数字媒体艺术专业网络教育十篇

时间:2023-05-31 15:22:18

数字媒体艺术专业网络教育

数字媒体艺术专业网络教育篇1

【关键字】云计算;数字媒体专业;教学平台架构

数字媒体是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。数字媒体学科包含美术、音乐、舞蹈、戏剧、雕塑、建筑等艺术基本素,还包含了出版、影视、网络等大众传播媒介,又用到了计算机和信息等工程技术,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。多样化的数字媒体教育世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。

一、云计算基本原理和优势所在

云计算是下一代网络计算平台的核心技术,是一种新的计算模型,它的出现宣告了低成本享受超值服务的到来。云计算是一个虚拟的计算资源池,它通过互联网提供给用户使用资源池内的计算资源。用户只需能够接入互联网,就可以通过电脑、手机等终端设备,在任何地点方便快捷地使用数据和服务,而不需关心存储或计算发生在哪朵“云”上。可见,云计算将改变传统以个人计算机为基础的生产模式,web将成为交往聚合与设备聚合的中枢,最终改变人们获取信息、分享内容和互相沟通的方式[1]。

二、数字媒体专业发展现状

数字媒体是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。多元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。我国的电影产业和动漫产业处于高速发展时期,急需大量艺术理论扎实,技术手段过硬的数字媒体艺术专业和动漫专业人才融入其中。需要指出的是艺术类学生普遍较为活跃,对于新生事物理解和接受较快。因此首先把新媒体和云计算手段引入数字媒体和动漫专业教学,使艺术类专业学生在约束性不强的大学生活中树立艺术理论为先导,技术手段为核心的观念,激发其自主学习,有目的学习。其次作为需要技术手段支持的新兴专业,需要在设备方面大量投入,出于资金和办学成本考虑,并不是每一所开办艺术类专业的高校都能负担的起,因此本课题组提出了构建以云计算为基础的教学平台,和同区域内的兄弟院校共享艺术类教学资源和技术设备,既提高了设备和资源的利用率,避免闲置,也解决了经费投入不足的高校的教学窘境,把低成本、方便快捷的新媒体引入艺术类专业课堂教学中来,既解决了学生课堂实践的问题,也减轻了校方的经济负担,一举多得。

三、云计算如何促进数字媒体领域教育

1、云计算的可以提升传媒动画教育资源利用率

动画数字传媒是我国集中力量发展的领域,相关的教材和知识都很新,各个学校的教学资源各不相同,参差不齐。领域发展初期,要避免资源浪费各自为战,需要整合多个学校的教育资源互补互助发展。云计算模式下,利用基础设施的云和远程接口,各个学校可以共享教育资源。除了教育资源,计算机基础设施资源也可以通过云平台实现共享。学校发展各不相同,重点院校资金科研力量雄厚,相关硬件设备丰富。小院校缺乏相关资源,导致教学水平下降。利用数字传媒技术制作教学课件,再利用云平台共享各个学校资源,可以让学生在较差的院校享受高等院校的教育资源。也可以通过远程的接口访问大院校的巨型存储设备,而不必占用本学校的数据库存储其他学校的科研教材。在不追加硬件和技术投资利用大院校计算资源完成本学校的科研。

2、云计算可以整合利用传媒动画计算资源

数字传媒需要3D制图、电脑动画等技术,完成数字媒体的制作。但能够完成该技术的相关的硬件机器配置要求都很高。普通的机器难以满足。

利用云技术,小院校可以通过付费手段共享大院校的巨型计算机等的计算资源,不必追加设备投入就可以完成数字媒体制作任务。节省了学校的投资。大院校也可以通过共享减少自己的资源闲置率而达到双赢。小院校可以通过PC访问建设于大院校机房里的云端,通过客户端将需要处理的数字媒体素材发送到云端的分布式存储系统上,再使用云端上的计算结点及建立在云端后台的软件云应用,对素材进行所需要的处理。

四、构建云计算教育平台的困难与展望

作为新兴的概念,云计算迄今还没有统一的标准和实现方式,如何在现有的教育网络上进行基于云的资源整合还存在着一些困难和问题:

1.在现有的教学资源中必定有很大一部分重复的资源,对这些资源是全部加以利用然后按照学校进行分类,还是进行取舍然后集中加入到云中。

2.对于增加新的应用程序服务器和虚拟实验室,需要资金的支持;支持云结构的虚拟服务器和接人服务器的设置问题。

数字媒体艺术专业网络教育篇2

[关键词] 数字媒体技术 软件工程 特色专业 人才培养模式 课程体系

一、引言

随着计算机技术、通信技术和数字广播等技术不断发展,以互联网、无线通信为传播载体,以传统媒体内容与创新内容模式为核心的数字媒体产业在全球范围内快速崛起,并正在改变着人们的信息获取方式和休闲娱乐的形式。近年来数字媒体作为一个新兴的产业异军突起,迅速发展成为信息产业里的一个支柱型产业。数字媒体产业被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。

我国的数字媒体业近几年正处于高速发展时期,对于具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才需求旺盛。北京工业大学软件学院结合北京市对文化创意人才需求的情况,以及我校办学的宗旨和软件学院的办学模式,确定了数字媒体技术作为本科软件工程专业的方向之一开展北京市紧缺人才的培养。

数字媒体技术作为一个宽口径、以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新的专业方向,涉及到不同的学科知识,因此,我们有必要通过探索与改革人才培养模式、课程体系以及实践教学体系的研讨,搭建科学的创新人才培养平台等,促进软件工程(数字媒体技术方向)人才培养整体水平的提升。

二、培养目标的确定

数字媒体是数字化的内容作品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等形式,在传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和传输采用数字方式。数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术。“文化为体、科技为酶”准确地反映了技术在数字媒体产业中的地位。

我院的软件工程(数字媒体技术)特色专业是教育部、财政部2007年批准的第二类特色专业建设点,为使本专业的建设有一个高的起点,学院专门组织了相关教师除了在北京高校调研外,还赴浙江、上海等地调研了知名高校在本专业办学的情况。学院结合北京市对文化创意人才需求的情况,以及我校办学的宗旨和软件学院的办学模式制定了软件工程(数字媒体技术)特色专业的培养目标、培养方案和教学计划。

软件工程(数字媒体技术)特色专业是为北京市培养发展文化创意产业的具有较高的综合艺术素养,具有良好职业道德和综合素质,掌握计算机软件、软件工程和计算机网络的基本理论,数字媒体艺术基础知识,以及数字媒体制作与开发专业知识,具有综合技术能力及艺术理解能力的、能进行网站整体形象设计与策划、网络动画、网络广告、网络视音频艺术设计与制作的具有现代意识的复合型高级人才。毕业后,能够从事数字媒体技术(包括影视、动画、数字娱乐等)指导和数字媒体制作,并能够进行与数字媒体相关的软件(如影视编辑软件、动画软件、数字娱乐软件及插件等)开发。也可继续攻读相关学科的硕士。

三、软件工程(数字媒体技术)特色专业人才培养体系的建构

由于本专业在我国是一个新设专业,目前各高校在如何兴办本专业都在探索阶段。随着本专业招生人数和办学规模的不断增加,迫切需要对特色专业的教学体系进行工程化改造,逐步建立工程化实践教学体系,着力培养学生的工程化开发能力和职业素质,进而形成一个融基础理论、实验教学、工程实践为一体的整体化培养机制,让学生的基础知识、科学素养、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展。

1.探索人才培养模式

在教学过程中,注重借鉴国内外先进的办学经验,不断探索人才培养模式,力争形成自己的专业特色。

数字媒体产业的迅速发展对数字媒体行业从业人员提出了更高层次的要求,尽管国内高校数字媒体人才的培养数量日益攀升,但高端数字媒体人才的匮乏却严重阻碍着我国数字媒体企业的发展,主要原因是国内数字媒体相关专业的教学基本上仍停留在传统的理工科人才培养模式中,普遍缺少对学生工程能力和职业素质的训练,同时也缺乏进行这些训练所需的教学环境,培养出的学生与产业界的需求往往存在较大的脱节,难以快速融入现代数字媒体企业的运作。

本专业强调实践教学和学生动手与创新能力培养,实验、实践教学设施完善。有针对专业教学的计算机图形、软件工程、数字音频、数字视频、数字影视、数字动画、数字娱乐等各类实验室和工作室,设备先进。同时,与多家传媒企业建立了稳定的校外实习基地,与移动媒体、网络媒体建立了长期业务合作关系,共同研发项目。学习期间安排专业技能认证和企业顶岗实习,适应上岗要求和社会需求。

2.建立课程体系

软件工程(数字媒体技术)特色专业除了公共基础课程外,是以专业数学基础、专业英语、艺术基础、计算机基础、数字媒体技术为主线构成专业基础和主干课程。在专业培养阶段形成平面与动画设计、计算机图形与图像处理、视频音频制作与处理、数字娱乐软件开发、以及人工智能与虚拟现实技术应用等课程群。这些课程群的安排是循序渐进的,理论教学与实践教学相结合,并落实在不同学期。

软件工程(数字媒体技术)特色专业在专业方向划分上主要考虑移动娱乐和网络娱乐两个方向。移动娱乐以手持设备数字娱乐软件开发为主,网络娱乐以网络数字娱乐软件开发为主,前者的专业方向课程主要有嵌入式操作系统、手机娱乐软件开发等;后者的专业方向课程主要多媒体网页设计、网络多媒体开发与应用、网络娱乐软件开发等。这些课程的学习,能够为学生今后开发移动娱乐软件或网络娱乐软件打下良好的基础。

学生的专业认知课程、自主性学习课程和创新能力培养由必修课、选修课、第二课堂和工程实践完成。特别是创新能力培养,执行学校关于创新实践活动的规定,组织和指导学生第二课堂课程的学习。对无法按学校要求获得创新实践活动学分的学生,本专业将他们的创新实践活动课程安排在工程训练中完成。

(1)核心课程

数字媒体技术专业的专业核心课程对学生起着打专业基础的作用,除了学校的公共基础数学、物理及英语外,包括四类课程:专业基础数学、艺术基础类课程、计算机主干课程、数字媒体技术专业类课程。这些课程具体如下:

①线性代数、离散数学、数学建模、概率与数理统计;

②形态构成、艺术赏析、视觉传达设计;

③程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础;

④多媒体技术导论、动画设计、游戏概论、计算机图形学、数字图像处理、数字视频与音频技术与应用、网络多媒体开发与应用、流媒体技术、多媒体数据库、脚本编程技术、数字娱乐软件开发、数字娱乐软件测试、人工智能技术应用、嵌入式操作系统、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、人机交互技术、虚拟现实技术、影视编导、文化创意与策划、视听语言。

(2)特色课程

特色课程针对数字媒体特色专业的专业定位和培养目标,以及专业技能训练的要求进行设计的。我们要求本专业学生在专业英语阅读、写作、交流要有很好的基础,专门安排了专业英语课程,除此之外,本专业的特色课程还包括六类:自学型课程、专业认知课程、实验课、课程设计、工程训练、创新实践活动。

①自学型课程:Java程序设计;

②专业认知课程:数字媒体与数字艺术;

③实验课(安排在学期中):手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课设、虚拟现实开发课设;

④课程设计(安排在小学期):平面设计与影像制作课设、动画制作、计算机图形课设、数字媒体制作、数字娱乐软件制作;

⑤工程训练(学期后期+小学期):数字媒体作品设计;

⑥创新实践活动:创新学分的设置是学校关于教学计划制定的一个改革措施,学院将完全按学校的要求执行。通过学院开设多个与专业相关的科技活动小组,积极组织学生参加各种大赛活动;开设与专业技术相关的大师论坛,以开拓学生的视野,鼓励学生参加相关的技术认证;将教师的科研课题公开,以引感兴趣的同学参加等方法,使学生通过实际动手,从中学到获取知识和运用知识的能力。另外,学院提供了创新实践环节,即第七学期的数字媒体作品设计,该课程的一部分是放在小学期,另一部分放在学期末,根据学生不同的情况安排时间长度。已获取创新学分的同学,其工程实践周期要短,共占3.5个学分;没有获取创新学分的同学,其工程实践周期要长,共占7.5个学分。这样,就保证了每个学生都有获取创新学分的途径。

(3)第二课堂活动

第二课堂是学生利用课余时间,参加的以开阔视野、扩展知识、增进身心健康、提高专业技能为目的的各项活动,在校期间,学生可以根据自身的兴趣和特长,在学院的组织下参与工程实践、科技、学术、文体、公益及社会实践等各类第二课堂项目的活动。通过参与第二课堂项目的活动,提高自身工程实践能力、创业能力、组织协调能力、团结协作精神与责任感,增强身心健康。

教学计划中规定12个必修学分为第二课堂学分,此学分必须修满。凡毕业资格审查之前未修满12学分者,按本科生学籍管理规定不予毕业。这12个学分不计算在190学分之内。

第二课堂项目分为两部分,必修项目(8学分)和任选项目(4学分)。

必修项目分为学校要求的必修项目(6学分)和学院要求必修项目(2学分),必修项目是每名学生都必须完成的项目,每项学分必须获得,不可用其它项目的学分替代。学校要求的必修项目按《北京工业大学本科生第二课堂学分管理办法》(试行)获得;学院要求的修项目可通过以下途径获得:学院开设的16学时的各类讲座(1学分);学院指定学生参加的科技活动(1学分)。

任选项目是每名学生根据自己的兴趣和爱好按照学校和学院建议项目任意选择的项目,达到总学分要求即可。

四、结束语

数字媒体产业是数字技术与传统媒体文化相结合的领域,对既懂技术又懂艺术的复合型人才有一种特殊的战略需求,也是数字媒体产业发展的前提。通过对国内外数字媒体技术相关专业及方向的调研,提出一个融基础理论、艺术素质培养、专业技术、实践教学、工程实践为一体的软件工程软件工程(数字媒体技术)特色专业方向的知识体系,着力培养学生的艺术与技术交叉结合的数字媒体制作与开发能力和职业素质,进而使得学生的基础知识、科学素养、艺术感悟、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展。

参考文献:

[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006(5).47-49.

[2]赵丰年,陈朔鹰.“软件工程(数字媒体技术)特色专业”课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):104-105.

[3]尹义龙.软件工程(数字媒体技术)特色专业的教学实践体系探讨[J].计算机教育,2008(15):23-27.

数字媒体艺术专业网络教育篇3

关键词 技术 艺术 融合 实践教 学体系

中国分类号G206 文献标识码A

一、前言

今天,我们在日常工作和生活中正面对越来越丰富的以数字为载体的信息。比如我们体验着3D游戏创造出的虚拟世界,感受着数码大片带给我们的极限刺激,或者在工作中传输电子合同、发票、交易记录等等,这些都是数字媒体的不同表现形式。数字媒体使得我们可以用原来不可想象的方式进行交流、生活和工作。专家预测,我国目前的数字媒体人才缺口达15万。

数字媒体(digital media),北京师范大学肖永亮教授是这样描述的:。数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。《2005中国数字媒体技术发展白皮书》中对数字媒体是这样描述的:数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。

数字媒体技术正越来越广泛地被人们应用在生活和工作的方方面面中,作为新兴的朝阳产业在我国发展方兴未艾,以高科技与文化相融合为特征的数字媒体公司发展越来越迅速,与产业的快速发展之势相对的是,数字媒体人才尤其是高端人才的大量缺乏正成为制约产业发展的瓶颈之一。这里面既包括数字媒体技术人才,又包括数字媒体艺术人才,两者的研究方向截然不同,但又有紧密的联系。现在国家支持文化产业,而数字媒体人才就是直接为这一产业服务的,尤其在经济发达的大城市,数字媒体专业人才更是抢手,严格来说,从今年开始,浙江大学才有第一届本科毕业生,他们的就业形势很好;另外,还有一些社会类办学学校或培训机构在作某个方面技能的培训,这些培训学员综合素质和高校学生有一些差别,相对来说创新能力要弱一点。针对这一现象,合理的数字媒体人才培养的教学体系非常重要。

二、培养目标的确定

不同学科背景的学校开设的数字媒体专业,他们支撑的学科平台也是不一样的,比如浙江大学是全国重点院校,数字媒体技术专业在计算机科学与技术学院旗下,并有国家重点图形图像实验室作为技术支撑,它的专业培养目标为:“培养基础扎实、专业精湛、富有创新精神和创业能力、具有国际化视野和人文艺术素养、具备管理素质和领导才能,能适应二十一世纪数字媒体技术发展需要,从事数字媒体的开发、制作与设计以及其它计算机、媒体、网络交叉领域工作的高级复合型人才”。培养要求:“本专业学生将学习数字媒体技术和艺术的基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件技术开发与艺术设计的基本训练,将具有面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能,具备较强的新媒体艺术创作能力。本专业在高年级的专业选修课中将设置数字媒体技术和数字媒体艺术设计两个方向模块课程,两个方向修读同样的基础课和专业必修课,在选修课上则各有侧重。”

浙江传媒学院是一所传媒类院校,以影视艺术学科为主,2004年升为本科院校后,形成以文、工、管为主的传媒类院校。其数字媒体技术专业在动画学院旗下,形成动画、数字媒体艺术、数字媒体技术三个本科专业相融合;培养目标为:“培养掌握数字媒体核心技术,具有艺术创意能力,能从事数字媒体的技术开发与艺术设计、制作,以及其它在计算机、媒体、网络交叉领域工作的高级复合型人才。毕业生可去影视、数字娱乐、出版、图书、新闻等文化媒体行业,以及国家机关、高等院校、电视台等单位。本专业要求考生具有一定的美术基础和兴趣,手机游戏将作为本专业的发展方向。”

江苏有一所三本高校,数字媒体技术专业的培养目标为:“为各大门户网站、网络公司、电视台或电台网站、广告制作公司、电子音像出版社、多媒体软件开发与制作公司、电脑视音频娱乐产品开发与制作公司、交互式多媒体应用开发与制作公司等单位培养具有较高的综合艺术素养,掌握必备的网络多媒体技术和编程技术,能进行网站整体形象设计与策划、网络动画、网络广告、网络视音频艺术设计与制作的具有现代意识的复合型高级人才。”

我们对具有数字媒体专业背景学院的学科进行分析、归类,根据不同学校专业布点情况,数字媒体类专业分布在以下学科:

即理工/电子信息(数字媒体技术、数字媒体艺术)、文学,艺术类(数字媒体艺术)、管理类和计算机专业类(数字媒体技术)。其培养目标依据不同学科背景,结合各自特点,为社会相应的岗位培养所需人才,实现多层次、交叉互补立体化的培养目标。

二、为夯实基础,采取分阶段培养构想

根据学生自身水平以及今后发展目标等不同情况,我们规划了分阶段培养目标,提出以下图例的培养方案:

1 人文素质型培养方案

按不同学科统一安排一年级教学。针对大多数学生人文素质缺乏的现象,在一年级加大人文素质课程教育。这是面上教学,面向所有学生,强调作为一个中国大学生应该具备的人文素质能力。学习的课程模块有:人文社科类、科普技术类、艺术鉴赏类等,目标定位在使绝大部分学生通过学习,培养人文素养。

2 专业发散型培养方案

一年级以后,根据不同类型学生特长,他们在可选范围内选择各自的专业。但是每个专业对学生的要求应该有一个相对界定,学生需要了解专业。此阶段重点需掌握专业的基础知识,为拓宽专业打下基础。在此阶段又可分成类,一类是学习型的学生,可按继续学习方向努力来培养;另一类是发散创新型学生,其教学方法以开放式项目的开发、研究为引导,以创新项目来驱动。这部分学生人数约占30%左右。

三、构建技艺融合,互为补充的实践教学体系

以上分阶段的培养方案,必须要有实践教学体系与之配套,设计才能落实。我们制定的实践教学体系是一个技艺融合、立体的架构(见下图)。

纵向表示按阶段按知识课程链排列,逐步深入,照顾了知识的阶梯性;横向表示开设课程性质和课程开设学期。通过广泛开设选修课和开展创新活动,从而照顾了知识的广度、深度,兼顾相关专业关联模块的学习。从学科背景拓宽、创新能力培养来看,搭建了好的平台。形成了纵横交错互为补充的立体化实践教学体系。在这样的体系中,每个学生可以根据自身发展需要和实际水平,灵活地选择定制适合自己的学习方案,切实提高自身综合素质,提高解决问

题,提高创新思维的能力。

四、数字媒体人才培养素质要求

数字媒体专业人才培养有别与其它专业,它突出的是技术与艺术的结合,表达、表现与创意相结合,属于综合素质要求比较高的人群。在素质要求方面,重点关注下几个方面:

1 “三创”人才培养的现状

“三创”是指创新意识、创新思维、创新能力,属创新教育的三要素。一般来说,创新意识是从事创新活动的前提,是创新的内在动力;创新思维是创新活动中不可缺少的思考过程,是获得创新成果的必由之路;创新能力是创新教育的必然结果,是从事各种创新活动的能量保证。当代大学生作为未来的建设者和接班人。其创新能力的强弱对我国建设创新型国家起着关键性的作用,而令人感到遗憾的是目前不少大学生创新能力处在普遍偏低的状态。从2009年毕业生答辩情况来看表现比较突出:一是缺乏创新观念和创新欲望,专业知识面比较狭窄。不少学生牢骚满腹,唉声叹气,对自己缺乏信心。二是缺乏创新的毅力。虽然有些大学生也能认识到毅力在创新活动中的重要性,但在实践过程中往往虎头蛇尾,见异思迁,放弃追求。三是缺乏创新的兴趣。现在不少大学生的兴趣往往随着时问、环境、心情经常变化,缺乏深度和广度,。四是缺乏创新所需的观察力。在观察的速度和广度、观察的整体性和概括性、观察的敏锐性和深刻性、观察的计划性和灵活性等方面,大学生普遍存在着不足。五是缺乏创新性思维能力。有些人也想创新,但不知道如何去创新。

2 “三创”人才素质定位

“三创”人才素质是指:具有创新意识、创新思维和创新能力三个方面素质要求。

(1)创新意识是指每个人对创新的认识、要求、欲望和激情,反映了要求创新的迫切程度。人与人之间的创新意识差距很大,没有统一的模式。一般来说,每个人创新意识取决于个人的“本能”和“技能”,本能是先天性的,但技能是后天形成的,它是人们在各种实践中不断的探索以及前人的指导、培养下逐步提高的结果。对动画专业的学生来说,创新意识的培养应贯穿整个教学过程,体现于整个教学实践中,其中教师的创新意识非常重要,教师是学生创新意识的引导者和挖掘者。

(2)创新思维是每个人在进行创新活动时所必须依赖的思想基础,包括思维的基本类型和具体的思维模式等。人的创新思维是一个非常复杂的过程,通常所说创新思维包括分散与集中思维、逆向思维、形象思维、直觉与灵感思维等等,都是人们长期研究的结果。但具体应用到某个体的实践中很难说清楚是那种思维在起作用,我们现阶段的教育在形成一种“习惯思维”模式,统一组织、统一管理、统一早签到、统一早读、统一息灯等等,给学生带来的是服从和本应如此的思维定势,这样不利于学生的创新思维能力的培养。

(3)创新能力是创新实力和创新能量的象征,是创新教育的最终目标。伴随着新媒体时代来临,新媒体行业给学生提供许多创新能力培养机会,比如国内外的新媒体作品的比赛,几乎每月均有,组织机构层次各异,尽管行业认定标准不统一,但就机会本身来说,施展创新能力的平台多样,只要积极参与,都会有好的收获。现在有条件的学校在动员组织学生参加各种赛事。并免费为学生提供制作工作室,配备相应的指导老师,指导学生的作品。从某种意义上说,给学生提供极好的发展空间,也加强了师生的交流。

数字媒体艺术专业网络教育篇4

关键词:数字媒体 留学生 影视 游戏 动画

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)01(a)-0137-01

随着我国经济快速发展及人们生活方式的改变,数字媒体对经济社会、人们生活的重要性愈发显著。我国国际地位的不断提升以及高等教育事业的蓬勃发展,吸引了来自欧美、东盟等诸多国家的留学生来到各大高校学习。从2003年开始,中国-东盟博览会永久落户广西南宁,广西成为了我国面向东盟各国的桥头堡,越南、泰国、老挝等东盟十国的留学生成为了广西各大高校留学人员的重要组成部分。与广西高校留学生规模的迅速发展相比,留学生人才质量仍有待进一步提高。如何有效利用数字媒体资源来提高留学生教学质量,也成为了人们普遍关注的问题。该文首先阐述了数字媒体的发展现状;然后从提高教学质量的角度,探讨了数字媒体资源在留学生教学中的应用模式。

1 数字媒体发展现状

作为一门具有广泛应用的新兴学科,数字媒体以数字化技术和信息科学为主导,基于大众传播理论,通过现代艺术指导,将信息技术应用于艺术、文化、教育、商业、管理等领域,是将艺术与科学进行高度融合的综合叉学科。数字媒体已成为继文字、语言之后的新兴信息载体,主要包括感觉媒体、显示媒体、表示媒体、存储媒体和传输媒体等。2005年,科技部联合多部门,牵头制定了《2005中国数字媒体技术发展白皮书》,并给出了数字媒体的明确定义:数字媒体是数字化的内容产品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。通过该定义,进一步强调了其传播方式必须为网络,不能是光盘等传统媒介。可见,数字媒体传播过程中最关键、显著的特征为基于网络,这也是大势所趋。此外,随着移动通讯技术的发展,数字媒体目前也呈现出以手机为载体的趋势。目前,大部分研究仍主要集中于以网络为载体的各种数字媒体,包括:博客、网络杂志等。从学科的角度,数字媒体又可分为数字媒体技术和数字媒体艺术。前者是基于计算机、通信及网络技术,综合处理声音、文字、图像、图形等多媒体信息,从而实现媒体内容的记录、表示、存储、处理、传输、管理、显示等各个流程,将抽象的信息转变为可感知、可交互和可管理的一种软硬件综合技术。数字媒体艺术则是以艺术文化为指导,基于数字媒体技术而实现的高层次应用。数字媒体的主要特点包括:交互性、集成性和多平台兼容性。交互性即互动性,是数字媒体与传统媒体的最主要区别,也可理解为双向性。集成性是指数字媒体通常不是以单一的媒体形式存在,而是集多种媒体于一身,能够承载更多的信息来加以传播。多平台兼容性是指数字媒体可通过多种数字平台传递信息。以网络最为常见的Flas为例,它可以通过数字电视网络、互联网络等渠道,将信息呈现到数字电视、计算机等终端。数字媒体涉及的内容和对象非常广泛,主要包括数字图像、数字影视、数字广播、数字游戏、数字广告、数字动画、数字出版、数字存储、虚拟现实等。目前,我国数字媒体及其产业应用发展迅猛,已成为信息产业和文化产业发展的亮点,不仅成为国家新的经济增长点,同时作为现代信息服务业的一个重要方向正影响和改变着人们的生活方式和观念,具有广阔的前景。

2 数字媒体在留学生教学中的应用

随着宽带网技术快速发展和广泛普及应用,数字媒体信息资源日益深入到包括留学生教学在内的各教育领域,影响和改变传统的教育教学模式。桂林电子科技大学国际学院的留学生教育规模逐年增加,学生主要来自越南、泰国等东盟各国,以及欧美、非洲的一些国家。同时,桂林电子科技大学也是广西高校中最早开展数字媒体相关专业、学科建设的高校,拥有广西第一家“数字媒体技术”本科专业和“数字媒体技术”“数字媒体艺术”二级学科硕士点,相关技术和艺术积累雄厚。国际学院充分利用学校在数字媒体方面的专业、学科优势,将数字媒体资源深入应用到留学生课程教学中,不断提高留学生人才培养质量。目前,数字影视、数字游戏、数字动画等数字媒体应用已经被广泛应用于我校的留学生教学,提高了课堂的生动性和趣味性,有效改善了教学质量,获得了良好的效果。数字影视包括数字电视、数字电影、网络流媒体视频等。与传统视频相比,数字视频的创作、制播等环节都采取了数字技术,内容更为丰富,形式更为多样。对于留学生初级班的同学,可在课堂中播放有教学意义且配有中英文字幕的数字视频片段;而对于留学生中高级班同学,可播放全中文字幕的数字视频片段;然后请留学生扮演其中角色,用中文重新复述这些视频片段。在情景扮演中,不断提高留学生的汉语言使用能力。数字游戏是通过数字技术,基于数字化硬件平台(如个人电脑)而实施的电子游戏,主要包括PC单机游戏、网络游戏、手机游戏等。作为一种全新、吸引力强大的大众媒体,数字游戏在数字媒体中占据了非常重要的地位,对于年轻人有极强的吸引力。教师可对留学生进行引导,指导他们尝试玩一些具有中国特色的数字游戏,许多留学生通过操作这些游戏,逐渐对中华民族悠久历史以及五千年民族文化产生了浓厚兴趣,会自觉寻找《三国演义》等四大名著及金庸先生的武侠小说来阅读,其汉语言能力不断获得提升。数字动画的常见形式为Flas。作为目前最普遍的矢量动画技术,Flas也是数字媒体中最为重要的一种动画形式,它是通过矢量图形软件在PC机上绘制动画图形并设置动画时间轴,再通过计算机以插值算法生成帧间画面,具有制作成本低、周期短、可控性强、交互性能优等特点。为了强化留学生的学习兴趣,我们面向留学生开设Flas制作课程,主要讲授如何基于Flash制作独具中国特色的剪纸动画、水墨动画,剧情以“中国风”为主,例如:孔融让梨、三顾茅庐等。许多来自越南、泰国的留学生都非常感兴趣,积极通过网络、图书馆等方式研究相关历史背景,再实现到Flas中。通过这种方式,留学生的学习积极性得到提高,学习效果也大为改善。

3 结语

随着数字技术、多媒体技术的不断进步与发展,更多的数字媒体资源出现在留学生教学领域,为留学生培养质量的提高提供了更大的推动作用。而中国-东盟博览会永久落户广西,也为广西各大高校开展留学生培养提供了保障。本文首先介绍了数字媒体的发展现状;然后从提高教学质量的角度,结合学校的实际办学情况,探讨了数字媒体在留学生教学中的应用方法。文章的研究成果能为相关从业人员提供实用的参考、借鉴信息。

参考文献

数字媒体艺术专业网络教育篇5

关键词:本三院校;数字媒体艺术专业;学生工作;创新探索

数字媒体艺术专业是适应数字信息社会的发展而兴起的一门新兴应用型学科。随着现代计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展,传统媒体的数字化、网络化成为世界的潮流。我国已经将发展数字媒体产业列入“十五”期间国家推进高新技术产业化的重点领域,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在起步阶段,人才市场需求量很大。据有关统计表明,目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万人左右。[1]

作为高等教育规模扩张产物的三本院校,其实行灵活的办学机制与自主的办学方式,着重培养社会急需的应用型人才。由于种种原因,本三院校的学生相对难以管理,而本三院校数字媒体艺术专业的学生又更加呈现出鲜明的专业特点和个性特征。如何做好本三院校数字媒体艺术专业的学生工作是摆在高校教育工作者面前的一个新任务。

一、 本三院校数字媒体艺术专业学生特点

1. 文化基础欠佳,学习自觉性偏差

本三院校学生普遍高中基础欠佳,高考成绩不理想,学习习惯不良,学习自觉性偏差。不论是理论课程的学习,还是实践课程的操作,本三学生的水平都和本一、本二的学生差距明显。从可比性指标来看,CET-4、计算机一(二)级、普通话等级考试的通过率均要落后于本一、本二的学生。这就大大增加了学校引导其走上自觉学习、自主学习,形成良好学风和班风的管理难度。

2. 文体活跃,情商(EQ)不低

与本一、本二的学生偏重埋头学习相比,本三的学生虽然高考成绩不够理想,但普遍都比较活跃,对于参加学生社团组织、志愿者服务、集体活动以及文体娱乐活动,如:篮球赛、羽毛球赛、大合唱、校园歌手大赛、街舞大赛等,都比较积极。学生情商(EQ)不低,交际能力、与人沟通能力、组织能力等都不错,渴望成功、渴望被肯定的愿望比较强,班级整体气氛比较活跃。

3. 接触媒体信息机会多,信息量大

一方面,由于信息技术的进步、IT技术的飞跃、经济社会的发展和大学生拥有手提电脑的普及;另一方面,由于数字媒体艺术本身的专业特点,学生操作电脑、上网、浏览新闻、接触网络、电视台、广播电台、报社等媒体的机会非常多,每天接受的信息量非常大。而这些信息中有正面的信息也有负面的信息,如何有效地引导学生利用好正面信息,排斥负面信息也是新的形势下产生的新问题。

4. 专业实践性强,对综合素质的要求高

数字媒体艺术是一门实践性很强的学科,其主要课程如:PHOTOSHOP、Flas设计、3DMAX、摄影、摄像、网页制作、影视制作、数字音视频制作、电视片头制作、多媒体作品设计、数字媒体网络传输等都是既有理论又有实践的课程,其实践操作性非常强。因此,对学生的理论分析能力、实际动手能力、实践操作能力的要求都非常高。

同时,由于数字媒体艺术专业的独特性——它是一个宽口径的以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业,除了要求从业人员具有良好的实践操作技能之外,更要求其具有良好的艺术素养和独特的个人创意,即通常说的“多才多艺”。“真正具有人文艺术修养和专业基础知识、掌握数字制作技术的数字制作、创新、创意人才能够成为符合这个行业要求的高素质人才。”[2]

5. 发展前景广阔,就业方向多元

作为一门复合型新兴学科,数字媒体艺术专业培养德、智、体全面发展,掌握现代信息传播的基本理论和艺术学、美学的基础知识,具有较好的人文、技术与艺术的综合修养,具备在数字媒体技术应用方面的实践能力,能够满足数字媒体技术与艺术领域需要的集技术与艺术于一体的具有创新精神的应用型专门人才。毕业生可到各类广播电视机构、广告制作公司、网络公司、影视制作公司、文化传播公司、娱乐游戏业、动画设计公司、建筑设计、人居环境设计和教育机构以及其他企事业单位从事数字媒体技术应用与艺术设计等方面的工作。

二、 创新本三院校数字媒体艺术专业学生工作的探索

针对本三院校数字媒体艺术专业学生特点及新的时代形势下产生的新问题,以创新的思考来做好学生工作就显得非常重要。

1. 以文化学习为主线,督促班级优良学风的培养

大学生在大学四年里最主要的任务就是搞好学习,对于基础偏差的本三院校学生来说更是首要任务。因此,抓紧文化学习,督促其养成良好的学习习惯便理所当然地成为做好本三院校数字媒体艺术专业学生工作的主轴。

以CET-4/6级考试、计算机二级考试、普通话等级考试等可比性指标为主要抓手,以文化课程学习为主线,以CAD工程师认证证书考试、网络程序员证书考试、软件设计师证书考试为辅助,督促学生良好学习习惯的养成,既能促进班级学风建设和班级凝聚力的形成,又可以抓紧各项考核指标的完成。

2. 以思想政治引导为红线,牢固占领思想舆论阵地

当代大学生身处信息社会,每天通过电视、网络、广播等各种渠道接触到大量信息,数字媒体专业学生更是明显。因此,必须将思想政治教育作为教育工作的重要环节,把握思想舆论导向,以法制教育、情感教育、爱国主义教育、感恩教育为支撑,引导学生形成正确的、积极的人生观和价值观,抵制色情、反动、颓废信息对学生的侵蚀,牢固占领思想舆论阵地。

3. 以党建、团建为抓手,凝聚良好班风的形成

班风是衡量一个班集体是否具有凝聚力、战斗力的重要尺度。班风好则富有凝聚力、战斗力,同学团结;班风差则一盘散沙。

以党建、团建为抓手,以团校辅导、团干培训、入党积子培训为契机,以班干、团干为骨干,以主题班会、团支部活动、学术兴趣小组活动为支点,以安全文明宿舍创建、优良学风宿舍创建、党员宿舍创建为辅佐,带动良好班风的形成,将全班凝聚成一个团结、进取、富有战斗力的优秀群体。

4. 以文艺活动为载体,促进学生艺术修养的形成和艺术欣赏水平的提高

数字媒体艺术源于文化、艺术和技术的交叉与融合,是一门科技与艺术创意高度结合的学科。数字媒体人才是复合型人才,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。

因此,通过组织学生参观艺术馆、博物馆、美术书法展等艺术展览,组织好迎新晚会、元旦晚会等文艺活动,举办艺术沙龙,邀请艺术界人士讲学、讲座,对于培养学生的艺术修养,促进学生艺术欣赏水平的提高具有重要意义。

5. 以实习基地为依托,促进实践操作能力的培养、综合素质的提高和创新能力的激发

同志说:“创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。”而创新精神必须在实践中才能培养和升华。因此,在本地媒体——电视台、网站、报社和影楼、婚庆公司、文化传媒公司等单位设立数字媒体专业的实习基地,根据教学计划和培养方案,利用寒、暑假或者双休日进行专业实习,既可以让学生学以致用,又可以接触、学习到新的知识,培养包括计算机应用能力、平面设计技能、多媒体作品开发技能、影视制作技能、网站开发技能、动漫设计技能在内的专业技能,激发科技研发能力。同时,让学生加强对职业与行业的了解,为其从大学生向职场人士转变做准备,促进综合素质的提高,增强竞争优势。

6. 以考研、就业为目标,做好职业生涯规划,引导科学合理发展

在大一新生入学时,做好学生的职业生涯规划工作,让他们对自己大学四年的学习和今后的就业有一个宏观的认识。进入大三,根据具体情况,对学生进行分门别类的指导,引导他们科学合理地发展:对于有志向继续到高等学府求学深造的同学,鼓励他们树立考研目标,努力考取研究生;另一部分同学则指导他们合理找工作,努力实现高质量就业。

总之,以人为本,从各个方面促进和引导学生的科学发展,是我们做好学生工作的最终归宿。

[参考文献]

数字媒体艺术专业网络教育篇6

关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养

中图分类号G206 文献标识码A

数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。

为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节――游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算

机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。

数字媒体艺术专业网络教育篇7

[关键词]网络多媒体教学;设计教学的实践性;数字化技术

多媒体数字化的应用在艺术设计专业的教学中已经成为新的现代化的教学手段和平台,具有极高的应用及学术价值,值得艺术设计专业各类教学课程的推广和使用。

一、艺术设计教育及多媒体网络技术在艺术设计教学中的运用

艺术设计是一门与社会实践结合非常紧密的专业,服务范围广泛,它延伸到了各个领域,如:装饰、制造、建筑、餐饮娱乐、教育、传媒、软件等。当然艺术设计也有更为细致的划分,但是不管哪个专业哪个科目的学习都不是能用几段文字和几张图片所能诠释完整的,我们应该从实际出发再从现实到理论。而现代艺术设计往往依附于数字技术,因此传统教学模式已不能满足专业的需要,所以媒体技术纳入教学势必成为艺术设计教学的主流。通过网络多媒体技术手段辅助教学,我们可以弥补传统教学中影像展示的空白。之前提到,艺术设计涉及传媒业,传媒业中影视传媒是很重要的一部分,因此在艺术设计相关专业中出现视觉影像的表述是一定的,多媒体的出现正好顺应了我们对于影视播放上的需求。另外网络多媒体教学可以实现一些艺术设计专业课程的课堂练习及展示。比如我们课堂上一些小的设计练习,学生可以手绘草图,这些小草图我们可以通过幻灯片展示给大家看,并对其进行讲解。当然对于一些不好用手绘完成的练习,我们只能借助于媒体了。如动画中动作的设计、影视类后期特效的实现等。其次网络多媒体教学增大了信息量,有效扩展了课时容量,提高教学效率。由于它自身集成的特点,教师可以将每次课需要的大量相关资料如:文字、图片、影像等资料全部归类按授课顺序编组到一起,成为一个综合的多媒体课件。这样教师上课不需要带过多的教具,而内容可以更丰富生动。最后网络多媒体教学可以进行无限次的更改添加。艺术设计类专业是一个与时俱进、内容不断更新变化的专业,所以我们的教学内容总是在不断的丰富和整合。

二、数字化多媒体技术对艺术设计教学的作用

目前教学媒体的种类繁多,其性能和特点各异,在教学内容的表现上都存在这样或那样的局限性,作为一个完整的多媒体艺术设计课程教学,往往是由多个基本教学计算机组成的系统进行的。因此,需要对人们的各个器官进行全方位的延伸,激发学生的主观性和学习积极性,方能达到其多媒体优化教学的目的,为此,需要对性能各异的教学媒体进行优化组合,使其在教学过程中扬长避短,交互作用,实现动静相兼,视听相辅,协调统一的教学效果。

多媒体艺术设计教学是在单媒体基础上发展起来的,它不仅保持了单媒体所具有的作用,同时还结合艺术设计课程的特点,使教学内容变抽象为直观,使概念为形象化。学生在课堂上情绪被激活了,对感知的内容印象更深刻,同时也起到了化繁为简,化难为易的作用。总之数字化多媒体技术在艺术设计教学中归纳总结起来有两条先于传统教学的优势:首先是起到了教学强化作用,由于多媒体教学的交互特性,形成了声、光、形、色、动态等直接对学生视觉、听觉等器官的刺激作用,从而达到了强化教学的力度;其次是整体效应,由于多媒体相互联系,互相影响,互相补充,大大提高和强调了教学过程的整体效应,取得了最佳的教学效果。艺术设计坚持优化组合的多媒体教学是今后的先进模式。除此外,多媒体在艺术设计课程教学中的作用还有:1.教学结构的立体化;2.教学评估标准化;3.教学形式的多样化;4.使教学内容更新便捷。

三、艺术设计教学多媒体网络课件的开发与设计

多媒体教学是以计算机综合处理多种媒体信息的教学手段,它包括文本、图形、图像、声音和动画影像等,在各种媒体信息间按某种方式逻辑连接,集成为具有交互作用的系统。因此多媒体教学具有集成性、控制性、交互性的特点。我们可以根据其特性来设置和组建多媒体教学系统:

1.承载信息载体的集成:设备集成、视频设备、音响设备、储存设备、计算机辅助设备以及其他电化教学设备组成,将文本、数字、图像、图形、动画、视频、影像、声音进行集合;并使计算机技术、音响技术、光电技术、电视技术以及通信技术等相结合。

2.控制系统创建:是以计算机为中心来集合,处理来自周围设备的多媒体数据,使那些信息按教学者的规范,将教学内容、图形、图像、声音出现在屏幕上。

3.实施交互性:交互性也称人机对话,多媒体计算机利用图形界面与窗口技术等人机友好交互界面,来控制多媒体信息,使人更方便地利用键盘、鼠标、触摸屏甚至数据手套等与计算机进行信息交互操作。

另外在软件方面,我们利用三维动画技术进行教学演示,如运用3DSMAX动画制作软件外挂Vray高级渲染引擎技术可以逼真的制作出诸如空间环境、灯光模拟、形态造型、材质设计等教学内容,丰富知识传达效果、激发学生学习兴趣、强化学生学习主动性、诠释知识重点难点。并能广泛运用在艺术设计学科教学的各个领域,突出了教学的实践环节,完善了教与学的本质关系,为良好的教学循环提供强大支持。

最后在课件教学设计方面我们应该把握以下内容:进行教学目标设计、教学内容设计、教学策略设计,分析艺术设计类学生学习特点,组织并确定教学媒体选择。

数字媒体艺术专业网络教育篇8

关键词:新媒体艺术设计;信息传播;传播媒体数字技术

一、新媒体艺术设计的兴起

科学的每一次进步,都会对艺术设计领域的变革产生巨大的影响,同时也成为艺术形式繁荣的发展动力。在整个艺术的发展历程中我们可以看到,医学和人体解剖学的研究,为素描、雕塑提供了重要的创作理论参考;几何与透视学的发展,为绘画提供了符合人体视觉原理的透视理论;颜料化学的进步,为油画家提供了明亮而富有层次的颜色表现空间;光学原理研究的进一步发展,使印象派画家遵循光学的原理,分析和组织物象的各种关系,同时光学应用的研究还促成了摄影技术的诞生,从而对艺术创作产生了深刻的影响,这一切都体现着科技对于艺术的重要推动作用。

进入20世纪以来,科技对艺术的影响变得更加强烈和迅猛,数字技术的发展为艺术创造了更广阔的表现空间,上世纪80年代初,计算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计和建筑环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中。计算机图形学的出现,被称为第三次图像革命,其意义甚至大于从无声到有声、从黑白到彩色的前两次图像革命…。从上世纪90年代至今,“数字艺术设计”以一种全新的方式出现在艺术设计领域,它融合了“艺术学”和“计算机科学与技术”两个性质完全不同的学科。数字媒体艺术是基于数字科技的快速发展而产生的一种新生的艺术形式,关于新媒体艺术的特点新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(royascot)说:“新媒体艺术最鲜明的特质为连接性与互动性。”从国际学术界和教育界对数字化“设计”的诸多称谓及科学内容的设定来看,数字媒体艺术主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等,其主要范畴都在2l世纪数字化“设计”的“数字媒介”囊括之中,由此就可以比较明确新媒体艺术设计的基本内涵和范畴。

进入2l世纪,全球范围内以新媒体、数字影像、cg特效、网络技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为

三、目前数字艺术设计发展中存在的问题

数字艺术设计及其产业的迅速发展给国内外视觉艺术设计界带来了很多问题。最突出的就是跨学科人才的知识分离化现象严重,其次是人才需求和教育模式的问题,传统的艺术教育体系在设计人才培养定位方面存在着不同程度的两极分化现象。

以上问题的出现,其根本原因是由于在认识新媒体艺术设计和培养数字艺术人才的过程中存在着几个方面的问题而产生的:

首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:①计算机辅助艺术设计。②数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。③非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。④数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术相结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和复合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。

其次是人才素质结构的培养问题。数字艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。数字技术人才和创意人才都是社会急需的,但是需求的比重却有很大的差别,因此需要根据市场的需求来制定培养不同层次的技术人才和创意人才的教育目标。

最后就是培养对象问题。随着普及教育的发展,越来越多的学生进入到艺术类学科,随之而来就产生了学生的综合素质和艺术专长的相互矛盾的问题,学生的综合修养和知识结构错位是普遍存在的问题,这对于新媒体专业的教学和培养带来了很大的困难,这种现象在艺术类院校表现得尤为突出,可以考虑数字媒体教育不要只限于文科的艺术类学生。

四、根据新媒体艺术的特征来完善人才培养

为了新媒体艺术设计的发展和新媒体艺术人才的培养我们应该做好以下几个方面:1.在人才培养院校建立各个学科间的交流和资料的资源共享、学科间的优势互补的教学体系。2.开设学科间的资源共享和优势互补的学习教学的立体化平台。这样有利于形成循序渐进的教育思想和方法,培养扎实的艺术设计功底和熟练的数字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息资源。3.与社会实践相结合,建设教学资源立体化平台和教学模式的创新。将传统艺术教育与现代数字技术教育有机融合,构建新的教学模式,为学生提供自主学习的环境,创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室。4.同时为培养高层次的教师队伍提供了更好师资环境,更好的保证教学质量。5.加强教学体制在选材阶段就提出相对较高标准,培养具备较高综合素质的选材将更符合新媒体专业对培养对象知识结构的要求,就更有利于培养出优秀的人才。面对新媒体艺术的发展,发挥社会和院校之间的各自优势,可以更好的解决数字艺术人才在培养过程中所出现的问题,培养出真正适合社会需求的数字艺术人才。当然数字艺术人才培养的完善是一个不断探索的过程,既不能只埋头研究教学的建设,也不能只是应付市场的需求。

数字媒体艺术专业网络教育篇9

一、数字媒体艺术与文化创意产业发展现状

随着信息时代的到来,数字媒体艺术取得了令人瞩目的发展。数字媒体艺术作为一种新的技术与艺术结合的艺术形态,已经成为当代艺术的宠儿,并成为未来艺术发展趋势。与数字媒体艺术紧密联系的文化创意产业则具有高知识性特点,与信息技术、传播技术和自动化技术的广泛应用密切相关。文化创意产业还具有高附加值特点,处于技术创新和研发等产业价值链的高端环节,文化创意产品的科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品。从国际来看,世界一些发达国家,文化创意产业在国民经济中占有重要地位,数字媒体则在创意产业中发挥着重要作用。以IT 技术和 CG 技术为核心的数字媒体像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展。文化创意产业范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。让我们看一下国外数字媒体产业的发展。首先,当今世界,几乎每一个国家都非常重视数字媒体产业的发展 ,他们利用不同的形式加大政策调控,鼓励数字媒体产业的发展。比如英国的重要产业之一便是数字媒体产业,其每年的产值占据英国 GDP的 8%,英国政府设立高科技基金鼓励数字媒体产业的发展,由此带动了银行贷款及私人基金成为英国数字媒体产业发展的财源。又如新加坡政府非常重视以数字媒体产业为主的文化创意产业,因此以国家的名义设立“研究、创新及船业理事会”,其内部包括私营企业家、各个学科领域的带头人及政府人士等成员。并且,新加坡政府每年还从财政上拨款,大力支持本国的数字媒体产业的发展。第二,数字媒体产业在很多国家已经发展为支柱产业。比如美国,其以电影工业及电脑软件为核心的数字媒体产业每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒体艺术、电子游戏、动漫卡通为主的数字媒体产业已成为日本目前三大经济支柱产业之一,其总产值甚至是钢铁产业的翻倍。而我国在信息化高速发展的今天,也非常重视数字媒体产业的发展。首先,政府在各大高校纷纷设立数字媒体专业,教育学生成为掌握网络信息传播、艺术设计等的新一代优秀人才。第二,国家非常重视数字媒体产业的发展,不仅在“十五”期间,国家支持率先研发网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人体交互等技术,还在863计划中明确指出要加大力度建设动漫网游公共服务平台;并在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个部级的数字媒体技术文化产业基地,借以促进我国数字化媒体产业的发展。可以说,如今国家的支柱产业之一便是数字媒体产业。

二、数字媒体艺术与文化创意产业发展的关系

1.数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生巨大的推动作用。数字媒体艺术是文化创意产业发展的助推器。伴随着现代信息技术的发展而发展起来的软件产业一直是文化创意产业的“排头兵”,以软件产业的发展为契机,电影、动漫、设计、出版等与数字媒体艺术息息相关的产业也会得到蓬勃发展。以北京奥运会吉祥物“五福娃”为例,就体现了数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生的作用。“五福娃”,即:鱼(贝贝)、熊猫(晶晶)、奥运圣火(欢欢)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是运用数字媒体艺术手段,拟人化设计出的艺术形象。据报道,北京奥运会期间,仅吉祥物“福娃”的利润就突破 3亿美元,约合25 亿元人民币。“福娃”的成功开发带来无限商机,不断延长了文化创意产业的产业链,后续开发的还有玩具、服装服饰、箱包、文具、贵金属纪念章、徽章等近 300 余种商品。其中既有面向少年儿童消费群体、价格仅为 8 元的吉祥物荧光笔,也有面向高端收藏者、价值十几万元的贵金属纪念章。“福娃”从单纯的吉祥物产品,拓展为全方位的产业延伸和系列开发,文化创意产业的价值潜力得到进一步挖掘。美国的迪斯尼也是个很典型的例子。迪斯尼公司就进行了“滚雪球”的产业开发。不仅开发了迪斯尼动画片,还建造了迪斯尼主题公园,设立出迪斯尼形象的玩具、服装以及各种纪念品,并开办迪斯尼专卖店。一件普通的 T恤只卖 10 美元,而印上迪斯尼形象便可卖 40 美元。近年,美国迪斯尼公司还将迪斯尼主题公园的设计与建造推向了国外。这是文化创意产业走出本土,不断向国际化发展的典型事例。

2. 文化创意产业的发展不断推动数字媒体艺术相关产业教育的发展。数字媒体艺术的发展与文化创意产业的发展,是相辅相成的。约翰•霍斯金曾在其著作《创意经济》一书中提出:人类是有创意的。也就是说,开发创意资源离不开人才,尤其是文化创意产业领域的高端人才。可以说,文化创意人才是推动文化创意产业发展的根本动力。文化创意产业的发展可以为人才教育开辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,继而推动教育的全面进步。其实,数字媒体产业在我国的发展时间不长,自上世纪末期进入21世纪以来短短十几年的时间,中国才形成了以多媒体技术与计算机结合为平台的互联网和以手机为平台的无线网络以及以数字电视为主的广电网,而这些便是我国数字媒体产业的组成。可以看到,比起美国以硅谷为首的 IT技术高度发展的 20年里,计算机图形与三维动画软件及后期特效处理软件结合,比起日本早在 20 世纪中期便兴起的一系列动漫《聪明的一休》、《铁臂阿童木》等,中国数字媒体产业的发展可谓是落后很多。正因为如此,中国数字媒体产业很是缺乏人才。随着文化创意产业的发展,对数字媒体艺术人才的需求随之增长。在中国,直到 1999 年才有两所高校开设了以动画为代表的数字艺术教学。2002 年,教育部正式批准中国传媒大学动画学院设立“数字媒体艺术”专业。2004 年,教育部教育技术学专业教学指导委员会把“数字媒体技术”确定为教育技术学的一个专业方向。2005 年 12 月 26 日由中国科技部制定并了《2005中国数字媒体技术发展白皮书》。到 2006 年,南开大学与日本索浪株式会社、日本数字好莱坞株式会社联手,就共同开展数字媒体教育事业、数字媒体产业签订合作协议,三方对数字媒体人才培养、数字媒体技术培训、数字媒体技术研发和数字媒体内容生产将共同开展。因此,2006 年 4 月,南开大学又诞生了一个新的学院———数字媒体学院,并且 9 月正式开学。2010 年,这批以数字媒体为专业的毕业生可在各大网站从事网络传媒的工作,或者从事电影、动漫剪辑制作、游戏开发等工作。但是新的问题又来了,根据数据显示我国现从事数字媒体产业的人员中,高校毕业生占了绝大多数。但是由于我国的应试教育体制,很多高中生只沉浸在题海战术中,对思维的发散及创意的展现早已漠视,再加上数字媒体内容的研发制作是多媒体技术与艺术创作结合的产物,而我国的教育体制为文科生和理科生,艺术生往往处于差生位置的边缘地带,所以学生资源并不理想。同时,数字媒体专业本来要求具有计算机技术及艺术设计基础的复合型老师,而我国高校艺术类的教师又往往是传统的国画、油画或者版雕出身,根本没有这些计算机技术的素质,所以,要想培养数字媒体专业的优秀人才还任重而道远。

我们黑龙江省第一个成立数字媒体艺术专业的是哈尔滨理工大学艺术学院,是在 2004 年成立的数字媒体艺术专业,距今已有 8 年历程。哈尔滨师范大学传媒学院在 2010 年也成立了数字媒体艺术专业,并开始正式招生。这标志着数字媒体艺术在我省艺术教育专业中地位的得以肯定。黑龙江省近年已经把对文化产业的发展提升到我省的战略部署来拉动和促进经济的增长,这也预示着数字媒体艺术会在备受关注的文化创意产业大发展中得到前所未有的发展。据不完全统计,我国目前有四十多所大专院校开办了数字媒体艺术学科,每年培养近2000 名学生,但依然满足不了文化创意产业日益发展的需求。总体来看,我国文化创意产业的发展,农村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化创意产业人才的匮乏是制约文化创意产业发展的一个重要因素。也就是说,数字媒体艺术学科产业教育的发展,依然具有广阔的发展空间。发展数字媒体艺术相关产业教育,依然是今后努力的方向。

三、问题与对策

1. 大力发展数字媒体艺术教育,不断促进文化创意产业发展。“十一五”规划已经把文化产业作为调整经济结构的重要举措。目前,只有北京、上海、浙江、广东、云南、重庆等十几个省、市提出建设文化大省、文化强省的目标,不足全国的二分之一。对大力发展数字媒体艺术相关产业教育,还没有引起足够的重视,从文化创意产业发展所占GDP 的比重完全可以这样的结论。文化创意产业的迅猛发展,凸显出培养文化创意产业领域人才尤其是高端人才的重要性。从目前来看,文化创意产业的诸多领域,尤其缺乏大量的应用型实践人才。所以,大力发展数字媒体艺术相关产业教育,依然是今后发展的重点。目前,全国也只有四十多所大专院校开办了数字媒体艺术专业,与全国两千多所大专院校的比例仅占 2%,这对于有十几亿人口的大国来说,无论是院校的数量还是培养学生的数量都远远不够的。数字媒体艺术专业毕竟是一门新兴学科,尽管我国许多高校都开办了这门专业学科,但由于师资力量从总体来看还比较薄弱,且各个高校的师资力量参差不齐,每年培养的学生数量不多,还远远不能满足文化创意产业日益发展的需求。所以,各地的教育部门应统筹规划,在增办数字媒体艺术专业的同时,扩大招生数量,有计划地培养专门人才。已经开办的数字媒体艺术专业的大专院校,也可以考虑采取办进修班、研讨班的方式,加强对文化创意产业领域高端人才的培养。

数字媒体艺术专业网络教育篇10

在高等教育领域,新媒体不再单单是一种传播新闻信息的介质,而已经成为教师、学生获取知识、交流学习的一个开放式、虚拟交互平台。

新媒体的特征

新媒体使人与人之间信息的交流、采集和传递不再受到时空限制,人与人、人与媒体可以实现实时交流。媒体受众由原来的被动接受信息转为了主动获取信息和传播信息,参与的个体都具有控制权和选择权。每个人都是信息的者、制造者和分享者,依托互联网络和移动通信网,借助微博、微信、QQ空间和QQ群等,以点对点、点对面的形式自由所关注的信息,将有共同爱好、共同经历的人们紧密联系在一起,同时也把所有人与新媒体紧密联系在了一起。

新媒体中的信息交流是全民参与的,覆盖面更加广泛,信息量巨大。根据2014年工信部的一次统计,我国使用手机上网的用户为5.57亿人。此外,中国的网民数量达到6.49亿多人,互联网的普及率为47.9%,其中学生仍然是网民的最大群体,达到总人数的25.1%。

另外,中国互联网络信息中心的一组2014年调查数据显示,我国新媒体受众的在线时间达到每周26.1小时,也就是说每天在线时间3.7小时。无论是从广度还是深度上看,新媒体都呈现强势增长趋势。

新媒体视阈下高等院校艺术设计专业教育的特点

高等院校艺术设计专业教育从传统的一对一、一对多的课堂书本授课,到多媒体课件教学、精品课程网络教学,教学内容和教学形式发生了很大变化,但教学效果没有明显变化;相反,由于学生受到环境和自身特点影响,甚至对教学内容越来越不感兴趣,影响着学习的效果。

1.高等院校艺术设计专业学生的行为特点

企鹅智库的一组数据显示,目前在国内的新媒体平台中,44.36%的QQ用户和20.41%的微信用户为95后,处在高等教育阶段的大学生基本为95后,他们自我意识逐步增强但发展不成熟,对新生事物特别容易接受,但同时缺乏明确的信仰,内心较为空虚。他们在快捷地接受各种信息的同时,知识面更加宽泛,思维也更加活跃,但由于过分地依赖网络、电脑和手机,非常容易沉迷于新媒体中,寻求精神寄托和刺激。

艺术设计专业的学生是表现较为突出的群体,他们具有较高的感性思维能力和创新能力,表现出较强的独立性和个性,但理性思维能力较弱,自控能力较差,学习信心不足。通过对济南大学城儿所高校的调查显示,艺术设计专业在校学生的智能手机拥有量为l00%多,笔记本电脑或者平扳电脑的拥有量为90%以上,每个人都有一个或者多个的QQ、微信或者微博账号。他们的微信、QQ几乎24小时在线,上课、吃饭、走路、睡觉前甚罕上厕所都在使用手机,每天不停地刷微博、刷微信、聊天、留言、晒个性、打游戏或者购物,占用大量阅读时间、而对面交流时间、作业时间和休息时间。他们在课堂上较少提问,很少记录课堂知识,仅仅通过拍照或者共享获得教师的课件内容留作课后学习,但是课后基本不再观看。他们很少去图书馆,仪通过手机便捷登录相关网站查询资料,但对所搜索到的信息知识简单浏览,没有深入阅读和认真思考,或者通过各种途径获取答案,只愿意被动接受信息,不愿意主动思考。

2.高等院校艺术设计教学存在的缺憾和不足

高等教育的主要目标是提高学生的专业水平,强化职业素质,但缺少对学生网络素质、信息分析能力等方面的培养。教师对新技术、新资源的掌握使用不够,教学资源利用率低下,教育信息化意识淡薄。教师在教学过程中使用新媒体的比例不高,与学生的交流脱节。高校现有的网络教学平台资源更新慢,知识而较窄,方便性较差,开放性不足,实时性很弱。

通过调查还发现,驻济高校针对手机、电脑等数字终端产品具有消极抵制作川,部分高校不允许大一学生使用个人电脑,部分老师不允许学生带手机进教室或者上课必须关闭手机,这对于每天生活在新媒体环境中的艺术设计专业学生来说,是难以接受的。

3.考核评价机制创新不足

高等院校虽然已经采用了学分制,对艺术设计专业学生的学习自主性产生了重要影响,但是学分制依旧残存有以分数评判学习成果机制的部分弊端。在新媒体广泛应用的全新环境下,缺乏较具有针对性的考核评价机制。

目前的评价考核在人才培养方案中存有大量的考试课程,以统一的范式标准作为固定答案,严重影响了艺术没计专业学生的创造性发挥和艺术表达。学生的考试成绩与能否顺利拿到毕业证书息息相关,这就影响着学生只注重最终的学分结果,忽略了学习过程训练和学习方法的掌握,不能够对自身现状有清晰的认知,更不能为未来的发展进行充分的思考训练。

高校艺术设计专业教学平台构建原则与新思路

高校艺术设计专业要依托新媒体,充分挖掘新媒体的应用潜能,创新教学形式、方法、模式、评价体系和管理体系,进一步整合社会资源、学校资源以及技术资源。

1.利用艺术设计专业学生对新媒体的高忠诚度特点,发挥其对数字技术的较强接受、掌握能力优势

在教学过程中,明确新媒体在学习过程中的作用,合理利用其优势,创新教学方法,将新媒体作为学生学习知识、掌握方法、提高能力的平台。

2.转变思路,以学生为主体,教师做引导

年轻的学生是新技术、新信息的主导者,教师要及时了解新技术、新知识,贯彻到艺术设计专业课程教学过程中,引导学生正确、有效使用新媒体、新技术。学生既是学的主体,也是教的主体,应提高学生在学习过程中的地位,强化其主导作用,要求学生能够在自学过程中发现问题、提出问题,并通过新媒体解决问题,将过程分享,达到教授其他人的结果。

3.新媒体环境下,每个人都可以成为讨论、学习、活动的发起者和倡导者

高校能够充分调动学生主动学习的兴趣,利用微信、微博、QQ,以教师、专业、课程或者某一个研究方向建立朋友圈,将以前的、现在的和未来的学生作为成员,组织有效的学习行为。

4.根据艺术设计专业学生的行为特点,建立重过程、重能力的学习考核机制