电竞赛事盈利模式十篇

时间:2023-12-15 17:30:16

电竞赛事盈利模式

电竞赛事盈利模式篇1

01 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

《电子竞技世界》:与电视的第一次亲密接触

如果你是一个伴随电子竞技成长的忠实玩家,那你一定会听过《电子竞技世界》,它是有史以来最火的电子竞技电视节目。但是仅仅1年的时间,《电子竞技世界》由于一纸公文被禁播,从此很长一段时间大家都不能看到即时的比赛转播。

在电视禁播了之后,热爱电子竞技的人们的热情并没有降温,韩国联赛赛后的一些比赛视频下载成为了网络上最受欢迎的资源,某些比赛文字直播的帖子也会成为论坛中点击率最高的帖子。于是,视频直播就成为了电子竞技赛事发展历程中必然的产物,它的出现恰恰满足了广大电子竞技爱好者的强烈需求,受到了热烈的推崇,从而也给电子竞技注入了新的活力。

既然有了需求,自然就有供给。在网络电视P2P技术发展的时候,电子竞技的赛事视频也开始发展。2005年末,CEG第一次通过视频全程直播了大师杯的比赛。这也是中国第一次实现自主全程直播电子竞技赛事。

视频直播到底是不是电子竞技赛事的出路呢?答案是肯定的。就拿电子竞技发展得比较好的韩国来说,支撑整个韩国电子竞技赛事的就是MBC和OGN两大电视台,它们都是以视频直播为主,封锁赛后录像,Demo的播放来强化视频直播的收视率,从而也形成了一整套完整的电子竞技赛事运营模式。以邻为鉴,可以知得失。中国电子竞技要发展,那么视频直播之路是必然的选择。

02 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

视频直播赛事的模式探讨 NEW ESPORTS FOR YOU

在2005年年中的时候,IPTV出现了。当时ESAI等专业站点还为此欢欣鼓舞,认为其必将弥补电视不能转播的缺憾。但IPTV并没有如愿取得更好的发展,倒是基于P2P技术的网络视频直播给电子竞技带来了足够的希望。

从韩国的电子竞技来看,他们的盈利模式主要是靠电视转播,广告,以及赛事的赞助来获得,最根本的就是建立一套完整的赛事视频直播体系。就中国目前来看,除了赛事的赞助之外,其他的收入基本不存在,而在网络视频直播开展前,赛事的赞助也是相当微薄的。无论是选手还是赛事组织方,都对此十分苦恼。随着2006年视频的发展,中国电子竞技盈利模式也初露端倪,虽然本着走中国特色的道路,但是韩国方面的经验也是如此。在中国电子竞技还没有成熟的情况下,现在很多电竞视频都是模仿韩国将赛事和直播掌握在自己手中,和MBC,OGN这样庞大的电视机构不一样,中国的电竞视频组织基本上都是针对电子竞技,这样有了赛事之后可以从赛事本身、视频直播中的广告去寻求利润。如PGL、GamesIV,都是如此。

理想化的电子竞技赢利链条应该是:赛事产生内容,内容制作商购买内容,再把经过制作的内容转卖给电视台(对于电子竞技来说,就是P2P播出平台)。对于P2P播出平台来说,足够精良的内容自然能够带来更多的收视率,从而有利于自身的广告销售。这样一来,对于内容的要求就有两个方面,第一是要有足够的数量。因为既然按照频道化的运营方式,那么至少要保证一定的更新量。第二是内容要足够精彩,制作要足够精良。实际上这是电视频道对于内容的基本需求,对于基于P2P平台的电子竞技内容来说,这同样成立。

当然,如果中国的电子竞技真地走向成熟,赛事的赞助,视频转播中的广告收入也会慢慢多起来,但这一切的一切都是建立在视频上,对于现在的电子竞技来说,如果想要寻找一个理论和实际上都可以行得通的赢利模式,那么通过视频直播产生内容,再把内容销售出去,基本上是唯一的出路。

03 唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事

各大视频组织谁会盈利?NEW ESPORTS FORYOU

2006年各大视频组织的盈利总体状况不容乐观。当然也有客观条件的限制。在中国真正实现视频转播的线下赛事是2006年1月的CEG大师赛,在那个时候大家才刚刚认识到网络视频转播。此后在中国举行的各大赛事,都普遍采用了视频转播技术。

从另外一个角度来看,尽管中国绝大多数赛事都采取了视频直播的技术,但是始终面临着量和质的双重瓶颈。2006年中国大多数比赛能对视频直播提供的时长都不超过20小时。最多的是PGL,提供了近3004小时的直播时长。其次是CEG,2006全年四站比赛有80小时的直播时长。对于视频直播的需求来说,这些数量是远远不够的。

同时,在质量上,2006年各大赛事提供的内容也是参差不齐,差异化严重。既有使用价值数万专业采集卡的PGL,也有使用价值数百的民用采集卡的PLU。视频设备最精良者与最一般着两者差距近百倍。在这样的条件下很难产生足量、并且足质的内容。缺乏了足质足量的内容,自然也就缺乏和P2P平台讨价还价的价码。因此,在2006年,绝大部分采用了视频转播技术的赛事都没有在视频内容上获得赢利。

电竞赛事盈利模式篇2

国腾电子竞技俱乐部,是伴随着CEG而诞生的中国最早注册的俱乐部之一,为四川国腾集团的一个子公司,人们通常把国腾和另外9家最早参加CEG的电子竞技俱乐部称为“老十眉”。而到现在,经过了很多年的风风雨雨,也有很多俱乐部昙花一现,但这位四川省的“老十届”却依然经历着风雨,为成都市电子竞技的发展做着贡献,也等待着成都市电子竞技大环境能给予他们不断的努力以回报。

没有队员的乐部

2007年某一天,在网上迅速流传了一个消息,那就是成都国腾电子竞技俱乐部宣布解散。一时间舆论哗然,人们不禁想问,还有多少俱乐部会不断倒掉。

但是这个消息很快被证明是个可以原谅的谣言,因为这仅仅是国腾俱乐部的一次改制。当然,媒体在没有搞清楚具体情况下这样的消息在某种程度上是情有可原的,因为这次改制的结果是国腾俱乐部将不在有拿工资的职业选手,可能是这一变化,让一些媒体误以为国腾俱乐部解散了。

这样的改制冲击着人们对于俱乐部的传统看法,但是图腾有着自己的无奈,那就是高投入,无回报。

国腾俱乐部媒体宣传部经理宋凯峥给记者算了一笔帐“国腾的每个队员根据成绩有最低1 500元的工资,并且公司给所有队员都办有社保及公基金,国腾之前一共有两支反恐精英男子队伍,一支反恐精英女子队伍以及三名魔兽争霸3选手和两名名星际争霸选手,每月的基本工资成本是在3万元左右,加上外出比赛的大量开销以及场馆、设备的摊销,基本每年俱乐部的投入至少是在五十万以上。”

但是,有哪家俱乐部每年能盈利五十万?

对于国腾俱乐部来说,寻求赞助商,或者说客户的支持非常困难,因为大部分的厂商对于电子竞技不了解,不愿意有过多的投入,尤其是现金上的投入。在成都本地,了解电子竞技又愿意为电子竞技掏钱的赞助商几乎没有。这一切打乱了本身应该有的盈利模式,尽管国腾俱乐部有自己网吧,并承接赛事,但是还是很难维持高额的成本,于是不得不做出无奈的改制。

现在,国腾俱乐部的参加的比赛主要是CEG,而他们的队员主要是靠赛前的租赁,宋凯峥说,“其实没有队员也不是一件坏事,因为这样我们俱乐部就成了一个培养新人的平台,我们没有比赛和成绩的任务,因此那些只要是有实力的,热爱电子竞技的新人,我们都会非常愿意给他们参赛的机会,让他在比赛中的得到锻炼。”

“当然,如果条件成熟,我们会重新组织自己的队员,这也是我们的主要目标之一。”宋凯峥坚定的说道。

一个乐部的社会责任

现在,国腾俱乐部的重心放在自己电子竞技馆的经营和承接电子竞技比赛上,为此,国腾俱乐部还有另一个身份,那就是成都雷霆数字娱乐有限公司,主要是经营数字娱乐体验中心和组织电子竞技比赛。但这两项业务也是困难重重。

国腾俱乐部的数字娱乐体验中心里有一间非常专业的电子竞技比赛场,成都电子竞技馆,它是一个对外租赁的场地,这本来应该是俱乐部的一个盈利点之一,“但遗憾的是,”俱乐部赛事策划部经理候旭说,“现在的比赛更多的考虑的是如何缩减成本,成都当地的比赛本来就少,而现在更多的倾向于选择更廉价的网吧来进行比赛。”其实这样的状况很容易解释,因为成都当地没有视频转播机构,一但没有转播的需求,好的场地自然会被闲置。

候旭无奈的表示,“其实我从很早就在做电子竞技比赛了,但是成都这里没有大赛事,都是靠承办一些全国赛事的地方性选拔赛,利润非常微薄。”

对于一个俱乐部的主要任务转移到赛事上,宋凯峥说,“俱乐部的存在本来应该是以参赛为主,但是俱乐部根据各地的资源不同,运营模式也会有所变化。我想,求生存才是最重要的。”

电竞赛事盈利模式篇3

电竞馆,顾名思义就是提供电竞相关内容的场馆。尽管电竞馆正在完成概念的落地,而且没有固定的模板。但你可以把他理解成一个播放比赛的电影院、一个粉丝活动的固定场所、一个你和朋友约战的专业场馆抑或是一所业余的电竞培训学校。当然,也许你会发现,即便把这些综合起来,电竞馆仍然超出你的想象。正因为如此,电竞馆的概念是如此的新鲜,以至于资本纷纷涌入。

商业上从来就没有新鲜事,对于电竞馆也是同样。作为场馆,不管电竞馆提供什么样的内容,什么样的服务,如何最大限度的吸引人群,如何控制场馆经营维持的成本,如何开发更多的商业变现渠道仍然是经营电竞馆的核心问题。从这个角度看,电竞馆既像电影院,也像体育馆。这些相对成熟的经营主体已经如此“陈旧”,使得我们在电竞馆出现之初便可以探讨其生意经。

正所谓家家都有本难念的经,即便拥有可以对比的例子,不同的投资方对于电竞馆的看法仍显不同。所幸的是,在电竞馆的投资主体中我们可以清晰的找出几条脉络,并用成本与收益这个成熟的模型进行衡量。

国美&万达:长得越来越像“互联网”的实体行业与人头攒动的太古里相比,仅仅一街之隔的三里屯soho显得较为冷清。与入口处数量稀少的店铺伴随的是同样稀少的顾客,只在深入了一些之后,才能看到比较密集的店铺群,感觉到热闹的气息。

但如果你继续往里走,走到地下一层,你会发现这里唯一一家需要排队等候的商铺。尽管已经接近饭点,但它的休息区依然等待着许多年p人,甚至排到了走廊上。这就是暴风影音私人影院。这里采用点播制,每一位顾客都会选择自己想要看的片子在包间内观看。从“十大推荐”和“最热门影片来看”,除了《复仇者联盟》,《地心引力》等曾在院线放过的影片,《死侍》等从来没有被引入过国内院线、但在网上有一定影响力的电影更多。工作人员直言:“许多人在网上已经看过了(这部电影),但是他们就是想要在线下用更好的设备看一遍。”

互联网行业有句话:如果你杀不死我,那么我就会和你越长越像。对于国美和万达这种实体行业的企业来说,这个定理恐怕也成立。

虽然国美与万达的出身不同,但都面临一个相同而且严重的问题:年轻人越来越宅了。一个典型的情况是国美电器的线下门店和万达持有的综合性商场所能吸引到的人流越来越少。在固定成本不变的情况下,人流变少意味着消费机会减少,也就等于收入在下降。那么如何将宅在家中的年轻人重新带回到线下中来呢?二者不约而同的想到了电竞。进一步,实体行业出身的二者想到了电竞馆,这一虚拟与实体的结合。

国美的电竞馆策略是依托自己与硬件厂商的合作以及线下场馆的优势,打造全方位输出电竞内容的场馆。

对于国美而言,拥有多年线下经营经验的他们有信心留住来店的用户。那么问题的关键在于如何让用户回到店中。实体行业出身的国美为此打造了具备观赛区、对战区、赛事举办区、硬件体验区,甚至主播区等一切电竞相关的活动所需要的场所的“全能型”电竞馆,通过输出全方位的电竞内容,国美企图将宅在家中的年轻人吸引到实体店中。

没有赛事内容来源的国美对此并不发愁。国美电竞的相关负责人表示,国美的赛事合作伙伴将是众多的第三方赛事,为其提供线下优质的观赛体验。通过电竞馆落地,一些优质的第三方赛事也许可以避开与头部赛事在网络上的激烈争夺,从线下俘获用户。这无疑对当前步履艰难的第三方赛事来说吸引力巨大。从这个角度看,国美也许具备与赛事方谈条件的能力。

另外,作为线下销售平台的国美一直与众多硬件厂商保持着良好的合作。这一点与我们后面即将谈到的麦田类似。通过电竞让用户体验硬件的性能,这种场景化的购物体验也是国美的留住客户、增加销售的手段之一。

与国美不同,万达同时具备了院线、地产和电竞内容。考虑到这些优势,万达也许会率先在电竞馆的经营上取得先机。

早在国美之前,万达便在其影院中开辟了专门的电竞观赛区,万达的电竞馆计划也许会率先从观赛这一领域开始。毕竟其旗下众多的电影院只需稍作改良便可以播放电竞赛事。而此时,电竞馆的生意也变成了电影院的生意,对于经营电影院得心应手的万达来说,确实是一个不错的选择。

另一方面,手握地产的万达不需要担心场馆带来的相关费用,而守望先锋泛太平洋杯的成功举办以及王思聪买下WCG主办权也许意味着在电竞产业的不断布局的万达并不缺少好的内容。也许我们可以这样理解:好的内容+好的场馆+好的舵手,万达的电竞馆也许会率先崛起。

腾讯&阿里:互联网企业该如何优雅的落地

作为BAT巨头,在互联网领域站稳脚跟的阿里和腾讯将目光放在了落地上。其实自前两年京东尝试线下体验店开始,互联网企业们就开始思考如何落地。尽管落地的思路是如此的一致:通过场景化的购物体验,将流量带回线上,增加用户的线上交易。但根据每家企业经营业务的不同,在具体策略上明显存在着不同。阿里和腾讯则同时瞄准了电竞这块正在崛起的市场。

对于腾讯来说,电竞馆的意义更多在于丰富其电竞生态。找到合适的场馆将自己的优质内容落地,并形成吸引用户的集聚地,也许是腾讯的思路。

腾讯电竞的成立已经证明腾讯对电竞的看法发生了根本性的改变。手握英雄联盟和王者荣耀两款头部产品的腾讯也早已经完成了电竞市场的生态建设。正如前面提到的暴风影音私人影院,在用户整体娱乐方式发生改变的前提下,如何提供给用户更优质的内容,腾讯自然而然的想到了电竞馆。通过腾讯公布的计划可以得知,对于将现有场所改造成电竞馆,腾讯并不会局限于某一类。网吧、体育场馆等都存在与腾讯合作的可能。而且腾讯旗下的赛事体量也需要数量庞大的场馆来支撑。

不同于国美和万达,腾讯并不会直接参与电竞馆的建设和维护。手握头部内容的腾讯有能力与场馆的运营方达成良好的合作。正如每年LPL的举办都在不停的更换地点,一旦腾讯找到了合适的合作伙伴,LPL就可以完成落地。有了固定地点的LPL无疑会吸引更多的粉丝。

与此同时,与腾讯达成合作的场馆均可以同步播放LPL比赛,这相当于LPL在全国多个城市同时举行。考虑到LPL广泛的受众,如果腾讯能够拿出门票收入与场馆进行分成,那么这对于腾讯说完全就是一桩零成本的买卖。星会就是很好的例子。

位于北京的星会电竞馆具备观赛区、对战区、训练区和赛事举办区,基本上可以满足当前电竞行业的所有活动需求。而其创始人作为原七煌的内容总监,与腾讯和七煌都保持着良好的关系。这意味着星会的电竞馆有可能成为第一批线下播放LPL比赛的场馆,腾讯在北京的相关赛事也有了固定的举办场所。

尽管赛事相关的内容会带来巨大的流量,但事内容的一大缺点就是存在真空期。这一现象在体育场馆中尤为明显。针对这一情况,星会电竞馆配备了对战区,提供玩家线下的约战服务,以及训练区,利用竞技训练来留住用户。在这种策略之下,场馆的利用率被大幅度提高,正如其创始人谈到的,拥有优质内容和服务的星会电竞馆,并不担心盈利的问题。

阿里的电竞馆计划更多地服务于其整个商业生态,即电竞馆的存在旨在服务支付宝。

对于阿里来说,可能更为人熟知的是其今年大手笔投入举办的综合性赛事WESG。笔者观看了上周末举行的WESG世界总决赛,不得不说,一向不差钱的阿里办起比赛来也做的有模有样。单人项目与团队项目的混合出现,并没有出现如WCA那种混乱不堪的场面。按照这个势头,掌握了硬核市场相对头部内容的WESG也许会成为国内赛事市场的下一个IP。

在拥有了优质内容的前提下,阿里的电竞馆策略便行得通了。今年9月份,阿里体育召集了全国100多位网吧主,一起谈论将网吧升级为电竞馆的计划。阿里出钱,网吧加盟的模式无疑打动了许多网吧经营者的心。但阿里也不是发善心,阿里出资的条件是网吧中的交易要使用支付宝完成。这也就是我们前面提到的,电竞馆的存在是为了支撑以支付宝为核心的商业生态。

这也难怪,毕竟阿里的崛起就是依赖于支付宝。支付宝为阿里带来了大量的短期可动用资金,而利用这些资金在市场上赚取收益是阿里目前的主要盈利模式。通过出资升级网吧,阿里希望利用优质的体验和内容将用户吸引到网吧中。再利用场景化的购物体验,将用户流量带回到线上,增大用户使用支付宝的频率。关于购物体验,也许VR或AR式的购物是可行的手段之一。而一旦这种方式可行,升级为电竞馆的网吧就会成为阿里体育电竞生态圈的重要一环,将借助阿里巴巴集团的完整生态链,整合娱乐、金融、电商及配送服务等业务。

阿里和腾讯的电竞馆计划都代表了互联网企业的下一步趋势:落地。然而究竟二者能否优雅的落地,只能交给时间来证明。

麦田&英伟达:网吧与硬件厂商的合力转型

做网吧出身的麦田自然也不会放弃电竞馆的潮流。和阿里的计划类似,麦田的计划也是将网吧升级成专业场馆,只不过麦田升级的是自己旗下的网吧。

目前,麦田在成都的电竞馆已经正式投入运营,并且实现了盈利。不满足于单纯网吧升级的麦田也组建了麦田Rye战队。据悉,麦田在今年早些时候已经与四川的高校达成了协议,培养电竞俱乐部需要的营养师、分析师等。也许相比于内容而言,麦田更希望从俱乐部切入,通过打造主客场来运营自己的电竞馆。

另一方面,麦田并没有放弃赛事内容。曾经参与举办WCA的经验意味着麦田不会放弃电竞赛事的对接。而利用旗下的电竞馆对接赛事则是麦田的主要策略。

最后,与英伟达的长期合作让麦田可以同国美一样,从硬件市场切入。在电竞馆中专门开辟硬件展示区和体验区,这不仅仅会吸引电竞用户,也会吸引硬件发烧友。同时,通过电竞让用户体验到硬件的性能,是当前硬件厂商的主要策略,而麦田的电竞馆则是这一计划的具体落地。场景化的体验也许会带来硬件厂商的又一次蓬勃发展。

关于成本与收益的衡量

通过上述的分析得知,尽管众多企业都加大了对电竞馆的投资,但电竞馆在整个商业生态中的作用却并不相同。

万达、国美投资电竞馆的唯一目的便是利用电竞的内容来吸引年轻人到店,这意味着电竞馆被融入了其线下销售的商业生态中。因此万达和国美也许并不会对电竞馆本身的盈利过分计较。同时,实体行业的出身使得他们可以将现有的场馆进行改造,率先开始对电竞馆经营使用的探索。这一点是互联网行业不具备的。

但电子竞技毕竟依托于互联网,将线下产业与电子竞技结合,不光需要传统的经营思维,互联网的经营思维也至关重要,可能在这一点上,王思聪的存在会是万达的一个显著优势。

腾讯和阿里作为典型的互联网企业,都是建设商业生态的好手,对于电竞馆也不例外。腾讯旨在通过电竞馆为其留住现有的用户并带来新的用户,更多的用户和更大的用户粘性必然带来更多的游戏内收入与赛事收入。而掌握优质内容的腾讯可以以极低的成本与实体场馆达成合作,毕竟对于英雄联盟和王者荣耀这种绝对头部的内容,其对线下场馆的吸引力是毋庸置疑的。

对比腾讯,阿里也许在与场馆的合作中需要支付更多的成本。但好在一旦计划达成,支付宝带来的收益会远远覆盖这些成本。最重要的一点,也许阿里和腾讯都不会承担场馆维持的成本,相比于国美和万达而言,这相当于节省了一笔不小的开支。

最后,对于麦田而言,其电竞馆目前的盈利中还是有很明显的网吧收入占比,毕竟麦田的生态就是由电竞馆组成。因此,相比于前面起到的4家企业,麦田的成本或许会偏高。在网吧表现持续走弱的当下,麦田的电竞馆计划似乎留住了用户。至于后续的表现,我们也只能拭目以待。

可以肯定的一点是,如果麦田仅仅靠着对接赛事来获取收入,其电竞馆总体的规模势必受到限制,毕竟第三方赛事会持续走弱。而能否取得门票的分成收入,还要看麦田如何与游戏厂商周旋。

当然,上述提到的企业也许并不会单打独斗,在某一方面有优势的他们也许会在保证各方利益的前提下,选择强强联合。届时,电子竞技市场的格局又会是另一番风景。

电竞馆的破局点在哪里?

从前文可以看出,虽然各家企业的计划不同,但综合性的场馆是其共有的特点。那么当这类综合性的场馆扎堆出现时,电竞馆这门生意的破局点在哪?

笔者认为,首先是对内容的选择。随着电竞馆的发展,一些场馆的内容获取成本势必会升高,尽管LPL、KPL作为头部内容拥有大部分流量,但在细分市场中抓住大部分用户也未尝不可。也许一个可以预见的结局是在未来会有不同电竞游戏的固定观赛地点。这种情况类似于传统体育中的篮球馆、羽毛球馆等专业球馆。

电竞赛事盈利模式篇4

俱乐部商业运作尚在拓荒时代

在这个信息爆炸的年代里,人们总是喜欢讲各种各样的商业逻辑,其实商人归根结底要的只是赚得比花得多。过去很多年里,中国电子竞技俱乐部更多的时候的确只能被称为战队,因为他们只是五个人凑在一起想方设法赢比赛,却没有和粉丝有关的内容产出和商业模式。

在2016年,随着IP的热度不断提升,很多俱乐部的管理者开始意识到自身品牌的价值,同时由于直播平台的大发展,让同步的俱乐部都从直播平台拿到了不菲的合约。在现金流的支持之下,头部俱乐部纷纷进入电竞商业模式的拓荒时代。

在2015年九月上线的EDG官方APP,在2016年的一整年里,让行业内的从业者不断地刷新着对于俱乐部粉丝运营的理解。作为先驱者,EDG在2016年大刀阔斧的推广着自己的“娱乐圈”策略,让下路组合“Meiko+Deft”成为圈子里最有影响力的CP;拿到16连胜之后,明凯的梦想和信念也是进一步得以强化,而这一切为的都是运营自身俱乐部垂直的粉丝。

与之形成对比的是参与大量项目的VG俱乐部,从真人秀节目到潮牌,VG看上去希望走一条以产品为导向的“粉丝-衍生品”运营策略,利用选手当下的明星价值直接加持到产品之上。快速的将选手的价值转化为俱乐部的收益,在这个环节上,究竟提供什么样的产品是过去一年里VG并没有解决的问题。与此同时,对于粉丝是不是存在过度消费,可能也是未来一到两年之内,需要整个行业去共同观察和解决的问题。

相比于资金相对雄厚的EDG和VG,经营上必须自负盈亏的WE和LGD也有所变化。2012年就成立的佩恩网络(VPGAME)在2016年拿到了千万级的融资,WE主要依托的伐木累也在2016年不断做出尝试和改变。对于粉丝社区、电竞馆和上的尝试,无论最终结果如何,都是在俱乐部运营上做出的新尝试,对于需要求新求变的俱乐部商业模式探寻之路,有变化总比一潭死水要有意义的多。况且很多尝试在2016年这个拓荒时代只是出具雏形,未来还需要更长时间的观察,才能得出更有价值的结论。

俱乐部估值的开端

如果想要让俱乐部同样进入资本市场得到快速的发展,那估值就是必须要完成的一步。在过去的一年里,和电竞相关的公司都出现了明显的溢价。按照常规的方式,一家公司的估值首要的标准,还是来自于公司的盈利能力,但这一点对于目前的中国电子竞技俱乐部而言都很难实现,整体上的亏损是俱乐部之间算不上秘密的秘密。

另一方面,对于资本市场而言,作为电子竞技行业产业链中的重要一环,俱乐部价值的评估,直接关系到从中游到下游几乎所有的节点,甚至对于厂商主导的之下的联赛联盟同样有着重要的影响。因此,在2016年有人开始尝试为调整期的中国电竞俱乐部估值。

以传统体育俱乐部的估值为例,我们就发现目前电竞俱乐部估值绝大部分情况下都是明确的买方主导下的估值。之前提到的财务投资,类似于英国足球的俱乐部,是可以直接通过收入利润水平来评估的。希望在未来也能有投资机构看上收入利润高、稳定,且有增长预期的电竞俱乐部。

相比于最理智的财务投资,电竞俱乐部目前更容易达到的估值方式是有机构看中电俱乐部品牌影响力和并购之后的营销结合与品牌推广效应。类似EDG这样的俱乐部已经具有这方面的雏形。但还是要考察俱乐部品牌方面文化内涵、粉丝覆盖、忠诚度、选手形象以及与企业结合的因素,把整个俱乐部品牌价值无形资产做横向比较才能实现有效的估值。

随着2016年的过去,暴雪公布的守望先锋职业联赛为俱乐部提供了足够的施展空间,年底的KPL职业联赛联盟与S系列赛之后Riot Game对于俱乐部的补贴等等事件,都为俱乐部的价值评估提供了一个格外重要的价值,就是联赛的参赛资格和相应的青训体系。在未来会成为俱乐部估值中非常重要的一部分。

估值小贴士

可比交易法

在未来一段时间里,电竞俱乐部从财务投资的角度进行估值还不成熟,更多情况下会采用可比交易法。挑选与同行业、在估值前一段合适时期被投资、并购的公司(如 A 公司),基于融资或并购交易的定价依据作为参考,从中获取有用的财务或非财务数据,求出一些相应的融资价格乘数,据此评估目标公司。

针对守望先锋职业联赛的策略,俱乐部估值的核心要件可能会包括:

存在瓶颈的横向发展

2016年,除了粉丝向的商业模式开发和估值这两个重要的变化之外,就是以俱乐部为品牌出口的中游产业链构建,正以前所未有的速度达成。俱乐部为赛事和直播平台引流,赛事执行和直播平台为俱乐部造星,这套质朴但是很通顺的内容产业运营方式,在以王思聪系为代表的“香蕉游戏-熊猫TV-IG俱乐部”体系得以充分发展。

除了王思聪最初主导的中游横向发展之外,“火猫-Mars-EHOME”,“全民-RNG”,“龙珠-VSPN-SKT1/longzhu”,“蓝游-Newbee”都呈现出类似的发挥模式。究其原因,一方面是有实力的俱乐部的掌控者,希望在电竞行业的初创期尽快跑马圈地;另一方面是在厂商权益无法动摇的情况之下,只有在产业链中游争取更多的资源,才拥有与发行商和商更多的谈判资本。

比较好的一点是,在2016年我们看到香蕉游戏通过在中游盘踞的一系列资源整合,绕过网易从暴雪拿到了守望先锋APAC泛亚太超级锦标赛的承办权,同时也为明年的职业联赛打好了基础。这次改变让很多人看到了在赛事执行方面,可能有新的出路,也更坚定了投资者对于发展中游的动力。

但从目前的情况来看,无论是俱乐部本身,还是整体的中游产业仍然缺乏明确的盈利能力。所以如果在2017年还有愿望加入到电竞产业链中游搏杀的大玩家们,还得想办法找到通向用户和厂商的明确通路。要不然中游横向发展的方式就一定会遭遇瓶颈。

电竞赛事盈利模式篇5

一、丰富学习形式,提高学习效果

云铝在学习实践活动中通过采取“六学”的方法,深化学习成效。“六学”,即“集中讨论学、专家辅导学、典型案例学、党课培训学、知识竞赛学、个人业余学”。公司党委中心学习组共开展了4次专题学习,深入学习“三本书”和科学发展观相关内容:先后举办了“科学发展观”、“党风廉政建设”和“形势教育”三个专题报告;组织开展了“爱岗敬业促发展”、“科学发展观”两个专题讲座,观看了两部党史记录片;以“阳宗海砷污染事件”、“云铜11・28严重违法案件”等为案例,组织党员干部开展讨论,深入剖析,提高思想认识。

二、明确目标要求,突出实践特色

云铝结合自身实际提出了“确保公司生产经营安全稳健,努力实现全年盈利;加快构建水电铝产业发展模式,实现可持续发展”的活动目标。先后组织开展了以“节能减排”为主题的劳动竞赛、以“安全生产、节能减排、科学发展观”为主题的知识竞赛和以“加大宣传、营造氛围”为主题的宣传评比赛;举办“科学发展大家谈”、“我为公司科学发展献一策”等活动,形成了良好的学习实践氛围。

同时,公司确定了“三个如何”的调研课题,即如何有效应对国际金融危机挑战、加快推进水电铝产业发展模式,如何进一步抓好公司安全生产、节能减排、降本增效等重点工作,确保实现全年盈利以及如何贯彻落实以人为本,构建责任型和谐企业,努力把党组织的政治优势转化为公司核心竞争力。要求班子成员至少联系一个基层单位,带着课题。深入基层,深入一线,深系点,查找突出问题,破解发展难题。通过深入调研和分析检查,找出了影响和制约公司科学发展的突出问题。

三、积极应对挑战,解决突出问题

由于受金融危机的严重冲击,一季度云铝出现了亏损。为扭转亏损局面,公司党委把挖潜降本、化险争盈、安全稳健作为最大的实践、最需要取得的实效,贯穿于学习实践活动。强调要抓住机遇,鼓足干劲,狠抓落实,确保二季度实现盈利,要做到“四个精心”,抓好“七个重点”。

管理上,深入推行IS014001、IS09001、OHSMS18001、ISO/TS16949、IS010012五项国际标准管理,提高管理效率。去年,通过了党建质量管理体系认证,进一步规范提升了党建工作。今年,推行六西格玛管理试点,选择和运用好六西格玛工具,促进六西格玛管理在公司的有效实施。

科技上,公司研发和实施了一批具有自主知识产权、代表国内领先水平的科技项目。2009年上半年,公司申报专利14项,获得专利授权6项。截止目前,共获得国家专利84项,其中发明10项、实用新型69项,外观设计5项。

四、完善产业链。提升竞争力

云铝为不断完善产业链,持续自身的综合竞争力,在公司本部投资建设了12万吨的铝深加工项目。目前公司新建年产4万吨耐热、高强度铝合金圆杆项目已带负荷试生产,进展顺利。年产8万吨中高强度、宽幅铝合金板带工艺创新与产品开发项目已完成90%的设备采购,预计今年12月完成全部土建施工,全面进入设备安装阶段。投资建设的文山铝业80万吨氧化铝项目多数重要土建项目已开工,工程进展顺利,争取早日投产。在加快现有项目建设的同时,用好、用活、用足政策,尽快找到新的发展点、新的利润增长点。争取把云铝打造成为集水电、铝土矿、氧化铝、电解铝、深加工为一体的,具有较强竞争力,环境优美、责任和谐的大型铝企业。

五、夯实基础管理,完善规章制度

云铝各职能部门以完善规章制度为载体,结合部门实际,突出制度建设,建立完善了一批制度性、政策性文件,初步建立了一套充满活力、富有效率、更加开放、更加有利于科学发展的体制机制,为公司科学发展提供了制度保障。

六、服务职工群众,活动取信于民

云铝始终注重研究问题,着力解决问题,特别是一些职工群众十分关注的问题,坚持边学边改、边查边改、边议边改,让学习实践活动成为职工满意工程。公司通过努力与地方政府沟通协调,单边职工子女户口问题有望圆满解决;为保护未成年人身心健康,最近将拆迁云铝学校屋顶的电信基站;近期,公司完善“手机+小灵通”通讯模式,提高通讯质量,降低通讯费用;年内将采取相应措施,不断解决职工住房需求等等。

电竞赛事盈利模式篇6

狼人杀究竟是风口还是炮灰呢?

正方:狼人杀拥有独特基因

在狼人杀成为投资风口前,2016年的投资风口一直是直播。而今,他们二者却也要走向联合。

在才艺表演专区里,各个用户票出狼的方式不是靠逻辑,而是谁的表演最烂。以天天狼人杀为例,游戏本身受到关注,主播也乐于采取这种形式进行表演。

狼人杀和直播的互相嫁接也证明了一件事:游戏用户的表演欲望在逐渐加强,这种猎奇的心理给了用户一个新的发泄口。

强大的用户黏性

背景简单,没有宏大的世界观,注重逻辑,极易上手,这些特性让狼人杀的用户黏性非常强。这也是狼人杀与其他游戏的不同。目前市场上狼人杀品类的App,平均用户在线时间超过了3个小时。

容易上手,规则统一,狼人杀游戏的创业相对普通的游戏来说,显得更加讨巧。

投资机构借IP东风

狼人杀一路成为投资人争抢的项目,也有想借狼人杀这个IP的东风之意。

如今最火的同品类竞争公司中,狼人杀App在iOS和安卓端数据都遥遥领先,且已完成两笔融资。不管缺钱也好,战略也罢,投资的风口已成事实。创业者与投资人,虽各有所图,但也都各取所需。

赛事化的发展

除了社交和直播之外,现在也出现了狼人杀的创业衍生品。目前已经有四家公司正在组织狼人杀的赛事,目的想打造成“超越电竞赛事的节目”。

很多人狼人杀的前途存疑,显而易见的是,这次的全民狼人杀已经不再是一次传统的游戏风口,而是一个延伸多年老游戏的社交、娱乐多重演化之路。不管市场是否会持续繁荣,始终会有用户继续玩狼人杀。

反方:线上狼人杀做社交产品难

狼人杀就应该是个游戏,跟当年火爆的三国杀一样。作为一个游戏,围绕游戏去赚钱就行,不要非往社交概念上套。但就赚钱能力来说,该游戏的商业模型不是很优秀。

不具备成瘾优势

狼人杀是款对战游戏,但不是竞技游戏(电竞)。并且要求玩家对游戏高度认真,不能错过一句话。由于是语音游戏,对玩家身处的环境要求很高(私人环境)。单局游戏时间长,奖励机制弱于手游、页游、端游。

作为一款手游,狼人杀的竞技性不足、放松度不够、对场景要求高、奖励回馈不足,手游所具备的成瘾性优势,狼人杀都不具备。

槛高受众少

例如:斗鱼TV、熊猫TV的主播最爱直播的就是“天天狼人杀”,在App Store中它现在排名第三,之前一直保持第二。

玩天天狼人杀的都是高水平玩家,需要依靠强推理、强逻辑,准入门槛比较高。

门槛的原因,也决定了天天狼人杀不如娱乐社交型的狼人杀的受众那么广泛。

盈利空间有限

线上狼人杀主要的盈利方式是玩家充值换取钻石,钻石可用来兑换发言加时卡、示票卡、美颜卡以及赠送礼物。而玩家的钻石主要消耗在加时卡上,每个加时卡折合人民币大概在3元左右。

现阶段来看,狼人杀的盈利模式与传统游戏区别不大,还比较保守,也形成不了大型人民币玩家。作为竞争红海来看,也未出现一家极其具有盈利优势的公司。

线上狼人杀,无法成为社交产品

如果将狼人杀定义为“具有社交属性的游戏产品”,狼人杀本质上还是一个线上游戏产品,那么,这个游戏产品会衰退。

电竞赛事盈利模式篇7

马拉松有助经营,绝望让人着迷

不同于许多相对保守的传统行业经营者,曾之宁给人的感觉也更加开放,他甚至在2011年就开通了自己的个人微博,在这里你可以发觉他热爱生活的另一个方面――马拉松。

“长时间的高负荷的工作让我感觉身体进入了一种亚健康状态,各种问题接踵而来,自己下决心通过锻炼改变体质,就选择了最简单的长跑项目,最开始我只能坚持1KM,通过不断的练习和积累,不断实践5公里、10公里、21公里,直至已经可以挑战全马,现在已经完成8次全马比赛,跑马拉松在30公里的时候会达到绝望期,很多人都是在绝望期的时候选择放弃,但是当你自己度过绝望期的时候会有意想不到的收获,这种经历会不断的让你觉得很多困难都是可以挺过去的”

在他看来,马拉松的结果其实并不太重要,重要的是过程中付出的努力,这与经营企业有一定的相似之处,在经营国美的过程中也遇到了很多困难,有时候会让人感觉绝望认为无法完成目标,但如果你继续坚持努力,当“风雨”过后,得到的满足感让人感觉十分愉悦。

事实上国美眼下就在经历又一段困难的转型期。虽然他们仍是家电三大家中唯一能够保持盈利的一方,但用户年龄结构的老化已经为他们敲响了警钟。

错过80后,90 00后成国美竞争重点

根据曾总的介绍,国美目前的消费者群体平均年龄在38岁,虽然这个群体已经相当稳定,但相对于京东和苏宁30岁左右的数据来说,国美的消费者年龄结构上已经出现了一些问题。

“国美的电商板块是相对落后的,80后群体在2008年左右就成为了消费主力,12年进入爆发期,但国美当时并没有抓住这个机会”。

如今90后正在逐步成为新一代的消费主力,国美想要率先摸清并抓住这些用户,来打一场翻身仗。

在曾之宁的眼里,90后甚至是00后的消费习惯较过去的消费者已经有了很大改变。他描述了这样一个场景,“02年,中国队杀入了世界杯决赛圈,同期我们在国美门店里做过米卢的足球签售,但消费者并不愿意购买,拍卖活动也没能成功,最后只能当做家电促销的赠品。而如今对于90后来说,一个限量版或者拥有明星签名的产品,它的价格可能会翻好几倍,远超商品本身的价值”。

曾之宁认为现在的年轻消费者群体相比性价比更注重文化的认同感,“就像所谓的游戏鄙视链,每个年轻人都会固守自己的一块小天地,接受与自己意见相通的部分,极度排除异己,这样的特性在电竞和二次元用户中间表现尤为强烈”。

门店管理是国美发展电竞的优势

关于自己是如何接触到电竞,曾之宁表示自己是九十年代北京瀛海威的第一批网民,不过随着职位的提升就与游戏的接触越来越少。但在担任国美电器沈阳公司总经理的过程中,几次与腾讯合作的经历让他重新认识了电竞。

“我们曾经在国美门店里举办了LOL城市争霸赛,到场的观众特别多。”这也是启发他在北京国美大中中塔店试点电竞馆的原因之一。

虽然时下电竞馆已经不算新鲜概念,大部分网咖、包括阿里、苏宁都在做自己的电竞馆,但国美的思路与他们完全不同,首先国美电竞馆并不以网咖为主体,国美电竞馆网咖的收入仅占总收入的20%。国美电竞馆更多的是想通过优质内容吸引观众,这些内容包括电竞比赛,战队训练,主播直播,二次元展会,厂商新品,甚至包括更泛娱乐方向的明星见面会,演唱会,签售会等等。

而一旦通过优质内容吸引到用户,全业态大店的全新销售模式以及国美多年的门店销售经验就有机会留着他们,而这些用户又能再次为电竞馆内举办赛会的厂商们带来关注度和知名度。

何为全业态大店?

过去的家电销售门店都是通过陈列式摆放商品,销售员一对一向到店的用户进行讲解服务,虽然效率高,但门店的利用率会很低。如今在大中中塔店的场景化销售中,用户可以亲身实地的体验到产品,例如厨卫场景会雇佣专业的厨师制作菜肴并向用户销售,用户可以得到全新的消费体验,门店里还会拥有电影院、智能硬件体验、密室逃生等年轻人喜欢的娱乐设施,大大增加了门店的可逛性。而且国美还计划培养一批网红主播,例如一个厨师可以在线上直播自己在门店中制作美食的全过程,不仅改变了过去一对一的销售模式,还能刺激更多消费者购物的欲望,这样的销售形式未来甚至会引发国美整个销售模式的变革。

而作为全业态大店的重要引流环节,国美更多的是想将电竞馆打造成一个玩家与玩家,玩家与厂商,厂商与厂商直接沟通的泛娱乐线下平台。

“以前的厂商都是主攻线上,能够沉淀下的用户并不多,就像很多新游戏,开服一个月用户就会流失大半”。他认为国美的门店能够为厂商或赛事方在用户之间搭起一座桥梁,用户在购买前能够得到更加真实的体验。

大中中塔店将是国美电竞馆的标杆

整个大中中塔电竞馆可容纳2000-3000人,馆内设有对战区、舞台区、上网休息区、体验区、简餐区以及诸多小模块,可以满足不同客户的需求。重要的是来到场馆的用户也不仅仅只是参加赛会,还能得到多方位的产品体验。像中塔旗舰店体验区的产品就全部由厂家直接授权,包括联想、华硕、戴尔、惠普等PC硬件厂商以及英特尔,AMD,英伟达在内的内件商。产品展示区全部采用特别的主题设计,让玩家的体验更加“沉浸”。

据悉北京国美大中中塔电竞馆今年的相关活动已经从平安夜排到了寒促,这些活动涉及了游戏厂商,俱乐部,赛事方,硬件厂商在内的电竞产业链多个环节,明年的排期也正在规划中。

为了更好的服务电竞馆的客户,国美目前也正在搭建自己的团队。利用北上两地丰富的电竞和泛娱乐资源,探索场馆的具体形式和规模标准,国美自办的OPT全民赛事就是对新团队的一次重要考验,OPT赛事本身是集合了电竞、动漫、COS等多元玩家的线下大型互动娱乐活动,并已经成为了WCA的官方合作伙伴。

“一旦模式建成,国美的门店体系的优势还能让我们迅速向其他城市扩散,未来我们希望每个省会级城市都能拥有一个国美电竞馆,更好的服务当地的玩家和厂商”。

虽然电子竞技发源于互联网,但随着用户体量的扩大,玩家需求的增加,对于专业场馆的需求正在被提上日程,像TI就将场馆定址在前NBA球队西雅图超音速队的钥匙球馆,而每年S系列赛选择的场馆也基本是全球一流。转到国内,除了网易暴雪旗下的黄金联赛以外,其他赛事方都没有属于自己的专业电竞场馆,租借场馆以及搭建的支出在赛事成本中占到了很大的比例,特别是对于三方赛事来说,目前仍没有较好的盈利手段,如果有专业场馆出现可以为赛事方省下一笔不小开支。

而被问到电竞馆内同时呈现电竞和二次元内容是否冲突的时候,曾之宁也给出了自己的解释,“电竞像是一种工作状态,ACG则更像是一种生活状态,我们希望用电竞赛事来体现我们的专业性,而通过二次元内容来增强用户的参与感,把电竞馆当做一个社交的平台。而且在我们的全业态大店里这两种内容并不违和”。

讲故事不是国美的经营之道

拥有20年家电销售经验的曾之宁在面对这些年轻人喜欢的事物时称自己是个外行。

“国美电竞馆版块本身就是在摸索和试探,国家正在通过政策鼓励电竞行业,资本的关注,行业的热度都让我们看到这个行业未来有可能成为世界顶级的市场,所以我们要在这个行业投入资源,就像马化腾说的担心自己不接地气,不知道年轻人的消费习惯是什么,我们也为这个问题头疼“。

电竞赛事盈利模式篇8

【关键词】电视媒体;大型活动;活动策划

电视媒体产业化是我国文化产业发展的必然结果,电视市场全方位的竞争格局日渐形成,激烈的市场竞争和受众日益提高的文化需求促使电视媒体越来越重视品牌的建设,通过市场份额的巩固和扩大,提高媒体竞争力。作为电视媒体产业重要的内容资源和文化产品,大型活动已成为重要的资源整合和产业创新经营的平台,在国家的大政方针支持和相关制度的管理规范下,其对电视媒体的美誉度和影响力的提升作用日益凸显。成功的大型活动通过完善细致的策划呈现出成熟的商业模式,实现了社会价值和市场价值的双重实现,这是值得深入思考和探究的。

一、电视媒体大型活动策划的定义

电视媒体大型活动,主要是指电视媒体基于品牌宣传、营销盈利、或二者兼有的目标,在特定的时间段内,针对相应的受众群体,利用电视传媒的传播优势,以电视节目为表现形式,对社会资源进行整合的社会协调活动,如电视晚会、慈善募捐活动、评选活动等。电视媒体大型活动策划即为展开电视媒体大型活动所进行的指导思想、目标、策略设定,为活动的完整实施进行方法、途径、步骤的构思和设计,所形成的系统、完整的方案。电视媒体大型活动利用电视媒体直观性强、有较强的冲击力和感染力、时效性强的传播优势和既已形成的社会影响力,能使活动本身得到普遍的关注和重视,形成一定的社会舆论,产生轰动效应,相对于非媒体策划活动而言有更多的成本领先优势。

电视媒体大型活动策划包括五个基本要素,即时间、地点、人员、主题和流程。其中,时间不仅是节目筹备、制作、播出的时间,还应考虑到活动预热造势的时间,受众便于参加和收看的时间段;人员包括活动主办、承办、协办、赞助方等相关机构及工作人员,主题即是活动的目的,电视媒体的大型活动按活动目的基本可以分为三类,品牌宣传型、营销盈利型、两者混合型。品牌宣传型基本以塑造和推广电视媒体品牌形象为目的,关注于社会责任的履行和社会慈善的推广,是“社会活动的电视化”;营销盈利型活动以盈利营销为主要目的,如房产交易会、汽车团购活动、婚庆博览会等,在提高电视传媒的知名度的同时,更注重吸引企业广告主的广告投放和目标消费者的票务收益,其是“电视节目的社会化”;两者混合型电视活动在当前比较常见,是最为典型的”电视活动“,以电视节目的形式,来体现活动主题,其完善的计划性和形式的新颖性,往往获得赞助商的冠名投放或定额广告投放、观众与节目互动的报名费收益、短信费收益等。此类活动兼顾了电视媒体的社会价值和市场价值,现今已成为电视媒体活动的主要形式。

二、电视媒体大型活动的类型

电视媒体具有媒介功能和产业功能的双重属性,电视媒体一方面作为追求经济效益的经济主体,需要引入营销理念进行市场竞争,另一方作为党和人民的喉舌,肩负着洞察社会,协调社会关系,倡导社会主流价值观、正面引导社会舆论的社会责任,因此,尽管各种类型的电视媒体大型活动的活动主题和活动主题各不相同,节目形态和节目元素各有特色,但都应注意社会价值和市场价值的兼顾和统一。

按参与者的专业程度不同,竞赛类活动又细化为专业竞赛和选秀活动,专业竞赛最具代表性的是央视自1984年创办的“青歌赛”,作为央视创办的历史最为悠久、最长盛不衰的电视节目之一,在荧屏上活跃了近30年,极大满足了广大人民群众的艺术生活需求,为中国歌坛发现和输送了许多优秀音乐人才。央视推出的《感动中国DD年度人物评选》在正面倡导社会主流价值观,正确引导社会舆论取得了积极的成果,成为传承中华美德、传递社会正能量的品牌节目。

三、电视媒体大型活动发展现状

1.电视媒体大型活动在规范中的创新发展

市场的低迷和严厉的管理制度,促使电视媒体冷静下来,开始探寻电视媒体大型活动新的发展方向,在引入国外版权节目的同时,更加注重本土化节目创新,2012年的浙江卫视《中国好声音》以其制作精良、大规模的宣传,带来了与2005年超女同样热烈的全民狂欢。

2.电视媒体大型活动的公益性倾向

电视媒体越发注重社会责任的履行,在上文提及的主题性公益活动外,娱乐类活动的公益化元素也是近年来电视大型活动的新看点之一,央视的《开心辞典》冲关最后的奖品捐给希望小学,特别是“实现中华民族伟大文化复兴的中国梦”的舆论主题下,各电视媒体开展了很多与“梦想”相关的大型活动,如浙江卫视《中国梦想秀》、北京卫视《梦想合唱团》、江苏卫视《梦想成真》等,都为普通人展示和实现梦想提供了平台和机会。

3.电视媒体大型活动的策划误区

在市场经济效益的促使下,内容为王的电视媒体活动却缺乏创新,流程和形式停留在盲目模仿和简单抄袭成功节目的层面上,电视媒体大型活动同质化严重,使观众出现审美疲劳。引进的国外版权节目,尽管克隆了国外节目的内容和形式,但并没有对本土化文化的内涵的深度挖掘,从而缺少真正的灵魂,很容易被照搬和替代。

四、电视媒体大型活动策划的价值

随着信息技术的发展和受众自我意识的觉醒,大型电视媒体活动更应注重与新媒体的结合,实现媒体优势互补,加强与受众互动,扩大活动影响力。在电视媒体大型活动的策划前期,深入考量受众的媒体接触习惯,注重对各媒体平台整合。如推广中,不仅限于通过本媒体通道的反复宣传片进行硬广推广,而是可通过网络媒体的百度贴吧、相关网站主题栏目页、专业视频网站等进行网络舆论造势。在活动的互动上,利用智能手机、平板电脑等互联网移动终端,与受众进行有效交流,实现跨媒体互动。 提升媒体价值,创新媒体盈利模式 。策划电视媒体大型活动是将受众的“注意力”资源转化为广告价值的重要手段,从而形成产业链价值优势。弘扬民族精神,倡导社会主流价值观 。文化传递和社会协调是大众传播媒体的重要社会功能,电视媒体策划大型活动,通过活动的精心策划和编排,树立正确的活动中心思想和主体,倡导社会主流价值观,为社会提供了强大的精神动力和舆论支持。尤其是在突发灾害性事件的语境下起到了凝聚和弘扬中华民族精神的作用。

参考文献:

[1]电视研究.

电竞赛事盈利模式篇9

在这款被玩家戏称为“王者农药”(形容一旦投入就无法自拔)的游戏中,玩家根据英雄特性选择不同的策略,以最终推掉对方大本营内的水晶获胜。虽然不少家长强烈反对,但依旧无法改变王者荣耀成为国内最热门的移动电子竞技游戏的事实。

2016年度,王者荣耀收入68亿元。目前,王者荣耀有超过2 亿注册用户,日活跃用户超过8000 万,月活跃用户达到1.63 亿,较去年12 月增长100%。

7月8日落幕的王者荣耀职业联赛(KPL)春季赛总决赛,通过8家网络直播平台转播的网络总播放量超过了21亿,比2014年世界杯的总播放量还要多。

高度“吸睛”的比赛,正是目前国内电竞产业链的缩影。参与方不仅仅有游戏公司本身,赛事运营商、职业选手俱乐部、直播平台乃至周边产品都成为这个生态圈的一环。身处中心的腾讯,更是毫不掩饰地露出其对电竞市场的野心与期待。

王者荣耀的吸金秘诀

App Annie的2017年3月全球手游指数榜单显示,王者荣耀今年3月首次摘得iOS手游全球月收入榜冠军,仅仅两个月后,王者荣耀就在全球iOS&Google Play综合收入榜单上拿下了第一的宝座。

王者荣耀的所向披靡无疑给腾讯带来了丰厚的利润。2017年腾讯控股公布的Q1财报显示,其网络游戏收入达到228.11亿元人民币,同比增长34%,环比增长24%。相比较495.52亿元的季度总收入,网络游戏收入在总收入中占比达到46%,游戏已经成为腾讯最赚钱的业务。2016年全年,游戏为腾讯贡献了42%的收入,_到708.44亿元,其中手游收入377亿元,市场表现极佳的王者荣耀贡献不小。

伽马数据的《2016年中国电竞产业报告》显示,2016年王者荣耀年度收入68亿元,占腾讯整个财年总收入4.48%。据媒体报道,2017年一季度,王者荣耀最高月流水近30亿元,尽管还没有超过腾讯旗下另一款热门游戏《英雄联盟》,但是强大的吸金能力已然不能小觑。

相比较传统游戏的主要盈利方式,王者荣耀放弃了充值买加强道具的传统模式,游戏中唯一可以充值的点券只能购买英雄、英雄皮肤以及符文(一种装备增益道具),后两者在游戏中的增益功能并不对战局的胜负起到决定作用。这种有效避免“人民币”玩家的方式大受欢迎。据了解,时时更新上线的英雄皮肤在游戏中大受欢迎,尤其得到了女性玩家的青睐。

更重要的是,这种方式让更多的玩家体验到了“公平性”,成为王者荣耀能在众多手游中脱颖而出的重要因素。在王者荣耀的游戏框架内,作为一个新手玩家,既不会遇到满身神装的游戏“土豪”,也不会撞上虐你没商量的操作大神。在根据战绩排位的对战中,任何水平的玩家都可以享受到游戏的乐趣。

腾讯互娱内部人士告诉《中国经济周刊》记者,王者荣耀游戏的成功主要基于腾讯长期以来对MOBA(多人联机在线竞技游戏)游戏的运营经验。“从LOL(《英雄联盟》)开始,腾讯多年来一直在MOBA游戏上精益求精。游戏英雄技能的互补性、团队的协作性、不同英雄之间技能伤害的平衡性等,都会影响到玩家的体验感。包括游戏流量变现的方式,其实都是从LOL继承过来的。”该人士表示,腾讯很早之前就在考虑在移动端设计MOBA游戏,最终的突破是解决了移动端实时竞技游戏网络延迟的问题。

被誉为“王者荣耀之父”的腾讯公司副总裁姚晓光总结道,王者荣耀的成功归纳为解决了用户诟病最多的三大问题――竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰表示,王者荣耀另一个成功的秘诀,在于腾讯天然的社交网络优势。微信和QQ用户可直接登录,让这款游戏很容易就在社交圈中蔓延开来。《中国经济周刊》记者在采访中发现,很多用户都是在朋友的推荐下不小心“入坑”。最重要的是,一旦加入这个游戏,不仅可以与现实中的朋友偶遇,还可以一起组团“开黑”,享受合作的乐趣。

对于很多玩家来说,王者荣耀的另一个吸引力来自于游戏时间的碎片化。与它的前辈《英雄联盟》相比,一局10~30分钟的对战更能满足他们学习工作之余的娱乐放松。

千亿规模的电竞市场

对于腾讯来说,王者荣耀的意义并不仅仅在于他们又开发出了一款爆款级别手游。真正让腾讯在意的是王者荣耀对于移动电子竞技市场的开拓。

尽管腾讯互娱直至去年才将电竞板块独立出来成为旗下第五大业务部门,但早在2010年建立TGA(腾讯游戏竞技平台)时,腾讯就表示出了自己对这一领域的兴趣。目前,腾讯电竞旗下有TGA大奖赛、《英雄联盟》职业联赛(LPL)、王者荣耀职业联赛(KPL)、WGC(微信精英挑战赛)等各种电竞赛事。据腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武介绍,腾讯电竞赛事已经覆盖了90%以上的电竞人群,在PC端与移动端用户分别拥有1.1亿和1.7亿用户。

电竞赛事盈利模式篇10

关键词:娱乐节目;真人秀;《我是歌手》;《中国好声音》

中图分类号:I235 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2013)08-0093-02

娱乐是人追求快乐、缓解生存压力的一种天性。娱乐节目是依托各种电视化手段,以满足电视观众的娱乐需求为目的,对各种文艺形式进行娱乐化处理和加工,以栏目、晚会等形式予以电视视听化的一种电视节目类型。按照演变历程分为“表演”“游戏”“益智”“真人秀”[3]。而“真人秀”是对自愿参与者在规定情境中,为了预先给定的目的,按照特定的规则所进行的竞争行为的真实记录和艺术加工[4]。 国外研究者认为它是各种节目叠加形式的拼凑,可能是电视史上最被过度“关注”的节目形式。它以一种进行式的、错综复杂的、颇成问题的中介关系来运行,与观众的日常生活相联系,其内容从刺激到无聊,从有趣迷人到令人厌恶,但的确能吸引注意力[5]。作为最受欢迎的娱乐节目形式,在最早引进国内时令受众产生了极大兴趣,也引来媒体的激烈竞争,很多地方没有条件也不惜模仿以吸引本地受众参加,提高广告收入。由于很多参加“真人秀”节目的嘉宾不具有社会责任和新闻从业的职业道德修养,是不羁的、不可预测的,因此在节目中会出现违背社会道德、伦理约束的语言和行为,通过媒体的传播扩大了其对的社会负面影响。重复的模式、粗糙的制作、低劣的主持很快被观众唾弃,2012年国家广电总局出台“限娱令”控制各上星卫视娱乐节目的播出时间、频次、数量及形式,有效净化了荧屏。但同时受众又急盼能播出令人耳目一新的娱乐节目。浙江卫视适时推出了《中国好声音》,在2012年独领,湖南卫视紧随其后立刻与韩国MBC电视台签下《我是歌手》版权,以季播的方式于今年1月18日黄金档开始播出,播出2个月来得到很好的反响。这两档节目似乎突破了“真人秀”节目的制作瓶颈。它们何以得到好评?下面分析一下共同点和不同点。

一、《中国好声音》和《我是歌手》的相同点

首先,《中国好声音》和《我是歌手》都是以唱歌这种老幼皆宜的竞争形式策划节目,符合真人秀节目中自愿参与、竞争行为、真实记录、规定情境、目的、规则和艺术加工这七个基本元素。唱歌这种形式有较强的大众性,利于选秀节目长时间、大范围铺开。其次,这两个节目都是从国外购买版权,而非模仿炮制。《我是歌手》节目模式源自韩国MBC电视台热播同名综艺节目,而《中国好声音》的节目版权属于荷兰《The Voice》,开发商不仅提供节目制作宝典,连旋转座椅的设计都做出了详细的说明,还派出专人全程跟踪节目制作和营销等。由于已经是成熟的热播节目,制作流程规范、节目精致,有效规避了收视率不高的风险。第三,两档节目都有很好地社会反响,不论是“草根”选手在舞台上自信的展示,还是明星为长春遇害婴儿临时改变参赛曲目,都令观众感受到人间真情,也体现了节目的公益性。毋庸讳言,节目也收到了高额的广告回报:根据湖南台相关负责人透露的统计数据,最新一期《我是歌手》收视率达到1.16,收视份额6.38,已经跻身2013年湖南台高收视率节目之一。而在不久前结束的浙江卫视2013年广告招标中,《中国好声音》第二季广告中标总额10.4亿元[6]。

二、《中国好声音》和《我是歌手》的不同点

选手的背景不同。《中国好声音》依然沿袭选秀节目“草根”明星梦的形式,亮点是不以明星必备的外貌为选拔条件,而以声音为唯一条件,加上选手们各自不同的成长故事、导师们的竞争调侃,使节目既煽情又充满激烈的竞争。《我是歌手》却选择了有实力的明星,将明星竞赛的心理压力和对专业的展示作为卖点,观众既看到了明星们的另一面,又欣赏到了高水准的表演。《中国好声音》的重点在“转身”,《我是歌手》的重心在于“不知道”,不到最后一刻不会知道对手是谁,充满了惊喜与期待。这样的悬念设置,直接引导出预测、评论等话题内容,而这正是社交媒体传播的热点。

播出时段不同。《中国好声音》刻意选择了大学生放暑假的黄金时段播出节目,既保证了参赛选手的数量,也最大限度的争取到最高收视率,因为暑假是国内休假人群最多的时候。《我是歌手》虽然不需要考虑太多选手参赛时段的安排,但刻意回避与播出季的撞车,选在春节至4月,这样也有大量观众可以在节假日参与、收看节目。

赛制奖励不同。《中国好声音》一改各种物质奖励,获胜者得到的是名导师在精神上的鼓励与专业上对选手的指导,而导师们不仅提升了自己的人气,还可在后续学员的巡演中得到收入分成。《我是歌手》目前为止始终不提夺冠者的最终奖励,但随着赛事的进行,参赛歌手们的人气再次上升,广告收入也节节攀升,尚雯婕就在节目播出后15天与合作的法国品牌又续了一年半的合同。

三、繁荣背后的思考

在我国,广播电视业是兼具“政治属性”和“经济属性”的特殊行业,娱乐节目在商业化运作的过程中首先应以社会效益为先。《中国好声音》和《我是歌手》在制作中加入了本土因素,避免了国外选手参赛时出现的恶意诋毁、大发脾气等恶性竞争,但仍有人文关怀缺失的一面。2012年,天津孕妇齐雯为了参加《中国好声音》每次花费将近10个小时录制节目,在高负荷的运作下不幸流产,并最终离婚。虽然这是赛后发生的,但作为媒体人是否能不以单纯的吸引观众的标准来选择参赛选手?即便特殊人群有强烈的愿望,在参赛人选的定度上也应把握住人文关怀的尺度。另外,很多选手只为出名、曝光而来,丝毫不具有社会责任感,因此只有严格把握好标准,才不至于使我国的娱乐节目成为低俗文化的阵地,让选秀节目成为“蹩脚货”,也避免产生大量的“白色垃圾名人” 。

在媒介消费时代,观众迅速变化的娱乐兴趣和口味令娱乐节目的生命周期越来越短,不少电视台通过制作、播出模仿的节目发现,模仿的节目无法了解节目的真正核心,也无法复制节目制作过程,很快就会被观众厌恶。而正式引进版权,可以学习和了解国外电视产业的最新“王牌”,让制作过程少走很多弯路,使自己的团队更快地成长。在全球化的背景下,一档成功的电视节目也是一个具有全球知名度的品牌。在获得模式授权的情况下,制作方可使用节目品牌作为营销手段,在寻找节目赞助商和广告商、提升节目知名度等方面都能如虎添翼[7]。但在尝到引进版权的甜头时,我们应时刻思考自己的创新之路。我们学习了国外先进、科学的节目生产机制、创新节目形态后,应建立起原创节目的开发机制。因为,引进节目的同时也不同程度地引进了国外的文化价值观,势必会影响我国受众文化价值观的形成,有些并不符合我国传统的文化道德观念。另外,就在我国观众津津乐道某期节目时,《我是歌手》的原版却正在韩国走向衰落。据韩国《中央日报》2013年1月30日报道,韩国MBC电视台的《我是歌手》第2季收视率下滑严重,第3季节目是否开播已成为疑问。在第2季,实力派歌手纷纷拒绝出席,比到后来竟到了发掘无名歌手的境地。另外由于直播的偶然性很大,不少歌手现场出状况后以各种原因选择退出,直接影响了节目质量,最终该季节目的下半段重新启用录播形式,这又使得观众对节目真实性产生质疑。由此可见,高价购买国外节目版权未必就是稳定、持续性的盈利模式。目前,两档节目的主要盈利渠道仍是依靠收视率拉升广告费。《中国好声音》虽在后期增加了中国巡演和艺人经纪,拓展了生命力和盈利链条,但仍缺少相关可盈利的衍生产品。

四、结 语

从“拿来主义”到自我创新,从花钱到挣钱, 想闯出一条自主创新之路并不容易。在“真人秀”节目的设计过程中,是否找到创新的契合点、拥有较强大众性非常重要,很多体育类真人秀就是因为可参与人群太少而偃旗息鼓。本土特色娱乐节目的创新不仅承担着社会功能,还将承担更多的经济功能。美国的娱乐产业早在2002年就已成为第一大出口行业,展望未来,我国的娱乐节目仍有广大的发展空间等待从业人员去开发。

参考文献:

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