为目标的教改探索,在活跃学生思维的同时也形成了一种驱使教师提高自身素质的动力。笔者在近年来的教学改革实践中深刻地体会到,教学改革要求教师具有很高的素质,教师必须熟悉本专业的理论、实践、市场环境、社会需求;必须熟悉专业技术,对常用的软件和设备会使用,必须在专业和教学两方面善于自学、善于创新。

三、结语

近年来我国的动漫产业迅猛发展,对三维动画制作人才需求量日益增加。高等院校要抓住新兴产业发展赋予的机遇,积极推进教学改革,更新教学理念,丰富教学内容,革新教学方法,加强校企合作,培养更多满足企业要求的人才,为中国动漫产业的振兴作出应有的贡献。

参考文献:

[1]潘春红.动画专业教学改革剖析[J].计算机与网络,2008,(35):21.

[2]王志敏,王克明.论动画专业学习需要具备的素质与技能.美术观察,2006.6.

[3]用远宏.三维动画教学研究[J].南京工程学院学报(社会科学版),2003.(12).

三维动画专业篇6

【关键词】中职;计算机专业;动画;动漫

现代汉语中,动画是“以绘画或其他艺术造型艺术形式作为人物造型和和环境空间造型的主要表现手段的艺术”作定义的[1]。如果根据动画的中文字义来理解,我们可以说动画即“会动的画”。这其中就包括了两个关键点:一是会动,二是画[2]。漫画是“用简单而夸张的手法来描绘生活和时事的图画[3]。”动漫简单地说就是动画和漫画的一个缩略称谓[4],取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。在中职课程中,动画简单指二维动画,动漫分为二维动画和三维动画。

一、中职计算机专业从动画到动漫转型的意义

动漫专业有着广泛的发展前景,被称为“朝阳专业”。中国至少有5亿的动漫市场消费者带动着1,000亿元/年的巨大市场空间。这些优势资源,无疑为中国的动漫产业提供强大的发展动力。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,政府大力扶持动漫产业发展。

在这一背景下,动漫成了最热门的专业。中职学校也不甘落后,动漫专业开始进入中职计算机教育的视线,大部分中职学校的计算机专业开始从计算机网络专业、计算机应用专业、平面设计专业转型到计算机动漫专业。以笔者工作的中职学校为例,我校是部级示范性职专,学校设备先进,师资力量雄厚,在读学生3000多人。学校本着“以就业为导向”的教育指思想,为泉州特别是经济技术开发区的各类企业公司源源不断地输送各类专业技术人才。中职学校动漫专业的培养目标就是数量最多的动漫制作人员,这些动漫制作人的薪酬较低,工作强度又比较大,往往为高校毕业生所“不屑于"从事,这也正是中学校建设动漫专业的意义和价值所在。

二、中职计算机专业从动画到动漫转型过程中存在的问题

中职计算机专业从动画到动漫这种转型需要一个很长时间的过渡,在转型过程中也存在很多的问题。

(一)中职动漫专业师资力量不够强大

中职学校开设动漫专业,首先就要求动漫专业的老师具有绘画理论讲解能力、绘画能力以及表演的才能、创意才能;至少需要掌握三到四门软件操作,要有动漫相关企业实训经验,要掌握动画制作的各环节操作,教师需要熟练掌握手绘板操作,要同时掌握二维与三维动画制作软件。担任中职学校动漫专业的大部分教师都不是动漫专业毕业的,而是计算机老师或是美术老师经过简单培训以后来担任的,这就存在储多问题。

1、计算机老师没有美术功底,美术老师不熟悉动漫软件的操作。计算机老师对于电脑的操作是能手,但在绘画这方面可以说是零。最简单的素描、简笔画、角色设计、人物动作设计、场景设计、后期合成等等就要从头学起。美术老师美术功底好,但美术老师不熟悉动漫软件的操作。2、动漫专业教师的培训不到位.社会的就业趋势是动漫,所以计算机老师也面临重新选择课程,就迫切需要充电。这样,社会上的动漫公司、培训机构就成了首选充电的途径。

培训的方式有三种,一种是教师到所在的公司、机构全天候学习,公司抽调一些相对清闲的技术人员指导,这种方式效果较好,但也存在,技术人员应付了事;另一种是请一些专业人员到学校利用节假日时间给老师培训,到最后每个人交个作业就算完事了,这种方式效果一般,讲授的知识也不全面;最后一种是教师之间互学、自学,这种方式最没有效率,也学不到东西。

企业代表认为,我国现阶段中职动漫专业教师最缺乏企业互动能力、动画软件操作能力、连续动作绘制能力、绘画能力、绘画理论讲解能力。要具备手绘背影的能力和表演的才能,应该具备综合素质、实现动画想法、有创意才能。

学校没有足够能力负担老师培训的费用和安排调整外出培训老师的课程。一批老师外出充电培训,意味着在校的老师要代替上课,如果外出的人数多,学校无法逐一安排代课。长此以往,学校就会少派或者不派老师外出培训。

(二)中职动漫专业学生的学习基础薄弱

中职的学生都是在学习上欠缺主动、欠缺思考的学生。很多的中职学生是让初中校分流到中职学校的,一部分中职生是家长强硬送进来的,还有一部分是家庭经济困难的,没有办法支付高中大学的费用。按学生的说法,他们读书,是为父母读,没有前景展望,也没有后顾之忧。

在这样的大环境下,中职学生各方面的素质有待提高。在以前的二维动画Flash课程中,学习到后期的添加动作,像GotoAndplay、Stop、Fullscreen等等简单的脚本,小部分学生有兴趣,还会继续学下去,甚至可以学习更复杂的脚本。

(三)动漫专业的硬件设施跟不上

在中职学校中,每个专业都有一定的经费,计算机专业的经费肯定不足以更换那么多的设备。大部分中职学校还是用老式的电脑来教学,经常死机、蓝屏,3D、Maya这些软件的教学也只能是纸上谈兵。

三、计算机专业从动画到动漫转型的几点建议

(一)教师培训以二维动画为主,三维动画为辅

中职动漫专业教师培训应分成二维动画班与三维动画班进行培训;中职二维动画专业教师培训再分成初、中、高三个等级进行培训。培训教材应该是简单实用的;概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)、动画后期制作(剪辑、视频合成、音频合成等)技术的教材、动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术依次重要;专业课上教师应掌握Flash, Animator等动画制作软件,课程编排应突出“具体性与实践性”。这样,培训有实效。计算机老师可以一部分继续钻研二维动画,一部分脱产到各动漫公司、培训机构学习较全面的三维动漫课程,也可以抽调美术组的教师教学素描、简笔画等课程。

(二)学生学习采用小班教学、兴趣小组等方式

学生学维动画,是一种“跳几个台阶就能摘到苹果”的状态,学生较有兴趣学好二维动画。在学好二维动画的基础上,加入三维动画的基础课程,让学生了解三维动画的原理,循序渐进,慢慢深入,学有余力的学生可以自己设计一系列动漫。学生学习采用小班教学、兴趣小组等方式,对提高学生的学业成绩、个性发展等起到明显的效果。

(三)适量更新动漫专业中硬件配置

二维动画中,需要的硬件比较大众化,一般中职学校的设备可以满足要求。这样,就不需要学校再用大额度的经费来更新配置。中职学校应该结合本校办学的硬件设施来进行专业目标培养方向的选择,在初步形成动漫专业艺术素养和技能的基础上,重点发展培养学生其中一个技能,做到“精而细”,为社会创造真正有用的专业型人才,让学生学有目标,学有所用。

总之,中职学校计算机专业应该以二维动画为主,三维动画为辅,专业的开设应该体现以服务为宗旨、以就业为导向的原则。中职动漫专业方向的选择与定位应确立在学生与市场需求的基础上,既要考虑中职学生的基本素质,又要分析中职动漫专业学生的岗位能力需求,应立足并满足本地区就业岗位的需求,逐步向动漫产业发达地区输送优秀毕业生,进一步带动本地区动漫产业的发展。

参考文献:

三维动画专业篇7

该专业的毕业生未来的择业方向也在游戏公司、媒体广告公司、以及动漫工作室等。为了专业学生将来在求业过程中有一个更好的发展方向,就需要优化动画设计与制作的教学水平,将基本的三维动画制作技术进行知识传授,对新的动画设计技术进一步分析研究,提高整体的教学水平,例如游戏设计过程中需要了解的教学引擎知识和虚拟现实技术的转化应用。优化三维交互动漫知识技术的教学方法,为今后的动画制作奠定基础。 

1.三维交互动画的相关介绍 

1.1 三维交互动画的特点 

三维交互动画,具有更好的动画互动性,特点就是拥有交互过程,根据用户的指令做出合适的调整。就有极强的感官性,给人以不同的感官体验。三维交互动画技术应用在多个领域,例如3D星空馆、房地产漫游、虚拟动漫展、虚拟游戏等。在上海,这一技术就被应用于进行初音未来的演唱会,得到了广大粉丝的良好反馈。这体现出了三维交互动画的重要作用,根据动漫交互动画的逼真性,在一些动漫产品展示行业以及游戏预览行业中被频繁使用。 

1.2 三维交互动画的技术介绍 

三维交互动画技术具有较为广阔的技术平台,以VRML语言为基础的动画网络设计技术。是数字媒体技术的综合应用,可以将三维交互动画技术定义为一种虚拟显示技术。建立动画图像时以建模展示为主,进一步完成虚拟系统的开发。三维交互技术也是应用于游戏引擎开发是核心技术。由第三方建模技术完成三维图像的构建,建立动态图像,多媒体音效,引擎系统等。应用多项动漫设计技术,搭建良好的技术平台,用于开发动画设计系统。 

游戏引擎系统发展较快,具有较高的商业价值,用于商业游戏的开发,对应的使用价值较高,但不适用于动画设计与制作的教学。Unity、UE4等产品具有一定的基础性,教学成本较低,适用于初学者对动画设计与制作的学习。另外还有Blender软件对动画设计制作教学课堂也有的一定的帮助,该技术支持三维建构,对游戏的开发有较好的效果,免费使用的特点注定了它受欢迎的程度。三维交互技术,在游戏领域和设计动画教学中有较好的应用。在新的多媒体发展环境下,将多媒体技术的应用水平提升到新的高度。 

1.3 Blender软件的应用介绍 

Blender软件具较强的动画设计功能。可以应用在对三维动画模型的构建方面,也可以应用在动漫编辑操作上,具有较为全面的功能相对于其它的软件设计系统,综合使用性能较好。适用于动画设计制作爱好者,和小型的动画设计工作室。拥有技术完整,使用免费的特点,为整个3D动画创作事业提供了较大的帮助。Blender占用内存小,功能性高,也应用在游戏建模以及三维游戏开发等领域,对游戏代码编写时体现出了优异的功能。在游戏引擎的中被叫做Blender Game Engine,进行游戏软件的开发应用和制作。 

2.关于“动画设计与制作”的课程设计流程 

动画的设计与制作课程具有一定流程,课程设计具有高效性,概念性和技术性。 

2.1 基础建模 

动画基础建模技术是动画设计与制作课程中的基础,掌握使用三维动画的基础建模技术是未来进行动画设计与制作的关键。教学过程中,对基础建模技术进行分割,合理划分课时。 

2.2 高级建模 

高级建模具有更强的技术性,在基础建模的基础上进行优化,使用多种三维建模修改器完成动画建模。 

2.3 灯光摄影技术 

三维建模中灯光摄影技术比较重要。使用这一技术时需要对灯光参数精确调控。结合场景的特点和光线巧妙设置场景。教育过程中不仅仅要这一设计技巧进行培养,还要对学员的布景思路进行引导。正确使用摄影机,对V-R知识充分理解。 

2.4 贴图技术的应用 

贴图技术的应用和材质编辑器有着确切的关系。了解对话框的使用方法,不同材质的构造,对整个环境系统做出研究分析,规划课时。 

2.5 渲染器的综合使用 

教学时,介绍渲染器的使用方法。对使用参数以及渲染参数进行设计分析,培养学员的构图思路以及图像渲染技巧。培养学员渲染思路,将核心的渲染技术单独列出一个课时进行讲解。 

2.6 粒子动力学的动化设计技术 

粒子动力学的动画设计技术属于动力学模块中的专业技术,用于影视专业设计。是掌握影视后期制作的重要方式,归类在自然效果模拟的课程当中。粒子动力学包括、刚体动力学、流体动力学都能。应用这几种制作工具完成整体的动画设计,对不同的学习表达方式进行谈论。教学知识包括Hair、Real flow、群组动画等。这些知识就有较高的难度,需要专业的动力模拟操作技能。粒子动力学的对自然模拟动作设计流程有着较高的要求。 

2.7 动画模型操作 

动画模型中输入输出流程较为广泛,常见的动画模型输入输出流程较多。对输入输出模式进行分析。这一技术在动漫领域中应用较为广泛。将动画中的3D模型直接输出成2D动画部分。输出的过程中注意调节画面中的背光感。背光感的好坏决定了动画的整体效果,对于画面的质感处理以及动作参数进行研究,處理优化。 

2.8 Blender Game Engine交互动画设计方法 

关于Blender Game Engine的动画交互设计,通过交互传感器、控制器以及触动器对交互版本进行审计开发,生成游戏程序。利用交互图形开发数据环境,根据软件结构对编辑器的运行方式进行操作。这项技术支持多个平台,windows,Mac、Wii、iPhone和Android等。也可以利用unity web player等插件完成网页游戏的操作流程。 

3.动画设计与制作的课程实验 

动画设计与制作课程对实践性有较高的要求,教育过程中需要将教学理论与实践经验相结合,了解教学的基本知识。结合三维动画的教学水平,进行教学课程体系的完善。实验范围包括,高级建模实验,三维建模实验。灯光布景实验,摄影布置实验。应用具有三维模型纹理的实验材质设置实验流程。实验过程中对动画画质进行渲染,练习模型构建,材质处理,灯光布控等操作环节,对动画制作中的三维特效熟练掌握。 

4.结束语 

本文对数字媒体技术进行应用分析,将动画设计与制作中的技术进行详细介绍,分析了动画设计的技术,应用领域。通过对动画设计与制作课程的研究优化整体的教育设计水平。将动画设计技术在数字媒体技术中的应用原理进行阐述。课程教学过程中,需要将技术的教学应用以及动画设计的基本原理进行探讨,通过对相关教学案例的研究分析,提高整体的动画设计与制作的课程教学水平。 

参考文献: 

[1]张海翔.面向数字媒体技术专业的“动画设计与制作”课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2015,12:90-91. 

[2]陈泓吉.中职数字媒体技术应用专业人才培养模式研究[D].重庆师范大学,2012. 

三维动画专业篇8

关键词:影视动画人才培养实践探讨

一、影视动画专业人才现状分析及未来需求

目前,我国动画从业人员约有万余人,这个数字与动画产业发达国家相比是较少的,以韩国为例,动画从业人员目前有2万余人。从产量上看,我们的邻国日本,去年的动画产量是12万分钟,超过我们4倍,这些数字差异昭示出我国动画绘制员成为稀缺职业。

我国既是最早开发动画的国家之一,又是动画大国之一。然而客观上看,我国的动画业规模较小,产量很低,问题不少。按年产4000集动画片计算,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒,而在日本,为5分钟至8分钟,在美国,为15分钟至20分钟。就内部需求来讲,我们已经落后于发达国家的生产量,此外,外片加工也会是我国动画产业链中相当大的一部分,因此培养大量动画人员,对今后我国动画产业的繁荣发展是一项意义深远的工程。

二、按动画制作流程的顺序来安排课程体系

按照动画制作流程的顺序来安排课程体系,这个应该是我们影视动画专业课程改革的一大亮点。以前我们的课程体系,一般都是跟从高等院校的课程安排,在课程体系方面基本上还是参照原来艺术类和设计类、计算机图形图像和计算机软件应用等的课程体系,但参照、参考、盲目结合的课程体系是完全不适合成都企业对人才的需求标准。为此我们就思考能不能走适应市场需要,适合商业动画制作岗位的教学之路。

我们将商业动画制作企业的流程和岗位,对应我们的课程来看,比较吻合的。基本体现了从策划到制作到成片的流程,也是从整体到部分再到细节的过程。这种课程设置思路和想法,为我们进一步修订和确定影视动画专业课程体系提供了蓝本。

三、根据教学原理,由浅入深循序渐进的安排课程体系

作为动画专业的学生来说,绝大部分在进入这个专业的学习的时候,并不是很了解这个专业,到底学什么?怎么学?学完到达什么样的标准?等等,都是他们入学之初在思考的问题。我们安排的专业课程第一课就是专业认识。让学生全面了解动画专业到底是什么,我们学校对动画专业人才培养的模式和方向,这几年我们要学什么课程和什么软件等,以及学习动画的方法等。这样让学生对专业有个大体的认识了。然后再进入专业课的学习:动画概论―动画片赏析―动画剧本―影视语言―动画制作―动画设计―动画创作。

软件的学习,我们也是按照由浅入深来安排的:平面软件―二维动画软件―三维动画软件―后期合成软件―后期特效软件。特别是三维软件,我们也有比较详细的分类进阶:三维基础―三维制作―三维场景―三维角色―三维高级语言及动画―三维插件―利用三维软件进行动画创作。

作为平面软件,我们只是矢量图软件和位图软件一样学会一个,这样便于学生为3D做贴图和后期,也能让学生毕业后能找到平面设计方面的工作。二维动画我们主要学FLASH这个软件,这个软件相对来说比较简单,容易入门,所以就重点放在利用这个软件进行电脑二维动画创作方面了。三维软件,我们主要学3DS MAX这个软件,从入校就开始学,一直到毕业,其主要目的是学会,学懂,学精。对学有余利的学生,我们才安排MAYA的学习。

四、强调课程的联系性和独立性

我们在设置教学计划的时候,就计划要让每一门课程都是相互联系,而又是独立的,从上面可以看出我们在设置课程的时候,每门课程和课程之间的相互联系性非常紧密的,从市场需求来看,我们的每一门课程体系,又要符合企业对不同人才的需求岗位。比如动画场景课程,既是对动画场景的课程学习,也要学室内设计和室内装修的知识,这样学生在毕业以后,可以找到家居装修设计方面的工作。再比如非线编课程,我们除了学会用非线编做动画剪辑外,还要学会电视台的后期剪辑,和一些必要的非线编软件,这样学生以后可以到电视台找到编辑方面的职位。从动画公司的岗位来看,我们的每一门课程,要符合动画公司岗位的要求,比如,动画造型设计这门课程,学生通过这门课程的学习,要能达到动画公司原画岗位的要求,再比如动画剧本这门课程,通过学习学生要达到能独立创作改编动画剧本的能力,还要能胜任编剧这个职位。学生学习这门课程是否达标,我们也是按照动画公司该岗位的要求来考核学生。这就是我们所强调的课程联系与独立,是为了更好的保障学生就业问题,从艺术培养角度看,也能让学生对自己喜爱的方面进行深入的研究和探索。

五、将模拟的课堂设计转向项目设计

在国内一般设计院校中,从一年级到毕业,大部份都是在模拟的课堂设计作业中完成专业学习,但是与国际一流设计大学相比较,我们就会发现这个教学环节正是我国高等设计教育与国际一流设计教育体系不能接轨的关键所在。所以,我们要在影视动画设计精品课程的教学中下大力气解决这个问题,从影视动画基础课程开始,推行课程教学改革,以课堂为舞台,学到一定程度后,将单纯的影视动画造型设计作业与国际、国内的影视动画设计大赛、发明大赛设计项目结合起来,将这些设计大赛的设计课题作为课程教学作业的指定内容,让同学们在真正的国际与国内影视动画设计大的激烈竞争中去表现自己的创造性设计能力,同时也是在全方位的考验教与学双方的真实水平。 通过这种方法,刺激和提高教与学双方的积极性及创造性。

三维动画专业篇9

关键词:高职;动画专业;美术基础;合并教学

一、高职院校动画专业教学现状分析

近年来,国内的动画市场迅速升温,而与之相对的却专业人才资源的缺乏,为此,很多的高效开设了动画专业,以适应市场人才需求。动画专业本身具有较强的实践性,动画制作与设计更是需要综合性的理论和技术知识。与普通高校相比,高职院校所开设的动画专业难免有些操之过急,缺少相应师资力量、教学设备的支持,加之学生的文化基础水平较为薄弱,造成专业教学水平过低。

1、缺乏专业的教学团队

动画设计与制作讲究的是对计算机技术和美学知识、文化理论等知识技能的综合性运用。高职院校在开设动画专业是操之过急,并没有对教师团队的聘用和建设引起重视。设计类教学需要的是专业型、综合型、实践型和研究型的教学人才,要求老师具备丰富的实践知识和操作经试验。而高职院校在招聘教师人才时,由于当时的人才竞争力量较大,大部分的优秀人才都进入到了普通高校就任,因此,他们不得不降低招聘门槛,结果导致教学团队水平过低,而在后期就职期间,学校也没有安排教师进行深入的职业培训和专业知识培训,使得在动画产业和专业技术不断提升的过程中,学校的教学课程和教学水平还是“一如既往”。

2、学生文化理论水平低,审美水平总体较低

高职院校的录取水平较低,招收上来的学生多是高考落榜的学生,大部分的学生文化课程成绩不理想,缺乏美术功底,同时也缺乏动画专业所看重的创新能力和丰富的想象能力。这些高中成绩不理想的学生也大都是迫于家长的压力才进行高职就学,随意报考了动画专业,根本没讲心思放在学习上,对这一专业也并不热情,只是想着如何度过这几年的学习时光,混到毕业才好。这样的生源素质无意是给动画专业教学增添了压力。

3、教学设施落后

动画产业以及与画动相关的产业,其技术本身更新得比较快,比如目前应用比较广泛的动画制作软件Maya、max等几乎每年都要更新一个版本,并且对相应硬件的要求逐渐提高,软件的更新必然要求硬件有对应的提高,随着软件版本的提高,动画教学用的电脑几乎每隔5年就需要更新一次,因此动画教学相对于其他专业而言,对软硬件教学设备有着更高的要求,动画专业的发展和技术性创新与相应的先进设备密切相关,如《阿凡达》电影的推出,在国内引起了动作捕捉设备的采购热潮。

二、高职院校动画专业美术基础课教学策略

1、速写训练

速写的要求是在短时间内迅速把握对象特点,并且描绘下来的一种绘画形式,它具有培养敏锐的观察能力和强化造型能力两方面的功能。因为作画时间短,在描绘对象时,绘画者要首先对对象有整体性的认识,并快速将对象的特点放大,特别是运动中抓住转瞬即逝的动态更能够锻炼人的观察能力。在课堂上与课下安排不同场景的速写,能够在头脑中积累大量的形象与动作,并且对动作的理解将可为日后动画创作积累大量的可用素材。速写过程短,且大都以线条形式来描绘观察事物的特点和形象,考验绘画者对线条曲、宽、圆、窄等几种不同形态的运用。而在动画专业制作与设计的过程中,需要设计者以手稿或计算机速写的形式将脑海中的影像快速的描绘出来,捕捉脑子里转瞬即逝的想象。因此,在速写的教学课程当中,老师可以让学生同时观察不同的事物,并将这些事物的突出特点集中,加上自己的创新能力,将其组成成为一个新的形象,初期,以手稿的形式,快速的将其描绘的速写纸上,而后对学生的作品、线条的运用进行评价,后期,则可以让学生利用计算机速写软件,以同样的方式要求学生完成一个作品。速写能够锻炼运用者的手工能力,提升学生的手部的灵活度和敏捷性,锻炼学生的瞬时创作能力和表达能力。而动画制作与设计往往是根据作者瞬时的想象来完成某个形象的设计,这就需要作者能够随时把握、快速刻画脑海里的画面,否则这样的瞬时画面就很难被保存下来,今后也很难回忆出来。

2、素描训练

素描的教学重点主要是为了锻炼学生额观察能力、造型能力,提升学生的审美水平,帮助学生设计出更多符合美术原理的作画作品。素描是速写的升级训练,素描作品除了具备速写作品的基本特点之外,还能够通过线条的运用,展现作品的立体感、光线的明暗、绘画对象的质感和绘画环境的光影效果,有利于培养学生的三维空间想象力。动画产业的发展推动了相应技术的创新,传统的平面动画逐步的过度成为了二维动画,之后又发展成为三维动画和3D动画,那么相应的设计制作技术也有了改变和提升,现代三维与3D动画更是提升了对设计者三维想象能力和创新能力的要求。结构素描是以理解、剖析结构为目的,因此简洁明了、粗细错落的线条是它采用的主要表现手段,其更多的是对三维空间意识的理解,创造动画的世界要求把客观对象想像成透明体,把物体与角色自身的前与后、外与里的结构都表达出来,这实际上就对三维空间的想象力和把握能力提出了要求,而结构素描的练习能够提高设计者的三维空间的想象能力。三维空间的想象和把握,在动画这样一个角色与场景都需要人为创造的设计类型中是相当重要的,素描教学过程中,老师要先以临摹为主,让学生临摹著名的素描作品或者某事物,而后更改成临摹人物,待学生的临摹水平有了提升之后,再进行创造性的素描训练,与此同时,还应当教学学生专业的素描技能和理论知识;在形象细节的设计上,结构素描需要表现的是对象的结构关系,包括其局部或部件是通过什么方式组和在一起的,这就需要作者在描绘的时候人为排除某些细节的表现,做到提炼、概括,直接对对象最本质的特征进行特写,针对这一特点,可在课程中开展漫画任务与场景的三维素描刻画训练。

三、结束语

高职院校动画专业教学有自身的一些特殊性和要求,在实施美术基础课教学的过程当中,老师一定要把握好美术与专业之间的联系,选择一些具有实际运用价值的美术知识和技能进行教学。

作者:张潇妤 单位:南充职业技术学院

参考文献

三维动画专业篇10

以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念,关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习。如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。详解如下:(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为A、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2。)阶段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课。此阶段的课程设置如下表所示:课程名称设置理由和教学目标开设时间美术基础造型与结构以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握A1色彩运用色彩的能力A1摄影与摄像以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识B1雕塑学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力B1动画基础了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品B1理论知识动漫概论了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课)A1剧作主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识A2视听语言。

针对影视动画类题材讲述A2影视表演学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默A2影视欣赏各种类型的动漫作品欣赏和分析A2制片与经纪动漫产业发展运作的相关知识等A2技能基础Painter、Photoshop基础软件的应用能力B1Flash、coreldraw基础动画和设计软件的应用能力B1Maya基础初步了解主流动画软件B1阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程。(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:艺术动画方向课程名称设置理由和教学目标开设时间运动规律与时间动画设计的原理性知识B2角色与场景设计_初级造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程B2原画设计_初级动画制作的重要流程,直接对应企业“原画师”岗位C1故事板绘制以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力C1Animo&AnimateStudio应用基础应用技能类C1合成基础(Premiere)基础应用技能类C1数码动画方向三维建模_初级Maya软件的建模相关知识B2三维材质灯光_初级Maya软件的材质&灯光&渲染相关知识B2三维绑定_初级Maya软件的骨骼绑定(setup)相关B2三维角色动画_初级maya软件的角色动画相关知识C1三维特效_初级maya软件的特效相关知识C1合成基础(Premiere)同上C1漫画方向故事板绘制同上B2造型与场景设计_初级同上B2插图设计B2四格漫画C1连环画漫画_初级对应“插画师、漫画师”等岗位C1阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习。

上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求。受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性。例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴。下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:案例一:学生A未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生A应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程。案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用Maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握。那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程。阶段三的课程设置如下:艺术动画方向课程名称教学目标(岗位)开设时间原画设计_高级对应动画导演、分镜绘制、原画师等岗位的进阶课程C2、D1造型与场景设计_高级对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程C2、D1数码动画方向三维建模_高级对应“三维建模师”岗位C2、D1三维材质灯光_高级对应“三维材质&灯光&渲染”岗位C2、D1三维绑定_高级对应“骨骼绑定(Setup)”岗位C2、D1三维角色动画_高级对应“三维角色动画师”岗位C2、D1三维特效_高级对应“三维特效师”岗位C2、D1漫画方向造型与场景设计_高级同上C2、D1连环画漫画_高级对应“插画师、漫画师”等岗位C2、D1阶段四,即第四学年下学期(D2),为四年制职业本科的最后一学期,学生进入毕业创作和实习的阶段。

综上所述,本课程设置的显著特点在于学生在“阶段一”对相关知识的全面了解,和“阶段三”对于岗位技能所进行的“专精”学习和强化训练,体现了理论与实践并重的“产学研”思想,符合企业用人要求,满足了“学以致用”的教育理念。

作者:杨知君 单位:深圳南山区西丽深圳职业技术学院