沉迷游戏十篇

时间:2023-04-05 01:42:44

沉迷游戏

沉迷游戏篇1

相信游戏每个小孩都爱玩,少量游戏益脑,过度游戏伤身,现在给你们展示一些过度游戏的后果。

有人玩游戏造成严重驼背,有人玩游戏造成眼睛模糊,视力减退……这些还不是最严重的,有人犹豫过度沉迷游戏而导致对世界产生幻想,从悬崖跳下,死亡。

所以,为了安全,不要沉迷游戏。

五年级:周毅伦

沉迷游戏篇2

小朋友们,玩多了电脑游戏会上瘾,沉迷于网络,还会天天心不在焉,天天都想着游戏的事情。导致学习成绩下降,作业质量下降,影响力视力,还影响了智力。以后什么事也做不了。

我还在电视上看见了一些节目,说:“中学的哥哥姐姐中有极个别的都迷上了网络游戏。因为沉迷于网络,所以逃学,不回家……”我觉得玩电脑最好就玩几十分钟,娱乐一下就行了。不要自己都控制不住自己,这样会毁了你的一生。到网吧里去也不好,花的都是真实的钱,玩的却是虚拟的。

我们可都不要沉迷于网络哟!

沉迷游戏篇3

关键词: 游戏沉迷 游戏赏析 游戏平衡 心理状况

近年来,随着计算机技术、网络技术的飞速发展,给我们的文化娱乐方面带来了很多可供选择的机会。其中游戏产业异军突起,如雨后春笋般发展起来,然而网络游戏在丰富人们的生活的同时,也给青少年的身心带来了一定的危害。据网易网络的相关投票调查显示,游戏在大学生的生活中占有75%的比例,也就是说绝大部分的大学生都打过游戏,50%的同学每周花费在游戏上的时间超过24个小时。更有甚者,有的大学生为了打游戏,累垮了自己的身体,精神处于恍惚之中,荒废了学业、身体。大学生游戏沉迷问题引起了广大教育者的广泛关注。究竟游戏有什么样的魅力使得如此多的大学生沉迷其中呢?下面我就简单阐述大学生游戏沉迷的若干原因及其引导措施。

一、先进的游戏设计理念和种类的发展促使学生沉迷其中

游戏,是最近几十年以来发展起来的一项艺术,被称之为第九艺术,和诗歌、文学、建筑等并列的一项艺术,以其娱乐性、益智性获得了人们的喜爱,但是随着电子游戏产业的发展,游戏设计逐渐专业化,普及人群低龄化;游戏设计由简单的角色扮演(RPG游戏)、单纯的剧情来吸引特定人群到现在的成为一个逐渐成熟且技术发展飞速的领域,题材广泛,种类繁多,包含了类似大型多人在线角色扮演游戏、联众类的网上游戏,可以通过网络让世界各地的玩家得以合作竞技。这类游戏以强调用户体验为核心的理念受到用户的青睐,以人工智能为导向,以关卡式的任务为驱动,自然能够受到用户的欢迎,同时这也是为什么那么多的青少年花费那么大的精力和时间、沉迷其中的原因。

二、大学生自身心理需要和社会认知感是导致大学生游戏沉迷的内因

从游戏本身的特点来说,游戏的核心就是游戏性,设计原则就在于满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。而大学生由于自主时间较多,从繁重的高中生涯一下子到时间很宽松的大学生活,由以前的习惯性被人支配到自我管理的转变中,大部分的学生无法有效地进行时间管理,于是游戏便占据了业余课外生活的大部分时间。

从大学生自身方面来看,大学生还属于青少年,好奇心较强,对新鲜事物比较敏感,希望追求新的潮流,比如说在自己的电脑上安装最新的系统或者是玩当前流行的游戏,以显示自己的时尚品位。大学阶段,大学生的生理、心理正发生巨变,心理冲突和交往矛盾频发,奖学金、情感问题、家庭地位的攀比等都面临一系列的挑战,由于社会的变革加快,竞争越来越激烈,大学生在就业、学习、人际关系等突发事件中存在着不同程度的压力。他们急需一个地方进行感情的宣泄,而游戏恰恰迎合了他们的这种情感需求,所以当大学生心理受挫时就依赖于游戏来摆脱内心的痛苦。游戏是一个遵循实力规则的虚拟世界,在这个虚拟世界里,实力主导一切,通过玩游戏,可以构建一个专属的虚拟世界,可以在这个虚拟世界里感受到在现实中无法实现的成功喜悦,可以通过打游戏获得智力上的满足,获得在现实中无法得到的成就感。目前大部分的游戏,特别是网络游戏,例如dota、英雄联盟等,玩家都需要多人联机配合作战,需要一个团队参与其中,才能玩好某个游戏,这符合大学生喜欢团队协作的特点,也就是说必须在团队中各自扮演好各自的角色,才能融入所在的小群体。从这个角度来讲的话,游戏对促进团队之间的协作和竞争还是有一定的积极意义的。

但是从现实来看,很多大学生由于沉迷网络游戏,导致无法完成学业,荒废了身体,且这个比例呈增长趋势,大有愈演愈烈的势头。如何才能破解这一怪圈,发挥游戏中的积极意义,消除大学生沉迷游戏所带来的负面影响,是我们从事游戏开发的教师应思考的问题。

三、从学生自身的能动性和大学生的性格特点去引导

首先,要发挥大学生的个人能动性。我认为大学教师和辅导员应合理规劝大学生安排自己的时间。不管做任何事情,都要有一定的时间和度的考量。一旦超过这个度,再有意义的事情也会失去所谓的积极优势,即人们所说的“丧志”,这也是对大学生的意志力的一种考验,能否抵御住外来诱惑,能否在有限的大学生涯完成一些有意义的事情。如果这个要求无法达到,其他的一切教育辅助措施都是无根之木,难以对大学生的这种游戏沉迷的病态行为奏效。

其次,游戏最大的魅力在于竞技,如何通过这个方面引导学生的游戏行为变得理智至关重要。在学生在和同伙一起合作打怪升级,打败对方的这一过程中获得合作的乐趣,获得智力上的一种满足,获得在游戏圈子中的同类人群的尊重,这种尊重是自发形成的,和财富、地位无关,可以满足大学生内心的一种潜在追求。每个人都会有意无意地炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的残酷自然法则下,从人诞生的时刻起,就被迫学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。《魔兽争霸·冰封王座》中把基地强行建造在对方基地上,以炫耀自己强大的实力,如下图所示。

四、从解读游戏的武器平衡系统去破解学生对游戏的“黑匣子”心理

教师可以通过合理引导学生通过自己的学习来获取游戏的胜利,教给他们学习的方法和基本思路。把沉迷游戏变成团结合作,培养他们的积极探索意思和逆向思维能力。大学生之所以沉迷于游戏,从某种程度上是由于无法取胜于对方,在这个虚拟世界中受挫,才会不断地反复游戏,个人智力上的一种挫败感和不被认同感支配自己去反复进行游戏,从而沉迷其中。游戏是由一系列的程序进行控制,特别是一些优秀的游戏,都是具有很多操作技巧的,包括多兵种的配合、魔法值、物理攻击值,生命值,策略、技巧。但是这些技巧是需要耗费很多时间来获取的。一般来说,要玩好一个游戏,需要两方面的技能:操作和战略。操作是需要花费一些时间来熟悉的,但是对于战略意识,是可以后期培养的。在我们开设的《游戏赏析》课程中,教师组织同学们通过观看WCG大赛的视频,通过高手们的游戏过程,不但可以领略到游戏玩家高手们的精妙策略,更可以看出他们的不屈不挠的战斗意志,从而演绎出各种各样的战斗策略,比如WCG中的冠军人皇SKY,他创造的一些经典战役,如熊猫流、箭塔流、一波流等。例如魔兽争霸中的人族本来是很脆弱的,树立箭塔原本是为了抵御外敌入侵的,农民本来也是采集资源(木头、房子、采矿)但是到了游戏关基于SKY的操作,运用逆向思维,在游戏开局的时候就指挥农民去侦察敌方,或者是等到英雄出现之后带领几个步兵和几个农民变身去打怪升级,或者是去对方家进行攻击,一旦农民变身时间结束,就直接在对方家树立箭塔,以逸待劳,暴力拆除对方的建筑。还有就是各兵种之间的配合,游戏之间讲究的是平衡,就是各个种族、各个武器之间都是相生相克的,没有什么绝对的优势,所以在打游戏的过程中,其实就是根据对方的发展情况而做出相应的判断,从而决定如何进攻、何时进攻(前期、中期、后期)、通过什么方式进攻等。这其实也是一种平衡,在资源差异差不多的情况下,各种力量(防空和对地)及一些辅助兵种的相互支持,在运动战役中寻找战机,发现敌对方的力量破绽,从而取得游戏的最终胜利。

从这个角度来讲,指导学生进行游戏赏析,其实是游戏中基本运筹学的灵活运用,鼓励学生合作游戏,从单纯的网络游戏操作,到多人配合作战,既能锻炼大学生的配合精神,又能促进学生的创造性思维,让学生从纯粹反复的打游戏层面上升到战术研究层面;这样不仅可以把学生从游戏沉迷的困境之中解放出来,还可以让学生领略到由创造性胜利所带来的成就感,变堵为疏,与其强制学生不玩游戏,不如指导学生从实际出发,从赏析的层面去观看游戏,高屋建瓴,亲身参与游戏的战略分析。当前的大学生都是九十后新生代,具有非常独立的思想,不可能指望通过单纯的理论说教来教育学生,而是应当从具体的游戏教学中开始,从游戏的本身出发,把游戏中蕴涵的益智性和积极性调动起来。

五、结语

计算机技术的高速发展势必带来游戏业的蓬勃发展,游戏的发展正朝向专业化、多智能化发展,必定获得青少年大学生的青睐,这是无法避免的。如何避免大学生游戏成瘾就显得迫在眉睫,各个学校都在采取不同的措施去解决这一问题。比如华南某些高校对于大一的新生就明文规定:宿舍不允许放电脑,并且对于他们的宿舍限时用电,从物理条件上隔绝大学生游戏成瘾。同时为学生建立“大学生活一日轴”,引导学生思考设计、规划自己的大学生活。这些都是一些好的探索,但是都属于节制类的措施,很容易导致大学生的反感。所以在引导大学生对待游戏方面,应该充分发挥专业老师的作用,通过专业的引导,把学生对游戏的热情转移到游戏赏析层面,还可以积极开展校园电子竞技比赛,让学生把内在的游戏心理需求释放出来。只有大学生真正地理解游戏,理解游戏的实质,才能抵制游戏的诱惑。当然如何把大学生从游戏中解脱出来,这是一个综合性的大课题,我只是从一个从事游戏教育教师的角度出发,结合自身的教学实际,剖析学生沉迷游戏的原因并提出一些解决办法。这个课题任重而道远,需要更多从事教育的有志之士继续探索,从而从根本上解决这一难题。

参考文献:

[1]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2011:25.

沉迷游戏篇4

一、探究未成年人迷恋网络游戏的原因

其主要原因有:一是网络游戏设计本身的易上瘾性。二是未成年人追求新鲜刺激的天性以及学习压力过大、自控能力差等自身叠加因素。三是外部社会环境的影响。包括网络管理不严,“黑网吧”大量存在;适宜未成年人活动娱乐的场所较少;受家长和同龄人玩网络游戏的影响等等。此外,独自子女缺乏玩伴的成长环境和越来越多的父母尤其是父亲忙于工作应酬很少陪伴子女的现实,也是造成未成年人沉迷网络游戏不可忽略的原因。

二、疏堵结合,对症下药防止未成年人沉迷网络游戏

我区采取封堵和疏导相结合的措施,加大对国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以及《关于建立江苏省防止未成年人沉迷网络游戏工作机制的通知》等相关文件贯彻执行的力度,既防止和杜绝未成年人沉迷于网络游戏,又让未成年人通过网络受到正确的教育引导和帮助。

1、采取封堵措施,加强网络游戏市场引导和监督管理。由新闻出版、文化部门联合开展“整治网络游戏市场专项行动”,进一步全面清理网络游戏开发运营市场,坚决封堵违法违规网络游戏,加大对违反者的处罚力度,整顿规范形成良性健康的市场秩序。加强对全区网吧的清查,坚决取缔黑网吧,严格实行实名制上网和身份证件登记等制度,落实未成年人禁入网吧的法律规定。

2、加大疏导力度,活跃未成年人文化生活。学校加强指导网络道德教育和网络自护教育,开设媒介素养课或信息素养课,培养学生良好的上网习惯;用好全区新时代文明实践中心所站阵地资源,建立、开放面向未成年人的公益性上网场所,进一步加大未成年人活动的组织力度,丰富未成年人文体生活和休闲娱乐内容。

沉迷游戏篇5

许多人每天使用大把的时间沉迷于这个游戏,更有甚者为此花费了数百美金。这个游戏软件每天有超过6亿的使用次数。它拥有着整整五千万的游戏用户。它就是《糖果消除游戏》,脸谱网上有史以来最为风靡的游戏。

它曾出现在韩国著名歌手Psy的MV中,在最近几个月中,它是苹果和安卓设备下载次数最多的游戏软件,许多人在博客和社交网络中也提到这个游戏,并把它称之为一种无法抵抗的诱惑。有人说这个游戏的前身是诺基亚的贪吃蛇和俄罗斯方块游戏,但事实上它更倾向于本世纪初较为流行的宝石迷阵,―款锻炼眼力的宝石交换消除游戏。

这个游戏最早于2012年11月,是由King公司研究开发的。根据非官方消息,通过让用户购买难通过的关卡,《糖果消除游戏》每天可为开发商赚取六十万美金。 尽管开发商坚持说用户可以不花一分钱通过所有关卡,但人们还是认为这些可购买的工具是开发商赚取百万美金的途径,并且人们尚未得知究竟一共有多少种工具。

游戏看上去似乎很简单:排列和通关,仅此而已。但事实上这个游戏中存在着许许多多精心设计的细节来使得人们沉迷于其中。

不可能完成的任务

谢菲尔德大学的心理学和认知科学教授汤姆・斯塔福德认为,这种对《糖果消除游戏》成瘾的心理与一种心理现象息息相关,它叫做叫蔡加尼克效应。这位俄罗斯心理学家蔡加尼克教授说,服务员通常有着能够记住所有订单的惊人记忆。

但是只有当菜单上齐,所有食物和饮料都依次摆上客人的餐桌后,服务员才能忘记上一时刻记得清清楚楚的订单。

“蔡加尼克曾经给这些“没有完成某项任务而耿耿于怀”的心理问题命过名。”斯塔福德教授告诉BBC世界报。 他总结道:“《糖果消除游戏》设置了许多不可能完成的任务。”

每一个关卡都使得玩家产生一种迫切想通关的欲望,就如同是遇到一些问答游戏或者是日常谈话中冒出的一些疑问,人们急切地想要去(百度)维基到答案,不得到答案决不罢休。

戒断症状

《糖果消除游戏》在每个关卡给玩家提供了五次生命,如果生命都使用完,玩家则必须等待30分钟才能重新开始游戏。这意味着问题需要等待半个小时才能得到解决。

"如此设计游戏是为了让人产生所谓的戒断症状",商业内幕杂志科技栏目的记者梅根・罗斯迪基这样说道。 另外,这30分钟的等待时间加强了人们想要每天都去它玩的心理。Heyzap游戏的顾问茱德・戈米娅肯定道。

脸谱网上的糖果消除游戏

世界上最大的社交网络脸谱网中内置了这个游戏,在所有的苹果核安卓设备中也可以安装到这个游戏,因此人们可以在不同的平台中切换使用这个游戏软件。

“这是第一个真正意义上可以实现不同平台之间的切换连接的游戏,如果你对iPad厌倦了,你可以继续在手机上玩游戏,如果你玩手机玩累了,可以打开电脑继续游戏。”戈米娅说道。

玩家们不仅仅在脸谱网上分享他们的游戏成果,同时也分享他们拥有的工具和生命值。如果有人没有公布出他的游戏数据,则他与同伴的游戏分数的PK结果会展示在社交网络上。

除了得到一种觉得自己组合糖果的能力高于其他同伴的满足感,这个游戏没有给玩家带来其他任何奖励,Slate杂志的文化评论者茱托马斯这样评论道。

最近在谷歌上传播着各种关于沉迷于消除糖果的笑料,但是最近几年不少青少年因为长时间沉迷游戏而猝死的案例证明了我们应该开始认真对待这种病态游戏过瘾现象。

沉迷游戏篇6

【关键词】网络游戏沉迷;强化理论;预防与矫正

一、引言

网络游戏的发展势如破竹。其用户急剧增加,年龄跨度之大,从儿童到青少年、工作白领、待业青年等。长期沉迷于网络游戏的玩家,没有应有的运动和正常的休息时间,严重影响了他们的身心健康。

人们为什么会沉迷于网络游戏?很多心理学家从玩家的身心特异性上探讨其动机。按照精神分析的观点,游戏是个体对现实中无法满足愿望的一种替代性补偿,由于网络游戏的虚拟性、匿名性、平等性,个体的本我可以得到自由释放,不用受超我的道德监控和现实规则的制约。国内外的大量研究发现玩家的人格、社会支持等与网络游戏沉迷显著相关。本文从游戏自身特点着手,以强化理论(Reinforcement Theory)分析其对玩家的心理冲击。

二、强化理论(Reinforcement Theory)

斯金纳(Skinner)的强化理论基础是学习的强化原则。所谓强化,是指对紧随行为之后的正向或负向的结果,它在一定程度上会决定这种行为在今后的可重复性,一种行为之后紧随着积极正向的结果,该行为下次发生的概率会增加,即是正强化,反之,行为之后伴随着消极负向的结果,那么该行为下次发生的概率会减少甚至消失,即为负强化。

1.奖励(Reward)

根行为主义心理学的观点,人们沉迷于做出某种行为,往往是出于对奖赏的偏爱或是对惩罚的厌弃。首先,无论是进阶升级的小目标,获得相应的地位和权力,在游戏中实现日常难以做到的行动,还是逃避现实的烦恼、痛苦,消磨时日打发无聊,都能奖励我们继续游戏这一行为。只要我们完成任意的任务,奖励都会紧随其后,成为强化我们维持这一行为的动力。其次,游戏中的无限可能性、竞争(包括挑战和通统治他人)、来自游戏社区中其他玩家的羡慕和荣誉等游戏成就,都是奖励我们继续沉迷游戏的重要因素。最后,游戏中的社交因素也促进了人们的网络游戏沉迷。在游戏中,人们可以与旧友聊天叙旧,也可以交到新朋友组队共同抗战。最后,逃避现实的糟糕生活也会让人们沉迷游戏,逃避主义是情绪调整的一种方式。沉迷某一行为的人往往通过沉迷于某种行为从而获得情绪的主观转变,而这最终成为他们处理日常问题的应对策略,形成相互强化和奖励。

1.1固定比率强化(Fixed Ratio)

新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)凭借斯金纳箱(Skinner box)响彻整个心理学界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦乱跳,里面有一根摇杆,每次正确按压之后,老鼠都会获得食物奖励。经过多次尝试,老鼠学会正确按压摇杆。最终领悟到了“执行――奖励”的关系,从而乐此不疲地压杆以获取食物。

同样的行为类推到人类身上,游戏就相当于一个庞大丰富的斯金纳箱,而玩家相当于其中的老鼠。每闯过一个关卡,都有相应奖励,可能是诸如装备、武器、金币、宝藏等外在奖励,也可能是荣誉、技能精进、排位上升等内在奖励,还可能是精神上的愉悦、满足、情绪的释放、无聊时的消遣等精神奖励。游戏之初,玩家们只是出于好奇和新鲜,在箱子东游西逛,偶然地碰到了“杠杆”,打败了几个对手,杀死了几只怪物,随后收获了奖励,他们很快就能领悟到其中的关窍,于是就持续地沉浸在游戏中以不断体验获得奖励的兴奋感。

1.2可变比率强化(Variable Ratio)

根据斯金纳的实验观察,当“执行――奖励”多次重复以后,老鼠们按压杠杆的期待会降低。因此,他将投落食物奖励的概率稍加改变,从正确按压后“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励”,老鼠的热情又重新焕发起来。由于“执行”之后掉落奖励的不确定性,老鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,就这样按压杆行为的积极性得以维持。

可变比率强化的最大特点是使强化不可预测,这样的不可预测性对玩家具有致命的魔力,从而使行为更为持久,也最有效果。可变比率强化这一特点在一些性质的游戏中体现得尤为明显,它对人们的心灵具有强烈吸引力:当赌徒把硬币塞进的时候,他们总是相信奖励下次就会出现,最终输个精光。

1.3内在奖励

每个人都有成就动机,那就是致力于实现自己的目标。具体到对抗类游戏中,这种动机就是竞争与合作,网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。当玩家取得胜利,就会产生实现目标的喜悦和自豪,这些正性情感的体验就是一种奖励。高文斌,陈祉妍(2006)研究发现,“网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感,同时情绪表达和调控能力不足,由于网络游戏也具有改变情绪的功能,所以个体现实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。”而这种内在奖励对于那些在现实生活屡屡失意不得志、无所事事的人来说,具有更强的吸引力。

三、即时反馈

在游戏中,玩家的所有动作,都会得到视觉化、数据化地反馈。每次出招的音效、砍怪物头上飚出的数字、对手仅剩的残兵败将等,都给玩家提供了最直观的反馈。及时反馈之所以有效就是因为这种反馈提供给玩家一种可控感和确定感。

游戏的本质是一套人为设定的程序,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的重复过程,但是玩家在玩网络游戏过程中,大脑获得良好感觉的奖赏,因为这在个过程中,大脑会产生一种让人兴奋的神经递质-多巴胺(dopamine),为了获得更多的这种愉悦的体验,人们就会不断地玩游戏,以至于沉迷,最终形成恶性循环,无法自拔。

四、预防与矫正

1.理性看待网络游戏

“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”,在中国传统观念中,玩游戏就是丧志。这种强大的传统观念的偏见使得网络游戏从来都未获得正统地位,网络游戏就是让人生畏的洪水猛兽。而在信息和网络飞速发展的时代,电脑和手机已成为必要的工具,网络游戏或多或少已成为人们的一种生活和休闲方式,一味禁止显然不现实,主要的是适度游戏,理性游戏,合理管理时间。

2.对于青少年网络游戏沉迷,父母要多陪伴孩子,增M亲子关系

良好的亲子关系能让孩子自信,阳光,向上,有安全感,内心充满积极的能量。所以父母要抽出时间和孩子相处,陪伴孩子一起郊游、看书、跑步等,让他们的业余生活多姿多彩。此外,要培养孩子多方面的兴趣爱好。多方面的兴趣爱好,不仅能滋养孩子的心灵,让孩子的身心得到健全的发展,而且能让孩子保持对世界的无穷好奇心,而这种好奇心大有裨益于创造力的发展。当有了自己的喜好与特长时,孩子自然就不会到网络游戏上去寻求成就或虚拟的奖赏。因为现实生活中的兴趣爱好已让他获得了最真实的奖赏。

另外,父母要以身作则,引导孩子恰当合理使用网络,了解孩子沉迷网络游戏的原因,尽量避免简单粗暴地训斥怒骂。信息化时代,人们都无法远离网络,恰当的做法是教会他们合理使用网络,让网络成为为我所用的良好工具,而不是成为网络的工具。对于孩子来说,刚开始接触网络的好奇和新鲜感,会让他们眼花缭乱,应接不暇,这个时候父母要引导孩子怎样利用网络查找资料、利用学习资源,充实和提高自己。而不是沉迷于网络游戏空虚无聊,无所事事。

3.开展团体心理讲座,普及心理常识,利用心理测量筛查出网络游戏沉迷学生,并对其进行专门的团体心理辅导

网络游戏沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戏者的人格、情绪、动机等。所以大力开展团体讲座,通过时间管理、生涯规划、情绪调节、人际交往技能训练等方式进行预防,使学生学会管理时间,拥有长远目标和近期目标,能恰当调节自己的情绪,会正确进行在人际交往,增强他们抵御游戏诱惑的能力,能合理游戏。

定期开展心理筛查工作,建立学生心理资料档案,对已经游戏沉迷的学生进行心理辅导,帮助他们正确认识自我,培养他们人际交往能力及情绪处理能力,学会正确理解网络游戏和现实生活的区别和不同,使之回归到正常学习和生活中来。

【参考文献】

[1]魏华,周宗奎,田媛,丁倩,熊婕.网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响[J].心理与行为研究,2016.14(2):264-269

[2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐.网络游戏的种类、影响及作用机制.心理科学进展[J].2011.19(20):1527-1533

[3]Daria J Kuss.Internet gaming addiction:current perspectives.Psychology Research and Behavior Management. 6:125 137.2013

[4]Ayten Dogan.Prevention and Treatments of Games Addiction:Non-Pharmacological Approaches for Game Addiction.Epidemiology of Game Addiction.March,2014

[5]Yee N.Motivations for play in online games.Cyberpsychol Behav.9:772C775.2006

[6]Griffiths MD.A“components”model of addiction within a biopsychosocial framework.J Subst Use.10:191C197,2005

沉迷游戏篇7

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。

网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。

网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。

西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。

沉迷游戏篇8

(山东科技大学 化学与生物工程学院,山东青岛 266590)摘 要:硕士一年级学生小华在实验室做化学实验时,因沉迷手机游戏未将氮气钢瓶的总阀和减压阀关闭,违规操作,引发爆炸导致其受伤住院,并在获知此类情况的医疗费用不能报销后,情绪激动与医务人员发生口角,产生低落情绪。该生辅导员动之以情晓之以理,经过一系列暖心帮扶,该生走出情绪沼泽,接受了学校处理并取得了学业上的进步。

沉迷游戏篇9

网络游戏对相关产业的贡献(单位:亿元)

八部委联合发文,网络游戏防沉迷系统将于7月16日起正式投入使用。对于网络游戏厂商来说,或许背在身上的“影响未成年人正常成长”的道德压力,终于可以得到些许解脱了,但经济利益呢?

根据新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”),2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起防沉迷系统正式投入使用。

据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长介绍,网游防沉迷系统将针对所有在中国运营的网络游戏,“不仅包括大型网游,还包括休闲游戏”。

并非万能灵药只为匡正风气

长久以来,“防沉迷系统”一直作为一项可以规范治理整个网游市场的重要方法广受重视。韩国早已实行了同我国“防沉迷系统”相似的实名认证体系,但效果并不令人满意。“很多玩家会使用他们父母的身份证信息注册。”韩国软件振兴院北京代表处的数字内容顾问金华女士对记者说。

“的确会出现部分玩家使用别人身份证注册的情况,不过如果他们虚拟设备或者账号丢失,运营商必须确认他们的身份,才会给予相应补偿。由于注册信息与真人不符,这些人的利益就得不到保障了。”寇晓伟说,“我们会尽最大努力联合社会各方的力量去推广和实施防沉迷系统,目的是希望在现有的框架下,一定程度地匡正游戏市场的风气,帮助未成年人克服网瘾。”

通知要求7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,疲劳时间内获得的所有游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,5小时之后收益为零。

“将健康游戏时间定为3小时是有依据的。我们通过对青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析发现,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。下一盘围棋的时间一般也需两三个小时。”寇晓伟介绍。

由于青少年沉迷网络游戏的主要诱因是无法抗拒游戏中的经验值增长和虚拟物品的奖励功能,因此防沉迷系统在这两方面做了主要限制。累计在线5小时后,玩家便不能再得到任何经验值和虚拟物品。寇晓伟认为:“防沉迷系统并不是万能法宝,游戏时间是绑定到每一款游戏上的。如果有人在一款游戏中玩3个小时,再跳到另一款游戏中,防沉迷系统会重新计时,还可持续玩。但我们调查过,沉迷网游者绝大多数都是沉迷在一款游戏中,所以其效果应该不错。”

为了更有针对性地实施网络游戏防沉迷系统,八部委制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。各个玩家在玩网游时需注册自己真实身份信息,运营商通过查询公安部门资料库初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

“身份信息是全国联网的,玩家无论在国内的哪个地区玩游戏,运营商都可以验证其身份信息。”寇晓伟说。

投入可控 技术实现不难

从2004年开始,新闻出版总署就一直在研究采用技术手段解决沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织研究制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网游运营公司开展网游防沉迷系统试验工作。

“当时我们在新闻出版总署的领导下,参与了研究制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》的工作。内容包括两部分,一是给出一个参考的技术标准,另一部分是试点工作。我们在《传奇》和《传奇世界》两款游戏的部分服务器中装了防沉迷系统,积累了一定经验,并把结果反馈给总署。部分游戏厂商也参与了这项工作。”盛大的新闻发言人诸葛辉告诉记者。

通过一段时间的协调和统一,目前网络游戏防沉迷系统开发标准已经相对成熟。但标准虽然出台,各个游戏厂商未来的投入也不可少,大家需要依照标准在各自的网络游戏中开发出适合自己游戏的系统。“对于防沉迷系统的开发,现在我们公司的运营部和高层正在内部讨论中,操作需要一定步骤和时间。”久游网产品营销中心副总监周敏对记者说。

据诸葛辉透露,虽然各个公司网络游戏内容并不相同,但对于防沉迷系统开发的投入是可以预期的,也是可以控制的。“事实上,无论从技术角度还是从资金角度看,我们的投入都不是很大。这不属于战略性投入,而是一种社会责任感的投入,是网络游戏厂商在社会责任方面必须承担的费用。”

此外,防沉迷系统的技术实现也并不困难。“用户的账号和服务器端会有一些捆绑,我们在数据库上会做一些调整,根据游戏设定设置一些参数。当某个账号被认定为未成年人使用的账号时,系统后台就会有程序自动跟踪。”某游戏公司高级市场经理向记者透露。

心态不一期待长期回报

防沉迷系统一经全面实施,势必引起整个游戏市场生态环境的改变,受到影响最大的可能就是一些以虚拟物品、虚拟货币、虚拟装备交易为主营业务的公司。

网络游戏中高级虚拟装备“售价”很高,有的装备需要玩家花几个月时间来筹集游戏币。空闲少的玩家为了拥有这些高级装备,往往愿意花真金白银去购买。因此,“先从玩家和部分游戏工作室收购虚拟物品,再卖给玩家”的虚拟交易公司应运而生。而在未成年人玩游戏有了时间限制后,整个虚拟市场的交易量应有一定程度的影响。

沉迷游戏篇10

有关部门在接受本报采访时表示,在公布《网络游戏防沉迷系统开发标准》(下称《标准》)之后,网游运营商将在接下来的两个月时间里,会在原有网络游戏中(包括一部分小型游戏)按照此标准开发相应的防沉迷系统,并再用一个月的时间做系统的测试,收关并测试通过后,相应的防沉迷系统就会“搬上”网络游戏界面了。

对于此消息,业内专家对此说法不一,除担心执行难度和网游产业的前景外,大都认为,这个系统的启动,意味着未成年网游玩家的游戏生活将大大受限,从而使网游世界的规则因此而改变,不过此举对游戏运营商的运作不会产生太大的影响。

划3小时健康界线

在《标准》中,游戏玩家,尤其是未成年玩家最关心的问题就是“沉迷”时间的界定上,以

3小时为界,低于3小时为“健康游戏”时间。《标准》指出,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”,疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。

因此,按照这个《标准》,未成年玩家累计游戏时间超过5小时后,“防沉迷系统”会自动识别为“不健康游戏时间”。新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。未来系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示,进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动,随着游戏进行,提示会升级为警告,此时玩家游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟一次。

不过,玩家在离开游戏时间满5小时,则可再次获得3小时健康时间,以此反复。从事青少年健康上网的一位资深人士表示,目前来看,青少年大多还是在一些操作简单、形象生动的小游戏上有沉迷现象,对于大型网络游戏,未成年人因为自身的年龄、智力等因素还不具备完全驾驭这种需要大量数据记忆的能力,因此,防沉迷系统也是国家“防患于未然”的一个很好的举措。对此,一部分学生家长也表示支持,认为这有助于孩子的身心健康。

对于有的青少年存在的同时沉迷于多款游戏的现象,寇晓伟表示,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,现在有了防沉迷系统,即使他们同时玩多款网游也很难上瘾。其次,部分专家质疑防沉迷系统恐“名存实亡”。《征途》老总史玉柱认为,防沉迷系统确存漏洞,网游公司无法识别未成年玩家使用成年人的身份证号进行登录注册,不过这在一定意义上加速了网游实名制的推出,相信相应的问题会得到预防和改善。

网游商利润会不会“缩水”?

其实早在2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、专家等共同研究,制定出该《标准》,并在8月,组织盛大、九城、金山等7家网游运营公司开展试验工作,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

“这足以显示出网游运营商对该《标准》的支持,”一位业内专家认为,“因为防沉迷系统的开发、测试到正式试用都有国内顶尖运营商的参与,所以一定不会让他们的利润遭到巨大损失,相反,这可能还是一个重新调整产业结构,促进产业升级的大好机会。”

网游商为何如此热心?寇晓伟认为,防沉迷系统不会对各公司收入产生很大影响,其原因有三:首先,未成年人玩家的比例在不断下降,2006年产业报告的百分比低于10%。其次,未成年人的消费能力很有限,免费出现以前,未成年人已经不再是消费的主力,免费以后更是如此。第三,资本界已经认可免费模式,并且对防沉迷系统的以上特点已经有所了解,因此影响只是一年前防沉迷系统刚推出时,现在已经不会出现这种情况。

网游商各方也赞同以上观点,都在积极部署该系统。金山公司表示,将在防沉迷系统的支持下做新产品的研发,慢慢脱离早期游戏的“枯燥”的玩法,更好地引导玩家娱乐。盛大网络新闻发言人诸葛辉对记者表示,盛大一直参与了网游防沉迷系统的试点工作,目前也将正式上马这一系统。其他的网游运营商也抱着这样的心态看待这个问题,表示由于该系统主要针对的是未成年人,而大型网游公司推出的游戏主要面向的还是成年人,因此不会对自己的网游造成实质性冲击。产业专家也认为,客户群的差异化和防沉迷系统的对象不能形成交集,因此他们的利润空间不会缩水。