广告动画设计范文10篇

时间:2023-08-11 17:35:05

广告动画设计

广告动画设计范文篇1

[关键词]数字化;数字媒体艺术专业;动画设计;教学方法

数字媒体艺术专业特性分析

1.数字媒体艺术具有全域性。在数字化大潮的影响下,数字技术对艺术形成了较大的冲击,现代传媒技术、电影动画设计、广告媒介等都被其影响。同时,它也带来了艺术审美标准和形式的深刻变革,科学越进步,技术越发达,用户对于艺术的需求就越强烈。数字技术渗透于艺术产品的概念形成、构思、设计、成型、推广、成熟、演变、蜕变等多个过程中,且发展速度极快,从这一视角上分析,数字技术的运用将成为艺术产业发展的驱动力。2.数字媒体艺术具有对等性。数字时代,在互联网技术的不断渗透下自媒体蓬勃发展,给了普通人更多参与和融入艺术创作过程的机会,甚至已经成为一个产业链条,催生和演化了行业的发展,这些都是创作过程中的对等性。除此之外,数字媒体艺术在专业学习上也具有对等性,学生不仅可以通过课堂与教师进行沟通交流,还能够通过线上课堂,跨地区、跨时段用互联网与其他人进行沟通交流。这时教师已经不单单是一个知识的传授者,而是一个指路人的角色,随着慕课、“互联网+”时代等新元素、新概念的引入,数字媒体平台更加对等和包容。3.数字媒体艺术具有逻辑性。科技和艺术是对立统一的关系,二者都是人类认识和了解世界的角度和方法,相辅相成,随着现代人类对于新科技的探索及对艺术的追求,二者关系更加紧密,不可分割,在复杂且紧密的联系中,还蕴含了一种具有逻辑性和合理性的内在规律。数字媒体艺术的发展既是一种偶然,也是一种必然。它的发展既是艺术对现代技术的应用,也是现代技术在艺术中推广的探索和升级,科技与艺术在其中相互促进,符合普世性的逻辑规律。

数字媒体艺术与动画设计

1.数字动画。任何一种艺术形式的出现,都依赖于社会和科技的发展,数字动画正是计算机技术和数字化时代的产物。与传统动画不同,数字动画是利用现代技术和设备代替传统的手工绘制,完成大量的反复工作及技术工作,从而制作成动画。从艺术上,数字动画拥有较为独立的体系,融入了各类艺术及语言表现形式,结合了计算机图文及人工智能,大大延伸了动画创作的虚拟性和自由度。与传统动画相比,它更具张力和活力。从学科上,数字动画艺术是计算机技术与设计学、文学、传播学等学科融合的产物,属于交叉学科,学科与学科之间没有明显的界线,而是相互融合、动态平衡的。数字动画在技术上的延伸,已经从动画制作延伸到游戏开发、广告、训练模拟等方面,因此,数字动画艺术研究的重点是如何根据大众的审美和需求,利用数字化艺术创作工具,在遵循规律的前提下创作出具有美感的动画艺术作品,这是人类创造力和想象力的延伸。随着数字化技术的不断更新、数字动画的不断扩展,社会对动画人才以及专业教育提出了更多的要求,如何发挥好数字媒体艺术的应用深度和广度,是教育者和从业者都必须考虑和深思的问题。2.数字媒体艺术对动画设计的影响。(1)机遇——技术更新,平台延伸动画产业的蓬勃发展在很大程度上得益于现代数字技术的加持,数字媒体艺术为动画设计的发展提供了强劲的动力和广阔的平台。从技术上看,数字技术的快速发展让动画设计得到充分展示,传统动画的手稿式画作已经成为一种小众情怀。技术的快速进步,让色彩、动态、画面更加精致,气势变得更加宏大,同时,设计成本和制作费用也大大降低。从平台上看,数字媒体艺术让动画设计有了更广阔的生存空间,摆脱了传统的、依靠动画产业的局限,在广告设计、营销策划、电影制作等领域崭露头角,动画设计从一个产业变成了一项技术,在各个领域得到了广泛应用。在互联网上,有很多数字媒体艺术专业动画创作的相关课程,与传统动画设计相比,现代数字媒体技术的应用使动画设计的学习门槛降低,没有设计及动画基础的人也能通过数字技术手段尝试动画设计,这在一定程度上弥补了师资的不足,大大降低了教学成本。(2)挑战——艺术性和商业性的博弈从动画设计的发展来看,数字媒体艺术为其增添了许多活力,同时,数字媒体艺术的进步还给动画设计带来了挑战,其中最突出的就是艺术性和商业性之间的博弈。在当前艺术门槛不断降低的现实下,艺术性和工匠精神受到了极大冲击,人们容易产生浮躁情绪,大量的复刻及抄袭扰动了整个市场的纯洁度,影响了动画创作的发展。这一点体现在教学上的突出表现是,学生面对纷繁复杂的技术和知识丛林时感到束手无策,不了解、不清楚自己的需求,从而容易盲目追风。

数字媒体艺术专业教学方法探析——动画创作方向

现代技术日新月异,数字媒体艺术专业应依托技术变革推动产业的发展和进步。动画创作是现代新兴产业,对于人才培养的要求极高,而如何适应时展,推动现代数字媒体艺术专业动画创作的变革,是教育工作者需要面对和思考的问题。高校要紧紧依托艺术设计和数字化创作平台,进行跨界整合,实现跨专业、多学科的教学资源整合,以便更好地实现教育教学目标。1.构建“模块化”课程体系。对高校来说,发展数字媒体艺术专业、改进教育教学方法的关键是构建符合数字媒体艺术发展基础和专业课程的教学体系。只有教学体系符合发展规律和社会需求,才能实现人才培养目标。动画创作是现代数字传媒的新方向,其教学内容和技术要求较高,学科交叉程度较深,要重视各个课程之间的密切联系和相对的独立性,利用“模块化”的方式加强课程的组建和完善,能激发学生的创造力和想象力,夯实学生的艺术理论基础。教师可以设立人文素养模块、技术技能模块、创新实践模块等,不断充实和改善课程体系。“模块化”课程要以艺术专业为核心,提高课程的结合度和完整性,要基于“互联网+”时代的要求,根据岗位核心能力需求及学生特点,构建系统化的数字媒体内容设计和岗位课程体系。2.采取实践性教学。在动画创作中,动画设计是关键环节,动画设计具有很强的实践性和操作性。然而,大多数高校在教学活动中还是以教师的言传身教为主,学生的实践操作较少,没有充分发挥学生的主体性,影响了学生参与课程学习的积极性和主动性,严重制约了学生想象力和创造力的提升,所以,教师应该尝试和探索以学生为主体,进行实践性教学。(1)采取互动教学方式。艺术类课程一方面要夯实理论基础,另一方面要强调实践和动手操作。教师应在教学过程中引导学生学会自主鉴赏和判断分析,再进行反思和顿悟,以实现学生艺术素养和设计能力的提升。例如,在3dMax课程中,教师应引导学生自行建模和拍摄,发挥学生的主观能动性和创造性,通过大制作观影、实地参观学习等方式,使学生对相关技术特点和要领有更深刻的认识,实现理论与实践的结合,增强学生主动学习的能力。(2)搭建参与式工作室。根据数字媒体艺术专业发展需要和行业发展需求,高校可以搭建参与式工作室,以工作室的形式引导学生主动参与实际动画设计,特别是在高度发达的自媒体时代,学生应有广阔的平台和空间去挖掘和开发其创作能力。学校可通过工作室承接社会项目,在锻炼学生设计创作能力的同时,还能帮助学生进行职业生涯规划,提升学生思考、创新及沟通协调的能力,从而实现人才培养目标。(3)校企合作订单培养。校企合作以及订单式培养是现代高校人才培养和教学方式的创新,能在实践教学活动中引导和锻炼学生的创新能力。在“大众创业、万众创新”的理念推动下,学生的学习不能仅局限于课堂,要通过学校资源和社会资源的融合开拓学生的眼界,培养其综合素质。订单式培养还应结合学生的特长和兴趣,使其在实践中了解企业情况,熟悉岗位条件,为将来的就业夯实基础。数字媒体艺术是现代媒体艺术发展的新方向,为动画设计带来的改变不仅是技术上的革新,更是理念上的变革,对人才培养和专业发展有了更高的要求。所以,在高校的实际教学过程中,要坚持学生的主体地位,把实践教学作为教学的重点,凸显学生的主动性、发挥学生的创造性、突出技术的前沿性,使教学目标顺利实现。

参考文献:

[1]吴梦龙:《数字媒体艺术视听语言课程教学改革与实践分析》,《长春师范大学学报》2018年第12期。

[2]刘志刚:《新时期数字媒体艺术专业的新转向及其策略》,《教育理论与实践》2018年第15期。

广告动画设计范文篇2

随着计算机技术的飞速发展,使得我国三维动画产业成为计算机领域最陕发展的产业之一。伴随着我国三维动画制作品质的不断提升,三维动画产业逐渐壮大。大型三维软件如:MAYA、3DMAX等,能制作出具有超强视觉逼真效果的计算机l_维动画作品,充斥着观众的视觉,三维动画在逐渐成为视觉传达的非常重要组成部分。本文从总结了三维特效动画在影视广告的应用特点,分析三维动画技术在影视广告中的应用现状和不足。

二、三维动画影视广告的特点

现代化的计算机三维动画技术以其独特的空间展示效果,其特有表现能力不但可以真实还原范事物本身,而且还可以展示产品釜功能、特点、用途,形成比较完整的视觉表现效果。与实拍广告和相比,计算机j三维动画广告有一量些几个特点:一是能够完成实拍影视广告不能完成的镜头效果。.二是设计者在制作过程中不受天补气还坏,季节更换等外部因素影琳响。三是三维动画设计师的技术手段要求比较较高。四是三维动画影视广告的制作成本与制作的复杂程度和实拍效果相比,呈几何指数增长。五是实拍成本过高的镜头效果可通过计算机三维动画模拟实现以降低制作成本。六是实拍镜头中有危险性画面可通过计算机三维动画完成。最后,与实拍镜头相比,制作花费的时间相对较长,但可修改性较强,作品质量要求更加容易受到控制。另外,三维动画影视广告的画面表现效果没有受到实拍设备的限制,可以将计算机三维动画模拟世界中的设备看作是理想的影视广告中的设备,而设计团队相当于实拍环境中的各个角色,其最后的镜头效果的优劣与否仅取决于设计人员的各方面的素质水平。

三、三维动画在影视广告中的应用现状及不足

近些年我国的影视广告事业取得了相当大的成绩。但也暴露出一些不足。主要有以下两方面的弊端。一方面是创意观念和思路的缺失。国外的维动画广告强调独有的销售主张,同时重视三维动画的方案,以方案指导创意。而国内的i维影视动画广告,则具有多个销售主张合成作品,只重视动画的表现效果,忽视方案性的内容,有些定位是三维动画设计师想象出来的。从这个方面,我们就能看出国内外三维影视动画广告在艺术l生与技术l生结合方面的距离。一部作品是否成功,并不是以你所运用的技术手段为判断依据的,而是如何将作品的品牌思想和销售观念与技术手段的完美结合,并且真正触及到消费者内心的意愿,产生购买欲望。另一方面忽视品牌的建设。不容忽略的是,计算机三维动画在影视广告领域中的作用不但在某—个广告作品,而应该在建设品牌效应上承载相应的责任,最后能达到满意销售量的目的。影视与传统媒体相比,传播的途径和范围更广,运用计算机三维动画技术能够让消费者对产品形成比较全面的认识,一部成功的影视三维动画作品对于产品的销售量甚至于产品的品牌的提升有着明显效果。如果运用得当,持续的加强品牌理念,那么对承当广告的公司的品牌建设也是非常有帮助的。反之,使品牌形象大大受损。

广告动画设计范文篇3

(1)提高教师的实践教学能力。通过《二维动画制作》实验教学研究,教师通过积极探索该课程实验教学体系研究的过程,会促进教师理论教学与实践的结合。(2)提高学生的实践能力,为毕业后迅速适应岗位的要求作准备。《二维动画制作》课程的教学,学生仅仅能够对动画制作有最基本的了解,并不能够真正的去为企业设计适应市场需要的动画产品。鉴于此,进行本课题研究就是希望通过学生在教师的指导下,去寻找一个真实的企业项目,分析客户的基本要求,据此制作一个符合客户要求的动画产品。在这个过程中,通过教师、学生、企业三方的互动使学生除了更进一步掌握理论知识以外,还能够具备将所学知识应用于实践的能力,毕业后能够立即成为企业所需要的动画制作的专业人才。

2《二维动画制作》课程实验教学设计的探索

构建实验体系的目的是使学生将平时的理论学习和实践相结合,把自己设计成动画设计师,能主动地去学习知识,发现问题,进而解决问题。结合本人教学,提出《二维动画制作》课程实验教学设计的几点思考:

2.1结合教学内容进行企业真实项目实验

通过对本专业工作岗位分析,确定了课程的设计思路为:以真实二维动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。通过企业真实项目为载体,根据工作流程,引导学生主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。

2.2结合教学模块进行设计性实验

广告动画设计范文篇4

关键词:数字媒体艺术;动画艺术;影响

随着时代的快速发展,人们的审美得到了极大程度的改变,在不同时期人们所创造出来的艺术也有不同的特点,能够体现出当时人们的生活特点、条件、生活态度以及科技等等,因此艺术也是时代进步的一种展示。将数字媒体艺术应用到动画设计过程中,给动画艺术的发展带来了极大的影响,是动画设计的形式,更加的新颖,打破了传统设计形式的局限性。随着科技的快速发展,动画设计和数字媒体艺术进行了充分的结合,在动画设计过程中,其灵感主要来源于人们的日常生活,要想将这些灵感呈现出来就必须使用更加先进的技术作为支撑,数字媒体艺术的出现,给动画艺术设计带来了新的平台,促进了动画设计的进一步发展。

1数字媒体技术的概述

1.1数字媒体的定义。所谓的数字媒体就是通过数字化的信息操作方式,工作人员将数据信息以二进制的方式进行储存和处理,最终形成文本图像或者音像以及动画的形式[1]。总而言之,数字媒体的主要特点之一就是数字化。而计算机网络技术又是数字媒体发展的核心内容,与传统的杂志报纸等传播方式相比,数字媒体的传播速度更快,其传播范围也更加广阔,通过对数字媒体技术的合理应用,能够使信息的表现形式更加的多样化,给接受者带来全新的体验,更容易对动画设计产生强烈的共鸣。1.2数字媒体技术内容的主要表现形式。第一,感觉媒体。也就是通过人们的感官系统的感受进行数据信息的传播,具体来说可以分为视觉、嗅觉、听觉以及触觉等几个方面进行传播,例如动画、图像、语音、文本等等。第二,表示媒体。通过对上述的内容进行储存处理,对图像文本等信息进行编码,例如生活中经常会使用到的二维码、条形码等等。第三,显示媒体。也就是媒体信息在相应的设备上进行呈现,例如显示屏、麦克风、摄影设备等等[2]。第四,储存媒体。也就是将数据信息数字化以后,在系统内进行储存,常见的储存媒体的类型有读卡器、影像带等等。第五,传输媒体。利用一些载体实现发送者和接受者之间的信号传输,例如光缆、双绞线等等。

2数字媒体艺术视阈下动画设计的发展变化

2.1传播途径的丰富。使用数字媒体,不仅丰富了动画的传播途径,还使动画设计能够更加便捷的在游戏、软件、广告中进行传播,也就是说利用数字媒体为动画设计提供了新的发展空间[3]。在新媒体时代,随着信息技术和数字化技术的快速发展,使信息的传播速度更快,更加的便捷,将其应用到动画设计过程中,也会使动画传播的范围更加的广泛,打破了传统二维动画传播的局限性。使用数字媒体进行动画设计,能够使动画设计的传播速度更快,进而更好的促进动画设计的快速发展。2.2增加了设计制作的工作流程。应用数字媒体进行动画设计,能够有效提高设计的工作效率,是在具体的设计过程中,如果使用传统的设计方法,设计人员只需要几个简单的步骤就能完成制作。但是利用数字媒体进行动画设计以后,人工创作的部分更多的被信息技术所取代,所以在设计过程中难免会出现失误,有一些设计公司为了保证设计的效果,会安排工作人员进行反复检查,不断的修正和完善,导致动画的制作过程更加的繁琐。这也是数字媒体对动画设计产生的负面影响之一,其繁琐的制作过程需要设计人员具备更多的耐心和细心。2.3能够更好地扩大动画设计的影响范围。在动画设计过程中,其本身具有一定的难度和挑战,如果能设计出优秀的作品,将会受到人们的喜爱,将数字媒体技术应用到动画设计过程中,给动画设计带来了新的活力,也促进了动画设计的进一步发展。所以设计人员需要更好的掌握数字媒体技术的应用方式,将各类资源进行不断的整合,将更多优秀的创作素材应用到动画设计中,与数字媒体技术进行有机结合,从而创造出更加优秀的动画作品[4]。也就是说应用数字媒体技术能够为动画设计带来更加广阔的发展前景。

3数字媒体艺术在动画设计中的应用

随着科学技术的快速发展,在动画设计过程中,其应用领域也在不断的扩展,例如动漫电影、游戏设计、科幻电影等多个领域中都需要进行动画设计。应用数字媒体技术,为动画设计带来了更加广阔的发展空间和发展机遇,进行动画设计,能够将人们想象出来的神秘事物以动画的形式进行呈现,从而设计出更加优秀的作品,使用不同的表现方式来呈现出不同的作品,能够给人们带来不同的视觉体验。我国早期时候进行动画设计,主要是以剪纸、手绘、水墨画等方式进行情节的创作,动画背景和人物都以二维为主。我国早期的动画设计其创作灵感主要来源于神话传说和寓言故事,以此来传播我国的文化精髓以及传统的中华文化,在动画设计内容方面具有一定的局限性,与现代化的动画设计相比,其表现方式相对来说比较固定。随着科学技术的快速发展,在动画设计过程中也发生了巨大的改变,在内容上进行动画设计,不仅仅表现我国的传统文化,同时还能够表现出各种不同的思想内容,例如科幻、悬疑、无厘头、武侠等等,使动画设计更具天马行空的特点。不同题材的动画设计过程中,需要使用不同的表现方式,利用数字媒体技术,可以在动画设计过程中更加凸显出故事情节和人物特点,使动画设计更加的精准,例如人物的五官和微表情,利用数字媒体技术能够使动画设计更加的真实[5]。在现代化的动画设计过程中,也会加入一些真实人物的演绎,以此来提高作品的观赏价值,利用数字媒体对动画的后期进行制作,能够使动画作品更加的完美,更好的展示动画作品所传达的主体内容。

4结语

总而言之,随着我国信息化技术的快速发展,数字媒体技术得到了非常广阔的发展前景,将其应用到动画设计过程中,给动画设计行业带来了非常大的改变,不仅仅能够使动画设计更加的丰满,还是动画作品的表现形式更加的丰富。因此利用数字媒体技术进行动画设计具有非常多的优势,对于整个动画设计行业有着非常大的影响,所以设计人员需要更加迅速的掌握数字媒体技术,将其应用到动画设计过程中,创造出更加优秀的动画作品。

参考文献

[1]赵明明.数字媒体艺术对动画艺术变革的影响探析[J].传媒论坛,2018,1(17):175.

[2]付梦远.浅析数字媒体时代下的三维动画艺术[J].艺术科技,2017,30(11):138.

[3]李艳霞.基于数字媒体时代下动画本体现代手法的表现[J].艺术科技,2017,30(08):18+20.

[4]王琰.数字媒体时代动画艺术的审美性[J].黑河学院学报,2017,8(03):185-186.

广告动画设计范文篇5

随着互联网的发展,人们的数字化生活也日趋成熟,数字化技术在我们的生活中扮演着重要角色。例如像传统的绘画技术,以往我们习惯用画笔去勾勒美丽的线条,完成绘画,但是现在我们可以通过计算机进行绘图,计算机或许比人手画的更精准。就传统教学而言,教师往往会通过教材讲解和课后练习来完成一个教学过程,从某种程度上说,这样的教学模式限制了学生的创造力和想象力,虽然说学生在这个过程中很好的吸收了课本上的知识,学到了很多东西,但是学习的范围还是太过于狭隘。根据教学中存在的这些不对等性,教师可以通过借助数字化技术来完成平面设计教学。只需要一台电脑,一个绘图软件,就可以实现全方位精准的教学。传统绘画教学的课后作业,需要学生通过纸笔来完成,而通过电脑软件就可以不受时间、地点的限制,如果出现问题需要修改,传统的绘画需要重新进行修改,甚至作废。但在电脑上就可以比较轻松的完成修改过程,可以运用各种不同的颜色和特效,结合点线面的设计,进行自由的创作。通过电脑还能对各种设计作品进行预览,不需要等到设计完再看效果,而是边做边看,做到时刻纠正,随时修改。这大大提高了设计准确度和精确度,拓展了创作空间。可见数字化技术在平面教学工作中发挥着巨大作用。数字化技术是一个不断发展更新的技术,所以在教学要注意技术的更新换代,选择最适合最前沿的技术去学习。

二、数字化技术在平面教学过程中的应用

(1)图形图象设计方面:通过数字化技术软件可以进行全方位的创作工作,利用软件本身自带的功能设计图形图像。软件为设计者提供了丰富的素材,通过点线面的交叉和独特的处理工具,改变图形的形状,改变图象的效果。Photoshop作为一款处理图片的工具,具有强大的图片处理功能,在生活中运用也比较广,因此教师要引导学生去掌握数字化软件,提高设计作图的能力。例如在Photoshop教学中,学习滤镜的时候把实际工具和菜单与色彩的搭配联系在一起讲解,这样就会引起学生的兴趣,从而产生积极的学习态度。通过数字化技术学习平面设计与传统的教学方法不同,传统的教学注重的是学生对基础知识的理解能力和掌握能力,而数字化的平面教学注重的是学生的动手创作能力和实践能力以及学生的想象能力,学习平面设计不单单是按照书本或者教材上的东西设计出来,更多的是要加入自己的想象和创作尽情的发挥,勾勒出自己心目中的图画。在平时的教学中要做到,理论与实践相结合的方式,努力提高学生平面设计能力。

(2)广告动画设计方面:很早以前在没有互联网没有电脑的时候,人们往往通过画画的方式设计出各种各样的小人物,并把他们画在书本的右下角,然后通过翻动书本的方式来完成一系列的动画播放,俗称连环画。其实在很早的时候人们就向往能够设计出可以动的人物和动画,随着互联网技术的飞速发展,这一愿望已经实现了,现在的人们可以通过动画软件来制作动画,设计出一个个的惟妙惟肖的动画人物。现在也有很多专业培训机构,可以全面的进行广告设计和动画设计的课程教学,在这个过程中都是运用一些先进的计算机软件和数字化技术,可见,数字化技术是时展的产物。例如可以通过Flash软件进行动画制作和设计,在学习之前先应该掌握Flash软件的基本操作和理论知识,对该软件有个大致的了解,还要多看教学视频,学习有些工具和菜单到底如何操作?如何正确使用?目前的广告动画设计都是通过这种软件实现的,授课的教师要有丰富的设计经验,对各种设计软件都能运用的游刃有余,并且要有很强的专业性,才能很好的引导学生进行学习。同样,学习广告和动画设计,基础理论知识仅仅是一方面,更重要的还是学生的实践能力和设计能力,一个好的广告设计师和动画设计师是经过长时间锻炼实践而成,他们懂得把握各种软件的关键之处,明白色彩搭配和线条的设计,同时具有一定的想象力和创造力。

三、结束语

广告动画设计范文篇6

网络微动画的艺术风格

网络微动画艺术风格的个性特点集中体现在传统艺术元素的融入与创新方面,具体包括绘画、色彩、呈现方式等元素的个性塑造。网络微动画艺术风格具有鲜明的民族性特征。第一,受国画、工笔、皮影等传统绘画艺术的影响,我国网络微动画设计风格呈现出鲜明的写意性,如微动画《进去就出不来了》就充分彰显了传统国画的风格魅力,采用国画笔法,简单几笔就塑造了贪吃老鼠的生动形象,尽管没有西方美术的写实性,但却胜在独具神韵。目前,网络微动画美术设计中的绘画语言和表现形式都非常多元,不仅有素描、水彩、油画等传统形式,而且有墨水、金属、泥沙等现代材料,丰富多样的美术设计风格中,蕴含着丰厚的传统美学元素。第二,回顾中国色彩文化的发展史,无论是远古时期的仰韶彩陶还是封建时期的唐三彩,不管是传统水墨画的黑白还是民族服饰的艳丽,都对中国网络微动画的色彩风格产生了深远影响。在网络微动画的色彩构成中,许多颜色都有着约定俗成的指向,如红色代表喜庆、白色代表悲伤、黑色代表邪恶、绿色代表希望等,这些民族性色彩元素的融入都是中国传统文化在微动画中的体现。例如,公益性微动画《进去就出不来了》,巧妙地采用隐喻手法来表达严肃的反腐主题,并灵活植入民族元素,形成了独特的艺术风格。就动画形象来讲,偷油老鼠的形象采用了国画创作手法,线条简单,神韵十足,并通过平涂的表现方式完成了整体风格的搭配。而就色彩运用来讲,创作者主要采用了黄色和黑色,其中黄色的油罐子属于实物拍摄,黑色老鼠则蕴含着丰厚的色彩文化,寓意着邪恶,尽管整部作品色彩相对单一,但却形成了极强的视觉冲击和情感渲染。可以说,整部作品既有传统美学元素的应用,又有现代表达手法的创新,让严肃的微动画更贴近地气,并有效引发受众深思。网络微动画艺术风格具有鲜明的时代性特征。第一,网络微动画为满足全媒体时代的传播需要,人物形象设计更加夸张而富有趣味,呈现出了有别于传统动画的风格,如Flash动画的人物形象就具有典型的扁平化、夸张化特征。第二,网络微动画风格多变,尤其是在表现方式上不再拘泥于传统的手法和题材,在民族风格的创新上取得了突破进展。如早在2014年,故宫博物院以《雍正行乐图》为蓝本,利用信息化技术手段对其进行动图处理,推出了“雍正:感觉自己萌萌哒”的微动画,并迅速走红网络。《雍正行乐图》是展现雍正日常生活状态的手绘图,是故宫博物院的重要藏品,但由于纸媒的传播属性限制,其艺术价值推广效果不是很好,受网络文化的启发,工作人员借助数字绘图对其加以改编,将其变为可在新媒体上传播的动态图,赋予了其全新的表现方式和艺术风格,实现了有效创新。此后,故宫博物院一发不可收拾,不仅推出了许多符合网络传播规律的动态图,而且开发了一系列的衍生品,实现了故宫博物院社会效益与经济效益的双赢,而这一切都得益于其在微动画领域的创新实践。

网络微动画设计的发展趋势

网络微动画是传统动画的时代延伸,并在全媒体时代逐渐发展成为一种全新的动画类型,凭借其个性表达、娱乐呈现、互动传播等特征,赢得了广大受众的一致认可与好评,而其艺术风格的设计也随着新媒体技术的发展出现了新变,具体如下。表现形式丰富,H5技术成主流。微动画由于时长短、成本低,为广大动画爱好者提供了广阔的创作空间,而作为传统动画的继承,其具备传统动画所有的表现形式。创作者也不断进行创新实践,尝试用新技术展开创作,如漫画与Flash动画结合、真实场景与Flash动画结合、二维动画与三维动画的结合,多样的形式语言组合产生了丰富的动画效果,可以预见的是,未来微动画将在信息技术的助力下,完全打破形式与形式结合的框架束缚,逐步实现跨界整合与开放设计。目前,微动画以Flash动画居多,但Flash技术在语言、性能等方面存在较大局限,但利用H5技术进行微动画设计制作则具有缓冲快、占用内存小的优势,当下主要应用于移动终端的信息传播领域,包括移动广告、小游戏、心理测试、在线调查等。2015年,腾讯游戏就曾通过H5微动画进行品牌推广,以七巧板为引子,借助无限想象穿越到海洋、星空、山野,取得了非常好的传播效果。可以说,H5技术将成为微动画设计的主流方向。此外,三维微动画也在积极拥抱信息技术,在跨界合作方面进行了大胆尝试。早在2014年,一款名为“小偶”的APP风靡全国,其制作原理就是三维动画与人脸识别技术的结合,受众可以通过该软件制作简单的三维微动画,如运动、搞怪、节日祝福等,同时支持自定义台词、自由缩放、全方位旋转等,这种表现形式能够实现与受众的深层交互,进而达到强化传播效果的目的。艺术性增强,民族性凸显。2006年,由深圳环球数码公司推出的3D仿皮影动画片《桃花源记》,成功斩获当年日本TBS动画数字作品大赛优秀奖,以及我国“美猴奖”最佳短片奖,之所以能够取得如此成就,主要得益于作品强烈的民族色彩,国画、皮影等传统艺术元素的巧妙运用,让广大受众眼前一亮,成为作品的最大亮点。但客观来讲,除了传统文化元素为其增色不少之外,三维技术的应用也是其成功的关键,是信息技术与传统艺术的完美结合才造就了《桃花源记》的成功。不难发现,民族化艺术风格依然具有较高的美学价值和市场空间,信息技术与传统艺术的对接日益深入,而在全媒体时代,微动画设计也呈现艺术性增强,民族性凸显的发展趋势,如上文所述,在微动画《雍正行乐图》走红网络后,故宫博物院可谓是“吃到了甜头”,随后研发了互动APP《韩熙载夜宴图》。这个APP主要利用手机互动的形式向大家介绍古典名画《韩熙载夜宴图》当中的人物关系、室内布置、传统文化等高大上的知识,轻触画面还能让画中人物动起来,故宫博物院利用微动画这一新形式传递了故宫文化,并把传统文化和新媒体有效结合起来,同时为微动画在新媒体与动画民族化的道路上找到了新的平衡点。大众化制作,多元化传播。传统动画制播是一个十分复杂的过程,从前期策划到中期制作,再到后期编辑,在数字动画技术尚未出现的时候,动画始终是一门要求较高的学科,一部优秀动画的背后往往凝聚着无数人的心血。3D、Flash、H5等信息技术的出现,全面降低了动画创作的门槛,使得人人都有机会成为动画创作者,网络微动画的兴起主要得益于数字软件的普及,尤其是Flash技术更是推动了动画大众化发展,因该软件操作简便,一个人就能够借此创作简单的微动画作品,完全省去了绘制补间动画的复杂。另外,随着移动互联网时代的全面到来,为了充分满足受众移动化、碎片化等阅读需求,网络微动画的设计也开始注重时效性和敏感性,并开始向移动端转移,积极构建全媒体时代的多元化制播矩阵。可以说,移动终端与网络微动画的结合进一步推动了全面动画时代的到来,如H5技术正在成为主流微动画设计技术,因为该技术缓存小、缓冲快的特征更适用于移动终端的发展。目前,各类H5动画制作的软件开始涌现,由此衍生了一种全新的微动画形态——H5微动画,如H5游戏、小文章、邀请函等,在微动画广告营销方面发挥了重要效能。另外,如上文所提的“小偶”APP,更是推动了3D微动画的崛起,这款应用软件凭借便捷的操作、个性的功能、逗趣的效果,让受众过足了3D微动画设计制作的瘾,赢得了广大受众的一致认可与广泛好评。

广告动画设计范文篇7

一、数码艺术设计的特征

1.数码转换功能

数码艺术对于传统艺术创作具有转换功能,其做法就是将美术作品通过扫描技术传输到电脑里面,然后经过数码和网络环境进行传播。这一功能无关艺术设计的创造性,因为真正的创作过程并不是在计算机中的数码环境完成的,但其在网络上的使用比例颇高。这一特征让不少传统美术拥有了网上画廊,能够在网络环境中让人们更加贴近传统艺术的本身。

2.数码复制功能

数码复制的实现方法是在计算机的帮助下,让传统艺术家脱离纸张、颜料、画笔等创作工具,通过电脑和周边设备创作传统作品来。之后经过计算机的随机生成复制,让作品得到更多的备份,克服了传统艺术设计单一性、不可复制的难题,同时在创造和复制的过程中还会产生更多意想不到的意外效果,拓宽了艺术创作的可能性,同时还为创造提供方便。因而传统艺术家在进行艺术创造的过程中,往往会产生很多不同的想法和创意,由于传统创造不能为作品提供多样化的思路,艺术家要经过慎重思索来决定作品的最终效果,期间可能会让意外的惊喜想法得到了呈现和表达,只能弃之不用。数码艺术能够让艺术作品最大程度地复制还原,让更多的艺术创意得到清晰的表达与实现。

3.数码媒介功能

数码艺术还应该鲜明的媒介功能,针对仅能够在数码环境中进行创作、传播和欣赏,并具备明显新特征的艺术作品而言,数码艺术是其呈现的必要基础。这些作品往往具有传统作品的基础,在结合运用数码媒介功能,进而实现某种更加新颖的传播效果。

4.多维空间化

数码艺术包含了二维、三维等多维动画图形艺术,通过多样的即时输入输出设备系统,艺术家的思维已经能够从简单的二维平面拓展到立体逼真的三维平面。再加上时间轴,创作思维的想象已经能够漫步四维空间,不再会受到空间的限制。进而实现物体的全方面逼真模拟,能够成功抓住其角度、运动和表情的变化。可以深入探索物体结构、动态以及环境变化。在宽广的视角范围内,艺术设计已经能够涉及到物体展示、动画制作、三维模拟、幻想表现等崭新领域。

二、3D动画的知识领域

三维动画是现代电脑美术中的一个分支领域,其根基是动画艺术和电脑的软件技术、硬件技术,呈现出较为独立的艺术风格形式。因而三维动画是数码艺术设计的一个独立领域,数码艺术设计包含了三维动画设计。最早的三维动画是应用在军事,直到个人PC机的大量出现,计算机图形学才得以延展到数码艺术设计,例如平面设计、服装设计、建筑设计、游戏设计、广告设计等方面。后来,计算机软件技术和硬件技术蓬勃发展了起来,三维动画迎来了独立的快速发展阶段。80年代初期,人们开始积极开展对于计算机图形动画技术的探索,那时候的三维动画仅可以通过大型工作站完成制作。与此相关的是,三维动画设计软件也迎来不断地更新和深入。在DOS操作系统环境下,三维动画的设计多数要依赖3DStudio软件。而Windows操作系统下,工作站上制作软件又升级成为Softimage软件。Win95诞生的时候,3DS升级成为3DSMAX1.0。而1998年诞生的Maya技术几乎代表着3D动画发展的转折点和历史性标志。三维动画在制作的过程中需要依托多媒体计算机作为制作工具,多方面运用文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的知识原理,通过以多人合作为基础开展三维动画的思考进而呈现出来。三维动画能够还原现实世界的意识和概念,同时也能够呈现立足于现实的人物、景观或物体,因而三维动画的制作需要有一个以现实为基础的故事框架。因而在进行三维动画制作的时候往往在故事原稿的基础上,进行二维角色和场景的设计,再通过三维设计软件进行各类模型的创建,然后在摄像机的帮助下,给每个场景中的模型做动画。最后给模型添加材质,为场景添加上灯光,再经过渲染输出,然后运用软件后期组接渲染出的分散镜头和特效等,让动画变得连贯和完整。三维动画制作的过程中包含了详细而严谨的制作步骤,只有完成这些,才能够保证三维动画的成果,如下所示:

1.前期规划

前期规划步骤主要包含了对动画故事的创造和设计,除了故事原稿之外,前期还应该做好文学剧本和分镜头剧本的编辑,进而完成动画的造型设计和场景设计等内容做准备。

2.中期制作

在准备好前期工作以后,需要做好三维动画的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(场景、道具模型)等内容的制作,还要准备好动画的贴图材质、骨骼蒙皮,做好分镜动画,并打好灯光等。

3.后期合成

对于影视类的三维动画,还要进行后期合成工作,也就是把前面做好的动画片段和声音等素材整理出来,遵循分镜头剧本的设计要求,利用非线性编辑软件进行一系列的编辑工作,经过后期合成之后,三维动画影视文件就制作成功了。

三、数码艺术设计的应用

数码艺术设计目前已经被运用到诸多行业中,例如对传统艺术的创新和改革,对城市景观的数码制作、对广告摄影的功能呈现等,既承接了传统艺术,又体现了现代商业价值,因而应用领域十分多样化。以下以美术设计、景观设计和广告摄影为例,讨论数码艺术设计的应用效果。

1.美术设计

中国作为历史古国,具有源远流长的美术艺术历史,古有文人骚客吟诗作画,今有各类学派代表推陈出新。美术设计既是中国不可缺少的历史文化产物,又是艺术设计重要的领域学科。数码艺术设计在美术中的应用除了能够让普遍大众更加容易接触美术作品,即使不支付展览厅以及收藏价格的高昂费用,也能够一睹美术设计佳品的风采。

2.景观设计

景观设计的发展和创造必须依托现如今的数码艺术,这是因为景观设计过程会受到一些技术和资源的限制,设计师依靠脑海的想象往往不能考虑到现实景观位置以及装饰摆放的空间因素。通过数码艺术高清还原景观,不单单能够让画面立体直观,还能够让设计缜密合理。随着人工智能装置的大量出现,人们对于景观造氛围的要求也越来越高,因而这就需要数码艺术具有更加强大的完整性、操作性强和效果创作。

3.广告摄影

在现代数码艺术设计的应用中,广告摄影是数码技术和艺术形式高度结合的领域之一。其原因主要有三个:首先,广告摄影立足于电视、电脑等数码媒介进行传播;其次它的制作过程也需要数码艺术设计的全程参与;第三,传统艺术达不到广告摄影的制作要求,体现不了艺术效果。广告摄影主要是通过拍摄商品的形式,进行商品信息的制作、传播和流通,主要体现了数码艺术设计的商业价值。良好的广告摄影作品能够直观呈现商品的外形、性能和用途等,以此来刺激消费者的购买欲望。广告摄影一般具有动态广告摄影和静态广告摄影两种分类,动态的广告摄影有电视、电影、动漫等,静态的广告摄影有报刊、杂志、户外等媒体。

四、三维动画的发展趋势

广告动画设计范文篇8

姓名:xxx

国籍:中国

目前所在地:广州民族:汉族

户口所在地:湖南

身材:158cm46kg

婚姻状况:未婚年龄:25岁

培训认证:诚信徽章:

求职意向及工作经历

人才类型:普通求职

应聘职位:网页设计师/美工:设计师网站策划文案策划广告设计/策划项目管理与策划

工作年限:4

职称:无职称

求职类型:均可

可到职-随时

月薪要求:3500--5000

希望工作地区:北京北京北京

个人工作经历:2005.3-2008.2二年前台网页设计,文案写作和制作,ASP代码的编写,动画片头,动画BANNER设计与制作,后台页面框架设计和各功能的分析与实现,功能分配图表设计。其作品有:……等40多个网站设计与制作.

2004.12-2005.2娄底宏远电脑学校网页设计、FLASH动画设计辅导老师。

教育背景

毕业院校:邵阳学院

最高学历:大专毕业-2003-06-01

所学专业一:行政管理

所学专业二:网页设计

受教育培训经历:2004.7-2004.12宏远电脑学校培训网页设计,并以优异的成绩毕业于校且被留校任辅导老师(网页设计与动画设计)

2000.9-2003.6邵阳学院,攻读行政管理专业三年。在校期间任班内团知书,各专业成绩优秀。予以毕业

语言能力

外语:英语良好

国语水平:良好

粤语水平:一般

广告动画设计范文篇9

关键词:独立院校;数字媒体艺术;动画设计;技能操作课程;教学反思

一、背景

网络科技的速猛发展、5G时代的到来,给我们的生活提供了诸多的便利,数字媒体产业与科技紧密结合,有着十分巨大的发展潜力。数字媒体艺术是20世纪末数字技术迅猛发展下与艺术设计相结合产生的一门新的交叉创新学科,紧密融合了艺术与科技,包含着时基媒体、交互产品、互动娱乐、传统媒体延伸等领域[1]。学科开设的目的在于让学生掌握数字应用技术的同时具备艺术设计的创造力,可就业于动画、影视、广告传媒、自媒体应用、游戏、VR、人工智能等行业。独立院校以培养应用型人才为主,是由社会力量或者具备办学资格的公办大学合作举办的院校,其办学形式特殊,办学机制灵活,可以积极利用公办院校的优质资源,也可吸纳更多的社会力量。独立院校的数字媒体艺术专业的课程分类包含:动画设计、VR设计、多媒体网页制作、软件程序开发、影视制作、数字图像处理、设计方法论、数字媒体艺术概论、设计美学①,等等,范围广、数量多、技术操作难度大。课程要求学生要掌握大量专业软件的操作,以动画设计课程为例,需要学习MAYA、3DSMAX(如图1)、C4D②、Arnold、VRAY等其中一些软件,这些软件属于业内顶尖设计软件,即使只学习其中的一个也需要花费大量的时间和精力,在大学四年的学习中大部分学生只能对于这些软件的学习掌握基础,对行业进行初步了解。数字媒体艺术专业课程的设置要求学生运用综合的技能去应对社会的需求,同时也要求学生在众多课程中发现自己发展的方向。笔者通过在独立院校中任教动画设计课程,发现学生因为种种原因并不能很好地达到课程设置的预期目标。因此,本文将从教学中进行反思,探索解决学生问题、进一步培养学生的方法。

二、教学反思

(一)学生对专业认知度低,对就业远景认知不充分。数字媒体艺术发展的时间比较短,并没有被大部分的艺术类考生了解,在新开设数字媒体专业的独立院校中对此专业招录的成绩会偏低一些,这样一部分因文化成绩限制选择此专业的学生对自己所选择的专业并没有很强的认同感,对未来的就业一片茫然。同时,由于数字媒体艺术专业的课程数量多、内容复杂,很多学生对所要学习的课程体系也不了解,因此他们在学习专业技能课程的时候,面对专业难懂的操作会有着很大的抵触情绪,不知道这些知识对自己有什么用处。以动画设计课程为例,一个三维建模的软件需要学习一整个学期,达到108课时,这就意味着学生每周至少要去机房学习6课时,看似很长的学时,但对于学生在兼顾其他课程学习的同时想熟练掌握软件的操作并最终完成动画的制作还是远远不够的。课程安排了三维动画的建模、渲染、材质、贴图、动力学、骨骼等,涉及到了三维动画制作的整个流程,每一个步骤都会给学生讲解基础的操作,学生在掌握基本的动画制作同时了解行业细分,发现自己擅长的方向,以便继续深造。但在教学的过程中发现,学生的积极性并不高,尤其在上手操作的时候发现软件难度太大,练习之后发现操作耗时长,容易忘记,认为自己今后不会用到这个软件,就开始放弃。知识的学习是环环相扣的,数字媒体艺术的相关学习软件难度都比较大,如果学生不能认识到每一门课程对自身发展带来的影响,那么每放弃一门课程都将会是未来就业方向的一个损失。(二)课程与市场脱节,学生缺少实战机会。学生需要学以致用,发现实际课程的价值。数字媒体艺术专业有很多实践课程,在结束一个课程的学习之后,学生需要进入社会和市场打磨自己的技能,将知识转化为实践能力。这种转换方式可以是公司实习、学科竞赛、就业创业等,但学生在课程结束之后有相关意识的并不多。动画类操作软件的学习时间在大学二年级至三年级,独立院校要求学生外出实习的时间在大学四年级的上学期期末,时间约三个月,这个时间段很多学生就已经忘记了在大学二年级学习的软件,去公司实习很难能独立担负起动画制作或影视制作的某一环节。实习单位对学生的能力要求也很高,学生的水平很难能达到职业要求。在学生学习期间,对学科竞赛的参加意识比较薄弱,因为独立院校的学科竞赛奖励力度比较低、学生对相关赛事不够关注、对自身专业水平不够自信、没有教师进行专业指导等,导致学生不能及时锻炼自己的技能,也不知道自己和相同专业的同龄人之间的差距。通过与学生交流调研发现,学生在大学期间有创业意识的人很少,首先,他们对自己未来就业方向不够明晰;其次,学生缺乏自主择业的动力。面对这种情况,独立院校要进一步做好校企合作共享资源、创立校外实习基地,签订合作协议,建立长期合作关系,为学生提供实习的岗位,同时,定期派一些专业能力强的老师到实习基地教学,与实习基地的工程技术人员、设计师等进行深入的交流和探讨,为学生的长期发展制定更加有效的策略。(三)课程无法形成体系,关联性低。数字媒体艺术专业的课程涉及到了美术基础、数字图形设计、平面动画设计、艺术概论、三维动画设计、视听心理学、传播学概论、文案写作、数字音频技术、后期制作、程序设计基础、网络技术基础、摄像与创作、交互式多媒体设计、网络程序设计、移动媒体研究、移动应用开发等,虽然课程设置非常丰富,但课程与课程之间缺乏关联性,学生很难将课程的知识进行组合应用,如数字媒体专业的学生在大学二年级上半学期会开设数字图形设计课程学习Photoshop和Illustrator制图软件,下半学期开设三维动画设计课程学习MAYA、3DSMAX、C4D、VRAY软件,但到了大学三年级上半学期会学习平面动画设计,这三类和动画制作相关联的课程分散在不同的时间段,并且和其他传媒类、编程类课程同时进行。学生在大学四年级准备动画类毕业设计的时候会发现忘记了很多软件操作的知识,知识体系非常混乱,难以独立高质量地完成一个作品。相比较于学校按照教学大纲设置的专业课程,社会上一些动画公司的培训机构课程更加完善和成熟,学生在一个密集的时间段内只学习平面到三维所有动画知识和技能,直接为社会上的动画公司和传媒公司输送了专业性很强的人才。这一点,独立院校有着来自社会的力量和灵活的办学机制,可以与相关机构进行合作,发掘和尝试适合专业人才培养的教学模式。

三、探索发现

(一)完善学生就业指导规划,将就业指导融入教育教学中。学了丰富自身的学识,更重要的是满足学生未来的就业发展需求。学生就业指导的任务要落实到辅导员和专任教师的身上。辅导员给学生开设大学生就业指导课程,主要是给学生讲解择业、就业的重要性,但真正可以给学生未来选择就业道路的应该是课程的专任教师。学生对课程的了解主要依靠教师对这门课程的讲解,如动画课程,在枯燥乏味的软件技能学习之中穿插一些优秀动画作品或特效的模仿和赏析,让学生可以意识到自己所学习的知识有用武之地,大大激发了学生的学习兴趣,让他们感受到知识与实践的关联性。专任教师还应该发现学生能力的偏重,如同样学习三维动画软件,有的学生对建模掌握很快,有的学生对动作调节很好,这时就应该让学生了解自身能力可以适应的岗位,鼓励学生有偏重地去发展自己的长处。数字媒体艺术可以拆分成不同的职业大类如计算机技术、网络技术和数字通信技术领域,传统的广播、电视、电影领域,以及电脑动画、虚拟现实等新一代的数字传播媒体领域,专业设计机构、企业、传播机构,院校、研究单位从事数字媒体方面的设计、教学、研究和管理等,独立院校有来自社会和企业的教学资源,因此聘请相应大类的校外导师为学生做职业规划的讲座,让学生了解职业动向和市场对人才的需求,可以使许多对自己未来发展迷茫的学生找到方向。(二)为学生提供展示的平台,激发学生创作动力。数字媒体艺术专业的作品有专业基础手绘、平面创意、DV影像、动画短片、网页设计等,作品需要多媒体设备和场馆进行展示(如图2),但一些院校如独立院校,院系成立时间短,在建设之初没有设置专业的展示场所,使得学生的作品很难进行公开展示。专业作品的展示有多方面的作用:第一,激发学生的竞争欲望,更加认真地对待作品;第二,同学之间可以互相借鉴认识彼此的差距;第三,不同的专业可以了解相互的知识领域,优势互补,激发合作的潜力;第四,展示优秀专业和个人的魅力,让社会发现校内学生优秀的潜在力量。以动画设计为例,为数字媒体艺术专业的学生提供展示平台除了需要像布置毕业设计展一样提供多媒体影像厅以外,还可以有很多展示方式,如以作品展播的形式在艺术楼的大厅布置小型的会场,放置电视或者投影仪循环播放学生的结课作业,激励学生认真对待自己的作品;在其他专业楼层的公共场所或学生食堂设置屏幕进行播放还可以宣传专业特色;以国内大型赛事为结课作品要求,成立制作小组统一投稿参赛,既可以让学生认识到自己与同龄人的差距也可以获得比赛奖励;利用独立院校灵活办学的优势,与校外企业合作,进行项目制作,了解业内规范,增强实践能力。(三)完善课程设置,提高毕业设计考核难度。将课程设置进行完善,制订出适合技能型学生发展的教学大纲,要做到:第一,内容的选取以时代的发展、岗位的需求为主,让学生可以找到直接对口的工作;第二,教的方法要灵活多变,在已有的教学内容要求下因材施教,及时发现学生的特长进行专业的引导;第三,教学的过程要与工作流程相似,让学生提前适应工作的环节;第四,力求参与企业项目,让学生了解专业技能规范,进行实战操练。最后,以职业资格为依据,严格制定考核标准。加强学生的毕业设计考核难度。独立院校培养的是应用型人才,毕业设计作品不仅反映出了学生大学四年的学习成果,也是就业时展示自己的一个名片。通过在教学中指导学生毕业设计发现,大四学生因临近毕业,考研、实习、就业压力大,大大压缩了毕业设计的制作时间,影响毕业设计的质量,这不仅不能展现出学生的水平,影响了学校的声誉,还会大大影响低年级学生对于所学专业的信心。所以要严格要求数字媒体艺术专业的毕业设计成品制作,毕业设计的指导老师要及时跟踪学生作品完成的进度,帮助学生规划好毕业设计完成时间;要鼓励学生与校外企业合作,完成以实际项目为主题的毕业设计;学校院系要向社会宣传学生毕业设计作品展,邀请业内技术专家对学生的作品进行点评,要给学生提供更加广阔的平台;对于不能按照要求完成毕业设计作品的学生要严格控制毕业率,对指导老师和学生同时究责。大学教育要做到严进严出,只有这样,才能给社会、家长和学生一个满意的答卷。

四、结语

目前我国的数字媒体文化产业正蓬勃兴起,复合型、应用型人才的市场需求和培养任务都摆在了我们教育工作者的面前。因此,我们应该充分认识数字媒体艺术在学科教育中的重要性,课程设置要与时俱进,时刻关注优秀的技术和人才缺口,作为独立院校更要利用好各项社会资源,与校外实习基地形成合作关系,提高高校科研成果的转化速度,促进学生的操作和理论知识转变能力,努力培养能适应社会需求的人才。注释:①课程内容参考江苏师范大学科文学院传媒与艺术系数字媒体艺术专业教育课程。②C4D:CINEMA4D的简称。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术教学模式探索[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010(4):1-5+24.

[2]洪浩.数字媒体艺术实践教学模式研究[J].湖北师范大学学报(哲学社会科学版),2019(4):104-106.

[3]王嵋.艺术设计类专业基础课教学改革的实践探索——以数字媒体艺术专业课程学习为例[J].艺术教育,2015(8):251.

广告动画设计范文篇10

关键词:影视广告;剪辑;创意;

当今的影视广告制作大多需要依靠数码技术手段来实现。新技术、新媒体的运用和发展直接刺激并带动了影视广告的创意,并影响到最终效果。计算机是人类发明制造的物质存在,虽然它依赖于人的灵性和感性来发挥作用,但程序语言的复杂运算能产生令人惊叹的艺术美和不可思议的力量,改变了人们的视觉经验,促进了艺术表现的创新。

影视广告作品的后期工作极其重要,常常决定一部片子的命运,尤其是剪辑这一环。影视广告是在剪辑台上完成的,神奇的事情往往发生在剪辑台上。有时候好的剪辑能使一部片子起死回生,而平庸的剪辑也会使好端端的片子大伤元气,甚至完全葬送前期的辛劳。从世界影视艺术作品和广告作品的发展趋势上看,一部作品在后期作业所占比重大有增加之势,作用也越来越大。因此,加强对影视创作后期作业的研究与探讨很有意义。

一.特技动画可以使影视广告更具视觉冲击力

最尖端的数码技术成果常常最先在好莱坞的电影工业中被尝试并得到体现,然后再反射到影视广告的特技特效中。影视广告必须依靠电脑完成后期剪辑合成以及特效的制作,现在已鲜有不运用数码技术手段而制作出的影视广告。金光闪闪、来回飞舞的发光字,牙膏广告中特别亮白的牙齿,护肤用品中特别光洁的皮肤,美发用品中飞舞的羽毛状的发丝,除了摄像师精心的化妆与布光以外,强大的技术支持对于影视广告创意的精确实现也十分必要,这一点更会影响到广告的艺术质量和制作成本。音频的编辑制作、视频剪辑、特效合成、三维建模与虚拟现实、二维卡通动画,这些日新月异的技术为广告提供了丰富的创意形式和风格手段。根据广告主题的表现诉求,可以营造出梦幻般的神奇氛围来刺激打动潜在的消费者。影视特效也在不断推陈出新,创造出令人耳目一新的视觉感官体验,特别是三维虚拟动画,为广告表现注入了生命活力。虚拟的卡通形象与场景被大量使用,虚拟出来的声光电效果比真实的还要好,并且容易控制,可以通过调节参数控制来改变效果。现代影视广告在娱乐性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技术特效、创造崭新的视觉效果可以使广告的吸引力和冲击力更强.

特技动画首先是“画”。但与纯绘画不同之处在于是活动的连续画面,特技动画设计师在设计影视广告作品时,对动画的画面构图、色彩、光线等方面应该体现出“画”的精致和富有美感的特点。写实的手法应明确严谨;几何造型、图示相结合要逻辑清晰、抽象能力强;拟人手法应使内容更加生动活泼,趣味性强;写意的手法则能够象征性的说明道理,给观众留下想象的空间,视觉的冲击。

广告作品中特技动画的造型设计与动作设计是一种夸张的漫画形式,制作时在符合规律,自然流畅的基础上将其动作简化,然后加入特技手段,运用到作品之中。这就要求特技动画的设计师要熟练掌握表现运动规律的动画技巧,细致的观察生活中的人和事,并能提炼出重点,如果设计师按普通动画片制作,在广告作品中特技动画就显得苍白,缺乏应有的魅力。另外,广告作品时间有限,其中的特技动画高度浓缩,设计师对动画主体的形态、速度等方面都要适当放大或缩小,有些作品的动画主体还赋有情绪,设计时还应考虑到调动观众的心理。这种极具感染力的设计在表现形式上就是夸张的动作举指和神态,而观众也期待着这种表现形式。设计师在特技动画的造型和动作上只要是合理的设计、精心制作,祛除斧痕刀迹,就可以提高广告作品的艺术效果。

特技动画的应用必须与广告作品的内容和谐统一。任何作品的形式都是为内容服务的,只有内容和形式的统一才能体现出作品的价值。影视广告作品也不例外,特技动画也是影视广告作品的一种表现形式,追求新的软件工具以及美的造型和和谐的动作运律最终都是为广告内容服务的。

特技动画设计师在创作时应将动画的背景画面、动画的主体、特技合成、音效等按广告内容的需要合理设计和使用,并同非动画部分有机的结合,形成虚实相生、情景交融、形神互济、和谐统一,才能显示出广告作品的艺术效果。在《六味地黄丸》的广告作品中,前15秒完全是特技动画,将药品的功效诠释得清晰明了,通俗易懂、易接受,作品后10秒是在动画画面上叠加了影星张国立,寥寥数语对药品加以肯定并对九芝堂这个老字号再一次重申,整个作品浑然一体,摆脱了以往明星由头至尾的单调说教,特技动画的设计和药品的功能效果巧妙的结合,特技动画和人物自然的衔接并同广告总体内容相辅相成。整个广告作品让观众感受到的是用特技动画和人物来阐述药品内容,而不是用内容来展示特技动画的手段和技巧。

在广告作品中特技动画实际上就成了依附于“广告”的动画,它运用特技手段让观众在短时间内最透彻、最省力、最准确地了解广告的内容,并以其自身的魅力来感染观众,征服观众,从而加快了广告的传播速度,使广告达到广而告之的目的。影视广告发展到今天也越来越离不开特技动画这个特殊的伙伴,可以说特技动画为影视广告的发展注入了新鲜活力,而影视广告也为特技动画提供了施展艺术魅力的空间。随着广告行业和IT行业的发展,两者的“互动关系”将更加交融和增强。

虽然设备与技术投入的确可以使画面更精美、视觉更愉悦,但是也耗费更多的时间、精力与金钱,可以说是无止境的,而且越是新潮的东西过时褪色也越快。因此,需要巧妙而有效地使用各种技术效果来提升品位和降低成本。特效如果不能恰到好处地运用而到处泛滥,自然是乏善可陈,毫无新意。

二.影视广告的本质和文化特征

广告的本质并不是艺术而是传播信息。广告的定义是:有偿的责任的信息传达活动。也就是广告的出发点不是艺术而是传播,但好的广告却是艺术品。

影视媒体本身就是时间结构型的媒体,以时间为轴线来展开情节传达信息。而不像平面印刷媒体那样,印刷媒介是空间结构型的媒介,它可以一目了然。影视媒体的作品只有耐心看完所有的镜头才能明白作品说什么。这一点对影视广告极其重要。因为电视广告实在是太短了,一条只有15秒或30秒,甚至5秒。影视媒体本身的特性如此,再加上观众没有主动要求看广告的,完全不像电影院里的观众,他们就更加被动。这就大大地增加了广告传达信息的难度。

影视广告是视听合一的传播,既有画面又有声音,感染力、直观性最强,这就是影视媒体视听语言的魅力,这一点在广告中一定要用足。要注意视听的完美结合,来传达广告信息。一个好的广告创作者一定要有高超的驾驭视听语言的能力。

影视广告必须有冲击力,更重要的是产生一种文化的感染力和震撼力。中国影视广告业是随着国家经济、文化的崛起而崛起,国际参展,获好评乃至获奖其实还都是次要的、最重要的标志在于它是否正确调动和充分满足了国内各方面的精神文化需求。在广泛吸收世界各先进文化的基础上必须探索出这个时期所需要的“中国模式”;充分消化和发展多种先进技术手段。展现与培养一种新的精神风貌和文化品味,应是中国影视广告业发展的一条主轴,更应积极探索中国本土文化中的智慧、幽默、隽永与深厚。在认真研究经济、技术、风格的同时,必须精心研究人本、文化、内容和精神。关注和占据中国影视广告文化的上游高地,寻求和把握那种能总合艺术与商业、人文与科技、教养与娱乐、理论与试验的发展契机。

三.创意仍是影视广告剪辑艺术的灵魂

对数字技术的掌握和运用成为影视广告设计师在信息社会中从事造物活动的中心。科技对传统设计规则的影响也使得行业界限更加模糊,传统的设计规则和思维方式需要变革。在这个高速发展的、以网络资讯和知识创新为核心的信息社会中,善用计算机的人明显地掌握了商业与文化的优势。影视广告行业在市场的拉动下,给从业人员的压力就是不断追逐更新、更快、更强。设计师只有具备思维开放、富有激情和创造力等基本素质,才能顺应变化的市场环境。

虽然近几年在国际广告赛事上获得了一些成功,但还欠缺将西方的广告策略概念与中国民族文化内涵形象有机结合的作品。自己的形象品牌意识尚未完全形成系统。无论是神化的“太阳神”,精耕细作的“孔府家酒”,还是气势如虹的“巨人”,喋喋不休,让人过目不忘的“脑白金”,其水准都未让全世界认同,它们的国际知名度并不像“麦当劳”、“肯德基”、“可口可乐”那样走的更远。

随着我国经济持续高速增长,市场竞争日益扩张、升级,影视广告也从以前的所谓“媒体大战”“投入大战”上升到影视广告创意的竞争。美国广告学教授詹姆斯·杨说“创意不仅是靠灵感而发生的,纵使有了灵感,也是由于思考而获得的结果”。创意是“从现在的要素重新组合”而衍生出来,创意并非天才者的独占品,应用较为主要的广告创意策略:USP广告策略,品牌形象策略,广告定位策略等可以使广告创意趋于完美而获得创意工作的成功。

影视广告想真正打动消费者,必须着实从消费者及企业长远利益考虑创意。⑴影视广告主题应围绕商品的效用展开,创意不能违背现实生活。⑵尊重社会文化取向,顺从民众心理。⑶不能强加于观众,应留足消费者自主选择权。

在影视广告后期剪辑技术飞速发展的今天,科学技术给社会带来的影响是前所未有的,从高技能到高技术确实让影视广告受益匪浅,影视广告剪辑中的技术含量也大大高于以往任何设计样式,但我们应该清醒地看到,现阶段技术因素的凸现是影视广告剪辑领域不成熟的暂时现象,一旦技术发展趋于同质化,这种现象就会消减。如果过于神话技术的趋向,一旦成为影视广告后期剪辑的主流,就意味着它将重蹈工业社会的覆辙,把人们引入歧途。这并不是什么前卫意识,实际上是工业社会“技术至上”传统观念的延续。

因此,良好的创意安排仍是影视广告的灵魂所在。而高技能和高技术是从事影视广告剪辑人员所必备的手段和工具。创意是保证影视广告高收视率和达到预期目标的金钥匙。中国经济的崛起和消费市场的潜力预示了影视广告业的发展前景。中国市场的巨大潜力和广阔前景,使得大批国际著名品牌相继提高在中国市场的广告投入。数字化环境正在迅速地改变人们的生活与沟通模式。在知识进步和技术创新的持续推动下,影视广告剪辑艺术作为信息和文化传播的一个载体,将需要更充分地体现出数字艺术与技术领域的崭新理念和创新精神。

参考文献

[1]朱和平.世界现代设计史.合肥:合肥工业大学出版社,2004.8:36页

[2]田少煦.数字设计目前面临的问题.美术观察,2003,(3):95-96页

[3]周立萍,唐红梅.浅谈影视广告的发展策略.电影评介,2006,(5):59页

[4]王宁宇.从文化生态看中国现代动画的发展契机,美术观察,2004.(6):10页

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PENGJian-xiang,(ZhuzhouUniversityofTechnology,ZhuzhouHunan421008,China)