错位游戏十篇

时间:2023-03-26 05:30:02

错位游戏

错位游戏篇1

刚打上课铃,老师就笑容满面的走进教室说:“同学们,今天我们玩一个游戏名字叫错位游戏”。

同学们异口同声的说:“好”。于是老师告诉我们游戏规则:左边的同学写人物,中间的同学写地点,右边的同学写干什么。于是同学们沙沙的写起来,过了一会同学们就交了小纸片。

老师说:“谁先来抽”。同学们都举起了手,我也不甘示弱举起了手,老师第一个抽了刚小明,刚小明刚拿起三张纸片就已经笑得合不拢嘴,老师说:“把它念出来”。

“老虎在电脑室里吃饭”。同学们早就已经笑得前抑后合的了,连平时不爱笑的超级美女:蓝美。都笑了,冯小明早就笑得摔倒在地上了。

第二个是我,我抽的是小鱼在陆地飞。有的同学风趣的说:“要是小鱼在陆地上飞我就叫你爷爷。”有的同学说:“要是小鱼在陆地上飞,我就能在天上走。”同学们的回答真是五花八门。

第三个是蓝刚,他抽的是:赵志聪在厨房里爆炒自己。赵志聪气得说:“这是谁写的,等一会我把他揍扁”。有的人悄悄的说:“这个赵志聪可真神了,竟然自己炒自己,是不是他跳到锅里自己炒自己呀!”

错位游戏篇2

一、借助传统游戏创编数学游戏

我们以幼儿熟悉的传统游戏为基础创编数学游戏。由于幼儿熟知这些传统游戏的玩法和规则,很快能熟练玩这些数学游戏了。

1.来源于体育游戏

体育游戏是大班幼儿最喜爱的游戏,我们创编了许多源自传统体育游戏的数学游戏。如“和时间赛跑”,该游戏是由体育游戏“丢手帕”改编的,目标是帮助幼儿掌握昨天、今天、明天和一个星期中每天的顺序等时间概念。玩法是每位幼儿都佩戴了星期×挂牌,教师以击鼓传花的方式发令,当鼓停时花传到谁手中谁就说:“我的昨天(或今天、明天)快快跑”,此时佩戴的星期×挂牌正好是“昨天”(或今天、明天)的幼儿,就得逃跑,以免被发口令者抓住。又如我们将体育游戏“老狼老狼几点钟”改编为同名的数学游戏,其目的是帮助幼儿掌握10以内数的组成。玩法是每位幼儿分别戴上1~9的数字胸饰,每次玩时,老狼先说出一个数,如10,游戏中当老狼说“10点钟,天黑了”,那么小羊就得去找与自己的数字合起来是10的朋友,找对了朋友就可以避开狼的抓捕,找错或没找到就要被狼抓。

2.来源于益智游戏

我们创编的许多数学游戏是来自益智类游戏,如改编于同名纸牌游戏的数学游戏“抽乌龟”,其目的是帮助幼儿掌握10以内数的组成,玩法是取出一副牌中所有1到9的纸牌和大王,均分给两个玩者。两个玩者先商定一个数,如10,玩者先将自己手中合起来是10的两张牌拿出来放在一旁,然后开始轮流抽对方的一张牌,如果抽到的牌能和自己手中的一张牌组成10,就把这两张牌放到一旁,谁先没牌就是赢家。又如数学游戏“碰碰乐”,它是在拼图游戏的基础上创编的,其目的是帮助幼儿了解图形组合的规律。玩法是两个玩者各持有若干块小三角形,一人发出一次指令:碰一碰,碰一碰,两个三角碰一碰,你碰我,我碰你,碰完以后变成×型(如正方形、长方形、三角形等)。谁先用手中的三角形拼成指令要求的图形,就把用过的三角形放置一旁,谁的三角形先没了谁就赢。

二、巧妙制订数学游戏的规则

数学游戏是规则游戏,规则是游戏的重要成分,保证游戏得以顺利地完成。经过探索,我们总结出以下两种制订数学游戏规则的方法。

1.借壳巧用――游戏前制订规则

对来源于传统游戏的数学游戏,考虑到幼儿十分熟悉前者的游戏规则,可以采用借壳巧用的方法,即套用原来游戏的规则,并根据数学游戏的内容对原有规则进行修改。如数学游戏“和时间赛跑”的规则,就是套用和组合了传统游戏“击鼓传花”和“丢手绢”的游戏规则,游戏开始部分的规则是用鼓声来制约传花时间,游戏基本部分的规则是鼓声停止时手上有花者为发令者(原有规则是持花者是表演者),同时又是追者,而挂有相匹配星期牌的人为逃者(原有规则是投放手帕者)。

2.对症下药――游戏中深化规则

错位游戏篇3

1、数字游戏:

老师说“group of”和任意一个数字,同学们就迅速跑动起来按照老师说的数字跟其他的同学组成与这个数字人数相同的小组。组好后就围成圈坐下来。没有组好的同学就去数数组好的圈得人数对不对。

延伸游戏:把学生用水果单词分组,然后老师说“group of” 和任意一个单词,代表该单词的学生必须组在一起。

2、大风吹:

准备用具:椅子

游戏玩法:参加游戏的孩子们围成圈,,把学生用水果单词分组,当老师说出一个水果名称时,这一水果名称的小组的学生要起来互换位置。然后当小鬼的学生要趁机抢位置坐下,没有抢到位置的同学要继续当鬼。

注意事项:当老师念两个水果的名字时,这两个水果的学生都要起来换位置,或者当我念“fruit”时,全体换位置。

3、颜色游戏:

全班学生问老师“什么颜色?”,然后老师就说一个颜色,同学们就去找该颜色的东西然后触摸它。(也可以规定用身体的哪个部位来触摸增加趣味性)

4、字母歌曲游戏:

游戏玩法:唱字母歌,每次省掉一个或者两个字母,然后同学们猜省掉的字母

5、支持前线:

全班同学问老师“what do you want |?” .,老师就回答说:“i want 3 shoes , 2 hats”,同学们就搜集东西。(指定的东西可以是教室里的物品或文具)

6、肢体写字:一个同学用肢体写字母,其他人猜

7、将错就错:

(1) 学生坐在原位,注视着教师。 教师在教室里随意走动,他可以突然停在一个学生面前,用手指着自己的鼻子说:this is my eyes(有意讲错) 那个学生也将错就错,指着自己的眼睛说:this is my nose.

(2) 如果学生讲错了,就让他代替教师,再同样地做一遍。

(3) 变化:教师可以手拿一些文具,指着钢笔说:this is my pencil.学生则指着自己的铅笔说:this is my pen.

错位游戏篇4

这个游戏怎么赢: 如果你是唯一还有立牌的玩家则获得胜利。

这款游戏本身其实和作家“丹·布朗”的代表作《达芬奇的密码》并无关系,在2002年诞生之初,游戏的名字也就是简单的叫做Coda。但是后来随着游戏被重置出版,游戏的名称也变为了《Da Vinci Code》。不过中文版的正式译名翻译为《终极密码》,谁还记得当年电视台综艺节目里那个猜密码的同名游戏么,怀念。

游戏配件

游戏中有26张塑料立牌,分别是24张黑白两色的数字牌和黑白各一张的“-”牌。这里要说明的是这两张“-”牌是游戏里的百搭牌,可以视作任何一张数字牌使用,不过只有在进阶规则中才会使用这两张,一般情况下可以只使用数字牌即可。

游戏准备

把 24 张数字牌面朝下洗混放在场中央。

每位玩家抓4张牌,黑白颜色可以任意组合。当有4名玩家的时候改为抓3张牌。注意一定不要让别人看到你抓的牌。

把抓上来的牌背面冲外立放在自己面前,按数字大小从左至右排列好,数字大小一样时要把黑的放在白的左边。

随机选择一位玩家开始游戏,按顺时针方向进行游戏。

游戏流程

在你的回合开始时先从场中央扣放的牌中抓一张放在一边,确保只有你自己能看到牌面。

此时,你要指出其他任意一名玩家的一张牌,并“猜”出它的数字,比如“黑3”、“白5”等。该玩家必须根据自己的实际情况,答复你“对”或者“错”,也就是说这时将会出现两种可能:

如果你猜对,该玩家必须把这张牌被你猜对的牌在原来的位置摊开,让大家都看到。并且只要你猜对,你可以重复步骤2猜下一张牌,当然也可以选择不再猜了,然后把刚才抓到的那张牌按前面的数字大小规则放进到你的牌列中(任然是背冲外立放,别人看不到)。

TIP:每轮必须至少猜一次。

如果你猜错,你要把你刚摸到的牌摊开,然后面朝上按前面的数字大小规则放进到你的牌队列中,这时其他玩家会因为这张牌的位置而有更多信息来猜测你其他牌的数字。

换到下一名玩家。

游戏心得

有人刚看规则时或许会认为这个游戏就是在胡蒙别人的牌,是个纯粹比运气的游戏。其实完全不然,这个游戏里充满了智慧和策略。

的确,猜第一张牌的时候基本就是在赌人品运气成分比较大,但其实在选牌的时候策略就已经存在了:两种颜色如何配比,才能更大几率上干扰对手第一次的判断?而在第2、3轮则可以通过对第一露出的信息进行试探性的猜测。从第4、5轮形势会变得明朗,因为亮开在桌面上的牌已经越来越多,可以用来判断的信息也已经相当丰富。 而且别忘了,每个人都还知道自己眼前立着的牌,这样就经可以基本推测出其他人的某张或几张牌,至少也可以圈定一个比较小的范围。这样就可以尽量降低自己猜错的概率。也就是说游戏越靠后就会越容易猜对,因此从4、5轮开始的爆发是非常重要的,如果错过就很可能被其他人直接击杀出局。不过,在进阶规则中由于有百搭牌的存在,因此即使到了游戏后期也仍然存在着不确定因素,甚至在最后一轮会出现如同西部决斗一样的场面,一张牌的机会,猜对就能胜出,猜错对手就会获胜。

错位游戏篇5

网络虚拟财产作为随着网络发展而诞生的新兴事物,我国现行法律对其没有明确的规定。学术界对其含义的观点不一。主要有两种观点:广义的网络虚拟财产说,认为一切存在于特定网络虚拟空间的具有专属性的财产都是虚拟财产。狭义的网络虚拟财产说,认为网络虚拟财产特指在现实生活中可以交易的,具有现实交易价值的虚拟物。笔者认为,综合两种学说,狭义上的网络虚拟财产说更为合理。对网络虚拟财产价值的确定,必须同其在现实生活中所具有的交换价值相联系。

二、侵害网络虚托的民事责任

1、侵犯网络虚拟财产责任的构成要件

侵权民事责任的构成要件由四个方面组成:侵害事实、违法行为、因果关系和主观过错。第一,存在侵害事实,由于其他网络游戏玩家或者是网络游戏运营商的的行为,对权利人的网络虚拟财产造成了不利后果。在这里,权利人的网络虚拟财产应当具有合法性,对于不是通过不合法的网络虚拟财产法律不予保护。这里的合法性主要是指通过合法途径取得虚拟财产、虚拟财产自身的内容合法等。第二,存在违法行为,侵犯权利人合法权益的侵犯行为必须是违法的。比如:盗取他人游戏账号、游戏装备等。第三,侵害行为和侵害事实之间存在因果关系,这是侵害行为人对损害事实承担民事责任的必备条件之一。第四,存在主观过错,是指行为人通过其实施的侵权行为所表现出来的在法律和道德上应受非难的故意和过失。由此可见,当网络游戏运营商侵犯玩家的利益时,因为网络游戏运营商居于统9巾地位,网络游戏运营商仅一般过失就可以认定其主观存在过错。

2、侵犯网络虚拟财产责任的归责原则

归责原则在侵权法中有着重要地位,因为不同的侵权原则决定了不同的责任构成要件、举证责任有谁承担和损害赔偿方法。我国侵权行为的归责原则有四种过错责任原则、严格责任原则、公平责任原则和无过错责任原则。在网络虚拟财产的侵权责任的归责原则上,笔者认为应当适用过错责任原则,并且由于网络游戏玩家和网络游戏运营商之间存在不对等关系,在网络游戏运营者侵犯玩家利益时,应当适用“举证责任倒置”,由运营商来提供能证明自己无过错的证据。这是因为网络游戏运营商掌握着整个网络游戏资源,而普通的玩家所能了解的信息则非常有限,如果由玩家提供证据,则大大增加了游戏玩家诉讼的难度,不利于维护其合法权益。

3、建立完善我国关于网络虚拟财产的法律保护

错位游戏篇6

《Kingdom Builder》,2~4人的区域控制游戏,游戏有8张包含各种六边形的地形图版(比如草地、沙漠、河流等),还有一些建筑物和设施,每次随机用4张拼在一起,组成游戏图版。如果这些图版上有相应的建筑物,就将2张建筑物片放到对应位置。游戏一开始从10个王国建筑师中随机抽取三个,这三个人将决定这局游戏的得分方法。游戏的机制相对简单,玩家每回合要根据手里的地形卡来放置3个殖民者(自己颜色的木棋子)到对应地形上。这些殖民者要尽可能地挨着,然后再抽一张,这是玩家的主要行动,且是必须的。在这个行动之前或之后,玩家可以通过建筑物片执行一个附属行动。玩家在游戏中通过放置或移动殖民者到相应建筑物周围时,可以得到这个建筑物片,并在以后的回合使用。游戏会如此持续到有一个玩家将自己的所有殖民者用完(每人40个),然后按照当局翻开的建筑师规则算分,并加上游戏中靠近城堡地形的分数,分数最多的玩家获胜。

《Eselsbrucke》,3~12人的讲故事游戏,这名字很有趣,翻译成英语是“donkey bridge”,这是德语合成词,简称“驴桥”。驴在人们的印象中是笨笨的,就好像我们记不住一些事情一样,而桥则是一个途径,既通过一种方法记住那些不容易记住的事,这款游戏就是这样一个带有记忆力成分的讲故事游戏。游戏的主要组件是180张图片卡,也包含名字,是用来讲故事的道具。游戏分7个回合,在1~2个回合中,玩家要轮流从口袋中拿出3张图片卡,然后讲述一个故事,之后将两个故事分别扣在故事板上的前两格内。3~5回合中,除了抽卡讲故事外,每次讲完还要猜牌,既玩家拿去之前的一个故事中的图片卡,面朝下顺时针每人发一张,然后这些玩家要猜其他的图片卡是啥。如果猜对,则获得相应的卡,最后算分;如果猜错,则会跳过,直到所有卡都被猜出,或者都猜错一次,就到下一个玩家,直到所有玩家都将一个老故事拿出来后,进行下一回合。如果玩家的图片卡都被其他玩家猜出,且没有人犯错,则讲故事的玩家可以得到一个阻挡卡放在自己的一堆卡上,用来阻挡扣分的效果。游戏在6~7回合只会进行猜故事,而不再讲故事,在游戏中,如果玩家猜错或者放弃,则必须按照相应的数量扣除已经得到的图片卡。7回合后,谁得到的图片卡多,谁获胜。

以上就是这次提名的三个游戏,玩法都比较简单,甚至算不上策略游戏。这其中,一款骰子游戏,一款聚会游戏,一款轻松的区域放置游戏。从时间上看,这三款游戏都不会超过1个小时,每款游戏都有有趣的机制,但又不是很复杂,游戏内容也不是很多,关注每年sdj的玩家会了解,这也是近年来sdj评选游戏的一个趋势,既所选游戏开始逐渐倾向于适用在家庭和聚会的休闲游戏,而不是以前那种版图策略游戏。并且越来越重视游戏的创新和玩法,以及要具有适当的教育意义。比如去年的《扣扣棋》,在众多策略游戏中拔得头筹。评委有倾向性的评选这些游戏让世人瞩目:一是为了让桌游更加大众化,让更多的人可以参与到桌游娱乐中;二是使桌游更加具有社会意义,使它不是单纯地为了娱乐和动脑,而是可以在促进家庭和睦,实现亲子教育,增强人与人沟通等方面发挥一定的作用。

错位游戏篇7

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!

这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!

我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!

在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!

错位游戏篇8

“房规”这个最早来源于跑团的词汇,随着桌游的普及,逐渐扩展到全桌游的范围。本属于比较中性的意思,但眼下很多时候,更多地产生于对游戏规则的错误理解。

就在不远的三四年前,国内桌游刚起步不久,大家玩的游戏大多以英文为主,拿到游戏之后,往往大家了解规则的方式不一,主要途径还是网上的各种爱好者们自行汉化的规则,这些汉化的品质参差不齐。笔者也曾参与过一些游戏规则的民间汉化,深知这其中许多汉化成品缺乏一些严谨和耐心,规则中往往有不少主观成分和不可避免的遗漏。而对于一些国产或者官方汉化游戏,即使是阅读中文原文,也存在阅读者本身可能产生的一些理解偏差,这一切,共同孕育了第一批桌游房规。

于是我们在桌游吧里,在与不同的桌游圈朋友聚会时,经常会遇到大家对某个游戏规则理解上的不同。即使经典如《现代艺术》,笔者也曾经在不同场合玩过数种版本,像是“每轮画的价格都单独计算不累积”版,或是“某个种类的画如果某一轮未进前三便不累积“版,甚至有强大的“每轮结束都重新洗牌”版。有时候望着桌游吧老板言之凿凿,有些哭笑不得,但又不忍争辩,都是之后再为在场者重新修正一遍。想想自己也曾经多不胜数的房规时刻,也禁不住暗暗一笑。

以前开桌游店时,在一些新老手混搭的场合,自己作为规则讲解者也承担着一份额外的压力,这次讲出的规则,是否又和在座的某位理解有不同,到底是他房规了,还是我房规了?也曾经争论过《卡坦岛》强盗能不能回沙漠,《电厂》的拍卖顺序,或者细到《马尼拉》的股票价格起始位,有时候灰溜溜地复查规则发现的确是记错甚至误读了,有时候也自豪地向对方指出,看,的确是这么写的。这本身就是个很有意思的过程,虽然有时让人尴尬,但伴随着这些交流,渐渐地自己才能和大家一起,从错误的理解中解脱出来,也避免了好游戏居然被错着玩的遗憾。

慢慢地也发现,不少游戏的规则编撰功力浑厚而深不可测,它们条理清晰,让你在理解规则的过程中感到简单顺畅,它们严谨细致,让你在游戏中遇到任何疑难问题都能找到答案,有时候边查规则边拍案叫绝,这滴水不漏啊!

不过房规可不止这些,咱们充满着创造力的玩家,也从不介意修改自己觉得不满意的游戏规则,这样高级的房规,有时真能带来不一样的享受。

拿前面的《现代艺术》来说,笔者也曾跟着一群现代艺术老手,玩过“联合拍卖牌单独洗混平均发放”版,这是一群不满意《现代艺术》中联合拍卖运气成分偏高这回事的玩家。这样的玩法,比起原著来说也许并非每个人都喜欢,但这其中包含着玩家的智慧,在无数的对局中,反复思索,产生了新的想法,并合理有效地实现它,甚至有时候,这又是一个新游戏的诞生。

作为一个设计者,最近看到玩家们把咱们这款集换式卡牌改造成跨时数月的版图游戏形式,也是感到无比地兴奋,这样共同的脑力激荡,让共同爱好这个游戏的人们彼此更加拉近了距离。

错位游戏篇9

《语文课程标准》在“实施建议”的“教学建议”部分对汉语拼音教学特别提出:“汉语拼音教学尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主。”作为新课程的实施者,我认为,除了在活动和游戏的方法上注意创新外,新课程教学理念下汉语拼音的教学方法不是空中楼阁,而是对许多老的方法的扬弃。单就游戏来说,我就对几个老游戏赋予了新的玩法。

“送信”是一个老游戏。以前送信游戏的玩法是:小朋友们在座位上拍手念儿歌:“叮铃铃,叮铃铃,邮递员阿姨来送信,小小信封谁收到,请你念给我们听。”老师给学生们发十几封“信”,收到“信”的小朋友上台把“信”的内容念给大家听。现在,我把发“信”的主动权让给学生:我先告诉小朋友,当邮递员要有很强的责任心,请小朋友们推荐两位大家信得过的邮递员。然后,让这两位邮递员给小朋友们送信。其他的小朋友还是在座位上拍手念儿歌:“叮铃铃,叮铃铃,邮递员阿姨来送信,小小信封谁收到,请你念给我们听。”等收到“信”的小朋友上台念给大家听以后,我又请这些小朋友把“信”送给下面的小朋友,再请收到“信”的小朋友上台念给大家听……还是那个游戏,还是那首儿歌,玩法变了,理念新了。它大大拓宽了学生的活动面,学生在发“信”的过程中体会到交往的乐趣。

“开火车”游戏。以往做游戏时,老师拍手说:“火车、火车谁来开?”学生们边拍手边说:“火车、火车我来开!”刚开始,学生的兴趣还挺大的,一段时间以后,我发现,学生的兴趣明显下降了。因为老的“开火车”游戏的玩法总是让每排的第一位小朋友当“火车头”,其他人觉得没劲儿。我把这个游戏的玩法稍作调整,任何小朋友都能当“火车头”。老师还是拍手说:“火车、火车谁来开?”学生边拍手边说:“火车、火车我来开!”老师就可以任意请一位学生当“火车头”,当“火车头”的学生读一遍要读的内容后,大家问:“你的火车往哪开?”该学生可以任意说我的火车往前开、往后开、往左开、往右开……其他小朋友再接着读下面的内容。这样学生真正成了学习的主人,兴趣大大增强了。

再如,过去带学生玩“猜谜”游戏时,大多是教完几个声母或韵母后,老师指着黑板上的声母或韵母让一位学生猜。如:学习了韵母“ai、ei、ui”以后,老师请上一位小朋友,让他背对着黑板,下面的小朋友们就是小评委。老师指着黑板上任意一个韵母问下面的小朋友们:“大家看清楚了吗?”接着,那位小朋友开始猜:“小朋友们,是ai吗?”其他小朋友一起说:“对了,对了,猜对了,就是ai”或者说:“错了,错了,猜错了,不是ai”。在不知不觉中,全班同学都巩固了新学的知识,这样的游戏孩子们都喜欢玩。但是,我们仔细想想,这个游戏老师还可以给学生更多的主动性。现在,在“猜谜”之前,我先请学生下位找自己的好朋友,好朋友之间一起读读,一个小朋友不会读,他的好朋友还可以教教他。接着选出几对好朋友轮流上台做这个游戏,一个指,另一个猜,下面的小朋友们还是小评委。这样,选择好朋友、指拼音、猜拼音和担任评判的都是学生,学生的自主性充分体现出来了,更主要的是学生还可以下位自由活动,这对刚入学的一年级学生是很必要的。

错位游戏篇10

关键词:游戏;融入;数学

体育课之所以深得孩子们喜欢,是因为它有游戏的加入,游戏是快乐的开始,是良好的开端,是孩子们兴趣的关键。游戏里的孩子是那么天真可爱,那么开心快乐。那么如何让我们看似枯燥乏味的数学知识变得更加有趣呢?

一、激发学生的学习兴趣

兴趣是开发智力、启蒙智慧的钥匙。著名教育家叶圣陶先生说过的一句话:“兴趣是最好的老师”,这是他治学的理念。对于低年级的学生,意识还相当的朦胧,我们作为老师就肩负着启蒙的教育任务,在最基础的方面下功夫。

二、针对不同的课题设计不同的游戏类型

1.形式活泼又有竞争性的“扑克牌游戏”

师:20以内进位加和退位减最容易出错。我教你们用一种你们熟悉的东西来练习计算。这个游戏,大家可以在座位上和同桌的小朋友一起玩。

如:1个人拿1-9的牌

1个人拿10、J、Q、K.

每人出1张,算一道加法题,谁先算出来这两张牌就归谁。如果算错了,裁判要帮助你纠正。(注)可把J、Q、K改造成二位数。

2.富于思考启发性的“猜一猜游戏”

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点、突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。

3.富有情趣的“小猫钓鱼游戏”

首先创造情境,激发兴趣。老师问:“同学们,你们听过小猫钓鱼的故事吗?”故事引入:小猫去河边钓鱼,回来的路上,遇到小白兔,小白兔问小猫钓了多少条鱼。小猫说:“今天运气不好,只钓到6条无头鱼,9条无尾鱼,还有8条半截鱼。”小猫到底钓了多少条鱼呢?你猜到了吗?

4.富有抽象思维的“数字歌游戏”和“找兄弟游戏”

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

对于各年龄阶段的学生,游戏更被赋予了更多的功能和意义。适当地游戏有利于学生的身心发展,提高学生学习数学的兴趣,让学生在“玩中学”“学中玩”,不知不觉中就掌握了数学知识。

参考文献:

[1]杜威.民主主义与教育.人民教育出版社,2001-05.

[2]谢海燕.让游戏融入小学数学教学中.小学数学教学,2010.

[3]斯宾塞.快乐教育.海峡文艺出版社,2010-04.

[4]朱永新.我的教育理想.中国人民大学出版社,2011-07.