网络暴力的总结十篇

时间:2023-12-20 17:40:37

网络暴力的总结

网络暴力的总结篇1

关键词:网络游戏;暴力;定义;暴力犯罪;样本;研究

中图分类号:DF02 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1001-2397.2009.06.14

为了搞清楚网络暴力游戏与未成年人暴力行为(或暴力犯罪)是否存在着某种程度的因果关系,有必要首先对“网络暴力游戏”这一概念进行理性深刻的分析,尽可能准确地界定其内涵,概括其主要特征,描述其主要表现形式,以便将网络暴力游戏与暴力行为或暴力犯罪进行比照――法律对暴力犯罪或暴力行为的界定应该是严谨的且具有可操作性的――比照之后才有可能对二者之间有哪些共同之处以及二者之间关联程度作出较为准确的、并被广泛接受的判断。

事实上,已有不少人对网络暴力游戏的界定进行了尝试:

定义之一:有学者把以直接或者主要展现“武打”、“警匪”和“战争”等内容的游戏类型视为暴力节目类型(“武打片”:片中内容以打斗为主,与港台等地所称“功夫片”、“动作片”相类似;“警匪片”:片中内容以现代惊诧破案情节为主,不乏枪战、格斗、凶杀等暴力场景;“战争片”:反映战争题材,以重大战役或战争年代军人生活为背景,描述战争带给人和社会的影响)。

定义之二:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

定义之三:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

上述定义中的第1条,因其文本不够规范、语言不太严谨、内容缺乏应有的抽象程度而不应视为定义;不过,条目中对“片中内容”的列举,却反映了文章作者对暴力的认知状况,换言之,作者认为主要展现武打、警匪、战争等内容的游戏即暴力游戏。后两条的表述较为规范,具有了定义的表述形式,同时对网络游戏的界定也是相同的。区别仅在于对暴力内容的表述,即第3条在“武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件”前加了修饰语“荒诞的无理性原则的”。这是否意味着还应对武侠故事、神话传说或军事冲突进行理性的非理性的、荒诞的和非荒诞的区别呢,这是一个比较庞大的复杂的话题,此时暂不涉及。那么,上述3条都将武侠、战争、警匪、神话等故事确定为暴力的内容。上述3条关于暴力内容的表述,可以被归纳为这样的判断:武侠、战争、警匪、神话等内容即暴力内容。显然,这样的判断是不容易被广泛接受的。

相对而言,学者们对网络游戏的界定较为一致,也较为严谨:

其一,中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。

其二,网络游戏就是我们所说的“在线游戏”,它是利用TCP/IP协议,以互联网为平台,允许多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达成交流和娱乐休闲的目的。

其三,网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的的新型游戏项目。

上述定义都明确了网络游戏的载体为互联网络,游戏的目的是娱乐、休闲和交流。其中游戏的目的与游戏的词典意义是高度吻合的。既然网络游戏是以网络为平台进行的,这就说明,游戏的角色、游戏的环境、游戏的过程和结果都具有虚拟的性质,即游戏的全部内容都是以声光色彩等符号构建的拟态模型,所以,网络游戏具有虚拟性、模拟性、描述性及互动性等主要特征。如果对网络游戏的界定没有更大的争议的话,那么对网络暴力游戏界定的主要问题还在于对暴力的界定上。

对于暴力的界定,最具权威性的定义可以见《现代汉语词典》,该词典将暴力定义为“强制的力量;武力。”无疑,此处的“力量”应该是客观的、物理意义的而非虚构性和描述性的。笔者在承认这种解释的权威性的同时,也注意到这样的解释具有高度的抽象性和概括性,在实际使用这个词时,因其解释没有明确的施者、受者、行为目的和后果等的规定,所以这样的解释操作性并不强。考虑到法律条款文本的严谨性和可操作性,我们不妨参考法律文本中关于暴力的定义。问题在于,我国的法律条款和司法解释中,没有对暴力进行专门明确的界定。在相关的法律文本中,针对不同的罪名,暴力的内涵存在着一定的差异,相关法律条款往往采用列举的方法从形式层面对暴力进行解释。相对而言,比词典解释具体、较我国法律条款文本解释更严谨抽象的关于暴力的定义,可以参考日本法学专家前田雅英所归纳的关于暴力的定义:“国外学者常常将暴力分为四类,即最广义的暴力、广义的暴力、狭义的暴力以及最狭义的暴力。最广义的暴力,是指不法行使有形力量的一切情况,包括对人暴力与对物暴力;广义暴力,是指不法对人行使有形力或物理力,但不要求直接对人的身体行使,即使是对物行使有形力,但因此对人的身体以强力的物理影响时,也构成广义的暴力;狭义的暴力,是指不法对人的身体行使有形力或物理力,这种暴力也不要求物理上接触被害人的身体;最狭义的暴力,是指对人的身体行使有形力量并达到足以压制对方反抗的程度。”

前田雅英所归纳的关于对暴力的定义中,暴力行为被区分为直接暴力和间接暴力。显然,网络暴力游戏中的暴力不属于直接暴力,那么,它属于间接暴力吗?“间接暴力表现形式的特征,除前述当场性、强力性、攻击性(均是对物实施)特征外,间接暴力表现形式最本质的特征是通过对相关财物的打砸、毁坏等有形物理力,对人的身体以强烈的物理影响:即传递给他人的信息是极有可能转化为直接暴力。”这说明,即使在间接暴力中,也必须具有“有形物理力”和“人的身体”等要件。(此处对“人的身体”未作特别解释,因此应被理解为客观的物质化存在的人。)

综上可知,暴力被定义时,“有形力或物理力”是不可或缺的要件,另一要件是对受暴力者产生身体的强力影响。而被称为网络暴力游戏的过程和结果,并没有上述要件出现,即游戏过程中游戏的参与者自始至终都没有行使有形力或物理力,同时

也不存在肉体或精神受到痛苦、伤害的现实客观的被暴力者。

如果将这样定义后的暴力作为一个语素,在对涉法事件或法律条款的叙述中,将它与指代客观物化的、对行为对象造成客观威胁伤害的词语组合为一个名词性的短语时,也许这个短语的内涵可以被广泛地接受,例如“暴力伤害”、“暴力侵犯”、“暴力抢劫”等。但是,当它作为一个语素去和指代非现实客观的、由声光色等符号建构的对行为对象造成拟态威胁或伤害行为的词语相结合,而组成名词性的短语时,将会产生什么样的结果呢?

在此,不妨参考学者龙耘对暴力电视的定义。该定义表述为:暴力是指“运用肢体或工具,以对生物(一般指人或其他动物)或物品构成肉体上的痛苦、伤害或损害为目的的威胁或行为。以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力。”这个定义中的前一部分关于暴力的界定,其要件与前田雅英的界定没有本质上的不同,只是较前者更具体一些,这样的界定是可以接受的。可是当他将暴力与电视两个元素相结合,试图定义暴力电视时,就出现了问题。如果以“以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力”作为前提进行推理,那么就会推出“小说暴力”、“电影暴力”、“游戏暴力”等描述性、展示性、虚拟性的带有暴力的名词性短语群(集合),这种集合可以称为“文学艺术游乐暴力”。如果将其具体化,那么《水浒传》就会因为公开描述太多的这种威胁或行为过程而被称为“暴力小说”,同样,因为《亮剑》十分形象而且也多次公开描述了“这种威胁或行为过程”而被称为“电视暴力”或“暴力电视”,显然,这样的推理结果是难以被广泛接受的。

有一些合法化的,被人们广泛接受的体育项目,例如拳击比赛,从另一个角度让我们认识到推导出诸如“暴力文学艺术作品”结果的荒谬性。拳击比赛是在规定的时间内以击中对方有效部位的次数来决定胜负的,有效击中对方次数多者为胜。如果以一记或多记有效的重拳击中对方,而被击中方因身体的剧烈疼痛或所受伤害较为严重,在规定的时间内失去了继续对抗的能力,那么攻击方为胜,失去继续对抗能力的一方为负。拳击的全过程是客观现实的,是物质化的。应该说,比赛的过程和结果都具备了暴力定义的几乎所有要件。然而事实是,没有任何人在正式的场合和正式的文本中称之为“体育暴力”或“暴力体育”,也没有谁对其大张挞伐,说它导致了人们的暴力倾向或暴力行为。

用符号虚拟了打斗、战争场景和过程的网络游戏被扣以“暴力”之冠,而客观真实地完成了整个暴力过程的体育项目却不被称为暴力,这个荒谬的现实说明,人们在赋予某事物的意义时,往往带有明显的强烈的主观色彩。问题还在于,人们往往不会追问赋予意义者是基于什么目的这样做的,便随大流地认同了某事物的某种意义。

在阐述宣传策略中关于“辱骂法”的相关问题时,沃纳・赛佛林(Wemer J・Severn)和小詹姆斯・坦卡德(James W・Tankard)引用了这样一段话:“我们所谓的恐怖主义是什么?很不幸,这个词并没有精确的或被广泛接受的定义。由于恐怖主义已经成了一个时髦的词,泛指各种暴力,这使下定义变得更为复杂了。”他们的思路这样延续下去:因为恐怖主义这个词界定的复杂性和不确定性,恰恰使它成为一个极富生命力的非常实用的词,谁都可以把这个难以定义的词和某人、某群体甚至更大的组织及某种行为放在一起,以建构一种特殊的语境,并赋予某人、某群体、某更大的组织和某行为一种特殊的意义,进而实现对这些人、群体、组织和行为进行否定的目的,甚至作为对其进行攻击(打击、限制、控制)的理由。但人们会发现,在另外一些人的眼中,那些被打击的人或组织,可能正是正义的、英勇的,那些行为是高尚的、悲壮的。

沃纳和小詹姆斯对“辱骂法”(Name Calling)是这样表述的:“是给某思想赋予一个不好的标签,使我们不检查证据就拒绝和谴责这种思想。”在他们的阐述中,被辱骂的对象显然不仅仅是“某种思想”。在他们所归纳的7种宣传策略中,还有一种方法叫“光辉泛化法”(Glittering Generality),这种方法也被称为“晕轮效应”、“光环效应”,它被表述为“它将某事物与好字眼联系在一起,借好事物的光,使我们不经证实而接受或赞同另一个事物。”如果反其意而用之,将某事物与坏字眼联系在一起,我们会不会不经证实就拒绝接受甚或抨击、反对另一个事物呢?这是可能的,前述网络暴力游戏与拳击运动的例子为我们提供了证据。事实是人们还没有来得及对网络暴力游戏这一词语(概念)进行严密论证或者哪怕是认真思考,就普遍迅速地接受了这个概念并抨击之,甚至将之视为青少年暴力行为或暴力犯罪之源。

1997年12月30日,经国务院批准,由公安部颁发的《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第5条第6项规定:任何单位和个人不得利用国际互联网制作、复制、查阅和传播宣扬迷信、、色情、、暴力、凶杀、恐怖、教唆犯罪的信息。该《管理办法》的第20条规定:违反第五条所列行为之一的,由公安机关给予警告,有违法所得的,对个人可以并处5000元以下的罚款,对单位可以并处15000元以下罚款。如果网络游戏中所传播的内容确属对暴力的宣传和对暴力行为的教唆,那么这种游戏的创作、制作和传播必然受到上述《管理办法》的惩处,因而它不可能至今还如此肆无忌惮地存在着传播着。这是否意味着,“网络暴力游戏”之所以还在流行,是因为它的内容并未构成宣扬暴力的罪名。因此,我们可以从法律的视角认识网络游戏中暴力罪名的莫须有。

接手《网络暴力游戏对未成年人犯罪的影响》这一课题,并认真思考后发现了两个问题。第一,首先承认了网络暴力游戏这个词存在的科学性和严谨性,并确认它对未成年人暴力犯罪产生了影响;第二,研究方法的问题,即只要求得暴力犯罪的未成年人中玩过网络暴力游戏者的比例就可以得出网络暴力游戏引起未成年人暴力犯罪的结论。第一个问题的荒谬性已在前文中进行了阐述;第二个问题的荒谬性在于,我们犯了有罪推论的错误,即首先肯定网络暴力游戏会引发未成年人暴力犯罪,然后用所求比例支撑这个结论,研究就完成了。再对有暴力犯罪行为的未成年人进行参与网络游戏状况调查,是会很好地支撑上述结论的。然而我们一旦进行换位思考,对未犯罪的未成年人进行同样的调查,会显示出与上述调查截然不同的结论:网络暴力游戏不会导致未成年人进行暴力犯罪。同样的调查方法之所以会得出两种完全不同的结论,是因为人们忽视了两个重要的前提:第一是网络游戏的高普及率;第二是网络游戏与网络暴力游戏之间没有划定经过科学论证的明确而严谨的界限,事实上,网络暴力游戏本身就是一个未经严谨科学论证而内涵与外延都模糊不清的名词。

所以,引起我们进一步探索思考的问题是,谁首创了网络暴力游戏这个词,谁聚焦然后放大了这

个词的影响,谁策划了这场对于这个难以定义的词所进行的持久的、声势浩大的讨伐运动?

事实上,要找到网络暴力游戏这一概念的首创首用者是不可能也是不必要的。家长、老师渴望孩子成才,但诸多的个人因素、社会因素会在难以预知的时间内以难以掌控的力度影响孩子,使得孩子的发展趋势和状态非家长、老师所能预期,很多时候这并不是坏事。可是因观念和价值取向的差异,会让家长、老师认为是自己的教育失败和孩子的选择失败,因而急于寻找失败的原因以进行补救。在追责的过程中,一个不容忽视的文化因素可能会影响我们的问责方向。“业精于勤而荒于嬉”,这是我国教育工作者的座右铭。韩非子将“游戏饮食”与“大物”对举,就可见游戏在人们心目中的地位。在我国漫长的封建社会历程中,戏剧、小说、游戏(游乐)都几乎扮演着失败责任承担者和劣行教唆者的角色。更何况网络游戏以其互动性、多变性、趣味性、叙事性、思考性、主动参与性甚至教育性等特点吸引着游戏者,让他们在网络游戏中耗费了大量的时间精力(事实证明,成年网游者的人数急增);因此,不少家长、老师把孩子的所谓不良变化归咎于网络游戏就不难理解了。他们在人际和群体间交流着对网络游戏的否定性情绪和判断,特别是在手机、网络普遍使用的今天,这种情绪和判断更容易形成强势话语。

但是,在我国特有的传播环境中,这种交流还不足以形成真正的强势话语,当主流媒体和权威教化者参与到这个话题中时,对网络暴力游戏的否定性批判最终才会形成强势话语和主流话语。但这仅仅是一种推测,这种推测尚待证据支撑。

为了弄清这一问题,本研究小组选取了在我国较权威并且发行量大的5份报纸,将其中关于网络游戏的报道作为研究样本,旨在通过对该样本的分析、总结,探索和思考权威的、传统的大众媒介在网络游戏和网络暴力游戏身份确定过程中所起的作用,分析重点集中在以下几个方面:

5家报纸对网络暴力游戏的报道量。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道时所关注的主要问题。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道中对网络游戏的态度倾向及倾向性的体现方法。

在采集的1512份报纸中,专门针对网络暴力游戏的报道样本量很小,这样会影响到分析结果的有效性和说服力;因此,在本研究中,对网络游戏的有关报道也被纳入样本范围之内。

本研究运用内容分析法,选取《人民日报》、《中国青年报》、《中国教育报》、《南方周末》、《华西都市报》五家报纸中关于网络游戏的报道作为分析样本,以2006年12月一2007年11月共12个月作为分析时间范围。根据调查的数据进行分析,我们注意到了以下的情况:

一、5家报纸对网络游戏的关注程度

5家报纸在2006年12月-2007年11月期间共出报1512期,其中涉及网络游戏报道的106篇,2007年8月27日的《中国教育报》上有2篇涉及网络游戏的报道,共有105期报纸上有关于网络游戏的报道,因此,涉及网络游戏报道的报纸占样本总数的6.94%。此数据表明,媒体对网络游戏的关注度较高,受众在通过报纸阅读这一途径能够接触到网络游戏的相关信息的可能性较大,同时说明了媒体有可能对受众在形成对网络游戏的态度和认知的过程中产生一定的影响。

二、5家报纸对网络游戏报道的主题分布

从表中可以看出,关于网络游戏报道的主题主要分布在网络游戏的消极影响、对网络游戏及影响的分析评论、采取的措施等。其中直接反应出网络游戏消极影响的报道占25.47%,采取措施的报道比例最高,占30.19%。要注意到这是一种表达的技巧,因为出了问题,所以要采取措施应对,这样,就设定了网络游戏负面形象的前提。因而“采取措施”看似中立,但实际上却是对网络游戏作出了否定性判断。提倡健康游戏,也是基于某种游戏不健康而提出来的,因此,它也暗含着对网络游戏的否定性判断。由此可知,上述主题对读者产生的导向作用是显而易见的。

三、对网络游戏态度的语义分析

网络游戏报道的语义分析主要是指报纸报道呈现对网络游戏的态度和行动的评价,包括3种评价:正面、负面和中立。正面评价是指报道对网络游戏的态度主要是正面的,承认网络游戏的积极作用;负面评价是指报道认为网络游戏主要是消极的、不好的事物;中立的评价也就是客观的评价,不带感隋色彩,认为网络游戏本身利弊兼有,它只是一种工具性的东西。

样本显示,其中正面评价仅有3篇,占报道总数的2.83%。例如:《中国教育报》中的《重视网络游戏的道德功能》,在这篇报道中,作者肯定了网络游戏的积极作用,认为“网络游戏极具道德传媒性”,“传播内容的丰富性”,并且“以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众”,对网络游戏表现出正面的肯定。中立态度有43篇,占报道总数的40.57%。负面评价有60篇,占报道总数的百分比超过半数,达到56.60%。语义分析显示,媒体对网络游戏的态度和行动的评价大多是负面的态度。

通过对2006年12月-2007年11月,5家报纸关于网络游戏的报道分析可知,5家报纸对网络游戏的报道占了较大比例,关注度较高,而且呈现出明显的倾向性。

(一)报纸报道倾向于报道网络游戏的消极影响

数据分析显示,报纸对网络游戏的报道主题主要集中于网络游戏的消极影响、对影响的分析评论及采取措施,占报道总数的多数。但是,媒体却很少关注网络游戏的积极作用及网络产业的发展。

(二)报纸报道呈现出对网络游戏的偏见

网络暴力的总结篇2

[关键词] 人肉搜索 网络暴力 方法

网络暴力是如何形成的,下面将从多学科的角度浅析原因。

一、网络暴力的形成及含义

“网络暴力”现象畅行于WEB2.0时代的中文互联网,最先进入公众视野的暴力事件当属“高跟鞋虐猫事件”,主人公虐待猫咪的行为引起了网民的公愤,在网络追缉令的强大攻势下,主人公丢掉了工作,付出了代价。当时的人们还为网络时代的舆论力量之强大欣喜不已。继而,网上追缉令越来越频繁,所涉及的领域越来越私密,甚至涉及到私人情感(如“铜须门”事件),事件的真实客观性得不到保障,造成了一系列冤假错案(如“史上最毒后妈”事件),网络声讨从正义的道德审判转变成对公民人权的践踏。

这些事件从本质上说,属于典型的“网络暴力”。“网络暴力”迄今没有科学的定义,但从传播学的角度分析以上事件,概括出它们具有以下特征:

1.参与受众数量成规模,事件在网络上有很强大的传播声势;

2.它的信息传播方式主要是发动网民调查出当事者现实中的身份地位,对其行为进行道德审判,经常伴随侮辱、漫骂等语言暴力;

3.它侵犯了当事者的隐私权与名誉权,给其生活造成相当大的不便。

二、网络暴力的多重解读

1.传播学:网络传播成为网络暴力的有力武器

依据传播学相关理论,我们从三个角度对其进行分析。首先,根据传播学中“选择性接触理论”,即人们更倾向于选择那些与自己的既有立场、态度一致或接近的人群或内容加以接触,从而形成了群体认同。其次,网络论坛中存在“沉默的螺旋”,诺依曼认为,只有那些“被认为是多数人共有的、能够在公开场合公开表明的意见才能成为舆论,这种舆论会产生一种强制力――公开与之唱反调就会陷于孤立状态,可能遭致社会制裁。能够真正引导网络舆论的仅仅是少数“意见领袖”,他们迅速成为了指引言论的风向标,而其他网民则大多选择了附和或沉默。第三,在群体传播中,存在从众现象。从众的本质在于个体对群体压力的遵从或屈服。人的社会性固然决定了人的从众性,但从众的直接原因表现在两个方面:一是担心遭到来自群体的惩罚,二是想得到正确行事的指导。用美国社会心理学家W•巴克的话来说,“人们趋于遵从是因为群体给他们带来了某些信息性的或规范性的压力。”

综合上述理论,网络环境中,网民在关注一新闻事件时,往往喜欢与自己意见相符的人“拉帮结派”,意见相同的人越来越多,从而使某种舆论声势越大。而且新的围观群众也会慢慢接受这一有影响力的舆论倾向。原来在其中唱反调,或者心里有异议的人,这时就不敢在公众面前再发言,因为人们都是从众的,说出自己心里的异议,等于自投罗网,很可能会受到众多网民的“群殴”。在这种机制下,一个小小的人肉搜索,往往会演变成为百万网民一齐找一个人,这样对被搜索者造成的伤害,称之为“暴力”一点都不为过。

2.社会学角度:消费文化影响下的“暴力消费”

网络本身没有暴力因素,网络暴力源于消费文化支配下人性的变化。暴力的消费突破公众利益和公共道德的领域,愤怒的群情以道德高地之优势扑向私人空间和现实生活。网民们对某一现象的讨论往往演变成对个人的审判,甚至是集体围攻,出现了“沉默的螺旋”、“贞节牌坊”等古老而野蛮的道德审判,披上高科技的数字外衣复活且壮大。“人肉搜索”演变成网络世界的一种暴力消费,受众在消费了暴力的同时,也被暴力所消费,受众用网络审判消解了事件本身,最后娱乐的是“审判”这个过程。

3.经济学解读:从需求理论看暴力成因

需求曲线的一个基本性质是,随着价格的增加曲线向下倾斜。广义而言,需求曲线是需求量与获取该产品所付出的所有成本,成本越高,需求量越小,成本越低,需求量越大。我们把“人肉搜索”和“网络暴力”看成一种社会长久压抑后网络“宣泄”的需求,而且这种宣泄的需求量是庞大的。根本在于,网络传播的便捷性使搜索和言论轻易实现,其中的技术成本和劳动力成本极低,复制传播几乎不存在成本。而且人肉搜索的流行要究根于“赏金猎人”制度。所谓的“赏金”是指猫扑上通行的一种虚拟货币(MP),这种虚拟货币可以用来购买一些增值服务。有人需要解决一个问题时就在网上发帖并许诺一定数量的MP作为酬谢,赏金猎人们用各种方式去寻找答案,并积极地回帖邀功,通过给别人答疑帮助获得满足感和成就感,加上非常实际的MP奖励,赏金猎人对这项工作乐此不疲。

三、探寻网络暴力的解决方法

1.把关议程设置,加强舆论监管

在BBS环境中,几乎没有这些方面的约束,为了宣传站点、增加点击率,它们在议程设置时,越隐私、越敏感的议题越被置于醒目的位置,这些个人议题因为关注度增加转变成公众议题。在这种情况下,加大BBS的把关议程设置迫在眉睫。网络管理人员应对贴吧中存在的潜在威胁及时清除。当然,对网络信息的甄别,还需要把关人的道德修养和自身觉悟。

2.创新扩散理论的网络管理应用

1962年,美国新墨西哥大学埃弗雷特•罗杰斯教授在《创新扩散》一书(第一版)中指出,创新事物在一个社会系统中要能继续扩散下去,首先必须有10%~20%人采纳这种创新物,创新扩散比例一旦达到临界数量,扩散过程就进入快速扩散阶段,这个过程一直延续,直到系统中有可能采纳创新的人大部分都已采纳创新。罗杰斯认为,创新扩散总是借助一定的社会网络进行的,在创新向社会推广和扩散的过程中,信息技术能够有效地提供相关的知识和信息,但在说服人们接受和使用创新方面,人际交流则显得更为直接、有效。因此,创新推广的最佳途径是将信息技术和人际传播结合起来加以应用。

创新扩散理论为我们解决网络暴力问题提供了新的思路。在互联网络的管理中,不管推行什么样的新管理措施或新意见,首先需要有10%~20%人采纳,如果这些人能够成为“意见领袖”从而建立起创新扩散网络,那么就有可能加速扩散进程。整个扩散过程中,我们发现,这其中的“意见领袖”起到关键作用,或许这对互联网管理是一个启发――集中对这关键的10%~20%进行培养、管理和影响,即是一种策略也是一种减少成本的途径。

3.用经济规律引导网络方向

网络暴力的总结篇3

关键词:网络风暴;DF1800电网监控系统;交换机

1 前言

随着计算机技术广泛应用于电力企业中,例如:调度自动化系统(SCADA),网络通信监控系统,能量管理系统(EMS)和管理信息系统(MIS),客户服务系统等,都与电力广域网络相联。为满足视频,网管信息的需要,使用了大量的网络交换机以组成一个专门传输这些数据的通信网, 其中还会有很多IP 终端的接入, 这就直接为网络风暴的产生提供了必要条件。

网络风暴就是数据广播造成的网络拥塞。广播通话效率高, 信息就可以马上传递到网络中的所有计算机。即使没有用户人为地发送广播帧, 网络上也会出现一定数量的广播帧。广播不仅会占用大量的网络带宽, 而且还将占用计算机大量的CPU 处理时间。广播风暴就是网络长时间被大量的广播数据包所占用, 使正常的点对点通信无法正常进行, 其外在表现为网络速度奇慢无比, 甚至导致网络瘫痪 。导致广播风暴的原因很多, 一块故障网卡,或者一个故障端口都有可能引发广播风暴。

2 现状分析

2.1 现用集控站监控系统网络结构模型

为了分析问题的方便与对其实际问题处理的可行性, 我选取了自动化所正在运行的DF1800监控系统进行假设分析。网络结构如图1。

图一 八零一集控中心DF1800电网监控系统配置图

DF1800监控系统网络结构采用的是一层网的结构,由数据采集系统,前置机,历史数据服务器,值班员机,报表机4个部分组成。由交换机连通的同一个网络内的所有设备,位于同一个广播域。

现以域内的三台计算机A,B,C为例,表示网络风暴的产生(如图二所示)。当计算机都正常运行,A发送数据包,B接收(如图a)。当计算机B因为网卡故障等原因,接收不到A发来的数据包时;A就发给C,让C发给B,但是B接收不到,C就告诉A数据包没有转发给B,而A很认真不断的发送数据包,如此不断循环(如图b)。如此,A不断的发送或者转发数据包,想让B接收(如图c)。当同一时间网络上的广播所占用的资源多到一定程度(ARP×10n)时,就会对网络上的正常信息传递产生影响,造成传送信息的延时或整个网络的堵塞,瘫痪,这就形成了网络风暴。

简而言之,网络风暴就是大量的广播报文形成风暴,是巨大的数据量占用了大量的数据带宽和计算机的系统资源, 大大降低了整个网络的通信性能,尤其在进行大量数据通信时,一个广播包引起了多个响应,而每个响应又引发了多个响应,就像滚雪球一样,越来越大,把网络同一个域内的传输带宽消耗殆尽,而网络终端在对无用数据包的频繁检测中大量占用CPU 资源,一开始会让系统变得很慢,最终会因CPU 满负荷运行而导致操作系统崩溃。

2.2 网络风暴引发的具体事件及波及范围

网络风暴在电网监控系统中时有发生。以801集控站为例:九一变电所的报表机因网卡损坏,而不断的发送报文,引起了九一变电所的电脑死机,网络瘫痪。如没有及时处理将导致九二,六区,九浅,气站,九八等变电所的网络瘫痪;甚至通过网络交换机使网络风暴进一步扩大,影响到电力调度中心的网络,使值班员机,前置机运行缓慢,乃至死机。这会对公司的业绩产生诸多不良影响(如遥信,遥测,遥控,摇调信号传输不上来,计量电量传输不上来,报警信息传输不上来等等)。其具体影响范围如下表:

如果有工作人员误将内网交换机和外网交换机相连,那么网络风暴的影响将进一步扩大,导致办公网络的瘫痪。

2.3 网络风暴的表现特征

发生网络风暴时, 在电网监控系统中的设备有如下表现特征。

a)计算机先是运行缓慢,网络时而能通时而不通,5 min 左右后计算机死机, 当网络广播已经形成风暴后,重启后会立即死机。由于现在的计算机都装有网卡, 它会对每一个数据包进行辨析,有用的留下,无用的丢弃。当大量的数据包需要处理时网卡就会耗尽CPU 资源,从而使值班员机运行缓慢并死机, 经试验证明Windows,unix等操作系统均不能避免。

b)网络交换机数据灯快速闪烁,一个域内的网络交换机只要是有连接计算机的端口指示灯都在闪烁,则证明有大量的报文转发。

2.4 原因分析

产生网络风暴的常见原因主要有以下几种:

a)采用了不良的网络结构。 系统正常运行时,在小数据流的情况下, 网络信息均能正常传送, 而系统一旦受到较大的干扰或扰动, 如雪崩, 由于信道的拥挤, 数据传送的堵塞, 将可能进一步恶化成风暴,造成系统的瘫痪。

b)网络设备原因。使用不带网络抑制功能的交换机, 一旦出现如网络环路或网络稍微繁忙等情况时, 将可能产生网络风暴。

c)网卡或端口的损坏。如果网络机器的网卡或端口损坏, 也同样会产生广播风暴。损坏的网卡或端口, 不停向交换机发送大量的数据包, 产生了大量无用的数据包, 产生了广播风暴。对于网卡或端口的物理损坏引起的广播风暴,故障较隐蔽, 可以借用Sniffer 局域网管理软件, 查看网络数据流量, 判断故障点的位置。

d)网络环路。网络环路的产生一般是由于一条物理网络线路的两端同时接在一台网络设备中(如交换机的不同端口), 造成了每一帧都在网络中重复广播,从而引起网络风暴。

e)网络病毒。目前一些比较流行的网络病毒如Funlove,震荡波,RPC 等,一旦有机器中毒后,会立即通过网络进行传播, 网络病毒的传播会损害大量的网络带宽,引起网络堵塞,网络风暴。

3 网络广播风暴的预防

针对以上的情况, 对广播风暴的危害一定要有清醒的认识, 在设计,构建和管理局域网时, 就要充分考虑广播风暴给网络带来的问题, 一般可从以下方面进行设计。

3.1 注意组网和网络规划。

为了保证网络的效率,建议级连层数不要超过四层,要可利用路由器或三层交换机进行分隔,把大网分为不同的子网,把危害控制在一个小的子网内。在组网时尽量选用质量好,功能强的交换机,有很多交换机自身带有防网络风暴的功能。

3.2 注意安装,布线要按照网络工程规范进行。

按照网络工程规范进行就是为了避免由于水晶头压制不好而造成环路或五类线挤压,中断环路等。在室外的五类线要选用五类以上的双绞线。

3.3 注意网络流量监控。

网络中的计算机应安装网络流量监测软件(sniffer, ethereal)和防病毒软件以防御病毒入侵,并随时监视网络内流量的异常变化。出现流量异常情况时,要及时断开网络连接,以防止对网内调度交换机和调度台造成更大的危害。

3.4 注意网内计算机管理制度的建立。

以克拉玛依市为例, 调度组网系统基本上是必须覆盖全克拉玛依每一个变电所的, 在中心站和各集控站会有很多的计算机维护调度网系统, 这就需要建立一套严格的计算机管理制度,控制病毒的入侵,预防人为原因造成的网络环路。计算机故障后应及时修理并断开网络连接,不使用的USB 口应使用封条封闭。在维护终端上不得使用不安全的U盘,软盘,光盘等。

3.5 制定应急预案。

调度组网系统应制定详细的应急预案,针对调度交换机,网络交换机及调度后台等出现异常现象后要做出快速正确的判断,能够及时应对,采取措施,保证电力调度交换网的安全运行。

3.6 采用VLAN( 虚拟网) 技术

VLAN 技术在局域网的推广使用, 是解决网络广播风暴的一个最优方法。划分VLAN 可以很好的抑制网络广播风暴。VLAN 是交换机提供的提高网络访问效率和控制安全手段。VLAN 划分能够从逻辑上隔离不同网段, 同时隔离出不同的广播域, 这样就限制了广播在网内的传播, 缩减了可能收到的无用广播的数量。

4 总结

总而言之, 电力监控网络中发生广播风暴是一种很严重的网络故障, 以预防为主的防治措施应是主要对策。设计科学,合理的设备管理制度, 加强故障监控是主要的防范措施, 追查程序可以作为辅助手段加以利用, 能降低网管人员的工作强度保证网络高效运行。无论是用网络分段,交换式网络, 还是VALN 技术都在一定程度解决了由网络广播风暴带来的局域网安全问题。

参考文献:

[1]李玉清, 杜海军, 陈享振1 局域网广播风暴分析[ J]1 福建电脑, 2007

网络暴力的总结篇4

【关键词】网络舆论暴力;群体感染;意见领袖;议程设置

什么是网络舆论暴力

随着网络的出现,网络舆论也逐步出现。网络舆论曾经作为一种建设性力量,对社会起着积极的作用,诸如网络的舆论监督。从2003年的“孙志刚事件”开始,人们对于网络舆论抱着莫大的期望。然而,一些热点事件经过网民的激烈讨论后,网络舆论往往偏离了正常的轨道,以一种偏激的、暴力的形式出现。对于具体什么是网络舆论暴力,目前学术界尚无定论,也没有统一权威的概念被普遍认可。本文试分析网络舆论暴力的内涵、特性来让读者了解什么是网络舆论暴力。

网络舆论,可以通过各种形式得以实现。其一,网民可以通过自己设置议题来引发网络舆论的形成。网民通过向网络上传消息,或者是发起议题来进行议程设置,其他网民则通过对该消息的回复、评论,或者对于议题的态度表态,形成讨论。在讨论的过程中,一种对于该事件的大体一致的意见逐步占领上风并形成主流意见,也就形成了网络舆论。而网络舆论暴力作为一种特殊的网络舆论,具有以下特点:

言语上的暴力性,态度偏激。网络舆论暴力,通常言语上具有暴力性。网络舆论暴力的实施在于网民对于事件的看法往往以道德为批判的准绳,持一种黑白分明的态度,而不是基于理性的分析与探讨。同时在意见的表达中,往往爆出粗口、脏话,表现出言辞激烈、过于偏激的特点。

对敌对意见的肆意攻击。网络舆论除了意见的偏激与言辞的激烈外,也表现出对于持敌对意见的网民语言上的肆意攻击与谩骂。网络作为一个意见交换的平台,理应具有公平性。在舆论暴力的实施中,网民则表现出对于敌对意见的打压,群起而攻之,以谩骂等方式对敌对意见方造成心理上的压力而不得不变为“沉默”或者是转移阵地。

对于当事人的言语侵犯甚至行为侵犯。网络舆论暴力,最核心的特点是对于事件的当事人进行言语上的攻击、威胁,甚至通过公布其隐私或者私人信息等,引发一些网民对当事人进行骚扰等行为上的侵犯,给当事人造成生活工作上的不便。也会对其本人以及相关亲朋好友造成一定的压力,甚至引发悲剧。

网络舆论暴力的形成因素

网络舆论暴力的形成机制是复杂的,促成因素也是多样化的。本文从传播学的视角,对导致网络舆论暴力形成的各类因素进行探讨,分析这些因素是如何导致网络舆论走向暴力之路的。

(一)网络媒介的特性与言语上的暴力性

网络媒介的特性是网络舆论暴力形成的物质基础。网络的虚拟性和网民的匿名性,使得网民感觉到前所未有的自由,可以毫无顾忌地发表意见。在表达意见的同时,无须顾忌自己的身份、地位、名声等,可以肆无忌惮地发表言辞激烈的言论,也无须对自己的言论负责。正是网络的这些特性使得网络舆论更易出现暴力倾向,这是网络所独有的现象。人们把这种现象叫做“去抑制行为”,在互联网中,抑制行为可概括为与现实生活的对应行为相比更少受抑制的行为,它包含以对自我呈现和他人评价的担心“明显”减弱为特征的任何行为。互联网上存在两种典型的去抑制行为,其中之一就是纷争,表现为攻击与谩骂。通过互联网进行交流时,人们可以因为一个小小的不同意见而立刻恶语相向,不惜偏离所讨论的问题而用各种言语攻击对方。一些在现实生活中即使是循规蹈矩的老实人,进入网络后也可能会变得粗暴和富于攻击性。正是这种“去个性化”,让网络言论的过激与偏执变为可能。

(二)社会信任危机与偏激意见的表达

由于对于整个社会的信任危机的存在,网民对官方的信息和观点,往往持不信任的态度和抵触心理。“官二代”、“富二代”等某些相关的词语极易引起网民的热点关注和批判。对于某些不明朗、未公开的事件等也极其敏感。一旦消息触及网民的敏感点,就容易引起网民狂热参与其中。由于社会信任危机的普遍存在,网民对处于舆论风暴中的事件的考量往往依据伦理道德,依据一时感情冲动来进行判断,失去理性的思考与判断,偏激的意见由此产生。而偏激的意见则确定了网络舆论的暴力性走向。

(三)网络环境中的群体感染与网民的群体模仿

网络舆论暴力的成型,与网民的盲目跟风、非理性的判断息息相关。正是网民的非理性判断与非理性的意见表达,使得网络舆论朝着暴力的方向发展,而不是本着理流的原则进行。网络讨论一般以跟帖、回复、评论的形式进行,意见按发表的先后时间顺序的原则,或者热度等原则进行排列。当网络舆论逐渐形成后,往往绝大部分的最新版面已经被一方的意见所占领。随后加入讨论的网民,同集合行为中的人群一样,容易受到群体感染。勒庞在其著作《乌合之众――大众心理研究》中提到,感染类似于一种催眠作用,所有的情感和行动在群体中,都具有感染性。在现实环境中,现场亢奋的氛围使得群体成员失去理智的自控能力,某种观念情绪或行为在暗示机制的作用下以异常的速度在人群中蔓延开来,并迅速引发整个人群的激烈行动。在网络环境中,群体感染则是由文字促成的,一致的意见在通过文字表达后形成了对于网民的一种群体暗示。网民在狂轰滥炸的一致化言论中容易先入为主,失去理性的自我判断,人云亦云,不由自主地加入暴力批判的队伍之中。

(四)主流媒体的失职与谣言的扩散

在网络舆论暴力中,恶意的谣言往往刺激了网民的神经,加剧了网络舆论的暴力化程度。一些唯恐天下不乱的网民,则通过散布谣言来刺激网民,借以引爆舆论这条导火索。谣言的遏制在于权威信息的及时公开,而由于多方的原因,主流媒体却总是姗姗来迟或是缺席。由此,谣言四起,网络舆论也烽火连天,难以控制,从而走向暴力。

(五)意见领袖的误导与网民的盲目跟风

在网络舆论暴力形成过程中,意见领袖起着关键的作用。虽然具体什么人充当意见领袖并不明朗,一般来说是获得网民信任的人,诸如网络的斑竹,或是某领域的专业人士,或是网民喜爱的某公众人物,不得而知。但是毫无疑问的是在网络舆论中,存在着这样的意见领袖,他们对于网民意见的态度存在巨大影响力。意见领袖的误导,则使得网民在追随中,逐步偏离理性的轨道。

(六)议程设置的任意性与网站的炒作

网络舆论暴力由以上许多客观因素造成,而不受控制地走向暴力,当然也不排除存在某些个人或者某些网站的恶意炒作。与传统媒体相比,网络的议程更多的是由网民自由设置。有些别有用心的网民,热衷于对某些事件的炒作。而作为把关人的网站,却因为利益的考虑,往往选择不作为,甚至是煽风点火,这无疑又催化了网络舆论暴力的形成。

网络舆论暴力现象的解决之道探讨

对于网络媒介所出现的舆论暴力现象,笔者认为应从以下几个方面来进行控制和防范。

(一)网络媒介相关立法的完善与实施

法律具备权威性和强大性,是控制网络舆论暴力的一种有效手段。网络舆论暴力往往是以侵犯当事人的隐私,甚至是骚扰当事人的生活为主要特点。无论是言语上的暴力,还是行为上的对于个人人身和隐私的侵害,都已经构成违法,政府应该加强对于个人隐私权的立法保护,特别是要有针对网络媒介的立法,让网民意识到即使是在虚拟网络中的言行,只要侵害了个人隐私与生活,同样需要付出一定的代价,受到相应的惩罚。“人肉搜索”第一案最后的宣判结果可以说给了网民一些警醒。此案中的原告,被网民人肉搜索和骚扰的王菲,将大旗网、天涯网、北飞的候鸟三家网站至法院,索赔工资损失7.5万元、精神损害抚慰金6万元及公证费用2050元,首次将“人肉搜索”和“网络暴力”推向司法领域,催生出“人肉搜索”中国第一案。最后两家网站被判侵权,王菲获赔精神抚慰金8000元。

此宣判结果一方面可以反映官方的态度,同时也是对于盲目参与道德讨伐的网民的一种警示,法律是维护社会秩序的最后底线。在进行道德批判的时候,网民应随时注意,否则一不小心就越界了。

(二)实施实名制或固定IP地址

许多网民认为在网络中是匿名的,没有人知道自己是谁。正是这种匿名心理使得“暴民”们肆无忌惮地对受害者进行辱骂和言语上的攻击。而事实上,这种“匿名”并不是完全意义上的匿名。这是人们对于网络技术特性不太了解的情况下的一种误解。从技术角度看,网民是可以根据IP地址被追踪的,只是成本较高,在网民活动没有引起太大社会影响的情况下,相关部门并不会采取追踪行动。

基于这样一种误以为“匿名”的心理,网民的自我控制能力减弱。因此,让网民有可被“看到”、可被追踪的意识,是抑制网民放任言行的有效渠道。有两种方式,一是实施网络实名制。网络实名制是2002年清华大学新闻学教授李希光在谈及新闻改革时所提出的,他建议人大应该立法禁止任何人匿名在网上发表东西。他认为网络也应该严格受到版权和知识产权的保护,“同时网上写东西要负法律责任”。网络实名制能有效遏制散布谣言、制造恐慌和恶意侵害他人名誉的一系列网络犯罪,并使网友看到更有责任的言论,有利于建立社会主义信用体系,提高个人信息的准确度,人与人之间的联系也将更方便安全。第二种方式是固定IP地址。由于每一个上网者都拥有一个IP地址,对于网络管理者来说,他们可以通过IP地址来追踪某一个违法行为的责任人。在网络技术不断发展的情况下,另一种缓解网络舆论暴力现象的技术方式,就是如果每个人在网上都有静态的IP地址,那么个人与IP地址之间固定的对应关系,让网络受众体会到,IP地址的固定让他们在某种意义上不再是匿名的,这会促使他们加强对自己言行的约束。

总之,这两种方式都能让每位网民意识到自己在网络中并不是隐形的,而是可见的,这在一定程度上能够抑制网民的肆意宣泄,从而抑制网络舆论暴力的产生。

(三)提高网民的媒介素养与个人自律

如果说完善相关立法和实名制的实施是一种抑制网络舆论暴力的被动方式,那么提高网络受众的媒介素养无疑是一种积极主动的防范方式。网络的监管不仅要依靠外部力量的监管,同时也要寄希望于网络受众的个人自律,让网络成为意见公平公开交流的“市场”,净化网风。由此看来,提高网民的媒介素养势在必行。网络的媒介素养主要包含两个方面的能力,一方面是网民作为受众,应能够正确理解分析媒介信息,提出批判意见,提高对负面信息的免疫能力;另一方面,网民作为传者,要具备制作和信息的能力,并且认识到信息后的社会影响,要自觉接受媒介素养教育,强化自身的传媒职业精神。

作为网络受众,网民在接收到信息时,要具备抵御能力、甄别信息真伪的能力和意识。信息甄别依赖于自身的知识背景和一些与计算机相关的操作技术。诸如,对于图片是否经过计算机合成处理,网民需要通过一些技术手段来进行辨别,或者信息来源是否真实可靠,这需要网民进行相关的多方面的搜索来求证。具备这样的甄别能力固然很重要,但是更重要的是网民要认识到鉴别信息意义的重要性,许多网民往往就是被一些片面的甚至虚假的信息以及极端的观点所煽动,不是因为他们不具备鉴别的能力,而是他们并没有认识到信息筛选鉴别的意义以及必要性,无论真假都一味接受。所以增强网民进行信息鉴别的意识是有必要的。

同时,网民作为传播者,在信息和观点的时候,要具备职业道德。不因一己之私,甚至只是为了发泄,而不负责任的信息,或者发表极端的观点。

网友“渔翁”于2011年3月15日上午10时左右,在自家电脑上敲下一段不到50个字的消息:“据有价值信息,日本核电站爆炸对山东海域有影响,并不断地污染,请转告周边的家人朋友储备些盐、干海带,近一年内不要吃海产品。”超乎他想象的是,短短几个小时之内,这条消息不胫而走,直至演化为两天后全国范围内的辐射恐慌和抢盐风波。

作为一个传播者,他并没有核实信息的真实可靠性就贸然进行,并且没有考虑到该信息在非常时期所可能造成的后果。他违背了作为一个媒介传播者的职业道德。中国人民大学教授喻国明说:“人人都可以参与新闻的传播,而不可能人人都具有职业道德,也难以保证每个人都受到过新闻专业的严格训练,通过他们所传播的信息,很难说是真正的新闻,或是无知之见。”喻国明教授一针见血地指出现在网民素养亟待提高,再提高。传者媒介素养的提高,能够使网民了解传播的实质和意义,知道话语权的重要性,成为真正意义上的合格传播者。

(四)网站加强把关,注重信息的全面性

网站作为网络媒介的主要把关人之一,担负着对信息进行把关的职责。而许多网站往往有意无意地忽视对于新闻来源的筛选。

信息既要注重真实性,同时也要注重全面性。全面性是指媒介要提供各方面的事实、情况、意见,不片面报道和隐匿事实。而往往网站或因为私利(为提高点击率,吸引眼球)或因为疏忽,没有担当好把关人的角色,忽视了信息的全面性。很多新闻往往只是一方的观点和信息,而没有提供空间让另外一方有说话的“余地”。正是这种一面之词,容易误导网民,让他们易于激动而导致偏激的言语和观点。因此网站把好关,无疑可为舆论暴力的产生设置一道有力的屏障。

结 语

网络舆论暴力,无论是舆论事件的当事人,还是参与舆论暴力的网民,抑或是整个社会,其实都是受害者。当事人要承受来自外界的压力甚至是侵犯,而参与舆论暴力的网民则要花费时间与精力,卷入本该远离生活的无关事件,参与一场不耻的批判与对他人的侵犯。这些都值得我们去思考,去努力遏制这样的网络舆论暴力。

参考文献:

[1]邓晓霞,王舒怀.对“舆论暴力”说“不”[N].人民日报,2007-08-10(16).

[2]熊欣,李玲.反思舆论暴力的成因[J].青年记者,2008(5).

[3]汪晓霞.试析危机传播中网络媒体的功能[J].传媒观察,2008(9).

[4]张海鹰,滕谦.网络传播概论[M].复旦大学出版社.

[5]古斯塔夫・勒庞.乌合之众――大众心理研究[M].冯克利,译.中央编译出版社,2005.

[6]沃纳・赛佛林,小詹姆斯・坦卡德.传播理论:起源、方法与应用[M].郭镇之,等,译.华夏出版社,2002.

[7]彭兰.网络传播概论[M].中国人民大学出版社,2011.

网络暴力的总结篇5

【关键词】网络监督;网络暴力;公民道德

中图分类号:D92 文献标识码:A 文章编号:1006-0278(2013)08-085-01

一、网络监督的发展及优势

网络监督是指监督主体通过网络了解国家事务,交流意见看法、提供信息线索、对监督客体进行监督的一种监督形式。网络监督,自网络诞生之日就有。但像如今这样引人注目,却是近年来才开始的。特别是在2008年发生的几件大事中,网络监督逐渐凸显其威力。正是基于网络监督的这种巨大威力,2008年,也被称为中国的“网络监督年”。如今,网络监督深深扎根于最基层的民众中,越来越成为他们表达意愿、与政府博弈的一种手段。

作为一种新兴的对权力的制约方式,网络监督优势明显。第一,网络使公众拥有充分的知情权和发言权。第二,网络的隐匿性和安全性使公众可以相对真实地表达自己的看法。第三,网络降低了公众参政议政的“门槛”。第四,网络使公共管理部门更广泛的倾听民意。

二、自身存在的问题

(一)网络信息良莠不齐、真假难辨

网络传播的匿名性,交互性和开放性,使网民在虚拟世界里畅所欲言,自由地表达个人的意愿。由于对网络信息的控制还不完善,网络的开放性也就带来了一个负面结果,即虚假信息的泛滥。它妨碍人们获得真实信息,导致人们形成与现实不相符合的意见,严重的还会使人们产生思想上的混乱和极端的行为。

(二)网络监督没有形成长效机制

网络监督虽然取得了一定的成效,但其监督机制不够完善,未能得到有效的机制保障。网络监督具有偶然性、短期性,与传统舆论监督并无强制机制保障一样,网络舆论监督也没有相应的政府回应制度支持。能否实现监督功能,只能取决于事件本身能不能引发较大范围的关注,能否产生足够的舆论压力,同时还要取决于相关政府部门和人员的法律意识、民主观念、道德水平以及回应能力,这样不免会远离法治,回到人治的老路。

(三)网络暴力的存在

1.缺乏法律规范。网络反腐虽是公民行使监督权利的一种有效的方式,但也很有可能出现诬告和诽谤等现象,有时候也存在举报不实的情况。当前的网络反腐还缺乏法律规范,不能达到我国民主政治的基本要求,降低了网络反腐的实效和信任力。

2.危及个人隐私。在集体层面上,由于群体效应等影响,网民可能形成强大的舆论声势,通过道德声讨与道德审判来围攻某些个体,甚至形成越权,威胁,侵犯他人隐私或其他权利。

三、如何走出网络暴力的困境

(一)以法制建设为根本,以法律手段来约束和制裁网络暴力行为

立法机构和政府相关部门应当根据现阶段网络传播的特点,严格界定网络言论自由与侵犯他人隐私权的区别,用明确的法律条文来约束网络暴力行为,在保障网民言论自由的同时也使得网民的行为有法可依。

(二)权威机构及时澄清事实真相是化解网络暴力的有效手段

政府应当建立网络舆论应急疏导机制,及时澄清事实真相,保障公众的知情权,避免将网民的舆论监督扣上“网络暴力”的帽子,从而缓解乃至化解网民的激奋情绪,避免网络攻击等的发生。

(三)网络媒体加强行业自律,做好“网络把关人”

有学者指出,鉴于一些商业网站职业道德缺失、在网络暴力事件中进行推波助澜,“以网站为监管中心,提高网站的自律意识和责任意识,净化网络空间,是一种行之有效的监管办法。”作为“网络把关人”,网站应该及时处理偏激的言论,及时删除一些危害国家、社会以及侵犯个人隐私的帖子,同时注意培养“意见领袖”,引导网民言论理性发展。

(四)真正提高公民道德素质

相较于技术性的规范这种外部监督,从内在培养一种公民意识――权利与义务的结合,提高公民道德素质更是根本。由于社会发展畸形,比如行政权力的无限膨胀、贫富差距的日益拉大、利益分配的不公正,导致国人普遍形成了不正常的心理,这在网络上表现的殊为明显。概括为弱势心理、抱怨心理、闹事心理、仇官仇富心理。个人的心态必然是其生活环境的反应,我认为国人这种心理必然于当前中国社会的总体状况关系密切。

网络暴力的总结篇6

随着视频网站如雨后春笋般出现,为了在激烈的竞争中占据一席之地,各方也开始用尽手段,所以就有了色情、暴力等吸引眼球的做法,这些视频内容低俗、格调低下,有的脏话连篇,有的刻意展示低级趣味的场面,有的毫无遮饰地展示血腥暴力动作和场面等,这些东西让很多家长用户担心不已。一位妈妈就向本刊讲述了她的担忧。“我的孩子才5岁,正是对什么都赶到新鲜的时候,也是对任何东西都学习模仿的阶段,现在电脑、手机、Ipad这么普及,让孩子与网络隔绝是不可能的,如果他在上网或者看动画片的时候,不小心点到一些色情、暴力、的画面该多可怕啊,他们又没有明辨是非的能力,万一这些东西影响到他今后的价值观就太恐怖了。现在经常发生一些青少年持械杀人案件,这些人几乎都有一个特征就是泡网吧,可想而知他们是受到一些网络视频的暴力因素影响,我特别担心我的孩子也会受到不好的影响。”

今后家长的这些担心应该可以缓解一些了,2012年7月9日国家广电总局和国家互联网信息办联合下发《关于进一步加强网络剧、微电影等网络视听节目管理的通知》(以下简称《通知》),要求互联网视听节目服务单位要肩负起自己的职责,对网络剧、微电影等网络视听节目一律先审后播,在节目播出前,应组织审核人员进行内容审核,审核通过后方可上网播出。《通知》一出,可以说是几家欢喜几家忧,其实对网络视听节目加强审查是迟早的事,也是视频网站正规化发展的必然结果。但是就怕《通知》会像其他对电视节目、电视剧的管理条例一样,走向另一个极端,把规范当成限制,把个性十足的网络视听变成四平八稳的“八股视频”,希望这个《通知》能解决视频网站用户的“忧”,带来“喜”。

关于《通知》的几大猜测

审核团队的人员构成是什么?

《通知》要求互联网视听节目服务单位组织审核人员进行内容审核,按照“谁办网谁负责”的原则,换言之就是将审核权利下放到视频网站,那这个审核团队的人员构成是怎么样呢?是纯粹组织内部人员审核?还是加入广电总局的人、专家或者视频网站用户的意见?广电总局就《通知》答记者问时表示,网络视听节目行业协会要组织开展行业自律,政府管理部门依法对业务开办主体进行准入和退出管理。是不是表示审核人员将包含这些成员?审核人员又如何取得审核资格?这些都还不明朗。

审核标准是什么?

既然要审核,就有通过或者通不过的结果,那这个通过与否的标准是什么?色情、暴力的划分级别又是什么?露多少算色情?脱多少算艺术?这一向都是个模糊的界限,还有血腥、暴力也很难一概而论,除了色情、暴力,还有哪些因素不能涉及?有没有一个量化的标准?审核人员的主观意志又占多大的分量?恐怕都需要尽快出台一些细节条款。

《通知》出台是不是意味着视频网站会像电视台一样被监管?

之前几年,视频网站经历了集体爆发、恶性竞争、优胜劣汰等阶段,现在存活下来的就剩下那几家。并且现在视频网站也不仅仅是电视台的附属播出平台,从全部依靠外来内容,到逐渐建立自己的品牌,着力推出网络剧等自制内容。这样的发展趋势越来越像电视台,并且“网台互动”也是目前各方在积极推进的,现在《通知》的出台,似乎意味着视频网站也要开始进入体制内,被监管的力度大大加强。那今后视频网站还有多少创作自由度?会不会像电视台一样,这也限、那也限?《通知》会不会带来这样的后续效应?

关于《通知》的各方观点

乐视网COO刘弘:乐视网已推出网络剧、自制栏目、微电影等节目形态。对于自制内容的监管,乐视网已经设立自审委员会,对所有的自制节目在制作前、制作中、制作完成上线前的多个环节进行多级审查,在上线后,也密切关注网民的反馈,并设立了投诉邮箱。

优酷总编辑朱向阳:优酷的自制节目从开始就制定了原则,所有内容必须符合主流价值观,提倡真善美,从早期的微电影《老男孩》到今年的新节目《我是传奇》,节目内容从选材、策划上我们一直是这么执行的。这个《通知》的出现是个好事,加强了行业自律,不会被一些只是追求眼球效果的非主流节目占据市场。

北京龙马威科技发展有限公司总经理曾鹏宇:今年年初我们本来要推出两个网络剧《涩女日记》与《天使爱美丽》,后来这两个项目没做,改成了电视剧《恋爱这点事》。我们刚停了这两个网络剧,广电总局就下发了《通知》,我们很幸运地没有受到波及。说这个《通知》对视频网站或者微电影、网络剧制作公司没影响,那是假话,虽然都说自己以往也没有靠低俗的内容吸引网友,但不可否认,《通知》出台后,网络剧与微电影的项目少了很多,因为现在需要报批、审查通过才能拍摄、播出,据说微电影通过率很低,才5%,所以很多项目都叫停了。

视频网站用户田女士:视频网站应该严厉监察,我有个六岁的孩子,就怕她上网看到一些表现性、血腥、暴力等内容的视频,但是现在网络这么发达,单靠家长注意,是防不胜防。现在《通知》的出台,对我们来说是一件好事,至少可以规范一下网络环境,现在关键还是看执行力度怎么样,应该像国外学习一下怎么管理,要宽严有度,希望不要走向另一个极端,扼杀了网络视听节目的自由度。

独家专访爱奇艺CEO龚宇、总编辑高瑾

网络暴力的总结篇7

舒淇退出微博让人惋惜,很多网友发微博称“我爱舒淇,希望女神回来”。说实在话,舒淇不是我喜欢的那类艺人,但这不妨碍我鄙视加害舒淇的网络暴力。

舒淇事件背后是否有黑手,目前有很多猜测。关于甄子丹、赵文卓的纠纷,有剧组的公开声明,也有业内大腕私下透露的许多内幕。有一点可以肯定,赵文卓在那部电影中的角色被改得很丑陋,这是甄子丹与赵文卓纠纷的导火线。但谁是舒淇事件的幕后黑手,还真的不敢妄言。在甄子丹、赵文卓的纠纷以及随后的舒淇事件中,无论甄子丹与赵文卓之间有何是非,舒淇、甄子丹、赵文卓都是受害者,身为甄子丹小姨子的汪圆圆也受连累被骂得狗血喷头。

整个事件的加害者,是以草根、正义、围观形式出现的网络暴力。网络发言一直是网民最有力的“武器”,而微博出现以后,更是直接成为网民兴奋猎奇、无顾忌宣泄的窗口。他们以无名氏的方式,高举话语暴力的武器,狙击那些被设定为有罪的道德猎物。网络的巨大力量,有时候体现为对不良现象的围剿。但打着“围观”旗号的兴奋叫喊,有多少是对事件本身有足够了解的?又有多少不是蓄意发泄?这都很难界定,网络发言在瞬间就有滑向网络暴力的可能。

舒淇事件发生后,音乐人高晓松发出感慨,称艺人们其实非常不容易,“我们这个行业,卖身卖艺卖青春,用欢笑泪水,献爱与自由。从未巧取豪夺,鱼肉乡里,干过什么伤天害理之事。演好了,鞠躬拜票谢观众,演砸了,诚惶诚恐不成眠。顶三五载虚浮名,挣七八吊养老钱。终归零落成泥,随风散去。观众总会有新宠,不复念旧人。看在曾带给大家片刻欢娱,能否值回些人间温暖?谢谢!”这段话,让我想起古代的角斗场,角斗士在场上流血,场外是嗜血围观者的兴奋呐喊。网络暴力在场外对娱乐明星的所谓围观,难道不是把明星们放到角斗场里去玩耍去残酷地猎杀吗?

网络暴力不是文明社会的标签,它应该像现实中的暴力一样被制止。每一个围观者都应该清醒地知道,网络暴力猎杀的不仅仅是娱乐圈,你,有一天也可能成为网络暴力的猎杀对象。

(摘自《齐鲁晚报》)

网络暴力的总结篇8

近日,由陈凯歌执导的电影《搜索》在各大影院热映。片中女主角叶蓝秋因为一起公车不让座事件,遭到曝光,被人肉搜索进而遭到网上恶意攻击,最终选择了自杀。事实上,这部电影更深层次的诉求,是在描述网络暴力带给人的心理冲击。

网络平台“不太友好”

“网络暴力并非明确的表述,而是一个约定俗成的名词”,人民大学新闻学院匡文波教授告诉记者。一般说来,它是指在网上发表具有攻击性、煽动性和侮辱性的言论,造成当事人名誉损害。

与现实生活中拳脚相加、血肉相搏的暴力行为不同,网络暴力很难界定。即使不带有攻击目的的网络交流也会体现出攻击性,这与网络平台自身“不太友好”有关。

《互联网心理学》的作者帕特里夏·华莱士(Patricia Wallace)介绍,在面对面交往时,人们更倾向于赞同对方。而在网络中,人们要比现实中的自己表现得更冷漠、就事论事,更多地反对别人、制造紧张气氛。

在华莱士看来,一旦网民意识到自己的网络语言比实际要表达的严厉,他们与熟人、“群”里成员交流时,就会用些表情符号来缓和语言,或委婉表示自己的异议。

但显然,通过人肉搜索曝光出来的当事人,比如影片中的女主角是个陌生人,网民不必费心使自己的评论更“中听”。

实名制能解决网络暴力?

网络表达“不友善”,而匿名性更是网络暴力的催化剂。它使得网民在本身就“有点紧张”的网络环境中,肆无忌惮地发表评论,甚至恶意攻击。人民大学心理学系雷雳教授介绍,匿名是心理学上“去抑制性”的一个原因。

所谓“抑制”,是指个人行为受到自我意识的约束。在真实社会中,法律、道德、风俗等都会使人有所顾忌、行为克制、在意他人感受。而在网络上,由于匿名、个人形象看不到、以及网络可以跨时空,都使得对人的“抑制”在逐渐去除,现实中不敢或不能表达的思想都能体现出来。

在雷雳看来,每个人都有“去抑制性”的需要,其在网络上是否体现或体现的程度与个人道德、价值观及生活境遇密切相关。

既然如此,建立网络实名制是否能应对网络暴力呢?匡文波认为,实名制未必有用。网络虽然是个虚拟社会,却也是现实社会的缩影,网上行为反映了现实生活需要。就像现实中真实个体也会使用语言暴力,网络实名制很难杜绝网络恶意攻击。

每个人都“爱”坏消息

既然网络行为与现实中有共通之处,网络暴力就有其普遍性心理原因。中科院心理所尹文刚研究员认为,无论是网上还是现实生活中,人们都比较容易被负面新闻吸引。一方面,这是因为太多的正面宣传过于教条、与生活距离远、甚至具有欺骗性,无法满足人们的心理需要。另一方面,人类心理机制会产生“反向行为”,即通过对负面新闻的关注,表达对美好事物的追求。

在新闻传播上,有“坏消息综合征”的说法,这是指暴力、凶杀、灾害的新闻总能激起更多人的关注兴趣;微博和论坛上,往往也是那些负面的消息和批判性的评论更能引起转发和评论。

然而,对于这些流传的坏消息,到底是否是事实,或者是否是事实全部,人们并不关心。在尹文刚看来,人们没有欲望挖掘出全部真相,他们只需要一个网络这样的平台,表达自己的感受。至于事件背后的因果关系,并不受重视。

就像电影中,网民只关注女主人公不让座的行为,对于她癌症晚期、被售票员无意语言刺激等全部真相无动于衷。

网络舆论演化网络暴力?

客观的是,人肉搜索、网络舆论有其积极性。尹文刚认为,这是人类集体潜意识的体现,它是人类在漫长的历史演变中积累下来的沉淀物,包括人类的活动方式和人脑结构中的遗传痕迹。人们普遍地认可惩恶扬善、追求平等就是一种集体潜意识。

因此,人肉搜索有时是道德的体现。比如日前被救后立刻离去、甚至称“关我屁事”的当事人就因人肉搜索曝光,这种网络舆论就是人类本性中伸张正义的需求。

不过,也有很多网络舆论演化成了网络暴力。尹文刚表示,这与网络发起者的“爆料”原因有很大关系。他们有的真正怀着正义之心,有的因为生活中的不得意而发泄,更有的编造故事捉弄他人。不同发起者及“爆料”真实性影响着网络舆论是否会走向网络暴力。

此外,网站出于商业目的往往也推波助澜。据悉,一次成功的“人肉搜索”,往往能带来数万甚至数十万的点击率,而点击率则是网站提高知名度、吸引广告的重要筹码。

发起者爆料、网站推动,海量跟随者也裹挟其中。由于从众心理,参与者希望获得群体认同感,更倾向于发表符合“主流”观点的言论。在这种情况下,网络暴力并不鲜见。一旦成为受害者,除了自身调节,新闻传播心理学可能也有帮助。尹文刚告诉记者,新闻学有“每天一个兴奋点”的说法,网民的关注度很难长期保持,一般数周就会过去。

tips

被忽视的校园网络暴力

被人肉搜索、生活中一切细节都被“揭底”、受到大批网民攻击、谩骂,这只是网络暴力的一种。另一种网络暴力也在蔓延,它的危害更大,因为害人者和受害者往往都是未成年人。

网络暴力的总结篇9

网络游戏,包括电脑游戏、手机游戏,在青少年中很流行,特别是男孩几乎每天都玩游戏。网络游戏和电视、电影一样,成为青少年生活的一部分。相关调查发现,青少年每天大概花90分钟玩网络游戏(Rideout,Foehr Roberts,2010)。

鉴于青少年玩网络游戏的普遍性,学者对网络游戏的影响的研究兴趣一直有增无减,对网络游戏的消极影响方面的研究越来越多。Anderson(2010)对网络游戏的影响研究进行元分析,发现超过150个研究聚焦网络游戏的不良影响,将网络游戏与攻击行为增加、共情能力下降及上瘾等联系起来;只有不到30个研究考察网络游戏的积极影响。积极影响和消极影响的研究关注度差别大的根源在于,1999年和2007年的网络暴力游戏玩家枪杀事件和2002年的狙击手游戏事件。然而,暴力网络游戏和攻击行为之间关系的证据是混合的,既有研究支持(Anderson,2010),也有研究未发现关系(Ferguson Reuda,2010),所以一味地关注游戏的消极影响并不恰当,且青少年不会因为游戏的消极影响停止玩游戏,需要从积极的视角发掘网络游戏的积极影响,探索如何让青少年更多地受益于游戏的积极影响。

因此,本文聚焦于网络游戏对青少年发展的积极影响,从两方面进行综述:一方面是網络游戏对认知发展的积极影响;另一方面是网络游戏对社会性发展的积极影响。由于以往对消极影响的过分强调引起很多父母和教育家的焦虑,本文在文末给出引导青少年玩游戏的建议。总的来说,青少年只有在有选择地、适度地玩游戏的前提下,才能受益于网络游戏(Gentile,2011)。

1 网络游戏对认知发展的积极影响

1.1 提高认知技能

大量研究表明网络游戏可以提高认知技能。比如青少年的空间加工技能和知觉速度通过玩游戏可以得到提高(Subrahmanya Greenfield,1994)。玩俄罗斯方块可以提高心理旋转技能和空间视觉注意力,De Lisi(2002)发现在心理旋转任务表现较差的女生,在玩俄罗斯方块后成绩和男生一样好。网络游戏还对认知灵活性产生积极影响,包括类比表征、元认知及任务转换技巧(Green Bavelier,2006)。

网络游戏能够提高推理和决策能力,特别是策略类游戏。Bottino(2007)开展通过电脑游戏来提升学生的决策和推理能力的项目发现,经过3年的益智游戏训练,学生的推理能力得到提升。最新研究表明,玩更多策略类游戏的青少年在一年后使用策略解决问题的能力提高了,这种提高有助于取得更好的学业成绩(Adachi Willoughby,2013)。

总的来说,认知技能可通过网络游戏来提高,然而并不是每个游戏都可以提高任何一种或者所有认知技能的。通过回顾以往的研究,特定类型游戏只能相应提高某些认知技能。

1.2 促进特定知识的学习

网络游戏有出色的教育潜能,它通过激发动机,给予直接反馈,适时重复以及玩家水平和游戏难度的良好匹配,来刺激玩家积累知识而不是强迫玩家机械学习和记忆。以两个研究为例说明网络游戏在教育场景的应用:Tzn 等人在2009年考察使用教育类电脑游戏能否促进学生的地理学习,参与研究的学生每周花1小时玩全球村游戏,学生的地理成绩和学习地理的动机在三周后有显著提高;Mellecke 等人(2013)发现学生通过10周的游戏训练获得了营养知识,根据10周记录,学生对营养知识的兴趣和动机被激发了。

网络游戏在充当学校学习的辅助工具方面有很好优势,知识或技能通过专门设计的游戏能灵活地传递给青少年,但如何将网络游戏和传统学习方式有效地结合有待于更深入的研究。

2 网络游戏对社会性发展的积极影响

2.1 增加亲社会行为

在有关网络游戏类型的研究中,相比暴力游戏,亲社会游戏的影响得到的关注较少。Gentile 等人(2009)注意到该领域研究的空白,并进行三个研究探讨亲社会游戏的影响。研究一的问卷调查显示,控制相关变量(玩游戏总时间、性别、年龄)的影响后,亲社会游戏和亲社会行为仍存在显著的正相关;研究二的研究表明,亲社会游戏可以预测青少年的亲社会行为;研究三通过实验直接证明亲社会游戏的短期影响。相比暴力游戏和中性游戏,玩亲社会游戏的青少年表现出更多助人行为。

Gentile 等人证明了亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。以往研究发现相比具攻击性的青少年,有更多亲社会行为的青少年(比如分享、助人)更受同伴欢迎;亲社会行为可以预测后来的社会适应性(Warden Mackinnon,2003)。简而言之,亲社会游戏可以增加亲社会行为,进而可以提高同伴的接纳性和社会适应性。

2.2 保持同伴关系或建立友谊

网络游戏提供了可以进行人际交流的虚拟社区平台,青少年可以通过游戏扩大社会关系。Olson 等人(2008)访谈的男孩表示网络游戏是很好的社交工具。游戏帮助他们与来自不同地方的人建立和维系友谊,掌握流行的游戏可以获得同伴地位。此外,研究者还发现,游戏可以帮助社交焦虑的青少年获得接纳性和自尊。社交焦虑的青少年把在线交流作为社交的一种补偿,在线交流没有直接的视线接触,让社交焦虑的青少年感觉更舒适。Yee(2006)研究发现,54.2%的女孩和30.0%的男孩愿意将秘密分享给游戏伙伴,而不愿意告诉现实生活中的朋友。

因此網络游戏可以帮助青少年建立新友谊或者保持现有同伴关系,更重要的是还能缓解社交焦虑青少年的焦虑。

2.3 提高合作技能

很多青少年喜欢多人在线游戏(比如英雄联盟)。这种游戏要求玩家互相帮助,团结一致,以团队形式完成共同目标。GrEitemeyer 等人(2012)发现相比单人游戏,以合作小组形式玩暴力游戏后,玩家在决策困境中的合作行为增加。出现这一结果可能是因为以团队方式玩游戏提高了玩家的凝聚力,玩家感觉到彼此是团结、可信任的,进而增加合作行为。

鉴于很多游戏含有暴力内容,以上研究启发我们,容易受网络暴力游戏影响的青少年,以团队方式玩游戏可能能够抵消暴力游戏的消极影响。游戏设计者可以在设计时适当调整,如鼓励玩家以团队形式消灭敌人,而不是要求玩家一个人把敌人全部杀死。Hamalainen(2008)专门设计的合作游戏成功激励了学生互相合作。

综上所述,多人在线游戏能够提高玩家的合作意识,但相关研究还比较欠缺,需要更多研究确立游戏和合作行为的因果关系。

本文通过对以往研究进行综述,有助于更好地理解网络游戏的积极影响。以往研究的优点是使用质性和量化研究,来证明网络游戏的积极影响,多样的方法和稳健的结果非常具有说服力。比如,Gentile 等人(2009)使用问卷调查、实验、追踪设计证明亲社会游戏和亲社会行为的因果关系。

当然,以往研究也存在不足。首先,网络游戏的积极影响可能只局限于特定类型的游戏,如推理能力只能通过策略类游戏来提高而不是其他类型。相似地,亲社会游戏增加的是亲社会行为而不是其他能力或行为。其次,Gentile(2011)提出网络游戏可从五个维度对玩家产生影响,这里讨论的类型只是内容维度,还需考察游戏量、游戏环境、结构以及玩游戏的机器等维度。如果青少年花过多时间玩游戏,可能会产生消极而不是积极影响。比如Lo 等人(2005)发现青少年的人际关系质量随着游戏时间的增加而下降。内容改变也会导致影响改变,如果青少年玩的是暴力游戏,暴力行为也会增加。所以现有研究需要查明不同因素是如何相互作用的,找出关键因素,再尝试定义清楚如何合理地玩游戏。再者,以往研究结果的外部效度问题难以界定,如在游戏中获得的认知技能是否可以被青少年应用到现实生活?在游戏中建立社交网络,能够替代现实人际关系吗?此外,现有研究还需要进行更多比较研究,查明网络游戏产生的积极影响是否确实给青少年的生活带来了益处而不仅仅停留在游戏中。玩游戏的长期影响也是悬而未决的问题。这里综述的研究大多证明了网络游戏的短期益处,需要使用fMRI技术来看玩游戏后大脑是否永久改变。最后,如何最大化网络游戏的益处,最小化消极影响很值得研究,因为游戏一般同时有有利和有害的成分。父母和教育家都迫切地想知道这个问题。

3 促进青少年科学玩游戏的建议

在适度玩游戏的前提下,网络游戏有益于青少年的心理发展。因此,笔者建议父母或教育者引导青少年科学地玩游戏而不是完全禁止。这里给出的建议是:首先,针对青春期的孩子,父母进行网络游戏内容的教导(如现实性或合适性)可能会适得其反,更有效的方法是向孩子提问来提高他们的批判性思维;其次,把游戏设备放在家里的公共地方,父母可以度玩游戏的时间进行合理限制以及监控消极影响;再次,父母让孩子教自己玩游戏,可能有助于父母与孩子之间建立良好的关系,这也是尊重青少年兴趣的表现;最后,父母要为青少年选择一些好游戏,如亲社会游戏而不是暴力游戏。

网络暴力的总结篇10

摘要:

作为“第一代网络原住民”的青少年学生,生活的一个重要场域是网络世界。网络世界为青少年学生的学习、交友、生活提供便利的同时,也为其道德行为的失范提供了可能。青少年学生在网络中不同程度存在着有意或无意传播网络谣言、进行网络剽窃、实施网络暴力、实施网络犯罪等道德失范问题。这些问题的产生,主要是由青少年学生的生理心理正处于“疾风暴雨”阶段、互联网固有的一些特点以及社会转型期“价值真空”的存在等多种因素综合造成的。可通过学校教育、政府部门监管、道德榜样示范等途径加以解决。

关键词:

青少年学生;网络道德;行为失范;对策

自20世纪90年代中期互联网在中国诞生以来,经过二十年的迅猛发展,截至2015年6月,我国网民规模达6.68亿,互联网普及率为48.8%,网民中以10-29岁年龄段为主要群体,占总体网民的55.2%,网民中学生的占比最高,为24.6%。[1]另据《2014年中国青少年上网行为研究报告》显示,截至2014年12月底,中国25周岁以下的青少年网民规模为2.77亿,占整体网民的42.7%,占青少年总体的79.6%。[2]上述数据显示,青少年作为“第一代网络原住民”,是网络生活的主体力量,也是网络生活中最活跃、最主要的群体,网络已成为青少年生活的自然组成部分。伴随着互联网络的发展和普及,中国社会的各领域、各方面都发生了深刻甚至是翻天覆地的变化,道德领域亦然。互联网在给道德发展带来机遇的同时,也为道德发展提出了挑战:青少年学生的网络道德行为失范问题就是其中之一。

一、青少年学生网络道德行为失范的主要表现

“道德失范”概念,最早是由法国社会学家涂尔干提出的,他认为,道德失范是在社会工业化的过程中,社会大变动造成的“传统道德的失灵与新道德尚未形成”的社会真空状态,从而出现社会的道德危机。[3]网络世界是现实世界的拓展、延伸和反映,从而,网络道德失范是指“在网络中个体的道德行为暂时出现某种程度失控的状况。”[4]青少年学生作为网络中最主要的力量,其网络道德行为失范表现得尤为突出。

(一)传播网络谣言

“网络谣言是指通过网络介质(例如邮箱、聊天软件、社交网站、网络论坛等)而传播的没有事实依据的话语。主要涉及突发事件、公共领域、名人要员、颠覆传统、离经叛道等内容。”[5]由于网络的即时性、便捷性、跨时空性等特点,导致网络谣言相比较一般谣言而言,其传播速度更快、范围更广、途径更多、影响面更大、危害性更强。网络谣言的蔓延和盛行,不仅会干扰正常网络秩序,也会对现实社会秩序造成不良甚至严重影响。青少年学生思想比较单纯,社会经验不足,面对良莠不齐的海量网络信息,缺乏辨别真伪的能力,无意或有意成为网络谣言的传播者。青少年学生传播网络谣言,一般有这样几种情况:一是没有明确目的,单纯为转发而转发;二是缺乏获取真实信息的可靠途径和辨别真伪信息的能力,无意中转发了虚假信息,特别是出现在自己网络社交中的信息,由于是比较熟悉和信任的人的,往往会毫不迟疑地进行转发;三是盲目信任和崇拜网络大V,认为他们的信息都是真实可靠的,从而不加思考地直接转发;四是为了满足虚荣心,在网络上散布虚假但具有吸睛性的谣言,以增加自己社交网络的访问量和点击量;五是被不法分子所利用,成为网络谣言的生产者和传播者。

(二)进行网络剽窃

“网络剽窃指的是非引用性地使用网页信息,从复制和粘贴几行文本到购买整个论文和不经允许就使用在线图像、电影和其他材料等。”[6]网络剽窃一方面侵犯了原作者的著作权、名誉权;另一方面会对网络道德风气和现实道德风气的淳化产生不利影响;同时也不利于青少年学生诚信品质和创新精神的培养。在青少年学生群体中,比较常见的网络剽窃的形式有:一是照抄照搬网络中的一些词句、数据、观点、内容而不注明出处;二是采用网络上的图片、音频、视频而不注明来源;三是将网络上与自己同名同姓的人的成果直接据为己有;四是网上购买学术论文或学位论文。青少年学生进行网络剽窃,其动机主要有两种情况:一种是无意剽窃,即青少年学生对什么是网络剽窃没有正确的认识,对如何按照程序正确引用网络信息缺乏清楚的了解;另一种是有意剽窃,即明知道自己的行为是网络剽窃,但由于想要完成作业,取得好的分数,获得老师、同学、家长的奖励,赢得比赛或得到奖学金,或者是抱着不会被老师发现的侥幸心理等而故意为之。

(三)实施网络暴力

网络暴力,简言之就是网民在网络上实施的暴力行为,它是网民在网络上使用或发表具有暴力性、侮辱性、攻击性、伤害性的言论、图片、视频等行为现象。近年来,越来越多的青少年学生成为网络暴力的受害者,同时也成为网络暴力的实施者。青少年学生实施网络暴力的情况一般有这样几种:一是在线聊天时“出口成脏”,使用带有侮辱性、攻击性的语言、文字、图片等;二是发表评论时不从客观事实出发,完全根据自己的好恶做判断,且使用暴力性、辱骂性的语言、图片等;三是在微博、微信平台上一些充满暴力、色情的图片、视频等;四是成为人肉搜索的参与者甚至是发起者。网络暴力行为的发生,一方面严重污染了网络环境,另一方面也会给青少年学生的身心带来不利影响,产生抑郁、自卑、恐惧等消极心理,更有甚者会造成精神创伤。

(四)实施网络犯罪

网络犯罪是网络道德失范行为中最严重的一种行为,是指“在互联网上运用计算机专业知识实施的犯罪行为”。[7]网络犯罪行为作为一种极端的网络失范行为,不仅会严重威胁网络秩序和网络安全,也会对现实社会秩序和安全产生严重的威胁和挑战。近年来,随着互联网络的普及,青少年学生上网人数逐年增加,实施网络犯罪的人数也在增加。青少年学生中常见的网络犯罪类型主要有:网络病毒传播犯罪、网络侵财类犯罪、网络色情犯罪等。青少年学生网络犯罪的一个重要诱因是网络暴力游戏的不良影响。近年来,随着网络游戏(特别是网络暴力游戏)的普及,使得青少年网络犯罪中的暴力性程度也不断增加。据有人对北京市某管教所中关押的310名青少年网络罪犯进行的调查显示,因玩网络游戏而导致抢劫犯罪的占63.9%,犯罪的占23.0%,伤害犯罪的占3.4%,放火犯罪的占4.9%,绑架犯罪的占1.6%。目前我国的网络游戏中存在着一些宣扬暴力的游戏,这些游戏大量充斥着战争、屠杀、暴力等血腥场面,给人以强烈的视觉冲击,导致模仿能力比较强但缺乏是非判断能力的青少年学生仿效暴力行为实施网络犯罪。

二、青少年学生网络道德行为失范产生的原因

青少年学生网络道德行为失范的发生,是多种因素综合作用的结果。文章主要从青少年学生主体因素、网络因素以及社会因素三个方面进行分析。

(一)青少年学生生理心理处于“疾风暴雨”阶段

青少年期处于童年期和成人期之间,这个阶段的个体面临生理心理的巨大变化和挑战。

1.青少年学生的生理出现了显著变化

对于处在青少年期的学生来说,最明显的变化无疑是生理方面,身高体重会显著增加,第二性征开始出现,性意识迅猛觉醒,认知能力特别是抽象思维能力和逻辑推理能力增长快速。在这一系列生理变化中,最关键也是最困扰青少年学生的无疑是性意识的觉醒问题。在这个阶段,他们开始对异性产生好奇,想要了解异性、接近异性,甚至爱慕异性。但由于学校的禁止和家长的管束,使他们把对异性的渴望转移到虚拟的网络世界。网络环境在对待“性”问题上所表现出来的三类特征,包括易接近性、可承受性、可匿名性,为青少年学生探索性问题提供了最佳平台和渠道。但由于网络上的信息良莠不齐,学生自身的是非判断能力和自控能力不足,导致在缺乏正确引导的情况下,学生极容易误入歧途。

2.青少年学生的心理出现了巨大波动

与生理的显著变化相伴随的,是青少年学生的心理波动。这一阶段的青少年学生,心理开始从幼稚走向成熟、从依赖走向独立。这一时期面临的主要任务是自我认同感的建立。在青少年阶段,建构一种连贯而稳定的自我认同,对于青少年的成长至关重要。自我认同包括个人认同、社会认同、性别认同、种族认同等。面对自身生理的显著变化和心理的巨大波动,部分青少年学生在现实生活中对自我的认同出现了迷茫、困惑、矛盾,转而寻求网络世界。在虚拟的网络世界,青少年学生可以随心所欲地依据自己的喜好,起不同的网名,修改自己的年龄、性别、身高、长相、民族、信仰等信息来建构一个“理想自我”,实现对自我的认同。青少年学生的自我认同在网络世界和现实世界中并不总是一致的,有时甚至会相互冲突,这时就需要对青少年学生进行积极正确的引导,协调好虚拟自我认同与现实自我认同的关系,避免因混淆虚拟与现实而出现道德失范行为。

(二)互联网络的基本特点

容易诱发青少年学生网络道德行为失范互联网相比较报刊、广播、电视等传统媒体而言,具有显著的虚拟性、跨越时空局限性、去中心化和反权威化的特点,这容易诱发活跃于网络世界中,道德价值观尚未定型的青少年学生放松对自我的道德要求,发生诸多网络道德行为失范的问题。

1.网络具有典型的虚拟性特点

网络最突出的特点是虚拟性。在网络世界中,个体是以匿名的形式存在的。每一个网民都可以以“网名”存在,而不需要使用自己的真实姓名,同时“网名”可以是多个,这样网民就可以以“马甲”的形式游刃有余地游走在不同的虚拟社群中。真实的社会人在网络上构成了一个陌生人世界,在这个世界里,网民可以任性地发表评论,而似乎不需要承担责任。现实社会中的道德规范在虚拟的世界中被消解了。“在网络中,人们以符号身份存在,不用面对现实社会中活生生的人,不必面临对他人诚实、负责和讲信用等社会道德的直接压力,使得道德成本过低。由于网络世界的匿名性和隐蔽性,人就很可能任意行为,不受规范的约束。”[8]这种状况对于道德认知、道德判断、道德选择能力都尚显幼稚,自我约束能力不强的青少年来说,无疑更容易放松对自我的道德要求和约束,网络道德行为失范问题就显得尤为突出。

2.网络具有跨越时空局限的特点

互联网的发展,打破了物理意义上的时间空间概念,信息在全世界自由传输,人们的交往关系也延伸到世界各个角落,整个世界成为了一个“地球村”。“在互联网上,坐在家里就可以通过指尖和眼睛去感触世界,去了解不同地区、不同民族、不同文化、不同意识形态的各种信息。现实世界对人具有绝对限制力的如国家与国家、城市与乡村、大陆与海洋、过去与现在等,统统都变成数字符号,都变得容易控制,时空似乎失去了原有的意义。”[9]生活于互联网世界中的青少年学生,可以利用网络的这一优势,扩大自己的人际交往,获得更多同伴的情感支持。但与此同时,青少年学生在网络上与具有不同道德观念、意识形态和文化背景的人相互交流碰撞,容易形成不同道德价值观的冲突与对立,出现道德选择的困惑。而当个体面对多样化的道德无从选择时,“道德空场”随之出现,道德规范的制约作用随之丧失,失范行为也就容易出现了。

3.网络具有去中心化、反权威化的特点

互联网的出现,使人类历史上的信息传播方式发生了革命性变革,实现了从“单向传播”转化为“所有人对所有人”的“交互式传播”,传播影响力由垄断化、权威化、集中化转变为非垄断化、反权威化、全民化,传播内容由系统有限转变为碎片海量,传播结构由“金字塔型”转变为扁平化。互联网的这种“去中心化”和“反权威化”的特征,带有明显的“后现代”特质。而“后现代”是容易产生道德危机的,因为这一时代“是一个强烈地感受到了道德模糊性的时代,这个时代给我们提供了以前从未享受过的选择自由,同时也把我们抛入了一种以前从未如此令人烦恼的不确定状态。后现代的个体丧失了可以信赖或可以永久信赖的权威。”[10]青少年学生在网络上面对更加模糊不清的道德、面对权威的消解、面对自己就是信息者的现实,放纵自我,享受道德不在场的狂欢,出现道德失范行为,就是自然而然的结果了。

(三)社会转型期“价值真空”的存在是青少年学生网络道德行为失范的现实土壤

虚拟世界中的道德问题并不虚拟,而是有着深刻的现实根源,是现实道德问题在网络空间中的折射和反映。中国开始于上世纪70年代末80年代初的社会转型,带来了社会的一系列深刻变化,包括在道德领域引发的道德危机。社会转型期往往是道德行为失范频发的时期,原因在于面对社会各方面的急剧变化,传统的道德规范已不能完全适应于社会发展的需要,传统道德规范的失效和瓦解成为必然,而与此同时,新的符合并适应社会发展需要的道德规范尚未建立,从而,在传统道德规范失效与新道德规范缺位之间,就不可避免地形成了所谓的社会“价值真空”。面对“价值真空”状态,每个人都从自己的价值标准出发行为处事,有的人选择追求高尚的道德,有的人选择固守传统的道德,有的人选择推崇西方的道德,有的人遵循着最基础的“底线道德”,有的人却不断打破道德底线。面对缺少主导性、共识性的多样化的社会道德现状,人们出现道德选择的困惑,道德失范问题频发就是逻辑上的必然了。这对于处在世界观、人生观、价值观正在形成阶段的青少年学生来说,其道德选择的困惑更大,道德失范问题更严重。

三、解决青少年学生网络道德行为失范的具体对策

解决青少年学生网络道德行为失范的问题,需要全社会共同参与、协同配合、多措并举,为他们营造健康向上的网络道德环境和现实道德环境,提高其道德素质特别是网络道德素质,引导他们不仅在现实中,而且在网络中做一个守德守法的好公民。

(一)学校要加强青少年学生的网络道德教育

提高青少年学生的网络道德意识,形成规范的网络道德行为,主渠道就是学校对青少年学生的网络道德教育。然而,在已有的学校教育中,还存在重视现实道德教育,忽视网络道德教育;重视网络技术的训练,忽视网络伦理的培养等问题,在一定程度上导致不少青少年学生的网络道德知识缺乏,网络道德意识不强,网络道德行为失范。对此,就需要通过有计划、有目的、全面系统的网络道德教育,提高青少年学生的网络道德素养,养成自觉遵守网络道德规范的良好行为习惯。具体来说,一方面,学校要顺应互联网蓬勃发展的潮流,遵循青少年学生学习、生活、交往的网络化新特点,在教育理念、内容、方法、手段、课程设置、教师素质要求等方面增加网络道德的比重,凸显网络道德的重要价值,帮助青少年学生形成完备的网络道德体系,引导青少年学生形成正确的网络道德观;另一方面,学校要开展丰富多彩的与网络道德相关的实践活动,让青少年学生在参与活动中实践网络道德规范,养成良好的网络道德行为模式。

(二)引导青少年学生自觉践行《全国青少年网络文明公约》

2001年11月22日上午,、教育部等八部门联合向社会了《全国青少年网络文明公约》(以下简称《公约》):“要善于网上学习,不浏览不良信息;要诚实友好交流,不辱骂欺诈他人;要增强自护意识,不随意约会网友;要维护网络安全,不破坏网络秩序;要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。”这是国家层面首次为青少年的网络行为制定的道德标准,通过“六个要,六个不”为青少年的网络行为提供了明确的道德依据。为使《公约》的内容真正内化到青少年学生的内心,外化到行为中,自觉按照网络行为道德规范使用网络,一方面需要社会、学校、家庭运用多种方式进行广泛宣传,让《公约》的具体内容深入到青少年学生的内心,成为他们思想道德意识的一部分;另一方面需要积极引导青少年学生在使用网络时自觉践行《公约》内容,可组织征文比赛、演讲比赛、团日活动、辩论赛等多种活动形式,让学生积极参与,在亲身参与中学习网络道德规范,增强网络道德意识,自觉抵御不良信息的干扰,养成文明、健康、科学的网络生活方式,争做遵守网络道德的模范。

(三)政府部门多拳出击为青少年学生建起网络安全闸门

为防止青少年学生在网络上受到不良信息的侵蚀而出现道德行为失范问题,政府部门应该积极作为,加强网络监督与管理,努力为青少年学生的健康成长建立一道绿色保护屏障。首先,教育行政部门要利用各种教育资源,打造一批有影响力、有吸引力、有特色、深受青少年学生喜欢的公益主题网站和微信公众号,为青少年学生学习和接受有益信息搭建平台;其次,国家互联网信息办公室要加大对青少年学生为主要用户的网站、应用、环节进行严格监督管理,及时将有害信息过滤,隔断有害信息对青少年学生的侵蚀,为青少年学生的健康成长建起一道安全闸门;最后,文化部要加强对网络文化市场的审查和监管,尤其是深受青少年学生喜欢的网络游戏、网络音乐、网络视频及网络文学。据《2014年中国青少年上网行为研究报告》资料显示,“偏重网络娱乐类应用是青少年网民最重要的特点。青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9个百分点”。[11]为了吸引青少年学生的注意,这四类应用中不乏存在大量暴力、血腥、色情、低俗等不良信息和内容,这无疑会导致求新求异心理强、辨别能力弱、自控力差的青少年学生沉溺其中,甚至上瘾,这不仅会影响到他们正常的学习生活,而且也会对其身心健康产生不利影响,引发道德失范、行为越轨甚至违法犯罪。这就需要文化部加大对这几类应用的审查监管,杜绝不良信息的存在和传播,建设积极健康的网络文化环境,为青少年学生在网络世界里健康成长保驾护航。

(四)发挥道德模范的示范作用,提高青少年学生的现实道德水平

一般而言,在现实生活中自觉遵守道德规范的人,在虚拟的网络世界,遵守道德规范的状况也相对较好;很难想象,在有约束性的现实生活中都道德行为失范的人,在缺乏约束性的虚拟世界会遵守道德规范。因此,在对青少年学生进行网络道德行为的培养中,离不开对其进行现实道德行为的培养。处于青少年阶段的中学生和大学生,其突出特点是观察模仿能力强,接受新事物快,喜欢形象、生动、活泼的教育形式,反感单调乏味的道德说教。遵循青少年学生的这一思想行为特点和学习方式,对其进行道德行为的教育培养中,可以充分发挥道德模范的示范引导作用。道德模范是社会的道德标杆,是鲜活的价值观,是青少年学生学习效仿的对象,“榜样表现出观察者原本不具备的新的思想模式和行为模式,通过观察,观察者也能形成同样形式的思维和行为。”[12]具体来说,首先,在道德模范的选择方面,除了全国道德模范外,还要尽可能选择青少年学生熟悉的社会公众人物如名人、明星,教师,学生中的优秀代表等,为他们提供可敬可亲可学榜样;其次,在道德模范宣传内容方面,要避免“假、大、空”和任意拔高,注意紧密结合青少年学生的学习生活进行有针对性的宣传,促使他们在学习时产生情感的共鸣,主动向道德模范看齐,自觉规范自身的行为;最后,在道德模范的宣传手段方面,将传统媒体与新媒体有机结合,既充分利用校报校刊、展板橱窗、校园广播等传统媒体,又广泛运用青少年学生喜欢的新媒体如微信、微博、QQ、论坛、校园网络等,全方位、多渠道、立体化的把道德模范宣传好,为他们学习好道德模范提供便利。

参考文献:

[1]《第36次中国互联网络发展状况统计报告》(全文)。

[2][11]《2014年中国青少年上网行为研究报告》。

[3]宜兆凯:《道德社会学理论、方法和应用研究》,北京师范大学出版社1994年版,第228页。

[4]檀传宝:《网络环境与青少年德育》,福建教育出版社2005年版,第183页。

[5]《网络谣言》。

[6][美]喀薇丽•萨布拉玛妮安、[捷克]大卫•斯迈赫:《数字化的青年媒体在发展中的作用》,雷雳、马晓辉、张国华、周浩译,世界图书出版广东有限公司2014年版,第121页。

[7]刘守芬、孙晓芳:《论网络犯罪》,《北京大学学报》(哲学社会科学版),2001年第3期。

[8]汤怡:《网络传播视域下的伦理失范与道德规制》,《武汉大学学报》(人文科学版),2010年第3期。

[9]刘行:《论网络世界的道德失范与重构》,《现代传播》,2004年第4期。

[10][英]齐格蒙特•鲍曼:《后现代伦理学》,张成岗译,江苏人民出版社2003年版,第24页。