网络发展范文10篇

时间:2023-04-11 03:49:29

网络发展

网络发展范文篇1

关键词:网络游戏;网络游戏产业;发展;战略

休闲娱乐是人类的本性之一,爱玩是人人无须回避的事实。正是这个缘故,游戏、竞技在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,生活节奏日趋加快的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]38-41近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场上发展起来,并成为网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。正如沃尔夫所言,“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋代表”。[2]89

一、网络游戏与网络游戏产业

(一)网络游戏的概念和特点

网络游戏,又叫在线游戏(GameOnline),属于电子游戏的范畴,是以互联网技术为平台,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的一种新型的电子游戏。[3]网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中人们的体验需求,[4]78-80因而受到人们的广泛的欢迎,形成了一个巨大的文化需求和文化消费市场。

2O世纪8O年代以来,我国游戏市场的发展大致经历了电子游戏机、单机版PC游戏和网络游戏三个阶段新兴的网络游戏与传统游戏在实现方式上有着很大的不同,传统的游戏形式是一种“面对面”的游戏,游戏的获得和实现程度要受到时间、空间等客观因素的制约。由于计算机互联网的出现,使这种基于现代信息技术上的游戏形式呈现出了一些与传统游戏完全不同的特点:

1.规模大

从游戏主体来看,网络游戏的参与人员更多,规模更大。据报道,盛大网络公司的网络游戏《传奇》同时在线人数达到了100多万人,这对于传统游戏来说是不可想象的。

2.主体广泛性

从地域范围来看,网络打破了地域的限制,使网络游戏超越地域范围而更为广阔,形成了网络游戏行为主体的广泛性。

3.低成本

网络游戏具有进入的低成本性,网络消费的低价格使得网络游戏的初期参与并不需要很大的投入,便于普及。

4.连续性、积累性

由于网络游戏的经历具有连续性,结果具有累积性,使得游戏者的成就感得到进一步的强化。[5]36

以上的这几个特点使得网络游戏参与者在网络游戏的非现实世界里形成了一个虚拟的空间,进而使网络游戏从单纯的虚拟游戏向虚拟社会转换,并且使游戏者在网络游戏里实现了个人角色向社会角色的转换,在网络游戏里产生了一种虚拟意义上的真实。而这些则是传统的游戏产品和游戏方式无法实现的。相对于网络游戏而言,传统游戏规模小,参与范围窄,参与人员少,新鲜程度低,缺乏延续的基础和平台,对参与者的价值或者说能够给参与者带来的效用就要相对低得多。

现代网络游戏的发展,具有深刻的社会心理基础。[6]“游戏,不仅仅是儿童的专利,也让许多成年人流连忘返,如痴如醉。儿童通过游戏认识自己和世界,而成年人则通过游戏也找到更多和久已逝去的快乐。所以游戏从来都不曾在人们生活中消失,而且愈益发展出新的形式”。[7]12-23荷兰学者胡伊青加认为:“人本身就是游戏者!文明是在游戏中必然性及其发展性导致了游戏形式和内容的更替出新,“网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值”。[8]56—63网络游戏是传统游戏在信息网络时代的延伸和发展,并在我国取得了快速的发展。同时网络游戏具有经济上的关联效应,可以带动电信、出版、IT等相关产品和相关行业的发展。

(二)网络游戏产业

网络游戏依据互联网传播与运作,但网络游戏的生产过程与大多数软件产品的生产是大体一致的。其生产包括以下几个环节:

1.网络游戏制造公司(设计软件)

制作完成一个游戏软件,需要程序员、图形设计师以及组织者。软件制作完成后需要将其市场化,方式有:

(1)找到一家或多家游戏运营公司让其该游戏的运营,与之进行利润分成或让其独家买断;或者自己建立游戏运营公司。

(2)运营公司架设足够的服务器,开设服务电话和安排客户服务人员,实时解答问题,满足玩家进行游戏的需要。

(3)将游戏客户端软件进行销售,一般采取光盘形式,委托软件销售公司进行分销,或者送到网吧进行销售,软件一般只是光盘制作的成本价。

(4)通过软件销售机构、网吧、网上直销等形式销售点数卡,收取玩家的游戏服务费用,最终获得收益。[10]

2.软件销售公司

软件销售企业将网络游戏中客户端软件和玩家在线需付服务费用的一部分这两块收益纳入囊中。而游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本即可,他们看重的是持续地获得在线服务费。[11]

3.网吧与玩家

在当今宽带进入家庭还不是很普及的情况下,网吧可能是宽带普及率最高的场所之一。[12]网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。随着宽带日益进入家庭,在家里玩游戏的份额将出现日益增长的趋势。

因此,目前我国的网络游戏产业包含三个层次:处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商。但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过总市场份额的90%。处于中间层面的是网络游戏运营公司,简称游戏运营商。目前国内游戏运营商一般都是纯粹的公司,没有知识产权,只能收取费。处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的中国电信、负责招揽玩家的网吧等。[9]

二、我国网络游戏产业发展现状与问题

(一)我国网络游戏产业发展现状

中国网络游戏产业是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

上海大学教授扬健[13]认为,目前中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏商)、游戏销售商和最终用户,[14]有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户(新浪、网易、搜狐)的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。[15]而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

根据最新的《中国互联网络发展状况统计报告》,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。[16]虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

(二)我国网络游戏产业存在的问题

作为一个新兴的产业,中国网络游戏产业尽管取得了快速发展,拥有大量的玩家,但是中国网络游戏产业的发展仍然存在许多问题。王华[17]指出:

1.原创技术缺乏,商业模式单一

截至到2004年8月,国内取得运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。签约金的不断上涨,使得商的风险大幅增加、利润迅速降低。[18]

2.盗版软件频繁、缺乏市场秩序

尤其是私服/外挂问题。对游戏产业造成严重的损害。2003年底,五部委联手打击私服/外挂,进行了专项治理。

3.游戏内容不健康,诱发学生犯罪

当前游戏市场主要还是以韩国为首的国外企业研发的产品,国际娱乐软件普遍存在的内容问题成为突出问题,如暴力、色情等现象,严重影响了未成年人身心健康成长,诱发了一系列社会问题,特别是青少年“网络成瘾”问题,由于一些学生在游戏上耗费了太多的时间,为了游戏甚至会逃课,一些人将计算机游戏称为“电子海洛因”,成为社会各界关注的热点。[19]

4.游戏专业人才缺乏

据有关报道调查,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。[20]但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

5.社会负面影响力较大

网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念的矛盾问题。目前电子竞技已经成为正式体育项目,但社会公众对于游戏的评价却以负面居多。[21]

6.其他

中国网络游戏产业持续发展与中国市场向世界网络游戏产业强国开放的矛盾问题以及资金匮乏问题。

三、我国网络游戏产业发展的相关对策

随着网络游戏市场的发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。在全球经济一体化的趋势下,网络游戏产业的迅速崛起和发展,对我国的经济发展和社会繁荣产生了重要的影响。从经济效益来看,发展网络游戏产业,能够有效增加经济总量,优化产业结构,创造更多的就业机会,从而带动其他相关产业的发展。从社会效益来看,网络游戏产业的发展,满足了人们日益增长的精神文化需求。就我国网络游戏存在的问题,许多学者发表了自己的看法:

(一)提高自主创新能力

丰富的民族文化遗产是发展有中国特色网络游戏产业的重要资源。只有根植于中国古老的民族文化的土壤中,中国的网络游戏产业才能拥有特色和文化内涵。千年文明史的积淀与现代科学技术的完美结合,将会使我国的游戏产品具备在国际市场上的竞争优势。中国刚络游戏产业的发展,重要的是发展网络游戏开发环节,重点研发有知识产权的游戏产品,结合中国的传统文化资源和价值观,开发出符合中国国情的游戏产品,以此推动整个民族网络游戏产业的发展。同时,要注重自主创新,重视产品质量,促进网络游戏产业可持续发展。要实现任何一个产业的可持续发展,自主创新是关键。对于网络游戏来说,首先要加强游戏设计引擎、程序等核心技术的自主创新,其次要加强游戏设计思路、策划、包装和宣传等方面的技术创新。自主创新的目的,归根结蒂是创造具有高度娱乐性、竞技性。[22]同时兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力和持续消费。总之,要大力提倡生产具有中国特色和民族风格的先进网络游戏产品,以确保我国网络游戏产业的持续发展。

(二)培养网络游戏软件人才

网络游戏作为一种结合剧情故事、美术、音乐、动画和程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及各个行业的知识领域,对游戏开发人员的素质要求也相对较高。建议在一些大中专院校分层次设立网络游戏产业的相关专业,开设与游戏相关的专业课程,针对中国游戏产业的现状,合理地制定一套适合中国网络游戏产业需求的课程体系,培养不同层次的游戏开发从业人员,从根本上缓解我国网络游戏产业所面临的巨大人才压力。由政府提供支持建立比较完备和先进的专业基础设施与实践条件,借鉴国外有益经验,引进其培训和实践机制,建立一套游戏软件人才培养体系。我国的网络游戏产业尚处于起步发展阶段,但国外的网络游戏产业已臻于成熟,已培养和造就了一大批网络游戏优秀人才。为了尽快提升我国网络游戏产业人才层次,就需要从国外引进这些优秀人才,以此来带动和培养我国本土的网络游戏产业人才。[23]

(三)优化网络文化市场环境

建立和完善网络游戏产业发展的政策法规。产业的发展需要相应的政策扶持和引导,政府在此过程中将扮演重要的角色。网络游戏产业涉及到众多部门,各有关部门应密切配合,对不利于我国网络游戏健康发展的盗版和违规经营等问题,采取联合行动,予以严厉打击。保护知识产权,查处含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、暴力等有害内容及传播淫秽、凶杀、封建迷信的游戏软件产品,为网络游戏产业的健康发展创造良好的市场环境。[24]建立健全网络游戏产业法,特别是要建立针对私服和外挂方面的法律法规,维护网络游戏出版、运营机构和消费者的合法权益。建立网络游戏产业准入制度,根据中国国情对引进的网络游戏进行数量和质量上的控制,以达到保护本国网络游戏产业的目的。实行进口网络游戏产品内容审查制度,严格进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品引进来,防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。

(四)经济效益和社会效益相结合

作为网络游戏开发商和运营商,一方面要着眼于社会需求,为客户提供满意的数字娱乐产品;另一方面又不能忽视其与道德和价值观的冲突。要注重游戏的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素,强调寓教于乐。[25]在追求经济利益的同时,应明确自己是精神文明的创造者和传播者,肩负着传播先进文化的重要任务,要自觉地把网络游戏提高到社会教育的高度。要以强烈的使命感和责任感。将长远利益与当前利益有机结合在一起,在强调网络游戏带来巨大的经济利益的同时,也要注重游戏的健康内容和娱乐形式,更要注重对玩家的正确引导。这样,才能使网络游戏产业快速、健康、可持续发展,让网络游戏产业发挥更为积极的作用。要对网络游戏的内容进行审查,建立网络游戏分级制度,标明网络游戏的等级,供家长甄别其中的内容是否适合家庭成员使用。要通过辩证地认识、全面地分析、系统地研究网络游戏,引导网络游戏产业的健康发展。

结语

网络游戏是文化、艺术和高科技的结合体,其产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。随着网络游戏市场的进一步发展,网络游戏产业链的经济规模将更为庞大。因此,如何从政策层面、法律层面、技术层面和文化层面入手,解决上述问题,对未来我国更加庞大的网络游戏市场的规范化发展,有着积极的意义。

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网络发展范文篇2

关键词:网络虚拟货币电子商务网络经济在线支付

广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

网络发展范文篇3

网络图腾是网络与信息技术发展过程中所带来的一种结果。网络图腾表现出人对技术的图腾,对人自身的人文精神的否定;表现出人对技术的信仰代替了人对社会的信仰。网络图腾是技术对现实社会的解构,是网络对现实生活的解构,是设备对人的现实存在的解构。

随着数学和计算机技术的不断进展,技术与计算的观念己经成为网络时代一种特殊的思维方式。当前,一种建立在还原论基础上的计算主义正在形成,认为从物理世界、生命过程到人类心智都是算法可计算的,甚至整个宇宙也完全是由算法支配的。有人甚至还肯定地说:“自然界这本大书是用算法语言书写的!”、“宇宙是一个巨大的计算系统!”科学主义崇尚工具理性,①计算机技术对生产力改进的巨大诱惑力,使得人们对科学技术的追逐与崇拜愈加狂热。

麦克卢汉的“媒介即讯息”就是技术决定论的一种典型。他认为,在人类历史发展过程中,媒介内容对传播本身的影响远不如媒介技术对传播的影响,从古到今的传播史就是一部传播技术发展史,媒介技术决定了人类社会不同的文化模式、改变了人类社会的阶级和权力关系。他几乎把媒介技术看作了人类社会发展的最重要的决定性动力。

而互联网的出现和发展,它更是现代信息技术和电子技术集大成的产物。没有计算机硬件技术按照摩尔定律的飞速发展,计算机不可能得到如此大规模的普及,最终进入公众家庭,成为信息终端。没有材料技术如光纤等以及卫星通信技术的发展,计算机联网的成本不可能低到让社会大众能够接受的程度。可以说,网络信息技术使传播突破了时空限制,并以令人惊叹的各种形式加以表现,为大众提供了一个远比现实世界精彩的媒介世界,让人流连忘返。因而更带来了传播者对技术手段的痴迷与受众对信息技术的迷信。这种痴迷和迷信把技术看作是至高无上的、用以解决一切社会、自然的和人本的问题的和矛盾的万能良药。网络不仅仅被看作“人的延伸”,而且在许多方面已经成为了“人的替代”,网络也不仅仅被视为一种中介和工具,而似乎成了一种全知全能、先知先觉的存在,它的某些效力和高技术性甚至受到一种集体性的仰视。如在物质、能量和信息三大要素中,片面地夸大信息的作用,甚至夸大到几乎可以脱离物质和能量而“独立”发挥作用的程度,把信息与信息技术看作人类生存“最”重要的东西,甚至是“人类生存的本质”。

网络图腾湮没的是人类理性的思维,使人丧失了对技术本身目的的关心与人文思考。以至于,连专门用来盗取他人密码用来偷拍、跟踪和监视他人的种种工具或软件“琳琅满目”、层出不穷,升级换代极快。有学者就指出:“信息技术带来的变革势不可当,代表着人类新的走向。但是这是否代表着新的文明的全部,我很怀疑。因为目前的信息技术,完全可以脱离人文精神而自然驱动。而且在这种节奏和速度下,人文成了一种冗余,成了一种多愁善感。但是如此下去,当一个人被抽干了人文素质之后,又将是什么状态?现在,我们有了明确的追求目标,但是未来是个什么模样,我们实在是毫无所知。”②

二、速度神话

对速度的追求似乎是人类永恒的追求,每次百米冲刺的新世界纪录产生都让人无比激动,让人感觉到人类对自身运动速度极限的突破。速度更是技术领域的一个重要指标,法国学者保罗·维利里奥注意到“速度的决定性的重要性”,他从技术对人类文明的变革角度,认为每次技术革命的结果都是速度的提高。③

计算机领域著名的“摩尔定律”指出,每18个月,电脑芯片的速度提升一倍,而成本降低一倍。从早期的286微机到如今的奔腾双核心系列,电脑处理器芯片的计算速度超乎想象地不断刷新,令人对信息技术的发展肃然起敬。然而,有多少人能够清醒地认识一般民众真的需要那么高主频的电脑吗?有调查显示,两台综合配置比较接近的电脑,一台以高主频处理器搭配性能一般的显卡,一台则以低主频处理器搭配较高性能的显卡,75%以上的用户乐于购买前者。④这说明速度的标识意义己经超出了其实际意义,速度不仅仅是速度本身,而是与进步、发展、现代同义,从而成为永不停歇的追求目标。

“你上网了吗”、“你MSN了吗”、“你博(播)客了吗”……网络技术裹挟着网民在速度快车上无目的地飞驰着。对追赶网络的人们来说,一方面是基于网络自身的魅力,另一方面是被惧怕落后的恐惧逼着上网的,似乎不上网就意味着被落后和被淘汰。这迫使网民们必须不断地掌握和使用新的技术,否则即会在心理上产生紧迫感,产生不能适应新技术变革和社会进步的压抑感。加上各种媒介积极炒作“速度意识、未来意识”,整个社会卷入了“速度崇拜症”。为了追逐速度,人们疲于奔命、无法止步。

在媒介传播领域,对速度的追求更是其首要之义。传播媒介的每一次大变革都表现了传播速度的飞跃。如今,互联网的发展更是迎来了一个高速传播的时代,人们用不限速的“信息高速公路”来命名网络。传播速度的提升使人类传播克服了时空的距离,信息无远弗至,人们与远方的事物建立起联系,精神获得了更广阔的漫游空间。然而整个人类传播也陷入了速度的漩涡。作为“第四媒体”的网络,时效性成了它区别与传统媒体的首要特征和首要目标。不管报道的事件具有怎样的意义,涉及的人物多么重要,新闻价值总是随着时间的流逝而减少,网络传播者必须在各种混杂的瞬间判断中,以闪电的速度构造这个世界。当速度已成为了网络传播最主要的运转特征时,速度也就不再是一种手段,而成为了一种目的。网络媒体必须倾其所有追逐最新科技成果,更新传播设备,同时将先进的信息技术运用到极处。为抢时效,新闻滚动越来越快,新闻发稿时间越来越短,尽管信息总量大幅增加,但有效信息却非常有限,从而使新闻制作越来越粗糙,虚假信息越来越普遍,严重侵害了受众获取真实信息的权益。对速度和即时性的无目的痴迷使展现速度的网络技术和传播形式走到传播的最前台,媒介传播信息似乎不是为了寻找世界的真相,而是为了证明世界是如此变动不居。三、虚拟无界

数字化媒体和互联网不仅成为了人们获取信息的主要渠道,它构建世界和交流互动的新方式也在不断激发和唤起人们的技术沉溺和技术想象。所谓“虚拟无界”,就是指随着电子媒介技术、网络技术和虚拟技术的发展,不同情境和语境下的虚拟现实完全可以无缝连接而构成一个自足的、无边界的虚拟世界,在这个世界里,人们能“自由”地呼吸与漫无目的地漂泊,而不需要重返现实,结果导致现代人沉溺于网络所构建的拟态环境中不能自拔甚至不能自觉,虚拟向现实扩散、入侵至现代人生活和思维的各个方面时,人们也熟视无睹甚至浑然不觉。无界的虚拟导致了虚拟无界。

在电视时代,虚拟现实是在对真实世界的写真、仿真和演真的基础上构建起来的,是利用人的视觉暂留原理在一个仿佛透明的平面空间制造出的三维立体的动态效果,目光向世界延伸的同时世界也被延伸到了眼前。这时,现实世界和拟态世界的对应关系依然是清晰的,虚拟依然是存在边界的。网络时代,计算机建立的虚拟世界已经不再需要以现实世界为依据了,虚拟变得没有了边界。“点击者的想象力几乎可以把所有类型的空间——几何空间、物理空间、文本空间、社会空间和想象空间统摄在网络空间中,使其成为一个可以实现各种潜在意念、欲望和幻想的空间,人们可以在此解放被压抑的意念,摆脱任何现实世界所加诸在人们身上的限制与束缚”。⑤现代虚拟技术和微传感技术完全可以让人以虚拟的方式进入你想去的地方,技术正在不断地建造和完善一个个没有边界的虚拟世界,人们可以在身体缺位的情况下体验各种虚拟时空。例如在网络游戏中,游戏者可随意扮演各种不同的角色,做出各种怪诞的事情,斩妖除怪、杀人放火等等,享受各种“快感”。这种虚拟生活对于真实生活的消极性,不仅在于它对真实生活感受的破坏或腐蚀,更在于它使生活的乐趣沦为“需求”,一旦“需求”难以跟随技术升级,最终所有的生活都会变得乏味。

同时,由于虚拟世界之间是无缝连接的,并不需要一个退回现实的过程,人们可以从一个虚拟语境中平滑过渡至另一个虚拟世界,这就在心理上让人产生虚拟世界具有自足性的认识,认为和现实世界相比,虚拟世界更安全甚至更真实,也就认同了它对现实世界的替代性。这种极易获得的魅惑衍生了人们对虚拟世界越来越依赖、迷恋和沉溺。这种沉溺和痴迷往往促使现代人忽略理性判断和自由选择,走向对虚拟的盲从和崇拜,对虚拟的入侵自然也就熟视无睹。而且网络愈发展,其功能愈强大,这种趋势就愈加明显。最终,社会的人被异化为网络(虚拟)的人。

四、结语

当人们在尽情享受现代信息技术所带给自己的实惠时,科学精神自然也就在社会中得到尽情的张扬。但是,科学精神与工具理性的膨胀也产生了多向的后果。人所创造的网络技术与成果,在被人使用的过程中越来越严重地侵害人的尊严,背离人的本性,使人被分解,成为丧失人的精神的单向性的人、孤独的人。

人类在尽情享受着网络文明所带来的信息便捷,工作、学习、生活便利的同时,技术至上、盲目的信息崇拜,工具理性的沙文主义扩张,造成了信息技术的扭曲和人的“异化”,使人成了网络的工具和奴隶,而不是网络的主人。网络与信息技术是由人所创建、发明并加以运用的,但其发展和应用却反过来危害人的自身,成为奴役人、压制人、束缚人的东西,使人成为了网络空间里的一个没有感情的数字化符号。这种即使“发达”的网络社会也不可能是一个正常的社会,而只能是一个与人性不相容的“病态社会”。

科学精神与人文精神在本质上应该是一致的。科技以人为本。为此,我们要矫正过去的价值偏向,反省过去的发展观念和发展模式,克服盲目的信息崇拜、技术至上,要在发展高科技、推动网络建设的同时,不忘人类心灵的塑造,不忘对人的精神关怀。要使工具理性与价值理性、网络技术的发展与人文精神的培养、物质文明与精神文明的发展有机统一起来。

注释

李建会:《走向计算主义》[J],《自然辩证法通讯》,2003年第3期。

方兴东:《得到的与失去的》[N],中华读书报,2000-06-21(11)。

乔治·瑞泽尔:《后现代社会理论》[M],谢立中等译.北京:华夏出版社,2003年,第192页。

樊葵:《传媒崇拜:现代人与传媒的异态关系》[D],杭州:浙江大学人文学院,2006年,第50-52页。

陈卫星:《传播的观念》[M],北京:人民出版社,2004年第248页。

网络发展范文篇4

一、网络借贷的发展现状

1、国外的发展情况

网络借贷产生于英国。2005年3月,一家名为Zopa的网站在英国开始运营,提供的是P2P(persontoperson)社区贷款服务。在该模式下,网站首先将借款人分四个信用等级,出借者可根据借款人的信用等级、借款金额、利率和借款时限进行选择,Zopa在整个交易中代替银行成为中间人,承担包括双方交易中所有事务、法律文件、信用认证、追讨欠账等责任。为规避风险,Zopa还强制要求借款人按月分期偿还贷款、借款人必须签署法律合同、允许出借者将钱分为50笔借给不同的人等。在Zopa之后,2007年2月在美国开始出现一家名为“Prospe”个人信贷网站。由于信用体制的完善,Prosper在身份验证方面的效率非常高,最快在通过验证的当天就可以获得借款。除以上两家之外,目前国际上比较有名的个人信贷网站还有LendingClub和Kiva等。其中,Kiva网站不仅提供免费借贷中介服务,还设置了一种“零利率”借款,投资者可以将钱免息借给其他国家的低收入者,在这里,投资并不仅仅是“用钱生钱”,也可用于帮助那些努力工作的人获得改善生活的机会,该网站面对的群体主要是低收入人群。总体来看,由于较早地建立了信用体制,在国外网络借贷体系已较为成熟。

2、国内的发展情况

国内第一家网络借贷平台是拍拍贷,于2007年7月在上海成功试运营。作为中介平台的拍拍贷既不吸储,也不放贷,其主要目标是提供国内个人对个人的小额贷款的借贷平台。该平台的宗旨是,通过引入社交网络的概念,让用户能在网络社交圈的朋友中“借钱”和“还钱”,这样做降低了借不到钱和借钱不还的风险。拍拍贷还引入了竞标机制,竞标双方一旦达成互相满意的协议,就意味着借入者认为自己通过较为满意的利率融入了资金,而借出者也认为自己将得到较好的资金回报。

国内另一较有影响力的借贷平台是齐放网,它是第一个通过网络借贷专为学生提供贷款的社区。由于国内信用机制不够成熟,齐放网选择了诚信机制和接受新事物能力相对较好的高校市场,每个大学生借款人必须通过网站的身份证认证、移动电话认证、银行账号认证和电子邮件认证,并且必须填写学校、班级、家庭住址和父母的身份证,当借款关系成立后,钱不会直接划到求助学生的银行账户,而是先转到学生所在学校的账户,再由学校将这笔钱发给借款学生,通过这样一些手段来防范借款风险。

除这两家相对人气较旺、完全采用网络的思维进行借贷操作的网站外,国内还有其他的网络借贷平台,如面向农户和学生小额信贷的51give网站和针对农户小额信贷的Wokai网站,这两个网站都是由外国人创办,采取与当地小额信贷机构进行合作的形式,对借款人资信进行审查。此外,一些地方性的网络借贷供求平台也在为当地的借贷者和贷款者提供中介服务。不过,这些网站基于地缘、人缘的因素较多,网络只是作为一种联系渠道或是宣传手段,而非纯粹意义的网上借贷,不在本文探讨之列。

国内外主要网络借贷平台:

Zopa(英国)——要求借款人按月分期还贷、必须签署法律合同、允许出借者将钱分为50笔借给不同的人等投资者列出金额、利率和时间,借款人可自主选择.

Prosper(美国)——国内本身完善的社会信用体制.

Kiva发展(中国)——收入非常低的企业“慈善型”的投资,帮助那些努力工作的人获得改善生活的机会提供免费中介服务,并设置“零利率”借款.

Wokai(中国)——类似Kiva的做法,接受为小额创业者提供贷款资金的个人捐助款项51give(中国)——面向农户和学生与小额信贷机构合作,将资金出借给其选中的项目和个人拍拍贷(中国)——中国社会个人在网络社交圈的朋友中“借钱”和“还钱”竞标机制达成双方互相满意的利率,约80%借款的利率超银行同期4倍齐放网(中国)——面向中国大学生。必须通过身份证、手机、银行账号和电邮认证;所借款项经由所在学校账户,再发给学生本人百分之八到百分之十二之间.

二、国内网络借贷存在的主要问题

1、相关立法没有完善,网络借贷缺乏监管依据

从网络借贷平台的业务性质来看,可以将其归类为网络版的民间借贷中介。由于目前我国还没有专门针对个人对个人贷款的法律条文,有关民间借贷中介的法律法规也是空白,对网络借贷平台等民间借贷中介的合法性无法得到确认,因此,网络借贷平台的活动始终处于法律的边缘,缺乏对其进行监管的依据,各地人民银行分支机构或银监会派出机构都无法对其实施有效监管。

2、由于放贷方需自己承担风险,资金安全难以得到保证

鉴于网络方式的虚拟性,借贷双方的资信状况难以完全认证,容易产生欺诈和欠款不还的违约纠纷,而风险需放贷方自己承担。尽管网站能提供很多风险控制方式,如拍拍贷在网络社交圈的朋友中“借钱”和“还钱”,齐放网要求借款的学生必须通过若干认证,同时所借款项需经由所在学校账户,再发给学生本人,但是,这些都只是一些辅助的手段,缺乏实质性的约束力,如果借款人恶意赖账,最终所放贷资金的安全无法得到保证。拍拍贷目前已经遇到一些违约的情况,网站协助催收,但是由于相关程序较为繁琐,违约成本居高不下。齐放网目前还未出现违约情况(截至2009年4月底齐放网的还款率是100%),但由于该网站仍处在起步阶段,规模较小,并随着其大范围推广,同样面临较大的违约风险。

3、法律保护的利息水平为银行利率四倍,放贷方的贷款收益保证有限

根据最高法院颁布的《关于人民法院审理借贷案件的若干意见》,民间借贷利率不得超过金融机构同期、同档次贷款利率的4倍,否则视为高利借贷行为,不受法律保护。也就是说,法律只保护4倍以内借贷行为的利息收益。以拍拍贷网站为例,目前的借款一般期限都在一年以内,但是年利率最高达23%(2008年12月23日调整后的六个月以内(含6个月)贷款利率为4.86%,其4倍为19.44%;六个月至一年(含1年)贷款利率为5.31%,其4倍为21.24%),对网站正在进行中的借款列表进行粗略统计,利率超过金融机构同期贷款利率4倍的借款约占全部借款的80%,这些放贷方的贷款收益显然不能全部受到法律的保护。事实上,高利率正是网络借贷得以风靡的主要原因,相比国内其他网络借贷平台,拍拍贷人气较旺的原因正是基于此。如果只按法律规定的利率水平来放贷,考虑到网络借贷的风险性,很多投资者可能就会放弃在网上放贷的想法。

4、网络借贷平台本身如果存在不规范经营,容易引发社会问题

首先,由于网络借贷需要大量实名认证,借款人的身份信息及诸多重要资料留存网上,一旦网站的保密技术被破解,资料泄露可能会给借贷双方带来重大损失。其次,如果网络借贷平台开立第三方账户,而贷款经由此账户代为发放,那么在网络借贷平台疏于自律,或者内部控制程序失效,和被人利用等情况下,则可能出现捏造借款信息而非法集资的情形。第三,当网络借贷平台总共的放贷金额达到一定的水平时,风险控制如果出现问题,就会产生严重后果,可能危及社会稳定。

三、对网络借贷加强监管的相关建议

1、出台相关管理办法,确立网络借贷平台的法律地位

首先要出台《网络借贷管理办法》,以法律的形式明确网络借贷是信息时代金融体系的有效补充;其次,对网络借贷的性质、组织形式、经营范围等予以规定,将从事网络借贷业务的网站界定为民间借贷中介组织,严格限制和取缔非法的民间中介组织和活动;第三,应指定人民银行分支机构和银监会派出机构为监管部门,并明确监管方、网站,放贷人和借款人各自的义务。

2、对风险控制机制进行创新,引导和规范网络借贷健康发展

作为民间借贷与网络的结合体,网络借贷是未来微型金融的发展趋势,对于目前国内为数不多的网络借贷平台,在允许先试先行的基础上,应鼓励其不断完善,通过借鉴国外网站的成熟经验,同时结合国内实际情况,对风险控制机制进行创新。培育一至两家规模较大、管理规范的标杆性网络借贷平台,借鉴淘宝的“先行赔付”购物规则,提出网络借贷“先行付息”概念,违约的贷款由网站先行代为支付部分利息,并协助追缴。将来当网络信用逐步被人们接受,可考虑在时机成熟的时候,将网站信用数据跟人民银行个人征信系统对接。

网络发展范文篇5

计算机与艺术世界

对作家而言,计算机已不仅仅是写作工具,还是作家获取信息、交流信息、信息的捷径。多媒体光盘成为大容量艺术资料库。通过搜索引擎中的关键词查询和分类查询,作者可以在因特网上得到创作所需的各种图文资料,可以与同行、读者、出版界进行双向交流,还可以展示自己的创作成果,寻求出版合作意向。

对于文学研究者而言,计算机给文学研究提供了相当的便利和一些新的角度。如,在文学作品风格、语言特征的测定,作家、作品真伪的考证,作家作品辞典的编写,文学研究资料的自动检索,文学作品的模仿等。

计算机已经成为新的艺术创作手段。许多计算机软件具有绘图、三维动画、数据统计、资料检索功能,一些特殊软件甚至能进行文学创作、谱曲、虚拟现实。计算机已经成为一部分作家艺术家离不开的创作帮手和伙伴。明天,它可能成为传统作家艺术家的竞争对手。甚至计算机本身成为创作者。同时,计算机给文艺研究提供了新角度。

新载体

作为一种新载体,光盘成为大容量艺术资料库。

电子出版物的主要形态有:软磁盘(FD),只读光盘(CD-ROM),交互式光盘(CD-I),图文交盘(CD-G),照片光盘(PHOTO-CD),集成电路卡(ICCARD),以及网络出版物等。只读光盘是目前实用的多媒体电子出版物。目前,一片只读光盘有650兆位存储容量,相当于几万张印刷品或数百张软盘的存储量。1000本30万字小说,起码要占用满满的几大书架。今天,满满几大书架的内容可以装在一张薄薄的、成本不到2元人民币的光盘中。计算机存储技术的发展,正使一张光盘的容量进一步加大。明天的一张光盘,就是一座图书馆。要不了多久,电子出版物、音像制品、传统图书三足鼎立的格局就将形成。

1993年出版的洋洋12卷的中国有史以来规模最大的汉语辞书《汉语大词典》,1998年9月被浓缩于一张光盘中。光盘收入了29万多条汉字、34万多条复词、23万多条成语、51万多项释义、40多万项汉字信息、1万多张关联字表、500多幅图片等。光盘采用23种查询方法,男女声标准普通话发音。一张《中国大百科全书》只读光盘收入12亿字,10万幅照片,不到100元,同样内容的印刷版《中国大百科全书》全套76本16开的书,重达几十公斤,字数达6千万,却装入了巴掌大的只读光盘上。一张光盘可以容纳一部大英百科全书、一年的报纸或一个大城市所有用户的电话和地址。

人类上规模最大、资格最老的百科全书《四库全书》,收书3492种、79300余卷、约8亿字,荟萃了我国清乾隆以前有史以来历史、文学、哲学、社会科学、自然科学的主要经典论著。全书是3800多位文人历时十年誊缮出7部,连同底本共8部。200多年来,它主要靠手抄本流传,本世纪30年代开始有影印本,但直到80年代才有全套影印本。这套影印本多达1500余册,重达两吨半。正在开发、将于2000年出齐的电子版《四库全书》压缩在160余张光盘之中,具有浏览打印、联机字典、检索等多种功能。由于数据库、超文本、多媒体技术的应用,使得篇章、作者、朝代、地域间的检索变得轻而易举。

1998年9月启动的"中国基本古籍库光盘工程",是一项运用现代科技手段保存和开发中国传统文化资源的跨世纪宏伟工程。这项工程拟从传世的大约13万种古籍中,筛选出具有深刻文化意义、堪称中国文化基干的历代典籍1万余种,每种确定1个通行版本和1至3个重要版本,经过整理,将通行版本全文录入制成汉字光盘,将其余重要版本原版扫描附于其后。再编制解读和检索系统。拥有这套光盘,就等于拥有1座收藏1万余种基本古籍、3万余种珍贵版本的中文图书馆。整个工程预计5至8年时间完成。

电子出版物使书、刊、报纸的界限进一步模糊。创刊于1888年的美国《国家地理》杂志,是目前世界上发行量最大的期刊之一。倘若爱好者要收藏它,难度非常大,长达110年的出版历史,使该杂志要占据庞大的空间。而现在,美国国家地理学会将从1888年到1996年总共109年《国家地理》的图文内容制成4张DVD光盘。世界各地的读者便能在图书馆的电子阅览室或家里的电脑上方便地查阅杂志的全部内容。

一部分光盘已经成为大容量的艺术资料库。《当代中国美术家》光盘就收录了4000位美术家的图文资料,计150万字,8000幅美术作品,10分钟录像;《中国摄影家》光盘收录了近5000位摄影家的图文资料,计300万字,15000幅作品,10分钟录像。比起传统的印刷读物,电子出版物容量大、功能全、检索快,更便于保存与携带。一个小小的名为《中国现代散文精品》光盘,就收录中国现代100余位作家的精美散文作品1000多篇,作家各个时期的珍贵照片400多幅,新文图志100多幅,现代作家著名格言200多则以及与之相配的戴逸如的漫画作品200多幅。

西方一些公司正在把某些作家,如弗吉尼亚·沃尔芙、查尔斯·狄更斯、弗朗兹·卡夫卡、格特鲁德·斯坦因等的作品全集全部录制到光盘上。弗吉尼亚·沃尔芙作品的一套光盘已经上市,内容包括所有第一版出版的原文,加上现有的日记、书信、手稿、速写、绘画、照片,甚至还有录音。几张光盘,使经典作品和作者本人立体地展现在读者和研究者的眼前。

以木石竹铜为文字载体的时代,数十上百册藏书就能够"汗牛充栋";以印刷纸张为文字载体的时代,一位作家、学者勤奋写作,著述甚多,能够获取"著作等身"的赞誉。而今天,一位作家毕其一生写作,其全部作品只能占据一张薄薄的5寸光盘的一个小小的角落。

书籍,是人类进步的阶梯。随着科学技术的发展,书籍从兽骨、竹简、树皮、羊皮、到布帛再发展到纸张,从镌刻、手书、雕刻版、活字版、铅字再发展到计算机排版。

电子出版物的产生,使传统的印刷出版物经历着一场革命。一方面,电子出版物在容量上数百上千倍于印刷出版物,另一方面,电子出版物的功能要丰富得多,印刷出版物,可以阅读、抄写,如果是个人的,可以划线、折痕,而电子出版物,则可以阅读、摘录、存储、检索,有的可以查阅背景材料,浏览图文并茂的多媒体信息,在线的进而可以参加读者评论和论论,甚至直接与作者交谈。这样,电子出版物使阅读方式发生变化。传统的印刷成一卷一卷的百科全书,现在可以制成光盘,数十卷的百科全书,只要几张光盘就可以了。

美国麻省理工学院(MIT)传媒实验室(MediaLab)正由物理学家乔·雅各宾领导一个小组,进行一项名为"最后一本书"的研究项目,试图将书籍的优点与先进的微电子技术结合起来,创造出一种能够储存成千上万种书籍的"万能"的电子书籍。

这种书外观与普通书籍差别不大,不同之处在于,它的每一页纸都是由两层透明的电极构成,中间埋有千百万颗装在微囊体(microcapsules)中的微粒,微粒呈现白色或黑色,在两侧电极作用下显露出不同的黑白比例,就象"电子墨粉"一样,组成纸页上的字母。每个微囊体约40微米大小,比人的头发丝的一半还要细。这种电子图书书脊中装有调制解调器、电池、微处理器及其它元件,书脊的显示屏幕上设有各种功能按键,读者可以从它储存的成千上万书籍中任选阅读,还可调节字体大小,甚至可以只需按一个钮,从互联网上下载新书。下载一本新小说目前大约只需一分钟。这种电子图书不仅携带方便,还可进行各种处理,因为信息是以数字方式存储的。如字体可大可小,可用电子笔在页边作注释,把自己的评论存放在书脊中可插拔的新存储卡上。

1998年这种可以删改、可以擦写的电子书已经在美国上市,售价在500至600美元左右。由NuvoMedia公司推出的这种重约06公斤的火箭牌电子书(ElectronicRocketeBook),能够从网络上下载、存储多达4000页的材料,本身还包含有一本字典并允许电子标记划线、摘要笔记、字词查询以及更改字体。当读者读完时,可以把这些材料删除,或者传回到计算机硬盘内储存。〖ZW(〗网址:和〖ZW)〗SortBook公司也推出了内置有336Kbps调制解调器的电子书。〖ZW(〗网址:〖ZW)〗这种装有计算机芯片的电子图书包含有巨大的信息库,囊括当今所有畅销书的内容,并可用新的图书不断进行替换。

据研究者估计,未来这样一本书内可以储存整个美国国会图书馆全部1700万册藏书的内容,真可谓读者要买的"最后一本书"了。这本特殊的书可以随身携带,带上它意味着带上一个流动的图书馆。随着技术的进步,这种书还可以同多媒体技术相结合,能够显示活动的插图。

新工具

作家艺术家纷纷换笔,使用计算机这一新的创作工具,导致手稿的消失。

人类历史上最早的"笔"是用芦苇杆制成的。大约公元前4000年,尼罗河三角洲地区的古埃及人把芦苇杆的一端削尖,在芦苇杆里注入一种由颜料和水调成的稠状物。书写时,只要挤压芦苇杆,"墨水"就会流下来。古希腊人则使用一种针形铁笔,在一种涂了蜡的书写板上刻字。大约在3000多年前的商朝,我国开始用毛笔和墨在竹木简上书写。公元6世纪羽毛笔出现,是笔历史上的一次大飞跃。尽管一只羽毛笔使用寿命只有一周左右,它却在西方被人们使用了1200年之久。1870年,英格兰伯明翰出现了钢质笔尖的蘸水笔,为自来水笔的出现打下基础。19世纪80年代,美国人寿保险商瓦特曼从物理学的"毛细现象"得到启示,发明了自来水笔。这种笔的墨水由一个胶囊贮存。圆珠笔则是1944年阿根廷的拉兹·比罗发明的。比罗发明的这种圆珠笔笔尖是一个磨光了的小钢球,直径只有1/25英寸。

早在新文化运动时期,中国作家就体验了一次换笔经历。那时是用钢笔取代毛笔。今天的作家,又体验了一次新的换笔经历,这次是用电脑键盘取代钢笔。1997年5月28日,电脑报社和清华紫光扫描仪销售中心在中国作协向马识途、王蒙、陈建功、邓友梅等作家赠送了紫光"小旋风"系列5A彩色扫描仪和文字识别软件。受赠的几位作家用电脑写作已经多年。由于早年的作品都是手写铅印的,他们在编选自己的文集时,不得不先在原作上用笔勾勾划划,再全部重新敲入电脑,既费时又费力。而用扫描仪可以把书中的文字和图片自动输入电脑,再用相关软件把输入的文字自动识别并存储进电脑,能够极大地改善作家的写作、编辑、收集资料。

显而易见的是,电脑并不能帮助作家写出更好的作品,而只能减轻一些作家伏案握笔、修改涂写之苦。一种观点认为,"作家手中的电脑没有’脑’字可言",电脑对于作家来说,只意味着打字机的功用而已。今天的电脑甚至能够做到"你说我写",给作家带来更大的方便。现在已有许多这类软件问世,如1998年6月台湾听写王公司推出的集语音识别与手写识别为一体的"听写王"汉字语音输入软件。如果一台电脑拥有这一软件,那么一个会说标准普通话的中国人可以用每秒3个字的速度阅读文章,计算机的识别准确率高达80%。该软件还有自动修复功能,能够适应某个用户的语音和词汇,用户的经常使用可以增加识别准确率。

还有一些计算机写作软件,能够为写作提供一些便利。如一种名为"写作之星"(WDS98)的软件,收集了大量的文字资料,通过主题词可以快速浏览或摘取中外名著、唐诗宋词、名言警句等,文字量达1000多万。还有一种联想功能,用鼠标任点一字、词或成语,便能立即联想出丰富多彩的近义词或同义词。

计算机的推广,导致手稿逐渐消失。人们可以轻易地抹去或修改屏幕上的东西,使创作过程逐渐变得模糊、没有个性。而只有手稿才能反映一个人的真性情,只有手稿才渗透着作者的精神和智慧,并能引起手稿读者的共鸣。

那些创造历史、改写历史的珍贵文献,已经成为人类文明与智慧的象征。1987年,小说家卡夫卡写给未婚妻的亲笔信件以6050万美元拍卖出售。1994年11月,比尔·盖茨以3080万美元的代价,购得达·芬奇的一本笔记手稿。1998年,只有6页的阿蒂尔·兰波的名诗《地狱里的一季》手稿被法国国家图书馆以290万法郎购得。

与打印稿相比,手稿更真实,更原始,更厚重,也更有保存、收藏的价值。换笔给许多作家带来方便,但手稿的消失也使不少文人徒生一丝悲伤。有的作家说,用笔写作时,下笔更慎重、更聚精会神。

但手稿也有一些局限。手稿的不易保存、抄写中的错讹,往往使一部著作品出现不同的版本。例如,英国文学名著《坎特伯雷故事集》最初诞生于中世纪,当时书籍均是手写形式。由于作者乔叟每页修改很多,导致出现了许多内容不尽相同的版本,使研究者们争论不休。而现在,由牛津大学等5所英、美大学组成的研究小组,运用一种能够追溯物种起源的电脑软件,将《坎特伯雷故事集》的各种版本输入电脑比较异同,再与仅存的84卷原著相对照,最后确定出一个完整而权威的版本。

全体作家换笔以后,手稿将同书法手迹一起逐渐从人们的日常生活中消失。

汉字作为民族文化的智慧结晶,书法艺术是重要的表现之一。几千年流传下来的书法艺术,经历了由象形而抽象的审美嬗变,其枯润疾涩、点画结合、韵律力度,非手写不能体验。现以已经出现了中文手写输入系统,如一种手写画笔,由一个练习本大小的画板和一支书写笔组成。插到计算机的串口上,这种手写画笔就能够方便地实现鼠标的所有功能。也能够起到铅笔、毛笔、水彩画笔、油画笔、圆头笔、方头笔、斜纹笔,甚至雕刻刀和橡皮的功能。这种手写输入系统给电脑配上了一支笔,但毕竟不能像书法那样挥洒自如,体现个性气质修养,有很深的文化内蕴。

在西方,古登堡发明的金属活字印刷术,使那些抄写经卷的书法家在15世纪从欧洲绝迹。今天的中国作家从老到少的"换笔",是否意味着古老的中华民族的书法艺术将日渐远离现实文化,成为博物馆艺术?从毛笔到钢笔圆珠笔再到键盘,书写方式的更新换代,使制作过程更加便捷、清晰、干净、整洁,给作家带来极大便利。尽管电脑中也输入了楷隶行宋等十几种书体的简体和繁体,然而经过打印的这些书体,实际上已经成为整齐划一的新型美术字。今天报刊上常见的"舒同体",就是用电脑集取了著名书法家舒同字体的特点,加以组合形成的一种新字体。通过电脑排版,字体除了传统的宋、仿、楷、黑外,有许多是铅字排版根本没有的,如准圆、综艺、水柱、隶书、琥珀、彩云、海报、秀丽等等。字号则可随意设置大小。此外,排版软件提供的几十种网纹、花边也使传统书刊版面呈现崭新面貌。

明天的书法艺术,大概将成为一种博物馆艺术。

新角度

计算机给文艺研究提供新的研究角度,更新了文艺研究的方法和途径。

计算机能够以数字化方式存储单词、句子、整篇文章、整卷书、一些著作,同一作者所有著作,同一代或同一学派作者的所有著作……它的数据库更功能强大,能够自动编译、归纳,为文学研究工作提供极大的便利。1996年在华盛顿举行的现代语言协会年会上,专家们展示了一些电脑化文学作品,有录在光盘上的文献全文图书馆,有学术论文和报刊资料的在线检索,有集发音、教学和训练于一体的"3-T"有声词典,还有包含1650首英文诗歌的电子诗集。计算机的数据统计功能,使得在含有1650首诗歌的电子诗集中寻找、读取、打印和评注每一首诗变得轻而易举。

数据库为文学研究大开方便之门,能够为研究者提供新的研究角度与方法。如对某些词汇使用频率的统计,可以看出某位作家的用语习惯甚至语言风格。

例如,出现于16世纪90年代的一部五幕剧《爱德华三世》,表现了14世纪英王爱德华三世统治时期勇武的骑士精神。但该剧作者究竟是谁,戏剧界争论了几百年。不久前,通过电脑对该剧的语言风格进行分析,莎翁作品的权威机构--阿顿公司正式确认,《爱德华三世》是莎士比亚的一部早期作品。莎剧专家说,这部作品本身所表现出的深刻人性、博大精神和文辞语言的华丽无可辩驳地"用莎士比亚自己的声音"证明了它的来源。这一通过电脑研究得出的论断,使莎士比亚现存剧本增加到39部。阿顿公司准备将《爱德华三世》编入《莎士比亚全集》。

又比如,1981年,首届国际《红楼梦》研讨会在美国召开,美国威斯康星大学讲师陈炳藻独树一帜,宣读了题为《从词汇上的统计论〈红楼梦〉作者的问题》的论文,首次借助计算机进行《红楼梦》研究,轰动了国际红学界。陈炳藻从字、词出现频率入手,通过计算机进行统计、处理、分析,对《红楼梦》后40回系高鹗所作这一流行看法提出异议,认为120回均系曹雪芹所作。

文艺研究的首要任务应当是收集与研究对象相关的信息以及建立在大量相关信息基础之上的对作品、文艺现象的综合分析与研究。面对信息时代的机遇与挑战,一些传统研究方法显得费力、落后、过时,如收集资料时占有的相关信息过少,分析评价作品时从理论到理论、从概念到概念,或者拿占有的信息去套某个现成的理论模式。文艺研究首先是资料的整理和研究,其次才是现象的分析和理论的阐述。对资料占有的多少,与研究的深度与广度紧密相连。信息时代的网络艺术,给文艺研究占有大量相关资料提供了可能。网络上现在已经形成一批知名作家艺术家的个人资料信息库,既包括作家艺术家的一般情况(如姓名、性别、年龄等),又有所有重要作品情况、风格流派、不同读者的评论等。数据库传播媒介的书面资料的信息,使研究者在几分钟内找到所有相关资料。例如,现有的网络搜索引擎、多数应用软件、数据库都有自动搜索、自动统计功能,以古典诗词为例,在唐诗栏目里输入"山、水",让其自动搜索,所有包含有"山、水"二字的唐诗都会出现在屏幕上。

文艺类数据库的建立,将为文艺研究起到积极作用。研究者从一个信息终端就可以很容易、很灵活地对感兴趣的问题进行越来越精确、及时的探索,同时也可以涉及到与这些问题相连的学科间的关系问题。

传统的文学研究作品在形式上是单一的,目前已经出现的文学研究超文本作品,打破了这种单一模式,多媒体技术为阅读提供丰富的背景资料、相关信息,更直观、更形象、更生动,能给阅读者留下更深印象。这种超文本中,有图片、电影录像剪辑,读者按接,从而改变着读者原初的阅读兴趣点。

电脑小说

计算机除了对文学研究、作品风格分析等提供极大帮助以外,一些计算机专家也开始设计相应软件,让计算机进行艺术"创作"。

1998年初,英国《卫报》刊登了一篇电脑创作的小说《背叛》。小说不长,只有400来字(英文),全文如下:

背叛

作者布鲁特斯1型软件

戴夫·斯特赖维尔喜爱这所大学。他喜爱校园里爬满常春藤的钟楼,那古色古香而又坚固的砖块,还有那洒满阳光的碧绿草坪和热情的年轻人。使他感到欣慰的还有这样一件事,即大学里完全没有商场上那些冷酷无情的考验--但事实恰恰并非如此:做学问也要通过考试,而且有的考试与市场上的考验一样不留情面。最好的例子就是论文答辩:为了取得博士学位,为了成为博士,博士生必须通过论文的口试。爱德华·哈特教授就喜欢主持这样的答辩考试。

戴夫迫切希望成为一名博士。但他需要让三个人在他论文的第一页上签上他们的名字,这三个千金难买的签名能够证明他通过了答辩。其中一个签名的是哈特教授的。哈特常常对戴夫本人和其他人说,对于帮助戴夫实现他应该有的梦想,他感到很荣幸。

答辩之前,斯特赖维尔早早给哈特送去了他论文的倒数第二稿。哈特阅读后告诉戴夫,论文水平绝对一流,答辩时他会很高兴地在论文上签名。在哈特那四壁摆满书籍的办公室里,两人甚至还握了手。戴夫注意到,哈特两眼放光,充满信赖,神情宛如慈父一般。

在答辩时,戴夫觉得自己流利地概括了论文的第三章。评审者提了两个问题,一个是罗德曼教授提的,另一个是蒂尔博士提的。戴夫分别作了回答,并且显然让每个人都心悦诚服,再没有人提出异议。

罗德曼教授签了名。他把论文推给蒂尔,她也签上了名字,接着便把本子推到了哈特跟前。哈特没有动。

"爱德?"罗德曼问道。

哈特仍然坐在那儿,毫无表情。戴夫感到有点眩晕。"爱德华,你打算签名吗?"

过后,哈特一个人呆在办公室里,坐在那张宽大的皮椅里,他为戴夫未能通过答辩感到难过。他试图想出帮助戴夫实现他的梦想的办法。〖ZW(〗②《参考消息》1998年3月23日。

这篇600字的小说是电脑写作的一个历史性的飞跃。布鲁特斯(Brutus)1型软件是电脑专家研制出的人工故事生成软件。软件研制者是美国纽约州伦塞勒工学院的塞尔默·布林斯乔德。这套软件的研究耗时4年,目前只能写作与背叛有关的欺骗和邪恶等内容。

电脑毕竟代替不了人脑,电脑小说也永远无法与小说大师的名作相提并论。这篇微型小说虽然已经具备了小说所必需的场景、人物、情节等要素,但戴夫为什么没能通过答辩,哈特教授又为什么"背叛"了戴夫,小说没有任何暗示,也没有给出任何解释,使简单的故事情节虽然出人意料,但实在是莫名其妙。软件研制者布林斯乔德承认:"要想讲述真正引人入胜的故事,机器必须了解故事角色的内心世界。要做到这一点,它除了要进行机械思考外,还需要凭借经验,利用主观感受,对外界现象进行思考。"②

显然,机器是没有主观感受的。电脑无法象作家一样通过想象进入所要塑造人物的主观世界。电脑自动"写"小说,还得以人所设计的小说主题、小说模式为前提,故事发展的方向和可能性还是人预先在程序中设置好的。〖HTH〗电脑音乐

计算机的问世,使音乐艺术发生深刻变化。计算机能够发出任何乐器都不可能发出的声音。计算机能够模仿小提琴、鼓和其它乐器,能够演奏比音乐家们更快的节拍。可以说,计算机给音乐艺术提供了无穷无尽的音源,大大地拓展了声音的表现范围和艺术感染力。

现有的计算机技术原则上可重现自然界一切已有的声响,并能够制造出自然界并不存在的声响,从而冲破了人们对音乐的传统认识,更新音乐观念,促进音乐研究的深化。计算机介入音乐创作,使音色趋于无限,音律上冲破传统的五声、七声音阶和十二律、二十四律等。大自然中那些美妙动听的声音,如波涛声、蝉鸣声、鸟叫声,还有其它效果声,已开始借助计算机技术大量应用于音乐创作。〖ZW(〗参阅龚镇雄《计算机音乐·音乐的本质·探索与前瞻》,《科技导报》1995年第11期。〖ZW)〗

传统的作曲方式一般是作曲家在谱纸上写出总谱,然后抄成分谱交给乐队排练,作曲家有不满意之处再修改,乐队再排练。因而,一部音乐作品的完成往往要花费很多时间和精力,反复修改,反复抄谱。曾经有人耗费一生心血试图发明打谱机。而今天的作曲家完全可以坐在家里,通过电脑制作音乐作品,不仅可以免去纸和笔,还可以很方便地修改各个声部各个音符,直到满意为止。

在电脑上可以通过Windows中的MIDI播放软件来欣赏音乐,还可以通过电脑模拟演奏。在电脑上创作、修改并记录下自己的音乐作品,也越来越普遍。作曲家王立平先生告诉笔者,他现在作曲与以往大不相同,通过与电脑相连的MIDI键盘,他就能完成一部音乐作品从创作、修改到打印乐谱的全过程,许多作曲家像他一样通过电脑音乐系统来作曲。日本作曲家喜多郎的一首著名作品《丝绸之路》就是电脑音乐作品。电脑确实把作曲家从繁重的作曲工作中解脱了出来。

一套电脑音乐系统,包括一台586以上电脑,通过MIDI接口连接着电子琴、调音台、音源模块、数码录音机、功放、扬声器等外接设备,具有电脑音序、配器、音源、模拟调音台、效果器、波形编辑工具、波形文件轨迹、自动程序伴奏、对外数码硬盘录音、乐谱打印等音乐制作的所有功能,使专业录音棚走进家庭。通过以上这些功能作曲,利用电脑进行数码录音,直接把音乐记录在可擦写的光盘上,电脑音乐系统就能在家里制作出CD唱盘甚至VCD视盘。

现有的电脑软件能够满足作曲家的各种创作要求。音色编辑软件具有拓展电子合成器音色的编辑功能:作曲软件能将在MIDI键盘上弹奏的音符以数字信号的形式记录下来,并以乐谱或数字形式显示,供编辑处理,乐曲创作完成后,能以文件的形式存在磁盘上,随时能调用播放或进行修改。自动伴奏软件能将制作音乐的过程简化为输入和弦种类和选择音乐风格两部分。这类软件一般都预置有古典圆舞曲、现代爵士乐、摇滚乐和流行乐等各种风格,只需输入选定的某种和弦、所喜欢的风格,就能获得多个声部的和谐伴奏。乐谱编印软件具有强大的图形功能,能完成乐谱的录入和打印,还可按需要添加连线、跳音和其它特殊的音乐符号与打印机相连,就能打印出精美的乐谱。

早在1987年上演的歌剧《瓦利斯》中,电脑就成了这部歌剧的主要演员之一。由麻省理工学院传媒实验室作曲家泰勒·马霍韦通过电脑作曲的音乐,听上去甚至比真人伴奏更为敏感、动听。

音乐创作本身从主题到风格均受到计算机技术的影响。一种名为"Techno"的音乐风格正逐渐成为一股新的创作潮流。80年代末90年代初Techno作为一种电子舞曲诞生于英国,迅速风靡法国等西方国家,随即带来一种动作狂乱、奔放不羁的新舞蹈"锐舞"(rave)。Techno音乐、昼夜狂舞的rave舞蹈以及舞场上广泛使用的,给人带来的,是被一些英国作家称为"集体脑休克"和"借助化学手段对黑夜无感知"。巴黎去年开辟的一个专门播放Techno音乐的频道已经拥有23万听众。

提倡这种潮流的音乐人主张取消真乐器,将以前所有的音乐和声音作为采样对象,放入电脑里进行重新拼贴修改,以重新表达出作曲家自己的心声。这种音乐的特点是流动多变,甚至连内在逻辑也没有。

电脑的最大优势是高速的数学运算。美国加州大学斯坦塔·克鲁茨分校的音乐理论教授大卫·库柏注意到,那些大作曲家的音乐中有一些短小的旋律--仅有五六个音符--是作曲家的特点,就像人的签名一样。库柏充分利用电脑高速运算的优势来探索音乐大师们的音乐风格,编写出一个名为"音乐智能试验"的EMI(ExperimentsinMusicalIntelligence)程序。这一程序能够把巴赫、贝多芬、莫扎特、斯特拉文斯基的作品分解成小片段,从几部不同音乐作品中过滤出共同的音乐特征,在此基础上,抽取一些片段,依据音乐创作原理重新谱写出新的乐章。这一程序创作的新作品《第42交响曲》,完全酷似莫扎特《第41交响曲》的风格,但实际上是计算机仿制音乐大师的作品。1997年12月,库柏在费城举办了一场"莫扎特--EMI音乐会"。迄今为止,EMI程序已"创作"了1500首交响乐曲、2000首奏鸣曲、1500首其他作品。一位钢琴家演奏完EMI所作的《肖邦的玛祖卡》后说,电脑创作的这首乐曲似乎哪儿也不比肖邦的作品差。

新风格

从模拟到虚拟,是最新计算机技术给文学带来的新风格。

在美国和西欧有二三十处博物馆和画廊展出"模拟环境"。这种模拟环境使观众可以进入艺术作品之中,并遇到各种在现实生活中从未见过的场面。瑞典的现代博物馆展出有一尊巨大的人造贵妇,叫做"荷恩"(即"她"),观众经过她的阴道进入内脏,一进去,里面坡道弯弯,楼梯层层,灯光闪闪,还可以听到各种声音。评论家们认为这些"模拟环境"的目的是"以奇异的景色,古怪的声音和世外桃源式的气氛,使观众眼花缭乱,在重重幻觉中飘然欲仙"。(阿尔文·托夫勒:《未来的冲击》193、194页,北京,新华出版社,1996。)这只是相对简单的对客观现实的一种真实的模拟。而作家艺术家在创作时是一种"想象中的模拟"。

福楼拜坦陈自己在从事文学创作时能够完全融入艺术创造的环境之中,进入一种无我境界。他在创作《包法利夫人》时,写到树林里的场面,就把自己"完全变成"马和骑手,"完全变成"树和瑟瑟抖动着的树叶。他说:"我能触摸到我所想象的人物,他们一直萦绕在我的心头,或者我就要变成他们了。"以至于他描述包法利夫人服毒自杀的时候,福楼拜说他本人觉得嘴里也有一股砒霜的味道,感到了要呕吐。

福楼拜要是活到今天,就不用只有沉浸在文学创作时才能体会这种虚拟情形。艺术家们早已经不满足于这种模拟艺术了。今天的先锋艺术,已经从模拟走向虚拟。

计算机虚拟现实技术或者说仿真技术,已广泛应用于机械制造、飞行训练、航空航天、水利建设、建筑业、娱乐游戏等诸多领域。德国技术人员正利用"虚拟现实"技术重建一座著名教堂。这座位于德累斯顿、名叫dieFrauenkiche的大教堂建于100多年前,毁于二战。近50年来,这座曾经享誉欧洲的建筑一直是一堆矗立于市中心的瓦砾。而现在,技术人员正利用IBM的高性能计算机(RS/6000工作站)和虚拟现实软件,打算在原地重建一座与原貌一模一样的教堂。这项耗资177亿美元的重建工程将于2003年前竣工。工程师将教堂原始蓝图和历史照片输入计算机,通过处理得出三维模型,三维模型的内部结构和形状将会与被毁前完全一致。在构造模型过程中,技术人员辨认出近1/3的废墟砖块,将其重新"放置"到原来的位置上。研究内部装饰的专家也同样的技术,再现教堂内部宏伟华丽的巴洛克式装饰。

用虚拟现实技术复原历史古迹,有望使人们重见罗马古城、雅典古城的辉煌。

而今天的虚拟现实技术使人进入无我之境,融入艺术创造的环境之中成为可能。

从信息学角度看,人类接受的外界信息中通过视觉和听觉的占绝大多数。电视、电影作为电子传媒是以往再现现实是最好的手段,而计算机与电子感应器等组合起来所具有的虚拟现实(VirtualReality)〖ZW(〗2VirtualReality:钱学森译为"灵境",金吾伦译为"虚拟实在"。还有人称为"信息空间"、"人工现实"、"合成环境"等。〖ZW)〗技术能比影视传媒更为逼真地再现视听信息。这种虚拟现实技术是人与通过计算机生成的虚拟环境进行交互作用的一种技术手段。与键盘、鼠标等传统人机交互方式不同,这种技术是根据人的生理与心理特点,运用图形学和人机交互技术,使人在与电脑沟通时能产生身临其境的视觉、听觉和触觉等反应。虚拟现实技术能够创造一个客观现实中并不存在的空间,人们可以在这一虚拟空间中"亲身体验"一种经历。这种体验不是仅仅在想象中,而是具体的、可感知的。尽管客体本身实际上并不在现场。它与"电脑空间"(cyberspace)同样存在于信息世界,但电脑空间是可望不可及的,而在虚拟现实中,人们可以直接面对一切。虚拟现实技术的特点是"三Ⅰ":沉浸性、交互性和构想性(Immersion-Interaction-Imagination)。

具体来说,虚拟现实技术,是指通过现实引擎(RealityEngine,一种专用超高速处理器)连接的头盔显示器、数据手套(最先由美国雅达利电脑游戏公司托马斯·茨门曼等人开发)或数据服(datasuit),人可以进入到虚拟的景观中,不仅能有逼真的感受,而且能在其中进行各项活动,如可以触摸虚拟物体,感受被触摸物的软硬和冷热,甚至于光滑或粗糙程度等等,可以打开关上虚拟的门,感受开关门时所用的力、开关门的声音等,甚至可以到火星上漫步,进入人体血管或脑神经网络中漫游。

虚拟现实技术较早应用于游戏之中,任天堂早就利用一种由数据手套演变而来的"动力手套"为其电脑游戏增加趣味性。这种人机互动的游戏方式代表了娱乐方式的发展潮流。1986年,英国的W工业公司正式推出世界上第一个虚拟现实枪战游戏,取名《VirtualityVR》。

可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验、娱乐游戏的新手段。应用于艺术领域,虚拟现实技术可以使观众从视觉和触觉两个方面来体验电影、电视节目。

1992年夏天,纽约曼哈顿一家画廊举办了一个名为"穿过镜子:艺术家首次接触虚拟现实"的展览。艺术家林恩·赫尔什曼和萨拉·罗伯茨制作了一盘名叫"深接触"的影碟。通过虚拟现实技术观赏这一艺术作品,观众可以看到并触摸到一个带有德国人特征的年轻女人电脑画像的不同部位,并进而引出有关人与电脑之间联系的各种场面。随后,观者还可以在影碟中遇到一位禅宗大师和一只正在冲锋的老虎。

美国迪斯尼公司和硅谷图形公司(SGI)则共同开发了一种名为"从魔毯"的动画片虚拟体验系统。人们只要头戴编入三维显示的头盔,坐在可动导轨座上,手握控制杆,就可以进入每秒60帧的动画片情景中,坐着"魔毯"自由飞翔在影片中阿拉伯古代城市上空。

日本东京大学精密工程研究所开发了一个虚拟雕塑系统。利用这一系统,人们可以用虚拟的粘土捏成自己所希望的形状。这一系统有位置测定装置,以测定人的手指对虚拟粘土所作的移动,并将其所在位置不断地表示出来。系统还有运动控制装置,以此来制约手指的运动,并生成碰到虚拟粘土时的触觉信息和感觉到手指在捏土时所施加压力的大小。这样,人们就可以像在真实世界里捏粘土一样,捏虚拟世界中的粘土,达到虚实交融的雕塑境界。

虚拟现实技术在机械制造业、飞机业以及娱乐有很广阔的应用前景,但与艺术结合还看不出多少深远的意义。艺术的虚拟化只能使艺术变成一剂迷幻药,给人带来的只是片刻的幻觉。恰如甲壳虫乐队在《草莓地》那首歌中所唱:

一切皆不真实,我们无所激动,

闭着眼睛活着,所见一切都只是自欺。

网络艺术

电子商务、网上竞选、网上购物、可视会议、黑客与数字化犯罪、电子金融、虚拟技术、数字图书馆等一系列与互联风络有关的概念的普及,表明互联网络已经渗透到政治、经济、法律、艺术等社会生活的各个方面。毫无疑问的是,随着计算机的日益普及,联网的人越来越多,网络将进入人们的日常生活,逐渐改变人们的生活方式。人们将会把现在看报及看电视的时间,改用来上网。比尔·盖茨相信,现在政府的所有印刷资料及所有纸张表格,都将会改由互联网处理,而网上生活方式,也将演变成每个人的生活方式。网络文化,已经成为二十世纪末期人类文明星空中最耀眼的一颗新星。〖BT3〗一、新兴的媒体

人类五千多年文明流传下来无数艺术瑰宝和思想文化遗产。网络成为人们接触、享有这些文化遗产的新兴媒体。互联网络上的文化信息同其他信息一样庞杂无比,每日更新,无奇不有。互联网络上,既有高雅艺术的圣地--有数字化的国家图书馆、故宫博物院、大英博物馆等各种图书馆、博物馆、艺术馆、书屋、画廊、展示会、音乐会,有三国水浒红楼梦围城王朔尤利西斯昆德拉等中外古典和现当代文学名著,有京剧傩戏文化人类学等各类学术研究文章;也有通俗艺术的广场--有金庸古龙的武侠小说,有侯宝林的相声,有麦克尔·杰克逊辣妹演唱组的流行音乐;更有娱乐休闲的世界--有世界杯赛等热门体育比赛,有电子游戏、世界军事、邮票天地、影视长廊、时尚服装、古玩字画数不清的站点。

互联网络为上亿网民提供了多如恒沙的各类艺术资料信息,与此同时,一种以这种新兴媒体为载体、依托、手段,以网民为接受对象,具有不同于传统艺术特点的新的艺术样式--网络艺术悄然勃兴。

网络艺术分为三类样态:一类是已经存在的文学艺术作品经过电子扫描技术或人工输入等方式进入互联网络;一类是直接在互联网络上"发表"的文学艺术作品;还有一类是通过计算机创作或通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。

目前绝大多数是第一类,互联网络上世界各地的虚拟图书馆、博物馆很多,其它站点的文学艺术主页多如牛毛,中文用户能从不少网络站点免费下载唐诗、宋词、《水浒》、《三国演义》、《西游记》以及现当代文学名著;这些文艺作品除了网站主办者扫描输入外,有很多是网民主动输入或"粘贴"上去的。如,"新语丝电子文库"有一个"每日更新"栏目,都是各地网民将自己认为很好看的文作品输入电脑,通过电子邮件等方式传送到"新语丝"网站,或者网民在其他网站浏览时发现有精彩作品,便"粘贴"过来。

第二类是在网上"发表"的文学艺术作品,包括那些经过编辑、登载在各类网络艺术刊物(电子报刊)的作品,电子公告栏(BBS)上不经编辑、个人随意发表的艺术作品,以及一些电子邮件(E-mail)中的艺术作品。

第三类是上网的"电脑艺术"。通过一些特殊软件,电脑已经能够自动"创作"一些艺术作品。如电脑小说《背叛》,电脑音乐作品《第42交响曲》,大量的电脑绘画作品等。还有一些专为互联网络而创作的艺术作品,如部分网络电影,几位作家几十位作家甚至数百网民共同创作的"接力小说"等。

总体而言,三类网络艺术都是数字化的、通过互联网传播的。后两类网络艺术在创作上具有个人性,在传播上具公共性,可以无限复制,随意修改。

网络艺术存在于三种网站之中,一种是分类艺术网站,如大量的音乐网站、文学网站、美术网站;一种是综合类艺术网站,包括一些文学艺术团体办的网站、艺术爱好者设立的网站、网络艺术刊物等,如"中国文娱网"、"新语丝电子文库";第三种是其它网站。许多由工商企业、政府部门、社会团体、学校在网上的信息资源中都含有不少艺术信息,收有不少文学艺术作品,如"中国经济信息网"(CEINET)开办的"文学鉴赏"栏目中,仅古代诗歌就收录有白居易、曹操、杜甫等17位中国古代诗人名著40余首。可以预见的是,随着网民的不断增多,网络艺术网站也将会越来越细化、专业化。〖BT3〗二、网络艺术的特点

网络艺术与传统艺术既有相同之处,又有很大不同。目前绝大多数网络艺术作品还只是传统艺术作品的数字化、网络化,只是在传播方式、存在媒介上截然不同。有部分网络艺术作品则只存在于互联网络的虚拟空间(cyberspace)之中,其他创作手法、风格、传播与接受方式是特有的。

网络艺术满足了大众的收藏欲望。美术馆、博物馆、图书馆不再是离自己的居所相当距离甚至自己完全不能抵达的场所,这些场馆里的文学艺术作品,不再是遥不可及的公共收藏品,而是通过个人电脑,轻点鼠标就可随时欣赏的"虚拟收藏品"。艺术世界从外在进入室内,从实在进入虚拟,从公共进入个人,从过去进入现在,从经验进入体验,从鉴赏进入浏览。

概括起来,网络艺术具有个人性、综合性、动态性、交互性、短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性等特点。

〖HTH〗个人性。〖HT〗由于网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,因此它们都可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。

有人发出下个世纪艺术家会不会失业的疑问。也有人提出,下个世纪原著会消亡。传统作家的末日不远了,事实确乎如此。

传统艺术更多体现"公共性",艺术是为更多的人服务的,艺术创作完成之后要进入公共场所或公共媒介,而网络艺术由于更为强烈的开放性、随意性,反而更具有"个人性",个人的随感,一点点灵感,一点点艺术的火花,都可以记录下来、制作出来,放入个人主页中去,被人浏览,接受他人的反馈意见。网络释放了人们的"写作情结",实现了人们的"发表欲望"。

如尼葛罗庞帝描绘的那样,计算机网络技术将使"已经完成、不可更改的艺术作品"的说法成为过去。给蒙娜丽莎脸上画两撇胡子不再是艺术大师的专利〖ZW(〗现代艺术大师马塞尔·杜尚(MarcelDuchamp)在一张复制的《蒙娜丽莎》上为蒙娜丽莎画上了小胡子。这幅被修改了的"蒙娜丽莎"被冠以新的标题《LHOOQ》,成为杜尚的艺术"名作"。〖ZW)〗,而是一种普遍的"网上涂鸦"行为。在互联网络上,将能看到许多人在"据说已经完成"的各种艺术作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,随心所欲地复制、涂抹与删改。

从欣赏角度看,网络艺术把电影剧场、音乐厅、图书馆等艺术鉴赏的公共场所缩小、拉近到个人计算机的"桌面"上来。

网络软件研制也正向这个方向发展。电视的特点是所有观众看到的节目能够针对特定的团体或个人播出,甚至能够把节目送到你的寻呼机或者蜂窝电话中。这种"窄范围广播"正在把互联网络变成一种个人广播系统。

网络艺术语言具有平面化、大众化、公共性的特点。网络艺术是开放的、可修改的,考虑到作品要面向广泛的大众,网络艺术创作语言上更为平实,更具有公共特点。目前网络艺术的创作绝大多数都是一种面向大众的个人自我展示。

就网络诗歌而言,每一个网络用户都可能既是诗歌的生产者(创作者)又是诗的消费者(鉴赏者),二者的身份模糊不清,诗人和读者的界限趋于消失。电脑绘画产生以来,专业画家和业余爱好者的界限也趋于消失。如,电脑使一些有鉴赏力而美术基础不够好的人进行艺术创造成为可能。有时候,用电脑从事绘画创作,常因一时疏忽而获得一种意外的效果,这种偶发效果是传统技法不能带来的。越来越多的非专业人员通过电脑进入艺术创作领域,电脑使非专业艺术创作人员的潜在才华有了极大的释放空间。

古代作家是代圣人言,近现代作家是代百姓言,网络时代作家只能代自己言。进入网络时代的文学作品在失去轰动效应后,每个人都能够平等地发表来自内心的评价。网络上的文学作品成为文化消费超市货架上等待浏览、等待挑选的商品。网络艺术的消费性大大增强,作品内容向惊险、色情、暴力、侦探、言情、科幻倾斜,最大限度地满足着大量的消遣娱乐型、感官刺激型网民的阅读需求。

〖HTH〗综合性。〖HT〗网络艺术是一种交融性的综合艺术。

计算机技术使信息的物理性从模拟信号变为数字信号,存储形式同时发生改变。网络艺术的存在,使艺术的保存、传播发生了质的变化。多媒体技术把多种艺术形式融合在一起,达到图、文、声、像并茂。在网络上,诗歌、小说、广告、戏曲、散文、绘画、动画、流行音乐、电影(画面)、电视等均可相互交融,相互拼凑、剪切、粘贴在同一主页上,或者建立起从一种艺术样式到另一种艺术样式的超文体链接。

由单文本转为超文本(Hypertext)是这种综合艺术的一个根本特点。以往,读者、研究者面对的是某一个单一的文本,而进入因特网后,艺术的组织形式发生了变化,不再仅仅是一篇文章或一本书的形式,而是一个"超文本"。超文本是这样一种文本文件,其中的某些字、词、符号、短语或图像起着"热链路"(Hotlink)的作用,显示在屏幕上,其字体或颜色发生变化,或者有下划线,以区别于一般正文。当用鼠标器的光标移至该字词或图像时,光标的形状由箭头变成手的形状,点击鼠标,屏幕显示主页会跳到链接的新内容上,亦即链接到另一个文本。超文本的另一种链接方式是将信息按类别链接到Map图上,Map图实际上就是万维网www导航地图,使用者可根据图示的引导来查找信息。网络搜索引擎就是按信息分类的形式提供信息查询的便利的。

这样,超文本成为文本之间相互链接所形成的文本网络。

各种材料、媒介的综合运用,现代艺术家们已经操作得很熟练了。1998年夏天,北京的炎黄艺术馆举办了一个"图像艺术展",从平面效果看,类似于绘画作品,但每幅图像都是摄影、计算机绘图、喷涂等多种艺术手段的结合。与这种现代图像艺术的特点相类似,大杂烩艺术、大拼盘艺术将普遍流行于网络之中。

动态性。网络艺术与传统艺术不同的另一特点是:从静态到动态。甲骨文、金文和铅字一经造就,除非毁坏,永世不变;电影电视制成拷贝、录像带,难以更改;网络上的一篇小说,一幅画,明天就有可能因为网站主人的修改而发生变化。在某种意义上,网络艺术作品是永远创作中的作品,随时有浏览者加以评述、修改、补充,这些评述修改意见可以被附加在文本之后,成为超文本的一个链接,也可以由制作者根据浏览者的意见对文本加以修改,使文本以新的面貌出现。这样,网络艺术就成为一种动态艺术。

一部小说的内容简介或部分章节在网上发表后,作者和出版部门可以对访问该小说的读者进行调查,分析他们的文化程度、信仰、爱好、反馈意见等,据此判断该小说适合的读者进行调查,分析他们的文化程度、信仰、爱好、反馈意见等,据此判断该小说适合什么样的读者群、小说畅销程度、再版时需要作哪些修改等。网上最大的书店亚马逊公司〖ZW(〗网址:〖ZW)〗的客户书评栏目很有特色,生动活泼的书评辩论对客户颇有吸引力。公司的计算机还跟踪购书口味相似的人以及他们喜欢和不喜欢的书籍,当一位客户在荧屏上查看某个书名时,这家网址就把对有相同爱好的读者有吸引力的书名列举出来。

阅读印刷艺术作品时,顺着句子、章节、段落,从一页翻到下一页,一个情节到下一情节,一个故事进入下一故事,这是一个不可逆的线性阅读过程;而网络艺术作品,浏览时往往可以链接到相关主题、情节、故事,类似于电影画面蒙太奇式的切换,导演是浏览者本人。

传统艺术是一种"只读艺术",只可被动观看,空间上有一定距离,网络艺术是一种"可读写艺术",空间上距离缩短为不到1米,一旦操起鼠标进行修改、反馈,距离消失为零。

网络上与艺术有关的许多站点也是日日更新、甚至时时更新的,只要网络艺术作品传播者愿意,可以随时对这些作品进行修改、补充与完善。

交互性。网络用户既是信息的接收者,也是信息的参与者、制造者,只要用户有参与、制造的兴趣。其它电子媒介传递信息的方式是→传输→接受,而网络媒介的信息传递是←→传输←→接受,是双向的、可逆的、互动的。每个不同的网络用户由于性格、趣味的不同,对接受的信息有不同的反应,也可以有不同的信息反馈。这种交互性与电子游戏的特点是相同的。从这个角度来说,网络上的艺术作品都是极具个人特点的艺术。

网络艺术是一种交流艺术。这种交流,是创作者和欣赏者、制作者和浏览者、浏览者和其他浏览者之间的交流。正是这种双向交流的特点,使原初的艺术作品被重新阐释,被重新配置,被"翻译",因而也使艺术作品有可能变得更丰富、更复杂、更精巧、更有意味。然而,在这种可能性实现之前,艺术作品创作时独一无二的历史性情境(原初语境)失去了,原初的真实被歪曲、修改了。艺术作品进入了现实情境之中,这种现实情境因为艺术接受者的不同而各不相同。网络进一步使日常生活科学化和艺术化,网络艺术成为人们日常生活中尚未述说、尚未看见、尚未听到的情境的展示,使浏览者体验到别处的生活。

对于读者可以对上网文学作品作任意修改的可能,亦即网络艺术的交互性与作家创作的个性化是否矛盾,多数作家认为并不妨碍他们自己的创作。有的作家说,在这一点上不存在任何问题,"因为基本的文本是永远存在的,经读者修改过的已不是作家的东西。""正如100个人读《红楼梦》会有100种理解,但这种分歧同样不妨碍曹雪芹自己创作的小说一样。"来自网络上的各种批评、争鸣对作家不会形成伤害。(刘震云)还有一种观点认为,网络作为一种现代信息交流的方式,其操作过程缺少人文气息,而读书人仍喜欢对图书的有形占有。

短暂性。在美术领域,"既兴作品"的创始人阿伦·卡普劳描述过"即兴作品"与日常生活中"用过就扔"的文化之间的关系。他认为,这种"即兴作品"以展出一次最为理想,仅仅一次而已。即兴作品就是美术的卫生纸。另一种"活动艺术"流派将创造最大限度的可就性和短暂性为自己的创作目的,其代表人物、以色列活动艺术家耶亚柯夫·阿甘姆阐述了他们的信念J:"我们与三分钟前的自我不同了,再过三分钟,我们又变了。……我试图创造一种不存在的视觉形态为这种看法造型。形象一出现又消失,什么东西留不住它。"(【美】阿尔文·托夫勒:《未来的冲击》148页,149页,北京,新华出版社,1996。)

与"即兴"是"即兴作品"流派的根本特征相类似,"短暂"是当代大众文化产品的普遍特征,这一特性使多数大众文化产品失去了持久的魅力。不幸的是,这一特征在网络艺术身上表现得更为突出。

从传统艺术到网络艺术,由屏气凝视到短暂浏览,沉浸其中的凝神浮想被"到此一游"的浮光掠影取代。碎片(fragment)是后现代文化形象的基本形态(杰姆逊,1997)。今天的网络艺术,是一种碎片拼贴起来的艺术,是一种拼盘艺术。美国作家保罗·罗伯茨在一年半的时间里就为一些光盘只读存储器公司撰写了1000篇"非线性文本"这样的"碎片"--一种每篇不超过200字的短小文本,用于对有可能引起读者兴趣并轻点鼠标作进一步浏览的某些词句的短语的注解。传统的"被鉴赏"的艺术变成一种"被浏览"的艺术。网络用户在"碎片"上不再作长时间的逗留,只是跑马观花,匆匆浏览。为了吸引网络用户的注意力,网络艺术的制作者刻意向浏览者的展现的,是见所未见、闻所未闻的各种新奇独特的万花筒艺术。一个主页制作的好坏,由网络用户的访问的次数多少来衡量〖ZW(〗绝大多数网的主页都设置了一个自动计数器,自动统计网民点击该主页次数。〖ZW)〗。史诗性的影片风光不再,类似《解放》那样长达5个多小时的影片,恐怕今天的观众再也不会有看完的耐心。观众们饕餮的是像北京电视台"环球影视"栏目中10分钟介绍一部的"电影精选"那样的文化小吃、文化快餐。

瞬时传播性。与印刷在纸张上的文字相比,那些刻在石头、铜鼎、龟背上的文字显然更坚固更不易毁坏,但后者的可复制程度要低得多,甚至根本不能复制,因而保存于这类媒介上的艺术品不易传播。大规模复制技术使艺术得以更广泛快捷地传播,网络技术更使艺术作品能够在光缆中以光速的瞬间传播。与网络艺术创作的个人性相反的,是网络艺术的"公开传播性"。计算机技术与通信技术的融合大势所趋,网络日益成为重要的传播手段。网络艺术在传播速度、传播效率上要大大优于传统艺术。网络艺术的传播既是快速的,又是公开的,传播效率极高,甚至类似于新闻的现场直播。

应当说,任何一种传统艺术的传播速度传播范围都比不上网络艺术。在速度上,传统艺术要慢得多,在范围上,传统艺术要受许多因素的制约。但是,复制技术涉及的主体越多,艺术作品的影响反而越小。

原真的东西越来越多、越来越频繁地被复制品取代,人们可以将数字化的艺术作品任意放大或缩小,也可以任意使其静止或运动,但是,正如本雅明所说,大规模的机械复制使艺术作品中独一无二的韵味丧失了,至少是减少了。<网络艺术的无限度复制和瞬时传播的特点,使网络艺术作品沦为一次性消费的文化产品。容易复制降低了艺术品的艺术价值,瞬时传播艺术品过目即忘。

虚拟性。网络艺术是一种数字化的虚拟艺术,它只存在电脑空间(赛伯空间,cyberspace)之中。这种虚拟性使艺术品的现场感不复存在。

就音乐而言,电脑里的音乐再美妙也无法与音乐厅里的演出相比,因为后者耳朵里捕捉现场音乐的"质感"在电脑上是无法捕捉的;就绘画而言,显示器里的真彩色画面,再逼真也不会使人产生画框前的那种真实、可触的感觉。就电影而言,电影院里灯光暗下来,神秘的黑暗的气氛,使观众一下子就融入影片情节之中。

正如电视问世之后,就有人提出电影将会消亡的论断,面对最新的娱乐方式,面对虚拟现实技术,又有人对电影的未来忧心忡忡。在电影的一片哀歌声中,人们没有认识到,衰落的并不是电影艺术本体,而是已有的传统电影技术与多媒体技术难以匹敌。同时,我们还必须看到,现有的家庭影院、高清晰度投影电视等电子媒介尚不具有高科技影院的特殊氛围和视听感觉。网络艺术的一个致命弱点就是现场感的消失。

可下载性。一百多年来,随着现代科技的发展,我们的艺术也从"复制艺术"(copy-art)发展到"下载艺术"(download-art)。

工业革命为大规模复制(copy)艺术作品提供了条件。19世纪中叶照相术发明,19世纪末可以"拷贝"的电影艺术诞生。照相复印机虽然早在1907年就在美国纽约面市,但直到施乐914型静电复印机于1959年推向市场后,复印技术才被广为利用。从照片洗印到电影胶片洗印,从铅字排版到激光照排,从复印到电子扫描,除了节约时间、提高效率之外,使艺术由原创时代进入复制时代。

大多数花朵在开放过程中颜色都会发生变化。一般而言,多是由深色逐渐向浅色方向演变。这是由于单位面积花瓣所含的色素量下降所致。原来花朵开放时,花瓣的面积不断扩大,而新合成的色素却十分有限,供不上花瓣伸展的需要,这样,随着单位面积色素量下降,花色也变得越来越淡了。在日光下氧化变质,不断分解,是造成花色变淡的另一原因。

当代艺术之花,花瓣的面积与一个世纪以前的相比已经扩大了无数倍,而单位作品的艺术含量也下降了,"花色"也越来越淡了。艺术作品数量日益增加,寿命却日益下降。今天没有哪一本书能够象过去一样具有珍品的价值。一本书所含的知识量正日渐缩小,书的阅读时间也日渐缩短。现代科技的进步,创作手段的便捷,使艺术创作变得容易了,加上艺术品的大量的无限度复制,产生了大量的艺术膺品、艺术垃圾。

今天的网络艺术更使艺术进入下载时代:只需用鼠标点菜单"选定"栏,再点击"另存为",敲击一个新的文件名,就能将达·芬奇的《蒙娜丽莎》存进个人电脑的硬盘,需要时再随时调看,或者打印出来。大规模复制艺术是一种商业行为,使与原作一模一样的艺术品进入消费市场。而下载艺术纯粹是一种个人行为,使艺术品进入家庭的显示屏。

与机械复制不同的是,下载是一种数字化的复制。数字复制技术使艺术品面临更为严重的盗版威胁。采用模拟技术制作的录像带随着复制份数的增加,录像带的质量会下降,而采用数字技术复制到第1000份时,其品质和清晰度与第一份没有一点区别,真正做到了"拷贝不走榜样"。

网络艺术的数字化、个人性盗版成为轻而易举的个人行为。这给知识保护带来新问题。目前,有两个问题成为争论的焦点:1、电脑自动创作的音乐、设计、动画片是否有著作权;2、其著作者是谁。1996年11月,日本著作权审议会第九委员会就电脑制作物发表报告,以"当前的电脑多作为思想或感情的’道具’被使用"为前提,认为电脑被输入指令或条件时带有人的"创造性参与"而承认其为著作物。

美国众议院1998年投票通过了一项议案,旨在加强因特网和其它数字出版物上版权保护。依照这项议案,图书馆可以在特定的情况下对电子出版物进行复制存档,不过在家里对音像制品进行下载则要经过版权所有人的同意。〖BT2〗网络艺术的种类

网络艺术种类繁多。几乎所有的传统艺术如诗歌、小说、戏剧、音乐、电影、绘画都能够数字化、网络化,随着带宽技术的迅速发展而在因特网上被浏览、欣赏下载。部分网络艺术作品则是非传统艺术创作手法所能创造、所能比拟的,有的是全新的。

一、网络诗歌

西方有人称诗歌是一种"过时了的娱乐形式"。但互联网络上仍然有不少诗歌爱好者在编辑诗歌电子刊物,发表诗歌作品,浏览和评点诗歌作品。毕竟,那些被传统的媒体大大扼制了发表欲望的诗歌爱好者、准诗人们,在网络上可以畅通无阻地宣泄自己的发表欲。互联网络没有印刷媒介那样相对严格的审稿制度,它是公共的、开放的,完全能够成为一种个人媒体。

互联网上较有特色的英文诗歌网站有不少。如"每日一诗"网页,每天刊出一首当代诗作,还附有诗人简介、照片、书影、书评等,用户若喜欢该诗,还可以通过网上书店亚马逊公司购买相关的诗集和诗刊。(网址:/home.html,)

说起联网络中文诗歌的历史,较早的是1991年王笑飞创办的海外中文诗歌通讯网(chpoem-1listserv.acsu.buffalo.edu)。这一通讯网最初几年只是用于张贴古典诗歌,很少有诗歌创作交流。1993年10月,方舟子开始在互联网中文新闻组(alt.chinese.text)中陆续张贴其诗集《最后的预言》中的数十首诗,但应者寥寥。随后,顾城事件在中文新闻组引发了对当代中文诗歌的讨论,相带着引发了作者和读者对诗歌创作的兴趣。后百合成为上网的女性诗人,诗阳则以几乎每天一首的速度张贴了几百首诗作,虽被一些网上诗友讥为贩卖快餐,却也开了在网上以诗会友的风气。现在,诗阳专门开通了诗阳网上诗歌站点,进入其主页,就能浏览诗阳的长诗、短诗、散文诗48首,诗阳本人的创作观点,诗阳的照片等。从1996年1月至1998年8月24日,其主页访问次数为6949次(网址:/Paris/1248/)。

1994年2月,方舟子、古平等人创办了网络第一份中文文学刊物《新语丝》()月刊,网上的文学爱好者开始有了一个较为正式的发表园地。《新语丝》每期至少以卷首诗的形式登载一首诗创作,同年8月,推出了"诗歌增刊",汇集了25位作者的82首诗。这是网上海外诗人首次集中亮相。与此同时,中文诗歌通讯网也转变成了网上各位诗人交流、讨论诗歌创作的场所。在此基础上,诗阳、鲁鸣等人于1995年3月创办网络中文诗刊《橄榄树》(www.rpi.edu/~cheny6/)。1995年底,几位原来活跃于中文诗歌通讯网的女性作者独自创办了一份网络女性文学刊物《花招》()。1997年伊始,《橄榄树》改为文学刊物,以诗歌诗评为主,但也有散文和小说,不再是纯诗歌刊物。稍后的网上诗歌刊物有"新大陆诗选",由一群海外华人创办,诗人陈铭华主编;此外还有"台湾现代诗网络联盟"等。

国内第一家网上诗刊《界限》于1999年1月在"重庆文学"站正式与网民见面,力推重庆及海外汉语诗歌精品。在国内诗歌界享有盛誉的《星星》诗刊也从1999年办起了网络版。

总起来说,网络文学包括网络诗歌的作者多数是"文学青年"。他们爱好文学,也有一定的艺术修养,甚至有相当的艺术创作水平。但他们不愿意、不屑于或者不敢投稿于传统的纯文学刊物,是互联网这一新兴媒体给了他相对自由的创作空间和发表园地。

二、网络小说

互联网上可以看到上百种文学刊物和报纸的副刊。纯文学刊物就是《新语丝》、《大千世界》、《花招》、《杏花村》等。新语丝社是由在美大陆留学生创办的文学社团,在网上的办有新语丝月刊及新语丝文库。《新语丝》为文化性综合刊物,登载文学、艺术、史地、哲学、科普等方面稿件,目前设四个固定栏目:【牛肆】(随笔、评论)、【丝露集】(诗歌、散文、小说)、【网里乾坤】(文史哲、科普知识小品)和【网萃】(个人或专题选)。"新语丝电子文库"有约一亿字作品内容,全部免费向用户提供。在这些电子文学刊物上,有大量的小说供网民们浏览、阅读、下载。许多站点收录有大量现当代文学名著、作家文集。

1997年,作家出版社和瀛海威信息通信公司合作,将青年作家王庆辉的长篇小说《钥匙》上网。《钥匙》成为中国第一本上国际互联网的当代长篇小说。通过瀛海威(网址:)的网址,读者可以看到这部长篇并免费阅读部分章节。

比较具有代表性和影响力的是台湾成功大学水利研究所博士研究生蔡智恒的中文网络小说《第一次亲密接触》。从1998年3月22日起蔡便以jht为笔名在电子公告栏(BBS)上发表了网络小说《第一次的亲密接触》。作品讲述了"痞子蔡"、"轻舞飞扬"通过互联网相遇相识、再约见面、生离死别的爱情故事。"痞子蔡"、"轻舞飞扬"都是男女主人公在上网时用的代号。他们在网上相遇,互寄电子邮件,每天凌晨3点一刻到网上聊天室谈话,后来开始约会,一起去看《泰坦尼克号》。两人坠入爱河。最后得重病的"轻舞飞扬"悄悄离开"痞子蔡",而"痞子蔡"设法赶到医院陪她渡过了最后的时光。

这篇网络言情小说描摹了网上生活与现实生活的真实感受,使用了一些只有网民才熟悉的"网络语言",(如网民交流时用冒号和反括弧表示高兴(:)),因而在语言上具有鲜明的网络特点。加上讲述的这场"网络爱情"故事笔法细腻,情感真挚动人,被台湾媒体誉为"网络上的《泰坦尼克号》"。不仅国内许多媒体如中央人民广播电台、《北京青年报》、《南方周末》等都有摘录和报道,网上一些中文网站也频繁加以张贴。如"嘉星文学网"的"爱情网文"网页(网址:/net/wlmq.txt)、"文学城"网站(网址:)等,就将这篇网络小说全文张贴。不少网民将这篇小说载下来,打印出来,相互推荐、传阅。好事者专门在网上设立了一个网站"痞子蔡的创作园地"(网址:.tw/`john/jht.htm),上面有蔡智恒的所有小说作品,还有媒体反应、网民信箱等许多相关内容。

国内也有类似的网络言情小说。1998年第6期《天涯》就刊登了一篇"佚名"的网络小说《活得像个人样》。由于这篇网络小说在电子公告栏上多次辗转张贴,原作者已无从知晓。小说讲述了在电脑公司工作的年轻职员"我"与女友碎碎的故事和与网友"勾子"、"国产爱情"从网上交谈到现实交往的经历。

1997年4月,加拿大在互联络上举办了一个"全国小说"的写作活动。参加活动的作家一共有12位,代表加拿大全国12个省区的作家。12位知名作家在12个小时内完成了一篇集体创作的小说。小说的主题是"跨国故事"(CrossCountryStory)。第一位作家凯文·梅杰为小说安排了一对男女主人公,同时又为他们安排了一个浪漫的场景:去夏日的海滨度假,身边还带着一条狗。第二位作家接过这个开头,顺手又增加了一个人物:在海边小屋旁独自补网的老头儿。游客与老人之间展开了交谈。第三作家将金钱导入小说,他描写男子取出支票本,开出高价,企图收买老头。果然,老人将岩洞的秘密告诉了这对男女。接下去,一位作家描写出海的场面,颇具历险的色彩;女作家苏·斯旺则又添上一位"超越时空的女神"--"加拿大文学女神"(Can-LitGoddess)。下一作家又将故事拉回到现实之中,让男女主人公面临小艇电池用光的危险。聪明的盖尔·鲍温为前面几位作家编造的已经有些荒诞不经的故事找到了一个合理的解释:这原来是那个男子的一场恶梦。最后,卑诗省的女诗人马斯克雷夫讲了一个从祖父那里听来的关于加拿大的传说,为全篇故事完满收尾。

加拿大的这篇"全国小说"写作形式别开生面,引进许多加拿大人的兴趣,不少人也都好奇地在网上跟踪故事的进展。但小内容情节和结构的不连贯,使这一故事的写作不像是完成一篇小说,更像是拼凑一场文字游戏。(参阅申慧辉《作家的游戏:接力式写作》,载《中华读书报》1997年8月20日。)

另一次接龙小说的尝试有更多的参与者。美国著名作家约翰·厄普代克与另外44名作家一起在网上合作完成了题为"故事由谋杀开始"的小说。这次网络小说写作活动由著名的网上书店亚马逊公司主持。厄普代克通过电子邮件提供给亚马逊公司一段293个单词的故事的开场章节,介绍了故事的主人公塔索·波尔克小姐,她是书名提到的那家杂志的编辑。随着故事情节的发展,波尔克小姐被暗喻和陈词滥调苦恼着,同时她对围绕她的一位老雇员马里恩·海德·梅里维特自杀事件发生的一系列奇怪事件进行调查。整个作品完成后,虽然厄普代克认为这部作品"写得相当好",但作品里充满着大量的对厄普代克文风的拙劣模仿。厄普代克本人表示,他对再次进行网上文学实验不感兴趣。

接龙小说充分体现了互联网络的即时性、互动性特点,使文学创作变成了一项众人参与的文学活动。就像中国古代三五文人一起喝酒时行酒令、作顶真诗,不过是喝酒变成了上网。1999年1月开始,新浪网(网址:)与《中华工商时报》联合中举办为期1年的接力小说活动。小说题目为《网上跑过斑点狗》,第一章由青年作家邱华栋、李冯、李大卫写作,其余由网民和读者共同续写,最终完全一篇6万字左右的中篇小说。小说将主要反映互联网给人类的生活、工作、爱情带来的冲突与影响,揭示虚拟社会与现实社会的矛盾与冲突。

三、网络电影

网络上电影站十分丰富。用户可以根据自己喜好,浏览那些著名影片的剧照、电影本、男女主角背景资料及图片、拍摄花絮、历史资料、观众点评等。所有这些剧照、剧本、资料、图片都可以下载,成为个人电脑里的资料。例如美国环球影视公司1997年拍摄的一部大制作影片《山崩地裂》,是继《龙卷风》之后又一部反映人与自然灾难相抗争的影片。电影描述的是一个小镇在火山喷发前人种种反应,而网络上介绍该片的网络站点不仅介绍了该片的编剧、制片人演员的一些资料,还提供了一些有关火山的知识,建立有关火山的网站链接镜像。如"火山信息中心"(网址:magic.geol.ucab.edu./fisher)网站就形象地描述了死火山、活火山和休眠火山的形成和活动规律,提供了形形色色的火山公园照片。《泰坦尼克号》成为1998年全球热门电影。影片上映期间,网上的该影片网站(网址:)也成为经常"堵车"的热门网站,平均每天有400万次访问。网民以下载泰坦尼克号船员的航海日记、以剧情为画面的屏幕保护程序、泰坦尼克号沉入海底的电影片段,也可以下载塞琳·迪翁(CelineDion)演唱的电影主题曲。该片剧本则可以在网址为/tropicmoom/titanic.html的网站中读到。

1997年1月,美国电影行网站推出在线电影,利用VDOLive视频流上演了卓别林的著名幽默片《溜冰场》,并有完整的配乐。1997年2月,制造商RealNetworks在互联网上推出RealViedo,可在低带宽上得到较高质量的视频。

加拿大图像业务公司耗资10万美元制作了一部名为《怪兽之家》的"网络电影",在国际互联网上公映。这是世界上第一部专供联网络播映的影片。与传统电影不同的是,这部网络电影是交互的,每位观众进人网址,可以边看电影根据自己意愿安排故事情节的发展。

TheSync是网上的一个电影站点(网址:/festival/)。这一内容丰富的站点每个月都兴办网上电影节。它虽然没有"频道",但观众能够通过网上免费下载的Realplayer播放软件随心所欲地收看一部又一部影片。TheSync向观众提供从1分钟到30余分钟的电影短片,节目分为故事片(Narrative)、纪录片(Documentary)、1分钟短片、实验电影(Experimentalfilm)、卡通片(Animation)等七种类型,观看者可以投票选出最喜欢的影片。新影片每月都有,观众投票结果保留,电影节长期举办,永不结束。主办者宣称:"我们是要为因特网观众特地定做影片。观看者同主办者和其他观看者之间是互动的,从而将传统的单向广播改为双方广播。"在谈到互联网络的实质时,"因特网是第一种真正民主的媒体,TheSync是因特网影像的第一浪潮,它将把因特网广播由可能变为现实。电视已经死亡!"

虽然目前网上电影站点提供的影片在播放时尺寸远不如剧院里的银幕,但随着带宽技术的迅速发展,通过网络地无比丰富的影像资料的明天很快就会到来。

四、网络音乐

Progressive网络公司在网上免费提供一种名为RealAudio(实时音乐)的在线频道广播播放器,网民将它下载到自己硬盘上,就可以在网上听音乐了。RealNetworks公司在网上提供的RealPlayer播放器不仅能听音乐,更能观赏现场演出实况(网址:http:∥)。Intel公司同Jam制作公司合作在因特网上创办的网站(网址:http:∥)提供音乐服务,乐迷能够在网上观赏到世界一流乐队的演出实况,还可阅读背景消息、乐评文章、自行点播乐曲、在指定时间同自己喜爱的歌手交谈,也可以订购CD唱片。

流行音乐的网站更为繁多。许多音乐网站设有"POP排行榜"、"电影音乐"、"歌星与乐队"等主页。用户输入要查找的歌手与乐队的名字,就可能一览自出道以来乐队历年的专辑、获奖、当时乐评、排行榜记录、他们的自传和一系列报道他们的相关网站。

互联网络压缩技术的进步,使一首5分钟的歌曲,可以压缩到较小的数据容量通过网络传送。尽管互联网络上的唱片销售额只占美国音乐市场的10%,但新力、宝丽金、华纳等唱片公司纷纷上网,通过网站促销歌手试听曲,举行歌友会,将演唱会的部分实况转制成网上影像,供网民下载。

1998年8月3日,全球首个在Internet上24小时连续播放MTV节目的电视频道M2开播(网址:http:∥)。网上播出的M2节目由程序员、观众和BeastieBoysSupergrassandBeck等流行乐队共同挑选决定。网络用户可以从1500张光盘中任意挑选自己喜欢的节目。

网络作为第四媒体,不仅迅速传播流行音乐消息,还用最新科技手段制造流行音乐偶像。1995年,日本人通过电脑绘图技术制造了一个类似真人的虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),为"她"灌制了一张激光唱片《爱之交流》,网上还有《爱之交流》的MTV(网址:http:∥www.dhw.co.jp/horipro/talent/DK96/index-e.html),甚至还请"她"主持深夜广播节目。制造者虚拟了伊达杏子的星座、嗜好、三围与血型等,有史以来最完美的偶像,美国、法国、加拿大、意大利等地还为她设立了网上歌迷俱乐部。虚拟空间的妙龄女郎所以成为偶像,原因正如伊达杏子的制造者义贵崛一所说的那样:"那是因为她们那无可挑剔的,在真实世界里无法达到的完美。"

一种名为MP3(即MPEGLave3)的技术,能够将高品质的声音文件压缩为原来大小的1/12。在声单压缩技术软件上取得的新成就,使因特网用户能够在网上购买CD唱盘,并可将最喜欢的音乐作品迅速下载到自己计算机的硬盘中,其音质CD唱盘的原声十分接近(网址:http:∥)。1997年通过因特网销售出去的音乐唱盘金额就有7000万美元。一些音乐制作人预计,随着因特网的普及,5~10年后将不再存在唱片公司,而未来4年内因特网音乐直销业销售额将达到28亿美元。

五、互联网络上的其他艺术

互联网络是一种综合的、大杂烩式的新兴媒体。可以说,与艺术有关的东西,从如雷贯耳的经典作品、稀奇古怪的专业图书到各种艺术杂耍的背景资料,无比丰富,应有尽有。

网络上的美术馆、博物馆资源十分丰富,可以让人充分领略各个历史时期世界各地的艺术珍宝的光彩。用户可以从网上浏览法国的卢浮宫里珍藏的文物、绘画及相关资料,也可以游览故宫。网上的纽约现代艺术馆(网址:http:∥/photography.html),展示着令人眼花缭乱的艺术收藏品。网站设有油画、雕塑、素描、图书印刷与设计、摄影以及电影和电视等多个栏目,最有特色的是其摄影作品多达25000幅,使之成为世界上最重要的摄影收藏机构。AndyWarholMrseum是介绍美国著名波普艺术家安迪·沃霍尔(AndyWarhol)的网上艺术博物馆(网址:http:∥/warhol),Exploratorium是有关艺术和科技的网上博物馆(网址:http:∥www.esploration.edu),而InternetArtsMuseumforFree则是关于艺术、音乐和文学的网上博物馆(网址:http:∥/iamfree),leonardodaVinciMuseum专门介绍文艺复兴时期的艺术大师达·芬奇(网址:http:∥www.leonardo.met/main.html),虚拟科学博物馆VirtualScienceMuseum是一个交互式的博物馆(网址:http:∥sln.rfi.edu),可在该馆听音乐和看电影。

互联网络正在成为全世界艺术家展示作品的最大美术馆。通过互联网,可以"真实地"参观众多存在的美术馆、博物馆。而且在网络上,一部分艺术品变成可浏览、触摸、进入的物体,在网上,可以参观巴黎的各种艺术博物馆(网址:http:∥/musees),回味中世纪的艺术与建筑(网址:http:∥wwwl.pitt.edu),浏览今日世界数百位艺术家的资料及其代表作(网址:http:∥)。日本町田市立国际版画美术馆在1995年和1996年通过互联网络举办了名为"网络艺术"的展览会。它通过互联网络征集作品,由5个国家的评委筛选出优秀作品,然后通过互联网络展示给全世界的人们。

英国政府还将投资5亿英镑,使英国所有的博物馆和美术馆在2000年前后进入因特网。届时,英国每一所学校、公共图书馆都可以通过电脑与这些博物馆和美术馆相联,每个家庭也可通过电脑参观这些场所中的虚拟展品。而世界各地的因特网用户也可足不出户欣赏到英国博物馆和美术馆中的精品。这一项目要求英国所有的博物馆和美术馆都得准备好计算机能够处理的数字图像、录像和解说资料。每个展品要求从不同角度拍摄以供因特网用户在电脑屏幕上欣赏立体图像。英国现有博物馆和美术馆2500座,每年约有1亿人次参观这些博物馆和美术馆。

我国已经有60多家博物馆在互联网上设立了站点。许多珍贵文物的图片清晰优美,引人遐思。但与我国2000家博物馆总数相比,博物馆的数字化建设还只是刚刚起步。

网络发展范文篇6

(1)网络信息安全成为保障经济发展的基础。信息化的快速发展改变了所有行业的运作模式,数字化成为各行业的必由之路。所有行业,都开始采用数字技术走向网络。银行已经将用户的资产搬到网络上;批发零售商店已经将商品买卖搬到网络上;人们的社交、管理、家居也快速走向网络;政府服务人民,让信息多跑路、群众少跑腿,发展了“互联网+政务服务”。经济社会发展已全面转移到网络上,形成了数字经济发展的新模式,使得经济发展越来越依赖网络。(2)网络信息安全是安定生活的保障。全世界的多网融合进程已经完成,整个世界,包括我国民众,都融入一张互联互通的巨大但不安全的网络中。多种终端,包括手机、智能家居、智能汽车、监控摄像头和移动传感器等,以及各种业务,包括金融、购物、科研、社交和政务等,全部接入了一张互联互通的网络,从而构成了新型的网络空间人类命运共同体。微信支付、工资打卡、网络购物、外卖小哥和网约车等网络应用已经成为人们生活工作的必需品。信息化时代的生活越来越依赖目前不够安全的互联网络。(3)网络信息安全成为政治斗争的重要阵地。随着人民生活走向网络,意识形态的斗争主战场也逐步转移到互联网络上。网络新的信息传播方式和方法不断更新,人工智能、“机器人水军”等成为新一代信息安全斗争的新威胁和新武器。缺乏网络信息安全的能力就很难赢得网络上的意识形态斗争。(4)网络信息安全成为战争胜负的决定因素。俄乌冲突充分展示了“信息战”如何成为超越“钢铁洪流”的现代化战争。计算机网络已经成为战争情报、战争舆论、战争指挥、武器控制的重要载体,推动过去粗放型钢铁战争模式转变为精准化的信息战争模式。在信息技术高度发达的今天,面对信息化武装的新的战争形态,没有网络信息安全就不可能拥有战争的胜利。

2发展网络信息安全需要以人民为中心

2.1认识网络信息安全的重要性是做好网络信息安全工作的思想基础网络信息安全并不是网络的一个具体功能,用户在使用网络的功能的时候可能并不在意其安全能力。比如,当交易系统运行稳定时,单位领导可能会想,“现在系统没有安全问题,为何还要买安全产品,为何还要花钱维护安全团队?”当交易系统崩溃时,单位领导可能也会想,“花钱维护的安全团队、买的安全产品没有用啊!”如果企业、百姓,特别是部门领导对网络信息安全不重视,我国的整体网络信息安全产业就不会有“应该有”的社会需求,我国的网络信息安全发展就会面临市场低迷的困局。“安全不能挣钱”将严重影响网络信息安全技术的可持续发展。由于安全作为网络应用功能之外的保障,不容易形成市场价值。因此,要通过宣传和学习,让全社会了解网络信息安全的重要性,理解网络信息安全对生活、生产及科研的影响。网络信息安全可能会决定银行的资金安全、个人的信息隐私安全乃至个人的生命安全。要让更多的人明白,保护每个人的网络信息安全不仅仅是政府的责任,也是每个人、每个企业的责任。网络信息安全靠人民——只有广大民众认识到网络信息安全的真正价值,网络信息安全的合理市场才能形成,网络信息安全的产业才能正常发展。特别是,当前我国的网络信息安全保障能力与先进国家相比还有差距,我国网络信息安全领域的人才也存在不足的时候,网络信息安全技术的发展更加需要更多方面的了解和支持。

2.2培养和发掘人才是网络信息安全发展的物质基础网络信息安全是一个交叉性很强的科学技术方向,涉及很多学科,包括密码学、数学、电子学、计算科学、物理学,甚至化学、天文学等。例如,通过能量分析能还原信息系统中的敏感数据,通过物理探测手段能获取系统的安全入口,通过化学分析能还原信息设备中的数据。正是由于其技术性高、交叉性强,网络信息安全的发展就会出现较大的不平衡和分叉,技术人才就成为网络信息安全攻防中的关键因素。不论是网络信息安全的分析技术还是防御技术,都是矛与盾的此消彼长,都面临“道高一尺,魔高一丈”的博弈。网络信息安全市场博弈需要大量的人才队伍,因此高端人才就成为大国竞争中的决定因素。党和政府非常重视培养和发掘网络信息安全人才。更多研究机构和高校的参与和支持,培养出更多更优秀的人才,才能支撑好我国范围巨大、业务快速发展的网络信息安全事业,才能支撑国家网络信息安全尖端人才的选拔。

3发展网络信息安全需要走中国特色社会主义道路

(1)组织力量保障网络信息安全,应对信息技术基础不足。我国信息化发展迅速,相比而言,我国的网络信息安全基础严重不足,通用的网络信息安全技术与先进国家相比有差距。加上人们的安全意识还在不断提高中,市场需求不足,仅仅依靠自由市场经济来发展网络信息安全,我国将很难赶上先进国家的网络信息安全能力。例如,我国民间大量的信息系统是国外产品。不论是个人还是企业,可能都不愿意因为未来的危险,主动花钱替换正在运行的安全部件。同时,用户也会担心替换的安全部件有兼容性、稳定性问题,担心替换导致系统可用性的丧失。如果没有政府的投资、干预和引导,仅依靠市场,提升网络信息安全能力的安全置换就很难完成。我国的网络信息安全,作为国家安全的重要环节,只有依靠党的领导,依靠集中力量的优势,才能具备超越市场的发展动力,才能有规划、有步骤、有方向地实施完善。(2)合理使用网络信息安全人才,发挥人才更高效用。目前我国的网络信息安全人才较为缺乏,难以全面支撑我国快速的信息化发展。如果仅仅依靠市场组织,由于我国人才数量的不足,现有人才就会分散在少数企业或研究机构,很难全面服务于我国各方面的信息化发展。高效发挥现有人才的作用,全面推动我国网络安全能力的提升,仅仅依靠市场调配实现快速赶超是困难的。只有依靠党的领导,在加大人才培养的同时,通过集中力量的标准化推动,避免分散的社会重复试验,才能有效、快速推进我国的网络信息安全建设。(3)站在国家和人民的立场,规范企业网络信息安全要求。我国的网络信息安全事业仅仅依靠以利润为目标的企业是不够的。部分企业为了追求利润可能会略去必要的安全功能而依赖国家良好的治安形势。然而,这样的信息化建设会为国家和人民的整体安全带来隐患。在安全标准的制定中也有类似的问题——片面追求利润的企业为了减少产品研发和升级开销,一般不愿意为了明天的安全而修改和升级标准。因此,需要在党的领导下,站在人民的立场、国家的立场,统筹非市场的中立的力量,通过有效安全的标准来规范企业,推动我国的网络信息安全建设。总之,要科学有效地做好新时代的网络信息安全工作,必须依靠党的集中统一领导,在我国的网络信息安全发展中节约成本、用好人才、团结大众、同心同德。只有这样,我国的网络信息安全才能高高立于世界之林。

4新一代网络信息安全技术将以密码学为基础

网络发展范文篇7

尽管国内各大保险公司正式开展网上业务的消息在短短几年内纷至沓来,但保险行业95%以上的业务仍然来自传统渠道。为何被寄予厚望的网上保险迟迟难以成为保险王国中的实力战将?我们看到,目前国内保险公司做电子商务一般采取三种办法:一是打广告,在自己的网站上做不需花钱的广告,或花大价钱在综合门户网站投放广告;二是摆产品,将保险公司能放在网上的险种和产品一股脑儿全摆放在网上,以此作为获得准客户的途径,客户能来多少算多少;三是搞概念,从投保到核保、再到支付,一味追求网上全程交易。这种“网内圈网”的单一营销模式并未使得客户对产品信息的了解程度达到预期的目标,而实际在网上投保的客户就更少了。因此,保险业强烈呼吁通过多渠道整合营销方式激活网上保险市场。多渠道整合营销方式包含以下三方面内容:一是网络营销与传统营销的整合。二是网络营销与其他新渠道营销的整合。三是网络与网络的营销整合。

二、加强建设我国网络保险的法律法规环境

2005年4月1日是《中华人民共和国电子签名法》正式实施的第一天。由中国人民财产保险股份有限公司开发的国内首张电子保单在北京正式问世,并为网上投保的客户颁发了国内第一张电子保单。这一法律的颁布解决了制约我国电子商务发展的瓶颈问题,大大促进了电子商务的开展,但尽管整体方向被肯定和保证了,各行各业内的法律法规体系仍然不十分健全,体系建设仍有待加强。在保险业,网络保险的发展对传统的保险与商业法律提出了巨大挑战,而法律法规本身的不完善也会大大限制网络保险的扩张空间。因此,尽快完善网络保险的业务法规成为当务之急。

制定网上保险业务法规要积极体现保险立法和合同法的立法精神,同时要充分考虑到目前我国保险业受到严格管制和电子商务起步不久的现状。网上保险业务法规的制定应当遵循以下两项基本原则:一是原则性与灵活性相结合。既要对立法依据、管辖范围等作出明确的原则性规定,又要考虑到在今后一定时期内的适用性。因而需强调宏观指导性,不宜流于繁琐。二是严肃性和时效性相统一。既要体现出现阶段我国保险业仍然接受严格监管的现状,又要有很强的针对性和操作性,不能因规定过于严厉苛刻而影响网络保险业务的发展。另外,美国、欧洲及日本的网络保险较发达,多借鉴这些国家的经验也是十分必要的。

三、加大保险产品开发和创新的力度

我国网络保险目前仍处于起步阶段,国内保险公司在网络保险上浅尝辄止,简单地将传统保险产品嫁接到网上,目标直指保险公司“鼠标+跑腿”的权宜之计,而并非积极的利用网络优势开展保险业务,扩大保险市场规模。但网络保险的全球化趋势不可逆,随着发达国家保险品种的不断健全,我国也必将开始大力开发保险产品,尤其是适合于网上投保的产品。

开发网络保险产品除了继续研发和升级现在比较容易实现的意外伤害险等险种外,还要结合上网保险人群的需求以及在线的特点设计开发新产品,充分利用语音、视频等网络技术实现对客户有问必答且有问现答。中国平安保险公司目前正在研究开发网络保险产品,包括投保、签单在内的所有投保程序将可通过网络完成,价格也低于人销售的产品。当然其他保险公司也都在积极探索网络保险市场的发展潜力,各家都在积蓄力量,准备在网络保险市场大显身手,我们已经可以隐约看到交织的火光。

四、切实保证网络保险的技术可行性

1.通讯网络技术方面应实现资源共享。目前通讯网络技术已经允许保险公司构建自己的企业内部网和外部网。许多ISP也为保险公司建立网站提供服务器托管业务,有的网络公司还为保险公司提供建设网络保险平台服务。但目前网络的速度是网络保险发展的瓶颈,随着我国宽带网的建设,相信速度问题会得到改善。保险公司在租用专线时就充分考虑到网络保险发展的需要,租用宽带较大的专线。在计算机软件方面,网络电话、视频会议、办公自动化等应用方面都有许多相当优秀的软件,但数据共享与集中处理的软件,需要保险公司的技术人员根据业务情况自行开发。

2.网络安全防范刻不容缓。网络的安全具有生死攸关的重要性,保险业作为金融业的重要组成部分,其交易秩序的稳定有序,关系着千家万户,维系着国民经济的健康、稳定运行。在我国网络保险刚起步之初,各保险机构只有充分重视网络的安全问题,才能促进网络保险的正常发展。为了保障网络系统的安全,必须建立有效的风险评估和监测体系,同时,网络安全保障系统必须是动态的,能适应现实情况的不断变化和发展,只有不断地升级,才能有效地防范网络安全风险。有关部门应尽快制订相应的法律法规,规范网络保险市场,促进网络保险业的有序竞争。

摘要:网络保险作为一种新的业务模式在我国尚处于实践性探索阶段,其发展仍然受到很多问题的制约,对此,我们提出的对策为:大力发展多渠道整合营销方式激活网络保险市场、加强建设我国网络保险的法律法规环境、加大保险产品开发和创新的力度、切实保证网络保险的技术可行性。

关键词:网络保险发展对策

参考文献:

[1]姚芳,多渠道整合营销现阶段发展网上保险的必然选择[J],中国金融,2005年第14期

网络发展范文篇8

网络报刊是基于互联网,通过计算机信息网络传输,用户在终端设备上读取的连续出版物。它起始于20世纪80年代末,兴盛于90年代中后期。1987年,位于美国硅谷的《圣何塞信使报》(SanJoseMercuryNews)首次将该报的内容送入初创阶段的因特网,因此成为世界上第一家基于Internet的电子报纸,以此为标志开创了电子报刊和网络媒体的新纪元。随着万维网(WorldWideWeb)和浏览器的推出,20世纪90年代中期报刊上网形成浪潮,其中的弄潮儿有显赫的著名大报,也不乏名不见经传的地方小报。如《纽约时报》、《华盛顿邮报》、《华尔街日报》、《洛杉矶时报》、《芝加哥论坛报》、《时代周刊》、《新闻周刊》等。到1994年底,许多国家和地区受制于因特网基础建设的水平,上网的报纸大多集中在美国,大约有几十家,全世界也不超过百家。1995年底,上网报纸迅速增至1000多家,其后一发不可收拾。网络报纸的数量发展之快,势头之猛,无不令人瞠目。目前美国网上报纸还在以近60%的增长速度在发展。据美国NewslinkAssociation统计,截止1997年底,全球上网的报纸总数已逾3600家。美报协(TheNewspaperAssociationofAmerica)统计报告,至1998年3月1日,全美1520家日报中已有近1/3的日报在互联网上开辟了网络版。同年底全美已有1/2日报上网。另据1998年10月初《美国新闻评论》杂志网站公布的数据表明,全球的网络报纸共计4295家,1998年底越升至4925家,近两年发展更为惊人,全世界在互联网上刊行的报纸早已突破万种大关。

网络报刊的起步与发展是以因特网为依托,伴随着网络技术的发展成长壮大的。由于受到20世纪90年代欧美发达国家报刊电子化的影响,中国报刊界也做出了积极反应。与英、美发达国家报刊电子化源起于一些不知名的小报社相似的是,首开我国报刊电子化先河的不是全国性大报,而是一家地方报纸——《杭州日报》。1993年12月6日,在当时中国尚未与国际互联网连接的情况下,《杭州日报?下午版》通过该市的联机服务网络——“展望咨询网”进行传输,尽管技术很有限,传播也不广泛,但它开启了中国报纸电子化的大门,意义重大。

1995年,伴随着中国互联网的启动,“中国公用计算机互联网”(CHINANET),即Internet骨干网和公用网的开通,向世人昭示中国已驶入互联时代。特别是“中国金桥信息网”(CHINAGBN)、“中国教育和科研计算机网”(CERNET)和“中国科技网”(CSTNET)三网的于1996年相继开通,带动了中国互联网前进的脚步,同时也为中国报刊的电子化、网络化提供了技术条件,使报刊驶入信息高速公路成为可能。

1995年10月20日,《中国贸易报?电子版》捷足先登,在人民大会堂举行了开播演示。成为国内首家在互联网上正式发行的电子日报。该报创立了一种全新的新闻媒介形式,每天上网文字1.5万字,其中中文1万字,英文5000字。通过国际互联网、中央电视台图文电视、全国电子信箱信息服务系统(CHINAMAIL)三大渠道向国内外传播,引起国内外普遍关注。

中国国内第一份上网的中文电子刊物是《神州学人》。(它的印刷版最早由原国家教委主管和主办的面向中国在海外留学人员的双月刊杂志,创办于1987年5月,1993年1月4日改为月刊。)该刊由原国家教委投资200余万元,于1995年1月12日正式在因特网上发刊,取名为《Chisa》(ChinaScholarsAbroad的英文缩写)。它的封面由五星红旗和醒目的“神州学人”字样组成。《Chisa》是一份与《神州学人》杂志同名而内容和形式完全迥异的网上中文期刊,属于文摘性新闻周刊,每周从国内几十种报刊中摘取最重要的信息,每周五通过“中关村地区教育与科研示范网络”(NCFC,国内最早的全光缆计算机网络,1993年12月主干网开通,1994年4月与Internet连接)送入国际互联网。仅在创办的第一年,直接订户就达3000多个,不定期阅读者在15万人以上。《Chisa》在保留《神州学人》作为国内唯一的留学生刊物特点的同时,博采国内外报刊之精华,内容涉及社会生活的各个方面。并以其在国内电子刊物中的首创之举和先进、快速的阅读方式,被海外学子称为“沙漠中的甘泉”、“来自北京的声音”。1995年11月,《Chisa》被美国图书馆电脑网络中心OCLC(OnlineComputerLibraryCenter)正式编目。1997年8月,《神州学人·电子版)被国务院新闻办公室批准进入中央对外宣传信息平台。1998年9月,经国务院新闻办公室批准,发刊周期由原来的每周五发刊一次改为每周二、周五各发刊一次,每周在网上发刊两次。1998年12月30日,其主页进行了全面更新,共设置近40个栏目,较权威和全面地反映出有关留学的各种信息,特别受到海外华人的喜欢。

1995年是中国计算机业的“网络年”,也是中国报刊网络化的起步年。到1995年底,国内上网的报刊有7、8家。由于网上电子报刊较传统印刷报刊有更强的时效性、多语种跨国界传播、廉价、选择性强、打印复制方便等特点,发展速度很快。据新浪网2000年4月19日新闻报道,网上中文报纸的数量增至273种,占1998年2053种报纸的13.2%,即有近1/7的传统报纸在网上安营扎寨。其中有独立域名的报纸116种,占上网报纸的42.6%。在国家顶级域名.cn下注册的85个,在国际通用顶级域名下注册的31个(.com下24个,.net下6个,org下1个),没有独立域名,但在各网站设有主页的报纸共157种。

从上网报纸的种类和数量看,地方性报纸独领风骚,共有213种在网上抢摊设点,占全国此类报纸1842种的11.6%,其中有独立域名的84个,占该类上网报纸的39.4%。其次是全国性报纸共56种,占全国此类报纸211种的26.5%,其中有独立域名的31种,占此类上网报纸的55.4%。上网晚报28家,占全国此类报纸118家的23.7%,其中有独立域名的13家,占46.4%。上网机关报14家,占全国省级机关报31家的45.2%,其中有独立域名的12家,占此类上网报纸的85.7%。另据《撰稿人之家》和《网报星空联合搜寻到国内上网报纸530余家,平均每月有4、5家国内报纸在网上创立网络版。

2网络报刊的发展模式

从网络报刊的分布来看,主要分布在北京、广东、四川。上网报纸最少的是西北和东北。

网络报刊的发展主要经历了三个阶段。(1)电子版阶段。纸质印刷报刊的完全翻版。这是网络报刊的初期形式;(2)超链接阶段。通过网页上具有特定颜色的超链接,从一个网站进入另一网站,可获得更全面、深入的信息。在各网络报的网站还开辟了BBS(电子公告系统),邮件列表等服务,供读者在网上信息;(3)多媒体阶段。提供声、像、图文并茂的网页形式。

从网络报刊的经营方式来看,主要有两种形式:(1)委托成熟的网站,成为别人的附庸,多见于地方报纸、晚报等;(2)拥有自己的服务器和域名。在内部设立网络编辑部或技术部,进行网络版的日常维护与制作,常见于实力雄厚的大报及报业集团。现有印刷报刊以电子版形式进入互联网通常需要ISP提供技术支持。北京易迈电子邮件有限责任公司是国家金桥工程中电子邮件项目的主要建设者和营运者,1996年1月20日,由该公司和首都新闻出版界联手成立了中国电子报刊联机服务中心,全面提供电子报刊的上网技术服务。实际上,1996年内不断涌现的ISP都开发了这一服务,在它们的网页上均设有名为“国内报刊”、“新闻媒介”的拦目,用户通过搜寻功能,可以找到并进入,浏览相应的报刊,即用户不必记住网上数十种报刊的网址,而只要进入这些ISP的节点即可。收有相对较多的国内电子报刊节点的有:中国教育和科研网、北京卡尔曼、中国比克、中国导航、中国经济信息网、CHINAPAGE等。

2001年中国报纸进入宽带时代。《北京晨报》于2001年5月29日正式在北京推出宽带报纸,这是中国第一份宽带报纸。宽带报纸比纸质报纸更先进的地方,在于读者可以根据需要改变报纸文字的大小并可随意打印,而且由于节省了投递时间,报纸到户时间更早。另外,由于这一系统以宽带网络为载体,未来宽带报纸还将为读者提供音频和视频服务。宽带报纸是把报纸的数字化信号送至ISP服务器,再经由宽带网关至小区用户的电脑中,读者利用专用浏览软件,就可以阅读当天印刷出版的报纸。这些数字化信号包括文章、标题、图片、版式、色彩等报纸上的所有信息,这些信息与报纸信息完全一样。

网络发展范文篇9

一、提高网络覆盖的方法

主要分析覆盖过小导致信号盲区问题,解决信号盲区的方法很多,下面将分别加以阐述。

(一)微蜂窝.与传统的宏蜂窝相比,微蜂窝的主要特点是:

1、天线一般安装在屋顶上,受周围建筑物环境的影响大;

2、覆盖范围小,一般为100m—lkm:

3、传输功率低,一般为10mw一100mw。由于这些特点,微蜂窝不可能用来作为网络覆盖的基本手段,但其体积小,安装方便、灵活,因此它可以作为宏蜂窝的一种补充和延伸。微蜂窝的应用主要有两个方面:一是用于一些宏蜂窝很难覆盖的盲区,如地铁、地下室等:二是提高容量,主要应用于高话务量地区,如繁华的商业区、购物中心等。

(二)直放站由于无线传播环境的复杂性、覆盖地形多样性、基站位置及覆盖范围的有限性,在蜂窝移动通信系统中有时需要用直放站来补充或扩展基站覆盖。基本工作原理如图1所示。(图1)它实际上是一个双工放大器,接收基站下行信号及移动台上行信号,放大后分别转给移动台和基站。其特点是:

1、天线一般置于屋顶,信号强度受周围环境影响大;

2、覆盖范围有限,一般为100m—lkml

3、只能顺着接收BTS信号方向正向覆盖,不可逆向覆盖,因此覆盖角度≤180度,这一点与微蜂窝有差别:

4、直放站不能用于提高容量,只是占用施主BTS的信道资源,这一点也与微蜂窝不同。

(三)塔顶放大器.塔顶放大器就是放置在基站收发信机与天线之间的双工放大器,它通过低噪声放大器将接收信号电平放大,从而减少BTS和天线间馈线损耗,提高接收基站灵敏度,增加上行链路信号的传播距离或提高发射机发射功率,最终提高覆盖范围,微蜂窝与直放站相比,提高网络覆盖的程度更为有限。

二、掉话分析

(一)Abis接口.Abis接口物理层通常采用2Mbifspcm链路和复用方式给每个TRX提供话音信道和信令信道,以传输信令、话音及数据等。链路的0时隙用于同步。Abis接口失败主要表现在Abis信令失败,从而引起掉话。

1、收不到来自BTS的测量报告;

2、由于某种原因,使时间提前量(TA)在很短时间内出现突变。但BSC计算出的TA与实际所需的rA不符合时,会导致强行切换或造成时隙上的干扰,干扰严重时会引起掉话;

3、切换过程中的一些信令失败(包括T3lO7、T3109超时)以及一些内部原因。

4、FOCC信令处理板的软件或硬件故障会造成Abis接口误码引起的掉话。

(二)A接口。A接口失败引起的掉话在OMC统计中出现很少,曾经出现过的原因主要是切换拓扑结果不完善,切换局数据不全或目的基站不具备加入条件引起BSC之间或MSC之间切换失败,从而引起掉话。

(三)软硬件故障.一部分掉话是由于移动交换系统的软硬件故障或软件不完善,程序或数据差错原因造成的。如信号传输不良、压缩编码器CI''''C)硬件故障和BSC信令单元的软件特性不理想等引起的掉话。

(四)降低掉话率的具体措施

1、小区话务量调整.按照实际话务量进行小区话务量调整,使各小区的话务量尽量均匀,以提高接通率、降低掉话率。

2、切换带调整.小区切换带应该设置在用户较少地区,应尽量避免用户密集地区出现小区切换带,否则会引起频繁切换和严重掉话现象,若发生这种情况应增设基站并调整相邻小区的覆盖。

3、切换参数调整.在保证话音质量的前提下调整有关切换参数,尽量使申请切换次数减少,避免过多切换引起掉话。

4、小区参数正确设置.正确设置相邻小区参数,避免漏定义,避免相近的两个小区相同的BSIC和相同的BCCH载频。

5、闭塞并更换上下行信道.找出小区上下行信号弱的信道,闭塞并及时更换.

6、减少盲区,有利于减少掉话率.

7、减少“岛”现象.避免覆盖区域中出现远距离基站成为最佳服务。例如,降低高基站的天线高度,以减少“岛’现象,暂时无法避免的“岛”则要做好“岛”周围的相邻小区参数。

8、减少同频干扰和邻信道干扰.通过减少同频道干扰和邻信道干扰来减少BSIC解调失败的可能性或者处理基站之间的切换问题,调整切换拓扑图及切换门限值。

9、增加传榆链路容量.增加BSC和MSC之间的传输链路容量,解决链路拥塞问题。10、传输系统同步.解决BIS到MSC/BSC的传输系统不同步问题。

三、话务拥塞分析和解决

造成话务拥塞的原因是多方面的,但本质可以按两大类来区分,并加以解决。一种是“绝对”的拥塞,产生的原因是因为话务量的绝对增加。无法通过简单的硬件调整或软件参数修改来解决;另一种是“相对”的拥塞,可以通过参数改动,硬件调整得以缓解。对于前一种可采取的方法有:采用更紧密的频率复用技术,提高频率利用率;利用微蜂窝;叠加双频网,等等。下面将详细讨论这两种情况造成的话务拥塞的解决方案。

(一)更紧密的频率复用技术。一般无线网络规划都采用4x3频率复用方式。这种方式的同频干扰保护比能够比较可靠地满足GSM标准的要求。这种干扰保护比是依靠一定的同频复用距离与覆盖半径比获得的。采用更紧密的频率复用方式,如3x3、2x3、lx3等,这意味着减少频率复用距离,减低干扰保护比,但GSM系统本身有许多抗干扰技术,如跳频、功率控制、DTX、天线分集等,将这些技术有效应用会提高Ca,从而使采用更紧密的频率复用方式成为可能。下面以3x3复用方式为例。采用3x3复用方式后,每个小区的TRX数增加,从而提高容量。表1说明了容量提高的情况。(表1)采用3x3复用方式的特点:1、无需改变现有网络结构,无需增加基站,就可以提高容量:2、容量增加有限:3、需要采用跳频技术来降低干扰,一般采用基带跳频;4、系统不需要增加特殊功能。采用3x3复用方式需要注意以下几点:1、控制信道上必须采用4x3复用方式,且不参加跳频;2、除跳频外,最好采用功率控制,不连续发射等抗干扰技术:3、注意做好频率规划:4、在容量提高和网络质量方面要均衡考虑。实际容量要留有一定的余量,以保证网络的质量。除3x3复用方式外还有lx3、2x3多重复用(MRP)等方式。

(二)微蜂窝.微蜂窝作为提高容量的应用一般是与宏蜂窝构成的多层网。即宏蜂窝进行大面积连续覆盖,微蜂窝则小面积连续覆盖叠加在宏蜂窝上,构成多层网的上层。多层网和同心圆的一个重要区别在于微蜂窝具有自己的BCCH信道。在多层网结构中,微蜂窝主要服务那些低速运动的移动台,对于高速移动台为避免频繁切换或来不及切换而造成掉话,应由宏蜂窝来承担。要实现这一点系统应具有基于移动速度的切换算法,这种切换算法的好坏直接影响微蜂窝提高容量的能力及网络的服务质量。

(三)双频网.双频网是多频网技术的一种。多频网技术是指同一移动网采用不同的频段。目前,多频网的主要应用是GSM900与DCS1800系统共同构成的TMDA数字移动网。前面所介绍的各种技术如果仅在有限频段内使用,容量的提高仍然不能满足用户的发展,采用新频段是必然的。目前,我们已经拥有了1800MHZ频段,且DCS1800本身就是GSM在1800MHZ频段的系统。采用它建立一个全新的全覆盖是非常不经济的,也不大可能。因此,以GSM网为依托,根据容量的需求逐步引进DCS1800系统,构成双频网是最经济的。

(四)硬件调整,软件修改.这种相对拥塞主要有两种情况:一是硬件故障造成的:二是所覆盖小区的话务量高造成的。1、硬件调整,解决话务拥塞。(1)话务量低但有拥塞或TCH指派成功率低的小区,可从以下几方面分析解决:一是从BSC端闭塞有问题的小区,进行重装载;二是在基站处将有问题小区复位后重新装载:三是排除天线系统问题:(2)信道不足引起拥塞可对基站载频进行适当调整。根据小区话务量将不忙小区的载频移至高话务小区,这样可以在不增加系统硬件设备的情况下,提高设备利用率;(3)调整天线方向,使两个小区的分界线穿过高话务地区,这样可以充分利用两个小区的信道来分担信道话务量:(4)调节天线俯仰角。该措施一般适用于高站,避免共覆盖围过大,吸收话务量过高。需要注意的是俯仰角应在0—10度范围内调整,如果俯仰角过大,相位不同的反射信号叠加后会造成频率衰落。2、参数调整。(1)调节基站功率。功率控制参数包括BSPWRB(控制信道发射机功率)、BSPWRT(非控制信道发射机功率)、BSPWR(控制信道基站有效功率)、BSTXPWR(非控制信道基站有效功率)。BSPWRB和BSPWR对应,BSPWRT和BSTXPWR对应,都是前者加上发射机到天线的增益。修改时应对应进行调整,否则可能会出现发射机无法解开的故障。BSPWRB和BSPWRT的值一般不要超过47DBM,同时降低基本功率虽然能够降低小区拥塞,但也会带来覆盖方面的问题。因此,对此参数修改后,应进行详细的场强测试,一般不建议通过修改BSPWRB来解决临时的网络问题:(2)调整切换关系。只允许手机从高话务小区切向低话务小区:(3)调整ACCMIN参数,ACCMIN是手机接入门限电平;(4)打开ASSIGMENTT0W0RSECELL功能,合理设置A—WOFFSET参数,该参数功能是当呼叫在SDCCH上建立以后指派TCH时,允许指派到较差小区的信号强度范围。小区的TCH上,该参数可根据需要在3-15DB内调整,若设置过高,通话质量会变差,导致误码率升高而产生掉话;(5)调整小区切换边界参数K0FFSET来调整切换边界,通过提前切换来分担一部分话务量。

网络发展范文篇10

二)网络金融的特征1、业务创新。网络金融以客户为中心的性质决定了它的创新性特征。为了满足客户的需求,扩大市场份额和增强竞争实力,网络金融必须进行业务创新。2、管理创新。管理创新包括两个方面:一方面,金融机构放弃过去那种以单个机构的实力去拓展业务的战略管理思想,充分重视与其他金融机构、信息技术服务商、资讯服务提供商、电子商务网站等的业务合作,达到在市场竞争中实现双赢的局面。另一方面,网络金融机构的内部管理也趋于网络化,传统商业模式下的垂直官僚式管理模式将被一种网络化的扁平的组织结构所取代。3、市场创新。由于网络技术的迅猛发展,金融市场本身也开始出现创新。一方面,为了满足客户全球交易的需求和网络世界的竞争新格局,金融市场开始走向国际联合。另一方面,迫于竞争压力一些证券交易所都在制定向上市公司转变的战略。4、监管创新。由于信息技术的发展,使网络金融监管呈现自由化和国际合作两方面的特点:一方面过去分业经营和防止垄断传统金融监管政策被市场开放、业务融合和机构集团化的新模式所取代。另一方面,随着在网络上进行的跨国界金融交易量越发巨大,一国的金融监管部门已经不能完全控制本国的金融市场活动了。

二、网络金融的风险从某种意义上来说,网络金融的兴起使得金融业变得更加脆弱,网络金融所带来的风险大致可分为两类:基于网络信息技术导致的技术风险和基于网络金融业务特征导致的经济风险。首先,从技术风险来看,网络金融的发展使得金融业的安全程度越来越受制于信息技术和相应的安全技术的发展状况。第一,信息技术的发展如果难以适应金融业网络化需求的迅速膨胀,网络金融的运行无法达到预想的高效率,发生运转困难、数据丢失甚至非法获取等,就会给金融业带来安全隐患。第二,技术解决方案的选择在客观上造成了技术选择失误风险,该风险表现在两个方面:一是所选择的技术系统与客户终端软件不兼容,这将会降低信息传输效率;二是所选择的技术方案很快被技术革新所淘汰,技术落后将带来巨大的经济损失。其次,从经济风险来说,网络金融在两个层面加剧了金融业的潜在风险:其一,网络金融的出现推动了混业经营、金融创新和全球金融一体化的发展,在金融运行效率提高,金融行业融合程度加强的同时,实际上也加大了金融体系的脆弱性;其二,由于网络金融具有高效性、一体化的特点,因而一旦出现危机,即使只是极小的问题都很容易通过网络迅速在整个金融体系中引发连锁反应,并迅速扩散。

三、网络金融发展存在的问题务规模有限,收入水平不高,基本上处于亏损状况。第二,网上金融业务具有明显的初级特征。我国的网络金融产品和服务大多是将传统业务简单地“搬”上网,更多地把网络看成是一种销售方式或渠道,忽视了网络金融产品及服务的创新潜力。在主观方面,主要存在两点问题:第一,未能进行有效的统一规划。我国网络金融的发展因缺乏宏观统筹,各融机构在发展模式选择、电子设备投入、网络建设诸方面不仅各行其道,甚至还相互保密、相互设防,造成信息、技术、资金的浪费和内部结构的畸形,不仅不利于形成网络金融的发展,还有可能埋下金融业不稳定的因素。第二,立法滞后。一方面与市场经济发达国家相比,我国网络金融立法滞后。我国此类法律极为有限,只有《网上证券委托暂行管理办法》、《证券公司网上委托业务核准程序》等几部法规,并且涉及的仅是网上证券业务的一小部分。另一方面与传统金融业务健全的法律体系相比,网络金融立法同样滞后。面对网络金融的发展和电子货币时代的到来,需要进一步研究对现行金融立法框架进行修改和完善,适当调整金融业现有的监管和调控方式,以发挥其规范和保障作用,促进网络金融积极稳妥地发展。

四、建议应采取的对策针对上述风险和问题,提出以下几点对策。(1)确立传统金融与网络金融并行发展的战略。(2)建立专门的指导和管理机构。(3)加快网络金融立法。(4)造就复合型金融人才。(5)改革分业管理体制。(6)加快电子商务和网络银行的立法进程。(7)银监会应提高对网络银行的监管水平。(8)大力发展先进的、具有自主知识产权的信息技术,建立网络安全防护体系。(9)建立大型共享型网络银行数据库。(10)建立网络金融统一的技术标准。

【参考文献】