数字媒体技术定义范文

时间:2024-01-24 17:46:50

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数字媒体技术定义

篇1

一、数字媒体艺术设计专业的特点

数字媒体艺术设计的特点首先体现为具有很强的综合性,这一点从其名称上可以明显地感到。其中:数字是指计算机信息技术,如编程技术、数据库技术、多媒体技术、编译技术、虚拟现实技术、网络与通信技术、交互技术等都属数字媒体艺术设计专业的教学和研究内容媒体是指设计及设计物的载体,包括材料学、数字存取技术等;艺术设计是具有创造性和符合审美要求的创造性活动,其本身就是一个涉及多学科领域的专业,广告艺术设计、环境艺术艺术设计、玩具设计、建筑装饰设计、影视设计、动画设计、游戏设计等专业或专业方向都属于艺术设计。

从应用和就业的角度看,数字媒体艺术设计应用和就业面广泛。像广告、动画、创意、音视频节目、模拟现实、网络内容、游戏等领域中,数字媒体艺术设计都是不可缺少的,其应用主要包括策划、创意、设计与制作等。因此,数字媒体艺术设计人员的就业面,必然是广泛的。

因此,数字媒体艺术设计方面的从业人员应具有很强的观察力、想象力、思维能力、总结和归纳能力、表述能力、综合运用知识能力、创新能力、接受新事物和新思想的能力、管理能力、动手和实际操作能力,以及软件编程能力等能力。

二、数字媒体艺术设计学科定位的现状

通过对数字媒体艺术设计的基本特点和学科定位分析,可以看出:有关数字媒体艺术设计学科定位的问题并不是一个简单的问题。目前,我国已有几百所高校建立起了以数字媒体艺术设计命名的专业,归纳起来其被分为三大类一类是把数字媒体艺术设计定位在计算机应用学科中,培养目标比较明确,所培养出的学生在网络公司、游戏创作公司、动画制作公司;另一类,也是极少数或极个别的学校将数字媒体艺术设计归为艺术类,归为这类所培养出的学生应该说基本上不适合从事数字媒体艺术设计职业。由于这是极个别的情况,在此不进行分析了;第三类。是将数字媒体艺术设计归为艺术设计学科中,这种归类占绝大多数,就目前情况看,以艺术设计为主导从事数字媒体艺术设计教育存在着多方面的问题。

(1)对数字媒体艺术设计认识的问题

目前国内许多高校都开设有数字媒体艺术设计学科,但从整体的教学效果上来看都不尽如人意,这里面存在的问题主要是对数字媒体艺术设计的认识存在很大偏差。特别是很多高校数字媒体艺术设计学科的教师大都是以美术或工业美术等相关专业教师,以及计算机应用软件操作的教师和极少数的影视方面的理论研究人员为主,教师之间对数字媒体设计的认识分歧严重,如:有强调编程等技术的,有强调新媒体观念的,有强调影片制作的,也有强调创意和编剧的。这也就直接就导致了整个数字媒体艺术设计教学体系混乱,没有一条主线。另外,由于数字媒体艺术设计的综合性及其基础性,使得数字媒体艺术设计与艺术设计学科其他各专业的关系及其密切,加之教师之间在认识上的不一致,致使专业建设无所适从,课程计划就像一个大杂烩,脱离实际,而没有一个比较完整的结构框架,教学计划没有主线。没有明确的教学目标。课程之间脱节,各门课程的教师各讲各的,每个教师都从自己的角度来强调自己的观点。

(2)师资构建问题

数字媒体艺术学科建设的师资构建存在很大问题。具体来说,在构建师资队伍时由于对数字媒体艺术设计的认识上存在很大的问题,会直接导致出现两种偏差,一种是认为艺术设计以艺术为主,忽略技术,所组建的师资队伍以美术或工业美术等相关专业的教师为主,强调艺术设计的表面效果,培养出来的学生都只会在表面做功夫,缺乏实际动手的能力,无法让市场接受;另一种则注重技术,一味只强调学生的动手能力,把培养学生的目标定位在能直接投入市场的“工人”。无论强调哪一方面的师资构建都违背了数字艺术设计的本质。而对师资构建准确的定位是整个学科体系构建的基础,在构建师资队伍时是考虑艺术与技术分离开,还是对教师的要求是既有技术又要有艺术设计的能力,真正能够实现艺术与技术的融合。

(3)教学体系构建问题   基于对数字媒体艺术设计认识上存在的问题,在构建教学体系时就会出现偏差。一方面,以现有教师的能力、学术水平以及特长为基础建立的教学体系,这些教师能上什么可课就设立什么课,即便认识到这样的问题存在,也不去重视,去解决;另一方面,课程体系中没有一个比较完整的结构框架,没有比较明确的教学目标,课程之间无法做到环环相扣,各门课程的教师各展所能,培养出来的学生什么都知道一点,什么都不精。从以上的分析上来说,数字艺术虽然涉及面非常广,但对于培养来说还是有明确目标的。

三、数字媒体艺术设计学科定位需要考虑的因素

(1)定位要与学生实际能力相匹配

任何学科和专业,在设定培养目标时,首先要考虑的就是学生的实际水平和接受能力,例如:让数学和物理都非常差的学生学习电子、通信、机械或工程等专业;安排对音乐或艺术一窍不通的人学习表演、音乐、绘画等专业,即使上述所涉及到的人对所安排的专业感兴趣,由于基础和性格、生理等原因还是不适合为他们安排这些专业。

(2)要注重策划与创意能力的培养

策划和创意是一种选择。虽然,所有属于艺术设计的专业都要求学生具有策划和创意能力,在课程设置中也都包括了对策划和创意能力的培养,但策划和创意对数字媒体艺术设计来说更具有重要的意义。对学生来说,在具有一定的艺术审美和修养的基础上,在了解和掌握了基本的数字化信息技术的基础上,重点培养他们的策划和创意能力,培养他们用艺术的视角,结合数字技术进行策划和创意能力是一种比较恰当的定位。

(3)要注重数据处理能力的培养

培养学生的数据处理能力,使学生具有能够从艺术和审美的角度进行素材的收集、整理和进行后期制作的能力。这个目标要求学生要具备一定的策划和创意能力:要有较高的艺术鉴赏力和艺术修养要熟练掌握处理素材所需的各种应用软件及其处理技巧要掌握和比较深入地理解相关理论。   (4)要注重提高人文和科学素养   计算机毕竟是一个高效、便捷的使用工具,是数字媒体艺术设计的实现手段,而数字媒体艺术设计的基础应是设计者具有深厚的美术功底、艺术修养和完备的设计思想。在艺术设计教学中,既要强调数字媒体技术软件的熟练操作,又要加强对学生人文和科学素养的培养。

(5)要注重提高理性思维能力

创造性思维的培养是数字艺术设计类专业非常重要的一个环节,好的创意是一个成功作品的先决条件。但任何创意过程都是建立在“理性”的前提下进行的,在理性的前提下,多接受外部信息,扩展眼界,结合实际进行创作。

(6)要注重与市场相结合

就数字媒体艺术设计本身来说,这是一门实践性很强的学科。同时又与行业相关,与市场的关系十分密切。在数字媒体教学过程中要针对学科的特点,不但要注重对艺术理论和实践能力的培养,而且要加强与数字媒体行业的联系,扩大视野,拓展思路。培养创新能力。因此采用校企合作,产学研结合的培养模式是一种有效的途径。

四、数字媒体艺术设计专业(学科)定位

对数字媒体艺术设计来说,由于其综合性强,所涉及的专业领域多,因此,可以根据学生的生源情况、师资情况和学校的特点来定位。学科定位如下表所示。

五、在艺术设计学科中构建数字媒体艺术设计学科的思考

综上所述,如果在艺术设计学科中建立数字媒体艺术设计学科,应从数字媒体艺术设计专业的特点、数字媒体艺术设计专业(学科)的定位,及学科定位需要考虑的因素等多个方面进行综合的分析,笔者认为数字媒体艺术设计专业要找到准确的定位就需要从整个教学体系以及教学方法入手,从基础课程到专业课程,必须做到一环紧扣一环。

数字媒体艺术设计学科的发展需要从一开始就要打下良好的根基。例如,“计算机基础”课程就是数字媒体艺术设计学科课程体系的起点。“计算机基础”课程在大部分高校当中都是作为公共基础课程来开设,该课程的教学内容和教学目的主要是让学生了解和掌握计算机的基本知识和一些基础软件的使用,这样的教学模式只能做到让学生了解所学知识,很难真正做到学以致用。而把“计算机基础”课程作为数字媒体艺术设计学科课程体系的起点课程就需要对原有的教学模式进行改进,为数字媒体艺术设计学科整个教学体系服务。“计算机基础”课程的教学内容和目的是让学生了解和掌握计算机相关的基础知识,重点在培养学生的逻辑思维能力,教学生学会怎样用简单的软件作出好的作品。以PowerPoint为例,首先这是比较简单的软件,以目前学生对计算机的掌控能力,要学会使用这样一个简单的软件是很容易的,有了这个前提,那么课程中重点介绍的不再是Power Point各个菜单、各项功能是什么,,而是要告诉学生Power Point可以用来做什么,通过什么样的色彩、版式、动画效果、字体字号等元素的运用才能做出好的演示文稿作品,而软件使用上的问题只是一带而过,更多的让学生通过项目的设计制作,自己摸索软件的使用。通过这样的教学,学生才能真正学以致用,也为进一步的学习打下良好的基础。

篇2

关键词:数字绘画;模拟;数字化

新媒体语境可以分解成“新媒体”和“语境”两个关键词,“语境”这个词属于语言学的范畴,是使用语言的环境的简称。马林洛夫斯基曾提出,语言和它所存在的环境关系密切,要了解语言就要了解它所产生的环境。这个语言环境简单地说就是言语产生的时间、地点、话题等,再深入则涉及文化、社会、语言等等综合因素。最先提出“新媒体”这一概念的,是美国CBS技术研究所所长、NTSC电视制式的发明者彼得卡尔・戈德・马克。他在1967年第一次使用了“新媒体”(new media)―词。[1]从出现到现在,“新媒体”概念的界定一直难以明确,清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授这样定义“新媒体”:新媒体是建立在计算机技术基础之上的一种新的媒体形态,它是一个相对的概念,“新”是相对于“旧”而言,相对于广播,电视是新媒体;相对于电视,今天的网络又是新媒体。[2]中央电视台台长杨伟光说:“新媒体能对大众提供个性化内容服务,传播者和接受者对等交流的媒体。”[3]从这些定义我们可以看到,“新媒体”是一个相对的概念,是动态的,不固定的,它随着社会的发展而变化。从技术的角度看,“新媒体”是以计算机技术为基础的,包括电子信息技术、移动数据通信技术,还有互联网络技术。从传播的角度看,“新媒体”的出现将人的交际行为由现实世界延伸到了网络世界,构造了交互性、即时性、大众化的新兴媒介环境,打破了原来交流的时空限制,使人们交流的方式由原来的被动转变为主动。由这些定义我们可以得出,新媒体语境是相对以往媒体语境而言的,是随着新媒体技术的出现而慢慢形成的新的语境形态。

新媒体又叫做数字化新媒体,数字化就是把图像、文字、声音、虚拟现实等复杂的信息分解成最基本最简单的数字、数据,再建立数字化模型,然后把这些数字化模型转化成一系列二进制代码,最后用计算机统一处理这些二进制代码,这样数字化的基本过程就完成了。数字技术也被称为数码技术、计算机技术等,计算机的一切运作都是建立在数字化的基础上,没有数字化技术就没有计算机技术。在淘宝搜索“数字”,共出来82.91万个数字产品,有玩具、服饰、家用电器、办公器材等等各个领域。在搜索引擎搜索“数字”二字,出来很多名词,有数字电影、数字图书馆、数字出版、数字城市、数字奥运等等。今天,我们的社交、工作、生活、娱乐都离不开数字化技术,数字已经在不知不觉中遍及我们生活的每一个地方。

在新媒体语境下,数字化涉及各个领域,传统的绘画艺术也受到巨大影响,“艺术的数字化将构成21世纪美术变革的主流发展趋势,数字绘画即是艺术数字化过程中所产生的一种新的绘画创作形式”。[3]传统视觉表现形态在数字技术的推动下发生了巨大的改变,一种新的绘画创作形式由此产生,那就是数字绘画。新兴事物的产生和发展都不那么简单,要经历和旧事物的磨合期、接受适应期等阶段,数字绘画也经历了由开始的被怀疑、试探到最后慢慢被接受的过程。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,它极大地丰富并拓展了传统绘画的形式。

虽然“电脑美术无需向哪一个艺术门类靠拢和模仿,而应以其鲜明的文化和时代特征、独特的表现手法形成一个相当有活力的不可替代的美术种类”,[4]但是把数字绘画当作一种全新的现代绘画画种,以目前的情况来看,还不大合适。

把现实的绘画作品转化成数字、数据存储,使它可以被再现和展示,如我国的“数字敦煌”项目,还有网上的那些世界各大美术展览馆。虽然把这些正在衰变的艺术瑰宝用数字摄影技术或者立体扫描技术完好地保存了下来,但是这些数字图像并不涉及绘画创作的任何因素,只是把艺术作品数字化了,是一种技术性的存储活动。数字绘画创作的相关应用软件目前已经有400多种,其中包括静态效果的应用软件和动态效果的应用软件,这些软件都拥有图形图像的基本编辑功能,可以绘制出与传统绘画相似的艺术效果。例如,painter中的水彩笔、油画棒、粉笔等等自然媒介效果,计算机技术作为数字绘画的创作媒介,还是需要借助着这些“绘画”模拟功能,再搭配一些专业的外设,如压感笔、手绘板等来实现。这种对传统绘画艺术效果的模仿功能,从本质来说,是一种复制,虽然不是具体复制某一个作品,而是模拟了其中的视觉形象特征,这种模拟可以说是把现实中的绘画形式语言数字化了,等于是一种数字化的绘画。

计算机技术虽然能逼真地模仿传统绘画的视觉形式特征,而且拥有传统绘画很难达到的方便快捷,但是这些都很难使创作者进入一种忘我的、愉快的、挥洒自如的创作状态。作为数字绘画的媒介材料,计算机技术鲜少有自己的独特语言特征,因而也难以划分画种门类。有人说数字绘画要细分为数码油画、数码水墨等等,但是这些油画、水墨画除了让人惊叹它的逼真外,难以有更深的体验和共鸣。数字绘画作品会随着电光的消失而消失,即使用印刷技术输出也没有传统绘画的那种生气和韵味。

在技术越来越发达的今天,数字绘画也许能够打破自身的局限成为一种全新的画种,但是现在更多的是利用数字技术为艺术创作提供更好的方式。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,新媒体是绘画艺术创作不可缺少的一个平台,它极大地丰富并拓展了绘画艺术。目前,我国的数字绘画艺术与西方国家相比还有一定差距,数字绘画的发展还需要大批新型专业人才:既要有传统绘画的传承、较高的艺术修养,又要了解新媒体技术、熟悉电脑技术,同时还要抱有对新兴事物的好奇心。如何将数字技术手段合理而又更好地和传统绘画创作相结合,这已经是当代绘画艺术领域中最受人关注的重要课题之一。艺术工作者有责任对这些改变做进一步的探索实验,这要求绘画艺术创作者有跨学科、跨领域的知识背景。

综上所述,数字绘画现在虽然无法被称为一种全新的画种,但是和传统绘画不同,它具有多维化、动态化、大众化和互动化的特点,它早已经是艺术创作的便捷手段。数字绘画不应该局限于作为模仿传统绘画的视觉语言,而应该在更广阔的应用领域发挥数字技术赋予它的超强的表现力和技术美。

参考文献:

[1] 朱强.新媒体技术概论[M].浙江:浙江大学出版社,2008:275.

[2] 熊澄宇.在中国网络媒体论坛的发言[DB/OL] . .2004.

[3] 杨伟光.新媒体要成为主流媒体[DB/OL] . . 2010.

篇3

关键词:美学;数字化;新媒体;赛博空间

当前,我们正处于一个数字革命的时代,在数字变革中,我们进入了一个新的世界。在这里,建立了很久的商业模式变得毫无用处,旧的沟通和生活节奏将被代替,传统的艺术本体观念被强烈冲击,人们会感到不安,就好像所有我们认为想当然的事情都变得不那么可靠了。尼格罗庞蒂(Negroponte.N.)在他的《数字化生存》一书中,曾经描述了数字化对人类生存的翻天覆地的影响,并且认为“数字技术可以成为带领人们走向伟人的世界共荣与和谐的自然力量”。从来来学的视城看,当代数字技术和“伊托邦”(E-topia)的生成,其重要性不亚于人类历史上任何一次意义深远的革命。我们需要认真思考被解构的传统美学,思考新媒体的艺术生产、消费以及美感经验具有怎样的特性?

一、数字文化时代下的媒介变革

在这个经济一体化、文化全球化、社会后现代化的时代,数字技术已经成为新的艺术创作手段,许多具有绘图、三维动画、虚拟现实等功能的计算机软件在不断涌现,数字信息技术使文化传媒正从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了个至关重要的角色,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。

(一)数字技术新媒介——新媒体

对于新媒体的界定,学者们可谓众说纷纭,至今没有定论。一些传播学期刊上设有“新媒体”专栏,但所刊载文章的研究对象也不尽相同,有数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV等。到底什么是新媒体?美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”这不能算是定义,更像是一句口号,We Media的口号,我们可以把这句口号理解为新媒体就是能对大众同时提供个性化的内容的媒体,是传播者和接受者融会成对等的交流者,而无数的交流者相互间可以同时进行个性化交流的媒体。清华大学的熊澄宇教授认为,新媒体是一个不断变化的概念,“在今天网络基础上又有延伸,无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的。这都可以说是新媒体”,还有学者把新媒体定义为以电子信息与传播技术为核心的“互动式数字化复合媒体”,可以视为一种集体智慧。如果没有数字化技术,新媒体完全不可能。因此,我们在这里把后现代性的数字技术媒体称作新媒体,它是广义的,几乎涵盖了影响当代生活的所有新技术。

(二)数字化时空新观念—一赛博空间

赛博空间(Cyberspace),意译是“(电子计算机创造的)通讯、信息空间:网络空间”,指数字技术和全球化网络所创造的虚拟时空、虚拟社会,是在数字文化时代下,一个不同于传统意义上时空世界的数字化时空新观念,在这里,已不仅仅是一个的技术概念,赛博空间同样具有美感特质,迥异于传统美学的美感特质。以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了数字文化时代、新媒体时代。新媒体使我们这个时代充满了复制与拟真,艺术与技术的奇妙糅合使数字艺术的理论意义凸显。

二、数字文化时代新媒体的美感特征

(一)新媒体的数字化复制

在相当长的历史时期内,艺术品很难复制,复制手段也较为繁琐。因此传统艺术品具有独一无二性。而当技术复制出现后,这一情况发生了变化。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中描述了传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,而机械复制的艺术品如何失却了“灵韵”,看过《蒙娜丽莎》或《泛舟午宴》的印刷画的人也会熟悉这种效果——不管印刷画如何忠于原作,仍不可避免地失去了原作的感染力。

随着数字技术的快速发展和新媒体的不断涌现,在技术上对艺术品或者其中的某些信息进行筛选、复制和传递已经非常容易,在数字文化时代,全都现实都处于丧失其“光韵”以利于无休止的复制品循环的危险之中。从传统摄影向数字图像处理的转型中可以看到这种情况。一张数码“照片”除了“通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录”这一照片的传统意义外,它也可以轻而易举地用现存多种图像复制、拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。

新媒体生产制造的这些“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造,在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。同时,数字技术的复制创新力量将美学思想带入生活的方方面面。正是这种广泛的普及性作用,将美学的影响引到传统媒介不能深入的地方:不仅仅是地理的空间,更包括审美水平的空间,受众审美能力的快速提升。换言之,开放的整体、技术的造神不仅没有使“灵韵”消失,相反,数字复制技术恰恰是艺术重构“灵韵”的巨大能力,正是善于利用数字技术手段的各种新媒体,巧妙地使经典“灵韵”再生,在形象和受众的互动交流中呈现于当下时刻,并且变得世俗化或非神秘化,创造出的是一种新型的“灵韵”。

(二)新媒体的数字仿真与虚拟技术

虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是它给受众以真实而深刻的审美体验。新媒体艺术大量借助计算机虚拟技术或者说数字仿真技术,能够创生与现实世界极其相似甚至一模一样的虚拟景象。如利用“3Dmax”等一些3D软件制作出的仿真效果图,及通过一些具有“Flash格式虚拟漫游”、“全屏展示场景和地图”,“支持导入多地图”、“支持多种音频格式”、“视频漫游”等功能的“Flash三维全景虚拟漫游制作软件”,可以使房产楼盘、旅游景点、宾馆酒店、校园风光等场景轻松的在网上展示效果,让观看者无需亲临现场即可获得身临其境的感受。

如果说过往的平面设计、工业设计、建筑设计、广告招贴等是源于现实的物像仿拟的话,互联网上的“界面影像”、花样翻新的网络游戏以及数字技术的料幻影视作品等,则将“真实的虚拟”发展为“虚拟的真实”。2008年上映的美国科幻历险电影《地心游记3D》(Journey to the Center of the Earth 3D)-影片全部运用最新的3D立体影像技术,将儒勒·凡尔纳1864年创作的科幻小说《地心游记》从纸上的文字“活生生”的再现在银幕上,化为逼真的视听场面,观众带上特制眼镜后即可身临其境的体验地心旅程。在这里,数字虚拟技术创造出一种异质的虚构的现实,彻底突破了传统艺术真实观中虚拟与写实、真与假的二元对立关系,体现了数字艺术,电子传媒和现实体验三元合一。可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验的新手段。我们甚至可以在这种“虚拟真实”中享受到鲍得里亚所说的“超真实”的审美体验。

(三) 新媒体艺术的交互性与动态性

从岩画和巫会的模拟传播,到诗歌和戏剧的口语传播,到造纸术和印刷术发明之后的文字传播,到无线电发明之后的电子传播,回顾人类的大众传播史我们可以发现,传播的媒介形态日趋丰富,而传播行为日趋自由。由于传播方式的限制,传统艺术活动中各要素间尤其是传播者与接受者之间的互动交流不能得到很好的实现,数字变革使“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰高的感官信号。”我们会发现,新媒体不同于现代媒体单向性的传播,它实现了数字化集成与整合,实现了艺术元素间的有机互动,现在的数字照片不能等同于传统意义上的洗印照片,通过PEOTOSHOP等图片处理软件,数字照片可以被任意开合、修补、嫁接、变型等。另一方面,新媒体美学的交互式活性审美基于数字化背景,数字化必然带来的网络化,以及网络化必然导致的交互性,使传播者和接收者的身份转换极其容易。就如人们可以把互联网上的数字照片根据个人美感体验进行修改或剪接等操作,新媒体把美的生产者和消费者更紧密地联系在一起,大大增强了受众的积极参与程度,使其共同参与美感体验。新媒体艺术产生出与传统艺术迥然不同的新审美特征,这样的审美不是静观和沉思,而是多元的和动态的交互性的交流。

超现实主义画家马塞尔·杜(Marcel Duchamp)1919年摘了若干幅“带胡须的蒙娜丽莎”。在《蒙娜丽莎》的彩色复制品上,用铅笔为蒙娜丽莎画上了小胡子,其中最有名的一幅就是《L.H.O.O.Q》,成为杜尚的艺术名作,而现在给蒙娜丽莎脸上画两撇胡子不再是艺术大师的专利,互联网创造了大众参与、交互共享的动态美学,如尼葛罗庞帝描绘的那样,进入数字文化时代一那些“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法将成为过去时。我们能看到许多人在互联网络上将据说已经完成的各种艺术作品进行各种随心所欲地复制、涂抹与扭曲。“数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。”

(四)新媒体的公共性与大众性。

篇4

[关键词] 媒体融合,数字图书馆,创新服务

[中图分类号] G250 [文献标识码] A 文章编号:1671-0037(2015)09-88-3

Innovative Service of Digital Library in the Background of Media Convergence

Song Hailong1,2 Zhang Fan2

(1.Library of Xinxiang Medical College,Xinxiang Henan 453003; 2. School of Management;Xinxiang Medical College,Xinxiang Henan 453003)

Abstract:With the rapid development of science and information technology,the mediaappears with the phenomenon of convergence acceleration, especially affected by the national policy and other factors, the digital library's resource construction,service platform,communication channels, and service modeand so on have experienced huge changes.Thisarticle analyzes the influences of media convergence on digital library,and puts forward its development strategy.

Keywords:Media Convergence, Digital Library, Innovation Service

近年来,不论是媒体形式、应用平台,还是接收终端,都出现了新的形态,不断改变着传媒产业市场和格局。在新传播格局下,媒体形式迅速增多,并且其多样性在导致媒体间的竞争日趋激烈。新媒体与传统媒体之间不是呈现简单的对立和竞争,而是变成更高层面的相互融合。新媒体和传统媒体在加速融合,新媒体生态圈雏形已经形成,媒体融合时代到来了。

1 媒体融合概述

“媒体融合”(media convergence)的概念,最早由美国麻省理工学院教授伊契尔・索勒・浦尔(IthielDeSola Pool)提出。他在1983年出版的《自由的科技》(Technologies of Freedom)一书中,首次使用了“形态融合”(convergence of modes)这一概念[1]。他认为数字技术的发展使包含报纸、广播电视以及电信业在内的传统媒体的边界逐渐消融,多种媒体表现出多功能、一体化的趋势。无论是人际传播媒体还是大众传播媒体,都承载着比过去更多的服务和功能,并且过去只能由一种媒体提供的服务,现在可以由多种媒体提供,或者过去由多种媒体提供的服务,学者可以由一种媒体提供。

普尔教授将“媒体融合”概念分为狭义和广义两种。狭义的定义是指将不同的媒介形态进行相互融合而产生新的媒介形态,比如博客新闻,微端新闻等。广义定义不仅仅是指媒介形态的融合,还包含传播手段、内容、媒介功能、所有权以及组织结构等多要素的深度融合,就是人们所说的“信息传输通道多元化下的新作业模式”[2]。它将报纸、出版等传统媒体与互联网、手机等新兴传播渠道结合起来,进行集中处理和资源共享,形成不同形式的信息产品,然后通过不同的平台向用户传播[3]。

简单来讲,媒体融合是指在数字化、网络化等科学技术、政治、文化、商业等多种因素共同作用下,传统媒体与新兴媒体间出现的多层次、多方面的相互交融的状态,它包含媒体规制、行业、渠道融合、技术、终端、所有权、组织结构、内容生产等方面的融合,增加了媒体载体之间的相同点。媒体融合作为一种发展理念,它是建立在互联网技术快速发展的基础上的多种媒体的有效整合,也是技术和经营方式的融合[4]。

2 媒体融合对数字图书馆服务模式的影响

数字图书馆是利用数字化和信息化的存储技术,把图书馆的各种文献资源进行整理和加工,并利用数据库技术、互联网技术以数据库形式让用户进行检索,并经过互联网把数据传递给用户,使他们能够不受时间、地点限制获取需要的信息资源[5]。作为图书馆、数字技术和互联网技术的产物,数字图书馆的服务模式深受媒体融合的影响,主要表现在以下几个方面:

2.1 媒体融合环境下用户对数字图书馆信息数据资源服务提出新要求

媒体融合时代信息资源数据量猛增,给数字图书馆的数据库建设带来无法估量的资源收集来源,但是,收集、整理以及标准化这些数据,以便更好地为用户提供有用、有序的信息资源,成为目前急切需要解决的问题。随着媒体融合进程的加快,数字图书馆的服务平台扩大到互联网之外的广播电视网络、电信网络以及移动网络平台上。媒体融合使我国文化信息资源保存、管理、传播使用手段和方式发生巨大变化,可以有效提升信息资源的利用和共享程度,为数字图书馆的发展提供了良好的发展环境。

篇5

【摘要】随着信息科技的飞速发展,数字化多媒体技术出现并日益发展,新技术带动了新媒体的发展,让博物馆文化传播也有了全新的概念。本文从新媒体技术与博物馆整合的必然性、新媒体在博物馆展示中的作用、新媒体展示技术的定位与“尺度”等三个方面展开论述,试图讨论在新媒体技术的指引下,如何重新认识并定义博物馆,如何更好地发挥博物馆价值,发挥数字化博物馆优势,使博物馆建设更加符合时代需求,更加贴合大众需求。

西方著名社会学家、后现论家尚・布希亚(Jean Baudrillard)在《物体系》一书中提到:“科技演进和物的结构变化实为一体……物品最具体的一面便是科技。”[1]具体到以展品作载体的博物馆来讲,信息科技及多媒体技术的发展,必然会为其提出一个全新的认识基础,一种全新的文化传播境界,这其中尤以新媒体技术的出现为重。

什么是新媒体?新媒体就是新的科学技术下出现的媒体形态。它能为受众提供个性化的内容,使传播者和接受者能够进行交流。当今,新媒体的应用在人们生活中唾手可及,如数字报刊、手机短信、公交电视、网络、触摸媒体、微博等。具体到博物馆行业,新媒体表现为视频、投影、互动体验、数字展品、语音服务、虚拟技术、二维码、物联网等多种媒体技术,它们利用科技手段并配以多种呈现方式,为观众打造更具感染力、互动性更强的参观体验,开辟了观众参与的新天地。

本文试图在信息技术和新媒体技术不断进步和发展的条件下,讨论如何重新认识并定义博物馆,以更好地发挥博物馆价值,发挥数字化博物馆优势,使得博物馆建设更加符合时代要求,更加贴合大众需求。

一、 新媒体技术与博物馆整合的必然性

1. 新时代博物馆文化传播的需求

国际博物馆协会对博物馆的定义为:“博物馆是为社会和社会发展服务,并向公众开放的非盈利永久机构。它以研究、教育、欣赏为目的,对人类和人类环境的见证物进行搜集、保存、传播和展览。”博物馆在研究、搜集、保存、整理文物的同时,还具有传播文化、宣传教育等功能。这一定义明确指出了博物馆的中介性,这种形式的中介性在于它的公共特征――即强调交往、建立同感等。博物馆文化发展到今天,随着人们精神文化需求的提高与国民文化素质的提升,博物馆正逐渐进入人们的精神文化生活,这种中介性在现今社会认识论层面上起到的作用越来越大。随着信息科技的飞速发展和数字化多媒体技术的出现并日益发展,新技术带来的新媒体让文化传播有了全新的概念,即用信息传播文化,用数字化承担博物馆文化传播所具有的中介性。

新媒体蓝皮书《中国新媒体发展报告(2010)》中称:“相对于旧媒体,新媒体的第一个特点是它的消解力量――消解传统媒体(电视、广播、报纸、通信)之间的边界,消解国家与国家之间、社群之间、产业之间的边界,消解信息发送者与接收者之间的边界。”[2]这种消解也正是博物馆新时期文化传播所需要的强大力量:使用新媒体技术,可重组参观角度的分散化,强调审美化的崇高性,连接集体欲望所产生的意识形态和与之相应的历史、政治、文化,克服日常生活与学术实践之间的鸿沟,抹平参观者自我主体在欣赏偌大的历史文化实体时所产生的有力不逮的距离感,甚至粘结以往时代不同层面之间的相互孤立的破碎性。

古老而厚重的文化与新型科学技术的整合,是当前时代的必然需求。以数字化、网络化为代表的信息采集、保存和传播,正在以前所未有的方式和速度凸现和推动着博物馆文化公益性、公共性、公众性的实现,即推动或带动博物馆文化核心价值在最大范围内的实现。这样的全新传播方式不仅会为博物馆文化传播创造种种可能,还会给公众带来博物馆文化的全新体验。

2.视觉文化的导向作用

美国纽约州立大学学者尼古拉・米尔佐夫(Nicholas Mirzoeff)在《什么是视觉文化》一文中提到:“视觉文化研究的成败可能有赖于它从跨文化的角度思考问题,要面对未来,而不是后视镜般的人类文化学方法作为传统,亦步亦趋。”[3]而对于博物馆,现代技术的发展以及20世纪中后期社会文化转向的思潮一直在解构着旧有的学说,这使得博物馆学期待着脱离总体化预设的局限,并趋向于成为一种跨学科场域的学术活动,使自己除自身外还包括自身所涉及到的其他学域。这种视觉文化与博物馆学跨学科间的交集,就包括信息及数字多媒体方向的中和――即博物馆的数字化。

上个世纪初,图像或是影像技术的推广,宣告着机械复制时代的到来,这使得人们不得不重新审视复制技术与所复制品的定位,并最终演化成对语言观念发起的挑战。海德格尔认为,现在已经进入了一个世界图像的时代,“从本质上看,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了”[4]。就像语言叙事代替了传统的主客二分认识论一样,视觉叙事代替了语言叙事,成为这个时代认识、理解知识,进而理解世界的主要方式。在博物馆,从语言中心到图像中心的转变,起初是老照片或摄影作品的展示,随着技术的进步,最终演进为数字展示技术。如果说以往展品配文字注释或者专人讲解的展陈方式可以算作语言文化的话,那么我们没有理由不认为数字展示技术亦可算作一种视觉文化。博物馆以数字陈列、数字影像这样一种技术手段,以及一种既在场又不在场的全新的与参观者的交往方式来展示文物、解释背景、感悟事件、传递信息,甚至呈现隐而不显的事实,已经变得越来越重要了。

二、 新媒体在博物馆展示中的作用

1. 展览形式的多样性

特定的时代特征总是对应着特定的被建构的知识。当我们讨论展览的策划和展品的选定时,就会发现这样的情景:“博物馆在拣选知识以及呈现观念、形象时,都要经过某一个权利系统的运作,而这样的权利即是来自于博物馆界与其所处社会和人民的能力。”[5]这种选择总是处在一种既定的认知前提下,而也正是这种限制,使得现在的博物馆展览形式以及手段相对单一。这种以往的经验模式,我们可以借用德国社会学家阿诺德・格伦(Arnold Gehlen)关于文化凝固的论述:“现代文化中所固有的可能性都已得到充分的发挥,其反面可能性和反题亦已被发掘和加以接受,从今往后改变前提变得越来越难以想象……在文化这样一种如此活跃和负载的领域中也会感到凝固化的存在。”[6] 但是知识并非是亘古不变的,这种既定模式在提倡多元化差异性的思潮和现代化信息技术的实践中日生变数,并冲破以往认知中的种种固有可能性。

可以这么说,这种展览形式多样性的表现是随着时代的演变而不断丰富的过程。在某种程度上,新媒体技术的发展丰富了这一点,新媒体技术已经越来越多地作为各个博物馆展览的辅助形式或主流形式之一而出现。新媒体使用视频、投影、互动体验、语音服务等多媒体技术,构建了更为丰富的博物馆知识体系。新媒体技术可以配合传统实物的展陈形式,以智能手机为平台,以二维码技术为辅助,使观众获得在传统实物配以说明文字的形式中所无法完全呈现的关于展品的文化内涵和历史沿革等海量信息,甚至还可以与同一时期或不同时期的其他文物进行比较,使不同专业、不同文化程度的观众能够真正读懂展品本身所蕴含的意义。二维码导览在中国国家博物馆已逐渐全面推广,不只应用于“古代中国”“复兴之路”两个基本陈列,在专题展“道法自然――大都会艺术博物馆精品展”展出期间,二维码总扫码数量就已超过41万次,其中最受关注的作品梵高的《柏树》有1.7万余人进行了扫描。

当然,新媒体技术在博物馆展览中的应用也可以脱离传统的实物展厅,设立一个真正的数字化展厅。经过数字采集、数字建模并运用虚拟现实、三维投影等技术,向观众展示出来的展品更具有感染力。同时观众也可以与文化、文物互动体验,大大提高观众的参与度,从而抹平参观时的距离感。同时,数字展厅还有助于文物的安全保护,数字化、虚拟化的展品省去了每一次布展、撤展时不可避免的因搬运、摆放等操作而带来的安全隐患。

另一方面,从博物馆的宣教职能出发,新媒体技术的应用使得博物馆的开放性踏上了一个新的台阶。传统博物馆入馆参观的形式受到场地、空间、地域等各种因素的制约,是远远不能满足中国这个人口大国的需求的。新媒体技术将博物馆藏品数字化,并以数字化的方式传播。这种可以让观众自主选择展品并了解其详细信息的传播形式,包括数字博物馆、博物馆微博、网络杂志、手机APP、博物馆网站等各种传播渠道,已经为诸多博物馆所应用,这种方式使得在场或不在场的参观者都对博物馆产生了亲近感,拉近了博物馆与观众间的距离。数字化、新媒体技术的到来使得展品的展示空间得到前所未有的扩展,为博物馆展览形式开拓了新的道路。

2.博物馆传统结构的转向及再现式的展示

最早的博物馆建于公元前3世纪,埃及的托勒密王国在自己的都城――亚历山大城创建了一座专门收藏文化珍品的缪斯神庙。起初的博物馆是以研究作为自己的基本职能,随着文艺复兴运动以及航海事业的兴起,随着启蒙运动后知识地位的转变,随着文物分类、文物保护等技术的出现,博物馆逐渐转向以藏品展示为中心。观众来博物馆参观,观赏文物并阅读其文字说明成为当时主流的展陈形式,而这种形式在现今仍占主流。

这种展陈方式我们可以理解为参观者对展品进行建构的过程的特定再现途径。这种再现正如海德格尔所言,是主体(参观者)对面前客体(展品)进行想象思考或直观认知的过程,客体是被主体所认识、被再现的东西,而主体则是客体的载体。这一点在博物馆从征服者聚敛战利品的场所转化为以展品、藏品为中心,注重物质文化遗产保护之后发生了转变,主客体形态从之前的征服性模式转变为相互依存的关系。而博物馆传统的陈列形式也被局限在一种相互被动的体系中。直到1946年国际博物馆协会在法国巴黎成立,1974年协会对博物馆进行了明确的定义,将公益性定为它的首要职责。这种公益性概念正是随着科技的演变以及人们全新的文化意识的转变而提出的,这种改变试图用技术的手段去找到在博物馆范畴中主客体再现关系的一种平衡点。

不管是传统博物馆还是遗址类博物馆,陈展的最终目的都是希望人们有身临其境之感,希望人们能与展品零距离接触。技术的发展,使得人类有足够的力量可以通过感性直观的方式来代替用抽象的方法去表现可想象却无法再现的东西,线性、抽象的语言被单向、直观的视觉所代替。以2010年上海世博会中展出的动态《清明上河图》为例,利用投影与三维成像技术相融合的、基于大幅卷轴的数字化应用技术,为观众带来了一种全新的无关时间范畴的体验――即感性直观的当下。用数字图像技术带给观众的动态思考和沉思惯性来直观表现出伟大或者盛世的场景,并不仅仅是一个历史概念或者一件相关的博物馆藏品,而是在于其中动态的图像对于文字配以画作的展示方式带给观众的对于“不可再现之物”的抽象体验的超越。当然,我们也可以把这种再现理解为回到现场,用数字化手段打破空间上的制约,为没有条件到现场的参观者提供一个新的平台。以法国卢浮宫虚拟博物馆为例,2004年,卢浮宫把3.5万件馆内公开展示的藏品及13万件库藏绘画加入自己的网站,并提供多种语言版本的3D虚拟参观项目,不过几年时间,卢浮宫网站的访问人数已经和实际进卢浮宫参观的游客人数持平。北京故宫博物院也是如此,在“超越时空的紫禁城”中,文物、遗址、建筑群通过数字化采集并经过网络化传播,使得不能到场参观的人也能得到细致入微、鲜活生动的参观体验。在新媒体技术的推动下,传统参观方式与现代网络数字化传播方式的结合,创造出让参观者无关时间、空间,直观地与历史对话的全新语境。

三、新媒体展示技术的“尺度”

数字技术发展以及虚拟化的到来使得不少学者认为,由于再现与现实辩解的模糊化,以及符号与其所指涉的真实的无差别化,而导致了现实意义的失真、历史厚度的削弱、艺术品世俗化、博物馆文化价值的消解等现象的出现。但是,新的改变并不意味着传统的消失。麻省理工媒体实验室主任、《连线》杂志资深专栏作家尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)在《数字化生存》中指出:“我们已经进入了一个艺术变现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。尽管这种做法似乎把重要的艺术作品全然世俗化了,但数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不止是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。”[7]当然,尼葛洛庞帝把重点放在了转变上,这也正说明了这一新的转变的必然性与重要性。

让观众用一种易于接受、“乐于把玩”的方式去参观并了解博物馆诸多文化资源固然是好,但同时也需要把握好尺度。当我们做数字展示或者新媒体传播时,如果不重视博物馆资源的丰富文化内涵和悠久历史底蕴的话,往往会步入折中主义的误区――做什么都行,只要顺应公众娱乐化的需求,或者受到流行文化、快餐文化、功利主义的风化而造成审美标准的缺失,从而对博物馆本身造成负面影响。同时也应意识到,过分专业与晦涩的表达会造成与普遍受众的疏离与阻隔。所以在数字展示、传播的方式上、内容上不能急功近利、亦步亦趋,需要明确方向,掌握分寸,把握尺度。这种分寸与尺度就是参观者的理解能力与数字展示的平衡点――我们如何在通过技术手段抹平参观者距离感的同时,又能做到使展示内容具备丰富的文化内涵。

我们需要知道,博物馆是为公众提供知识、教育和输出文化教育的公共机构,而在博物馆中最能体现现代技术与传统文化相结合的就是新媒体展示技术。在我们定义这其中诸多数字展品的意义时,需要十分明确一点,即数字展品的意义并不是只以功能决定的物, 也不是为分析方便而进行分类的物,更不是为攫取利益而产生的物,而是通过技术扮演着重要角色,使得参观者通过它在某种程度上与文化产生关联的物。对于这种关联,我们可以理解为展品与参观者的某种交往式或者交互式的概念。在这种概念的先决条件下,在数字展品内容的选择上,不应没有一个审美标准,更不应为了取悦观众而降低自身应有的素质。应在本着提供知识、弘扬文化的前提下,用技术手段搭建展品与参观者之间的桥梁。

新媒体在展览展示上的实际应用,就是用各种媒体应用之间的融合吸引观众,并与观众交往互动。这种交互方式是双向的,从而避免信息接收的单向性所造成的困扰,这样观众在参观时,视觉、听觉、触觉等感官被全方位地调动起来,从而在达到输出文化的目的的同时,又能让参观者真正、充分地获得正确的有价值的知识。这种交往方式的最终目标以及我们为此所做的一切努力,正是为了让参观者不论在博物馆、文化遗产地,还是在任何地方,都能与历史文化进行直接交流,更加拉近二者的距离,让传统文化给人以全新的感受。这种感受正如美国著名学者詹姆逊(Fredric Jameson)所言,它是“一种倾向于更完善的现代化境遇中所获得的东西”[8]。

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[1]尚・布希亚:《物体系》,上海世纪出版集团,2001年,第3页。

[2]唐绪军:《媒体蓝皮书:中国新媒体发展报告》,社会科学文献出版社, 2013年。

[3]尼古拉・米尔佐夫:《什么是视觉文化》,载《文化研究》第3辑,天津社会科学院出版社,2002年,第10页。

[4]海德格尔:《林中路》,上海译文出版社,1997年,第86页。

[5]Karp,I.,Krermer,C.M.&Lavine,S.D,eds.,1998:1―2.

[6]转引自哈贝马斯:《现代性的哲学话语》,译林出版社,2011年,第26页。

篇6

数字图书馆的定义

目前,我国对数字图书馆的定义尚未统一,很多学者从不同的方面阐述了这一概念。具有代表性的有以下几种:

第一种:所谓数字图书馆就是对各种有价值的信息,包括网上电子信息和多媒体信息等进行收集、整理和规范性加工,以标准化方式进行保存、维护和管理,以计算机可读形式提供各种信息的检索与传播,并提供在广域网上跨库连接的电子存取服务。

第二种:数字图书馆是通过电子、数字手段直接或间接组织和展示信息对象,并支持用户处理信息对象的服务系统和信息对象集合。

第三种:数字图书馆是“保存数字格式存储的电子文献并通过计算机和网络传递所藏数字化信息,同时对网上信息进行虚拟链接并提供服务的信息机构”。

第四种:“数字图书馆”一词由英文Digital Library翻译而来,是用数字技术处理和存储各种图文并茂文献的图书馆,实质上它是一种多媒体制作的分布式信息系统,把各种不同载体、不同地理位置的信息资源用数字技术存贮,以跨越区域面向对象的网络查询和传播的一个大型信息系统。

上述各种定义从不同的侧重点对数字图书馆下了定义,大部分学者偏向于第四种定义,笔者也认为第四种定义比较贴切。而面向公共服务的数字图书馆是指这种大型信息系统是面向公众的、不为个人所占有。

面向公共服务的数字图书馆的构建

1.面向公共服务的数字图书馆的组成要素

(1)数据库。它是数字图书存在的基础,是数字图书馆的核心内容。

(2)计算机、网络设备等硬件设施。这些是数字图书馆的硬件设备,是保证数字图书馆正常运转的物质基础。

(3)信息处理的方法、标准、协议等软件设施。这是工作人员组织和上传信息时所遵守的标准或技术方法。

(4)用户。这是数字图书馆的终端用户,也是数字图书馆的最终利用者,是面向公共服务的数字图书馆的价值所在。

(5)工作人员。这是构建数字图书馆不可缺少的因素,可以说是数据化信息资源的生产和组织者。

2.面向公共服务的数字图书馆的构建步骤

(1)制订计划,其中应该包括:目标、构建方法、确定用户群以及预算初期成本

目标。定位准确且有意义的目标是一个数字图书馆构建成功的重要因素。面向公共服务的数字图书馆其目标应该是服务于大众,应该根据预期的使用人数以及所实现的经济效益来确定数字图书馆的目标,在目标和成本之间做优化的选择,即最佳值=目标效益/(目标效益+成本费用)最大时,即是最佳目标值。

构建方法。这是指构建数字图书馆所用的技术方法、法律规范以及业内专业的技术标准。目前关于数字图书馆能力评价指标体系方面的文章不是很多,但是关于传统图书馆服务能力的评价指标体系比较丰富。例如李小青等的《面向地方的高校图书馆公共服务能力评价指标体系设计》,可以从体系中所涉及的指标方面来寻找构建方法。

确定用户群。用户是数字图书馆的直接利用者,只有先确定数字图书馆面向的用户群,才能根据用户群的职业特征等来确定需要搜集的信息资源内容,以保证信息资源的有效利用。

预算初期成本。这一项主要是由面向公共服务的数字图书馆所要实现的目标所决定的。如果用户群范围较小,所搜集信息资源数量较少则其成本自然就少。若数据库比较庞大,则所需人力、财力自然增加。

(2)信息资源的搜集

经过第一步的计划之后,面向公共服务的数字图书馆的目标等已经确定,所要搜集的信息范围也基本确定。在信息资源的搜集过程中应遵循原则主要有:实用性、系统性、及时性和合理性。第一,实用性是指所搜集的信息资源对广大网络用户是有用的。这是搜集信息资源的最基本原则。只有针对用户需求,有针对性地搜集、组织信息,才能最大限度地满足用户需求。第二,系统性是指在搜集、开发的同时,必须注意各学科、各类型之间的相互关系,注意所搜集、组织的信息资源的连续性、系统性。第三,及时性是指所搜集的信息资源要和时代接轨,要与时俱进,当有新的信息资源优于数据库中同类的信息资源时,要搜集最新的信息资源。第四,合理性是针对网络信息资源的知识产权保护而言的,即对网络信息资源下载、复制、整合时必须依照知识产权保护法等法律法规进行,这是保证网络信息资源正常交流、推动网络信息资源健康发展的必要保证。

信息资源的搜集方法比较多也比较复杂。按载体的不同分为两类:一类是纸质资源的搜集,一类是非纸质资源的搜集。纸质资源是指已经发表或是出版的期刊或书籍。这类资源的收集方法主要有购买、接受捐赠。非纸质资源包括的内容比较广泛,口头信息、音频信息、视频信息等都属于非纸质资源。这类信息的主要搜集方式是购买、网络搜集。

(3)信息资源的授权

信息资源收集后并不能像传统图书馆那样直接对信息资源进行加工和利用,而必须先经过信息资源的授权才能使用。怎样获得信息生产者的授权,一直是学术界讨论的问题。目前关于网络信息资源获得授权有以下几种形式:①从版权人或相关权利人直接获得权力许可。②与图书出版社合作取得授权。出版社是作品出版的主体,它具有明显的出版资源优势:出版资源丰富,联系作者众多,而且在著作权的取得上都与作者一一对应。③从版权集体管理组织获得“海量授权”。所谓版权集体管理是指版权人、邻接权或其他权利所有人无法行使其版权、邻接权或者行使权利存在实际困难时,将其权利授予版权集体管理机构,由机构代为管理和行使,权利人享受由此带来的利益。

(4)信息资源的加工

信息资源采集和获得授权后并不是形式一致、有序的信息,需要对其进行组织和加工,使之成为有序、有系统的数字化信息。这有两种加工方式:信息资源数字化、数字化信息资源的加工。第一,信息资源的数字化是指利用计算机技术、多媒体技术、数据库技术、网络技术等技术手段,将各种非数字化信息资源转化为数字化信息资源。信息资源数字化的方法:(1)扫描。这是普通纸质文献最常选用的数字化方法。使用扫描仪把纸质文献转化为数字化信息资源并存储在计算机中。例如扬州大学使用此方式使其纸质文献信息资源转化为数字化信息资源。(2)拍照。利用数码相机把纸质文献资源或是实物信息资源拍成数字照片存储在计算机中,实现信息资源的数字化。一些特殊信息资源,例如甲骨文、古迹风景名胜等多采用此方法。(3)摄像。针对一些特殊信息资源,拍照和扫描都无法准确无误地保存其信息资源时,可以采用摄像方法。这种方法可以直观、明了地展示数字化信息资源。第二,数字化信息资源的加工。是指利用一定的科学规则和方法,通过对信息的外在特征和内容特征的描述和序化,实现无序信息向有序信息的有效流通和组合。

(5)信息资源的

信息资源的是指掌握计算机技术、数据库技术、软件技术等的专业人员通过互联网把加工后的信息传播给用户的过程。信息资源的包括数字图书馆平台的建立、信息资源的重新组织和。第一,数字图书馆平台是开发和利用数字图书馆的管理系统。数字图书馆建设的基本要素包括数字化资源、分布式管理以及智能化服务等,数字图书馆开发平台需要解决的就是如何通过计算机、网络以及软件系统来构建这些基本的要素,从而开发出一个合理高效的数字图书馆。数字图书馆平台开发是面向公共服务的数字图书馆构建过程中一个重要的环节,涉及计算机硬件技术和软件技术等问题。数字图书馆平台可以购买现有的平台,之前所搜集的信息资源,这种平台具有普遍性,适合普通数字图书馆的构建。如果涉及特殊格式的信息资源,则需要重新开发一个适合特殊格式的信息资源的互联网平台以之前所搜集到的信息资源。

(6)用户的利用

用户的最终利用是面向公共服务的数字图书馆的核心环节,也是最有意义的一个环节。如果没有用户的利用,那么数字图书馆就失去了构建和存在的意义。正是有用户的有效利用才促进了数字图书馆的发展和繁荣。如何评价数字图书馆的服务能力,涉及以下几个指标。①数字图书馆的处理速度。快节奏是现代生活的特征,人们已经习惯于及时得到自己搜寻的信息。当有用户请求时,数字图书馆应该及时给予回应,否则用户将不再继续选择此数字图书馆获取信息。②数字图书馆的数据库容量。毫无疑问,丰富的馆藏资源是保证数字图书馆持续生存的重要因素,是用户能够获取所需信息资源的保障。只有保证数字图书馆的数据库资源的丰富性,才能保证用户的广泛性。③数字图书馆的可视化。可视化是随着计算机系统的发展而逐步发展的,越来越多的系统和软件都要求可视化的效果。可视化内容包括:数字图书馆界面的友好性、查询操作的方便性、显示内容信息的可选择性、搜索方式的多样性等。④搜索结果的相关性。检索结果的相关性是评价数据库性能的重要指标,直接关系到数字图书馆系统的检准率。

(7)信息资源的及时更新

篇7

关键词:数字媒体;动画设计;具体应用;信息化时代

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 02-0000-02

1 前言

当今时代是一个信息化时代,人们对于信息的需求量越来越大,这就使得媒体也面临着越来越大的生存与发展压力。在这种背景之下,数字媒体应运而生,因为传统的媒体已经不能很好的适应人们对信息的需求了。数字媒体有着发展迅速的特征,有着巨大的发展前景。在很多行业中,数字媒体已经被广泛使用,并得到了持续发展。其中,动画作为数字媒体的一个组成部分,在数字媒体的实际应用中具有非常重要的作用。因此,动画设计已经逐步融入到了数字媒体中来了。本文将围绕该话题展开进一步的讨论,以期能够为数字媒体的动画设计与应用提供力所能及的建议

2 数字媒体的定义与类型

所谓数字媒体,它是信息化时代的必然产物,有着与时俱进的发展优势。它的定义一般有广义和狭义两种。从广义的角度来看,数字媒体就是指一种以二进制的形式记录、处理并传播信息的信息载体。而从狭义的角度来看的话,数字媒体指的就是数字化的文字、图像、声频、动画和视频等媒体,又被称之为感觉媒体。一般来说,数字媒体可以分为以下几个类型,即感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体等五个类型。具体如下:

(1)感觉媒体:这是一种通过人的感觉器官直接感觉到的媒体,可以是听觉、视觉,也可以是嗅觉、触觉和味觉等。这种类型的数字媒体有电影、音乐等。

(2)表示媒体:这是一种能够存储感觉媒体并进行传送的媒体形式,可以不受时间空间的限制而在多处之间进行传递。事实上,表示媒体本身就是为了传送感觉媒体而研究设计出来的一种媒体形式。这种类型的数字媒体有语音编码运动图像编码等。

(3)显示媒体:这是一种感觉媒体通过电信号的转换而显示出来的一种媒体形式,应该来说,显示媒体是一种媒体转换设备,主要包含了输入显示媒体和输出显示媒体两大类。其中,前者有键盘、录音笔等,而后者则包含了扬声器、打印机和显示器等。

(4)存储媒体:这种媒体形式主要是用于存储表示媒体,就是说感觉媒体被转换为数字代码后的媒体形式,其目的主要是为了存储某种媒体。一般来说,存储媒体有:光盘、硬盘;

(5)传输媒体:这是一种通过物理载体来完成信息传递的媒体形式,一般有:电缆、电磁波和光线等。

3 数字媒体中的动画设计

数字媒体中的动画设计,是时展的必然产物。作为数字媒体来说,其有着独特的语言表达与艺术形式。因此,我们在进行动画设计的时候,可以把数字媒体看作为数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,就是指以数字科技和现代传媒技术作为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。应该来说,数字媒体艺术在当今设计领域中具有最旺盛的生命力和最大的发展潜力,其突出的表现形式就是“数字绘画艺术”或“电脑美术”。那么,动画设计最早起源于魔术幻灯时期,那个时候的动画往往是通过人的视觉层叠来实现影像的分离,从而形成在人的视网膜上叠加成一个连续的形象。此后,在这个动画雏形的基础之上,迪士尼又发明了手绘动画。随着时代的进步与发展,手绘动画又失去了历史的发展价值,而是出现了更为先进,能够满足人们更多需求的数字媒体动画艺术。

事实上,当前,数字媒体与动画设计的有机结合越来越多,无论是动画业巨头还是其他动画设计者,他们都在充分利用数字媒体解决传统动画中遇到的难题,让动画变得更为逼真、生动和丰富。因此,动画设计在数字媒体中的应用是非常广泛的,而数字媒体艺术又极大的推动了动画设计的发展过程。当前,数字媒体技术不断发展,各种数字媒体设备也在不断的更新之中,很多数字媒体载体要求具有便捷性和交互性,要能够让人们随时随地的进行使用。数字媒体与动画设计的有机结合,产生了天马行空般的想象力和无限的创造力,这是科技是第一生产力的有效证明。无论是二维动画还是三维动画,都可以通过数字媒体的形式进行实现,这在传统动画设计中几乎是不可能实现的。那么,我们要想在数字媒体中进行动画设计,就要满足其对图形图像的技术诉求,无论是静态还是动态的,都要能够形成连续播放的动画形式。在当前信息化时代,动画已经成为数字媒体产业链中的一个重要环节,为了获得更大的经济效益和良好的社会效益,动画设计应该突出重围,找到合适自己的发展道路。那么,数字媒体中的动画设计到底该如何来实施呢?这里,我们以移动数字媒体动画设计作为例子。笔者认为,我们可以从以下几个方面来实施:

(1)移动数字媒体中动画设计可以充分利用J2ME作为开发环境。这是一种通用的数字媒体动画开发环境,其主要需要完整、安全的代码以及代码的网络传输效率具有合适的标准。这里,Java被广泛应用在不同硬件环境和操作系统平台上。随着移动数字媒体的快速发展,J2ME得到了很大的商业拓展,形成了新的软件开发环境。具体来说,这种具体应用有:Canvas/Graphics类以及用Canvas类制作动画。就前者而言,开发人员可以利用Canvas类对图像进行精确的控制,而用Graphics方法用来绘制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度进行播放就会产生动画效果,其基本原理就是利用循环While在屏幕上绘制,从而形成一系列的图像帧形成动画效果。当然,这种图像进行处理的过程中,应该进行优化处理,尤其要在效果与速度之间取一个平衡值。

(2)移动数字媒体动画设计中还可以用Flash Lite作为开发环境。这是一种被广泛应用在各种数字媒体终端上的主流动画制作软件,并在移动终端上获得了更大的拓展空间,并在不同的平台上进行传播与应用。一般来说,Flash Lite具有这么几个功能:核心渲染引擎,ActionScript解释器,网络连接、设备和平台集成等。这种软件能够优化动画效果,尤其是在真机上进行动画播放显得更为稳妥。

4 结语

总之,数字媒体是信息化时展的必然产物,能够不断满足人们对日益多元化信息的需求。数字媒体中的动画设计可以满足传统动画中无法解决的多种问题诉求,因此,它受到了广大消费群体的欢迎。数字媒体中的动画设计将是新时期的发展趋势,将让动画形式具有很好的实时性和交互性,以一种全新的动画形式来实现人机互动。

参考文献:

[l]陈启安.多媒体软件设计技术[M].西安:西安电子科技大学出版社,2008(4).

[2]房晓溪.手机动漫游戏设计教程[M].北京:中国水利水电出版社,2007(10).

[3]马亮.论基于Flash 动画技术的交互性动画在数字媒体中的应用[J].电脑知识与技术,2010(18).

篇8

【摘要】鉴于多媒体教学课堂中师生之间教学互动的需求,本文挖掘了PowerPoint在制作多媒体教学课件中的潜在功能之——如何有效地解决视频教学片播放、暂停、停止播放三个方面的问题,以期授课教师能够制作出运用自如并具有鲜明特色的适合我校工科教学的多媒体教学课件,进而把握好视频教学片的最佳作用点和最佳时机的结合,在教师的主导作用下充分发挥学生的主体作用,实现教学过程的最优化。

【关键词】多媒体;课件;教学片;最优化

随着计算机技术、多媒体技术的发展,多媒体教学越来越普及。国家教育部2001年《关于加强高等学校本科教学工作,提高教学质量的若干意见》就明确要求本科教学至少30%的课程采用多媒体教学。教育部2007年2号文件又指出,要进一步培养和提高教师制作和使用多媒体课件、运用信息技术开展教学活动的能力。因此,各高校普遍重视多媒体教学,建设越来越多的多媒体教室,鼓励教师制作各种多媒体教学课件。

1引言

目前,制作多媒体教学课件的工具比较多,如方正奥思、Authorware、director、PowerPoint等,其中PowerPoint因其强大的功能、体贴入微的设计、方便的使用方法成为深受广大教师喜爱和最常用的课件制作工具之一。

在PowerPoint中,既可以加入精美图片以丰富课件内容,使课件更具吸引力,又可以加入音视频以使课件有声有色,更具感染力。那么在将传统的视频教学资源转换成数字教学资源之后,在制作PowerPoint多媒体教学课件过程中,可以为演示文稿插入.wmv、.mpeg、.avi以及.asf格式的数字教学资源。然而我们经常发现几乎所有的授课教师在进行多媒体教学过程中无法控制插入到演示文稿中的数字视频教学资源的播放等操作,特别是类似于炼钢、炼铁以及高炉冷却壁破损的研究等等冶金生产类和其他工科认识实习的视频教学资源,只能任由教学片播放完毕,这就导致了在视频教学播放过程中起主导作用的教师与起主体作用的学生之间的交互无法完成,这与上世纪八、九十年代的传统电化教学(即由电教中心的放像室向多个电化教室播放视频教学资源,同学们在电化教室内集中观看学习,而授课教师则无法控制教学过程)相比没有什么差别。通过深入研究PowerPoint2003的潜在功能,我们发现其实这是一个如何解决视频教学片播放的问题,只要正确设置视频教学片的播放、暂停、停止三个工作模式就可以解决教师在多媒体教学过程中根据教学内容以及和学生互动的需要随时播放、随时暂停、随时停止等操作,以实现教学过程的最优化,笔者认为其他高校教师在制作多媒体课件时也会遇到同样问题,故将在实际工作中如何制作含有数字视频教学资源的多媒体教学课件的制作方法罗列了一下,以供同行参考,不足之处敬请谅解。

2将制作好的数字视频教学资源插入到演示文稿中

首先打开欲设置数字视频教学资源的演示文稿,在普通视图模式状态下定位到需要插入视频教学片的幻灯片,然后在菜单栏中选择“插入/影片和声音/文件中的影片”命令选项,在弹出的“插入影片”对话框中找到该数字视频教学资源文件,然后单击“确定”按钮。则该数字视频教学资源文件就入到幻灯片中,在同时弹出的“您希望在幻灯片放映时如何打开播放影片”对话框中选择“在单击时”按钮,此时千万不能选择“自动”按钮。

3正确设置视频教学资源的三种控制模式,以实现教学过程的最优化

3.1根据个人审美观点,预先设置好数字视频教学资源的三种运行状态模式的触发按钮。

单击绘图工具栏上的“矩形”图标按钮。在该幻灯片的适当位置绘制一个矩形,选中该矩形并右击鼠标,在其弹出的快捷菜单中选择“添加文本”命令选项,此时就可以为该矩形添加“播放影片”文本,同时设置好“播放影片”文本的字体格式以及背景填充效果等。同样,再添加两个“矩形”图标按钮,为它们分别设置“暂停播放”和“停止播放”两个文本控制按钮。

3.2巧妙打开“触发器”,以实现“播放影片”按钮控制视频教学资源的播放。

选择该视频教学图标对象,并右击鼠标,在其弹出的快捷菜单中选择“自定义动画”命令选项,此时在弹出的“自定义动画”任务窗格中,双击所选中的视频教学对象的播放动作效果项目,则弹出“播放影片”对话框,然后选中“计时”选项卡,在这里就必须打开“触发器”按钮,且选中“单击下列对象时启动效果”单选按钮,在其右侧的下拉列表框中选择触发对象为“矩形:播放影片”,然后单击“确定”按钮即可完成“播放影片”触发按钮控制视频教学资源的播放设置。

3.3设置视频教学资源的“暂停播放”、“停止播放”触发按钮,以实现课堂教学的最佳互动。

继续选中该视频教学图标对象,在“自定义动画”任务窗格中单击“添加效果”按钮,在其出现的下拉菜单中选择“影片操作/暂停”命令中的暂停播放影片的动作指令为该视频教学资源对象设置一个暂停播放的控制模式。

在“自定义动画”任务窗格中,我们双击所选中的视频教学对象的暂停播放动作效果项目,在弹出“暂停影片”的对话框中选择“计时”选项卡,再次打开“触发器”按钮并选中“单击下列对象时启动效果”单选按钮,在其右侧的下拉列表框中选择触发对象为“矩形:暂停播放”,然后单击“确定”按钮即可实现“暂停播放”触发按钮控制视频教学资源的暂停播放的工作模式。

同样,我们可以仿照视频教学资源的“暂停播放”工作模式的设置,为视频教学资源设置“停止播放”的工作模式。

当我们为视频教学资源的“播放”、“暂停”、“停止”三种工作模式正确设置之后,授课教师就可以根据教学互动的需要,在幻灯片放映视图工作模式下,随时利用这些“触发按钮”以实现视频教学资源的播放、暂停和停止三种工作状态之间的转换。比如单击“播放影片”触发按钮则立即触发视频教学的播放;单击“暂停播放”按钮则立即触发视频教学的暂停播放;单击“停止播放”触发按钮则立即停止视频教学的播放。

4结束语

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摘 要 跨媒体经营是体育竞赛表演业实现盈利的重要途径,随着体育竞赛表演业在中国的发展,体育竞赛表演业的核心产品――体育赛事在不同的媒体类型之间进行产业化经营将成为一大趋势。体育竞赛表演业跨媒体经营的产生有其基本原因和条件,也有其链接方式和实现价值。手机等新媒体对体育竞赛表演业的发展起到了拓展传播渠道和提供销售平台的促进作用。从国际视野来观察,我国体育竞赛表演业跨媒体经营才刚开始探索,还有很长的路要走。

关键词 体育 竞赛表演 媒体

根据《大辞海•体育卷》的定义,体育竞赛表演业是指以体育竞技、表演的方式向市场提供观赏性的体育服务产品的组织机构与活动的集合体。

我国的体育竞赛表演业以其自身独特的方式吸引着越来越多的关注者,加之大众传媒的有效传播,体育竞赛表演业影响力迅速扩大;特别是电视媒体进入体育竞赛表演业之后,体育竞赛表演业的面貌焕然一新。通过研究,可以说体育竞赛表演业与大众传媒有着千丝万缕的联系。同时,我国职业化体育联赛如足球、篮球、排球等发展缓慢,甚至出现倒退,分析其原因,不得不承认,这与没有跟各类媒体实现良性的互动有很大的关系。

所以,跨媒体经营是实现体育竞赛表演业可持续发展的重要手段,随着信息技术和体育竞赛表演业的高速发展,体育竞赛表演业的跨媒体经营是社会发展的一大趋势,其在体育竞赛表演业中的作用日渐突出。

一、跨媒体平台的优势

所谓跨媒体传播是指信息在不同媒体之间的流布与互动,它至少包含两层含义:其一是指相互信息在不同媒体之间的交叉传播与整合;其二是指媒体之间的合作、共生、互动与协调。跨媒体平台可以最大限度的扩大受众覆盖面,大幅度降低传播成本,提高信息传播效率,综合利用媒介资源,充分满足受众需求,提高媒体的抗风险能力,为大众服务,提高人类文明程度,实现信息增值,推动人类文明的进步与发展。

二、体育竞赛表演业跨媒体经营产生的原因和条件

(一)体育竞赛表演业跨媒体经营产生的原因

第一,体育竞赛表演业的内容丰富。根据定义,体育竞赛表演业的主要包括职业性的体育赛事、商业性体育赛事、大型综合运动会、社会体育竞赛等构成。体育竞赛表演业内容精彩丰富,新闻点众多,人民群众喜闻乐见,受众面广。

第二,在经营管理的方面,由于不同媒体平台资金流的互补性,降低体育赛事表演业的经营风险性。同时,对于赞助商而言,能够提供跨媒体服务,进行全方位报道,是吸引其投资的重要因素。

第三,体育竞赛表演业跨媒体经营以实现体育竞赛表演业盈利为最终目的。通过电视、广播、网络、报纸、期刊等不同新闻媒介整合体育赛事传播的媒体资源,对赛事的进行宣传报道,实现资源共享和内容渗透。进一步的推动体育赛事的发展,打造体育赛事品牌,提升知名度,扩大其市场份额,为体育竞赛表演业拓展多元化的盈利渠道。

(二)体育竞赛表演业跨媒体经营的产生的必要条件

第一,体育竞赛表演业的娱乐特质。体育本身就是娱乐,是源自于人的心灵、身体和感受上的快乐,这一特点决定了体育赛事可以走跨媒体经营道路。

第二,以数字技术为核心的传播技术的发展。经过数字化的技术处理,任何信息都可以被整合为一体,这就打破了过去不同媒体之间的壁垒,推动了不同媒体之间的技术、人员、资本等资源的整合,为体育竞赛表演业的跨媒体经营提供了可能。

第三,目前手机视频、互联网流媒体等数字媒体从技术上支持多元化运营已经完全可行,完全可以搭建跨媒体之间的互利共生的合作平台,这为体育竞赛表演业的跨媒体经营提供了必要的条件。

三、体育竞赛表演业跨媒体经营的方式

体育竞赛表演业跨媒体经营可以使各类媒体资源共享、互通有无,实现功能上的优势互补,要做到些,必须加强各类媒体之间的协作与整合。

(一) 加强电子媒体和平面媒体的协作与整合。报纸、杂志等传统媒体通过单一的视觉、单一的维度传递信息,相对于电子设备等媒体通过视觉、听觉等多维度的传递信息,而称作平面媒体。平面媒体和电子媒体没有严格的定义,只是从信息传递、传播的维度和方式上区分的。两类媒体结合可以实现体育赛事全方位的传播,达到理性传播和感性传播的互补。

(二) 加强电子媒体和网络媒体的协作与整合。电子媒体是最具影响力的强势媒体,但时效性强,其对体育赛事的播出时间是线性固定的。而网络媒体依赖IT设备开发商们提供的技术和设备来传输、存储和处理音视频信号;具有即时性、海量性、全球性、互动性、多媒体性和新媒体特性。两类媒体结合使体育赛事的传播效果大大提高。

(三) 加强网络媒体和平面媒体的协作与整合。网络媒体更多地作为体育赛事的传播介质,它十分依赖于体育竞赛表演业的内容传播,而平面媒体以体育竞赛表演业的核心内容见长,两类媒体结合弥补了各自在传播体育竞赛表演业内容时的短处,扩张了自的长处,达到体育竞赛表演业内容传播和形式传播的共赢。

(四) 加强平面媒体、电子媒体和网络媒体的协作与整合。三大类型媒体的链接,全方位地编织起一张体育竞赛表演业的立体传播网,充分发挥各自的传播优势,达到传播效果的最大化。

(五) 加强新媒体的与三大类型媒体的链接。新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等,相对于四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。新媒体具有非常强大的互动功能,可以为体育赛事的传播提供各种互动功能。

四、体育竞赛表演业跨媒体经营的机遇与挑战

跨媒体平台的建立不仅给体育赛事的传播带来了极好的机遇同时也有一定的挑战。机遇主要有以下两方面:(一)从传播渠道来看,充分整合利用了各种宣传渠道和宣传资源,建立了包含各媒体的组合传播体系。(二)从销售平台来看,商家更为关注平板电脑、手机等移动宣传载体,这些载体除了提供传统的宣传报道和平面出版之外,还提供了各种互动功能,增加了更多的赢利点。

但是毋庸置疑的是,在带来机遇的同时,也要经受的住风险的考验。跨媒体平台虽然有可能成为体育赛事发展的必要舞台,但是新媒体与传统媒体之间的盈利模式不明确,以及各方的利益分配还有待考究,但其发展空间也是很大的。

参考文献:

[1] 姚颂平.大辞海体育卷[M].上海辞书出版社.2008.6.

[2] 李诚志.体育产业大有可为[J].人民日报.1999.3.20.

[3] 王强,王朝阳.现代传播技术的跨媒体化发展[J].南京邮电学院学报.2005.3.

[4] 刘卫军.我国职业体育与大众传媒互动研究[J].北京体育大学.2004.3.

[5] 邓星华.我国体育电视转播产业发展现状与对策[J].西安体育学院学报.2002.4.19(2).

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申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 摘 要:按需出版打破了原有的出版模式,开创了新的出版思路,是出版业未来发展的必然趋势。通过对大量研究成果的文献分析,对按需出版的定义及相关概念进行辨析和梳理;归纳国内外按需出版发展现状;对按需出版研究结论中的两大论点提出新的看法,即按需出版的发展基础及按需出版的发展空间;并为按需出版未来发展途径提供参考方向。 关键词:按需;出版;印刷;数字 中图分类号:G203 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2015)04-0062-02

一、按需出版的定义及辨析

1.定义。按需出版(Book On Demand, BOD;Publish On Demand, POD)尚无规范、明确的定义,目前较公认的说法是:按需出版“是充分利用数码印刷技术的优势,按照不同时间、地点、数量、内容的需求,通过数字化以及超高速的数字印刷技术为用户提供快速、按需和高度个性化信息服务的新型出版方式[1]。”从定义中可看出,按需出版以“需”为第一要义,以“数字化”为实现平台,以“数字印刷”为技术支撑得以运行和发展。

2.相关定义辨析。按需出版与按需印刷、数字出版、数字印刷、网络出版之间有着密不可分的联系。通过文件梳理,对其进行了归纳(如下图所示)。

首先需要阐明的一点是,目前出版界及学术界对按需出版的定义及适用范围一般设定在对图书的出版上,上图中对几个概念的梳理也基于该范畴。(1)数字印刷是按需印刷的技术支撑。按需印刷得以实现必须依靠数字化的内容、数码印刷机械设备以及数字化的工作流程。这些条件是数字印刷才能提供的。故在此将按需印刷简单理解为针对部分有特殊需求的印刷产品进行的数字印刷。(2)针对数字出版有比较专业、规范的定义。2010年新闻出版总署的《关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》中认为:“数字出版是指利用数字技术进行内容的编辑加工,并通过网络传播数字内容产品的一种新型出版方式,其主要特征为内容生产的数字化、管理过程的数字化、产品形态数字化和传播渠道网络化[2]。”现实运用中,数字出版的范围更为广泛,CD、VCD、读书机等均可定义为数字出版,且其传播渠道并非局限于网络传播。故将数字出版中以网络为载体的部分独立归为网络出版。(3)数字印刷是数字出版的一个过程,且全程数字化。同理,按需印刷也为按需出版中极为重要的一部分。虽从按需出版的定义上来讲,按需出版是数字出版的特殊化需求,但目前还无法完全做到从内容源头的数字化。在出版转型过程中,按需出版的另一种重要定位是:按需出版是传统出版的延伸。目前的按需出版有很大一部分内容来源于传统出版的图书,按需出版是将传统出版图书内容的数字化。这也将是在未来很长一段时间里按需出版的主要出版内容。(4)网络出版现多以电子书的形式传播,而对有特殊阅读习惯的受众而言,将电子书纸质化,进行按需出版/按需印刷是一个不错的选择。

二、按需出版发展现状

1.欧美国家。按需出版的起源最早出现在美国。1997年,美国最大的图书批发商英格拉姆公司创立的电印刷公司(Lightning Print)利用IBM技术为一所学校印制50本已在市场上脱销的教材事件,被认为是按需出版的开端。在英格拉姆的带动下,美国涌现了一大批按需出版的传统机构及数字印刷服务网站。被人们熟知的如Lightning Souree公司、Offset Paper Baek Mfrs公司、Vesteom公司、Xlibris公司、Lulu公司等。德国出版业的发展在欧洲一直名列前茅。20世纪90年代中期开始,德国便开始应用按需印刷。德国最大的图书配送公司Libri的子公司Books on Demand GmbH(简称BoD),将传统书业和按需印刷进行了有效结合。贝塔斯曼集团也从2001年起涉足这一领域,下属的Bertelsmann Media on Demand(简称BMOD)公司专营这一业务,并被视为成功案例[3]。按需出版在英、法、意、西、日等国也相继展开。在英国,1998年剑桥大学出版社率先开展按需出版,2009年成立专门出版社Punked Books;2012年,原创电子书出版社开放之路全媒体(Open Road Integrated Media)公司和英格拉姆、闪电资源公司开始合作发行开放之路全媒体公司电子书的印刷版本。在日本,东京书籍贩卖公司、凸版印刷公司和29家出版社共同出资成立Booking公司开展按需印刷;富士施乐、微软和大型出版社讲谈社、小学馆4家共同出资成立按需出版专业公司。

2.中国。我国的按需出版相对欧美国家来说起步较晚。最早开始于2001年知识产权出版社引进数码印刷技术,并在2004年试行按需出版。之后,商务印书馆、凤凰出版传媒集团、中国出版集团、上海世纪出版集团、浙江出版联合集团等传统出版社等也陆续开始实践。此外,除知识产权出版社旗下的中国按需出版网()以外,开展此类业务的还有北大方正的印捷网()、印客网(.cn)、印象社(.cn)、超印速网()、中国博客网的博文e印()、上海世纪出版集团下属的易文网(ewen.cc)等。上述几家已经借助互联网平台,先后开展了图书按需印刷服务[4]。

三、按需印刷研究现状

目前按需出版研究主要集中于国内外发展历程,我国发展现状、限制因素及发展途径。按需出版研究层出不穷,但观念存在一边倒现象。通过对前者文献的梳理,发现存在两大具有争议的观点。

1.按需出版得以发展的根本条件。许多学者认为按需出版在我国得以发展的条件除了政策支持、市场需求大(网民数量膨胀及个性化需求增加)以外,传统出版存在的弊端是发展按需出版的重要原因。传统出版存在起印门槛高、库存堆积严重、回款难、印数限制、资源浪费等问题[5],且不少绝版、短版图书无法再购买等原因促使按需出版进入图书出版行业,从而弥补传统出版的不足。但这些原因并没有抓住造成传统出版缺陷的根本,也没有真正体现按需出版的价值。库存堆积不是问题,导致库存堆积的原因才是根本问题。从源头梳理传统出版的弊端所在,是出版社的管理制度问题。出版社管理制度的不完善导致其前期营利为目的造成恶性循环。起印数量高、追印数量不公开、营利“行规”比比皆是。起因门槛、库存堆积等一系列问题是该行业状态下必然带来的副产品。目前我国的出版市场营利来源大多为教材印刷,这一现象可有力证明我国出版业发展存在一定问题。

按需出版的意义不仅是解决出版业的上述问题,更是为出版业带来数字化变革,给予其新生。同时,也更利于人类文化遗产的保存和传播。当然,要实现按需出版管理制度的完善,无论是国内还是国外,都有很长的一段路要走。

2.按需出版是少量印刷还是永久印刷。按需出版较传统出版而言有着显而易见的优势。其最大的优势或特征体现在①可实现零库存;②节约销售成本;③复活绝版、短版书籍,促进文化积累和传播;④满足用户个性需求[1];⑤促进产业由“先出版再销售”向“先销售再出版”变革等。但也有学者认为,按需出版除技术、资金、管理、配送等外界限制因素外[6],其自身适用范围是个重要瓶颈,仅适合印刷次数相对较少的书籍。按需出版目前的适用范围确实多用于专业教材、学术图书、历史古籍、小众丛书、专利文献数据等受众较少、印刷数量要求不大的图书。但这并不意味着按需出版仅适合于这类图书。首先,按需出版适用于所有图书,当图书出版达到一定量时,按需出版的数字印刷成本可能低于传统出版的胶装印刷成本;其次,按需出版不能简单归类于少量发行。在作为出版业巨头的德国,人们认为按需出版非但不是量上的减少,而是无限发行的开端。

当然,按需出版也存在其有待改进的地方。如书号管理问题、盈利模式问题、知识产权纠纷问题等。按需出版毕竟处于前期发展阶段,其发展牵动着一个社会方方面面的进步,其完善之路也更为崎岖。但不少学者在指出其不足时,牢牢抓住其印刷成本不放。认为其设备的购置费用巨大,且设备更新换代快,投资风险大,且单位印刷成本高等。

任何一项技术的发展都需要有前瞻性,且学术在一定程度上应带有理想主义色彩。我们不能仅因眼前蝇头之利,而蒙蔽透视发展之路的双眼。按需出版是发展的必然趋势,这不仅仅是技术的更新,更是理念的革新。

四、对按需出版未来发展的展望

1.以网络为纽带发展按需出版。按需出版的销售链顶端是用户,用户对图书的搜索是销售的开端。无论是传统出版社、图书经销商还是兴起的数字印刷机构,都要积极借助网络建立健全分销搜索平台,利用网络平台为用户提供内容资源的整合与控制服务。

2.以内容为基石夯实按需出版。对于传统出版社来讲,可依靠自身在图书量上的积累及对图书的深度挖掘来巩固自身按需出版的地位;而作为兴起的小型数字印刷机构来说,注重内容的个性、品味、质量和风格是其生存之道。

3.以行动为证明践行按需出版。喊着按需出版的口号,做着按需印刷工作的单位不在少数。按需印刷是用技术改进技术,而按需出版则需要技术改进人工。按需出版要对用户需求进行分析,对内容进行不断创新,这都需要数字技术的支持,不能仅将技术用于最后的印刷工作。

五、总 结

出版行业的发展牵涉到政治、经济、技术、文化等各方面。虽然我国的按需出版起步落后于欧美国家,且发展限制条件较多,但这并不能成为我们止步不前的借口。发展有瓶颈,是挑战亦是机遇。

在学习借鉴上,因制度差异,我们能向欧美国家学习的内容技术多于管理。但笔者认为,我们最应该学习的是德国人的读书热情。养成良好的读书习惯是我国青少年极度缺失的东西。按需出版是为大众读书提供便利的途径,不要让其仅成为我国青年一代的个人秀场。