数字文创产业现状十篇

时间:2023-12-13 17:08:32

数字文创产业现状

数字文创产业现状篇1

一.商业模式概念与要素

商业模式是实际存在的,是可以被总结和归纳的。目前,被广泛认同的商业模式定义为:“是一个企业满足消费者需求的系统,这个系统组织管理企业的各种资源(资金、原材料、人力资源、作业方式、销售方式、信息、品牌和知识产权、企业所处的环境、创新力,又称输入变量),形成能够提供消费者无法自给而必须购买的产品和服务(输出变量),因而具有自己能复制但不被别人复制的特性”。当然,商业模式一般要包括价值定位、目标市场、销售和营销、生产、分销、收入模式、成本结构、竞争者和市场份额等诸多要素,比较复杂。虽然有些商业模式相对简单,但至少也要包括客户价值、企业资源和能力(生产过程)、赢利方式等三方面要素。

数字出版产业发展尚不成熟,因此我们在把握数字出版商业模式时,也力图避免使之复杂化,主要抓住客户价值、企业资源和能力(生产过程)、赢利方式三方面入手即可。通俗一点儿说,就是主要围绕向客户提供什么样的服务与产品、如何生产相关产品和提供服务,以及蕴含在产品、服务中的经济价值如何实现等三方面要素来进行思考。

二、商业模式认知与行动

对于传统出版单位来说,数字出版是一个陌生的未知领域,从业人员对数字出版难免产生一定的排斥感。对于传统出版单位的决策者来说,数字出版“高投入,低产出”的现状,让他们采取了比较审慎的态度。目前,由于诸多因素困扰,传统出版单位对数字出版商业模式存在多种认知:一种是神秘派认知,认为数字出版商业模式比较高端,无法认知,以现在企业自身的条件、人员素质尚不能开展数字出版业务,这种对数字出版商业模式的悲观认知,使许多传统出版单位对于开展数字出版业务仍处于观望状态,这里不是妄下结论,现在这样的企业依然存在,而且数量不少;一种是朦胧派,对于数字出版业务有着美好憧憬,也有些许尝试,但是对于数字出版商业模式的认识尚处于模糊状态,对企业自身开展数字出版业务的条件认识还不够,这种认知状态决定了一些传统出版单位在开展数字出版业务时,仅仅推出Webl.O产品,如简单的电子书(E―Book),投入力度不够、业务裹足不前,这种企业的数量也不在少数;一种是积极的能动派,认为虽然现在的数字出版商业模式尚不成熟,但仍有一些经验或模式可以借鉴,通过不断地探索,传统出版单位可以实现数字化转型,顺利开展数字出版业务,这种认知状态促使一些企业开始积极投身于数字出版之中,并获得了宝贵的经验和一定的成绩,但令人遗憾的是,这种企业尚为数不多。

三.探索数字出版商业模式

一些传统出版单位面对发展迅猛的数字出版产业,突破固有思维,积极探索数字出版商业模式,并在市场实践中取得了一定的经验,形成了具有一定代表性的商业模式,虽然并不成熟、需要完善,但仍可加以借鉴。

以跨媒体,跨领域为带动的组合经营模式

这种模式是指传统出版单位突破以纸质出版为载体的限制,通过并购、委托开发、合作开发、联合经营等手段。共同开发或推出高品质的多媒体数字出版物以实现市场的占有和数字化转型。它有利于实现企业间的优势互补,从而实现合作共赢。近几年来,一些大的出版集团、期刊集团转变经营方式,跨领域发展,与数字媒体和行业服务,在电子书阅读器、平板电脑、手机等领域合作发展,推出MPR读物等,虽然合作的利弊均有存在,但这种模式已成为主要商业模式。

以技术创新为前提的增值服务模式

这种模式是指传统出版单位投入一定的人力、物力、财力或依托其他技术企业进行技术团队的组建,以推动技术开发、升级,并转变服务与经营观念,使用户在应用数字出版产品的同时,获得超出期望的满意服务的模式。目前,一般大型的出版集团和经济基础雄厚的出版社都有专门的技术团队,而经济基础一般的传统出版单位则采取了与其他技术企业合作的方式。近几年来,一些传统出版单位积极依靠技术创新推动自身数字化转型,从而带动了传统出版单位整体的转型升级工作。

以整合内容资源为依托的数据库模式

这种模式是传统出版单位将众多内容资源和信息集中起来,以数据库的方式为用户提供订阅服务与付费下载服务。它与以往传统出版物的服务模式不同,向用户提供的产品突破了书的限制,是一种包括数据、内容、体验的综合。目前来说,在数字化转型过程中,取得了一些成就的传统出版单位,绝大多数都在数据库建设方面取得了突破。但我们也应该清醒地认识到,数据库内容资源的持续获取和扩展越来越成为这一模式进一步发挥作用的瓶颈。因此,传统出版单位在数据库内容增量问题上一定不能掉以轻心。

以版权保护为基础的合作分成模式

从某种角度上来说,出版业就是版权产业,脱离了版权保护,出版业的发展也就无从谈起。因此,这种模式是指传统出版单位通过技术、法律等诸多手段对既有版权和原创版权进行保护与增值开发,通过版权的交易与使用进行赢利,并与版权拥有者进行利益分配。目前来看,一些拥有丰富版权资源、内容品质较高的出版单位,无论是在转型升级方面,还是在与网络媒体合作方面,都拥有十分广阔的前景。

以观念认知改变为起点的应用产品(APP)模式

传统出版人、传统出版单位一直以来都深信“内容为王”,缺乏对数字载体和传播渠道的深刻认识,因此,在对接数字传播体系时,手足无措。随着对数字出版认识的加深,传统出版人开始意识到制造内容已不是业务的核心,如何使内容实现增值,才是关键问题。因此,基于内容创造高附加值的应用产品成为了核心业务。应用产品以整合性、动态性、消费需求导向性和定制性对原有的数字出版理念进行了创新。这种模式是指传统出版单位结合自身资源,对数字内容进行综合开发,形成应用产品,以实现内容增值。现在来看,传统出版单位推出的应用产品,多为多媒体(富媒体)图书,仍需进行创新探索。

以创造型消费者为基础的网络原创文学模式

创造型消费者,简单地说,就是消费者即创新者。这种模式主要是指,在用户创造内容的同时,要积极鼓励用户协同创新。这方面,盛大文学很具有代表性。近年来,传统出版单位,尤其是一些出版集团,也在积极部署原创文学网站,如陕西出版传媒集团创办的学海网业务就开展得不错,并取得了一定的收益。

数字文创产业现状篇2

随着社会经济的快速发展,数字媒体在创意产业中的发展地位也越来越重要。而且伴随着科学技术的不断进步,数字媒体的文化传播方式也逐渐发生了改变。其不仅融合了新媒体的文化特色,而且对创意产业起到了推波助澜的作用。所以数字媒体对于创意产业有着不可忽略的作用。

关键词:

数字媒体;创意产业;发展;地位

自进入21世纪以来,创意产业以极其迅猛的速度崛起,并占据了广阔的市场。其之所以能够快速的发展,与数字媒体有着千丝万缕的关系。如果说创意产业是前进的航船,那么数字媒体就是其前进的动力。近年来,IT技术以及CG技术对创意产业的发展具有极为重要的推动作用。所以数字媒体在创意产业的发展中已经逐渐占据了主导地位。

一、数字媒体在创意产业中的发展概况

1、数字媒体在创意产业中的发展现状目前,数字媒体与创意产业的发展已经密不可分。在这个知识经济时代里,创意产业已经成为国民经济的重要组成部分。现在很多企业都以创意为基础,将艺术、文化以及娱乐产业进行相互融合,使得企业经济与企业文化相互交融,促使其发展逐渐处于一种动态平衡。但是部分企业在发展创意产业的过程中,并未将数字媒体放在主导地位。也没有意识到数字媒体在创意产业中的重要地位,其常常采用逐渐渗透的方式来进行创意产业的融合,但是其必然使得创意产业发展的速度无法得到全面的提高。所以,总体来看,创意产业的发展与数字媒体已经密不可分。而且伴随着新媒体的不断进步,数字媒体的应用方式也逐渐多样化。因此,我国的创意产业处于高速发展状态。

2、数字媒体在创意产业中的发展意义数字媒体对创意产业的发展具有不可忽略的意义,数字媒体在不断的发展过程中,已经逐渐的信息化,科学化。这样就给创意产业的发展带来了前所未有的机遇。尤其是新媒体的改革发展让创意产业的发展形式变得更加丰富。随着现在越来越多的营销品牌借助网络来进行销售,数字媒体也越来越受到群众的关注,使传统的营销模式进入了一个新的阶段。与传统媒体相比,数字媒体具有更快的发展速度、其覆盖面也越来越广泛,信息量也逐渐扩大。其对于创意产业的发展优势也有着集中的体现。根据相关数据显示,创意经济每天创造的财富价值大约在220亿左右,并且每个季度呈现5%的速率进行递增。而创意产业进步的核心基础就在于数字媒体全球化的营销方式以及被关注的热度。由此可见,数字媒体对于创意产业的发展具有极为深远的意义。

二、数字媒体在创意产业中的发展内容

1、数字电影在创意产业中的应用数字电影是创意产业中的重要组成部分,其通常包含了三个部分。分别是制作、发行以及放映。在数字电影中,其数字的特效十分重要。因为很多商业影视需要依靠数字的创意赢得观众的好评。而且创意产业也能与数字媒体相辅相成,无论是在数字特效上,还是在情节创新上,都能为创意产业的发展创造价值。例如,《星球大战》中数字媒体对太空的虚拟以及《泰坦尼克号》对数字的处理,都为数字电影增添了个性化的色彩,从而使得影片的商业卖点以及艺术特点得到了集中的体现。

2、动漫在创意产业中的发展动漫的发展在创意产业的发展中具有集中的体现。因为动漫在制作的过程中具有很强的创新性,同时还要结合一定的艺术特色,这样动漫就能与创意产业进行有效地融合。但是在现代的很多动漫制作中,其创意性依旧有待提高,尤其是国产动漫,其不仅拍摄成本较高,而且也无法起到提高收视率的效率。其根本原因还在于没有与创意产业相互结合。所以,随着新媒体的逐渐发展,数字媒体也逐渐运用到动漫的制作之中,尤其是在动漫的设计方面有着很强的牵引作用,所以动漫也是创意产业的重要组成部分。

3、电子游戏在创意产业的进步电子游戏也是创意产业发展的重要内容,尤其是在数字媒体出现以后,电子游戏从传统的二维空间逐渐过渡到三维视觉。这对于电子游戏而言是一个极大的创新。现在在创意产业具有代表性的网络电子游戏当以“英雄联盟”为首。其利用数字媒体进行多种方式的营销,让创意成为利润,让创意实现价值。在电子游戏中,创意产业抓住了创新的基础,为游戏者带来了新的游戏模式和游戏环境,然后结合数字媒体的多种变化形式,从而极大的丰富了电子游戏在创意产业的具体内容。

三、数字媒体在创意产业中的发展方向

1、深化数字媒体的发展体系近几年以来,数字媒体的发展速度十分迅速。但是总微观的角度来看,数字媒体与创意产业的发展并没有较好的同步。其在发展体系方面依旧暴露出诸多的问题。所以,想要深化数字媒体的发展体系,就要加强战略营销手段。数字媒体的发展是一个比较系统的工程,涉及到战略、策划、媒体组合等很多方面的内容。但是大多数企业只是将新媒体作为产品的宣传手段,其最终的效果却是差强人意。所以数字媒体应当以创意产业为基础,让网络信息的传递逐渐规范化,一体化。这样就能让创意内容得到全面的传输,为人们获取文化创意产品信息提供了捷径。

2、创意产业前景展望在这个网络迅速崛起的时代,创意产业的发展趋势也越来越快。其主要表现在创新的范围比较广、传播的成本相对比较低、而且还能及时更新和宣传产品的信息,对于未来的创意产业而言有着不可忽略的作用。然而,新媒体的未来前景也不可忽视。随着未来信息技术的逐渐普及以及平台差异性的不断变化,创意产业的发展必然能够促进服务产业的发展,同时三维造型以及一些影响事业的传播也会因为创意产业的进步而不断与时俱进。从而形成高效的服务群体,而且数字技术的全面应用也能为创意产业的发展提升极大的空间。所以创意产业的应用前景十分广阔,只要将其与数字媒体同步发展,其所回馈的创意价值必然能够让人叹为观止。

参考文献

[1]郎立永.市场经济背景下数字媒体在文化创意产业发展中的发展策略研究[J].品牌(下半月).2015(09)15-22

[2]龚静子.论新媒体艺术对文化创意产业的意义[J].艺术科技.2014(10)161-182

数字文创产业现状篇3

[关键词]数字出版 知识产权 网络技术

[中图分类号]F49 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)10-0141-01

进入21世纪以来,随着网络技术和数字多媒体技术的迅猛发展,出版行业的传播形态和方式发生了巨大的变化,其发展态势也发生了根本性的变革。2010年1月4日,国家新闻出版总署印发了《关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》,提出了“发展数字出版等非纸介质战略性新兴出版产业”的任务。因此,我们要大力发展现代出版行业,积极发展数字出版,重视网络媒体建设,并把发展数字出版、数字印刷技术和发展新媒体列为科技创新的重中之重。

一、数字出版概述

所谓数字出版,是指利用数字技术对内容进行编辑和加工,并通过网络对数字产品进行传播的一种新型的、现代化的出版方式。它是建立在计算机技术、通讯技术、网络技术、流媒体技术、存储技术、显示技术等高新技术的基础上,融合并超越了传统出版内容而发展起来的新兴出版产业。

数字出版的主要特征为:内容生产数字化、管理过程数字化、产品形态数字化和传播渠道网络化。虽然数字出版在我国起步较晚,但是发展较快。目前,我国数字出版的产品形态主要包括电子图书、数字报刊、网络原创文学、网络教育出版物、网络地图、数字音乐、网络动漫、网络游戏、数据库出版物、手机出版物(如彩信、彩铃、手机报纸、手机小说、手机游戏)等。数字出版产品的传播途径主要包括有线互联网、无线通讯网和卫星网络等。它的主要特点是:成本低廉、搜索便捷、海量存储、传输快速、互动性强、环保低碳等。

二、数字出版业的优势与不足

相对于传统的出版业而言,数字出版无论在日益繁荣的网络文学,还是高效的平台,以及独特高效的商业模式上,都有着得天独厚的优势。在短短的几年时间内,我国的数字出版业取得了可喜的进步,在国际上也拥有了一席之地。但在欣喜之余,我们也深感忧虑。在现阶段下,数字出版的不足之处也显而易见。首先,无序竞争状态日益严峻。它破坏了创新,扰乱了出版行业的发展。其次,盗版泛滥成灾。没有良好的版权保护制度,就没有文化产业的健康发展。再次,运营理念落后。只有通过先进的运营理念,才能把正确的内容,按正确的方式,在正确的时间以正确的价格和营销模式提供给正确的读者。

三、我国数字出版的发展策略

(一)转变思想,更新理念

数字出版改变了传统的出版业务流程,在信息的组织与制作、编辑审读与测试、生产过程与管理、传播的形式与渠道等方面更具优越性。我们要解放思想,以科学发展观为指导,与时俱进,顺势而上,加快传统出版业向现代传媒业的转型;充分整合各方资源,紧紧围绕内容建设这个中心环节,推出精品数字出版产品;大力提升自主创新能力,强化市场监管,优化市场环境,切实推动数字出版产业的良性健康发展。

(二)加大投入,注重创新

目前,国家已将数字出版列为文化产业发展专项资金的重点支持对象,以争取更多的资金支持;充分发挥文化产业投资基金的引导作用,吸引金融资本和其他社会资本投资数字出版产业。同时,鼓励技术企业与出版企业进行合作,提高网络技术和数字产品运营服务的创新能力,积极构建积极健康的网络运营环境。此外,通过打造一批数字出版龙头企业和研发中心,加快推进传统出版业的数字化转型,提高出版产业的集中度和专业化协作水平。

(三)完善链条,加强保护

作者、出版社、图书馆、网上书店、技术提供商、手持阅读设备提供商和读者等形成了目前数字出版产业链的主体。目前,我国数字出版产业的形态逐步显现,产业链条日趋完整,产业融合度在逐渐加深,产业规模日益壮大。因此,只有通过整合与完善,才能极大地推动出版业的数字化进程,从而为数字出版的未来奠定坚实的基础。

版权保证是数字出版产业发展的基石。我们应在保护作者权益的基础上,保证出版企业出版数字化转型的可持续发展,并兼顾各方利益的平衡,最终建立良好、合理的网络传播秩序。

(四)深入合作,与狼共舞

虽然从我国数字出版行业“走出去”的现状来看,与欧美诸强相比,整体实力明显不足,与他们展开贸易谈判的能力也相对较弱,但我们只要拧成“一股绳”,抱团出海,与狼共舞,通过各个击破、降低成本、提高效率,切实提高我国数字出版产业在海外的整体影响力。

数字出版方兴未艾,新的模式、新的技术也将不断出现。数字技术的发展,使数字出版成为文化产业创新发展的重要业态。它代表着一种方向、一种趋势、一种潮流、一种面向未来别无选择的挑战。数字出版作为我国出版行业发展的一个崭新阶段,是解决我国出版业现代化的唯一选择。我们应当与时俱进,顺应潮流,加快发展数字出版。只要整个产业的从业者下大决心、迈紧步子、鼓足干劲,就一定能够迎来数字出版的灿烂明天。

数字文创产业现状篇4

关键词 数字出版 商业模式 数字编辑 数字技术 著作权 人才培养

中图分类号 G230 文献标识码 A

作者简介 张晗,武汉大学新闻与传播学院博士生,武汉430072,深圳大学教师,深圳518000

2010年,国内数字出版持续快速发展,新闻出版总署在数字出版政策方面打出组合拳,传统新闻出版单位高调进入电子书市场,数字内容提供商进军电子书产业步伐加快,手机出版发展迅猛,数字出版产业基地建设不断加强,数字出版标准制定由民间自发转向政府主导,数字出版的产业体系业已形成,整体收入近千亿元人民币。

用“数字出版”作为关键词,在中国知网得到2010年有关数字出版的学术论文197篇(含行业信息52篇),集中在《出版科学》、《出版发行研究》、《中国出版》、《科技与出版》、《出版参考》、《出版广角》、《印刷世界》和其他新闻传播类与印刷类杂志。参考业界职能部门划分和学术文献资料,可将获取的学术论文大致划分为以下几个论域:商业赢利模式。数字编辑实务、数字技术支持、著作权管理、人才培养以及地区专项调研。

一、商业赢利模式

发端于20世纪70年代的信息技术、数字技术和网络技术在本世纪初对全球出版业带来了革命性的冲击。这种冲击不仅仅是一种新的技术范式对传统技术范式的革命,而且有可能在很大程度上改变出版产业传统的商业模式。

尽管数字出版产业的收入增长势头强劲,但总体上赢利模式尚未形成,仅仅是在学术期刊、网络游戏、个别文学原创网站等领域有较好表现,尚不足以对传统出版产业构成颠覆性冲击。研究者认为,传统的专业出版社具备许多有利条件,诸如拥有基于知识结构的定制模式、有相对固定的消费目标、有独特的内容资源和较为知名的品牌、加密保护成本问题容易解决等,其数字出版的模式和路径选择可从专业数据库、按需出版网络出版、在线教育和光盘等其他数字产品人手。基于长尾理论,数字出版应当从消费主义向参与性生产主义过渡,从混合型向纯数字型过渡,实现更低的成本和更大的销量,充分发挥各种推荐系统和搜索引擎的作用,帮助人们沿着一条既舒适又符合个人品位的道路从已知世界走向未知世界。

商业层面的赢利无论对于传统出版商还是新进数字出版商而言,始终是最关注的问题。那么,是否有一种成熟的商业赢利模式可供借鉴与参考呢?有学者将国内外已有的数字出版商业模式梳理为九种类型:专业期刊与图书出版模式、数据库模式、教育服务模式、电子书销售模式、移动增值服务模式、网络原创模式、广告模式、“用户创造内容”模式和按需出版模式。熊英、熊玉涛认为,提升客户的支付意愿是数字出版商业模式要解决的主要问题。客户支付意愿的提高除了支付对象本身能给客户带来较高的使用价值外,还依赖于支付对象的公平性属性、便利性属性、排他性属性和竞争性属性等。熊玉涛从产业的角度将数字出版的赢利模式归纳为五种类型,即基于版本划分的收费模式、与硬件捆绑销售的模式、产业链横向扩张模式、捆绑其他产品合作促销模式和租赁/借阅模式。另有学者将我国期刊数字出版的赢利模式分为内容赢利、广告赢利和服务赢利,并提出通过拓展个性化服务、利用交叉补贴模式、完善产业链延伸等方式创新期刊数字出版赢利模式。

但也有学者一针见血地指出,在数字出版成为一种时尚、一种光明的前景、一种现实的压力、一种先进的代名词的同时,大家对于“数字出版”的内涵和外延并没有一个公认的清晰的轮廓。传统出版社还没有找到数字出版的盈利模式,而官方的统计数据表明数字出版产业规模和盈利额却在飞速地发展。这是相关管理部门利益最大化和学界研究风气肤泛化的一种体现。

数字时代,传统出版业的组织结构、出版流程、交易形式、出版规则都发生了根本变化,也对身处其中的出版人提出了更高要求。从编辑角度来说,电子书是传统的编辑出书与数字技术结合的产物,其编辑过程与纸介质出版物没有实质性的区别,甚至可以直接利用纸介质图书编辑成果。但当数字出版发展到数据库出版的时候,特别是在跨文本的情况下,其编辑工作就会与纸介质图书发生较大的区别。

技术是引擎、内容是核心、渠道是关键。业界研究者认为,传统出版业的图书编辑须掌握跨媒体技术的综合编辑能力,适应数字出版策划,处理好电子出版物著作权属关系,主动参与营销策划。同时,由于数字出版所具备的技术优势使电子出版物的个性定制成为可能,编辑在开展工作时要在读者群中进行更为细致的划分来提供内容,注意读者阅读方式和阅读习惯的变化、阅读时空的变化以及读者阅读能力不断提高的变化。

社会科学文献出版社的蔡继辉、高蝴蝶指出,数字出版环境下编辑的作用与价值在于,海量无序信息的鉴别者、传统“把关人”角色的延伸、个性化阅读需求的服务者、内容资源整合加工者和知识信息的数字化传承者。上海人民出版社的李伟国提出了一种数字出版的架构和编辑方式即金字塔知识结构数据组织。将工具书置于顶部,中间部分是研究成果,底部是原始资料,各部分可以细分成许多层次,在树状结构知识库的基础上通过横向知识链接而兼具网状结构。

宋永刚对传统图书数字出版稿酬计算方式进行了探索,他认为,以广告或网站流量为主要赢利手段的数字出版模式完全不再适用现有的“版税”稿酬计算方式。可在原有的按版税计酬基础上进行创新,以图书个体作为定价单位的方式,将图书单件或打包销售,按照借阅次数计费;或者以图书内的某段内容为定价单位的方式,按照浏览次数计费,甚至采用与数字出版商“分成”的模式。

三、数字技术支持

一直以来,技术在数字出版产业发展中扮演着重要的角色,甚至在某种程度上引领着数字出版的发展。电子阅读器在中国遭遇瓶颈,其原因非常复杂。一是缺乏高质量的图书内容,二是网络盗版使得硬件难以依靠内容盈利,三是产品自身缺乏突破性的创新。业界人士认为,现阶段影响电子阅读器普及的五大制约因素包括价格、可挠性、彩色、分辨率和尺寸。

中国手机用户即将超过8亿,手机用户远远超过任何一款阅读器。以手机为载体的数字出版产品是最新型的数字出版形式,但由于手机屏幕较小的局限以及当前手机硬件、软件发展水平的限制,手机数字出版产品的效果还难以与纸书、电脑媲美。目前应用较为广泛的是电子书、地图、在线字典、本地字典、在线数据库和在线阅读。

浙江日报报业集团的范霄剑、蒋齐提出,数字化技术条件下的多通道复合出版是传统报业整合新媒体业务、实现内容汇聚、快速模板化拼版和多种通道多载体内容的一条新途径。多通道复合出版系统融合采、编、发流程中新闻采集、内容处理和多通道三个层次的工作,对来自包括纸质媒体见报版面的多种格式内容原料进行智能反解与标引输出,形成统一的内容汇聚平台,并以此为基础建立起快速内容制作与再加工业务,形成适应多种新媒体载体要求的格式信息,完成多接口、多格式、相兼容的多通道复合出版,最终实现新媒体数字产品“一次制作,多元”的目标。上海印刷(集团)有限公司的潘晓东认为,数字出版市场与传统出版市场一样,强调市场分工。作为内容提供商的出版社在发展数字出版上偏重于电子阅读器的开发,偏离了内容提供商的本分。而一段时间以来,不少出版单位积极建设自己的数字印刷工厂,同样与社会强调专业化发展与强调投资回报的理念相背离。

目前业界普遍认为,数字出版转型需要构建数字内容产品生成平台和数字内容产品发行平台。吴信训、吴小坤提出建构“中国数字出版公共(交易)平台”的设想。该平台以云存储技术为支撑,作为数字出版的承载平台,提供数字出版的工具,建立起一条各类数字出版的生产、流通和结算渠道,并实现多样化的终端。基于互联网的存储架构可进行智能的数据备份和分布式的存储,具有高度的安全性。采用智能传输技术,进行跨平台的网络传输,全面支持移动应用,实现多源点数据传输。作为结算平台,以安全可靠的实时结算技术手段为支撑,确保合作各方商定的合理且灵活适用的分成模式的实现,确保加入到平台中的各个实体的经济利益和版权维护。

四、著作权管理

著作权一直是出版企业核心竞争力中最重要的元素,然而很多数字出版企业目前却处于版权困局之中。数字技术使海量知识传播成为现实,海量作品的海量授权问题已成为制约数字出版发展的难题。传统著作权授权模式无法满足海量授权要求,授权要约模式不能从根本上解决著作权授权问题,著作权权利限制也不适用于数字出版产业。著作权使用需求增加,但著作权授权模式并未改变,形成著作权需求和供给之间的巨大差异,甚至积聚成巨大的产业法律风险。

目前数字出版著作权保护现存主要问题有:版权保护意识较为淡薄、法律保护体系滞后以及缺乏有效的数字版权保护技术。研究者指出,必须完善著作权授权模式,协调著作权人、使用者和传播者之间的利益。一是要制定和完善权利保护与限制的平衡机制,二是完善著作权集体管理组织的功能,疏通授权渠道,三是完善中介、版权等方式,构筑授权体系。

更有法律从业人士提出,没有哪种单一的授权方式可以解决全部授权问题,数字出版企业要按自建的商业模式,组合运用直接授权模式、间接授权模式和默示式授权模式等多重授权手段,才能最大程度地突破版权困境,减少版权侵权的法律风险。穆青在其研究中指出,数字出版单位可利用知识产权的特性,从专利申请、建立著作权保护联盟、商标战略、技术秘密保护等方面提供知识产权战略,提高著作权综合保护和管理水平。

五、人才培养

数字出版的流程改变了编辑出版工作和形态,目前我国传统出版业中积聚的主要为纸质出版物的内容策划、编辑加工和营销人才,数字化、网络化、媒体化程度较低,人才问题已成为实现数字出版跨越式发展战略目标的短板。柳斌杰署长多次强调,培养一批既熟悉专业出版知识,又掌握现代数字出版技术和善于经营管理的复合型出版人才,是刻不容缓的艰巨任务。数字出版人才的培养需要多个学科之间以及与出版行业、科技行业的通力合作才能完成,这对高校编辑出版专业人才培养提出了严峻的挑战。

有学者提出按照数字出版的出版与制作流程,建设数字出版专业的培养体系,设置前端、中端和后端课程,同时开设职业素质文化课程。数字出版类专业关键实验设备包括系统软件和硬件设备,常用设备和专业设备。另有学者认为,数字出版人才培养滞后甚至与数字出版产业发展脱节的主要原因是受限于学科建设和专业审批管理制度,并提出从八个方面构建数字出版人才培养模式:一是树立大编辑、大文化、大媒体的教育理念,二是尽快组建一支精良的数字出版教师队伍,三是增加并强化数字出版专业相关课程,四是数字出版教材建设亟待加强,五是大力加强学校数字出版实验室建设,六是开放数字出版基地和数字出版企业实现“产学研”一体化,七是导人数字出版专业竞赛和职业资格鉴定机制,八是加强数字出版高层次人才培养。

北京印刷学院的学者们以数字出版专业建设中的探索与实践为例,对数字出版人才培养的背景与意义、目标与原则、定位与特色以及方向与模式等问题进行了探讨。通过数字化出版的特征分析,提出应按照数字出版人才需求的不同层次定位,构筑数字出版人才所需的知识与能力结构。包括人文社科基础知识、编辑出版专业基础知识、计算机科学与技术相关知识和新媒体技术知识,使其具备数字编辑业务能力、新媒体运用能力和市场运作能力,培养应用型复合人才、应用研究型复合人才和经营管理型人才。

浙江万里学院的程艳林提出基于出版流程训练的数字出版类课程合作改革的内容设计,包括以数字出版流程为内在逻辑的课程内容整合、以数字出版目标管理为导向的教学方法改革和以作品质量为考核依据的教学效果评价方式改革。

六、地区专项调研

学者们开始针对某一地区的数字出版产业或产业中的某一领域进行系统的调查研究,这是2010年数字出版研究的新动向。

黄孝章、张志林对北京的数字出版产业发展态势进行了研究,涉及数字出版物分类、数字出版产业链形态以及基本格局、数字出版人才需求和产业发展重点解决的问题等四个方面的内容。

数字文创产业现状篇5

关键词 动漫产业;主要问题;对策

数字娱乐产业是指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字与信息化技术对各类创意素材进行研发、加工、传输以及播放展示,以使消费者获得愉悦与快乐的相关的文化产业和机构的总和。

在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分。

从产业链角度来说,数字娱乐产业包括素材创意、前期策划、中期制作、发行销售、终端设备五个环节;从目前的表现形式或产品类型角度来说,包括数字游戏、数字电视、数字动漫、数字音乐、数字电影五类内容。

一、中国数字娱乐产业发展现状

近年来,全球和中国的数字娱乐产业都处于迅猛发展中,由于数字娱乐产业集创意与技术于―体,且属于创意产业范畴,所以政府的产业政策对数字娱乐产业发展影响巨大。

3G时代,载体的变革使数字娱乐产业整体上超常规迅猛发展,但是,中国数字娱乐产业基础薄,实力弱,还面临着数字娱乐产业领先国家的文化挤压和其他后发国家的赶超压力,中国与数字娱乐产业领先城市的差距正在进一步拉大。因此,数字娱乐产业对中国来说,既是千载难逢的历史机遇。也是前所未有的挑战。如果及时抓住这一机遇,强力推进,扶持引导,数字娱乐产业将会成为中国的创意产业和未来的主导产业。如果在数字娱乐产业发展上稍有懈怠,就可能错失这一良机,在与世界同类城市和次级城市的产业发展竞争中,再次落后。

二、中国数字娱乐产业存在的主要问题

中国数字娱乐产业发展中存在的主要问题有以下5个方面。

1 品牌企业缺乏制约技术提升和突破

数字娱乐企业具有版权企业和网络企业的特征。由于产品的边际成本很低,所以,打造品牌企业,通过增值效应和规模效益实现盈利,同时进一步投入技术研发的实力和动力才是关键。

现阶段中国数字娱乐企业总数本来就不多,类似迪斯尼(DISNEY)、索尼(SONY)等品牌企业更是少之又少。近年来,虽涌现出了一些代表性企业,但数字娱乐的主打产品和核心业务在规模、知名度、影响力方面并不突出。行业普遍实力弱、规模小,掌握的核心技术较少。

2 高层次人才不足致使产业后劲乏力

数字娱乐产业发展需要大量的技术人才、创意人才和管理人才,尤其是需要大量的技术和创意两方面都精通的复合型人才。目前中国数字娱乐产业所对应的高校专业多为动漫专业、互动媒体专业和新媒体专业,目前大多数院校的这几大专业都面临师资不足、设备昂贵无法添置、最新专业知识体系建构不完善等;有市场实战运作经验的技术人才和创意人才的更为欠缺和匮乏,高层次专业人才的数量和质量都不能满足国内产业发展的需要。

3 资金不足成为产业发展瓶颈

数字娱乐产业特别是原创作品的研发需要大笔资金投入。中国民间资本实力不足,政府扶持资金也只有每年针对动漫产业和软件产业发展的专项资金。在资金方面,中国城市的数字娱乐产业不但与发达国家相距甚远,甚至低于个别发达国家中心城市。另外,国内的风险投资机构较少,用于风险投资的资金也不多,业内企业融资难以成为中国数字娱乐产业发展的瓶颈之一。

4 产业链尚未形成不利于纵深发展

数字娱乐是一个全新的复合型产业,它极具时代特征,打破了传统产业的隔膜,将造型艺术、设计艺术与科学技术紧密地结合在一起;将音乐、美术、文学、电影、网络技术融于―体;辐射电信、出版、影视、通讯、美术设计、玩具制造、软件开发、电脑硬件生产等众多行业。因此,它的发展必须进行跨行业的合作,打造产业链,使企业风险降低,实现多赢。而国内的数字娱乐产业刚刚处于起步状态。虽然逐渐出现部分企业的大胆尝试,但毕竟缺少领军企业;而且各类业务并未形成规模,相对比较弱小零散,彼此之间关联性不强,独自开发、运营的情形非常普遍,产业链条尚未形成。这就制约了中国数字娱乐产业进一步向纵深发展。

5 战略定位不明致使产业发展缺乏主线

虽然中国对与数字娱乐产业密切相关的软件产业、动漫产业的发展相当重视,但由于中国许多城市目前对发展数字娱乐产业没有形成明确的发展战略。也没有建立有效的协调机制,更没有系统而有效的产业政策。因此,对数字娱乐产业的发展和认识还需进一步丰富和完善,更需要像韩国、日本、英国一样,出台正式的部级的战略规划和配套政策引导整个数字娱乐产业的发展方向。

三、中国数字娱乐产业发展对策和建议

国外数字娱乐产业的代表性发展模式有四种:美国模式代表“市场主导全面发展型”,英国模式代表了“市场主导重点突破型”,日本模式代表了“政府主导全面发展型”,韩国模式代表了“政府主导重点突破型”。

中国数字娱乐产业发展战略可考虑为:以数字电况、数字游戏和数字动漫的融合为切入点,以人才培养和引进为核心,以内容加工和内容开发为两翼,在数字娱乐产业链上重点布局,在产品类别上分类,初期在数字电视、数字动漫两类产品的策划和研发制作以及终端设备两个产业链环节上重点突破,通过政府明确而有效地引导和扶持,培育企业集群,促进产业集聚,按总体规划,分步实施打造东中西部数字娱乐高地。

为了支持上述战略目标和跨越式发展模式的实现,中国政府可以在招商引资和激活本地创业活力上双管齐下,以人才培养和引进、投资环境的改进、产业服务功能的完善3方面为重点,为数字娱乐产业发展提供有效的支持。全面来说,需要从下列9大方面构建数字娱乐产业支持体系。

1 专业性园区建设

在发展初期,首先鼓励和扶持各大城市高新技术产业开发区和大学城内部的数字娱乐专业园区。同时,号召和鼓励区政府和有实力的企业,结合都市型产业园区的建设,利用已有的商务楼、旧厂房,改造建设一些投资少、见效快、有特色、功能全的数字娱乐专业园区;当数量和质量上达到一定规模时,采取“放水养鱼、鼓励竞争”的模式,可大力筹建部级数字娱乐产业基地、游戏动漫基地、多媒体基地等招牌,整合力量和资源。

2 产业集群形成和促进机制

数字娱乐产业发展可在加强宣传政府在发展数字娱乐产业方面的决心、规划、布局和政策;鼓励各类人才进行创业与创新,完善创业机制,降低创业门槛,搭建创业平台;加大招商引资力度;出台超常规的优惠政策和公关手段吸引龙头企业入驻各大专业园区;成立行业协会;争取国家相关部委加大支持力度等多个重要环节集群进行系统的规划。

3 产业孵化平台建设

在政府信息产业发展专项资金中列出一部分资金,专门 支持数字娱乐产业中的潜力企业,购买大型高端设备由业内企业内部共享,解决企业难关,也能发挥很好的规模效益。可引导数字娱乐专业园区与高技术创业中心、高新技术产业开发区创新服务中心合作共建数字娱乐产业孵化平台,减少顾虑,提高早期创业的积极性。

定期举办数字娱乐、网络文化、网络游戏、动漫、数字电视方面的“节”“赛”“会”“展”,营造重视数字娱乐产业的气氛和势态,挖掘有价值的潜在创业项目,体现“政府推动、社会关注、群众参与、企业支持”的宗旨,让世界了解中国数字娱乐产业的发展,让国内从业人士和群众树立自豪感,让相关企业获得商机。

4 专业性公共研发平台建设

依托数字娱乐专业园区,充分调动企业、教育机构及研究机构的积极性,共同建设数字娱乐专业性公共研发平台,把数字娱乐专业性公共研发平台融入整体公共研发平台体系中。同时充分调动广电系统和文化系统参与建设数字娱乐公共研发平台的积极性,提高资源共享率,要让其在平台建设方面发挥重要作用,甚至在初期可以发挥主导作用。

建立数字娱乐公共研发平台的先进管理和使用制度,尤其是要形成有效的激励制度,包括对管理人员进行激励、对为平台提供资源的单位进行激励、对积极使用平台并带来经济和社会效益的单位进行激励;在数字娱乐产业的扶持期和成长期,数字娱乐专业性公共研发平台必须以非营利形式运作。

5 专业人才的培养和引进

重视人才的超前培养,把人才发展与人才结构调整纳入产业发展规划,使人才结构的调整步伐能够跟得上产业结构调整的步伐。既重视高层次人才和复合型人才的培养,也重视“软件蓝领”和数字娱乐内容加工型人才的培养。

突破人才引进的各种限制,倡导人才“柔性流动”方式,按照“不求所有,但求所在;不求所在,但求所用”的理念和原则引进各种所需的人才。

6 专业性风险投资的培育和扶持

在风险投资事业中,政府只是起推动和引导作用,真正的资金来源要靠社会和市场。所以,要扩大市场准入渠道,鼓励企业、金融机构、个人、外商等各类投资主体参与风险投资事业的发展。

国内的风险投资机构整体上盈利微薄,而国外的风险投资机构在中国风险投资市场上却获得了丰厚的回报,但国外的风险投资目前主要集中在沿海、北京等地,所以,必须扩大中西部全面开放,提高国际化程度,尤其是在投资项目的推荐、创业指导、创业团队组成等方面,提高国际化程度,让国外的风险投资机构了解国内的投资项目,争取让国内更多区域赢得国外风险投资的青睐。

7 产业发展基金及财税优惠政策

借鉴日本的优惠政策,在一定时期内对数字娱乐企业实施给予比一般软件企业、高新技术企业力度更大的财政奖励政策;也可以与积极性较高的区政府或大学科技园联合实施这些优惠政策,这样可以拓宽奖励资金来源,调动基层单位的积极性。例如,可以根据数字娱乐企业的实际纳税额,进行―定比例的财政奖励,这种奖励在性质上与税收返还相似,但可以发挥财政政策更为灵活的作用,规避税收政策的限制。

8 市场化生产者服务功能的完善

对数字娱乐产业发展意义重大的市场化生产者服务功能主要是交易、大型会展、成果转化、管理和投资咨询,比较典型的服务形式是中介服务。

由于国内城市专门针对数字娱乐产业的生产者服务功能并不健全,所以对市场孵化来说,首先通过招商、培育或鼓励的方式,把生产者服务的各种功能补全;对于个别空缺的功能,可由政府下属机构,或国有民营的方式来填补;当生产者服务功能健全起来后,政府所属的服务机构从中退出,政府的主要职能转向规范市场、协调服务者与生产者之间的关系。

数字文创产业现状篇6

21世纪是数字信息的时代,数字媒体产业也被认为是数字信息时代最具发展潜力的阳光产业,国家政府也对这一新兴的融科技、文化、艺术为一体的产业给予大力扶持。巨大的市场需求刺激着许多与数字媒体相关产业和领域的变革与发展。在教育领域,国内各大高校都纷纷结合各自的优势背景和特色,开设和创办与数字媒体相关的学科和专业,数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业在这样的背景和发展趋势之下应运而生。

1 数字媒体技术专业发展现状

数字媒体技术专业是一个宽口径,以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的跨学科新专业。数字媒体技术专业的毕业生需要掌握信息领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。因此,数字媒体技术主要依托于计算机信息技术,数字技术,网络技术等工科性质的技术,而将艺术修养,人文知识素养置于附属、辅助位置,从而导致学生综合知识素养的缺失,缺乏创意与内涵。另外,数字媒体技术专业对学生计算机技术方面的培养也不如计算机科学技术、软件工程等专业那样严谨,造成学生文化艺术不如文科或艺术专业的学生,计算机技术也比不上计算机专业的学生,毕业时往往难以顺利就业。

2 数字媒体艺术的发展现状

艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。所以数字媒体艺术专业是集数字媒体技术应用与艺术创作为一体的专业,是培养具有扎实的数字技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,能在影视艺术、网络多媒体艺术领域中进行创作实践的应用性人才。可以看出,数字媒体艺术专业要求具备数字技术应用的能力,包括相关的数字艺术设计软件的应用,网络技术的应用等。同时也比较注重艺术理论的学习和艺术修养的陶冶。但是,有艺术专长的学生对于相关技术的学习难以精进,对相关技术软件的使用也局限于表面,因此即使有好的创意在运用数字技术表现时会受到一定的束缚,作品的展现形式不能完全符合于本人的创意和思想。

3 数字媒体技术与数字媒体艺术的融合

3.1 科技、艺术与文化

在古代,技术与艺术都指的是在劳动生产中的技能,随着社会的发展,社会分工越来越细,科技与艺术才逐渐分化。但随着数字高科技时代的到来,科技与艺术又有了共同生长的土壤,依托于现代数字科技与计算机技术的数字媒体技术更是与新兴数字艺术的发展密不可分。同时,数字艺术只有依赖于先进的数字技术才能取得更加长远的发展,其艺术创作形式和风格才会趋于更加成熟与完美。

不论是科技还是艺术,都是人类文明的一种表现形式,是人类社会生活的一种写照。因此,我认为科技与艺术的灵魂都根植于人类社会所积累的宝贵财富―文化之中。最高的科技,一定需要人文思想作为基本指针,才会避免人类全面彻底物化的危机或毁灭的末路。因此,在数字高科技摇篮中诞生的数字媒体技术与数字媒体艺术在培养学生时应注重文化的熏陶,加强学生的人文知识素养。

3.2 未来发展的必然趋势

数字产业经过几年的发展,已经有一定的规模,但还远不能满足社会的需求。数字产业需求的是具有过硬的计算机技术,同时又具备一定艺术创意的复合型人才。因此,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在长远来看有利于培养市场所需求的人才。此外,人们对数字媒体产品也越来越挑剔,数字媒体作品的创意层次和品位要求也越来越高,这些都在考验着作品设计与创作人才。一件作品好不好,关键看创意好不好,创意在于赋予作品什么样的灵魂与思想,只有灵魂思想饱满充实的作品才会被人们所认可,而一件作品的灵魂其实就是一种文化精粹的体现。既然现代的数字艺术根植于文化而又借助于数字技术得到展现,那么在数字媒体艺术与数字媒体技术逐渐融合发展的过程中加之于文化的滋养,以赋予其鲜活的思想与灵魂又未尝不可呢。

俗话说,过去的奢侈品是今天的必需品,那么今天的奢侈品也将成为明天的必需品。在计算机发展之初,只有专业人士才能较好的掌握使用,但在今天,计算机已经成为人们工作学习和生活中的日常用品了。因此,随着社会的发展,数字媒体技艺在作品创作,娱乐视听等各方面的发展将会越来越普遍化,运用新媒体进行创作的人将不再局限于艺术家,任何一个行业的人都有可能,所以说跨学科跨领域人才的培养是社会发展的必然趋势。那么数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在于更加有利于培养未来社会所需的跨学科的复合型人才,而且,许多杰出的艺术家,科学家等都是跨领域跨学科的人才,比如日本著名动画大师宫崎骏就拥有经济政治学的背景。

总之,我认为从长远来看,数字媒体技术与数字媒体艺术的发展趋势是不断吸收和借鉴双方各自的优势和特色,相互促进,相互转化的逐渐融合的过程。

4 数字媒体技艺的人才培养

数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业目前在学生培养方面存在一种文化涵养缺失问题。艺术创作的内容来自于我们日常的生活之中,而人们在日常生活中所积累起来的财富构成了我们博大精深的文化。缺失了文化的底蕴,即使再精湛的艺术,运用再好的技术,创作出的也不过是缺少灵魂的作品。因此,在数字媒体技艺的人才培养中应重视文化修养。

另外,数字媒体技艺是在交叉学科数字媒体技术与数字媒体艺术的基础上的再次交叉,在人才培养过程中,要尽量避免学生的知识分离化现象。在教学指导中,要根据学生的特点区别对待,因材施教,避免陷入培养“被复合型”人才的误区。

最后,由于缺少实践,许多毕业生实践动手能力欠缺,在就业时往往不能满足用人单位的需要。因此数字媒体技艺的人才培养应注重实践,可以创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室以锻炼学生的实践能力。

数字文创产业现状篇7

关键词:数字化煤矿;发展现状;建设意义

随着信息技术的不断发展,数字化概念逐渐的进入人类生活的方方面面,同样,煤矿行业也朝着数字煤矿发展。煤矿行业生产过程中不断自动化、信息化、集成化,使得数字化煤矿的发展得到了充分重视。数字化煤矿不仅能够提供安全可靠的生产环境,而且能大大的提高煤矿行业的生产效率,为企业创造更多的经济效益,同时,也能改善煤矿行业的传统形象,提高企业的知名度。因此,煤矿企业都大力发展数字化煤矿,建设数字化煤矿的气氛在行业内空前膨胀。

但是在实际操作中如何实现数字化,本文结合我国现阶段数字化煤矿建设的现状,探讨了数字化煤矿存在的问题和缺陷,得出了数字化煤矿建设的重要意义。

1 数字化煤矿的概念

数字化煤矿的定义从数字地球的定义衍生来的,它是基于信息的框架和三维坐标信息与相互关系组成的。煤矿可以得到两个层面的信息:固有的信息和动态的信息,包括矿井地质、测量、钻孔等原始数据的自然信息还包括煤层、围岩、井巷等地质体空间信息;动态信息包括电力供应,采矿,运输,通风,给排水等生产系统和装备信息,生产过程中产生的信息。

数字化煤矿建设的主要内容包括矿山科学技术的发展战略、矿山数据资源的共享、矿产可持续发展战略、矿山的经济发展、采矿安全和采矿科学技术创新的需要等,它把关于矿山系统各环节的所有原始数据流转换成我们可以理解的信息,转换成具有煤矿经济价值的知识。

2 数字化煤矿的发展现状以及存在的问题和不足

首先,数字煤矿是十分复杂巨型系统,它不仅涉及煤矿地质勘查、地址规划与设计、施工,而且还包括安全生产、企业管理等,许多信息需要继续使用和共享,但目前的数字煤矿各链路的信息接入方式和水平不同,导致数据格式的兼容性是薄弱的,最终,信息不能使用,出现信息孤岛现象。

其次,现阶段我国煤矿数字化还处在初级的发展阶段,还没有能够实现统一管理、系统集成空间信息以及实时的迅速动态信息、管理信息的基础平台,这主要与煤矿开发商所涉及的专业有关。当前,可以把推动煤矿数字化发展的相关专业开发商分为三大类:开发煤矿地质测量系统、煤矿自动化系统、开发煤矿信息管理系统,这些开发商是数字矿山的领跑者和实践者,由于这三种开发商几乎覆盖了煤炭所有主要业务部门,但技术路线和应用平台的发展是大相径庭,这导致目前的系统信息难以共享,信息资源不能共享,难以形成一个空间信息、实时信息和管理信息统一的平台。

再次,我国现在承载大量信息平台的是3DGIS技术。但3DGIS理论与煤矿对数字化要求相差甚远。因此,3DGIS信息系统与煤矿实际需求存在一定差距。

最后,我国的煤炭开采环境复杂,存在许多因素,相关专业所需众多、生产系统非常复杂、智能水平和技术设备不高、采掘现场的工况参数不能及时准确的获取,这些都是制约数字化煤矿发展的因素。

3 数字化煤矿的发展的意义

①数字化煤矿的建设可以不断的完善测量计算、地质分析、选矿采矿、生产安全等各个专业知识和技术资料,再结合相应软件建立一个形象逼真的三维模拟图形,可以真实地模拟煤矿立体的地质形态和现场生产实际环境。还能设计出多种现场实际开采方案及采区闭坑复垦方案和开采模拟方案的实施效果,逼真地模拟再现了生产现场的调度指挥。

②数字化煤矿可以作为检验监测手段,能够把容易发生危险的煤矿部位所设置的监控设施统一起来进行在线监控,起到有效的安全监控预防作用。

③数字化煤矿可以把其他合作单位提交的测量、勘探、设计等技术参数进行复核,找出其中需要进一步完善的关键部分,从而提高项目成果的精确度,最终使得设计方案能和矿山实际生产活动相吻合,科学推动煤矿的长远发展。

④数字化煤矿的建设可以为企业领导和各级业务部门提供可信的决策依据和参考;不断的提高生产效率,创造更高经济效益,充分利用先进的自动化设备和技术,同时,信息的透明化加强生产信息数据的采集,大大提高数据的统计和分析能力,简化工作流程和及时的完成各部门之间的信息传递。

参考文献:

[1]夏良.数字煤矿浅论[J].陕西煤炭,2007(5):28-30.

数字文创产业现状篇8

关键词:数字化设计制造 数字化生产流程 项目教学

中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)09(a)-0020-03

教育部发出的教职成[2011]12号文件明确提出:“与企业合作开发虚拟流程、虚拟工艺、虚拟生产、虚拟运营等数字化教学资源,搭建校企数字传输课堂,将企业的生产过程、工作流程等信息实时传送到课堂,使企业兼职教师在生产、工作现场直接开展专业教学,实现校企联合教学”。数控专业认真贯彻[2011]12号文件精神,与北京数码大方科技股份有限公司(CAXA)和广州数控设备有限公司联合开发了数字化设计制造教学实训平台项目,用现代信息技术改造传统教学模式,共享优质教学资源,破解校企合作时空障碍。

1 项目现状分析

1.1 缺少体现先进制造业流程和能力培养的有效平台

目前各类职业学校的教学工作与学生就业需求普遍存在结构性矛盾。一方面,学生的专业技能训练与企业就业需求技能不匹配,学生毕业后不能快速适应企业实际工作的要求。另一方面,传统教育的内容与先进的现代化设计制造模式脱节,学校缺乏符合现代先进制造业需求的数字化教学和实训环境,课程设置、教学内容、教学手段无法满足用人单位对学生知识和能力方面的需求。

1.2 教学缺少企业真实生产零件,缺乏与企业深度融合的课程体系

学校需要根据行业标准和工学结合、校企合作的原则,建立与职业岗位标准相符合,与职业技能取证相衔接,与生产性实践相对应的模块化课程体系,形成对职业岗位指向明确的核心课程包和集教材、教学课件、实训项目、课程指导等内容的立体化课程教学包和教学资源库。同时,按照技能培养的要求和教、学、做一体化的教学设计,将教学地点要求也纳入课程标准。

1.3 缺乏有企业一线生产情况融入的教学资源

学校教学资源大部分是老师基于课堂教学开发出来的,缺乏企业人员参与的痕迹,容易脱离企业生产实际。当务之急是要有企业参与教学资源建设,并且把企业一线生产情况融入教学资源,与企业合作开发典型零件的虚拟流程、虚拟工艺、虚拟生产等数字化教学资源,搭建校企数字传输课堂,将企业的生产过程、工作流程等信息实时传送到课堂,实现真正意义上的校企联合教学。

2 项目目的

为进一步加强学生工程实践能力和创新能力的培养,促进相关课程的教学改革,保证和提高教学质量,进一步提高学科建设、科学研究、产品开发与制造的实力,更好地为学校相关学科和专业服务,促进学校各项工作的可持续发展,提出建设数字化、网络化的先进制造技术平台―― 数字化设计制造PLM(产品全生命周期管理)教学实训平台。

本项目在校企合作人才培养模式下,利用数字化的手段,固化典型制造业企业业务运行模式,实训设备和场地按企业生产要求组织,建立重现企业流程的信息化运行平台;实训项目结合学校的设备配置状态,针对实训教学的特点,重现企业生产场景,实训项目按照企业真实角色和流程来组织。在数字化设计制造教学实训平台里面,通过建立数字化设计平台、数字化工艺平台、数字化网络制造平台和数字化管理平台,使学生体验企业产品的整个生命周期的过程。通过企业参与学校办学,实现职业学校培养目标与企业用工要求的零距离,发挥校企双方积极性,加快培养应用性人才,促进职业教育与地方经济结合。

3 项目建设内容

3.1 整理典型制造业数字化生产流程

3.2 调研制造业企业的常见结构

3.3 调研企业对各岗位人员的要求

3.4 典型制造业设计生产流程教学中心场地规划

以实训中心场地和设备条件为基础,合理规划布局建立与企业6S管理一致数字化车间。包括数控机床的联网、车间6S目视管理、颜色管理、车间标识、车间设备标识、工具量具摆放、借出与归还等。

让学生在实训车间就可以体验企业的真实环境,养成良好的职业素质。学生从学校毕业就可以快速完成从学生到企业员工的转变,实现学校与企业的无缝对接。

3.5 搭建真实企业设计制造教学实训平台

利用已经有的以及计划购买的设备,建立起一个能够满足中级工、高级工和师资培训的实训平台。实现从市场分析、产品数字化设计、制造工艺分析与仿真、数控加工、质检、入库的实训平台。在这个实训平台上训练中级工、高级工和教师的创新设计能力、工艺分析能力、制造过程管理能力。培养学生具有新产品研究开发的初步能力,有较强的表现技能、动手能力与创造能力。

在实训中心通过数字化设计制造虚拟仿真平台,展示典型的设计生产制造流程,组织分工和协同的工作模式,以及整个过程中统一的数据管理模式和流程管理模式;展示学校数控专业的教学成果。

在平台里面,通过建立的创新设计平台、数字化工艺平台和先进网络制造平台,实现一个产品的整个生命周期的管理。

3.6 开展项目教学

按照企业项目管理模式组织,学生按照真实的角色进行协同工作,例如设计主管、三维设计工程师、二维设计工程师、工艺员、生产主管、编程员、机床操作工、调度员,并分配相应的数据访问权限,实现企业面向产品的订单、产品设计、工艺设计、数控编程及仿真、生产派工、检验、进度跟踪、工时核算等整个产品制造过程的模拟与组织。

将制图课程、CAD课程、CAM课程、工艺课程等融合到综合性实训流程中,让学生按项目组织方式协同完成一个产品或零件的完整生产过程。实现基于工作过程的项目式教学。让学生由被动式的听课转变为主动式的思考,增强学生学习积极性。

3.7 理论与实践一体化教学

应用视频采集系统,将机床面板操作视频及内部加工视频采集到一体化讨论区,解决学生“看不清”的问题,提升教学质量,杜绝围观,保障实训安全。学生可清晰的看到教师的操作,解决现场教学“看不清楚”的难题;学生在机床操作,教师可组织其他学生进行点评、讨论。

4 项目结语

数控技术专业、北京数码大方科技股份有限公司(CAXA)和广州数控设备有限公司共同搭建真实数字化工厂环境,共同开发项目教学,实现了资源教学过程、管理过程与企业流程一致,创新了教学管理模式;通过基于工作过程教学项目,实施了“校企合作、项目驱动”人才培养方案;通过改变传统的教学模式,实现了以学生为主体,“做中学 学中做”的教学模式。

参考文献

[1] 教育部,财政部.关于支持高等职业学校提升专业服务产业发展能力的通知[Z].教职成[2011]11号.

[2] 教育部关于推进中等和高等职业教育协调发展的指导意见[Z].教职成[2011]9号.

数字文创产业现状篇9

关键词:互联网+;网络内容产业;发展状况;发展趋势

随着互联网技术的更新换代,网络新商业模式层出不穷,网络内容产业作为互联网经济的重要组成部分在网民的互联网生活中扮演着越来越重要的角色。同时,作为网络媒体产业链条中的重要一环,从结构到运营都在经历着巨变,因而也成为互联网经济的重要影响因子。

一、网络内容产业概念

网络内容产业概念源于两个IT领域:“数字化内容产业”和“信息内容服务”。“数字化内容产业”是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务。它的主要形式包括:软件、影音、动画、游戏、数字出版物及相关的网络服务。而“信息内容服务”的产生则前于互联网的发展,强调的是IT技术手段应用下的内容传播和服务;网络内容产业是互联网+形式下的衍生产业,它的概念既有属于信息服务业的部分,也有属于数字内容产业的部分,是以互联网技术为代表的信息产业和传统的信息服务业、传统媒体出版、教育等产业融合的成果,主要包括互联网服务、数字动画、无线内容服务、电子出版、网络游戏、在线教育、数字图书馆等多种形式。

二、我国互联网+内容产业的发展现状

1.互联网经济的迅速扩张为网络内容产业的发展提供了环境基础。

在互联网+的浪潮下,移动互联网增长速度非常快(以我国为例,截止到2015年12月,手机网民人数已达6.20亿,接近半数),各大网站的APP会员注册量呈井喷状,植入在开放平台中如微信的移动应用也是越来越多。在这样的背景下,网络内容平台成为超越以往任何一个媒体成为人们获取知识、信息、文化传播等的主要渠道。在互联网+产业这一主流商业模式下,网络内容传播和互联网商业、产业形成相互依存的生态关系。庞大的消费群体产生了巨大的产业价值。以下是2015年中国网络内容产业的规模示意图:

2.从国家顶层设计到业内布局促进网络内容产业的规范性不断加强

2015年3月5日,在十二届全国代表大会三次会议上,总理在政府报告上特别强调“互联网+”计划,表明国家在互联网及相关产业进行重点宏观布局的态度,并且对知识产权和行业法规的进行完善和优化。

另外,互联网经济经过前期的动荡期,现在已经逐渐趋于平稳,有向寡头经济发展的趋势。以我国为例,互联网经济的资源逐步汇聚到以BAT、京东等为首的巨头手中。而网络内容产业成为主流布局模式。互联网企业充分认识到网络内容的重要性,把它作为重要阵地。互联网+企业和网络内容提供商之间的联姻就变得水到渠成。阿里巴巴和优土、Pplive和PPS的合并等无不昭示网络内容产业的市场结构逐渐集中,准入门槛会逐步提高,产业规范性不断加强。

3.信息技术的推动加速网络内容产业

近些年,信息产业的发展正刺激着商业模式的不断变化,而网络内容产业也在加速挣脱传统媒体传播的束缚,成为模式改革创新的先锋。首先互联网+下的信息传输方式让创作者与观众的距离无限接近。他们只需要加入互联网平台即可自己的内容作品而不是像以前必须挂靠某个出版单位或者影视发行公司。网络内容制作工作室起家的草根原创们如雨后春笋纷纷出现,各种优质的原创作品在市场上吸引着广大消费者的眼球,也刺激着网络文学、微电影、自媒体、原创音乐平台等产业的蓬勃发展。其次,网络技术的广泛应用尤其在“大数据”的精确定位下,网络内容产业容易滋生贴合消费群体的喜好的原创作品,带动了网络内容产业长尾价值的繁荣。

三、互联网+内容产业的趋势研究

网络内容产业作为互联网+产业的代表将成为网络商业模式、技术优化改革的重要动力。巨大的粉丝效应推动以及投资者的数据分析和经验把握下,网络优质内容将会得到最大程度的实现。内容产业在互联网和资本的影响下会展现出很好的前景,具体会体现在以下两个方面:

1.互联网企业将会与传统内容产业进一步的融合形成内容产业O2O

2015年3月,阿里巴巴与上海国际电影节战略合作,完成了线下线上平台资源整合的平台升级,为观众创造了新的价值和感受。这样的平台整合也为互联网内容产业提供了新的发展思路。传统的线下内容供应商具备内容制作的优质资源,线上互联网企业则拥有无以伦比的传播渠道和粉丝。两者的融合对于整个内容产业推动和发展的影响是难以估量的。甚至阿里巴巴成立“阿里影业”试水内容制作,形成电影O2O产业。除了阿里巴巴,小米入股百度爱奇艺,腾讯收购盛大文学,腾讯视频投资电影制作等等都昭示着内容产业完全线下运作的日子已经一去不复返。每一个优质内容节目的背后都会存在着“互联网产业”的影子。

2.移动互联网会推动新的原创浪潮,网络内容制作产业会向更为扁平化发展

移动互联网引领下的网络革命影响着人类的工作和学习。拥有一各智能手机可能在移动互联网上找到大量自己所需要的内容、信息。反过来,自己拥有的知识也会更为容易的分享给其他人。百度是比较早的通过互联网平台让普通消费者参与到内容制作的互联网企业。用户可以运用自己的知识补充百度百科的词条,是之迅速超越不列颠百科全书成为全球词条最全的百科全书。现在,移动互联网使得消费者随时随地可以制作内容并在网上发送出去,片刻间就会出现在其他人的视野中,而且会进行互动性的评论和交流。大量的产业衍生物如电影工作室、直播间、自媒体等的产生使得网络内容产业更加多元化和扁平化。

中国网络经济在整个经济结构中占据着越来越重要的地位,为“互联网+内容产业”提供了难得的发展机遇和无限想象空间。大量的资本、技术、从业者和创业者们将会涌向这个行业,既为网络内容产业提供了快速发展的基础同时也为产业的健康有序提出了挑战。支持原创和版权是产业结构自上而下必须具备的态度。同时国家要从法律责任上更加明确对版权的维护,提高社会公众的版权意识,为网络内容产业提供更为清澈、良好的外部发展条件。

参考文献:

[1]赵亚伟,宋维山.网络视频内容产业现状及发展趋势[J].中国报业,2014.

[2]彭峰.中国互联网内容产业商业模式分析[J].沿海企业与科技,2007(8).

数字文创产业现状篇10

[关键词]数字技术;文创产品设计;广西文化遗产

国家综合实力提升,民族自豪感及文化自信增强,全社会对民族传统文化传承发扬、文化遗产保护都十分关注,政府采取了很多措施来进行传承保护。当然,文化遗产保护不只是博物馆的陈列展示、保护修复,还要使文化遗产能够让大众喜爱,融入大众日常生活中,才能使文化遗产活态化、年轻化、多元化。文创产品具备了文化审美及实用功能的属性,同时还可作为礼品、旅游产品、文化用品使用,满足人们的物质文化需求。因此,文创产品设计的教学实践过程,就是探讨如何将文化遗产保护、文化审美、商业转化结合在一起的过程。

一、文创产品教学现状

(一)市场困境

文创产品借着这几年文化创意产业发展带动,各类文博、文旅及大量的产业园、特色小镇兴起,逐渐形成了百花齐放的局面。目前,广西文创产品在品牌知名度、销售范围、产品类型上与全国发达省份及一线城市还有较大差距。存在的问题除了广西自身的经济购买能力外,还存在如下问题:(1)产品销售主要还是依靠展会、展馆及大型活动的渠道和平台,日常零售的推货能力不足。(2)产品种类不够丰富,大致为文化用品、礼品及生活用品,产品范围有一定的局限性。(3)产品的文化内涵不强,个性差异辨识度低。大多数广西文创产品直接套用铜鼓、绣球、壮锦等广西文化符号作为设计元素,对广西文化遗产认识不足。

(二)教学现状

传统文创产品设计的教学模式基本遵循工艺美术设计的思维,注重培养的是“手艺人”“手作匠人”“艺术家”,因此教学内容、课程设定、教学活动主要针对的是训练学生的创意思维、审美、手艺技艺等专业能力,整个文创产品设计由学生独立创作完成。从文创产品的种类及形态来区分,主要分为工艺美术和包装设计两类。工艺美术类文创产品基本通过传统手工形式生产制作,个人风格强烈,从业者多为艺术设计专业毕业的学生或民间手艺人。包装设计类产品更多采用印刷、机器生产等形式生产制作,从业者基本都是视觉传达设计毕业的学生。由于5G技术、大数据、人工智能的到来,行业、产品及社会生活都发生了巨大改变,数字技术推动社会发展,也逼迫教育不断变革。数字技术融入文创产品设计教学,可以改变师生的创作思维,不是纯粹的艺术创作,而要具备互联网思维,文创产品教学实践要从“创作作品”变成“设计产品”。产业结构调整,使得各行各业的岗位工作进行了重组和改变,劳动分工细化和生产全链路融合,促使文创产品设计的教学实践过程,从原来只专注于创意设计调整为文创产品的设计、生产、运营的全过程统一。推动广西文化创意产业的发展,适应新业态、新技术、新模式,有必要探讨数字技术与文创产品设计教学的融合。

二、数字技术助力教学实训

(一)数字技术与项目教学的融合

数字技术具备开放性、易用性、共享、便捷等特征,依托互联网技术,合理运用数字技术,做到适度、适宜、精准,能够优化学习过程,提高教学质量。文创产品设计初期创意阶段,引导学生按照产品开发的规范操作,运用思维导图、流程图及可视化技术,可以帮助想法创意快速明晰;文创产品设计中期,依靠数字技术,如计算机辅助设计、CG技术,能够快速完成DEMO,及时验证改进样品;文创产品设计后期,采用3D打印、全息投影技术,是新工艺、新技术、新品类的探索。

(二)数字技术融入教学实践

传统的文创产品基本都是实物呈现的形式,主要为文化用品、礼品、生活用品,从功能性上来说,满足人们的物质生活需要。在文创产品设计教学实践中,借助数字技术可以提升学生的知识技能、延展文创产品的功能类别、改变文创产品的销售模式,实现教学成果的转化。融合数字技术的文创产品设计实践教学是培养学生实战到创业、从应用型人才转变为创新型人才、从单兵作战向团队合作、从设计研发到运营推广,完成学科融合的教学实践。课程设置以广西文化遗产、地域特色、旅游资源作为文创产品设计的选题,实施实际产品设计、生产、销售全过程教学,将教学与市场的关系拉近,做到“双创”教育融入专业教育。

三、花山壁画的项目教学实践

文创产品设计教学实施过程中,应该按照实际项目开发生产、运营推广及迭代完善的过程,是真实的创意设计、产品生产、品牌运营的全过程。通过融入数字技术的文创产品设计项目教学实践,艺术设计专业学生不得走出“舒适区”,结合市场营销,运用数字技术,强化工作过程,跨学科跨专业交叉,完善职业教育从专业到专业群的教学体系。

(一)讲故事大IP

广西古属百越,是一个沿边沿海、多个民族聚居,具备少数民族特色文化的省级行政区域。悠久的历史文化传统和深厚的民族文化底蕴,孕育了刘三姐文化、铜鼓文化、绣球文化、长寿文化等,其中被列为世界文化遗产的宁明花山壁画,就是一个适合讲好故事、塑造品牌影响力的文创产品设计内容。一个品牌由影响力、标识性、商业价值三部分构成,是让人瞬间的联想记忆。目前花山壁画在讲故事和品牌塑造上还处于战略升级阶段,比如花山壁画在对外宣传上至今没有一个统一的标志形象,很多时候还是直接使用壁画的人物图案做宣传,人物形象经常不一致,容易造成记忆混乱。花山壁画的文化历史没有系统整理,浓缩为便于传播的故事,无法进行品牌人格化、品牌调性、品牌IP的营销。宁明花山壁画存在品牌塑造薄弱、文化传承保护手段单一的问题,也是广西文化遗产面临的共同问题。文创产品设计,是将文化精神与日常生活联结物化的体现,是文化遗产保护传承的活态化,也是品牌IP实现营销转化的方式之一。采用项目驱动、问题导向的教学,打造花山壁画的大IP,建立设计规范,扩大品牌影响力,吸引年轻人群,是培养学生市场洞察力、强化学生动手能力、提高学生解决问题能力的教学训练途径。

(二)数字技术的多种可能

形式服务于内容,数字技术可以实现强交互、沉浸感、新体验等效果。数字产品受到全社会的欢迎,数字娱乐产品深受年轻人的喜爱。文创产业方兴未艾,从市场总量销售和变现的数据来看,主要还是以具备生活化、功能性、实体式带有国风、民族文化等元素的文创产品为主,缺乏依托数字技术开发设计具有娱乐性、交互性的文创产品。因此,迎合市场需求及面向年轻人群,研发出融入数字娱乐的文创产品,既是文创产品发展的一种新尝试、新形态、新融合,也是将民族传统文化遗产数字化的一种保护形式,更是将民族传统文化遗产活态化、年轻化的一种发展策略。不管是数字技术与民族传统文化“混搭”的文创产品,还是赋予民族传统文化内涵的数字娱乐产品,都是引导消费、实现文创产品变现、促进数字经济发展、传承保护文化遗产的新探索。以花山壁画为主题进行数字娱乐产品的设计开发,做到文创产品的创新,教师需要指导学生改变传统思维,从“手艺人”向“产品人”的思维转换,技能习得是从“工匠”到“工程师”的转变。数字技术赋予文创产品更多可能,文创产品可以有多种形态呈现:(1)运用VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等数字技术,增强沉浸式的体验感,受众可以宏观、微观地切换镜头角度,也可以通过360°全景欣赏花山壁画。(2)开发小游戏、H5,利用此类数字产品的休闲、娱乐、益智、易分享等属性,加强文创产品与受众的互动性,花山壁画的来源历史、壁画图案都可以融入游戏中,加深刺激受众的品牌记忆。(3)发挥物联网的功能属性,通过App、感应器、触发器等硬件设备进行“万物互联”,实现花山壁画文创产品的“黑科技”属性,拓展了文创产品的品类。

四、艺术科技共融共生

传统的文创产品设计从文化性、地域性、民族性、审美、实用等方面挖掘品牌内涵进行文创产品设计,遵循艺术性和功能性的设计原则。广西的文化遗产、旅游优势、民族特色、地域文化给予了文创产品设计的丰富资源,发展广西文旅产业,做好文化传承保护,就要升级品牌,健全完善文创产业链。国内文化创意产业拥有最大的品牌IP、市场影响力、最全面的产品类别是故宫博物院。故宫博物院的文创产品,既有线上虚拟产品,也有线下实体商品,还与其他大品牌强强联合进行联动营销。在当今自媒体、融媒体、全媒体的新形势下,艺术设计教育要适应当下,秉承理念先进、技术先进,优化课程内容,提升教学质量。文创产品设计教学实践,通过数字技术交互设计、体验设计、服务设计可视、可听、可玩的“新文创”。新文创是具有信息化、泛娱乐、互动性、年轻化等数字技术属性的文化创意产品,是数字经济的产物。文创产品设计教学实践,弘扬传统文化,借助最新的数字技术,达到与时俱进,共融共生。

五、结语

文创产品是文化、艺术与功能的融合产品,而文创产品设计教学应该是“人文教育+艺术创意+数字技术”的新型教学模式。海量的信息数据、互联互通的云端、不断迭代的人工智能,让艺术设计教育具备更多可能。

参考文献:

[1]杜军.基于文创产品设计教学实践的方案构思过程研究[J].美术教育究,2019(7):172.

[2]刘洋.传统文化元素在文创产品设计教学中的探索[J].智库时代,2019(12):206.