沉迷网络游戏的解决方法十篇

时间:2024-01-04 17:46:17

沉迷网络游戏的解决方法

沉迷网络游戏的解决方法篇1

青少年的上网问题是现在最令家长和老师头痛的问题,当孩子(学生)沉迷于网络的时候,他们会想尽一切办法上网,常有偷窃、逃课、彻夜不归等不良行为,成绩直线下降。而这一群人中,以小学高年级或中学学生居多。沉迷网络的农村孩子,他们大部分家里没有电脑,小时候从没接触过电脑。可有些家庭富裕的城里孩子,他们的家里不是没有电脑,为什么还沉迷?这大多与父母管教有关,父母要求太高,管教太严,或是孩子自主上网的时间太少,有些则是孩子在玩电脑时,父母怕孩子学坏总陪伴左右,孩子没有自由上网的空间。这些家庭虽然有电脑,但由于放不开,孩子对网络还是处在一知半解的状态。这些对电脑网络一无所知或是一知半解的孩子在好奇心的驱使下,总是会找机会去接触网络,了解他们想了解的事。由无知或一知半解,到了解,到玩游戏,再到漫长的沉迷阶段,当走出漫长的沉迷阶段时,早已误了自己的学业。

如何解决沉迷网络的问题?我想从电脑玩具化,正确引导、理性监控,彻底走出网络沉迷等方面来谈谈自己的见解。

1 电脑玩具化

我认为致使孩子沉迷网络的原因首先是无知。解决这个问题的办法是要让孩子在父母能监管的小学阶段就让他们早早了解电脑,了解网络,让他们懂得网络的优点和局限性,不再觉得网络很神秘,早早地就把电脑当做是学习的工具或生活的玩具。我儿子现年7岁,从2岁开始,教他识字,从4岁起,就给他买一台电脑,他天天都上网,玩过的游戏不计其数。由于上网玩游戏过多,造成视力下降。这个年龄段的孩子最听老师和父母的话,他知道这么疯狂玩游戏会使^的身体受到损害之后,就很少玩了,偶尔上几次,也不会在游戏上停留超过1个小时,现在基本是把电脑当成一个高级玩具。

当一个人把电脑当做高级玩具时,这时的电脑在他的心目中就变成了需要时玩玩,不需要时丢一旁的,不再把电脑看得神秘,这就等于给沉迷网络打了预防针。

2 正确引导,理性监控

孩子小的时候还很难分辨是非,而网络是个大杂烩,如果不加筛选,必将会影响孩子的健康成长。在孩子小的时候,父母可以陪孩子上网,此时的孩子一般会玩小游戏。这一阶段要注意让孩子懂得哪些是暴力游戏,懂得暴力游戏会让好人变成坏人,而此时的孩子最讨厌坏人,我们就要在这阶段让“暴力游戏使人变坏”的理念扎根在他们心中。他们要玩,最好让他们玩一些益智类的游戏,只要他们注意完成作业、保护身体就行。

等孩子长大了一点,就不能随时陪他们玩了,他们有了自己的交际空间,有了自己的小秘密。此阶段,常听到一些家长抱怨,说孩子常关紧房间门,偷偷地上网。这一阶段确实是令人头痛,也最容易出现问题。为了了解孩子玩什么,适当的监控必不可少。为此我们可以安装一些监控类的软件(如电脑监控专家、绿坝等可以偷偷进行键盘记录及按一定时间截屏的软件),一方面我们给了孩子一点他们的空间,另一方面他们在网络的一举一动都在我们的眼皮底下。

在整个小学阶段,也就是孩子在父母眼皮底下生活的这个阶段,我们就要让孩子在我们的引导和“眼皮底下”玩,懂得哪些可以玩,哪些不能玩,在此基础上,让他们在假日“无拘无束”地玩。这样为他们以后在父母不能监控的阶段(如上中学后)接触网络有“曾经沧海”的感觉,这是为以后不沉迷网络打的又一针预防针。

3 彻底走出网络沉迷

如果孩子已经沉迷网络,不管父母怎么骂打、老师怎么批评,很难收到好的效果,甚至让孩子产生逆反心理,造成父母和孩子、老师和学生之间的关系紧张。在此阶段,要想让他们真正地走出沉迷,最好的办法就是缩短他们的沉迷期,帮助他们认清游戏、认清网络。

沉迷网络游戏的解决方法篇2

这是“保护未成年人健康 创建绿色网游环境 《网络游戏防沉迷系统》新闻会”现场上的一幕。实际上,气氛没必要搞成这样。因为在本次会议上,来自新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城和光通7家公司的代表先后发表宣言,向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。

网游自诞生以来,就一直背负着影响玩家工作和生活的坏名声。最近几年,一些网游玩家因为缺钱玩游戏而偷盗、抢劫的消息不时见诸报端。许多家长更是将网游视为引导自己孩子堕落的洪水猛兽。

网游真的是洪水猛兽吗?

北京师范大学教授沈绮云说:“网络游戏有它积极的一面。青少年可以通过它了解自然、认识社会、锻炼团队精神、加强策划和应变能力。健康的网络游戏能起到学习知识、娱乐身心的作用。”她认为,作为一种文化产品,网游不仅具备娱乐功能,也具备文化扩张的功能。因此,必须积极发展我国的网游产业。

这就意味着,网游必须要发展,同时也必须降低青少年对它的沉迷程度。

过度沉迷就是沉沦

笔者身边一朋友小A,曾是某IT公司的技术总监,因事业不顺心辞职隐居在家。从此他沉迷于网游,只有在上洗手间、小憩片刻、去超市买方便面和可乐的时候才会离开电脑。房间一个月没有开窗、无人打扫,之后的一天,小A猝死于家中。一个IT精英以这样的方式离去,不禁让人为之扼腕。

无独有偶。本月9日,韩国一李姓男子在网吧里连续打了50个小时的游戏以后,终于把一个游戏打通,但同时也因劳累过度导致的心脏衰竭而死。据他昔日的同事和网吧的员工透露,此男子不久前辞掉了工作,以便能有更多时间打游戏。

这两个例子虽然典型,但也在一定程度上反映出,沉迷网游已成为日益严重的社会问题。防沉迷系统标准推出后,本报与新浪网自8月23日起就相关问题开展了一次联合问卷调查,仅一天半的时间就有4000余人主动参与,可见此类问题已得到社会的普遍关注。

据此次调查结果显示,有33.33%的人每天花5小时以上的时间玩网络游戏,另有28.5%的人平均每天玩3~5个小时。据韩国近期的一次调查显示,在韩国有410万人沉溺于网络游戏,其中一半是青年人。网络游戏已深入到人们的生活当中,成为休闲娱乐的一种主要方式。

网游沉迷带来的社会问题不容忽视。一些青少年的家长痛心地目睹了自己的孩子逐步脱离正常的人生轨道,荒废了学业,有的甚至走上不归路。如果说因网游而影响学业还不算什么严重情况,那么因受部分格调低级的暴力网游影响,而诱发青少年暴力犯罪事件,则必须引起整个社会的关注。在游戏世界里,几乎所有的问题都可以用武力解决。当青少年习惯这种解决问题的方式之后,如果他们在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没有太大不同。2005年,一名少年偷车贼在抢夺了一名警察的枪后,接连3枪,击中3名警察的头部,将他们杀害。在被捕后,这名少年说:“人生就像是一场游戏,你随时都可能死。”随后,两名受害人的家属《侠盗车手》游戏,认为其“训练并推动”了犯罪。

上海市社科院青少年研究所所长杨雄表示:青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力较差,容易受到各方面事物的影响。带有暴力、色情等内容的网络游戏,对青少年健康思想观念的形成无疑有着严重的危害。青少年沉迷于此类游戏中,容易在他们正在形成的性格中增加暴力倾向,也容易导致各种犯罪行为或自杀等悲剧。

成瘾容易戒瘾难

面对不良网络游戏产生的社会问题,很多国家的政府部门不得不出台一些相应措施整治市场。今年8月,美国加州众议院执行议长余胤良提出了电子游戏法案,要求电子游戏必须标明分级,同时对分级系统给予说明,以提供家长所应获得的信息。另外,在处理网络游戏的暴力影响方面,韩国开展了针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作的中长期计划,督促各游戏厂商实行行业自律。

在国内,社会和政府都在采取积极的措施,克服和解决这一问题。去年7月,新闻出版总署多次建议网络游戏企业采取技术手段解决这个问题,许多企业也在自己的游戏里采用了一些防沉迷措施,但是由于游戏设计上的障碍,并没有达到预期的效果。

也有其他一些戒除网瘾的方法进行了一定的尝试。先是在宁波,后又在北京,某些医院开设了通过药物治疗戒网瘾的专科门诊。但本报记者在曾经做过的探访和报道中,发现光靠药物是不能从根本上解决问题的。另外也有一些采用心理疗法的,比如华中师大客座教授陶宏开等专家在各地开展的“挽救上网成瘾者”行动,湖南开设的戒除网瘾志愿者工作室等,但效果都不明显。

北京师范大学沈绮云教授介绍,青少年由于自控能力差,在网游成瘾现象中受到的影响最严重,网游成瘾的比例也相对最高。要想让网游玩家戒除网隐,只有让他们自觉接受、自觉行动,才能真正有效果。在美国,主要采用的是心理治疗法,一般每100多个人就会有一个心理医生。但是在中国,现有的具备相关资格的心理咨询师只有3000人左右,而实际需要的数量是150万人。等着我们的心理医生成长是不可能的,等着相关法律的成熟也来不及,这需要方方面面的齐心努力和连动合作。目前,相关法制不健全,治疗环境也跟不上,一切都是处在探索的阶段。现在,虽然有一些专家在利用心理医学帮助网游成瘾者脱瘾,教育界也在做相关课题,但仅仅靠产业界的力量是难以完全解决问题的,必须从国家和政府的角度下大力气才行。

防沉迷系统有用吗

防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?

实际上,早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就考虑限制玩家的在线时间,但具体如何实施,也颇费了一番周折。

用行政命令的方式要求规定时间一到便自动断线,这从技术上讲当然容易实现,但显然不够人性化。这种情况下玩家是被强制下线,而不是自己情愿的。因此,目前最好的办法就是使玩家在游戏中的收益随时间衰减,从而降低玩家长时间在线的兴趣。

这一思想已经在一些网游中得到体现。比如在今年非常火爆的《魔兽世界》中,玩家如果下线一段时间,就能在经验值上获得相应的奖励:下次上线杀怪物时,将在一定范围内获得200%的经验值。

最初的时候,寇晓伟准备用一个软件来实现这个思想:找个第三方的软件公司来开发,然后要求所有网游都安装这个软件。但很快,他就发现这种做法行不通。不同的网游在细节上差别很大,想要通过一个软件去解决这些网游中的收益问题,难以实现。于是,他转而寻求制订一个标准,定义一些基本的原则,而具体如何在网游中体现,应该是网游开发商自己根据产品的实际情况去解决的。

因此,此次的,实际上只是一个标准,真正的“防沉迷系统”是交给各厂商自己或会同网游开发商去建立的。这样的做法,显然更富可操作性。

7家主流网游厂商也表现出了积极配合的态度。不仅董事长或总裁级别的高层悉数到场,而且积极同一些上游开发商协商,希望尽快实施这一系统。上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏表示:“今天,我们在这里签署了一个责任书。我们希望所有这个行业里的企业,都能共同加入到这个行列中来,以我们的社会责任作为企业发展的重要目标。”在宣布参加防沉迷系统的网游清单中,包含了占国内网游市场前几位的著名游戏,如《传奇》、《魔兽世界》、《大话西游》等,可见企业的支持力度。

具体到细节,目前的防沉迷系统标准有一些特别的设定。比如,玩家不能通过频繁上下线来避开收益衰减。标准中规定,玩家只有累计下线时间达到5小时,累计在线时间才会清零。也就是说,如果玩家下线后立刻重新上线,系统仍然会继续计时。

然而,必须看到,这个标准还处于试验阶段,在推广到所有网游之前,它还需要经受考验。对于深度沉迷的玩家来说,他们总是希望找到长时间玩网游的办法。

赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文认为,玩家沉迷于网游,关键问题不是在网游身上,表面上是网游带来了问题,其实这些问题挑战的是中国的教育。如果强制执行防沉迷系统,不仅玩家能够找到一些规避的方法,也可能会增加玩家在不同游戏间的流动率,“等于是发了企业一张均富卡”。

玩家最容易想到的规避方式是采用多个账号。玩家可以通过不同账号轮换在线的方式,使自己能在一个游戏中接着玩(不是扮演同一角色)。但是,对于玩家来说,这样做的坏处是必须花多份钱。另一个办法是选择多个游戏,轮换着玩。当然,这样做能起到一定的“调剂”作用,毕竟不同游戏的风格有差异,但玩家同样要付出花多份钱的代价。寇晓伟表示,对于此类问题,最好的解决办法是采用实名制。

而且,还有不用多花份钱的办法,或者说,还有根本不用花钱的办法――玩私服。这就玩得有点过了。据寇晓伟透露,今年我们国家版权局跟信息产业部已经了互联网著作权保护的行政规章,预计明年上半年国务院的有关法规也将出台,这对非法行为的打击力度将会更大。也有玩家表示,可能会选择海外如美国地区的服务器,“顺便练习一下英语”。不过,这毕竟是少数人。

可见,目前防沉迷系统标准的作用,是提高沉迷玩家的长期在线成本,而不能绝对避免玩家沉迷。不过,如果成本高到一定程度,长期在线的玩家数量必然会下降。

舍小利保大利

防沉迷系统的推出,不可避免地将对中国网络游戏产业产生影响。唐骏在代表7家企业宣读《北京宣言》时说:“为了整个社会的健康发展,我们愿意牺牲短期的利益,在两者之间取得平衡。”

唐骏引用某调查结果说,一般玩家的最佳游戏时间为3小时。他表示80%的网络游戏玩家都不会受到防沉迷系统的影响,因为这80%的人平均每天玩网络游戏的时间并没有超过3小时。真正受到影响的,是剩下玩网络游戏时间超过3小时的20%。因此,唐骏认为该系统对七家主要网络游戏运营商的未来业绩影响并不大。

广州网易计算机系统有限公司首席营运官董瑞豹则认为,防沉迷系统的推出,对公司短期的收入可能会有所影响,但从长远来看,对网络游戏产业是好事。

在正式防沉迷系统开发标准之前,国外几家咨询公司和股市分析师专门找到寇晓伟,询问该系统的推出是否会影响到几家运营商的运营状况和股票价格。寇晓伟说,纳斯达克看重的是企业持续稳定的盈利增长空间,而不仅仅看短期效益。防沉迷系统的推出,实际上是为了使网络游戏产业能够长期稳定发展。

“要舍小利保大利。”寇晓伟说,“沉迷问题已经成为一个全社会关注的问题,如果我们没有采取一个有效的办法,这个社会问题可能会继续演化,甚至爆发成一个影响社会稳定的突发性问题。如果出现那样的局面的话,我想不仅网游公司的眼前利益得不到保护,长远利益也得不到保护。”北京新浪互联信息服务有限公司首席执行官汪延的认为:只有保护好玩家,才能保护好市场,产业才会继续发展壮大。

摩根大通的分析师迪克・魏认为,防沉迷系统的推出会在一定程度上影响游戏玩家的在线时间,但对各家网络游戏运营商的收入不会产生大的影响。“沉迷玩家的数量并不大。”他说,“其次,经验值并不是游戏玩家在网上追寻的唯一东西,他们还会做其他事情,比如说网络虚拟结婚或者聊天。第三,政府的着眼点是这个产业的长期发展,他们并不想阻止这个产业的壮大。”

但是,陈文认为,防沉迷系统还不够完善,以目前的管制程度来看,也是非常容易被规避的。他认为,网络游戏应当是一个纯市场化运作的经济形式,现在用强制性的政策来管制它,本身就是不符合市场经济的发展规律的。

陈文说:“在网络时代,没有哪一堵墙是能够绝缘的,我们想用法律的保护伞把孩子们罩起来的想法或许过于单纯了,‘亡羊补牢’总是有损失的。即使没有网络游戏,网上的色情、暴力、等不健康内容还是会时时刻刻威胁着我们的孩子,难道我们需要彻底将互联网掐断?”

“因此,请家长、媒体以及政府有关部门,不要把所有责任都推给网络游戏,游戏本身是没有罪的,游戏也承担不了这么重的责任。”陈文说,“如果一个十六七岁即将成年的孩子,仍没有自我控制能力的话,我们或许应该更多地检讨一下我们的教育方式和教育体系。治理网络游戏只能治标,而教育才是根本。”

相关链接

玩家说防沉迷系统

――新的规定总有些缺陷,不过总体看来还是不错的,毕竟健康最重要。

――我认为这是在浪费时间物力,这样做治标不治本。不能说有人沉迷,就说是网游的错。

――如果玩家在一个游戏里有好几个账号,如果玩家同时在不同的游戏中分别开几个账号,就完全能躲避防沉迷系统。如果真是这样,这个防沉迷系统反倒成了“网络游戏鼓励系统”。因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多拥有几个账号或者多玩几个游戏,结果变成鼓励玩家玩更多的游戏了。

――我认为这个提案本身是好的,但也不能一概而论。首先是周末和平时的时间设定要区分开来,适当延长周末的时间;其次未成年人和成年人要有分别,对成年人可以适当放宽。

――幸亏我及时注册了8个ID,一天总共24小时,这样还是不会耽误我玩啊!

――不错的规定,总的来说对人们是有益的,谁叫中国有太多人沉迷网络游戏了呢!我也是玩游戏的,不过我强烈支持这一规定!

――出发点我不反对。问题是,这就好像我们不提倡大学生恋爱一样,可是如果大学出台一项规定:谈恋爱的学生必须要拿80分才算及格。诸位怎么评判?

――时间限定本来是为了让玩家减少游戏时间,去更注重身体健康,可是玩家会因为过度珍惜时间而高效率地游戏,导致游戏时异常紧张,适得其反。

《防沉迷系统标准》解读

防沉迷机制:

・累计在线3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家收益(含经验值、虚拟物品)正常;

・累计在线3~5小时属于“疲劳时间”,该标准建议将玩家收益降为50%;

・累计在线5小时以上的为“不健康游戏时间”,标准建议将玩家收益降为0。

频繁上下线规避系统:

・玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。

提示和警告:

・当玩家累计游戏时间达到3小时,游戏应做出提醒,并对继续进行游戏的玩家给予警告。随着游戏时间的不断增加,警告时间间隔也会缩短。

记者手记

在碰撞中前进

不久前,我们还只有一个现实的世界;现在,我们自己又整出了一个网络世界。早先,这两个世界还相对平行发展,井水不犯河水。可如今,这两个世界开始相互影响、相互交叉甚至融合。如果你通过网上银行进行转账,你能很清楚地认定自己是在同网络世界打交道、还是在同现实世界打交道吗?

当两个已发展出自己的价值观与行为准则的世界相遇时,相互间产生差异、碰撞是完全可以理解的。从这个角度看,无论是此前对网络实名制的争论、还是这一次对于网络游戏防沉迷系统的争论,都是这种碰撞的一种表现。

这是好事。

在防沉迷系统标准的消息传出以后,网上的各种评论一直不断。有趣的是,许多网民开始呼吁把玩家中的未成年人和成年人分开,建立网络游戏分级制,甚至更直接、明确地说支持网络实名制。这与网络实名制试点刚出现时的网民反应似乎南辕北辙。

难道这些网民人格分裂吗?当然不是。当第一次碰撞发生的时候,人们可以很容易地选择自己的立场:是坚守网络世界的规则还是现实世界的规则。但是,当第二次碰撞发生的时候,由于有前后矛盾的可能性,这种选择就不那么容易了。这正好给了一个促使人们去思考的机会。

但是,人们最终还是要做出选择。只是这种选择可能既不是纯粹的网络世界规则,也不是纯粹的现实世界规则,而是第三种――能够融合这两种规则的一种新规则,即互联网伦理。解决新问题要用新思路,如果双方的支持者都只用自己熟悉的那一套来看待碰撞中产生的问题,最终就是无解。

沉迷网络游戏的解决方法篇3

防沉迷有什么措施? 国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;

未成年人要做到什么? 严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;

各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理;

要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

沉迷网络游戏的解决方法篇4

中国互联网从兴起的那一天起,就和色情有着“剪不断、理还乱”的关系。门户网站、视频网站、交友网站……,处处都可以找到色情的影子,“”等不堪人目的“新名词”和现象不断充斥着人们的眼球,挑战着社会道德底线。

针对这种情况,全国打击专项行动协调小组4月表示,、公安部等14个部门将重点从4个方面着手,切实还人民群众一片洁净的“网络天地”,并在全国组织开展为期半年的打击网络色情专项行动。

公安机关还在全国重点网站、论坛设立了网上“报警岗亭”和“虚拟警察”。网上接收群众举报、求助,网下迅速处置,及时发现、制止网上有害信息传播行为和违法犯罪活动,公开警示网上轻微违法和不良行为,组织重点网站和论坛等网上公共信息传播场所建立网上信息安全巡逻、协管队伍,协助维护网上秩序。

专项行动以网站集中、上网人数多、举报线索多的地区为重点地区,以开办论坛、留言板、博客、播客和点对点服务,提供互联网视听节目、发行电子刊物和开办聊天室、网上拍卖购物网站、WAP网站以及提供互联网数据中心和托管主机、虚拟空间租赁服务的互联网服务单位为重点单位,重点清理网上传播色情视听节目、图片、小说,以及、销售违禁品和扰乱社会秩序的谣言、侮辱、诽谤等有害信息,重点打击组织网上传播色情信息、组织网上和盗窃、诈骗等违法犯罪活动,重点整治网上视听节目、聊天室、电子刊物、论坛、博客、WAP网站、托管主机和虚拟空间等网上信息服务管理秩序,重点解决小网站、小论坛、小聊天室和博客管理责任不落实等问题,积极推进互联网长效管理机制建设。

网络游戏防沉迷戒字当头

国家新闻出版总署等八部委于4月15日在全国网络游戏中推行防沉迷系统,希望借此技术使未成年人连续在线游戏时间得到有效控制,以防止未成年人过度沉迷网游。这是迄今为止国内治理网络游戏最重要的一个举措。

网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容直取要害:未成年人累计3小时内为“健康”游戏时间,3小时后的两小时为“疲劳”,此时间段游戏收益减半,若累计游戏超过5小时即为“不健康”,收益降为零。

沉迷网络游戏的解决方法篇5

自今年7月1日,网上开店全面施行实名制之后,8月1日,网络游戏也正式进入实名制时代。由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确的规定。

不登实名仍可玩网游

《网络游戏管理暂行办法》终于出台,争议很大。该《办法》最大的意义在于防止未成年人沉溺于网络游戏,但通过调查发现,实名登录系统只要求提供真实姓名和身份证号码,并不能识别信息与玩家的对应关系,轻易即可被“破解”。

“只需要去网上买一个成年人的身份证号就行了,在防沉迷系统里面输入就OK,胆大的同学会输入父母的身份证号码,这样玩游戏的时候他们的状态就是成年人,玩游戏时间不受限制。”一位家住北京中学生在调查中这样告诉记者,他的试用,进一步印证了这些破解方法。

《网络游戏管理暂行办法》,规定玩网游必须先通过身份证实名认证。但某媒体记者登录巨人网络、蜀门等多个网络游戏的官方网页,在点击“注册”选项后,系统明确显示了“真实姓名”和“身份证号码”等为必填选项。不过,记者利用同一个身份证号码和多个不同的名字,均可轻松地注册到多个游戏账号,甚至用“大豌豆”这样的名字也能顺利注册。

据业内人士介绍,“系统的工作原理只是要求用户在注册账号时提供真实姓名和身份证号码,从理论上来说,如果未成年人借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,所有的管理办法都将被轻松绕过。这一点现在还是全球性的难题,要解决恐怕还得指望通过技术的进步,比如在要求用户提供身份证的同时,通过网络摄像机拍摄用户照片加以对照。”

实际上,即使网游实名制已众所周知,想找“对策”并不难。目前网游行业内部流传的“身份证生成器”“私服”“”等都可以破解防沉迷系统。

由于现在依旧没有建立身份信息与玩家的对应关系,象征意义远大于实际意义,显然不能把防治网瘾的“鸡蛋”全部放在该《办法》里。

《办法》治标不治本

从2002年清华大学新闻学教授李希光提出“中国人大应该禁止任何人网上匿名”的提议之后,围绕“实名制”就争议不断。支持网络实名制的人士的理由大致如下:实名制能有效防止匿名在网上散布谣言、制造恐慌和恶意侵害他人名誉等一系列网络犯罪。同时,实名制也利于网民的自律,可以使网民之间的讨论更为贴近,发言更加严肃。

但也有业内人士认为,网游实名制是一个伪命题,根本无法做到。“破解方法太多,根本无法做到实名。”“反网瘾斗士”陶宏开则认为,该规定治标不治本,清除网络“”才是根本之道。

事实上,网游实名制在制度设计时就决定它不能完成它的历史使命。首先,网游实名制的注册检验没有一个统一的平台,它是由各个网游运营商单独去把控完成,而注册用户是衡量一个网游成败的最主要指标,也是网游能否顺利运营和盈利的关键,在竞争激烈的中国网游市场没有哪一个运营商会与自己的用户过不去,会主动拒绝用户,更何况青少年用户已占到网游用户的半壁江山,这显然是制度设计上的一个矛盾。

其次,对网游实名制没有一个有效的监督手段。玩游戏不像上学,看得见,摸得着,既可以在家玩,也可以上网吧,不管是监管部门,还是运营商,都没有办法对账号使用者的身份进行核实,更难以对账号使用情况进行实时监控,更别说在“私服”盛行的今天,这就注定网游实名制也就是个“防君子,不防小人”的稻草人罢了。

其实,再先进的技术也是可以破解的,期望用技术手段来解决社会问题是不现实的,未成年人沉迷网游是一个社会问题,还需用社会问题的解决思路来解决,不能寄希望出台一个“办法”,上一套系统就能迎刃而解,就能一劳永逸。要防止未成年人沉迷网游,是一个系统工程,它不仅仅需要文化部门加强对网游的监管,更需要学校、家庭、网游开发运营商和社会各界共同努力,不仅要开发出更多符合青少年生理心理特征的益智游戏,要为青少年创建一个健康的网络环境,全社会更要为青少年提供更多健康的娱乐和生活方式,培养青少年正确的社会价值观。

沉迷网络游戏的解决方法篇6

    论文关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

    网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

    一、青少年沉迷于网络游戏的原因

    (一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

    (二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

    (三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

    二、青少年沉迷网络游戏的危害

    (一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

    (二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

    (三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

    三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

    (一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

沉迷网络游戏的解决方法篇7

摘要:“网游”即网络游戏,是新时代的流行名词,近几年,大学生因沉迷于网络游戏而出现的上通宵网、逃课、夜不归宿、考试不及格甚至被学校开除的现象越来越严重,因网络游戏而引发的人身伤害事件及刑事案件也越来越引起社会的关注。本文就大学生痴迷网络游戏的情况,阐述了网游的危害及构筑网游“防火墙”的方法,呼吁大学生远离网游的困惑,不要让网游断送了美好的前程。

关键词:网络游戏;网络成瘾;大学生;网游“防火墙”

中图分类号:G642

文献标识码:B

1引言

“爱一个人就让他上网吧,那是天堂;恨一个人就让他上网吧,那是地狱。”这句一度流行的网语,绝非危言耸听。是的,网络是个美妙的天空,在线教育、电子商务、宽带社区等能提供无穷无尽的知识宝藏,令人畅享信息时代的便利;网络也是个可怕的地狱。正如网络的原型,蜘蛛网一样,蜘蛛网对于捕食的蜘蛛来说是美妙的,它是一天的食物来源,可是对于大部分撞上蜘蛛网的飞虫来说,这片墓地就不是那么美妙了。21世纪这个高度信息化的网络时代,网络的发展,带火了网络游戏(以下简称网游)。网游痴迷的大学生们就像撞上蜘蛛网的飞虫,在这张网上饱受着学业、生活、身体、精神等各方面的煎熬。大学生们去网吧就像去当年的鸦片馆,玩游戏就像抽鸦片,欲罢不能。从痴迷网游的大学生身上发生的一幕幕血泪的案例事实,使我们不得不对网游这把双刃剑带来的伤痛感到一种由衷的震颤。

2沉迷网游造成的危害

危害1:荒废学业。

沉溺于网游的大学生整日与游戏作伴,对学习失去信心,他们因晚上熬夜,而白天精神萎靡,即使“出席”课堂,也无心听课,一心想着游戏中各种刺激的场面,甚至为此旷课、逃学,结果使学习成绩像玩滑梯一样一落千丈,导致考试连连挂科的现象已屡见不鲜,更为严重的是由于学业荒废而受到学校的强行退学。据报道:湖北某大学生周某2001年起先后三次分别以605分、628分、611分考进名校,但都因沉迷网游,频频旷课,学分不够而退学。2004年,上海大学81名成绩不合格的大学生,被学校集体劝退,导致学生考试不及格直至退学的罪魁祸首就是网游。

危害2:身体成疾。

沉溺于网游中,身体受到电脑辐射,导致大学生正常的生理机能下降,免疫力降低。长时间面对电脑易导致手腕关节不适、腰酸背痛、头昏脑胀,易患颈椎和眼部疾病,情况严重的会诱发心血管疾病、植物性神经紊乱。近年来,因过度网游而导致猝死现象已经见怪不怪了。据报道:某高校一大学生,在网吧打游戏,不吃不喝也不休息,到了第三天早上,因体力不支而昏倒在地,送到医院抢救,可为时已晚,死因是累死的;还有,某大学生因每天玩游戏在10小时以上,而导致视网膜裂孔。

危害3:诱发犯罪。

网游创造了一个宽松的虚拟世界,在网游中可以随意杀人、放火、结婚、恋爱,而这一切都不必承担后果。痴迷网游的大学生长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,极易让这些情景与现实发生重叠,从而易把这些东西融入现实生活,更有甚者为满足上网欲望,不惜盗、拿、抢、夺、坑蒙拐骗,结伙犯罪!据报道:2002年,天津医科大学大三学生张某,因沉迷网游,在现实生活中遭受一些挫折,不堪负重,在北京的家中用电线将其奶奶勒死,又用铛头将其父亲敲死;2006年,四川大学生胡某,沉迷网游将父母给的5万元用来购买游戏设备,怕父母问起此事,先后两次在父母的饭菜中投毒,最终毒死了双亲。

危害4:人格异化。

据最新科学研究表明,长时间上网玩游戏,会使大脑中的化学物多巴水平升高,这种化学物质令人在上网时呈现短时间的高度兴奋,反应敏捷,沉迷于游戏中不能自拔,下网后魂不守舍,烦躁不安,举止失态,产生幻觉,注意力下降。网游成瘾的大学生网络依赖性强,心理变态,心态扭曲,人格变异,感情行为失调,做事走极端,易患忧郁症。据报道:某大学生因沉迷网游上网达几十小时,产生幻觉后,先后给同学及110打电话报警,说有人追杀他;江苏南通市一女学生,因沉溺于网游偷同学的钱被老师批评,心理扭曲的她于是仇恨老师,用菜刀将老师活活砍死。

危害5:不谙人际。

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。现在的大学生大多是独生子女,本来就存在着自理能力差,人际关系困难等问题。如果整天再沉迷于游戏中,把太多的时间、精力花费在网络构造的虚拟世界中,全然忽视了与现实生活中老师、同学交流、沟通,势必出现人际关系障碍,产生自闭倾向,甚至产生较深的“代沟”。网游正在让一部分大学生的人际能力逐日退化。据报道:一位25岁的大学生,因网游辍学在家,整天把自己关在屋里,对着屏幕行文如水、滔滔不绝,丢掉键盘就变得沉默寡言,三年中竟没下过一次楼。

3构筑网游“防火墙”

大学生沉迷网游已成为一种社会公害,对此,家庭、学校、社会三方要形成一种合力,给沉迷网游的大学生以正确的引导及情感关怀,帮助他们找回人生奋斗的方向。

从学校方面来说,应该从学生的具体情况和实际出发,加强管理,积极引导和规范学生。首先,加强心里疏导,重视心里健康教育。大禹之说以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物;如何有效地面对挫折和挑战;如何面对学业压力和人际关系;如何寻求心里平衡找回自信等等都是当代许多大学生心里存在的困惑和矛盾,因此,学校要加强与同学间的交流和沟通,对心里反常的学生要及时关心和疏导,采取迅速有效的对策,把迷上网络游戏等心理问题消灭在萌芽状态,同时对已痴迷网游的大学生,要加强心理健康指导,帮助患有不同程度网游痴迷的学生尽快走出困境,回到正常的学习与生活中来。对已痴迷网游不能自拔的学文化建设。学校要加强思想政治工作创新,积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,如:经常性的开展书展、画展、竞赛、讲座、智力游戏,长期举办各种兴趣小组等等;在假期举办各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,降低网游对大学生的吸引力。再次,帮助大学生正确认识网络,认清网游本质,了解网游的严重危害,引导大学生树立正确的网络观念,把网络作为知识的来源和学习的手段,而不是作为猎取不良信息的途径。

从家长方面来说,首先要与子女之间相互沟通,经常交流。通过沟通和交流,能够发现孩子存在的问题,有什么不良倾向,然后做出相应地举措以有效的解决问题。其次当家长发现孩子网游痴迷后,不要一味的强制性禁止,而应该把孩子放在和自己平等的位置上,晓之以理;告诉孩子网游的危害,动之以情;讲讲父母的辛苦和望子成龙成风的心情,从而使孩子能远离网游。

从社会方面来说,首先政府对网络游戏运营商的产业,需要有相关的政策规范。要求他们开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又有情节生动的电子游戏产品,使网络游戏更贴近学生需要,寓教于乐,阻止不健康进口游戏泛滥,从而使网络游戏业逐步进入法制化、规范化的管理轨道,这也是目前解决网游危害问题的根本措施。其次,政府应该加大网吧的管理监督力度。目前,大部分大学生进入网吧是在玩网络游戏,我国虽然出台了一些关于网吧管理的规定,但是不法经营者为了谋取利益,还是钻法规的空子,甚至视法规于不顾,经营暴力、色情等一些不健康游戏,由此政府应继续出台相关的网吧管理条例,并实施严格的管理,从而督促大学生远离网游。

4结束语

无论何事利弊只有一线之隔,往往是“失之毫厘,差之千里”,网游亦是如此,跨越了“利”的界限便是“弊”。我们以上谈到的网游危害绝不是想耸人听闻,也不是哗众取宠,更不是妖魔化网游,只是想借此提醒许多大学生切勿盲目自投罗“网”,一“网”情深。为避免“网”事不堪回首,笔者呼吁:网络时代已经来临,作为大学骄子,除了面对别无选择。网上的内容丰富多彩,千万不要被网游一叶障目,更不能让网游断送了美好的前程,要有思想,健康、科学的在网游中翱翔,时刻用你们的认知力和自控力,筑牢网络游戏的“防火墙”!

参考文献:

[1] 苏国辉. 网络游戏对大学生的影响及其思考[J]. 武汉科技大学学报:社会科学版,2004,6(3).

[2] 刘韵清,何小英,付孝泉. 大学生“网迷”心理原因透析及调适策略[J]. 湖南社会科学,2004(1).

[3] 郭燕. 网络游戏对大学生影响的研究[J]. 徐州教育学院学报,2004,19(2).

沉迷网络游戏的解决方法篇8

关键词: 体育运动 网迷 网络游戏

1、前言

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。它极大地缩短了人与人之间的距离,越来越强烈地介入人们的生活,越来越贴近学生的学习和生活。据有关资料统计,截止2008年6月底,我国各类网址1.5亿多个,网民已逾2.5亿,其中学生人数有60%。作为求知欲旺盛的学生,对网络这一新生事物进行追求、探索是理所应当的。但随之而来出现的问题是:很多学生沉迷于网络,有的厌弃功课,有的精神萎靡,有的远离父母,有的甚至做违规违法的事。学生网迷现象已使家长和教育工作者倍感焦虑。如何使学生走出迷恋网络的泥潭,使他们健康成长为肩负社会责任的栋梁,而不是成为叛逆社会或被社会抛弃的人。这个问题应当引起社会广泛的关注和深思,也是我们体育工作者急需解决的一个问题。

2、研究方法

2.1 文献法 查阅文献,了解当前关于中学生沉溺网络的研究状况。

2.2 调访法 利用双休日和节假日时间,就学校附近的几家规模不一的网吧进行调查了解,并利用课余时间与学生进行相关谈论。

2.3 运用逻辑学方法,对所获资料进行演绎、归纳、推理,得出研究结论。

3、讨论与分析

3.1 学生迷恋网络之现状

据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。2004年《北京青年报》上发表的《中学生网上生活有滋有味》一文中的调查数据(见表1)表明,目前网络对于学生来说,最重要的不是一种信息收集渠道,而更多的是一种玩游戏的娱乐与交友、聊天,这对于不谙世事的未成年人来说,无异是弊大于利。

据有关调查显示,学生除了在家里上网以外,更多的学生都是在学校或家庭附近的网吧来上网的。笔者对学校附近的几家网吧进行调查发现,二十四小时全天营业的网吧内,几乎每个时间段都有上网者,其中上午十一点至中午一点为小高峰期,下午五点以后到晚上九点三十分为高峰期(这期间正是学生放学时间)。在经营管理和网速较好的网吧,包夜机人数占电脑总台数的五分之一左右(以星期五、星期六为最多)。在这些上网者中女生以聊天为主,男生则以玩游戏为主。极个别的是在网上找资料信息、看新闻。总体看来,情况不是很令人满意的,很少有人把上网当作一种增长见识及知识的工具。 一系列的统计数据恰如其分地说明了中学生的自制力不及网络的吸引力。

3.2 学生迷恋网络的类型

网络有很多的负面影响,有的专家将它称之为“电子海洛因”也不算过分。那么究竟是哪些未成年人痴迷于网络呢?

近两年来,一直致力于帮助和挽救上网成瘾孩子的华中师范大学陶宏开教授分析有三种人:第一种是兴趣和爱好较单一,或是没有其它兴趣和爱好的孩子,在网络游戏中忽然找到了自己的位置,找到了一个消磨时间的好去处,从而痴迷其中,上网成瘾;第二种是有许多学习比较差的学生会因为得不到别人的承认而沉迷于网络,他们在日常的学习生活当中体会不到学习成功的乐趣,而上网打游戏,因为可以获得虚拟奖励,自我得到肯定,宣泄学习不成功带来的压抑;第三种是由于人际关系不好,希望上网逃避现实,其中许多学生虽然成绩不错,可是性格内向、猜忌心强,而且小心眼,碰到问题时没能得到及时解决,就沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。从笔者谈话调查的典型网迷学生得到的数据显示,第一种类型的占21%;第二种类型占了32%;第三种竟占了47%。

3.3 学生迷恋网络的危害

很多的事实与研究表明,青少年长时间沉溺于网络游戏对青少年的心理和生理的负面影响很大。下面主要阐述中学生网迷在个体精神和个体身体两方面的危害。

3.3.1 个体精神方面的危害

笔者通过调查得到的数据显示,上网对青少年的学习产生了较大的影响。48.9%的被调查学生认为上网影响了他本人的学业,并且很严重。只有28.1%的学生认为上网根本没有耽搁学业。由此看来,上网给很多的青少年在学习上造成了严重的不良影响。

多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出,电脑游戏容易使青少年产生上瘾的心理,长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制青少年大脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发,出现“网络成瘾综合症”等心理疾病。“网络成瘾”病人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏。未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的游戏内容使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。并由此忽视了现实生活,或对现实生活不再满足。造成一种精神上的依赖,虚拟世界让人成瘾后,低质量的网络人际关系便自然而然地取代了高质量的现实的人际关系。在现实生活中,绵延不断的沮丧、困惑、孤独感时时折磨着他们,当患者最终失去对社会交往的兴趣时,精神心理活动也随之走入歧途,严重的产生人格障碍和精神分裂。

网络暴力和网络色情更是现代网络信息招致人们批评最主要的两个原因。作为教育工作者我们应该担心学生对暴力会变得麻木,更担心他们会以攻击和暴力来解决真实世界的麻烦。网络色情也成为人们忧虑的主要问题之一,现在网络已成为传播速度最快、最隐秘、最不容易管理和控制的一块色情生长的温床。、色情视频、色情文学、聊天等都是目前比较常见的网络色情内容。而青少年学生在网络上接触到这样的东西是最容易不过了。在调查中发现,45.5%的受访学生在上网过程中收看了不良的信息,12.9%的学生曾主动浏览过。

3.3.2 个体身体方面的危害

无节制的上网对身体的危害是极大的。一般玩网络游戏的网迷走出网吧时都是眼睛胀红,蓬头垢面,更为严重者两腿发软,形似槁木。学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡网吧,除了大脑发育受到影响,还会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑,甚至可能导致死亡。

现代网络能抓住了青少年学生的心理,精美的图片,动听的音乐,平等的交流、激烈的游戏对抗都显得十分诱人。因此也吸引了学生花大量的时间和精力想办法去保存级位或升级,有的日夜连续上网,有的用钱购买高的装备。更有沉溺于网络游戏的学生可以达到不吃饭、不睡觉的疯狂地步。加上玩游戏时精力高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,体力、精力消耗很大。

青少年对网络的痴迷, 已经从体育课上的基本测试中也可以反映出来了。而青少年学生玩网络绝大部分是在网吧进行的,网吧空气混浊,人多拥挤,从而给自身带来其它的更多更为严重影响也是必然的。

3.4 体育运动对防止学生“迷恋网络”有着积极的作用

3.4.1 体育运动有助于削弱人机依赖,加强人与人的情感交流

网络的虚拟性造成青少年社会化的不足,与真实社会情境下的社会化相去甚远。一般说来,体育运动更着重于人的身心需要和情感愿望的满足,它不以抽象的思维和深厚的文化修养要求人,通常以群娱群乐、游戏消遣的方式迎合参与者。而参与者也必须亲身参与才能体验到直接的、令人愉悦的情感。大多数的学生网迷还是比较喜欢各种各类体育活动的,只是因为一时间网络的特殊性,使他们渐渐远离了体育运动。教育工作者可以根据体育活动时,人与人直接的、面对面的交流这种优势,进一步引导中学生走进体育运动。这种自然的、人性的情感要求强调的是真实参与。因此,体育运动是破除数字时代人们情感冷漠症的好方法。

一般情况下,同样的体育游戏或运动,网迷学生在参与时的成功率不及其他学生。但是随着时间的推移,这种差距会越来越小。这是因为他们慢慢地投入其中了,并且有一些人会因此而减少上网的念头。在对网迷青少年的具体干预中,我们一般会选择合作性比较强,趣味性比较浓,也比较容易操作的一些运动或游戏,只有这样,才更能够把网迷青少年从网络的虚拟世界里牵引出来。

3.4.2 体育运动有助于满足中学生获得平等、尊重的基本需求

平等、尊重是一个人最起码的需要,它与人的社会背景、地位、权力、金钱甚至学业没有必然的联系。笔者所接触的几名学生网迷中,都以各种理由逃学泡网吧,而学校和家长并未发现,理由是学习不好,总挨老师和家长批评,同学们也很少和他们一起学习和玩耍,他们也表示想好好上学,但又怕被人看不起,得不到他们想要的那种心理承认,于是他们慢慢地远离了现实世界,把网络当成一种倾诉对象,最终导致沉溺于网络。

但是,体育运动却有着一视同仁的平等规则,也有公开透明的执行程序,更强调尊重对手、尊重裁判。它以高度浓缩的形式展现了民主制度的运作模式,同时也以卓有成效的形式传播着平等和尊重的理念。对于青少年群体来讲,他们不仅需要学生群体之间的平等与尊重,更需要与成人之间的平等与尊重,包括老师和家长。因此,利用体育运动完全可以改造泡网的孩子,使他们回到正常的学习和生活的轨道上来。

3.4.3 体育运动有助于培养学生的各项兴趣爱好,培养他们开朗的个性。

运动心理学研究证明,各项体育活动都需要以较高的自我控制能力、坚定的信心、勇敢果断和坚韧刚毅的意志等心理品质为基础。因此,有针对性地进行体育锻炼,对培养健全性格有特殊的功效。1989年,伍绍祖同志曾经宏观地指出:“为促进群众体育和竞技体育协调发展,必须抓好学校体育。学校体育是群众体育和竞技体育最重要的基础和结合部。每一个中国人都要按照《义务教育法》上小学、中学,在学校中奠定一个人体魄的基础,学会体育的基本知识和技能。因此,抓住了学校体育,从人的发展历程看,就等于抓住了全体中国人的体育。” 学校体育以其自身特有的教育方式,成为促进个体社会化的重要手段。通过竞争,树立学生勇争一流的信心;通过胜利与失败,培养学生不屈不挠、敢于拚搏的意志;通过合作,培养学生尊重他人、团结协作的涵养。而所有这些对人的积极影响,是网络或电脑无法提供,更是无法替代的。

3.5 利用体育运动防止学生沉迷网络的途径

通过开展丰富多彩的体育活动,营造积极向上的校园文化氛围,去吸引更多的学生参与到丰富多彩的校园生活,对于防止学生泡网不失为一个可供操作的重要而有效的方法。

3.5.1 社会方面

政府应制定相关的法律法规,成立专门的管理部门,加大对黑网吧、违规网吧的查处监管力度,对违反规定予以重罚,甚至取消其经营权,直至追究法律责任。建立有关的监控机制,可通过技术手段,控制信息源头,以达到正本清源的目的。同时利用各种资金渠道,完善并增设大众健身的场所,利用政策的倾斜对学生的健身行为给予鼓励,加大对学校体育工作的指导和投资力度,切实保护学生的健康权利。

3.5.2 学校方面

利用学校的软硬件设施,开展多种多样的体育活动。除了每年的冬季长跑和春季踏青以及运动会之外,学校及其主管部门可以考虑引进有关体育联赛的模式,在每所学校内部各班级或年级之间进行长期的课外比赛活动,或者由主管部门牵头,组织当地的学校进行校级之间的联赛,经费方面应该以政府支持和市场运作相结合的方式解决,而市场运作一块可主要由学生组织去开发,主管部门、校方和教师负责协助,目的在于激发学生的责任感,使其真正投入到活动中去,从而减少学生的空闲时间,无形中可以淡化其泡网的需求。

3.5.3 家庭方面

家庭是学生接受教育的另一个重要场所,良好的家庭氛围,对于中学生形成良好的品行具有无可替代的作用。青少年学生正处于要求独立、厌恶束缚的心理时期,家长应加强与孩子的沟通,多以朋友的身份去交流,杜绝用权威的腔调去呵斥,而体育运动的确是一个很好的媒介。家长可以为孩子购置跑步机等健身器材,经济条件有限的可以准备跳绳、羽毛球等简单易练的的体育器材,甚至可以利用攀爬楼梯作为健身的手段,家长和孩子共同锻炼,目的就是要加强家长和孩子之间的沟通与交流,从而增加孩子与家庭之间的融洽度,有利于孩子逐步养成锻炼身体的好习惯,自然就会遏制沉迷网络的毛病。

4、结论

网络为人类带来无限生机和动力,展示出一方美好的乐园。对青少年的影响有积极的方面,也有其消极的、负面的。但是互联网络毕竟代表了当今世界科技发展的最高水平,我们没有理由因噎废食,作为教育工作者我们应当充分发挥它的积极作用,加强社会、学校、家庭之间的联系,多管齐下,适当而充分地运用丰富多彩的体育活动这一很容易开展的教育途径,引导青少年健康地成长,远离网络的负面影响,从而使成长中的青少年学生既能够充分借助体育运动这一特殊载体不断激发自身的潜能、把握自我,也能够最大限度的利用好这一时代进步的产物――网络,创造美好人生。

参考文献:

[1]林绚晖 大学生上网行为及网络成瘾探讨[J].中国心理卫生杂志,2001,15(4):281-283

[2]薛云珍 网络成瘾的形成、表现及机制的探讨[J],医学与哲学,2003年24卷8期

沉迷网络游戏的解决方法篇9

1、对症下药

弄清学生沉迷于网络(游戏)是因还是果。有些学生是因为过度沉迷于网络活动,导致成绩下降、与父母关系不佳、人际交往退缩、生活秩序大乱,这样网络沉迷是原因。但是也有学生也可能是因为学业成绩不佳、人际关系不良、缺乏人生目标或成就感才以网络(游戏)来逃避现实、舒解压力,这样沉迷于网络是结果。我们要协助学生弄清沉迷于网络的因果关系,针对原因对症下药来解决问题。2.2鼓励学生首先是以平和心情约学生谈话,安排热心同学对沉迷同学提供友情邀约、课业协助。其次是鼓励学生重新安排每日作息,并将之列表,每天翔实记录并勾选是否达成,积极改变学生原先紊乱的时间规划。再次是鼓励学生参与其它有兴趣的活动,并协助规划社团活动时间。

2、善用学校资源

①上课时要教育学生,现在还处于学习知识的重要阶段,应把计算机作为一种帮助我们学习的工具,而不是作为高级的游戏机。另外可以鼓励那些喜欢玩游戏的同学,如果你想自己编出更好玩、更有趣的游戏软件,现在开始就要努力学习计算机知识,将来努力成为一个出色的软件设计师,从而激发他们的学习兴趣,引发正确的学习动机;②利用学校活动排挤学生的上网时间,强化家长与学生互动沟通。定期让学生反思最近的生活作息安排与主要活动模式,及时接近学生的世界;③在体育与健康课程中适度融入网络成瘾(沉迷)防制课程。利用新闻案例教育学生网络成瘾(沉迷)第一个影响到的就是电脑网络使用者的健康,邀请相关医疗人员讲解可能因此导致的健康伤害;④鼓励学生利用寒暑假参与团队活动,让学生置身于一个没有计算机网络的地方,重新调整自己的作息与生活习惯。

二、事后辅导

沉迷网络游戏的解决方法篇10

[关键词] 网络游戏 互助 释放 缓解

网络作为一种全新媒体和信息获得途径已经在人们的日常生活、学习和工作中占据越来越重要的位置,但是,网络所带来的负面影响也是非常明显的,青少年沉湎于网络游戏甚至患上网络成瘾症已成为日益突出的社会难题,这些现象在希望通过网络游戏来舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力的学生当中相当严重。

在许多年的从教生涯中,有个学生给我留下了极深刻的印象。他是一个网络游戏迷,在对他的教育转化过程中,我深刻地体验到教育的复杂和艰辛,也深深地体会到了作为一个教育者的快乐和成就感。

那是初一学期初,我们班转来了一个名叫小栋的学生,他个头不高,人看起来挺老实。但在开学一段时间后,他的种种不良行为使我非常头痛:上课不听讲,下课不复习,集体活动冷漠消极,常常在任课老师课堂捣乱,还常旷课去玩网络游戏,上网聊天。在不断地捣乱上网逃学的过程中,他的学习成绩慢慢退步,以前在班上还能达到中游,现在已变成倒数几名了。我经常要到网吧去拉他回来,苦口婆心地摆事实,讲道理,每次动之以情,晓之以理之后,他都表示再也不去玩网游了,再也不去网吧了,还表示要下定决心从此好好学习,可是坐到课桌前,课本上的字都变成了难懂的符号,他的心情变得很糟,就想上网玩游戏、聊天,因而仍然我行我素。

一、中学生为什么容易沉迷网络

首先,通过我的一番调查事实证明中学生沉迷于网络的根源在于他们生活的家庭环境,在调查中我发现这些孩子们的父母大多时间都在忙于工作,根本无暇照顾他们的生活和学习,而这些孩子的家长也不关心他们的孩子要钱干什么,一般都是要多少给多少,这就给他们去网吧玩游戏创造了条件,让他们玩网络游戏更加的事无忌惮、不受约束。

其次,这些沉迷于网络的孩子,为什么对学习没有兴趣,而沉迷于这些虚无飘渺的网络游戏的世界里呢?因为他们缺少关怀,感觉到被冷落,当他们在网络游戏的世界里体验那些网友的热闹和游戏的花样时,感觉太开心,太刺激了。网络虽然虚无缥缈,但是在那里面的每一个人都是真诚的,可以开怀大笑的,在现实生活中根本没有人关心他们,在乎他们的感受,他们就像被遗弃的孤儿丢在角落里无人问津;而在网络游戏的世界里他们可以组建家庭,而这个虚无的家庭确是一个充满欢声笑语温馨快乐的家!

再次,有时当他们终于明白了在学习中经常旷课去玩游戏是多么愚蠢的事时,他们想重新回到课堂,但拿起课本时,却发现自己什么都不会,坐在课桌前听讲的时候什么都听不懂了,听什么都是云里雾里的,这使他们刚有的一点要学习的心思又被现实打败了,于是他们又重蹈覆辙沉迷游戏中。

二、怎样让中学生走出网络游戏,重新回归课堂

首先,家长要好好的反省自己,工作固然重要,但是孩子的教育问题和心理问题更重要,孩子是需要呵护的,他们的心灵很容易受伤,多给孩子们一点关心,平时多抽出一些时间和孩子交流、沟通,了解他们的行踪,并控制好他们的零花钱,尽可能地限制他们玩网络游戏。

其次,学校还可以让班主任组织学生们搜集资料,发挥同学们集体的力量,通过报刊、上网查阅及从身边的事例搜集到大量的资料,开一次主题为“网络游戏给了我们什么”的辩论赛,让同学们在辩论赛中学到东西,得出正确观点。

再次,班主任可以让班里的同学都帮助一个沉迷于网络游戏的学生,不管是学习上还是生活上都要帮助他,让他感觉到大家都是关心他的,让他感觉到班级这个大家庭的温暖,大家都没有放弃他,他也不应该自己放弃自己,他应该用好的成绩回报这个团体!

我深深的感悟到,作为教师,不仅要教给学生文化知识,更要时刻关心学生的思想、品质、道德以及人格的成长。而作为班主任,最重要的是要教会学生做人。鼓励学生合群、互助。在一个群体中,帮助别人也就是帮助自己。走进社会,朋友、同事的互助也是战胜挫折的极为重要的手段。学生们来自不同的社会阶层,有着不同的家庭生长环境,经历着不同的个人挫折,更存在着不同的个性特征,对挫折的承受力和对挫折理解有非常好的互补性。同学之间的相互倾诉,可以释放郁闷的情绪,缓解受挫带来的痛楚,也可找到解决问题的方法。总结我的漫长的教学经验,正如任小艾说的一样:“没有教不会的学生,只有不会教的老师。”面对落后的学生,老师能做的就是充实教育知识,完善教育技能,才有可能成为落后学生合格的指路人。