沉迷网络游戏的问题十篇

时间:2023-12-15 17:35:34

沉迷网络游戏的问题

沉迷网络游戏的问题篇1

【关键词】网游防沉迷 年龄识别应用

一、“网游防沉迷系统”的推行

作为一个新兴产业,网游在创造巨大的经济效益和娱乐效果的同时,也背负着沉重的社会成本,引发一系列家庭和社会成本问题,尤其对未成年人的危害尤为严重。网游世界充斥着的血腥、、色情极易让分辨能力较弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒废学业的同时也严重影响着他们的身心健康。幸运的是,这一现象已经引进家长和国家相关部门的重视,并采取了一系列措施来防止未成年人的网游沉迷。2004年,新闻出版综述开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城等7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时候的2小时游戏时间为“疲劳时间”。玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时候,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使成年人下线学习和休息。2007年,我国新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,在全国网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏,未成年网游玩家的游戏生活将受到限制。据要求,2007年4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)开发放沉迷系统;2007年6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开放的防沉迷系统进行测试;2007年7月16日,“网游防沉迷系统”正式投入使用。

二、“网络游戏防沉迷系统”存在的问题

此次,“防沉迷系统”的,在获得众多家长的欢迎的同时,却招来不少质疑声。据专家在网上搜索“防沉迷”关键词,搜索结果粗略统计,约80%的报道里都出现了类似“质疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,这个经过两年酝酿筹划的官方系统,身上已厚披广大玩家和非玩家的评议和争议,摇摇摆摆地上路了。笔者认为,目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,但该模式自实施以来主要存在两大问题:

一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册帐号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别此帐号的所有人为成年人还是未成年人。玩家如果在注册帐号时用别的成年人身份证去注册,系统并没有办法去检测、验证。现在网上很容易下载到“身份证号码生成器”,此软件可以自动生成身份证号码。有的玩家说,就算一个帐号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个帐号或者换一款游戏继续玩。这些手段已如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。

二是实名制的实际作用有限。实际在《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证帐号信息的真实性,现正在规划设计中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地区例如龙游县,上网除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。这可以说是非常严格的“实名认证”。但需要大量的软硬件更新,例如现在指纹识别软硬件模块还比较贵, 这无疑会产生巨大的成本,很难让运营商和玩家接受,更不用说可能引发的未成年信息隐私和侵权问题。

三、“网游防沉迷系统”中年龄识别技术的应用及其具体措施

针对以上两个问题,我国可以将现行的生物识别技术引入“网络防沉迷系统”的开发,以有效防止未成年人沉迷于网游。现行网络防沉迷系统身份认证的核心难点在于玩家的年龄鉴定,另外还要兼顾的就是成本。借鉴于日本和美国的香烟自动售卖机上的年龄识别系统,此系统通过摄像头来观测买烟者脸和眼睛部位的皱纹,鱼尾纹和皮肤松弛度来判别买烟者是否达到了法定年龄。笔者提出可以引用年龄识别技术到网络防沉迷系统中。原因有三:第一,玩家年龄鉴定的直接性和高效性,避免了传统的身份证号码容易复制和盗用的缺点。现有的年龄识别正确率已经达到90%,识别速度在1秒以内,已经可以满足防止绝大部分未成年人长时间登陆网游。第二,个人隐私保护。年龄识别过程中,仅需要部分的脸,眼角的图像进行传输和计算,避免了整个脸部肖像信息的泄露,从而可以保护未成年人的隐私。第三,现有的摄像头的成本和普及率已经可以为广大运营商和玩家接受,不论是网吧还是家庭上网计算机,配置摄像头相当普及,摄像头本身也具有娱乐功能。

在我国,新兴的生物特征识别技术—年龄识别来有效防止未成年人沉溺网络游戏,针对现行的网络防沉迷系统的缺点和不足,解决了核心问题,即玩家年龄的判别,并能保护未成年人的隐私,简化集中式防沉迷系统的设计,具有良好的发展前景。笔者认为,可主要采取如下措施:

1.在网游服务器系统或者玩家客户端上安装年龄识别的系统,通过摄像头定时测定在线玩家的年龄,以此控制未成年人的网游时间。可以避免开发维护庞大的身份验证号码等相关数据库,年龄测定与玩家网游账号绑定,并且加入身份识别,年龄特征图像数据定期更新,可以有效防止未成年人请求成年人代为年龄认证。例如:如果一个未成年人请一个成年人代为申请了账号和通过了初次的年龄和身份认证后,下一次这个未成年人登录网游将不能正常游戏,除非还是这个成年人现场帮助其通过年龄和身份认证,即便当天可以找到这个成年人代劳识别,也很难天天,时时找到这个成年人来摄像头前。这将会让企图请成年人帮助通过年龄和身份识别的复杂性大大增加。

2.在一天内记录未成年人登陆网游的年龄特征,预防未成年人在某个网络游戏健康时间过后登录其他网游或者以新的登录号继续网络游戏。目前的“网络游戏防沉迷系统”仅针对“角色扮演类大型网上游戏”和“休闲类网络游戏”;而第三类“网络对战类游戏”,并未设防。实际调查中,上网时玩以cs、魔兽争霸为主的网络对战类游戏的未成年人数目,明显大于玩其他两大类游戏,实施年龄识别技术,也可以有效的对此类游戏进行沉迷预防。

3.结合网络ip绑定技术,可以采用分布式进行有效管理,在网络计算机终端上直接进行年龄识别和游戏管理,避免了以往的集中式管理的复杂度,提高防沉迷效率。

参考文献:

沉迷网络游戏的问题篇2

【关键词】网络时代 网络游戏 青少年社会问题

1 青少年使用网络游戏现状

2005年底中国青少年网络协会进行调查发现,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,另有约13%青少年存在网瘾倾向。

除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,调查结果还显示,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向。

网瘾群体中13-17岁的青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的。这一调查结果与一些学者的研究结果在一定程度上相似。“处于13-18岁年龄段的中学生是网络成瘾的重灾区”。“我国9000万网民中82%为青少年,其中未成年网民就有1650万。而这1650万未成年人中的14.8%,也就是说有近245万未成年人不仅爱上网,而且着迷上瘾,难以自拔”。[1]另据新华网2 0 0 6年年底调查,截至上半年,中国网民总数达到1.23亿人,其中18岁以下的未成年人网民达1830万人,占到网民总数的14.9%。[2]

2 青少年沉迷网络游戏危害性

目前,我国70-80%的游戏软件产品来自境外,而多数游戏中含有色情、暴力、、愚昧迷信等不健康文化和有害信息,不但严重腐蚀未成年人的心灵,还使青少年的现实角色模糊。多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出,电脑游戏容易使青少年产生上瘾的心理疾病,在玩游戏的青少年中有14.8%对玩游戏上瘾。长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制儿童大脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。[3]

沉湎网络游戏造成多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好网络游戏的玩家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠等。一般的游戏玩家也易陷入轻度焦虑、上火等生理病症。

3 青少年沉迷网络游戏原因

青少年学生沉溺网络的原因包括:大量的课余时间;网上行为没有监管或控制;逃避学习压力;与家庭、社会生活疏离,等等。

3.1 游戏与学习的区别

游戏是人的天性,是人缓解压力舒缓神经令自己高兴快乐的娱乐方式,是一种自愿的并且是多数人向往的行为。

而调查发现,“不开心”或者寻求“开心”正是青少年迷上网络游戏的一大原因。对于中小学生来说,不少人是因为在现实生活中和家长老师的关系中处于“弱势”的地位,对于家长或老师的说教或者是必须遵循的规范感到不满而又无法发泄,以及无限期满日程的学习压力,因此通过到游戏中来逃避或者是缓解不满和压抑情绪。

游戏与学习对比,青少年显然会选择充满了愉快的游戏。在无网络时代,武侠、言情小说、游戏机、电影等游戏活动成为首选;网络时代,集成了故事情节性、画面优美性、配乐动听性、操作简单性、社会团体性、持续成长性、成功进步性等多种特性,占据多方优势的网络游戏成为首选。

3 . 2 开发商、运营商等强势群体与青少年、家长、教师弱势群体对抗

网游问题已经成为一个严重的社会问题,但很多青少年、家长、教师都没有重视它,作为弱势群体,青少年、家长、教师应该联合起来,共同对待这个社会问题。

不论在世界还是在我国,网络游戏已经逐渐成为一个庞大的产业,在我国,网络游戏一项在2003年的销售收入就已经达到13.2亿元人民币,到2007年将达到67亿元人民币。

产业,必然会聚集一大批的精英和专业人才,作为商品,围绕着商品转的人也必然是想尽一切办法销售商品,而网络游戏的销售方式就是让最多的人耗费最多的时间、精力――最终目的是金钱――在这个商品上。

最为糟糕的是强势群体并不太在乎网络游戏带给社会的影响。而为了追求利益最大化运用各种游戏系统想方设法把玩家留在游戏里

3.3 现实与虚幻的区别

现实社会和网络游戏中的虚拟社会存在巨大反差,所以青少年才容易沉迷网络游戏。

2.3.1 现实社会中的各种社会问题

青少年,他们处在最为纯洁与正义、最为疾恶如仇的年龄阶段,而由于我国目前所处的发展阶段以及上千年遗留下来的思想、观念等原因,我们的社会存在着众多的问题,而青少年不可避免地接触了太多的社会阴暗面。

3.3.2 网络游戏中的社会性、团体性人是群体动物,青少年尤其明显。当前我国青少年多属独生子女,且城镇居民以楼房式独门独户的家居结构为主,他们的父母又忙于工作和生计而忽略了与子女的情感沟通。

网络游戏日趋完善的社会系统即虚拟社区或虚拟世界,这些虚拟社区强调玩家之间的交流的交互性、仿真性和竞争性。

对于沉迷网络游戏的人来说,实体生活在现实社会中,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中。[6]

3.3.3 成功与失败

青少年是积极的、渴望进步和成功的,但同时,青少年又多为理想主义者,长于幻想。现实中的困难和挫折却在不停地证明他们的失败,无法应对的情况下,他们很容易就采取了回避的方法,投入虚拟世界中。

现今的教育环境下,青少年日常遭到的批评多赞扬少;一次次的考试和测验也总是表明他们错误的地方,总是在寻找他们的错处,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少得可怜之至。

在网络游戏中,只要肯付出时间和精力,玩家就会不停地提升自己的实力,涨经验、提升等级,还会经常得到各种更加精良的装备、各种用途的物品以及游戏中的货币,只要在游戏中,玩家就可以体验到不停的进步和成功,充分的展现自我,感受现实中不能实现的自我价值和成就感。[7]

这也是青少年沉迷网络游戏的另一个重大原因。

3.4 现实与虚拟的错位

上述各原因只是青少年沉迷游戏的诱因,而最终导致他们沉迷网络游戏不能自拔的是现实与虚拟的严重错位。

长期投入到网络游戏,青少年的精神生活便逐渐以网络游戏这个虚拟社会为主,反而渐渐疏远现实社会,他们虽然明白什么是现实什么是虚幻,但他们的精神还是不由自主地沉入到虚拟世界,不愿自拔也无法自拔。

如果不采取适当有效的措施,最终的结果便是虚拟世界与现实生活倒置。

4青少年沉迷网络游戏预防与拯救

4.1 国家出台相应政策

这些政策给予开发商和运营商一定限制,从经济效益和社会效益双方面规范产业。

一方面,要从网络游戏内容上着手,从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式。

另一方面,由于网络游戏有诱人成瘾的技术特性,因此必须从技术上求突破,采用有效的技术手法使网络游戏有害部分得到遏制,这既不 影响青少年接触使用信息化技术,又能够阻止其沉迷网络游戏,是比较理想的解决方案。

把解决青少年沉迷网络游戏问题纳入立法视野,把组织研究开发新技术,阻止未成年人沉迷网络游戏写进法律条文,有利于从根本上解决问题。

4.2 家长、学校联合起来,合理安排青少年的生活、学习,令其适度游戏建立合理的评价体系。从小学到初中,评价一个学生好与差的唯一指标是“分数”,而大多数学生往往是分数上的“失败者”,在分数上他们很难找到成功的感觉。学校需要充分调动起学生的除“逻辑”智慧外的其它多元智慧,建立起除了学习成绩之外的各种评价体系,让他们找回自信,找回自我。

丰富学生的课余生活,积极组织各种文体活动,让每一个学生都能参与到活动中来,在活动中让他们体验成功的感觉,集体的温馨,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏。

家长要给予青少年足够的关心和爱护,要令其充分感受到家的温暖。

4.3 沉迷后的办法

如果预防不利,青少年沉迷网络游戏,需将其虚拟和现实的错位感调整过来。

这是一个缓慢、细致的过程,不宜过激。针对上述沉迷网游的原因需从家庭、社会小团体、学校等多方面改善青少年的学习和生活。令其感受到现实与虚拟的区别,并且逐渐返回到现实生活当中来。

家人要结合具体情况,为青少年制定一个严格的时间计划表。此计划表留给青少年足够的游戏时间和学习、放松时间,整个计划实施期间,由家长陪同监督最佳。整个期间,家庭必须给予足够的温暖。多与青少年沟通、交流,从生活、学习等多方面给予物质上和精神上的关怀,鼓励其走出家门,与同伴或家人一起运动、调整心情,多接触同龄人,建立青少年健康的社会团体性。

除了建立青少年的良性团体,还要正确引导其学习观,在教师、学校的配合下,帮助提升青少年抗挫败能力和奋斗精神,取得相应的成功体验。

调整完毕后,一定要注意观察青少年的学习和生活情况,严防沉迷网络游戏的复发,做好长期预防准备。

结束语

青少年沉迷网络游戏问题已经引起社会各方重视,针对此社会问题的各种解决办法也在陆续制定,例如“防沉迷系统”的实行。

但“防沉迷”是一个长期、艰苦的斗争过程,需要社会各方所有人的奋力合作,也是一个不能丝毫放松警惕的过程,在享受网络游戏带给人们愉悦的同时,力求将其引起的社会问题降低到最小。

参考文献

[1] 中国青少年网络协会.中国青少年网瘾数据报告(2005)[Z].人民网.2005-11-23.

[2] 李亚杰.中国未成年人网民达1830万人占网民总数14.9%[Z].新华网.2006-11-26.

[3] 大洋网.沉迷游戏伤身青少年患网络成瘾症堪忧[Z].大洋网.2004-07-26.

[4] 经济参考报.韩国也愁青少年沉迷网络游戏[Z].凤凰网2006.

[5] 徐熠.青少年沉迷于网络游戏的几个真正原因[Z].天涯社区.2006-07-31.

[6] 天牧. 网络游戏对青少年的影响[ Z ] . 新浪博客.2006-11-18.

[7] 梅香竹. 解决上网成瘾的新利器[ Z ] . 南粤警察网.2006-12-28.

作者简介

沉迷网络游戏的问题篇3

关键词 医学生 沉迷 网络游戏

中图分类号:G455 文献标识码:A

近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议。

1 调查对象及方法

1.1 调查对象

以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。

1.2 调查方法

采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。

2 结果分析

我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。

2.1 医学生沉迷网络游戏的基本情况分析

经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。

2.2 玩网络游戏后的影响分析

调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛 、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。

2.3 医学生对网络游戏的看法分析

调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。

3 使医学生理性对对待网络游戏的建议

医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。

本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果

注释

沉迷网络游戏的问题篇4

关键词:网络沉迷网络文明综合治理校园文化网络诱惑

0引言

当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。

1何谓“沉迷”

上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。

对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。

那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。

2网络游戏的利弊

好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。

2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。

2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。

2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。

3大学生沉迷网络游戏的原因分析

要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:

3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。

3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?

3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。

3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。

4对策

网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。

4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。

4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。

4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。

4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。

5结论

5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。

5.2网络沉迷会荒废学业、危害健康。

沉迷网络游戏的问题篇5

关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

中图分类号:C913 文献标识码:A

文章编号:1009-0118(2012)06-0045-02

网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

一、青少年沉迷于网络游戏的原因

(一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

(三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

二、青少年沉迷网络游戏的危害

(一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

(二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

(三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

(一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

(二)父母要言传身教,为孩子树立好的榜样。作为父母,要教育孩子正确地认识游戏、科学地对待游戏,要教育孩子不能沉迷于游戏;掌握科学的教子方法,要赏识与激励孩子,增强孩子学习、进步的信心,激活孩子的天赋与潜能,不要因为溺爱而纵容孩子打游戏。尊重他们的权利,营造民主、平等、和谐的家庭环境,做孩子最可靠的知心朋友,不给他们因为叛逆而沉迷于网络游戏的机会。引导、启发孩子成长,让孩子学会自我管理的技巧,培养他们的独立能力和自制能力,正确地引导孩子解决与伙伴间的问题,防止因网络游戏而引发暴力事件。总之,应优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾。

(三)学校要做好对学生的教育管理,引导青少年正确对待网络游戏,做好和家长的沟通工作。一是充分发挥课堂的作用,引导青少年全面、正确地认识网络游戏,并加强学生的思想教育,防止学生思想受到侵蚀;积极推行素质教育,提高青少年对游戏的免疫力。二是开展第二课堂,围绕正确、合理使用计算机、远离网络游戏等主题开展讲座、交流会、警示教育等活动。三是鼓励青少年积极参与科技制作、体育运动等活动,转移其注意力。四是抓好警示教育,适时用现实生活中的反面案例教育学生。五是学校和家长双方要及时沟通,做好对学生的齐抓共管。

参考文献:

\[1\]王佐丽.青少年沉迷网络游戏的防治\[J\].重庆教育学院学报,2011,(5).

沉迷网络游戏的问题篇6

关键词:大学生;网络成瘾;心理健康

随着科学技术的快速发展,互联网作为人们了解信息、沟通、通讯、工作、学习和娱乐消遣的工具和平台在生活中起着越来越重要的作用。但互联网的使用就像一把双刃剑,在带给我们便捷的同时,也带来了一系列的负面影响。互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高效大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一。

一、大学生网络成瘾的研究背景和意义

大学生具有创造性强、理解并且接受新鲜事物快等特点,促使其较好较快的适应高速发展的社会,但由于涉世不深、自控能力较差、喜欢娱乐、追求刺激,这些特点不但使他们成为网络的极大受益者,也容易使他们沉迷于网络。钱铭怡教授对北京12所高校的近500名本科生进行抽测,结果表明,在大学生中网络成瘾者占6.4%,严重影响了大学生的身心健康,部分大学生由于过度及难以自控地使用网络,耽误了学业,变得孤僻,不能较好的适应社会。

二、大学生网络成瘾的心理表现

美国匹兹堡大学心理学教授基姆伯利博士指出:IAD最典型的症状是网上工作时间失控,网上停留时间过多,试图减少操作时间但难以自控,并为此常对人说谎,早晨醒来后有一种立即上机的需要,有关网络上的情况反复出现在梦中或想象中,患者多沉湎于网上自由谈论或网上互动游戏,而忽视现实生活的存在。患上IAD的学生在网上持续浏览、聊天,成绩下滑、考试不及格、生物钟紊乱、人际关系淡漠、情绪低落、思维迟缓,20~30岁的男性“单身贵族”为高危人群。

三、大学生网络成瘾的诊断方法

采用Young编制的IAD测量标准,[2]具体的问题是:

①你是否迷恋互联网或其他网上服务,并在下线后念念不忘?

②你是否感到有必要花更多的时间去网上寻求满足感?

③你能控制自己上网吗?

④如果上网时间减少或停止上网,你是否感到不安和愤怒?

上述问题回答有五个以上者,且排除其本身的其他躯体及精神疾病,即可判断其为网络成瘾者。

四、大学生网络成瘾的心理分析

大学生本身对网络有很大的好奇心理、从众心理、宣泄心理等,而且认为网络的匿名性满足了他们对安全感的需要;网络的平等性满足了尊重的需要;网络的交互式满足了他们的归属与爱的需要;网络丰富多变性和环境的相对宽松满足了他们自我实现的需要。大学生上网主要是进行网络交往(聊天)和网络游戏,而且沉迷于其中。在对电子科技大学的大学生调查中表明:因沉迷于网络游戏和网上聊天而留校察看和退学的学生占总的留校察看和退学学生的98%以上,[3]我们就其进行心理分析。

(一)大学生沉迷网络游戏的心理

网络游戏从广义上说,是指人们通过计算机组成的网络相互进行交流、合作、联络等活动,主要有网上聊天、电子邮件、网络文学、网络广告、网络新闻、网络浏览等等。狭义的网络游戏是指人们通过计算机网络玩游戏。[4]通过网络游戏软件,可以互联打同一个游戏,游戏的同时可以聊天对话等。调查显示:近几年高校在对学生做退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中,有近80%的学生是因过度迷恋网络游戏而导致学习成绩下降。

调查发现,沉迷于网络,尤其是网络游戏的大学生,他们在下网后,脑中一直呈现的还是游戏中的种种情境,即使他们知道这种想法是多余的,且沉迷网络会对他们的学习产生影响,对不起父母,但种种游戏画面,可却总是挥之不去。继而又如幽灵般进入网吧,开始游戏生活,然后内心自责更重。于是就在这种恶性循环中,逐步陷入网络成瘾的深渊。[7]游戏的模拟情景已经在他们内心种下迷恋的种子,恶种得不到好的清除,只能是沉迷网络游戏,一发不可收拾。

(二)大学生沉迷网络交往的心理

网络交往主要有QQ聊天、BBS、微博、论坛等方式,泛泛而谈就是通过网络进行非面对面的交往,沉迷于网络交往的大学生主要是QQ网络聊天。

有些大学生由于在现实生活中社交面太窄,或者社交羞怯、缺乏社交技巧,热衷于上网聊天,甚至期望来个“缘分的邂逅”、“第N次亲密的接触”,从而与“网上知音”进行观念上的沟通和情感上的交流,获得安慰、支持,宣泄平时的压抑、烦躁、焦虑等情绪。网络聊天成为他们热衷依托的方式,进行情感的交流和情感的宣泄。

(三)大学生网络成瘾的其他心理分析

大学生网络成瘾行为,也是模仿和学习的结果。目前,大学校园及周边到处是网吧,甚至学生的寝室里都已经安装了网络,周围许多人都通宵达旦上网,大学生受到周围环境的影响,就会模仿和学习上网行为;在上网过程中,大学生可以得到暂时的放松,缓解各方面的压力;从网络游戏中获得成就感,得到奖赏;使大学生沉迷网络,直到网络成瘾。

五、总结

网络给大学生提供了广阔天地,也给当前学生带来了新挑战,部分学生痴迷于网络游戏,沉溺于网络上的虚拟世界而不能自拔。大学生网络成瘾有着深刻的心理原因,要纠正和克服网络成瘾,必须要从大学生的心理方面入手。通过分析大学生网络成瘾的心理,帮助网络成瘾大学生加强自我管理和自我监控,引导大学生正视网络资源,恰当利用网络,抵触不利一面,让网络实现自身的现实价值。

参考文献:

[1] 邱 杰.大学生网络成瘾的心理分析及对策.中国高等医学教育,2004(3)

[2] Young KS.lnternet addiction:the emergence of a new disorder[J].Cyberp sychol Behav,1998.1:237

沉迷网络游戏的问题篇7

关键词:网络游戏 原因分析 应对策略

一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。

一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析

1.社会潮流的影响

在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。

2.家长对于网络游戏缺乏理性认识

尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。

3.伙伴的不良影响

众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。

4.教育者的忽视

毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。

教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以鍵入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。

5.少年儿童缺乏正确的价值观

在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。

6.开发运行网络游戏的“收益”动因

有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。

首先,让我们一起走近网络游戏。我们稍微留心一下便会发现为数不少的网络游戏中都有这样一段行文工整的“警示语”:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。”

乍一看,颇为有理,堪称大家之作。然而细想这段话与卷烟盒上的“吸烟有害健康”又何异之有?稍加分析便知那段话中的隐语:口口声声说是“抵制不良游戏”,言外之意此游戏并非不良,但玩无妨,玩家甚至可以以此振振有辞地与人争辩,至于“注意”、“谨防”、“适度”、“合理”、“享受”则纯属无稽之谈,试想,茫茫人海之中,能够真正做到这些的能有几人?绝大多数的玩家都是“沉迷”其中,难以自拔。因此,表面上看这段话似为“警示”之言,实则暗藏玄机。

另外,网络游戏本身故作神秘、固有的互动性、系统性(游戏级别繁多)及特殊的奖励方式,使得越来越多的人们、当然也包括少年儿童沉迷其中。

其次,让我们看看网吧经营者。尽管国家有关法律明确规定不准未成年人进入网吧,但是许许多多的网吧经营者对此却置若罔闻,任由少年儿童出入其间;尽管早在2005年新闻出版总署制订出台的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)对玩家上线游戏时间做出了严格限制,但是这不会影响网吧经营者打“持久战”的做法,并声称“我可以多申请几个通行证,这个账号玩3小时后,再用另一个账号……”[1]

因此,网络游戏得以生存的一个重要原因在于其“收益”的诱惑。

二、少年儿童迷恋网络游戏的应对策略

1.要加强对网络游戏的监管力度

尽管“网络游戏防沉迷系统”对玩家上线游戏时间做出严格限制,但是有调查表明其效果不容乐观:34%的游戏玩家不欢迎“网游防沉迷系统”;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。

北京市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果。但迫于“收益”的诱惑,设计者在游戏中注入过多的、暴力和色情因素。因此,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色[2]。

治理网络游戏这项工作可谓任重而道远,然而令人欣喜的是文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委于2007年联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求全国网吧总量不再增加;对网络游戏虚拟货币交易做出规定;等等[3],这些使我们看到了治理网络游戏的曙光。

2.教师的正确引导

教育是一项关乎人的事业,教书育人是教师的天职。作为一名教育工作者,尤其是广大一线教师,应该紧紧抓住新的《义务教育法》实施的大好时机,大力推进素质教育改革,将学生从单调枯燥的学习活动中解放出来,努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为自己和学生快乐成长与自主发展的平台,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。对于学生中沉迷网络游戏的现象,我们切不可听之任之,或者简单粗暴地进行制止,一定要耐心细致地弄清其中的原因,并进行恰当的引导,帮助学生走出网络游戏的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教益,以真正收到惩前毖后、治病救人的教育效果。

3.家长要注意提高自身的认识水平,并密切关注孩子的上网行为

作为家长,我们不仅要关心孩子的身体健康成长,更要关心孩子心理的健康发展,对于网络游戏的认识更是如此,在注意到网络游戏带给孩子身体的损伤之外,更要重视其对孩子心理发展的不良影响。在关注孩子上网行为的同时,更要注意对孩子的上网行为进行正确的引导,让孩子能够正确应对网络,从容自如地漫步在网络世界之中。

参考资料:

[1][2]game.people.com.cn/GB/48644/48662/3789283.html

沉迷网络游戏的问题篇8

小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响学业。

在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。

3、诱发学生犯罪问题。

有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。

有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。

许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。

如,2006年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。

2006年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭杀死。

沉迷网络游戏的问题篇9

来自权威部门的统计表明,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23%,达1.6亿。而网络空间近年来又与青少年犯罪有着密切的联系,成为广大家长和社会公众极为关心的社会问题。

上网时间过长,容易接触不良内容,玩网络游戏没有节制,到了沉溺、不能自拔的程度,这些现象构成了家长们颇感头痛的“网络沉迷”问题。对此,这份送审稿规定,网络游戏服务提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0-8时使用网络游戏服务。这一规定被网友戏称为“网络宵禁”,一时间,“网络宵禁”该不该施行,能否起到效果,这些话题引起了社会的广泛关注。

其实,如何在网络空间里对未成年人进行特殊意义上的保护,已经不存在认识上的差异,几乎已经成为社会共识。因此,这些规定首先体现出了“宣言”的姿态,就是要把对青少年遭受网络的不良影响程度降到最低。其中,“不得在网络空间展示可能诱导未成年人实施暴力、欺凌、自、自残、性接触、流浪、乞讨等不良行为”,“不得通过网络以文字、图片、音视频等形式威胁、侮辱、攻击、伤害未成年人”,“发现网络欺凌的”的组织和个人“负有救助义务”。这些原则性的宣誓和表态,显然是针对当下网络空间的热点、难点问题提出了要求。

此次制定条例在宣誓原则性问题之外,还要构成一种“技术要求”,即要实现对网络内容的提供者和网络游戏运营商的技术性约束,达到对青少年进行保护的目的。比如,此次征求意见中,很多人最为担心的是“网络宵禁”能否实现,规定中要求网络游戏服务提供者“应当要求网络游戏用户提供真实身份信息进行注册,有效识别未成年人用户,并妥善保存用户注册信息。”但对于沉迷网络游戏的孩子来说,包括一些唯利是图的网吧经营者,会对这样的“技术障碍”望而却步吗?比如,忽视上网者的未成年人身份,或者提供虚假信息“掩盖”未成年人网络游戏的真实情况。而一旦无法对青少年上网进行有效识别,“宵禁”又从何而来呢?

一直以来的担心,未能消除的疑问,并未随着法规的即将推出而风平浪静,反而在疑云之下,产生了更多的忧虑。青少年上网从教育问题、成长问题、家庭问题上升为社会问题,就考验着社会治理者、学校、家长等各方面人士的应对智慧。如同大禹治水的传说一样,是“堵”还是“疏”,与其严防死守地看管孩子不使用网络、不上微信和不接触网络游戏,不如进行有效引导。未成年人自控能力弱,很多人容易沉溺于网络游戏,甚至通宵达旦、夜不归宿,而网络游戏供应商、网吧经营者又可能片面追求经济利益,有意忽视未成年人的沉溺现状,放弃应当承担的社会责任,如此一来,就形成了一个巨大的、牵涉到千家万户的社会难题。此次送审稿能以“网络宵禁”来回应和规范这一现象,具有前瞻性和现实意义。

当然,一个送审稿不可能包罗万象,总会有各方面的缺憾和不足。比如,有专家认为,呼吁了多年的对影视剧和电视播出节目的“分级管理”,是否可以借用到网络空间。网络内容尤其是网络游戏可以通过“分级制度”避免青少年接触不良内容。没能在此次送审稿中涉及“分级制度”被认为是一种缺憾。此外,虽然规定了社会和个人关注未成年人的“网络欺凌”问题,但什么是“网络欺凌”,怎样认定和处置“网络欺凌”,还存在一定程度的模糊之处,在实践中会遭遇“缺乏可操作性”的疑问。

沉迷网络游戏的问题篇10

关键词: 游戏沉迷 游戏赏析 游戏平衡 心理状况

近年来,随着计算机技术、网络技术的飞速发展,给我们的文化娱乐方面带来了很多可供选择的机会。其中游戏产业异军突起,如雨后春笋般发展起来,然而网络游戏在丰富人们的生活的同时,也给青少年的身心带来了一定的危害。据网易网络的相关投票调查显示,游戏在大学生的生活中占有75%的比例,也就是说绝大部分的大学生都打过游戏,50%的同学每周花费在游戏上的时间超过24个小时。更有甚者,有的大学生为了打游戏,累垮了自己的身体,精神处于恍惚之中,荒废了学业、身体。大学生游戏沉迷问题引起了广大教育者的广泛关注。究竟游戏有什么样的魅力使得如此多的大学生沉迷其中呢?下面我就简单阐述大学生游戏沉迷的若干原因及其引导措施。

一、先进的游戏设计理念和种类的发展促使学生沉迷其中

游戏,是最近几十年以来发展起来的一项艺术,被称之为第九艺术,和诗歌、文学、建筑等并列的一项艺术,以其娱乐性、益智性获得了人们的喜爱,但是随着电子游戏产业的发展,游戏设计逐渐专业化,普及人群低龄化;游戏设计由简单的角色扮演(RPG游戏)、单纯的剧情来吸引特定人群到现在的成为一个逐渐成熟且技术发展飞速的领域,题材广泛,种类繁多,包含了类似大型多人在线角色扮演游戏、联众类的网上游戏,可以通过网络让世界各地的玩家得以合作竞技。这类游戏以强调用户体验为核心的理念受到用户的青睐,以人工智能为导向,以关卡式的任务为驱动,自然能够受到用户的欢迎,同时这也是为什么那么多的青少年花费那么大的精力和时间、沉迷其中的原因。

二、大学生自身心理需要和社会认知感是导致大学生游戏沉迷的内因

从游戏本身的特点来说,游戏的核心就是游戏性,设计原则就在于满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。而大学生由于自主时间较多,从繁重的高中生涯一下子到时间很宽松的大学生活,由以前的习惯性被人支配到自我管理的转变中,大部分的学生无法有效地进行时间管理,于是游戏便占据了业余课外生活的大部分时间。

从大学生自身方面来看,大学生还属于青少年,好奇心较强,对新鲜事物比较敏感,希望追求新的潮流,比如说在自己的电脑上安装最新的系统或者是玩当前流行的游戏,以显示自己的时尚品位。大学阶段,大学生的生理、心理正发生巨变,心理冲突和交往矛盾频发,奖学金、情感问题、家庭地位的攀比等都面临一系列的挑战,由于社会的变革加快,竞争越来越激烈,大学生在就业、学习、人际关系等突发事件中存在着不同程度的压力。他们急需一个地方进行感情的宣泄,而游戏恰恰迎合了他们的这种情感需求,所以当大学生心理受挫时就依赖于游戏来摆脱内心的痛苦。游戏是一个遵循实力规则的虚拟世界,在这个虚拟世界里,实力主导一切,通过玩游戏,可以构建一个专属的虚拟世界,可以在这个虚拟世界里感受到在现实中无法实现的成功喜悦,可以通过打游戏获得智力上的满足,获得在现实中无法得到的成就感。目前大部分的游戏,特别是网络游戏,例如dota、英雄联盟等,玩家都需要多人联机配合作战,需要一个团队参与其中,才能玩好某个游戏,这符合大学生喜欢团队协作的特点,也就是说必须在团队中各自扮演好各自的角色,才能融入所在的小群体。从这个角度来讲的话,游戏对促进团队之间的协作和竞争还是有一定的积极意义的。

但是从现实来看,很多大学生由于沉迷网络游戏,导致无法完成学业,荒废了身体,且这个比例呈增长趋势,大有愈演愈烈的势头。如何才能破解这一怪圈,发挥游戏中的积极意义,消除大学生沉迷游戏所带来的负面影响,是我们从事游戏开发的教师应思考的问题。

三、从学生自身的能动性和大学生的性格特点去引导

首先,要发挥大学生的个人能动性。我认为大学教师和辅导员应合理规劝大学生安排自己的时间。不管做任何事情,都要有一定的时间和度的考量。一旦超过这个度,再有意义的事情也会失去所谓的积极优势,即人们所说的“丧志”,这也是对大学生的意志力的一种考验,能否抵御住外来诱惑,能否在有限的大学生涯完成一些有意义的事情。如果这个要求无法达到,其他的一切教育辅助措施都是无根之木,难以对大学生的这种游戏沉迷的病态行为奏效。

其次,游戏最大的魅力在于竞技,如何通过这个方面引导学生的游戏行为变得理智至关重要。在学生在和同伙一起合作打怪升级,打败对方的这一过程中获得合作的乐趣,获得智力上的一种满足,获得在游戏圈子中的同类人群的尊重,这种尊重是自发形成的,和财富、地位无关,可以满足大学生内心的一种潜在追求。每个人都会有意无意地炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的残酷自然法则下,从人诞生的时刻起,就被迫学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。《魔兽争霸·冰封王座》中把基地强行建造在对方基地上,以炫耀自己强大的实力,如下图所示。

四、从解读游戏的武器平衡系统去破解学生对游戏的“黑匣子”心理

教师可以通过合理引导学生通过自己的学习来获取游戏的胜利,教给他们学习的方法和基本思路。把沉迷游戏变成团结合作,培养他们的积极探索意思和逆向思维能力。大学生之所以沉迷于游戏,从某种程度上是由于无法取胜于对方,在这个虚拟世界中受挫,才会不断地反复游戏,个人智力上的一种挫败感和不被认同感支配自己去反复进行游戏,从而沉迷其中。游戏是由一系列的程序进行控制,特别是一些优秀的游戏,都是具有很多操作技巧的,包括多兵种的配合、魔法值、物理攻击值,生命值,策略、技巧。但是这些技巧是需要耗费很多时间来获取的。一般来说,要玩好一个游戏,需要两方面的技能:操作和战略。操作是需要花费一些时间来熟悉的,但是对于战略意识,是可以后期培养的。在我们开设的《游戏赏析》课程中,教师组织同学们通过观看WCG大赛的视频,通过高手们的游戏过程,不但可以领略到游戏玩家高手们的精妙策略,更可以看出他们的不屈不挠的战斗意志,从而演绎出各种各样的战斗策略,比如WCG中的冠军人皇SKY,他创造的一些经典战役,如熊猫流、箭塔流、一波流等。例如魔兽争霸中的人族本来是很脆弱的,树立箭塔原本是为了抵御外敌入侵的,农民本来也是采集资源(木头、房子、采矿)但是到了游戏关基于SKY的操作,运用逆向思维,在游戏开局的时候就指挥农民去侦察敌方,或者是等到英雄出现之后带领几个步兵和几个农民变身去打怪升级,或者是去对方家进行攻击,一旦农民变身时间结束,就直接在对方家树立箭塔,以逸待劳,暴力拆除对方的建筑。还有就是各兵种之间的配合,游戏之间讲究的是平衡,就是各个种族、各个武器之间都是相生相克的,没有什么绝对的优势,所以在打游戏的过程中,其实就是根据对方的发展情况而做出相应的判断,从而决定如何进攻、何时进攻(前期、中期、后期)、通过什么方式进攻等。这其实也是一种平衡,在资源差异差不多的情况下,各种力量(防空和对地)及一些辅助兵种的相互支持,在运动战役中寻找战机,发现敌对方的力量破绽,从而取得游戏的最终胜利。

从这个角度来讲,指导学生进行游戏赏析,其实是游戏中基本运筹学的灵活运用,鼓励学生合作游戏,从单纯的网络游戏操作,到多人配合作战,既能锻炼大学生的配合精神,又能促进学生的创造性思维,让学生从纯粹反复的打游戏层面上升到战术研究层面;这样不仅可以把学生从游戏沉迷的困境之中解放出来,还可以让学生领略到由创造性胜利所带来的成就感,变堵为疏,与其强制学生不玩游戏,不如指导学生从实际出发,从赏析的层面去观看游戏,高屋建瓴,亲身参与游戏的战略分析。当前的大学生都是九十后新生代,具有非常独立的思想,不可能指望通过单纯的理论说教来教育学生,而是应当从具体的游戏教学中开始,从游戏的本身出发,把游戏中蕴涵的益智性和积极性调动起来。

五、结语

计算机技术的高速发展势必带来游戏业的蓬勃发展,游戏的发展正朝向专业化、多智能化发展,必定获得青少年大学生的青睐,这是无法避免的。如何避免大学生游戏成瘾就显得迫在眉睫,各个学校都在采取不同的措施去解决这一问题。比如华南某些高校对于大一的新生就明文规定:宿舍不允许放电脑,并且对于他们的宿舍限时用电,从物理条件上隔绝大学生游戏成瘾。同时为学生建立“大学生活一日轴”,引导学生思考设计、规划自己的大学生活。这些都是一些好的探索,但是都属于节制类的措施,很容易导致大学生的反感。所以在引导大学生对待游戏方面,应该充分发挥专业老师的作用,通过专业的引导,把学生对游戏的热情转移到游戏赏析层面,还可以积极开展校园电子竞技比赛,让学生把内在的游戏心理需求释放出来。只有大学生真正地理解游戏,理解游戏的实质,才能抵制游戏的诱惑。当然如何把大学生从游戏中解脱出来,这是一个综合性的大课题,我只是从一个从事游戏教育教师的角度出发,结合自身的教学实际,剖析学生沉迷游戏的原因并提出一些解决办法。这个课题任重而道远,需要更多从事教育的有志之士继续探索,从而从根本上解决这一难题。

参考文献:

[1]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2011:25.