战略游戏十篇

时间:2023-03-21 19:07:11

战略游戏

战略游戏篇1

毋庸置疑,所有购买中高端显卡的用户并非为了提升高清视频播放流畅度或者欣赏漂亮的Vista Aero Glass半透明窗口,毕竟价格平实的主流显卡即可胜任这样的工作,无论选择A卡还是N卡,大家追求中高端显卡的目的只有一个:获得更高的3D游戏速度和画质,享受更好的游戏体验。理性的游戏玩家习惯了解各种显卡在3D游戏中的实际表现后有的放矢地选购显卡,因此毫不夸张地说,游戏是检验显卡性能的唯一标准(专业显卡除外)。由于第一人称射击游戏的视角最接近人眼,便于展现3D世界的细微之处,所以很多最新的3D特效往往首先应用于第一人称射击游戏,例如《雷神之锤》系列和《半条命》系列越发炫丽和逼真的画面曾经让玩家感受到一次又一次的震撼,当然它们对硬件配置特别是显卡的要求在当时不仅鹤立鸡群,并且还具有很强的前瞻性,所以各种显卡在第―人称射击游戏中的实际表现便成为大家选购时的终极指南。相信游戏玩家已经发现,在寂静多年后,高品质的即时战略游戏开始复苏,它们对性能的要求甚至超过最新的第一人称射击游戏,因此我们衡量显卡性能的标准也应当有所变化。

在几年前的即时战略游戏中,除了《家园》系列和《魔兽争霸3》等少数真正采用硬件3D技术的作品外,著名的《突袭》系列和《近距离作战》系列等多数游戏虽然也具有一定3D视觉效果,但实质仍属于2D游戏范畴,未像同期的第一人称射击游戏那样支持D3D或者0penGL硬件3D加速技术,无法提供动态光影、水面和爆炸效果、视角自由变换等流行元素。由于画面明显逊色于其他类型游戏而缺乏吸引力,导致即时战略游戏步入了低谷。其间虽然出现了《帝国时代3》(2005年11月上市)和《星球大战:帝

国战火》(2006年2月上市)等支持DirectX 9.0c特效的即时战略游戏,但由于背景题材生疏和游戏系统复杂等原因,并未在国内玩家中走红。直到去年下半年上市的《英雄连》才真正让大家领略到新一代即时战略游戏的魅力,它采用的Essence游戏引擎能够提供电影级画质,通过视角缩放功能可将作战单位放大到比第一人称射击游戏更大而且精细度更胜一筹,同时Havok物理引擎还提供了大量物理效果,游戏中所有物体几乎都可破坏。由于即时战略游戏同屏显示的建筑、人物、车辆比第一人称射击游戏多得多,因此逼真丰富的特效对显卡提出了极高的要求。本刊去年12月上《谁能搞定下一代即时战略――5类畅销游戏显卡大战(英雄连)》一文中的结论是只有RadeonX1950 Pro和GeForce 7900 GS这一级别的中高端显卡才能在《英雄连》中兼顾画质和流畅度,并且预言2007年即时战略游戏对配置的要求将首次超越第一人称射击游戏,成为新一代显卡杀手。《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《最高指挥官》是最新上市的两款即时战略超级大作,除了游戏素质极高,它们对显卡的要求达到了即时战略游戏的历史最高水平。

两款即时战略游戏超级大作新赏

《命令与征服3:泰伯利亚战争》

对于不少年龄在25-30岁的玩家来说,接触的第一款即时战略游戏大多是1996年上市的《红色警戒》,其实这款游戏只是《命令与征服》的资料片,而后者是历史最悠久并且最优秀的即时战略游戏,凭借科幻和现实相结合的战争场面以及真人出演的剧情影像,使该游戏在大龄玩家心中留下了难以磨灭的记忆和强大的号召力。在首款《命令与征服》1995年上市后的12年内,除了1999年推出的《命令与征服:泰伯利亚之日》是正统第二代外,其余10部冠以《命令与征服》头衔的游戏都属于旁枝和资料片。今年3月底上市的《命令与征服3:泰伯利亚战争》(以下简称《命令与征服3》)则是正统《命令与征服》系列的第三部,延续了原作的世界观和主线剧情,故事依旧围绕着神秘资源Tiberium矿展开,战争继续在代表正义的GDI(全球防御组织)和妄想征服世界的NOD(挪德兄弟会)之间进行,老玩家熟悉的猛犸坦克、奥卡战斗机、激光塔等武器和建筑也将再次登场。此外《命令与征服3》继承了真人剧情电影的传统,邀请了Tricia Helfer,Josh Holloway,Joe Kucan等好莱坞一线影星饰演剧中角色,这样的大手笔进一步巩固了《命令与征服3》超级大作的地位。

在努力保持原作剧情和传统的同时,《命令与征服3》还将画面和光影效果提升到全新高度。该游戏采用改进版的SAGE引擎,这款制作过《命令与征服:将军》和《中土之战》系列的强大3D引擎非常适合营造火爆炫丽的战斗场面,开发商EA LosAngeles对SAGE引擎作了相当大的改进,假如拉近视角能够看到战车和士兵更多的细节部分,该引擎还支持动态光照,能够即时对阴影进行计算,并且还可以即时渲染反射、折射以及多种流体效果,例如沙尘暴天气效果和喷气战机的尾气逼真得令人惊叹。另外SAGE引擎还具有一定的物理特效,例如爆炸的建筑和车辆能够根据视角变化产生不同数量的碎片,可以同时渲染3000个不同轨迹的物体。不论你是《命令与征服》系列的死忠还是第一次玩《命令与征服3》,其逼真和惊艳的视觉效果绝对会令你欲罢不能。不过从图形渲染的角度看,《命令与征服3》作为即时战略游戏,同一画面中将不可避免地出现大量建筑、车辆、士兵,那么高品质的即时光影,烟雾、粒子以及物理渲染对显卡的顶点和像素计算能力来说,是相当严峻的挑战。《命令与征服3》官方提供的最低显卡要求是具有64MB显存并且兼容DirectX 9.0c,这只是能够勉强运行游戏的最低要求,而真正玩到这款超级大作的玩家都知道,它对显卡的要求比《英雄连》更高。

《最高指挥官》

近期即时战略游戏玩家可谓双喜临门,,除了迎来《命令与征服3》外,另一款即时战略超级大作《最高指挥官》也如期登场。在此我们不得不提及1997年上市的经典即时战略游戏《横扫千军》(TotalAnnihilation),它是第一款采用全3D引擎的即时战略游戏,不光地形,所有建筑和车辆,所有动作包括行走、飞行甚至水下潜行全部采用处理器实时3D渲染,同屏能够显示上百个单位,陆地、海洋和天空处处是战场,气势恢弘,这在当时是难以置信的创举。因此无论是游戏性还是影响力,《横扫千军》系列均不亚于《命令与征服》系列,甚至它的一些超前的设计理念至今仍被其他游戏效仿。《最高指挥官》由《横扫千军》的主要制作人Chris Taylor领队开发,继承了《横扫千军》的精髓和特点,两者渊源颇深,尽管《横扫千军2》的开发权由其他公司所有,但我们依然可以将《最高指挥官》看作《横扫千军》系列的正统续集。《最高指挥官》的剧情定位于遥远的未来,在统治宇宙的地球帝国分崩离析 之后,帝国继承者U.E.F.人机共生体种族Cybran以及受外星文明影响而自成一体的Aeon三大阵营,为了彼此不可动摇的信仰而展开旷日持久的战争,玩家将成为一方的最高指挥官,运用战略和战术调动庞大的海陆空部队结束这场无休止的混战。

与《英雄连》侧重策略和《命令与征服3》着眼细节和华丽效果不同,《最高指挥官》更重视营造规模空前、气势宏大的战争场面。《最高指挥官》的3D引擎源自TA Spring,经过开发商Gas Powered Games的改进后能够支持Shader Model 3.0渲染、全方位视角、全3D物理真实地形、双屏显示、极高空超视距缩放以及天空、陆地、水面、阴影细节多级调整,该引擎还能提供真实的单位和环境物理特效,并且几乎取消了单位数量限制和武器数量限制,专门用于打造史诗般的海陆空大规模战场。《最高指挥官》能够同屏显示4000个全3D作战单位,这种充满大量部队与未来武器的大型战争场面不仅令人震撼,更对显卡提出了极高要求。尽管官方并未强制要求玩家使用支持Shader Model 3.0高级特效的显卡,但动辄成百上千游戏单位的渲染任务量却是前所未有的,以至于入门级显卡和主流显卡根本无力应付,即便降低画质也无法避免“幻灯片”效果。从玩家的试玩反馈看,在保证较好画质的前提下,《最高指挥官》至少需要中高端级别以上的显卡才能流畅运行。

千元级显卡鏖战《命令与征服3》和《最高指挥官》

从笔者的初步测试看,作为高性价比明星显卡的GeForce 7600 GS GDDR3和GeForce 7300 GTGDDR3,在《命令与征服3》高画质模式下只能提供每秒十几帧的画面,而在《最高指挥官》中等画质模式下帧率甚至跌致每秒10帧以下,完全失去了游戏性。而将画质降至最低水平固然能够带来流畅的画面,但丢失大量的细节和光影后使人难以相信它们是2007年上市的新一代即时战略游戏,游戏乐趣丧失殆尽。不难看出,对于想体验2007年即时战略游戏的玩家来说,只能在中高端和顶级显卡中取舍。考虑到大多数玩家的经济承受能力,目前价格在千元上下的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT是现实的选择。这两类产品具有诸多共同之处,例如它们都是由高端产品精简渲染管线数量和降低频率而来,但与主流和中端显卡相比,规格优势仍然十分明显,性能接近高端、价格贴近中端是它们最大的特点,突出的性价比使它们受到游戏玩家的青睐,并且成为当前最受关注并且竞争最激烈的一对中高端显卡。GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT的定位和售价相差无几,但它们的核心架构却不尽相同:采用传统渲染管线架构的GeForce7900 GS在纹理单元和光栅单元数量上占优势,RadeonX1950 GT在核心频率和顶点单元数量上占优势,而且独特的3:1架构使其像素渲染效率比传统架构更高。两者在规格上胜负难分,在《命令与征服3》和《最高指挥官》以及2007年陆续上市的即时战略游戏中,谁能带来更棒的体验?接下来便通过测试寻找答案。

需要留意的是,由于NVIDIA和ATI并不反对显卡厂商改动GeForce 7900 GS和RadeonX1950 GT的频率,因此测试对象除了公版GeForco7900 GS(450/1320MHz)和Radeon X1950 GT(500/1200MHz)外,还包括几款具有代表性并且被用户广泛关注的非公版频率产品,例如基于GeForce 7900GS核心的XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)、富彩7900GS魔龙版(550/1450MHz),以及采用Radeon X1950 GT核心的七彩虹镭风X1950GT-GD3CH版256M(500/1380MHz)。参加测试的双敏火旋风PCXl9528 PRO是一款特殊产品,它采用比RadeonX1950 GT频率更高的Radeon X1950 Pro核心,但价格却与普通Radeon X1950 GT相同,是Radeon X1950Pro和Radeon X1950 GT无差别化的代表,因为两款核心仅在频率上有所区别,目前越来越多的厂商通过超频淡化频率差异,最终Radeon X1950 Pro将完全被RadeonX1950 GT取代,目前我们完全可以将两种核心看作同一种产品。由于《命令与征服3》和《最高指挥官》都完美支持宽屏分辨率,所以全部测试均在流行的20/22英寸宽屏LCD标准分辨率1680×1050下进行,每款游戏都进行三档画质测试,以考查GeForce 7900 GS和Radeon X1950GT在哪种画质下可以保持流畅帧率。

《命令与征服3》最佳搭档Radeon X1950GT

在《命令与征服3》中,最高帧率被限定在30帧,对于即时战略游戏来说,画面刷新率低于25帧便会大幅影响游戏性,因此我们将25帧定为流畅与否的分界点。无论采用哪种画质以及是否开启全屏反锯齿,公版频率下的Radeon X1950 GT始终优于同是公版频率的GeForce7900 GS,总体性能大约比后者高12%。Radeon X1950GT公版能够在High画质和Ultra High画质加初级反锯齿的情况下保持不低于25帧的画面。而GeForce 7900GS公版只能在High画质下保证流畅,进一步提高画面细节或者开启反锯齿后画面不流畅。目前不少GeForce7900 GS的预设频率设置为550/1450MHz,性能较公版有显著提升,而很多Radeon X1950 GT出厂前也将频率提升至500/1380MHz,采用这两种非公版频率的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT在市场中最为常见,它们在《命令与征服3》中都能够流畅地运行于High画质和Ultra High画质加初级反锯齿模式下,性能差别仅在l帧左右,可以忽略不ito XFX讯景7900GS高频版和双敏火旋风PCXl9528 PRO非常特别,前者频率高达600/1600MHz,是性能最强的GeForce 7900 GS,后者采用高频Pro版核心,可以通过超频达到575/1380MHz。性能与高一级的Radeon X1950 Pro相同。两者分别代表GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT两大阵营的最高性能,在《命令与征服3》中的表现不相上下,其中XFX讯景7900GS高频版甚至可以流畅运行在Ultra High画质加3级反锯齿模式下,而双敏火旋风PCXl9528 PRO在此模式下距流畅标准也仅差l帧。

仅从性能上看,除了在公版频率TGeForce 7900 GS明显落后于Radeon X1950 GT外,其他非公NGeForce 7900 GS通过大幅提高频率,性能已经与频率相对较低的RadeonX1950 GT不分伯仲。但是笔者发现Radeon X1950 GT在《命令与征服3》中的画面细节要比GeForce 7900 GS丰富,特别是树木和建筑的阴影形状和边缘比后者细腻和光滑得多。因此结合性能与画质两方面看,Radeon X1950 GT比GeForce 7900 GS更适合《命令与征服3》。

《最高指挥官》专爱GeForce 7900 GS高频版

《最高指挥官》是即时战略游戏中的另类,虽然它没有采用过多的新特效,但同屏显示成百上千个作战单位的渲染任务量却足以令绝大多数显卡汗颜。在这款游戏中,所有GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT都表现得十分吃力,仅有XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)这种频率极高的GeForce 7900 GS才能够在中等画质模式下勉强提供25帧画面,没有一款显卡能够在高级画质以及开启全屏反锯齿模式下保证画面流畅。可见只有在使用基于统一架构的GeForce 8800系列时,用户才能领略《最高指挥官》的完美画质。尽管绝大多数GeForce 7900 GS和所有Radeon X1950 GT都无法满足《最高指挥官》的胃口,但通过帧率对比仍可发现GeForce 7900 GS的性能全面领先于Radeon X1950 GT。原因在于,强调大量作战单位和宏大战争场面的《最高指挥官》比其他即时战略游戏更依赖显卡的纹理性能,而采用3:1渲染架构的RadeonX1950 GT恰好在纹理单元数量上明显少于基于传统架构的GeForce 7900 GS,因此自然在《最高指挥官》中败下阵来。总而言之,现阶段千元价位附近能够在《最高指挥官》中兼顾画质和流畅度的,除了600/1600MHz的GeForce 7900 GS高频版以外别无他选。

2007年即时战略游戏偏爱谁?

偏爱中高端显卡

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了让我们感受到游戏本身的震撼外,也重新划分了游戏显卡的档次。在主流和中端市场销量最大的GeForce 7300 GT GDDR3和GeForce 7600 GS GDDR3能够满足大多数第一人称射击游戏的需求,但却根本无法应付2007年新一代即时战略游戏。在保证画质的前提下,只有GeForce 7900GS和Radeon X1950 GT能够在《命令与征服3》中提供25-30帧较为流畅的画面,而在《最高指挥官》中,只有频率极高的GeForce 7900 GS才能保证游戏性。对于2007年的即时战略游戏来说,定位中高端的GeForce7900 GS和Radeon X1950 GT仅仅属于入门配置,因此游戏玩家和游戏网吧的采购成本难免有所增加。

偏爱大容量显存

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了对GPU性能要求高之外,对显存容量的需求也急剧增加。以《命令与征服3》为例,常规的高画质模式便占用150MB显存,首先淘汰了只有128MB显存的主流和中端显卡。再开启全屏反锯齿和各向异性过滤,显存占用量便接近256MB,假如出现大量作战单位激烈交火的场景,显存占用量突破300MB绝非耸人听闻。不难看出,2007年新一代即时战略游戏至少需要256MB显存,而以往大家认为用处不大的512MB显存也开始发挥重要作用。在价格相差不大的情况下,我们建议玩家尽量选择显存容量更大的显卡。

战略游戏篇2

1、凭借简单的游戏风格和触摸控制获得了玩家一致好评。

2、Second World War的游戏画面和风格都比较接近著名的战略游戏《大战略》。

3、然而它又并不是短兵相接、攻城夺池这么简单,随着每一张不同的地图,不同的基地配置。

4、不同的敌我双方势力对比都在考验着玩家的持续力,耐心和重点意识。

(来源:文章屋网 )

战略游戏篇3

大数据技术不是那种“我们应该或不应该采用”的命题,也不是何时引入的问题。所有的企业正在被大数据包围并吞没,而且这正在持续。

考虑大数据问题的一个更好途径是从了解你公司在大数据实施曲线上处于什么位置出发,及时制定一个计划尽快推进大数据的引入。为此,有八个最佳实践策略可以帮助公司成功实现:

数据的创建。你们公司的客户和员工都是数据输出机,而当你将上千名消费者或信息生成者的数据累加时,则上升为PB级。瞧,你已经获得了大数据。

分层。第2步的关键就在于数据积累。IT部门投资磁带存储、磁盘存储、闪存与桌面存储以及云存储,并整合所有这些存储方式。最佳实践则需要利用分层存储,将数据转移存储到最具成本效益的媒介。随着TB级上升成为PB级,你必须寻找一个构思缜密的存储策略赖以生存。

优化。数据管理是企业IT实施的基石,但数以千倍的数据的涌入,让游戏也升级了。指数级增长需要IT团队重新考量过去的成功经验是否继续适用,又该引入怎样的新工具以重新优化数据负载,这需要订购比以前更大的设备与系统,包括内存、专用数据库、Hadoop、工程系统、数据集成中间件,所有这一切是一张新拼图的组成。

分析。一旦你的大数据系统建好,下一步是通过算法来搜索数据中的情报。请记住,大数据不只是更多的数据,而是新的数据类型,具有更快的收集速度与新的数据源。例如,社交媒体的各种评论就是白噪音,对于没有合适工具的企业来说,这就是大量基本没用的数据,来自移动设备和传感器的数据同样如此,作为上一代的数据仓库根本就不会光顾这些数据。

知识财富分享。大数据并非专属某一特定领域高度专业的数据分析,要使尽可能多的员工直接接触并利用大数据工具,甚至可以进一步通过API吸引企业外部,广泛分享。

业务运营。不要因为与竞争对手目标相同而终止,为大力推动公司发展,你需要从强调单纯的竞争力优势发展成为真正应用大数据超级驱动力,面对打破常规的真正数据驱动的创新,让你的竞争对手无法复制。

业务创新。这一步为公司勾勒出更清晰的竞争优势。大数据让企业快速找到很多他们自身遇到问题的新答案,加速决策与行动,预测结果,并可开发数据驱动的新产品及服务。

战略游戏篇4

[关键词]战争游戏法 企业 危机管理

[分类号]G350

近年来企业危机在国内外频繁发生。例如,国内的三鹿毒奶粉事件、2008年奥运会前家乐福事件,国外的丰田汽车大规模召回事件、英国石油公司墨西哥湾漏油事件。这些大大小小的危机给企业造成了巨大损失甚至破产。企业危机是一种非程序化的、非线性的、互动性强的复杂决策情景,程序化的、线性的、互动性弱的传统企业危机管理方法显得呆板、缺乏针对性,无法为企业有效地出谋划策。不少优秀企业在日常管理中游刃有余,而一旦危机来临仍束手无策。这一方面说明了危机本身的复杂性,另一方面也暴露了目前企业危机管理方法的局限性。本文提出的战争游戏法是一种适合于解决非程序化、非线性、互动性强等复杂问题的决策方法,它与企业危机先天就具有匹配特性,将其运用与企业危机管理将会收到奇效。

1、战争游戏法在企业危机管理中应用的可行性

企业危机决策的本质特征有三:①非程序化。程序化决策涉及的是例行问题,而非程序化决策涉及的是例外问题。企业危机的突发性、紧急性和结果的不确定性等决定了企业危机决策是非程序化决策。②非线性。由于企业危机产生原因的不确定性、复杂性及结果的多样性等特点,企业危机过程不是简单的线性关系而是复杂的曲线关系。③互动性。在危机情境下,企业必须与各方面(上级主管部门、消费者、供应商、竞争对手、媒体等)进行对话、沟通、交流。而且这种互动不是一次性的,是连续的、有因果关系的互动系列。

检验一个决策方法是否适用于企业危机情境主要的就是看这种方法是否符合以上三个特征,战争游戏法具备了这几个特征。首先,战争游戏法是一种非程序化的方法。战争游戏法的实施步骤包括游戏准备、游戏规则设计、游戏模拟和游戏总结。它根据不同的触景进行不同情报的收集,设计不同的游戏规则,进行不同的模拟实验;它完全不是程序化决策的套路――发现问题、确定目标、拟定方案、选择方案、决策的执行和监督。其次,战争游戏法是一种非线性的决策方法。战争游戏法中的游戏小组在模拟活动中并不是简单的线性关系,各游戏小组按角色进行充分的互动,将未来进行预演,最大程度模拟了现实状态中各角色之间的复杂非线性关系。最后,战争游戏法是一种互动性强的方法。在企业竞争中,如果竞争对手之间或者与其他利益相关方竞争过于激烈、互动性过强的话,传统的决策方法很难准确预测出对方的反应。但战争游戏法通过逼真的模拟可以发现单凭推理和想象无法发现的线索和问题。

2、基于战争游戏法的企业危机管理模型构建

危机管理包括危机预警、危机预控、危机处理和危机恢复4个阶段。危机预控和处理是危机管理的核心步骤,它们的主要任务是做出一系列危机决策,危机决策是面对已发生的危机决策者所进行的快速选择对策的过程。战争游戏法作为一种辅助危机决策的工具并不是在危机管理的4个阶段都发挥作用,它主要是在危机预控和处理阶段发挥作用。这样就存在一个在危机时期战争游戏法何时启动、何时展开、何时退出的问题。笔者认为,战争游戏法应该在危机预警阶段某一个临界点启动(触发),在危机预控阶段小规模开展(介入),在危机处理阶段大规模开展(展开),在危机恢复的某个临界点退出(终止)。整个过程如图1所示:

2.1 战争游戏法在企业危机预警阶段的触发

企业危机预警的任务是搜集企业环境中可能引发危机的外部环境信息和内部信息,分析危机事件的趋势,评估危机事件的危险程度、判断相关指标是否突破警戒线,最后向有关方面发出警报。战争游戏法是由危机警报触发的,但并不是任何级别的警报都需要启动战争游戏法。战争游戏法是一种耗费相当大的、“劳师动众”的方法,如果不加分析的滥用,必然会造成无谓的人力、财力浪费。企业必须根据自身规模和实力以及危机程度确定启动战争游戏法的临界条件。若决定启动则企业领导和竞争情报人员应立刻进行以下工作:①建立危机时期战争游戏领导小组,明确其与其他危机管理部门的隶属和合作关系;②明确危机时期开展游戏的目的、预期成果;③明确危机时期游戏范围。如危机涉及地域范围、开展游戏的预期时间、游戏小组角色的初步构成;④制定危机时期游戏初步计划。

2.2 战争游戏法在企业危机预控阶段的介入

企业危机预控阶段是指在危机发生后,企业第一时间采取措施对危机进行预先控制的活动。主要任务是成立企业危机管理委员会,此委员会应包括核心委员会、危机控制组、沟通交流组三个部门。核心委员会负责宏观的危机管理,危机控制组在危机现场承担实时的应对任务,沟通交流组负责保障企业与媒体、公众等之间顺畅、及时的沟通和交流。实施战争游戏法的竞争情报部门应在核心委员会领导下开展工作,并与三个部门建立一对一的情报服务关系。由于这一时期危机尚未大面积蔓延,涉及的相关利益方较少,此时开展战争游戏法可以小规模地进行。经过游戏模拟得出的情报经过鉴别,分类分别送至核心委员会、危机控制组和沟通交流组。

2.3 战争游戏法在企业危机处理阶段的展开

在理想情况下,如果危机预控阶段战争游戏模拟进行得科学、合理,则危机会得到有效遏制,但由于各种复杂的原因,有些危机的恶化和蔓延不可避免,这就进入到危机处理阶段。危机处理指的是在危机爆发后,为减少危害和冲击,按照危机处理计划和应对策略对危机采取直接的处理措施。相对于危机预控阶段,这一时期战争游戏法应全面展开,表现在:①危机情报搜集的广度和深度增加;②游戏规则的详细程度增加;③游戏小组角色的增加;④游戏结果服务数量的增加。这一时期正是战争游戏法施展的最佳时期,危机涉及因素越多、互动关系越复杂就越能体现战争游戏法的优势。

2.4 战争游戏法在企业危机恢复阶段的退出

企业危机恢复阶段表现为危机造成的负面影响逐渐减退,企业各方面工作逐步走向常态。危机消除后,企业的危机管理工作并没有结束,还要进行危机总结,包括三个步骤;①调查,对危机发生的原因和预防措施进行事后调查;②评价,对危机管理全过程进行评价,指出危机管理中存在的问题;③整改,将发现的问题责成相关部门改正。到了企业危机恢复阶段,战争游戏法基本上就完成了任务,可以“功成身退”了,但要选择好退出的时间点,这就需要企业危机管理委员会准确判断危机发展现状,确定危机已肯定解除而没有发生“二次危机”的可能,最后才能解散战争游戏领导小组。

3、基于战争游戏法的企业危机管理实施过程

3.1 企业危机情景下的战争游戏准备

战争游戏准备的主要任务是根据模拟对象进行情报搜集。在危机情境下,模拟对象就是危机中企业所需处理的主要社会关系,如内部员工、公众、媒体、政府和行业主管部门、投资方、债权人、供应商、经销商以及竞争对手和其他社会团体等。并不是所有危机都会牵涉到以上的社会关系,每个企业应根据自己危机的特点确定需要关注的对象。确定了关注对象后就要开始搜集信息,如公众和受害人的批评、要求和行动、媒体负面报道的数量与分布、内部员工对企业危机的态度、投资人的反应、企业主管部门的言论、网络舆论等。由于危机时期涉及对象较多、时间紧迫,情报搜集工作任务相当艰难和繁重,但这一工作是整个游戏的基础,必须要做好。

3.2 企业危机情景下的战争游戏规则设计

战争游戏规则设计就是设计游戏的模型、规则和脚本。危机情境下的游戏规则设计包括以下内容:①根据企业现实危机中可能涉及到的互动关系设置游戏小组。如本企业小组、消费者小组、媒体小组、投资人小组、供应商小组、竞争对手小组、仲裁小组、百搭牌小组。其中消费者小组和媒体小组是重点小组,仲裁小组负责游戏规则的监督,百搭牌小组则代表随着危机发展可能出现的游戏小组。②向所有游戏小组提供游戏准备阶段所收集到的情报,使他们对整个危机局势有一个整体的了解。③设计危机时期游戏规则。包括:第一,规定各游戏小组的交流方式。如消费者小组既可以和本企业小组直接联系,也可以向媒体小组申诉,但一般它不和本企业供应商小组产生交流关系;第二,规定游戏的程序。危机状态下的游戏过程不是一次性的,它要根据现实危机的走势时走时停,这就要设定各轮次游戏的开始和终止条件。第三,明确本企业危机策略是否成功的裁定办法。

3.3 企业危机情景下的战争游戏模拟

危机情境下的战争游戏模拟是角色扮演的模拟和互动过程。一轮游戏包括若干回合,每一个回合都代表企业危机发展中的一个特定危机决策。所有危机游戏小组都要同时从自己角色出发做出决定,以反映现实状况。这个游戏模拟过程如图2所示:

3.3.1 本公司小组――消费者小组 面对消费者小组的不满与投诉,本公司小组应该试图通过各种方式与消费者进行沟通,目的是避免冲突的升级;消费者小组应从自身利益出发提出要求。具体模拟内容包括:①公关策略;②赔偿方案。

3.3.2 本公司小组――媒体小组 本公司小组争取媒体的理解和支持;根据自身使命和利益倾向于支持消费者或公众。具体模拟内容包括:①公关策略;②媒体兴奋点;③媒体之间有无矛盾可以利用。

3.3.3 本公司小组――政府部门小组 该小组主动与政府主管部门小组沟通,希望争取互信并得到政府主管部门的支持;政府部门小组从公共利益出发回应本公司小组。具体模拟内容包括:①公关策略;②政府部门处理措施。

3.3.4 本公司小组――竞争对手小组 竞争对手小组将本企业小组的危机视为机会,采取相应措施扩大市场占有率;本公司小组根据竞争对手小组的反应采取应对措施遏制对手。具体模拟内容包括:①竞争策略;②市场份额变化;③沟通策略。

3.3.5 本公司小组――供应商小组 本公司小组积极公关争取供应商小组的稳定供应;供应商从自身声誉考虑是否减少或取消合作关系。具体模拟内容包括:①公关策略;②采购策略。

3.3.6 本公司小组――投资人小组 出于对企业前景的担心,投资人小组有意撤回投资;本公司小组则试图说服投资人小组不要撤资。具体模拟内容包括:①公关策略;②投资人损失和补偿方案。

3.3.7 消费者小组――媒体小组 消费者小组寻求媒体小组的支持;媒体小组报道消费者的遭遇和诉求。具体模拟内容包括:①消费者可能向媒体反映的信息;②媒体对消费者遭遇的反应。

3.3.8 消费者小组――政府部门小组 消费者小组将受害情况投诉到政府部门小组;政府部门小组向消费者通报、解释事件进展。具体模拟内容包括:①消费者投诉内容;②政府部门对消费者的反应。

3.3.9 媒体小组――政府部门小组 媒体小组向政府主管部门小组提供新闻报道;政府主管部门小组向媒体小组公布相关决定。具体模拟内容包括:①媒体如何影响政府部门的态度和判断;②政府部门如何影响媒体的态度和报道方向。

3.3.10 供应商小组――竞争对手小组 竞争对手小组趁机联系供应商小组;供应商小组回应竞争对手小组。具体模拟内容包括:①竞争对手是否会拉拢本公司供应商;②供应商是否会与本公司竞争对手合作。

3.3.11 仲裁小组 负责对每一方的反应做出裁判。仲裁小组一方面负责游戏规则的维护,另一方面在本公司小组每做出一次危机决策后根据其他小组反应判断此项决策是否合理、有效。

模拟的最终结果有危机总体走势、本公司小组与其他小组的公关策略、沟通策略、竞争策略、采购方案以及赔偿方案等。从以上各小组的互动关系中可以发现,企业危机情景下游戏模拟的重点是本公司小组与其他小组的公关策略和沟通策略,这也是主要的模拟结果。由于经过近似实际条件的检验,这些危机处理策略可以有效地帮助企业危机管理部门进行决策。

3.4 企业危机情景下的战争游戏总结

每一轮危机游戏模拟结束后,竞争情报部门都要对整个过程进行反思,如各小组取得什么结果,现实危机是否大体上按照模拟结果发展,模拟结果是否真正地帮助了领导决策,是否漏掉某些小组角色,还需要哪些危机情报,什么原因导致某些危机沟通或公关策略的失败等。模拟结果如危机大体走势、公关策略、沟通策略、竞争策略等经过战争游戏领导小组审查后报送企业危机管理部门,这些部门根据上述情报制定各方面的应对方案。核心委员会需要的是宏观危机局势信息,应向其提供危机总体走势情报;危机控制组负责危机的具体处理工作,应向其提供竞争策略、赔偿方案、采购方案等情报;沟通交流组的任务是与有关方面进行沟通交流,应向其提供有关公关策略和沟通策略的情报。

4、基于战争游戏法的企业危机管理关键成功因素分析

4.1 游戏小组角色的覆盖度和灵活性

传统的战争游戏法主要用于模拟竞争对手之间的互动,考虑的角色较少。但在危机背景下,模拟的主要对象不再是竞争对手,而是消费者、公众、媒体以及政府部门等,游戏模拟角色需要大幅增加以最大程度地接近现实情况,否则无法保证模拟结果的可靠性和准确性。每个企业都必须在具备基本角色的基础上根据危机的不同类型补充其他角色。另外,随着企业危机的发展,有些角色不再占主要地位,而另一些角色却凸显出来,这就要求企业灵活地增加或删除某些角色,保持与现实角色的同步。例如,本公司的供应商在危机刚开始时没有什么大的反应,但随着危机发展可能会考虑减少或取消合作关系。这时,游戏模拟就要及时

增补供应商小组角色。

4.2 相关游戏小组危机沟通策略的充分互动

企业危机情境下游戏模拟的重点是本公司小组与其他有关小组的沟通策略和公关策略。危机沟通和公关具有强烈的互动性与情感性,这正是战争游戏法的长处,利用游戏模拟方法得出的结果比其他任何方法都可靠。为了得到本公司小组的最佳沟通、公关策略,本公司小组可以尝试用各种沟通、公关策略反复进行模拟实验,直到得出最满意的结果。本公司小组不但要将有效的沟通、公关策略记录下来,而且要把失败的沟通、公关策略也记下来,从正反两个方面为企业危机管理者提供情报支持,说明什么策略是有效的、正确的,什么策略是错误的、失败的,这样危机管理者在选择沟通和公关策略时就会游刃有余。

4.3 游戏回合的频率和效率

战略游戏篇5

共“赢”才是硬道理

目前,随着新技术的发展,中国网游产业众多平台相继推出,同质化现象严重,游戏厂商在运营推广等方面面临着重大瓶颈,为了破解这些“迷局”,百度游戏开启了此次“共赢”之旅。在百度游戏看来,“赢”不仅是自身的壮大,更是包括游戏厂商、用户以及产业的创新和进步,这样的共赢才具有持久的生命力,才是发展的硬道理。

为此,百度游戏横空亮剑,面向行业推出“赢战略”。此外,百度游戏还在峰会中共享《网游用户的行为特征及趋势》,描绘了行业发展图谱,为游戏开发厂商洞察产业环境,把握行业脉搏提供了专业的依据。

共赢澎湃时

百度副总裁王湛在会上表示,“帮助游戏厂商成长壮大、推动行业整体发展,是百度游戏推出‘赢战略’的初衷。为此,百度将在人力技术、资源产品、政策措施等方面给予最大的支持,促进共赢合作。”

百度游戏事业部总经理王菲表示,百度游戏的“赢战略”包含“产品扶植、运营服务、营销推广、用户沟通”四方面内容。具体来讲,百度游戏将通过“双百计划”、百度游戏研究院等对合作伙伴进行扶植,帮助他们研发出更多更好的产品;同时,百度希望能通过不断积累和提升自身的运营水平,为游戏厂商和广大用户提供更好的服务;此外,百度游戏还将加大对精品游戏的推广力度,通过游戏专区及百度旗下优势产品的配合,让行业潜力股尽快获得市场认可。

值得一提的是,2012年百度游戏会通过玩家调研、定期沟通机制、主题活动、玩家俱乐部等形式,大大提升广大玩家的娱乐体验与使用黏性。

会上,王菲还对此作了进一步介绍,“百度游戏的定位是开放式的互动娱乐产业综合平台,为此,我们将继续探索联运、首发、独代等运营和业务模式,在‘赢战略’的推动下,推动更多厂商的成长壮大,为用户发掘更多的精品游戏,并逐步构建起一个全新的行业生态系统,让游戏厂商、广大用户、百度自身以及整个行业‘共赢澎湃时’。”

峰会现场,与会嘉宾也表达了对“赢战略”的期待。联众CEO伍国梁认为,“开放共享是行业的必然趋势,通过百度游戏,游戏厂商将享受到百度海量的入口流量和用户资源。”天神互动董事长兼CEO朱晔认为,“无论是游戏开发厂商,还是平台运营商,都要具备共赢合作的心态。从某种意义上说,‘赢’不仅是一种结果,更是一种责任!”

战略游戏篇6

《猫游记》

游戏类型:角色扮演

开发公司:千橡互动

官方网站:/

故事背景:恶魔霸占了原来一片祥和的猫扑大陆,原大陆的大部分居民成了恶魔的仆人。人类灵魂发现,他们可以和一部分实体的大陆原居民(宠物)交流,甚至合二为一。人类决定打败恶魔收复猫扑大陆。于是,为了猫扑大陆的清平世界,为了能回到已是传说的人类世界,你只能和你的宠物不停地战斗,战斗……

游戏特色:《猫游记》是中国比较早的网页游戏,也是一款传统网游模式大杂烩作品。游戏为点阵移动方式,采用了非控制性回合制战斗模式。玩家可以选择性攻击场景中出现的怪物,战斗开始后会根据玩家宠物所选择的职业(战士,魔法师)进行系统型自动战斗。玩家可以选择使用物品辅助或逃跑。

《昆仑世界》

游戏类型:角色扮演

开发公司:昆仑万维

官方网站:/login/

故事背景:这是一个以中国古代文化为背景的奇幻世界。每一个进入这个世界的人都可以根据唯美的地图,带上可爱的宠物和华丽的装备,采集生产、修炼内丹,建立自己的城邦。

游戏特色:以往的网页游戏,都不具备玩家自我形象的展示,也没有玩家共同活动的空间。《昆仑世界》给玩家提供了共同活动的区域,让玩家以不同的造型在同一个画面中互相交流,大大提升了游戏的层次感。而且,它的画面表现精致华丽,已经无限接近于客户端网游,将“无端网游”的整体游戏性又向前提升了一大步。美中不足的是,游戏初始载入游戏内数据速度实在是有点慢。

《武林三国》

游戏类型:战争策略

开发公司:九维互动

官方网站:/

故事背景:顾名思义,以魏、蜀、吴三国时代为背景。在这个英雄辈出的世界里,玩家从一名太守或者将领干起,在一座完全属于自己的城池里,建设城市经济、发展军队,进而发动战争、一统天下。

游戏特色:这款游戏强调“代入感”,即鼓励玩家全方位参与,强调社区互动,将领培养,资源生产和掠夺等等。不再是日复一日的打怪升级,而是坐拥帐中便能运筹帷幄,指挥军队抢城掠地,或是招兵买马养精蓄锐,修城建路重整家园。

《部落战争》

游戏类型:战争策略

开发公司:TG-Nord

官方网站:/

故事背景:作为一个村落的首领,你的任务就是带领自己的子民进行资源建设、建筑营造、建立军队、侵略别的玩家等等,来发展和壮大自己的村落,建立起属于自己的帝国,一步步为建造这个世界最伟大的建筑“世界奇迹”努力奋斗,从而最终成为世界上最强大的一代霸主。

游戏特色:一款老牌经典策略类网页游戏,以其极强的策略性、优越的平衡性以及低廉的收费价格被众多玩家所称道。该款游戏强调团队精神,只有带领团队或者加入团队才能体会战争的乐趣,在协防与破防间感受战争的残酷。总之,在《部落战争》里,你不是一个人在战斗。

《兵临城下》

游戏类型:战争策略

开发公司:杭州天极峰宽带

官方网站:/

故事背景:同样以三国时代群雄逐鹿为背景。

游戏特色:细腻的画风,精致的场景,让人眼前一亮。同时,比起其他战争策略游戏,《兵临城下》增加了一项战斗方式:武将单挑。玩家可以在擂台上派出自己得意的武将和文官与其他玩家进行单挑。此外,玩家派出的军队可以在指定地方扎营,甚至驻扎在敌人城池的脚下。城寨系统可以随军携带一定的资源,只要粮草不耗尽,兵力不消耗完,玩家就可以随心所欲与敌人打持久战,让敌人真切感受到“兵临城下”的压迫感。

《商业大亨》

游戏类型:模拟经营

开发公司:DOVO Game Studio

官方网站:

战略游戏篇7

两者各有千秋,具体区别如下:

1、《帝国时代》系列是一系列由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的即时战略类游戏,《帝国时代》系列是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从石器时代跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了罗马帝国的形成和扩张,之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期;

2、《全面战争》是由Assembly开发的一款回合策略与即时战术相结合的大战略游戏,战争场面十分宏大是本系列一贯的特色,在初代中就已经达到一万人同屏的游戏,到了中世纪二中已经可以达到十万人的战场,士兵的服装长相武器都各不相同,整个游戏气势恢弘。

(来源:文章屋网 )

战略游戏篇8

De Vulgari

Eloquentia

发行公司:Giochix.it

发行时间:2010年

游戏人数:2~5

游戏机制:

行动点数系统

区域移动

文艺复兴为背景的游戏总是或多或少地带着艺术的感觉。游戏中玩家作为一个学者,努力地通过各种方式成为意大利最有学识的人。机制上采用的是很典型的行动点数分配,尽管行动选择很多,但是得分方式略显单调。总体来说是一款非常不错的德式策略游戏。

作为行动点分配游戏,虽然有14个选项可以分配,但是并没多纠结,反而有些时候可以做的选择并不多。这里要说一下书稿这个选项,如果知识能够跟得上,多拿手稿绝对是个相对更立竿见影的刷分方法。而教皇去世的随机性让游戏后期充满了紧张。总之,是推荐的好游戏。

传说中16个回合每回合14个可选动作的游戏。实际上玩起来意外地流畅。背景是中世纪末和文艺复兴初期的宗教生活状态。玩家要靠积累知识、破解谜题、得到各种势力的支持、书稿、歌颂上帝等方式得分和累积优势,策略玩家和欢乐玩家都可以找到有趣之处。

澳门Macao

发行公司:alea

发行时间:2009年

游戏人数:2~4人

游戏机制:行动点数系统

选牌

掷骰

手牌管理

收取与递送

路径建设

设计师SF从来没有放弃在机制上进行创新,这款游戏以转动式的行动点分配和骰子的随机性做了很好的结合,使游戏的策略性得到了提升。然而,各类卡牌的随机性却又比较明显地破坏了游戏的长期规划。另一方面,模糊的背景代入感依然是SF的弱点。总体来说,是一款值得尝试的中轻度策略游戏。

游戏感受很是中规中矩,美术风格仍是走淡雅的路线。内容新意不多,秉承了设计师SF一贯的自我抄袭风格。带入感也颇为平庸,包括地图等各种元素在内,玩遍整局游戏其实也未能找到太多和“澳门”挂钩的元素。并非游戏素质不佳,只是可以替代的太多了。

Alea的13号大盒也是Stefan Feld为该系列做的第四款作品,应该说是我在该系列最喜欢的SF作品了。游戏机制明显体现出SF的设计风格:简约、流畅、游戏性有余而代入感不足,美工毫无亮点但也不算太差。总之,本作非常像简化版的图拉真,或者说图拉真脱胎于此,是非常有代表性的SF作品。

汽车传奇

Automobile

发行公司:Mayfair Games

发行时间:2009年

游戏人数:3~5人

游戏机制:货物估价

伪策略游戏的代表,看似提供了大量的选择空间,事实上行动的模式极其单一,最终的策略几乎归结于玩家选择生产几辆汽车。当然,注重背景设计的马丁依然让玩家较好地体验到了汽车生产行业的历史。除此之外,这个游戏并没有什么突出的优点,与相传的名声相比是一个颇为名不副实的游戏。

开局之前因为了解过REX的背景,所以游戏的时候感觉代入体验还不错,不过比起冰火版图来说REX在对游戏背景一无所知的情况下也不会有什么影响,而冰火的代入感则非常受到对原著了解程度的制约。游戏之后的感受是虽然3-4人开局也没问题,但最好还是能5-6人开局会有更多游戏乐趣。

作为马丁Treefrog Line系列里最脍炙人口的一款游戏,该作体现出了马丁总能在游戏性和带入感之间找到平衡点的神奇能力。用简单易懂的规则表现了汽车生产销售的整个过程,同时又不失可玩性。虽然存在缺乏互动性、计算过程略感枯燥的问题,但仍不失为一款佳作。

英文:Hammer of the Scots

中文:苏格兰之锤

发行公司:Columbia Games

设计师:Jerry Taylor

发行时间: 2002年

BGG排名:97

综合评分:7.65

游戏人数:2人

游戏时间:150 min

机制类型:区域移动、战斗卡牌驱动、掷骰、手牌管理、秘密单位部署、同时行动选择Weight分:3.0

游戏名称的来历

伦敦泰晤士河北岸的西敏寺当中存放着一座灰色的大理石陵墓,这座陵墓并无任何肖像与装饰,只雕刻一句简洁的拉丁碑文,翻译过来是这样的:“爱德华一世,苏格兰之锤,1308,坚守忠诚”。笔者认为,对历史感兴趣的桌游玩家最终会通过桌游走入战棋的世界。《苏格兰之锤》就是这样一款能够引领你跨过战棋世界大门的游戏。

哥伦比亚游戏公司以其暗刻战棋而被广大玩家知晓,《苏格兰之锤》是该公司最广为人知也是最经典的作品之一。该作以第一次苏格兰独立战争为背景,将游戏划分为两个剧本——《勇敢的心》与《布鲁斯》(均有同名电影)。玩家分别扮演英格兰和苏格兰方,用红蓝木块演绎这段征服与抵抗的历史。

简洁机制诠释的战争

游戏的主角是木块,行动时木块直立起来面对己方,只有战斗发生时木块才会向敌方展示,军棋式的战争迷雾使得游戏充满刺激与欺骗性策略。相较军棋而言,正方形木块的设计是其创新之处,每条边都标有血量,朝上的边显示的就是该单位当前的血量,通过旋转木块可以达到血量调整的效果。此设计进一步扩大了战争迷雾的效果,使得敌方不清楚己方的兵力分配与当前状态。驱动木块的是卡牌,出牌阶段双方比较卡牌大小决定先手玩家,而卡牌大小又与可移动的单位数量相关。所以谨慎地规划出牌顺序,揣测对手心理以达到本方攻守转换的平衡实为上策。

精心打造真实的历史

1297年华莱士发起抗英斗争,1305年华莱士被俘并被处死;1306年布鲁斯被加冕为苏格兰国王,并于1314年取得班诺克本大捷,自此布鲁斯的苏格兰王位彻底巩固。设计师按照以上的时间点,巧妙地将游戏划分为两个9回合的剧本,其中苏格兰方的主角分别是华莱士与苏格兰国王,英格兰方的主角则是两代的英王爱德华父子。这四位主角的主要目的是争夺苏格兰两派贵族的效忠,这一时期苏格兰的贵族的政治立场是飘忽不定的,例如布鲁斯在加冕为苏格兰国王之前就曾经两度效忠爱德华一世,这在游戏中体现为贵族单位不会被消灭,而是在被俘后立即投靠敌方。取得封建领主的效忠对于统治苏格兰极其重要,所以游戏的胜利条件设计为在9回合结束后控制多数的贵族。

合理假设带来的未知

历史上,1305年华莱士被处决之后,布鲁斯在邓弗里斯的教堂中杀害了约翰科明,除掉了他主要的王位竞争对手,并于1306年在珀斯以北的斯昆加冕为国王。《勇敢的心》剧本再现了这一历史事件,并给出了三种可能的结果,前两种便是布鲁斯或科明加冕,这代表了两派贵族斗争结果的不确定性;而第三种结果——约翰巴里奥恢复王位发生的条件更为苛刻,但也绝非空穴来风。上一任苏格兰国王巴里奥被英王爱德华一世流放到了法国,而法国确实曾经计划出兵苏格兰,帮助巴里奥恢复王位,但由于种种原因未能成功。游戏中设计了法兰西骑士这一单位,代表法国对巴里奥的支持,该单位在满足条件的时候可以加冕为苏格兰国王。

战略游戏篇9

关键词 游戏 策略 堕落

中图分类号:B842 文献标识码:A

1 策略不是游戏规则

策略不是游戏规则。策略可能是当你和电脑玩游戏时,你选择“简单”或者“困难”这些不同级别的难度,或是你对一个游戏有了一定的经验,你自己总结了一套经验用于游戏中。这些就是策略,是可以实现目标的方案集合,是你用于击败对手的一种方法,但这不是游戏的正式规则。

真正的游戏规则组成一场游戏,指导玩家如何进行游戏。而帮助玩家取好成绩的策略不是游戏正式规则的一部分。策略是玩家在游戏中思考难题,处理较复杂的事情。并通过自由控制、管理和使用游戏中的元素来对抗敌人,以达到游戏所要求的目标。

固定和权威的游戏规则使游戏带有强迫性。无论任何形式的游戏,从偶然的游戏到特意设计的游戏,一旦游戏被发明,游戏规则也就随之产生。如果游戏高度自由,玩家完全不受约束会使游戏更加尽兴,但是我们需要清楚地理解游戏。被设计出来的游戏是来源于日常生活中我们已知的部分,真实的生活中出现清晰明确的联系是很稀罕的。游戏的这些特性提升了玩家在游戏中获得独特经验的机会。

2 堕落策略的产生

专业和非专业玩家都有各自的方式挑战游戏系统。这些玩家的一个共同行为就是使用“堕落策略”或利用系统漏洞。堕落策略是一种玩游戏的方式,这种方式通过发掘游戏设计的漏洞来保证玩家胜利。

堕落策略通常出现在复杂的游戏中,有时这种变化的游戏方式在可能性空间中起到捷径的作用。举例来说,玩家在一个实时战略游戏中与电脑对抗,你会发现人工智能程序的寻路系统操作存在问题。(寻路是指一段设定好的,使电脑控制角色通过充满障碍的地形的导航程序)只要由电脑来控制成群的队伍跨越障碍,他们就会在一开始很整齐,却由于个别单位被困在形状不规则的口袋地形而最终乱套。而对于玩家来说,做一个微小的修正来保持队伍的整体并不困难。如果您决定利用这个弱点,将电脑控制的敌方部队引入充满障碍的地图,你就用到了堕落策略。

这种利用游戏弱点的方式并不能算作作弊,但它确实是一种利用游戏结构来取胜的手段。堕落策略不只是违背了游戏的原意,还违背了设计师的意图。利用游戏漏洞获胜违背了游戏公平竞赛的精神。堕落策略利用游戏规则的弱点,并不违反规则。有两种玩家会使用到,一种是热衷去寻找完美的策略的专业玩家,另一种则是发现游戏规则的漏洞去利用的非专业玩家,即使他明白,他不喜欢以这种方式玩游戏。这两种玩家都可能根据环境使用变质的战略。

很多时候,堕落策略是否是一个“适当”的方式,取决于游戏如何进行。当人们发现的玩家可能利用的记忆模式,而不是通过即兴反应,玩家的反应分成两派。一些人认为利用记忆模式违反了游戏的主旨。而另一些利用这一模式可以得到更高的分数。这一模式下的玩家并不认为他们完全是非专业的,他们认为自己其实是专业的,只不过是找到了一个更好,或者说更高要求的方式来进行游戏。

玩家以非专业的方式利用堕落策略进行游戏,从而牺牲了游戏自身的乐趣。在这种环境下,这是种不光彩的行为,这个行为违反了隐含规则和游戏的精神。游戏行为的意义在于,即使这个行为是普通的对游戏规则的选择,它(下转第241页)(上接第207页)也总是被它所处环境影响。利用这种不平衡去破坏公平的竞争环境,最终将限制游戏的可能性并降低游戏的可玩性。

3 堕落策略的生态系统

凭借经验,你希望关注堕落策略并使其在你的游戏范围之外。以单一的方式玩游戏,并且其获胜的能力显示出一种贫乏的游戏设计,以及一种无意识的、受限短路的可能性空间。但是,在堕落策略和富有想象力的方式之间以一种极其模糊的思路来进行游戏。在你的游戏中让玩家探索的可能性空间是令人兴奋的,为新的策略和游戏方式提供发展条件。如果游戏很复杂并且其玩家的群体很大,那么显现出来的堕落策略可以通过开发有针对性的新策略来反击。在这个群体中出现一个生态系统,在这个生态系中不同类别的游戏方式为取得主导地位相互竞争。

尽管一些玩家群体的资源丰富到能够针对堕落策略创造出他们自己的解决办法,但通常游戏设计者有必要来并修正这些问题。在盛行的游戏中,游戏策略有时以一种需要完善的正式结构的方式发展,堕落策略的程序是游戏设计中反复进行处理过程的最后环节。

不断完善的美国职业篮球比赛已经进行了大量的规则修改。20世纪60年代,大部分的动作在篮框正下方,那儿得分的机会最高。游戏被高个运动员主导。为了打散游戏并消除这种退化策略,引入了两条规则。设定三分线是为了鼓励球员远离篮框,使他们冒远投的风险以获得额外的一分。同时,三秒规则使得进攻球员在篮框下的区域的时间少于三秒,这有助于清除得分的僵持时间。这两条规则的结果是使能快速进出篮下区域的球员可能会跑回三分线投篮,这比作为静止的高个球员更重要。这个游戏的可能性空间扩大到不仅仅是不同的游戏策略,而且还需要不同身体类型的玩家来执行这些策略。

文化评论家戴夫·赫基(Dave Hickey)在他的评论“区域防守的异端”中辩论性地阐述了这种规则反复的过程:

禁止区域防守的“阻挡犯规规则”对于拯救游戏而言,相反对游戏带来更多的损害。这使职业篮球产生复杂的变化。开始,其法定的单对单防守可以解决队伍中的“自然相对优势”的竞争,甚至每个球员能与另一队的一个球员相对应,拥有最高、最壮、最快或最敏捷的球员看似有持久的优势。但是你并不需要保证一直防守同一个人,你可以换位,而在两队中的跑动模式中这种许可创造了最完美的“配合游戏”,而通过换位来创造进攻或防守优势会产生不同的相互影响 。

堕落策略会导致游戏反复的被设计,它可以随着时间生长和发展,通过对需求的改变来保持其新鲜,并创造出新的策略。Littlejohn在他的系统定义中指出:

闭合的系统和它周围的环境不发生物质能量交换;开放的系统从它周围的环境中接收物质与能量,同时又把物质和能量传递给其环境。

当球员的运动能力和教练的策略检验了篮球游戏系统的界限时,篮球的规则就被修改。规则的改变维持着游戏空间的紧张性同时允许游戏者自由地在其中活动。即使在今天,对规则进行规律性的改变依然保持着游戏的新鲜性。通过游戏设计者、游戏者或管理者对规则修正的行为,其本身就是一种重要的游戏设计。

参考文献

[1] [荷兰]约翰·赫伊津哈著.游戏的人:关于文化的游戏成分的研究[M].多人,译.杭州:中国美术学院出版社,1996.

[2] [荷兰]约翰·赫伊津哈.人-游戏者[M].成穷,译.贵州:贵州人民出版社,1998.

[3] [美]迈克尔·沃尔夫.娱乐经济[M].美国时代出版社,1999.

战略游戏篇10

当大家耳熟能详的稻盛和夫先生在殿前痛哭流涕感叹日本商业又折损一员悍将之时,当微软和索尼为近二十年死磕的对手主帅陨落默哀时,我们国内其实是没有太大的感觉的,因为十三年前国务院一纸禁令将中国绝缘于全球近千亿美元的电子游戏产业,于是墙外一场规模远超当今智能手机和移动互联的战争,跨越三十年的堪称史诗级的商业较量我们无缘接触了解。

9月底当时本想写点什么,只因为觉得山内溥先生的韬略和一直延绵至今的宏大商战我大概无法描述清楚,于是一直只是停留在一个想法上。不巧的是,9月27日国务院办公厅正式了“国务院关于印发中国(上海)自由贸易试验区总体方案的通知”,通知中正式解除了中国电子游戏产业禁令。山内溥先生终究还是没有坚持到这一天,既然这一切已经开始和我们有关系了,我觉得就有必要开始研究这个对于我们还是全新的行业,而研究这个行业,则一定要从任天堂开始,所以我终于鼓起勇气,用这篇迟到的文章迎接中国电子游戏产业的开放和缅怀业界先贤。

20世纪70年代末,美国流行在很多公共场合放置一些简单的模拟游戏机,如乒乓球机、篮球机等,深受人们喜爱,而这些都是电子游戏行业的鼻祖美国雅达利公司研发。1981年时雅达利公司年销售额就达到了惊人的10亿美元。

山内溥先生敏锐的发现雅达利的这类游戏设备驳接电视机可以演变为全新的一种娱乐设备,于是在日本请求三菱公司设计研发这类产品,而这个时候雅达利也开始着手这类设备的小型化和家庭化。那一年是1977年,也能被称为电子游戏产业元年。

雅达利在全球大幅推动自己的游戏机产品进入高速发展期的时候,一个致命问题爆发了——当初为了保证高速发展,雅达利开放了机器的游戏软件开发权,这样直接导致了大量劣质游戏上市,消费者充满了抱怨。

1983年,山内溥先生带领的任天堂同样面临这样的问题。早期为了保证不犯雅达利的错误,任天堂的游戏软件均为自己开发的高素质产品,但是在新机型FAMICOM大卖之后,游戏软件明显跟不上,于是山内溥先生的第一个战略级策略诞生了——权利金制度。这个制度包含如下几点:

1. 在任天堂的游戏机上开发的游戏软件必须经过任天堂审核才可以发售;

2. 每一家游戏开发公司每年最多只能开发3款游戏,而且只能为任天堂开发,否则3年内不得在任天堂平台上开发任何游戏软件;

3. 每款游戏必须烧录任天堂的卡带,每一份卡带必须缴纳一定数额的费用;

年轻的朋友看到这里是不是感觉到这个权利金制度和苹果的App store极度类似,是的,不用怀疑,你看到的苹果应用商店里那么多优秀的App就是出自权利金制度,也是乔布斯拿来缔造苹果帝国的核心战略之一。

这似乎是违背当今自由开放的商业形态,甚至可以说是带有封建性质的一种战略,而且也确实引起了很多第三方游戏开发公司的不满,但是山内溥和乔布斯都用事实证明了其在一定时期内可以产生的巨大效益。

我们都知道电子类产品的硬件发展速度是惊人的,那个年代也不例外。任天堂的FAMICOM机能其实并不优秀,而且业内竞争对手还有不少,日本本国就有一个很强劲的对手——世嘉(SEGA),世嘉原本是做大型街机的公司,自己本身也有着毫不弱于任天堂本部的游戏开发实力,而且有着美国血统,很多游戏都是偏硬派,深受年轻人喜爱。1984年世嘉也推出了自己的家庭游戏机,与任天堂分庭抗礼;1988年更是进行技术革命,将家用游戏机硬件标准从8位元时代推到16位元。对于用户来说,这种差别就相当于单核手机进入了双核时代。

不过iPhone4也是单核,也没见得比哪个双核的手机差,即便是在如今四核标配的年代里,土豪金还是双核呢,这是什么原理呢?

乔布斯认为,硬件是为软件服务的,软件无竞争力就只能推硬件,但用户最终使用的还是软件。

那一年,面对世嘉的16位元超级游戏机MEGA DRIVE汹汹来袭,山内溥先生作出了第二个战略级的决定——确定行业竞争的本质。这个决定包含了以下几点:

1. 用户玩的是游戏,不是游戏机;

2. 用超优质的软件来拖住对手超优质的硬件,充分利用现有平台将利润最大化,将硬件更新周期尽可能拉长,为自己赢得发展新硬件平台争取时间;

3. 软件的复制成本要远远低于硬件生产成本;

4. 时间不能消灭软件优势,但可以消灭硬件优势。

于是,在16位元硬件竞赛即将开始的1988年,任天堂在8位元的FAMICOM上面连续了两款迄今还被全球玩家奉为巅峰的作品《勇者斗恶龙3》和《最终幻想2》,其中《勇者斗恶龙3》被称为日本国民级游戏,即人人都玩的游戏,同时为全世界的RPG类游戏树立了一个不可改变的标杆。此举硬生生的将世嘉MEGA DRIVE16位元硬件领先优势压制了近三年之久,直到1990年年底任天堂的16位元游戏机Super FAMICOM上市一举击败MEGA DRIVE。

如今我们很多学者研究乔布斯硬件滞后、软件先行的策略感慨颇多,其实这个策略在二十年前早已经上演,只是我们没有太多机会了解。

随着电子游戏市场不断地被挖掘,这个新市场终于被一只鳄鱼嗅到了——索尼(SONY)。

1986年,索尼偷偷的研发一种新的游戏机,既能运行任天堂的游戏卡,又能插入CDROM/XA技术的CD光盘,而索尼自己有技术开发CD光盘游戏。而且索尼不断游说任天堂,让任天堂改变游戏卡的方式,使用CD光驱运行游戏,这样可以提供容量更大的载体,让游戏不受卡带容量的限制。索尼希望此举可以让任天堂对索尼的技术产生依赖,并用自己偷偷研发的游戏机一举击溃任天堂,吞并市场。

任天堂最初并没有发现这个巨大的陷阱,在软件至上,一切为软件服务的理念下,任天堂觉得只要是有益于游戏软件发展的方式都值得尝试,于是1988年与索尼签约,并顺利研发出来FAMICOM与换代产品super FAMICOM可以使用的CD光驱。

1991年,任天堂原定在6月的消费性电子展(CES)上公布这款和索尼研发的代号为“SFC-CD”的光驱。在会即将开始的前一刻,山内溥先生再次拯救了任天堂,他突然意识到这个合作一旦对外开始后,任天堂将会对索尼产生不可违背的依赖,极有可能因此丧失市场主导权。于是在没有通知索尼的情况下,任天堂单方面取消了CES当天九点的新闻会,并向记者宣布与飞利浦(Philips)合作继续开发CD光驱,同时宣布计划放弃任天堂与SONY之前的研发成果。

CDROM/XA标准是索尼和飞利浦共同提出新的技术标准,在还没有确认技术所有权的时候,山内溥先生被全日本民众称为背叛者,坚定的放弃了本国的索尼,转为与索尼的欧洲竞争对手飞利浦合作。

此举在全球经济界掀起轩然大波,日本公司当时在全世界有着极高的信誉,而且日本国内公司团结一致对外的形象根深蒂固。山内溥先生的这个决定让很多公司管理研究者讨论至今——是不是有必要为了一个还未知的可能,而愿意让公司背上背叛者的称号,愿意让股价大幅下跌?

后来实际情况证明山内溥先生的这个决定是多么的睿智——1994年年底,索尼代号为“Playstation”,使用CD技术的32位元游戏机高调登场,同时用罕见的高价以及取消权利金的承诺挖走了任天堂旗下的多家第三方软件支柱企业,如史克威尔与艾尼克斯两家公司,即《最终幻想系列》与《勇者斗恶龙系列》的开发企业。1995年的《最终幻想7》以及一系列原本属于任天堂的大作将老东家从第一把交椅上打了下来,索尼从容的坐了上去。

这幕场景似乎很熟悉,嗯,是的,就是苹果和三星。当年三星会老老实实为苹果提供配件和技术?当然不会,三星一定会出自己的手机,这不开始天天打官司,天天抢市场吗?历史是惊人的相识。

但不管索尼手段如何凶猛,任天堂总算活了下来,至少没有陷入无法翻身的困境。

1995年是32位元的时代,这当然不会缺少技术先锋世嘉的身影,在经过MEGA DRIVE的失败之后,世嘉依然坚持技术领先路线,旗下新的32位元新主机SEGA Saturn与索尼Playstation共同瓜分了任天堂的家用机市场,互相死磕,而此时山内溥先生作出了第四个战略级的决定——发展掌机,将游戏移动化。

这个决定即使是在今天看来,都是当时唯一的,也是最好的选择。任天堂旗下的GAMEBOY手掌游戏机在从1989年第一款研发上市到1998年被重视发展,仅游戏机就一共销售了5000万台,到今天已经超过2亿台,是全球卖得最好的游戏机。

在这期间,任天堂放弃了家用机32位元时代的市场,避免了与世嘉和索尼的直接竞争,并且在掌机上积累了大量好的原创游戏,不仅仅获得财务上的最优秀表现,更为之后wii的翻身积累了大量用户群。

而世嘉和索尼的竞争最后到了卖游戏机要贴钱,仅仅靠卖软件赚钱的惨烈竞争状态。

1997年,世嘉SEGA Saturn战败,不甘心的世嘉1998年推出新一代128位元主机Dreamcast,誓死与索尼一战,索尼再次使用任天堂当年策略,用数量庞大的优质游戏拖住Dreamcast,2000年也推出128位元主机Playstation2准备最终决战。

任天堂期间也尝试研发新型主机准备收复失地,不过均是浅尝辄止,在多次试探之后继续回归新型掌机研发,同年达到1亿台销量。

就在世嘉与索尼最终战打响之时,一头鲨鱼终于也加入了战场——微软的128位元主机XBOX携带无数电脑移植游戏全球了,用当年索尼挖任天堂第三方合作伙伴的手段拆了索尼的游戏软件同盟,这是一个更不差钱的主。

这个市场似乎与任天堂无关了。但是,毕竟最了解电子游戏的还是任天堂,任何忽略它存在的对手最后都会发现,原来它还是老大。

2002年,山内溥先生领导任天堂的最后时期里,做了最后一个结束这三十年战争胜负的决定——三十年前,任天堂让孩子们坐了下去,三十年后,任天堂要让孩子们站起来!

经过长时间潜心研发,在索尼的第三代主机和微软的第二代主机打得难分难解的时候,任天堂厚积薄发,2006年新的体感主机wii靠把玩家真正带入到游戏中去的全新游戏方法一举征服全世界的玩家。截至2010年,任天堂wii全球销量8221万台,远远超出对游戏理解还停留在上个世纪,技术却遥遥领先wii的索尼和微软(索尼Playstation3 全球总销量4471万台,微软XBOX360全球总销量4901万台,任天堂新款掌机DS全球销量1亿4296万台,索尼掌机PSP全球销量6460万台)。

山内溥先生一直认为:“无论怎么进化都不能改变玩家对‘本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。”

任天堂从1996年丧失家用游戏机市场领导地位到2006年王者回归,既不是技术上的失败,也不是技术上的胜利,而是企业领导者对行业的深度理解,只有这种深度的理解才可能产生优秀的企业战略,为企业指引一条正确的前进方向。

全世界很少有行业有时间跨度如此之长,规模如此宏大的商业战争,即便是如今风生水起的移动互联行业也远未达到这种程度。