游戏改编电影互动性叙事策略

时间:2022-02-02 10:33:34

游戏改编电影互动性叙事策略

摘要:当代数字电影在游戏改编过程中借鉴了游戏的叙事模式、艺术手法,游戏改编电影与游戏创作之间呈现相互影响的互文关系。与游戏不同,在叙事策略上,电影具有丰富的、不可复制的复杂性和迷人的特征:沉浸式体验让观众能够盯着黑暗中的欲望,并缝合和构建视觉的顺序,让观众进入更复杂和微妙的情感体验;游戏强调在玩家的流动性和轻松性之间切换,并在时间敏感的场景中做出固定响应。本文认为,电子游戏从场景元素设计、叙事文本及受众互动三方面对电影创作产生影响。

关键词:游戏改编电影;互动性叙事;策略

新千年以来,随着数字虚拟影像技术的引入,电影以其流畅复杂的叙事,更为逼真的影像空间呈现和沉浸式的视觉体验使观众沉迷于影像编织的幻梦之中。自1993年第一部游戏改编电影《超级马里奥兄弟》出现,到2018年斯皮尔伯格的《头号玩家》一经公映便引发观影热潮,各大评论媒体的评分也一路飙升。而已经定档于2019年的游戏改编电影《索尼克》《热血无赖》《我的世界》《怪物猎人》《全境封锁》《神秘海域》等呈现出游戏改编电影的勃勃生机。作为“影游联动”模式创作的改编电影,游戏IP的市场价值引起游戏开发者、电影创作者与学界的关注。虚拟影像的表达方式也逐渐由传统线性叙事走向更为复杂的复合叙事和谜题叙事。游戏玩家在虚拟空间中以参与和沉浸的方式获得身份认同与社群关系,也在互动性叙事中获得快感。

一、场景设计:电影中的游戏元素

游戏对电影的输出可以分为IP(IntellectualProperty,知识财产)文本输出与元素文化输出,时下文本输出已成为游戏改编电影的主流。这类改编电影因其本身强大的知名度和粉丝号召力而为制作方青睐,其相对完整的故事剧情和人物设计,选择“轻改编”的改编策略就显得更为稳妥,如《寂静岭》系列、《魔兽》等电影就是如此。从游戏本身来看,这种类型的游戏追求互文性创造和参与,玩家以完整的角色扮演方式参与到游戏当中去,创造特定的生活体验和故事角色,而角色以行为和话语的方式参与游戏分享活动,进行即兴创作。在游戏中,游戏的场景设计远胜于动作设计:“我们专注于渲染故事中最吸引人的部分,让玩家进入情绪状态,让游戏有更大的自由来确定事件本身的确切性质。”[1]在这类游戏中,为了完善受众的在场感以达到游戏体验的沉浸性,游戏叙事中的事件可以在特定时间和位置处被安排、翻转、重复或重新发送给玩家。就像Marie-RaulRyan讨论虚拟现实一样:“虚拟现实的互动性只是使玩家沉浸于一个已存在的世界;在精神过程方面,身临其境的接受者与世界建立了创造性的联系”。[2]在游戏的互动中,迷宫和NPC(Non-PlayerCharacter的缩写,一般指“非玩家角色”,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,这个概念最早源于单机游戏,后来这个概念逐渐被应用到其他游戏领域中)的设计完成了复合叙事,空间承载着时间的迷宫,从而令游戏玩家产生不同的情感,并为达成各自的游戏目的而采用不同的导航模式。游戏角色具有扁平化的性格特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,往往通过游戏玩家之间的深度团队合作来突破游戏鸿沟。但电影叙事中人物形象的塑造往往伴随着一系列人物原型,如英雄、导师、伙伴、阴影等基本的人物原型。英雄往往从无所事事、缺乏耐心的角色变成一个富有魅力、真实可信的英雄。在类型电影中,人物具有神话的功能,因为它的意义嵌入在结构和动作的表达中,而不是心理动机和个人经验的一致性。但游戏改编的电影在表达上倾向于采用隐藏叙事手法,为观众创造一个相对封闭的叙事空间。如在好莱坞叙事中,“隐藏的”的动作过程提供了一种叙事手段,导演将隐藏拍摄场景和编辑点,故事本身就是一个封闭的叙事空间,导演通过编写具有意义的电影情节,让观众进入电影世界当中,以进入电影的方式实现情节冲突和人物矛盾的解决。许多家喻户晓但剧情一般的游戏,在改编电影时为了保持游戏风格,满足电影的叙事要求,就增加了人物元素设计,实现了电影剧情的再创作。例如,《愤怒的小鸟》《极品飞车》《水果忍者》等改编的电影,其游戏角色原型也影响了电影中角色形象的塑造,但电影中呈现的角色身份又回归到游戏创作中,使游戏更为复杂,又反过来吸引了玩家的注意力。虽然游戏改编的电影在场景设计与人物塑造上有着极大的不同,但作为新兴亚文化的电子游戏,因其消费主义的文化属性,使主流文化在接纳这一新兴表达方式时依旧犹疑。但需要说明的是,游戏和电影是两种不同的媒体,其表达不是通过简单的移植来实现的。但即使游戏与主流艺术之间的距离需要被时代所填补,其距离也不会太远。

二、叙事文本:层级嵌套下的复调叙事

游戏和电影在叙事文本表达的过程中,为了建构受众的个人认同,都会以英雄模式来进行主题表达。但电子游戏因其特殊的媒介表达方式,呈现出暂停、断裂、返回、往复的叙事特征,而电影则在互相连接的叙事片段即兴重建叙事主题,使电影的主题呈现出繁复且多义的状态。在电子游戏的叙事模型中,英雄通过旅程或对抗完成叙事转型,这种逻辑符合克斯托弗沃格尔“英雄之旅”的叙事模式。在英雄联盟、魔兽世界、绝地生存等竞技游戏中,都呈现出“英雄之旅”的叙事模式。玩家通过角色的行为和话语参与游戏分享事件和即兴创作情节。游戏在虚拟空间建构了一套行之有效的社会秩序和身份认同,一个游戏的娱乐要素如战略、目标、即时事件、机遇、规则、技能的获得、探险与升级等,玩家将游戏角色赋予姓名和自己的行为特征,使玩家对角色的控制达到无我境界。学者BlackSnyder将电影叙事结构概括为更详细的节拍表,从开场到结束,主角通过可操作的事件实现行为和精神的变化。[3]在叙事意义上看,电影中的事件从根本上是互相关联的、成链条的、相辅相成的,在这种快节奏的、激动人心的、充满着魅力且简单易懂的叙事模式中,许多片段很快被连接在一起,形成了一个完整的故事,观众通过银幕看到了一个完整的世界。在电影故事中,尤其是构建故事背景上,一些影片通过建构“异境”式的奇观为观众呈现新的想象空间,如卡梅伦在《阿凡达》中营造的灿烂而美丽的潘多拉星球和纳美部落,尤其是男主角体验驭龙时多采用主观视点以强化观众的飞行体验。另一种则建构更复杂,如同游戏一般,以全知视点、第一叙事者和第二叙事者重叠交错,制作更多的叙事情境,从而呈现电影的复调性、能指的深度,导演不仅仅作为叙事的演示者,像魔法师一样植入更高层次的叙事声音。“陈述者就是影片,影片作为策源地而行动、而定向,影片成为活动。”[4]游戏设计师杰森认为,谜题是许多游戏的核心部分,“每一次游戏都是一次玩着解题的活动。”[5]谜题大师ScottKim认为,谜题是有趣且有正确的答案。游戏中设置的谜题主要来自交互式游戏机制,玩家在遇到游戏或谜题时会产生进步的幻觉。每当玩家解开一个谜团都会休息一下,为这个谜题做好准备。无论是拼图的拼图结构还是金字塔拼图结构,游戏的难度阶梯都会增加,奖励的程度也会加深。每个谜题都为玩家提供了一个很好的选择和悬念,并且谜题中的并行性得益于玩家体验的不断改进。在电影创作中,谜题成为另一种复杂叙事手段,谜题电影对观众富有极大的吸引力,电影的“匙眼装置”是一个待解的密码,正如冯•提尔说的,“这是一次心智游戏,与电影一起玩的游戏”。[6]对于影像本身来说,观众从“表意——沉浸”到“表意——参与”的转变,犹如博尔赫斯在《小径分岔的花园》中提出将时间作为谜题,命运的偶然性和时间的交织构成了一个共同的迷宫。近些年,数字电影《盗梦空间》建立的“盗梦”机制,层层交错的无线旋转的梦境,解密的钥匙是旋转的陀螺。在《雪国列车》则采用从车尾争夺自由和权力的暴动,解密的钥匙就是列车真正的驱动力。在德勒兹眼中,时间和非线性叙事时间只是一种空间,空间作为时间和事件的载体发挥作用,电影是一种游戏的木盒子。另一类则侧重于神秘而难以捉摸的潜意识,从而混淆真实和想象之间的界限。例如,在大卫•林奇的《妖夜荒踪》中,现代人的精神丧失是以一种奇怪、华丽、阴郁的语调构建的。高速公路导致无尽的幻觉,多层次的线条,情感节点的偶然性,更重要的是,不可靠的叙述者制作谜题并不断触发新的谜题。在毕赣《路边野餐》中,诗歌、记忆和幻想交织成诗意的叙事模式,没有永恒的时间观念。只有恒定行走的全方位视角,才能彰显零碎的想象空间和充满随机性和偶然性随机叙事的魅力。这种拼图电影为观众创造了双重吸引力,观众在猜测游戏的过程中会体验到意外或震惊,而性或暴力通常被用作叙事的驱动力。

三、观众互动:壁垒共生间的交互反应

游戏与电影的不同之处还在于空间的开放性,空间承载由游戏玩家控制的即兴事件的发生,从而构建虚拟空间的位置、身份、角度、边界等。时间在游戏中以相同的方向流动,这些抽象的、富有想象力的地理区域包括物体或道路。引导或限制游戏的运动,同时也决定了游戏世界的界限。玩家体验快乐或不快乐,叙事时间可以被搁置、重复、即兴,并且游戏中的偶然时间会刺激玩家的兴趣。游戏也是一种社交活动,可以复制复杂多变的社交关系。根据JanetMurray关于互动文本中空间导航的观点,“单一路经迷阵的预定性和根茎结构的不确定性都不利于玩家在游戏过程中获得快感。作为一种可以设计的叙事形式,游戏中的迷宫有可能介于两者之间。在故事中欲望机制足够强大,以引导玩家前进;同时,设置开放式结尾,以便玩家可以自由探索。”[7]在游戏空间中,玩家总是有新颖的内容可供探索,找到真相的任务会促使玩家反复进入不断变化的地理空间。游戏吸引玩家一次又一次地检查游戏空间及其角色。在电影中,一个确定的动作象征着“舞台”,它是特殊的图像地点,通过对它的成规化使用而在视觉上和主题上确定下来,游戏的开放式叙事影响到电影的叙事方式,如《黑客帝国》从游戏到电影的改编,在后现代语境中构建了多元化的世界观,形成了高密度信息的呈现和非线性叙事结构。在复合叙事中,空间承载着讲述的意义:观众通过网状叙事中引述不同的叙事者的观点,被“变化多端,彼此交错的叙事线”深深吸引,从中获得“建筑师一般的快乐”。

四、结语

电影和游戏作为当今消费文化的重要组成部分,在媒体融合和跨界融合的理念下,已经呈现出不断融合、借鉴的趋势,影游联动和影游改编就是重要体现。当游戏元素介入到电影的创作过程中,作为观众、作为主角的思考、决策、行动都会对电影在时间与空间上的叙事带来个人化影响。尽管在创作的过程中,电影不需要观众的参与,所有表情都由制作人决定,镜头,编辑和节奏等特定语言可以起作用。但在保持游戏一致性的基础上,以游戏改编的电影能否对观众开放,让观众加入到电影的创作、体验过程中,提升观众的视听体验?相信随着虚拟现实等新技术的不断发展,个人的电影观看体验很可能成为现实:观众被放置在拍摄场景中,并且可以根据他们自己的意愿选择要跟随哪个视角来理解故事,或者使用简单的交互来确定故事。当未来的实时渲染CG技术可以为我们提供更逼真的虚拟世界时,当人工智能算法可以创建随机但不合理的自定义脚本时,当传感器和大数据可以读取人们的心理感知和认知系统时,可能会得到自己的个性化定制电影,这种体验也应该是游戏行业探索的未来之一。

作者:孙玮 王军峰 单位:黔南民族师范学院