快乐玩游戏十篇

时间:2023-03-18 03:26:11

快乐玩游戏

快乐玩游戏篇1

一、“特”――划分功能区,凸显场地特色化、功能化

科学、合理的户外体育场地是户外体育游戏顺利开展的重要保障,因此根据我园户外体育场地占地面积大,而且都相对独立,游戏时各个区域互不干扰这种得天独厚的场地优势,我们考虑将场地划分做出“特色”,将场地划分为各个功能区,要求每个功能区提供的材料都体现功能区的特色,我们一共划分了五个区,分别是:跑跳区、钻爬区、平衡区、投掷区和综合区,在功能区的划分上也很讲究,前四个区域考虑到安全问题,特别是钻爬区和平衡区的孩子在活动时不小心很容易有摔倒的现象,我们选择了软质的塑胶场地,最后的综合区则选择了水泥地,因为考虑到该场地上有很多综合的器械:如自行车、滑板车、扭扭车等材料,所以选择水泥地比较合适,幼儿可以自由地在场地上驰骋。

二、“野”――提供乡土游戏材料,融合乡土“野味文化”

游戏活动是幼儿通过与材料互动实现自我发展的过程,材料的提供为幼儿的学习搭建了一个互通的平台。我园地处农村,因此有着丰富的本土资源,为体育游戏的开展奠定了良好的物质基础,通过实践,我们可以了解到越是贴近自然的、幼儿生活中常见的材料,越能激发幼儿的兴趣,因此我园在户外体育游戏中选材体现“野味”文化,我们会选择生活中孩子常见的,甚至是一些农用工具作为我们的体育游戏材料,如网兜、铁圈、梯子、草帽、麻绳、草鞋等都是我们的游戏材料,幼儿通过与这些材料的互动发展了体育方面的综合能力。

三、“新”――挖掘新型游戏内容,彰显游戏活力

内容是实现目标的载体,如果从发展幼儿主体性的目标入手,选择的内容就要考虑是否有利于幼儿主体性发展,能否促进幼儿的学习主动性,能否激发幼儿的创造性。因此,体育游戏在内容的选择上要体现“新”意,这样才能更好地激发幼儿游戏的兴趣,如:梯子游戏中,我们可以加入各种情节,让小朋友扮演成各种小动物,同时把游戏内容编织成有趣的童话故事,通过故事让幼儿练习爬、走、平衡等方面的综合能力。

四、“活”――玩、学、教有效结合,学会创新思维

幼儿的兴趣并不是与生俱来的,而是受他所在的生活环境熏陶,父母与老师的引导,幼儿在某一方面有了成功感,必定有了自信,兴趣自然而然的就产生了。因此在体育游戏过程中我们尝试根据不同的游戏内容,运用不同的游戏教法,转变幼儿的“学习”方式,鼓励幼儿在体育游戏中的创新思维,如:1、现场学习,让幼儿通过自己游戏,在玩中乐、玩中学,同时现场观摩自己班或是平行班孩子的游戏,让幼儿发现同样的材料其他幼儿不同的玩法,让幼儿直观的感受一物多玩的乐趣,从而提高幼儿游戏的创新意识。2、视频学习,可以让幼儿通过视频欣赏自己或同伴在游戏中好的表现,让幼儿体验成功感,通过视频教学,鼓励幼儿想出各种不同的玩法,最后教师将幼儿玩中自学及观摩的游戏经验进行提炼、总结,内化为全体幼儿的游戏经验,体现了教法的“活”,通过玩、学、教有效结合,使幼儿学会了在体育游戏中不断创新。

五、“混”――混龄活动,开创游戏新形式

混龄体育游戏是幼儿园体育活动的一种特殊组织形式。混龄体育游戏时幼儿园需要为幼儿创设安全的活动环境、打破年龄界限,让幼儿自主选择体育游戏内容,这种游戏方式,不仅能使年龄不同的幼儿在活动过程中相互帮助、相互学习,还能充分体现幼儿的自主性。 实践过程中,我们体验和感受到了混龄体育游戏独特的魅力和优势,其丰富有趣的活动内容和形式深深吸引着幼儿,混龄体育游戏洋溢着生机与活力,“混”龄体育游戏为体育游戏的发展打开了新的发展思路。

六、“放”――开放性游戏指导,促进幼儿“自主学”

幼儿主体性的建构和发展需要老师的帮助,为此,在户外体育活动中,教师的指导体现于不仅要细心关注幼儿游戏情况的发展,同时还要学会放手适时引导,在幼儿真正需要帮助的时候给予一定的引导。如:材料的指导,教师可以采取隐形指导,放手让幼儿自己去探索,主要体现在体育材料上作各种指示标记等,使材料具有一定的隐性指导作用,不用教师向幼儿讲解、指导,幼儿就能通过自己细心观察学会如何玩,这样充分调动了幼儿的自主性、参与性。

七、“适”――有效评价,提升游戏质量

对于一些在游戏中,比较主动积极的幼儿,我们可以采取幼儿自主评价的方式,让幼儿根据自己的游戏情况,进行自主评价,这样教师给了幼儿更多表达自己想法的机会,使幼儿在评价自己和别人的过程中,增强幼儿自我意识,促进游戏发展。由此可见,游戏的评价方式,对于幼儿游戏的发展也起着至关重要的作用。

快乐玩游戏篇2

“三人套圈”是一个传统的民间音乐游戏,如何将老教材引发出新意呢?我尝试将游戏音乐转换成风格迥异的《舒曼―儿时情景―梦幻曲》,转变幼儿的学习方式,让幼儿在开放的活动过程中自己去看、听、动,自主探索、发现套圈的新方法。

活动目标

1.熟悉音乐,能用肢体动作表现音乐的柔美舒缓。

2.发挥想象,用不同的形体动作探索套圈的多种玩法。

3.体验与同伴合作游戏带来的成功和快乐。

活动准备

幼儿会玩“三人套圈”游戏,音乐《三人套圈》《梦里水乡》《舒曼―儿时情景―梦幻曲》,用电脑大屏幕展示的人体造型图。

活动过程

一、随乐复习“三人套圈”游戏

1.师:我们一起来玩“三人套圈”的游戏好吗?和好朋友找一个空地站好。

2.播放《梦里水乡》音乐,引导幼儿随乐用肢体语言来表现乐曲的柔美舒缓。

三、老游戏新玩:花样套圈

1.教师表演,幼儿欣赏。

师:刚才的游戏换成两个人能不能玩呢?我和陈老师两人玩套圈的游戏。

引导幼儿思考:两人玩和三人玩有什么不一样的地方(音乐不一样:原来的音乐很欢快,现在的音乐很柔美;动作不一样:原来的动作快而有力,现在的动作轻柔缓慢;玩法不一样:原来是三人玩,现在是两人玩)。

2.观看人体造型图,随乐模仿。

师:说到造型,老师这儿有一张动作图,看看你最喜欢哪几个漂亮的动作,然后听着音乐学一学。再想一想,除了这些,你自己还能做出哪些动作。

3.两人游戏,教师指导。

师:你们能不能两人玩套圈?

要求:自由想象随意发挥,尝试用身体动作表示圈圈来套同伴身体。引导幼儿思考:两人玩套圈游戏的时候有什么感觉。

4.讲解提升,揭示难点。

讨论:音乐这么柔和舒缓,动作应该怎么样。

师示范:看老师的手(展开时优美温柔),还有我的脚(很轻,跨一条长长的线)。注意:套的人在动,被套的人做一个很美的身体动作保持造型。

5.两人一组,尝试游戏。

师:每人找个好伙伴玩两人套圈的游戏。

教师请最佳搭档表演。

6.三人一组,自主游戏。

引导幼儿思考:如果再增加一个好伙伴,三人在一起怎样玩花样套圈。

师:刚才你们这个三人组是怎么玩的呢?(请最佳搭档表演)

7.教师套圈,幼儿观赏。

师:你们想看老师玩三人套圈的游戏吗?

引导幼儿思考:看三位老师玩套圈游戏,感觉美不美,美在哪里。

8.四人游戏,快乐有趣。

师:想不想老师和你们一起玩套圈游戏?我们三位老师看到哪组跳得最美,就悄悄地分别加进去,变成四人玩套圈游戏。

进一步引导幼儿思考:如果增加到5人、6人一块儿玩行不行。

建议幼儿在游戏时间到表演区尝试玩套圈游戏,活动结束。

活动反思

本次活动的设计,我充分考虑到以下三点:

1.转化音乐风格,创新游戏内涵。我选取的《舒曼-儿时情景-梦幻曲》,具有抒情风格和幻想色彩,从而将老游戏的欢快热烈转化为柔和舒缓的风格,创新了游戏内涵。

快乐玩游戏篇3

快乐,是一个特别好的情绪,也是我一直向往的一个情绪,因为我感觉我在开心快乐的时候,思维要比平常敏捷很多,学习的效率也提升了不少,快乐也能让我感到幸福,所以我也一直在追寻的快乐。最近,我的快乐还是比较的简单的,就是和我的同学,朋友们一起玩玩游戏,聊聊天就会让我感到十分的快乐。

我喜欢玩游戏,其实并不是游戏能让我感到多么的难以自拔,或者是上瘾什么的,都是没有的,都是因为和朋友一起玩耍能收货到单纯的快乐而喜欢,是的,我们这个时代的孩子, 并不是像之前一样,没有手机电脑的时代,放了学,同学么聚在一起玩玩这,说说哪,并没有那么多的户外活动,对一些户外的额游戏也没有那么多的了解,当时的娱乐方式,现在根本就没有一丝丝的体现,现在的我们,都是各回各家,各玩各的,是不会让人感到快乐的。自己一个人是无聊的。

我们也相距很远,并不是像从前一样,大家所有的人都是住的那么的近的,一起玩什么的都是十分的方便的。高楼大厦,把我们分开了,也没有什么场地能提供给我们快乐的玩耍了,所以就只剩游戏了,我们可以轻松在游戏世界里面相见,而且也能想面对面一样聊天。

一起玩游戏的时候的感觉,跟在爱我I面一起玩的感觉是差不多的,大家彼此都能看见,也都能听见对方说话的声音,游戏里面发生的事情也都是未知的。而且也有可能发生一些难以预料的事情,挑拨我们的情绪,也能给平淡的生活加点料、所以我还是比较喜欢这个感觉的。一起玩游戏的感觉,彼此交流互动着,就像在面对面嬉笑大闹着一样,收获简单的快乐。

快乐玩游戏篇4

《桥梁搭造》

游戏平台:jar或Java

适用机型:NOKIA S60

评测机型:N70

评测时间:2小时

共计流量:147KB(软件下载流量)

测试场景:

使用高科技的材料,制造出令人瞩目的轨道列车,前往最危险和最神秘的外星世界;同时,使用你的大脑建立新的或修理存在的桥梁,穿越密集的丛林和奇怪的水晶山,到达充满幻想和刺激的未来世界……

《桥梁搭造》对于好动的青少年玩家而言具有很好的智力开发效用。此外,它还考验了玩家的观察和创造力等,是一款受欢迎程度较高的益智类游戏。

本款游戏非常具有用户参与的自主性和创造性。在游戏中通过使用不同的建筑模型,玩家可以搭造出千奇百怪的桥梁,但唯一的要求就是这座桥梁必须得有足够的坚固度。仅仅是做到这一点就要累死玩家无数的脑细胞了。另外,玩家还需要保障桥梁在坚固的前提下,做到尽可能花费少,从而考验玩家的理财能力。

该游戏既可支持单机版娱乐,也可以联网娱乐,用户范围广,适用性强。在互动性方面,《桥梁搭造》支持多人比赛模式。玩家们可以共同交流,一起计划建造出更完美的桥梁建筑。游戏对玩家具备较大挑战性,笔者在评测过程中遭遇了无数难题,并在网友处得到了帮助和解答。

评 分

游戏画面1分

游戏性 3分

操作性 3分

总分 7分

《头脑风暴》

游戏平台:jar

适用机型:NOKIA S60

评测机型:N70

评测时间:2小时

共计流量:169KB(软件下载流量)

测试场景:

《头脑风暴》是一款通过手机平台来训练青少年思维能力的益智类手机游戏。游戏通过记忆、逻辑和数学等多方面的训练培养青少年大脑四个区域的灵活性。

这款游戏的亮点在于包含了诸多的益智小游戏,因此适合每一个喜欢做头脑运动的玩家。该游戏有“日常头脑测试”的选项供大家选择,分为逻辑、数学、记忆、观察四类,玩家可以根据自己的喜好自由选择搭配,也可以随机搭配。进行游戏的时候,根据玩家反应时间的快慢会出现各种提示,反应快的玩家会被褒奖。每个游戏结束时都会评出分数,甚至还会给出A、B、C、D等的评级,笔者测试的时候玩得不亦乐乎,就为了获得好一点的评分。由此可见,该游戏的娱乐性和益智性结合得相当好。

对于一款益智类型的游戏来讲,玩家对其画面的要求通常并不会非常苛刻,因此一般的益智类型游戏往往不会在此方面花过多精力,而《头脑风暴》在这方面做得十分到位。它的游戏色彩搭配很柔和,不会让刺眼的屏幕成为游戏的障碍。进入游戏后,画面背景色彩绚丽,操作也非常简便:只需两个按键,导向键――移动光标,数字键――选择答案,就可以轻松玩转。

评 分

游戏画面2分

游戏性 3分

操作性 3分

总分 8分

《明珠三国》

游戏平台:jar

适用机型:NOKIA S60

评测机型:N70

评测时间:2小时

共计流量:2.3MB左右

测试场景:

《明珠三国》以历史题材为背景,玩家既能在游戏中享受快乐,同时也能深刻领悟“国家兴亡,匹夫有责”这几个字的含义。

游戏以东汉末年三国混战为背景,玩家在游戏中扮演的是隐世埋名的世外高手,在奸臣当道、群雄并起、诸侯混战、民不聊生的时代,毅然决定出山救天下黎民百姓于乱世。

该游戏在玩家互动方面做得非常出色,除了可为玩家提供快捷的聊天频道选择以外,还能快速选择同场景玩家进行组队、PK、聊天等,使用起来方便快捷。此外,通过独特的飞鸽传书功能,用户不仅能够发送文本给不在线好友,同时还能将装备等一起发送给对方。

目前,手机网游市场充斥着数不清的神话题材,而很多玩家在这些游戏中往往只能单一地体验到游戏策划者想强加给玩家的思想。《明珠三国》则严格遵从了最为真实的三国历史。从东汉末年的黄巾军起义,到最后晋国的一统天下,都能让玩家在游戏的过程中身临其境,使玩家在游戏过程中不仅享受了快乐,同时还学习了历史知识,最重要的是培养了玩家的社会责任感。

评 分

游戏画面3分

游戏性 3分

快乐玩游戏篇5

【关键词】小学音乐 音乐游戏 音乐教学 设计

游戏符合小学生生理、心理发展水平,能满足其需要。他们在游戏中能身心放松,能充分表现自己,实现个人的愿望。通过操纵材料,控制所处的环境,体会到自己的力量和信心,从成功和创造中获得愉快的体验。游戏是小学生的天性,他们游戏不是在外在强制的情况下进行的,而是出于自己的兴趣和愿望,自发自愿主动进行活动。音乐游戏不同于一般的游戏,它是通过游戏的形式,强调对音乐的体验、感受,在根本上服从音乐的指导。它从音乐本身入手,让学习者在聆听音乐的同时,引导他们通过一些音乐游戏,去接触音乐的各种要素。在音乐教学活动中,引导学生通过音乐游戏去感受音乐的节奏、情节,体验音乐艺术的内涵。当我们把音乐融入到游戏中,发展适宜的、富有创造性的音乐游戏,把音乐和游戏整合,表达他们的内心情感。教师提供音乐让学生游戏,用语言随时提示,这样学生就把教学的任务当作“玩”一样,在玩的过程中享受快乐、感受音乐、体会音乐。但是,如何才能实现寓音乐与游戏,达到音乐教学的目的呢?

1.音乐游戏的设计

1.1 听觉游戏。

康拉德・朗格是德国艺术理论家,他认为“从个体发生德角度看,听觉游戏是音乐的先导”。我们在解释音的高低、音的强弱、节奏的快慢等一些知识时,单纯的理论解释,学生觉得枯燥乏味,如果我们通过听觉游戏,学生在玩的过程中,自己去感受、理解,就会引起学生的兴趣。如《声音的强弱》一课,让学生接触、感受自然界、生活中的声音的强弱,搜集不同形状、不同大小、不同质地、不同音色的各种材料所发出的强弱不同的声音,我们可以设计音乐游戏《一个雨天》,让学生去表现。通过不同音响引发学生不同版本的“雨天”,让学生在静中有动,动中有乐的听听、想想、打打、敲敲、玩玩、创创中进行音乐实践活动,学生的兴趣浓厚,在他们玩的过程中知道了音的强弱。

1.2 竞赛游戏。

设立竞赛游戏,通过学生的竞争意思,提高学生的学习兴趣。如在学习《大家来劳动》这首歌曲时,我让学生玩了一个游戏――“劳动接龙”。让学生比赛,做劳动动作,把这个劳动表现完整,做完之后回头看下个同学,接下来的同学做其它的劳动动作,动作不能重复,看看最后停在谁那里,谁就输了。在玩的同时,播放背景音乐《大家来劳动》。在游戏结束时,学生都已经会唱这首歌曲,而且还能自己编出新的歌词了。

1.3 角色游戏。

在小学音乐教材之中,很多歌曲都是以动物、小朋友等角色为主题的,为了让学生更好地理解音乐,感受音乐当中描绘的角色,我们可以设计一些角色的音乐游戏。如在学习《下蛋》这课时,为了让学生体验到母鸡下蛋时高兴的情绪,进一步感受音乐,使学生充满激情地进入了角色,就设计了《母鸡占窝》的“舞蹈”游戏。在玩这个游戏时,提醒学生倾听音乐,并注意遵守游戏规则:在前奏部分学生两两结伴围着“窝”边走边拍手打节奏,头有节奏地摆动,开始唱歌曲的第一个字时,一个学生做立、跳的舞蹈动作,迅速跳进圈里蹲下占窝扮演母鸡,另一幼儿扮演公鸡,合作表演游戏。通过这个游戏,学生对这首歌曲产生了兴趣,在教学过程中,学生对学唱这首歌曲表现出积极的兴趣,产生了学习的动力,很快就掌握了这首歌曲。

1.4 体育游戏。

体育当中的一些趣味游戏,对我们的音乐课堂很有帮助。如在感受十六分音符时值及其音响效果,我选用《捉尾巴》的游戏,每个学生身后吊一条“尾巴”,听到连续的十六分音符开始捉,一边游戏一边体验音乐快速的节奏、紧张的情绪,这样就自然降低了学生对十六分音符时值的理解难度,让学生在“玩”当中,理解这些乐理知识。

2.音乐游戏的实践作用

2.1 利用音乐游戏,让学生发展音乐。

学生在玩中能发现问题,通过自己探究解决问题,就能使学生在一种自发的无意识的状态下发展到自己的音乐潜能,通过潜移默化的影响,学会自己创编音乐。如在《牧童》这首歌曲,学生在情景中,扮演角色之后,提出了置疑,“为什么牧童放羊时,牧童哼着快乐的歌,小羊怎么都不叫呢?”学生产生了疑问,我就让学生想想自己刚刚表演过的情景。于是,学生就自己编创出了新的歌词,分组来唱,一组是小羊的叫声,一组是牧童放牧的吆喝声。当歌曲唱到第三段时,学生自觉分成两组表演,当学生唱着自己编的歌曲时很是得意。

2.2 创设音乐游戏情景,让学生感受音乐。

每一种音乐、每一首歌曲都描绘了一种情绪、情景。当学生进入游戏,进入游戏中的情节时,他们也就进入了音乐之中。我们可以根据教材设置不同的情景,引导学生在设置的情绪及情景背景下,做相应的音乐游戏,让学生学会在音乐伴奏的形式下做游戏来表达自己的情感和体验。在聆听《龟兔赛跑》这首曲子时,教学过程中教师可设定情节活动的内容,给学生营造某种环境,并用语言说明需表达的内容情节。让学生想象如何在乌龟音乐的情境下扮演乌龟,如何在兔子音乐的情境下扮演兔子,怎样才能体现出音乐中描绘的乌龟和兔子。在聆听音乐时,可以通过游戏中的角色、情节发展,帮助学生感受音乐的不同乐段、不同情绪,了解并感受乐曲的结构以及在力度、速度、节奏及音程变化上所表现的表情作用。让学生在音乐变化与情节变化的过程中表现乌龟与兔子的动作和表情,愉快而有趣地聆听了这首曲子,理解了这首曲子。

3.音乐课教学过程应注意的环节

快乐玩游戏篇6

在腾讯原创动漫发行平台与迪士尼等国际巨头达成合作后,正在筹备新片上映的陆川,也以大师顾问团首席影视顾问的身份,与腾讯游戏一起打造了一场“玩的盛宴”:为还原游戏与快乐的本质,探讨游戏与人生、与生活的关系,陆川携5位新锐导演,打造了以“i游戏hi生活”为主题的腾讯游戏微电影季,打造了系列游戏主题微电影。他还联手腾讯游戏品牌代言人快乐家族,亲自拍摄了微电影季的压轴之作《游戏·青春》。与此同时,腾讯还在筹拍由旗下儿童网络社区《洛克王国》改编的第二部大电影洛克王国大电影2:圣龙的心愿。

这距离今年第一次从腾讯互动娱乐事业群副总裁程武口中听到“泛娱乐”这个概念,还不到一年时间。

在这短短的时间里,“泛娱乐”——从一个含义模糊的名词,到程武所定义的“以IP授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、多平台的全新商业开发与运营模式”,再到涉足动漫领域、邀请陆川执导微电影、筹备大电影……逐步有了清晰的骨架。

“泛娱乐”从模糊到清晰

第一次听到“泛娱乐”这三个字,还是在今年1月9日西安2012游戏产业年会上。

当时,在与腾讯互动娱乐事业群副总裁程武的访谈中,这个词对于当时所有的旁听者而言,都是新奇的。连程武本人,在那一刻也只做了一个描述性的解释:“腾讯游戏的泛娱乐,就是一种可以在网络游戏展现,或者以网络游戏为核心,满足相关用户需求的业务展现形式。通过做好跨界融通,以不同的知识产权形象为核心,在不同的用户所能感知的领域提供对应的互动娱乐展现,提供给用户良好的体验。”

程武坦言,在当时能够看到的也仅仅是网游、出版、电影和周边授权等几部分而已。

这些其实都来自此前腾讯已经进行过的一些“泛娱乐”尝试。2011年,他们曾以旗下儿童网络社区《洛克王国》为IP形象,拍摄了大电影《洛克王国——圣龙骑士》,并开发了游戏的周边产品,出版了系列畅销的图书《洛克王国图鉴》。这些当时还被称作是“跨界整合”的初次尝试,被程武称为刚刚迈出的一小步。

但腾讯游戏总是效率惊人的。两个月后,在3月举行的UP2012腾讯游戏年度会上,腾讯游戏不但续签了快乐家族作为品牌代言人,更令人惊艳的是,同时还聚集了谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、Michael Lau及全民熙6位分别在音乐、漫画、传播、电影、玩偶、文学领域成绩卓然的重量级人物,他们分别担任腾讯游戏泛娱乐首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席传播学术顾问、首席影视顾问、首席玩偶顾问及首席文学策划顾问。

“泛娱乐”作为腾讯游戏明确的战略方向首次对外系统,程武完善和重新梳理了它的定义:以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、跨平台的全新商业开发与运营模式。

虽然多位中国文化创意产业领军人物同时受聘为腾讯游戏的泛娱乐业务顾问,的确是一场声势浩大的品牌营销手段,也的确给整个行业带来不小的震动,但此时的“泛娱乐”,看上去就像蒙着面纱的少女,美好,令人遐想,却看不清真实面目。

直到陆川执导、快乐家族主演的《游戏·青春》作为腾讯游戏微电影季的压轴之作在2012腾讯游戏嘉年华上首映,才让人扑捉到一点“泛娱乐”真正的精髓:

6位大师的聚集,并不只是靠名人效应积聚品牌人气,而是用他们所擅长领域的内容或方式来丰富和诠释游戏这个“第九艺术”,这既使腾讯游戏品牌价值的最大化,同时也帮助游戏与传统艺术做更多的融合。

正如程武所说:“泛娱乐最重要的是,我们希望通过推动网络游戏作为第九艺术和所有前八种艺术的跨界融合,去提升用户在网络游戏当中的艺术感受、艺术体验和游戏体验。这样可以给人带来更多的快乐、更好的体验。”

此次腾讯游戏“泛娱乐”战略选择在电影领域重点出击,是因为电影作为过去100年中的艺术之王,本身就是和网络游戏一样,都是可以把文学、音乐和美术等艺术形式融合到一起的平台艺术,两者是天然的近亲。

正如陆川对“电影和游戏”的解读:“电影与游戏是所有艺术中最年轻的,它们之间的跨度更小,合作形式更多。电影可以是游戏的推广平台,游戏里也可以内置电影片花,甚至有些时候电影就是无互动的游戏,游戏的本质其实就是玩家自导自演的电影。”

腾讯游戏品牌总监戴斌坦言:“从泛娱乐的品牌战略、品牌角度来讲,我们肯定会优先考虑更能够跟公众有效沟通的方式。”

电影与游戏的关系不仅体现在微电影本身,当11月24日被喻为“玩的盛宴”的《游戏·青春》和陆川历史巨作《王的盛宴》两部影片的主演在TGC上同台亮相时,游戏与电影在受众层面的共鸣感也得到了验证。这出“双宴计划”,使泛娱乐战略的价值提前得到了印证。“骨灰级游戏玩家”陆川的深度幽默

对于拍摄《游戏·青春》,陆川坦言:“我就想尽情地玩一次,不带任何压力,为玩家拍一部纯粹的作品。”他力求用一种纯粹的心态,将“游戏”和“伙伴”两个青春印记恰到好处地表达出来。这其实是一次游戏玩家与腾讯游戏团队和陆川团队的集体创作。

6月初腾讯游戏就启动了“原创故事征集大赛”活动,征集网友成长历程中的快乐回忆和感动瞬间,为微电影脚本寻找创意灵感。

其实陆川作为“中国新生代电影导演领军者”,是以《可可西里》、《寻枪》、《南京!南京!》这些让人感觉沉甸甸的写实主义电影令人称道。“沉重”的陆川与搞怪逗乐的快乐家族合作,用微电影来诠释游戏与快乐,这中间的反差不免让人略有疑虑。但熟悉陆川的人深知,这就是陆川一直想要做的一件事情。

事实上,陆川自称为“骨灰级游戏玩家”,与游戏一直有着割舍不断的感情。

陆川第一次接触电脑游戏,是在大学二年级。当时他回到家,发现家里多了一台苹果2,壳子还是绿色的,用的还是5英寸软盘。尽管软盘容量有限,但陆川还是拷了第一版《三国志》来玩。

回到学校后,为了进学校机房玩游戏还拼命和管机房的老师套近乎。20岁的陆川和其他所有20岁的小青年一样,从此爱上了游戏。这个喜好保持至今。《王的盛宴》拍摄期间,由于大雨剧组不得不停工,陆川就组织剧组里包括吴彦祖、刘烨在内的人到拍摄地小镇的网吧去玩游戏,结果小镇网吧被闻讯而来的粉丝们围了个水泄不通。

陆川笑言:“我拍了12年的电影,在我最苦闷和绝望的时候都是游戏陪我过来的。拍戏的时候,我也会在过程当中去玩玩游戏,换换脑子。”

“骨灰级游戏玩家”陆川并不是只擅长操刀十分厚重的写实主义电影。在戴斌看来,“陆川是一个非常有喜剧天分的导演,而且这种喜剧是真正的幽默,他激发的不是哄堂大笑,而是会心一笑,他是一个真正懂幽默的人。”

《游戏·青春》片头,就像许多人的经历一样,少年何炅、李维嘉和杜海涛因为玩游戏而被家长追打,在胡同里一路狂奔,这时响起旁白:“小时候觉得这条胡同漫长得看不到尽头,就在这里我跑过了青春,跑过了我的年少,当然,这条路上,我从不孤独。”

随着“从不孤独”四个字响起,电影的画面就从三个奔跑的小孩,切换到他们身后那些追赶的家长。没有任何多余赘述,只是一句台词配合镜头的切换,陆川就制造出了意蕴深长的幽默。

“泛娱乐”全面起航

令人费解的是,以“腾讯+陆川”的实力,腾讯游戏为何选择了时间短、成本低,被很多人认为是长广告的微电影呢?在戴斌看来,微电影并非简单的广告或者营销,而是电影作为一种有生命力的艺术,敏锐地捕捉到了这个时代传播规律的变化一时间的碎片化,而做出的自我改变。

而且腾讯游戏在与陆川的反复沟通中,达成一个很重要的共识,拍电影不是要帮腾讯游戏完成一次简单的商业宣传,而是真正去尊重电影的艺术规律,尝试着去还原游戏的本质,去解析游戏与人、与生活的关系。基于此,腾讯游戏并不追求一些微电影惯用的广告嫁接手段。

在《游戏·青春》中,有一个情节是快乐家族饰演的5位同学多年后重聚在大排档吃饭。在这里,原有的剧本中有一个植入广告,就是大家要在饭桌上打手机游戏。腾讯游戏毫不犹豫地删除了这个植入广告,“5个老朋友,老同学,好不容易聚在一起了,谁还看手机?虽然是内植,但还是抹掉它!我们不会为了这种短期的商业利益去牺牲电影本身的规律,要做好,那就要保留它的本性,保证它的品质。”戴斌表示。

对品质的追求最终使得《游戏·青春》让许多感同身受的游戏玩家禁不住热泪盈眶。腾讯游戏微电影季也正如程武所评价的,成为腾讯游戏泛娱乐战略相对具象的一次亮相。

这一次的成功也仅仅是阶段性的成功而已。细心的人不难发现,其实在2012腾讯游戏嘉年华(TGC)的现场,“泛娱乐”战略已经有了新的表述:原本“以游戏运营为基础”变成了“以游戏运营和网络平台为基础”。

多出的“网络平台”四个字普普通通,却将赋予“泛娱乐”更多令人遐想的空间。腾讯游戏为自己设计的未来显然已经不再局限于游戏,而是整个网络平台。

作为腾讯游戏首个泛娱乐实体平台,腾讯原创动漫发行平台今年3月成立并宣布与漫画界泰斗、腾讯游戏泛娱乐首席动漫顾问蔡志忠先生合作,只用了短短8个多月时间,即成长为国内最具影响力的原创动漫发行平台,吸引包括迪士尼在内的多个国际动漫巨头与之达成合作关系,而这是中国动漫界多年来一直努力而未达的成果。

据悉,作为腾讯游戏泛娱乐大师顾问团的另一名成员,香港玩偶“教父”Michael Lau也正在为腾讯游戏设计玩偶,目前制作已近尾声。

快乐玩游戏篇7

一、明确教师和幼儿在自主游戏中的角色定位,

1.教师是幼儿自主游戏的支持者、合作者和引导者。随着课改的不断深入,我们深深认识到构建民主、平等、和谐的师幼关系是保证幼儿健康发展的重要前提。幼儿园自主游戏作为一种教育载体,告诉我们作为一名教师,要放下权威,把握好活动指导的尺度,做幼儿自主游戏的支持者、合作者、引导者。

自主游戏前,幼儿会主动寻找游戏材料,确定适合自己的游戏主题。此时,教师应该作为一个旁观者,给予幼儿默默的支持,因为孩子们有了充裕的时间与空间进行寻找和思考,定会发挥出他们广阔的创造潜能。教师千万不能伸出所谓“援助之手”,要知道,此时教师的建议和帮助一定会打断孩子们的游戏思路,从而扼杀他们的创造灵感。哪怕孩子们寻找、创造出的游戏主题带有一定的盲目性和不合理性,但只要是安全的,我们就应该放手让孩子去体验快乐,尝试成功和失败。决定了游戏的主题,孩子们或单独一人玩,或寻找同伴一起玩,也可能是全班性的游戏,教师也不要发表任何建议,而应当给幼儿充分的自由选择权。自主游戏还需要组织者;需要分配游戏角色。此时教师要善于发现幼儿活动中优秀的组织者,要认真地充当幼儿游戏中的一个成员,并服从游戏角色分配,真正成为幼儿自主游戏的合作伙伴,与幼儿共同游戏,共享快乐。只有当教师也“变成学生”,幼儿才会真正把老师当作自己的好朋友一样,从而营造出宽松和谐的游戏氛围。

2.幼儿是自主游戏的创造者、决定者和主导者。自主游戏强调自主。它的自主性主要体现幼儿可以自己决定游戏活动的主题,可以选择自己喜欢的玩具和游戏形式,可以自己设计和安排游戏活动的过程,是幼儿个性化的游戏,是幼儿自主自愿的游戏,而不是成人强加于他们的活动,所以幼儿有权利决定游戏中的一切,他们是自主游戏的创造者、决定者和主导者,是游戏活动的真正主人。著名学前教育家陈鹤琴先生说:“小孩子是生来好动的,是以游戏为生命的。”孩子们就应该是在游戏中、在玩中一天天地长大,一天天地进步。不少老师认为,游戏应该由我们教师精心组织,周密安排,岂知幼儿们在这种不得已的情况下被动地机械地服从安排,只是按部就班地完成教师布置的任务,他们并不觉得是在进行游戏活动,快乐更从何而来?因此,要让幼儿真正成为游戏活动的主人,教师就应该放手,充分发挥幼儿的主观能动性,给幼儿创造、决定和选择的空间,给幼儿自由发挥潜能的机会。如关于“玩什么”的问题,我经常问幼儿:“今天小朋友们想玩什么游戏呀?”幼儿们个个小手举得高高,纷纷说出自己喜欢玩,的游戏。有些游戏可能他们早已玩过,也可能趣味性不够。但这都是他们特别喜欢的游戏。只有尊重幼儿的选择后。他们在游戏时才会玩得尽兴,玩得开心,才能最大限度地发挥幼儿的自主性和积极性。

二、幼儿自主游戏的环境创设

幼儿自主游戏环境的创设对于提高游戏效果有着积极的作用。教师通过创设丰富、适宜的环境条件及材料。尊重幼儿自主游戏的空间,支持幼儿自主选择游戏主题,商量决定怎么玩和跟谁一起玩等,充分调动幼儿参与游戏的积极性,培养主体意识。

1.营造宽松的心理环境。营造宽松的心理环境首先要求教师的态度要亲切、自然、平和,主动与幼儿沟通交流,让幼儿感受到自己有自主选择游戏的权利,这样孩子们才敢于说出自己的想法,才敢于做出自己的选择。游戏时,教师要给予幼儿肯定和鼓励,让他们充分享受游戏带来的快乐。

2.提供丰富的物理环境。游戏环境离不开时间、地点及运用到一定的材料。为保证游戏效果,教师要努力提供足够的时空条件或材料,给幼儿选择的空间,实现游戏的自主性。如,我们每天保证幼儿有一小时的自主游戏和自由活动的时间,提供教室、走廊、音乐室、活动室、操场等诸多场所,保证活动空间的充裕。并结合游戏主题,让幼儿自由选择,自主分割活动角的空间大小及位置。对手游戏材料,要力求选择具有丰富性、趣味性,。符合幼儿年龄特点、能促进幼儿学习发展的游戏材料,并允许幼儿自带一些游戏材料,如玩具,可以是幼儿园里没有的,也可以是与众不同的,激发幼儿游戏的兴趣。

快乐玩游戏篇8

【摘要】音乐游戏是让学习者在音乐学习中,通过游戏的方式,在寓教于乐中享受音乐体验,感受音乐内涵,从而提高音乐学习欣赏能力;寓音乐于游戏,达到音乐教学的目的。

【关键词】音乐游戏音乐教学设计

音乐游戏不同于一般的游戏,它是通过游戏的形式,强调对音乐的体验、感受,在根本上服从音乐的指导。它从音乐本身入手,让学习者在聆听音乐的同时,引导他们通过一些音乐游戏,去接触音乐的各种要素。在音乐教学活动中,引导学生通过音乐游戏去感受音乐的节奏、情节,体验音乐艺术的内涵。

弗洛伊德认为:“游戏能帮助儿童发展自我能力,游戏是缓解心理紧张和使儿童掌握大量经验的反映。”游戏符合小学生生理、心理发展水平,能满足其需要。他们在游戏中能身心放松,能充分表现自己,实现个人的愿望。通过操纵材料,控制所处的环境,体会到自己的力量和信心,从成功和创造中获得愉快的体验。游戏是小学生的天性,他们游戏不是在外在强制的情况下进行的,而是出于自己的兴趣和愿望,自发自愿主动进行活动。当我们把音乐融入到游戏中,发展适宜的、富有创造性的音乐游戏,把音乐和游戏整合,表达他们的内心情感。教师提供音乐让学生游戏,用语言随时提示,这样学生就把教学的任务当作“玩”一样,在玩的过程中享受快乐、感受音乐、体会音乐。但是,如何才能实现寓音乐与游戏,达到音乐教学的目的呢?

1.音乐游戏的设计

1.1角色游戏

在小学音乐教材之中,很多歌曲都是以动物、小朋友等角色为主题的,为了让学生更好地理解音乐,感受音乐当中描绘的角色,我们可以设计一些角色的音乐游戏。如在学习《下蛋》这课时,为了让学生体验到母鸡下蛋时高兴的情绪,进一步感受音乐,使学生充满激情地进入了角色,就设计了《母鸡占窝》的“舞蹈”游戏。在玩这个游戏时,提醒学生倾听音乐,并注意遵守游戏规则:在前奏部分学生两两结伴围着“窝”边走边拍手打节奏,头有节奏地摆动,开始唱歌曲的第一个字时,一个学生做立、跳的舞蹈动作,迅速跳进圈里蹲下占窝扮演母鸡,另一幼儿扮演公鸡,合作表演游戏。通过这个游戏,学生对这首歌曲产生了兴趣,在教学过程中,学生对学唱这首歌曲表现出积极的兴趣,产生了学习的动力,很快就掌握了这首歌曲。

1.2竞赛游戏

设立竞赛游戏,通过学生的竞争意思,提高学生的学习兴趣。如在学习《大家来劳动》这首歌曲时,我让学生玩了一个游戏――“劳动接龙”。让学生比赛,做劳动动作,把这个劳动表现完整,做完之后回头看下个同学,接下来的同学做其它的劳动动作,动作不能重复,看看最后停在谁那里,谁就输了。在玩的同时,播放背景音乐《大家来劳动》。在游戏结束时,学生都已经会唱这首歌曲,而且还能自己编出新的歌词了。

1.3听觉游戏

康拉德・朗格是德国艺术理论家,他认为“从个体发生德角度看,听觉游戏是音乐的先导。”我们在解释音的高低、音的强弱、节奏的快慢等一些知识时,单纯的理论解释,学生觉得枯燥乏味,如果我们通过听觉游戏,学生在玩的过程中,自己去感受、理解,就会引起学生的兴趣。如《声音的强弱》一课,让学生接触、感受自然界、生活中的声音的强弱,搜集不同形状、不同大小、不同质地、不同音色的各种材料所发出的强弱不同的声音,我们可以设计音乐游戏《一个雨天》,让学生去表现。通过不同音响引发学生不同版本的“雨天”,让学生在静中有动,动中有乐的听听、想想、打打、敲敲、玩玩、创创中进行音乐实践活动,学生的兴趣浓厚,在他们玩的过程中知道了音的强弱。

2.音乐游戏的实践作用

创设音乐游戏情景,让学生感受音乐。每一种音乐、每一首歌曲都描绘了一种情绪、情景。当学生进入游戏,进入游戏中的情节时,他们也就进入了音乐之中。我们可以根据教材设置不同的情景,引导学生在设置的情绪及情景背景下,做相应的音乐游戏,让学生学会在音乐伴奏的形式下做游戏来表达自己的情感和体验。在聆听《龟兔赛跑》这首曲子时,教学过程中教师可设定情节活动的内容,给学生营造某种环境,并用语言说明需表达的内容情节。让学生想象如何在乌龟音乐的情境下扮演乌龟,如何在兔子音乐的情境下扮演兔子,怎样才能体现出音乐中描绘的乌龟和兔子。在聆听音乐时,可以通过游戏中的角色、情节发展,帮助学生感受音乐的不同乐段、不同情绪,了解并感受乐曲的结构以及在力度、速度、节奏及音程变化上所表现的表情作用。让学生在音乐变化与情节变化的过程中表现乌龟与兔子的动作和表情,愉快而有趣地聆听了这首曲子,理解了这首曲子。

3.利用音乐游戏,让学生发展音乐

快乐玩游戏篇9

在和宝宝游戏中,看着宝宝每一个积极的回应,你会感到莫大的欣慰和幸福。宝宝有生理需要,也有爱和交往的需要,需要你们的爱和关注,需要与你们交流,亲子游戏可以加强亲子之间的情感联系,是亲子交往的最好方式。

促进认知能力的发展

研究表明,亲子游戏具有许多特殊的意义,它比宝宝在伙伴游戏或单独游戏中学到的东西要多得多,有助于宝宝创造力的发展。在亲子游戏过程中,宝宝和你们有不少言语交往,可以促进宝宝的语言发展。

促进社交能力的发展

经常与宝宝一起游戏、生活愉快的你们在促进宝宝的社会性发展方面起着重要作用,亲子游戏有利于安全依恋的形成。安全依恋与游戏中获得的快乐体验,有助于培养宝宝人际交往兴趣,促进交往能力的发展,形成活泼开朗的性格。

给全家带来乐趣

游戏不仅让宝宝体会到创造和成功的快乐,而且让你们能够体会到亲子交流的幸福。亲子游戏中,不论是语言表达还是非语言表达都处在一种愉快、欢笑的气氛中,因此有一种不带期望的、夸张的或异于寻常的正向情感的交流,可以促进宝宝良好情绪情感的发展。

宝宝长长长亲子游戏变变变

3个月

宝宝3个月时,在你们和宝宝的接触与交往中,发生了最早的亲子游戏。宝宝这时扮演被动的角色,当你们同他玩耍时,他表现出享受和注意。例如妈妈对着他说话、微笑,他相应地作出高兴的反应――会笑了。

六七个月

这时的宝宝可以玩更多游戏,游戏主要由爸爸妈妈发起。大约八个月大时,婴儿开始采取主动的游戏角色。推荐游戏:“藏猫儿”

妈妈用双手捂住脸,过一会儿招手拿开,同时说“闷儿”,挞种动作配合着声音的游戏使宝宝感到惊奇和欣喜。

1岁前后

1岁前后,宝宝渐渐对爸爸妈妈表现出“我要和你玩”的意愿。宝宝的游戏主动性慢慢增强,当偶然发现某种“好玩的”因素时,他会主动发起和建构游戏。

推荐游戏1:扔皮球

宝宝招小皮球拐出去,妈妈帮他捡回来,他再扔出丢,如此反复很多次,宝宝乐此不疲,玩得很开心。

1岁半以后,宝宝会走路,会说一些简单的话了。行走和言语能力的发展,极大地丰富了游戏内容,提高了游戏水平。到了宝宝两岁时,你们在游戏中的角色从直接参与者逐渐转变为专注的旁观者,直接指示成为亲子游戏的要素之一。

推荐游戏1:捉迷藏

妈妈躲起来,宝宝找妈妈;然后,宝宝学着妈妈把自己藏起来,妈妈找宝宝,在藏和找的过程中,体验着寻找的神秘以及发现的惊奇和快乐,激发宝宝的愉快情绪和积极思考。

推荐游戏2:我是小花猫

妈妈和宝宝可以结合儿歌《小花猫》――“小花猫,上学去,老师讲课它睡觉;左耳朵听,右耳朵出,你说奇怪不奇怪”,一边朗诵儿歌,一边配以动作,在轻松活泼中感受游戏的快乐。

推荐游戏3:踩脚脚

妈妈和宝宝面对面站着,妈妈的双手拉着宝宝的双手,宝宝伸出小脚踩妈妈的脚,妈妈把脚缩回去,宝宝开心地笑,又来踩妈妈的脚。

游戏的变化:妈妈可以让宝宝看着镜中的自己,并一一指着宝宝的五官,告诉他它们的名称,如指着宝宝的鼻子说“这是鼻子”,然后问宝宝“你的鼻子在哪儿”;或者面对镜子,拿着宝宝喜欢的玩具在他后面,培养他对物体的追视能力。

玩好亲子游戏的致胜秘笈

表达对游戏的兴趣

如果勉强宝宝玩他不感兴趣的游戏,就容易玩不下去,倒不如和他商量着,玩一些彼此都感兴趣的游戏。你们陪宝宝游戏时,要和他一样投入,专心。

做平等的参与者

做亲子游戏不是上课,你们不能高高在上,指手画脚,而是和宝宝平等游戏的参与者。与宝宝建立平等的玩伴关系是亲子游戏的最高境界,将更好地调动宝宝游戏的主动性和积极性。

积极倾听

倾听会让宝宝感受到你们对他的关注和爱意,让他更想表现自己。宝宝在游戏中所表达的可能有它潜在的涵义,倾听中,让宝宝带领你去看他所看到的世界。

遵循宝宝的年龄特点

不同年龄段的宝宝对不同的游戏有着不同的兴趣与热情。根据年龄特点选择适合宝宝的游戏,才能使宝宝对游戏感兴趣,有助于发展宝宝的思维力和想象力。

善于观察和引导

快乐玩游戏篇10

《盛大动感dj》(djmax)自2004年8月韩国公测以来,凭借其动听的音乐、出色的画面效果及健康的游戏方式赢得了各国音乐游戏爱好者的好评。现在,《djmax》的音乐旋风已经袭入中国,4月份的封闭内测拉开了它中国之路的序幕,下面就让我们一起来感受《djmax》非同寻常的音乐风暴。

界面时尚前卫

游戏的操作界面相当于游戏的门面,它影响着游戏的整体风格。玩家进入《djmax》的第一眼,一定会被它时尚前卫的风格所吸引。《djmax》的界面框架以冷色调为主,按钮设计巧妙,富有质感。界面布局也很符合人们的使用习惯,游戏的选曲、难度的选择、效果的设置等都让人一目了然。此外,每首歌曲还附有简单的介绍,给人贴心的感觉。

原创歌曲脍炙人口

《djmax》原创歌曲在玩家中颇具口碑,不少音乐制作人都因创作出了脍炙人口的游戏歌曲而被广大音乐爱好者争相追捧,有些甚至拥有忠实的fans团。《djmax》的原创音乐集合了大量流行音乐元素,不仅有时下流行歌曲琅琅上口、适于传唱的特点,更有极强的游戏性。音乐游戏要求歌曲必须富有强烈的节奏感,低音更具震撼力,而《djmax》的音乐正是通过专业制作人超强的编曲能力,把歌曲演绎得更有表现力。在《djmax》里,无论是流行、古典还是原创歌曲,都能给玩家酣畅淋漓的感觉。

背景动画独具特色

《djmax》里的大部分歌曲都配有围绕歌曲主题而专门制作的契合音乐旋律的背景动画(bga),这也是《djmax》所独有的特点。游戏时,画面左边的三分之一是游戏操作屏幕,右边的就是精彩的bga背景动画。背景动画的画面制作得十分细腻,亮丽的光影效果给人强烈的视觉冲击,让玩家身临其境。视听同步享受,让你即使在一个人独自游戏时,也不会觉得孤单。此外,《djmax》还为玩家设计了体贴的“影片观赏模式”,你可以一口气把游戏中最经典、最好看的背景动画看个够。

判定系统专业准确

《djmax》的十阶准度将游戏性发挥得淋漓尽致,当玩家用“游戏q”接收note成功的时候,系统会显示出接收百分率,判定标准从10%、20%一直到100%,百分率越高说明击打时机越准确,得到的分数就越高。这与普通的“perfect ”、“coo”、“bad”、“miss”的判断相比要精确得多,也显示出《djmax》专业的一面。在游戏时玩家不仅要注意不能漏弹音符,更要特别注意打击的时机,否则会影响整体音乐效果。

《djmax》正是以它简单易懂的操作和准确的判定系统在玩家中获得了很好的口碑。玩家在游戏时,手指随着音乐的旋律有节奏地敲击键盘,如同在舞蹈一般。无论你是首次接触音乐游戏的新手玩家,还是

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技术已经炉火纯青的et高手,都能在游戏过程中获得属于自己的那份挑战与乐趣。

快捷键体贴实用

玩过音乐游戏的朋友对游戏速度的调节一定不会陌生,一般在开始游戏前,玩家都会根据自己的游戏习惯对游戏速度(即音符下落的速度)进行设置;游戏开始后,除非退出,否则不能更改游戏速度。而《djmax》的快捷键设置让玩家不必退出游戏,通过f4和f5两个键即可随时调节音符note下落的速度,方便而人性化。

道具装备个性十足

《djmax》还为追求时尚个性的年轻玩家设计了各种独特的头像(avatar)、音符(note)和界面(skin),以满足玩家对游戏的动态视觉效果的追求。通过购买道具,玩家可以自己装饰游戏界面,不仅让游戏的画面更加缤纷夺目,更加个性化,而且配合各种炫目的光影效果,能够更好地烘托动感刺激的音乐氛围。

模式选择创新自由