公司团建游戏十篇

时间:2023-03-26 07:19:38

公司团建游戏

公司团建游戏篇1

五月间,韩国游戏行业低调报道一则消息:《劲舞团》开发商T3宣布收购韩国游戏运营商韩光软件(HANBITSOFT)26.29%的股份,成为韩光第一大股东。

乍一看似乎平淡无奇,但好戏还在后头。据韩国媒体报道,九城韩国籍副总裁、出身于韩光的朴舜宇(Tony Park)将兼任新韩光的总裁一职。以中国游戏高管身份兼任韩国游戏公司总裁,绝对是行业内第一次。

6月1日,《IT时代周刊》从知情人处获悉,收购的幕后推手正是九城。

抽丝剥茧,朱骏以资本“吃掉”韩国开发商,实现自己的“以资本整合游戏市场”的思路逐渐清晰。事实上,朱骏实现这一目标经历了四步曲,《劲舞团》正是主角。

拿下《劲舞团2》

《劲舞团》入华之初,鲜有中国运营商看好。因此,久游网对《劲舞团》在华成功是功不可没。在外人眼中,由久游网顺势拿下新版本《劲舞团2》本来是顺理成章。但随着IDG在2006年注资《劲舞团》开发商T3,事态变得复杂。

据了解,IDG的注资方式为:将IDG在韩国掌握的多家公司,组建成集网游开发、运营、发行于一体的G10集团。IDG拥有G10集团30%的股份,各个加盟公司分享剩余股份,其中T3创始人KeeYoungKim兄妹为最大的个人股东。

组建G10以后,IDG负责帮助G10上市,并且享有《劲舞团2》在华运营策略的决定权。《劲舞团2》在华命运由IDG决定,要么是由IDG自己运营,要么是卖掉。而IDG的最终决定是:卖,但不是卖给已经《劲舞团》的久游,而是待价而沽,任国内网游公司厮杀。

实际上,由金山前副总王峰组建的蓝港在线曾经非常接近《劲舞团2》,甚至双方都已经达成了几个协议:由G10占有蓝港若干股份,G10向蓝港授权包括《劲舞团2》在内的所有产品等等。

但是,局面在2007年2、3月期间复杂起来。史玉柱派遣新任CFO找到IDG,承诺以2000万费加未来若干年3000万广告费为代价抢夺,后又有上海、北京两地多家公司竞相追逐。最后,王峰、朱骏、马化腾成为争夺《劲舞团2》最后的“三驾马车”。其中,朱骏的开价是1500万美元,而马化腾一开口就是2000万美元。

2007年5月21日,九城在股市开盘前,突然宣布《劲舞团2》三年,并获得G10未来两款产品优先权。

IDG最后如何取舍不得而知,但有一点可以肯定,未能完成《劲舞团2》的签约,久游在休闲游戏市场的地位,以及公司的上市计划、整体运营都受到考验。

久游巨资搞定T3

在T3宣布将《劲舞团2》中方独家运营权交由九城后,事件迎来了新的高潮。

2007年5月22日,久游网发表声明称自己拥有《劲舞团》中国运营权和商标使用权,其他任何来自韩国的类似产品,未经其许可而随意使用与《劲舞团》有关联的名称,将构成侵权,久游网保留追究法律责任的权利。

对此,T3认为,所有有关《劲舞团》游戏权利包括著作权及商标权都属于开发公司自身,并于2007年7月宣布将向久游网讨回欠款,同时不再续约。双方矛盾由此日益激化,并最终导致久游网日本上市计划搁浅。

随后,7月20日,九城的“第三者”身份浮出水面。九城与T3秘密达成意向,由九城接盘原久游网运营的《劲舞团》,合同总额接近4000万美金,其中包括版权金、最低保证金,以及T3与久游网纠纷以来累积的分成债务。

不过,2007年9月,事情又突然发生变化,久游网与T3及发行商Yedang之间达成和解,久游网续签《劲舞团》2年。当时业内流传的一种说法是,久游网付出比九城更高的价(约为4500万美元)守住了《劲舞团》。朱骏也多次叹息:“差点把《劲舞团》摘到手。”

知情者向本刊记者透露,若九城最终接盘《劲舞团》,也将面临诸多压力。首先是来自投资人的压力,4000万美金不是小数目,而久游网也已表示,T3将《劲舞团》权交给九城,是单方面中止合同计划,拟用法律手段维权。又因久游网拥有“劲舞团”中文商标及所有游戏用户资料,接盘公司必将面临法律和市场风险,并可能祸及九城《劲舞团2》以“劲舞团”相似名称运营。

间接当久游老板

但熟悉朱骏行事风格的人都预言,九城不会善罢甘休。

果然,2008年4月23日晚18时,九城公告称:将入股韩国游戏开发公司G10。根据双方协议,九城将以约3800万美金现金收购G10少数股份权益,从而成为G10的股东。不过,朱骏的人股比例未对外披露,有市场传言称略高于10%。

九城此次入股G10,意味着它不仅将通过控制开发商分享九游《劲舞团》收益,也将进一步实施自身的游戏开发战略。

“对九城来说,这是更佳的策略,转而以3800万美金入股G10亦能通过控制开发商分享《劲舞团》的收益。另外,在中国网游发展中,中方游戏运营方与韩国游戏开发商的矛盾时有发生,他们也能借此控制上游的游戏研发,为《劲舞团2》在国内顺利运营打好基础。”一位网游公司总经理如此评价,“朱老板也间接地做了久游的老板。这么算起来,这笔投资不亏。”

九城得以入股G10的最大功臣,当数九城副总裁朴舜宇。在加入九城之前,朴舜宇任职于韩光软件,他在4年间将8款游戏出售到全球44个国家,共签订了56份合同,最后一份合同就是将《地狱之门・伦敦》权卖给了九城。

2007年1月,朴舜宇受九城董事长朱骏邀请加入九城。4个月之后,九城宣布与G10达成协议,取得《劲舞团2》的中国大陆独家运营权。在这之前,G10从未对外透露他们正在秘密研发《劲舞团2》的计划。消息人士透露,正是朴舜宇找到G10,提出《劲舞团2》的研发与运营合作构想,这才有了2007年轰动业界的九城与久游网之争,也才有了九城对G10的入股。

2008年1月,G10申请纳斯达克上市失败,转而在韩国国内外寻找投资者以补充其流动资金,以便优化其股东结构。消息人士透露,在3月初获悉此消息后,朴舜宇亲赴韩国,同G10公司原始股东及经营层进行多次秘密谈判,最终在4月14日达成了入股协议。消息人士透露,九城入股后持有G1010%的股权。

因此,九城参股G10有助于九城未来在《劲舞团》权上占得先机。公开信息显示,久游网与《劲舞团》的协议至2009年9月结束。对久游网来说,无法回避的一点是,九城的入股对久游网未来继续《劲舞团》将产生很大压力。

朱骏恶性竞争引发争议

本刊记者在调查时还发现,此次T3收购韩光与九城日前入股韩国游戏开发公司G10密切相关。

根据韩国YonhapNews网站提供的信息,虽然对本次T3收购韩光的准确金额并没有公开,但据可靠消息称为400亿韩元,折合成美元正是3800万美元,一分不多一分不少,正好是九城入股G10的投资数目。“九城拿3800万美元给T3,T3拿这笔钱买韩光,买完了韩光这笔钱从资本意义上讲,又回到了九城,‘空手套白狼’的经典案例啊!”一位网游老总如此感叹。

公司团建游戏篇2

游戏和金融科技是这个时代最具价值和创造力的行业热词,而有这样一位人物,同时横跨并涉足了这两个行业,并造就了一定的影响力。很幸运地,我结识了这位有趣的企业家,他答应了我的采访提议,并邀请我来到上海,现在让我们来认识一下本期的封面人物缪永权,数码方块的创始人兼CEO,同时也是BTCC的首席运营官,他不仅是获奖游戏的制作人,也是“币圈”中的黑马领导人物。

初识缪永权

结识缪永权是多年前我在北京参加MGBC,亲眼目睹缪先生获得郑和奖。众所周知,郑和奖是以享誉世界的中国航海家、外交家郑和命名,也是MGBC的最高荣誉奖,承载着中华手游文化全球发展的使命。初识缪永权,觉得他是一个很有自信的人,标准的北美人钟爱的着装方式,很像硅谷的创业者以及他精彩的演讲给我留下了深刻的印象。

随着这两年互动娱乐数码和金融科技这两个产业在中国的蓬勃发展,我决定采访一位具有代表性的人物,而缪永权正是我脑海中闪现出的第一人。他不仅是一名资深的游戏人,也是“币圈”中名副其实的黑马。作为一名华裔在中国运营管理两家企业,想必能带来很多不一样的企业管理理念,因此我毫不犹豫地踏上了飞往上海的班机。

十月的一个早晨,我来到了缪永权位洲国际大厦6楼的办公室,他热情地在门口迎接我。面前的缪永权风度翩翩――他依旧身着印有加拿大标志物枫叶的T恤,外着一件款式简洁的纯色西装,牛仔裤加球鞋,还如我几年前见到他时一样。BTCC和数码方块的办公室是相邻的,此时偌大的办公室还只有寥寥几个员工,办公室的装修类似于Facebook的风格,体现出严谨专业而简约的格调,缪永权介绍道,严谨简约是我们这个行业的特征,硅谷时尚讲究的是至繁归于至简。

谈话中缪永权说:“真正的社交游戏可以增进人与人之间现有的联系,并鼓励建立新的连接。”他道中了社交游戏娱乐精髓。他指出,游戏作为一个加速建立人与人之间联系的理想途径,而大部分的移动平台游戏并没有真正的做到这点,这正是我们想要做的改变。社交与游戏息息相关,尤其体现在移动平台上。数码方块在上海拥有研发中心,技术团队在温哥华。这样的做法,既入乡随俗符合本土化要求,也具有广阔的国际视野与时代思维。

我问道,什么样的契机使您决定同时驻足金融科技行业呢?

缪永权回忆道,一个机缘巧合结识了BTCC的CEO李启元,并邀请自己去他家共进圣诞晚宴,晚宴闲聊中,他对BTCC的公司运营提出了几点中肯的建议。正所谓棋逢对手,将遇良才。李启元与他聊得很投缘,对他赏识有加并邀请缪永权出任BTCC的企业顾问。2015年5月缪永权正式出任BTCC的COO一职。缪永权掌管国际第三大的矿区业务。最近,缪永权也开始着手于新交易所的业务,BTCC的交易所是世界上成立最久的。缪永权的加入使得BTCC在比特币行业中如虎添翼,他本人在比特币行业中大显身手,在加入比特币行业不到一年的时间里,他便成为了“币圈”中举足轻重的领导人物。

缪永权对他的游戏王国的构建以及对BTCC的成熟运营得益于他早期的工作经验积累,作为一位加籍移动游戏开发者,加拿大提供给了他一块优渥的土壤。过去的缪永权曾在育碧担任制作总监及执行制作人,带领团队开拓了亚洲地区的游戏网页、社交平台和手机游戏市场。在育碧时期,缪永权为精良游戏作品的输出贡献了不少心力,其中魔法门和蓝精灵是育碧到目前为止最成功的两款游戏。在国外,蓝精灵已自然增长达成超过1000万名玩家。另外值得一提的是,加拿大游戏公司Relic制作的几部大投入AAA佳作,例如英雄连队和战锤40K,都出自缪永权的大手笔。他就是负责持续开发并有效运营跨平台MMO策略游戏的幕后大咖。

多年经验和能力的积累,让缪永权在产品运营和市场营销、移动互联网和社交产品的设计开发、项目管理和预算控制、跨国多点业务管理、中国及亚太地区市场开发和运营等领域拥有丰富、扎实的管理经验。

深耕游戏技术,远播文化交流

缪永权在2011年以“通过游戏来激发世界各地人们的想象力”为理念创立了数码方块软件开发(上海)有限公司。这是缪永权在中国游戏开辟的第一块“实验田”,随后他在中国香港及加拿大温哥华均设有工作室,数码方块的团队可谓是高手云集,他们拥有被高度评价的AAA百万级大作以及高居排行榜前列的数百万玩家的社交游戏开发经验。现在的数码方块专注创作“真正的社交游戏”来推动社交类游戏的发展。

数码方块是推动国际社交游戏中国本土化策略成功的典范,我问缪永权:为什么要在中国落地自己的项目?中国的行业优势是什么?

他表示,2003年在交通大学读中文专业的时候开始对中国有了些许的了解;2007年在Relic工作时,频繁来往于中、加两国,看到中国在4年时间里经济就有了非常大的变化,良好的行业环境坚定了在中国开创事业的信心。在此之前,缪永权曾是创业公司Sitemasher的初期核心成员,他当时担任着商业和营运经理,该公司最终以2000万美金被收购,正是当初的那一次从初创到被收购的经历,使得缪永权肯定了自己创立数码方块决策的正确性。

据媒体报道,文化部将加大游戏人才培养力度。一方面,将游戏产业纳入对外文化交流合作的范畴,为企业赴海外学习国际化先进理念和成熟模式创造条件;另一方面将把网络游戏人才培养纳入文化部、财政部文化产业创新创意人才培养计划。

这一利好消息势必为中国游戏市场提供了良好的发展空间,国外企业进入中国游戏市场淘金,除了技术领域的创新之外,还要注重管理方式的本土化。缪永权出生和成长在加拿大,那里的人文环境滋养和培育了这位优秀的企业家。如今,海外华裔来华发展已经形成一股热潮,他们带着先进的理念与管理方式落地中国,那么这位游戏开发天才能否在跨文化企业里也能游刃有余呢?

加拿大企业的文化比较有创造力,特别鼓励员工去学习与创新。作为游戏开发者的缪永权很赞同这种管理文化,认为这是企业成功的重要因素之一。加拿大的员工很注重自己的隐私生活,会把工作与生活分开。

缪永权曾经在中国的企业里工作过,现如今执掌着由大多数中国员工组成的团队,他有自己独到的心得与见解。他认为,中国企业的员工执行力很强,但是不够细致,不追求极致。所以中国的团队很花费时间,一件事重复做好多遍,员工往往把工作和生活结合在一起,因为中国人的骨子里认为很多灵感是在生活中得到启发的,因此生活和工作是完全可以结合在一起的。

从精神给养到文化碰撞,从文化融合到管理落地,缪永权作为加籍华裔,从出生就经历了国家文化、家族文化以及商业文化的熏陶与洗礼,他在中国企业的团队组建,势必符合自己的文化价值理念,不管是从技术把控、市场布局还是人才选拔、团队建设,他不仅是游戏的开发者,更是中外游戏的交流使者。这似乎让我们看到了游戏文化布道者的深耕游戏技术,远播文化交流,这与他“通过游戏来激发世界各地人们的想象力”的理念不谋而合。

员工眼中的缪先生

访谈休息间隙,部门的中外员工找缪永权谈事情:财务,法务,市场,区块链……一大堆事情需要等着他确认。这时遇到了数码方块的CTO索倪,他是一位很温暖的法国人。

我好奇地向索倪问道,缪先生要处理各种不同的事情,有很多事情要让他做决策,他是如何做到从一件事快速转换到另一件事?而且还是中英文来回切换。您眼中的缪先生是怎样一个老板呢?

索倪说:“缪先生对处理事物的切换能力既快速又灵敏,他有非常强大的人格魅力,他不仅是我们的老板,也是一个很好的伙伴,与我们一起奋斗。”

我追问到:“缪先生带项目是如何以身作则的?”

他补充道:“我们老板特别忙,他要运营两家企业,以前我们的办公室还不在一起,他周二、周四来我们公司,周一、周三和周五会在比特币公司。那时候我们公司的团队运营已经有了一个成熟的流程,因此老板会把更多的经历放在比特币,他当时是刚被聘用为COO,有急事他就要来回步行穿梭在两家公司间。他会在结束了BTCC一天的繁忙工作之后赶过来陪着我们加班,直到凌晨。那时候真得非常感动。这很大程度调动了我们的工作积极性,心甘情愿地去帮助他实现梦想。但当员工带着自己的梦想进入公司后,与老板的梦想融为一体,产生共鸣,因此就有了共同的梦想;我们老板有很强大的凝聚力,他就是企业的核心与驱动力,他的每一个决策都会直接影响企业的命运。”

我问道:“缪先生性格如何?”

利落、简洁、低调――这是员工对缪先生的第一印象,索倪接着说道:“缪先生性格沉稳,很少发脾气。做事严格、要求高。因为一天要处理很多信息,缪先生会给员工一个非常简短和直接的回应,这是为了提高做事的效率。总之,非常自信,非常酷哦。”

缪永权对事物快速的转换能力,和他长时间的游戏开发思维的空间切换分不开,他描述自己的大脑就像好几个容器,每一件事情放在一个容器里,需要的时候立即调出来。这让我想起了同样拥有灵活的事物切换能力的伊隆・马斯克,但是马斯克曾表示自己对事物切换的能力随着年龄的增长而日益退化。缪永权谦逊的说,他现在这个年龄还可以让他自如的切换两家公司的项目,可以很快速地从一个事物切换到另一个事物当中。

我问道,那要如何训练这样的能力呢?

缪永权解释说,这可以通过玩一些RTS(即时战略游戏)来锻炼,比如星际争霸,在游戏里,作为将军号令军队就像管理一个完整的供应链,要掌控全局的同时还要控制和做出协调,这个完全可以锻炼思维快速切换的能力。

利落、简洁、低调的标签,似乎让我们看到了硅谷创业者们的共同点,不追名夺利,仅仅把自己喜欢的事业做到极致。把一件产品做到极致的创业者们大约都会把乔布斯作为标杆人物,缪永权也不例外。他非常认同苹果公司的文化理念,每个人都要承担责任,做事情没有借口。缪永权欣赏苹果的狼性文化,他把团队看成一个战略联盟,联盟里都是精英,经过长时间的磨合他们知道缪永权要什么结果。缪永权对自己和团队要求都非常严格,他相信,细节是作为一名优秀企业家的重要的品质。

公事透明开放,打破圈子文化

对于由多国员工组成的跨国公司,管理是个大难题。即使缪永权有三头六臂也难以玩得转。而如今,数码方块这支年轻且有创造力的团队正按照他的规划有条不紊的飞速前进,除了缪永权身正为范,还有员工的自觉与慎独。这背后有着强大支撑力――企业文化。

创办数码方块在缪永权看来就像建房子,建造一个稳定的地基才能慢慢往上搭建,所以一开始就花了很多心思搭建“地基”。首先他给员工明确了目标和方向,这是他们共同的企业使命与价值追求,这是要咬着牙坚持到底的事业。

缪永权坚定地说,“我的团队需要拥有高度责任心、追求卓越且充满激情的人才。这也是公司的核心价值,并以此建立一个强大的团队以创造出真正吸引全球玩家的游戏。”

公事透明开放,打破小圈子文化,破除办公室政治,员工齐心协力一致实现共同目标。这是缪永权强力推行的管理策略,他举例说:“我们公司使用Slack、Asana公开透明的工作软件,公事都在工作群里说,忌讳私下个人对个人谈公事。团队里的每个成员都要了解自己的项目,不要吝啬于分享。我鼓励员工分享知识,员工在这点上做的非常好。”

互联网的“分享”思维在这家跨国公司里体现得淋漓尽致,文档都是可以共享的,每个员工都可以去看,并且给出自己的建议。所以每个作品都融合了公司每位员工的创意。他的团队在Slack上有很多的项目组,员工都是自由加入,他们可以通过看聊天记录来了解学习公司的项目以及进度,也欢迎员工主动分享自己的创意。正是这样的管理模式,员工的积极性得到发挥,才能得到自由的施展。

“如果人人参与一个项目,会不会降低工作效率?”记者疑问道。

缪永权解释说,这需要一个工作交互平衡,不一定要深入,但每个人都要参与。我们是一个开放的团队,每个人都有权限去做决策。我不希望小问题不断积累成大问题,所以鼓励员工通过合作来解决问题,用开放的思想去思考问题。

除了严格的管理流程,在某些事情上我们也看到缪永权柔性管理的一面。据了解,缪永权每次回国都会给员工带小礼物,定期组织员工聚餐、看电影;每位员工的生日,公司都会买蛋糕庆祝,如若碰到几个人相近的生日,会举办员工聚餐。

据新员工对办公环境的描述是,感觉很酷炫,办公室里呈现了很多富有创意的游戏作品,大家在做很了不起的工作,员工的人际关系非常开放和自由。

公司团建游戏篇3

微笑着躲在幕后的史玉柱,把本该属于陈天桥的人推到了前台。

1月21日14点,巨人网络的最新网游《龙魂》启动不删档公测。此前,由于该游戏被打上“首款成都造3D网游”、“史玉柱最不看好网游”等噱头而受人关注。而当《龙魂》的研发团队公开亮相后,业界才发现真相――以贾涛为主的技术人员,正是当年锦天科技的主创团队,而锦天科技因其研发优势在2007年被盛大网络以1亿元收入麾下。

本应归陈天桥所有的技术精英,怎么在为史玉柱打造游戏?陈天桥和史玉柱之间发生了过节?

巨人黄雀在后

锦天科技由彭海涛创办,他因在2007年7月5日把公司以1亿元价格出售给陈天桥而在网游业迅速走红。彭海涛当时才23岁,又被外界称为“少年富豪”(详文参见本刊2007年第14期《一个23岁的年轻人怎样成为亿万富翁?》)。

但有知情人士透露,盛大当年收购了锦天科技之前,该团队的研发骨干与主创团队均已悉数离开,并未随彭海涛加入盛大。这支团队随后被有意筹建成都西南研发中心的巨人网络遇到,不久后正式加入巨人网络。因而在成都游戏圈里,早就流传这样一种颇为令人吃惊的说法:“盛大1亿元收购的只是锦天科技的壳子,真正得到锦天科技核心团队的却是巨人。”

“当年锦天科技的主创人马,包括技术骨干贾涛、美术骨干黄一帆等开发团队已全部投奔巨人,人数多达20人。”知情人士向《IT时代周刊》表示。

据称,这支研发团队到今天已拥有超过5年的合作经验,其水平在成都可称首屈一指。其中,贾涛是该团队的核心,他从2000年涉足游戏引擎研发,目前是国内为数不多能制作3D游戏引擎的顶级程序员,被誉为“成都技术达人”,锦天科技当年力作《风云》的引擎正是由他主导开发。这支曾名噪一时的成都网游团队在消失两年后,其踪迹随着《龙魂》的上线而首度被披露。

坊间也在传说,6年前有一支从盛大离开的研发团队在网游圈找资金支持,遇到了恰好有意进入网游市场的史玉柱。正是这支队伍开发了《征途》,让史玉柱得以在网游界打了一场漂亮的翻身仗。这一经历被业界视为盛大、巨人在网游人才领域的首次交锋,而“锦天科技事件”似乎是陈天桥吃了暗亏。

面对本刊询问,盛大网络公关部澄清道:“在盛大收购锦天科技之前,贾涛就已经离职,盛天收购的是空壳一说并不成立。”

疑似被涮两次

当锦天科技实质研发团队被史玉柱招入麾下的新闻被曝光后,业界不禁转过头去追踪拿了陈天桥一亿元收购资金的彭海涛,却发现了更为惊人的内情。

自2007年锦天科技被盛大收购后,其团队主要在研发一款基于《风云Online》引擎的3D游戏《光芒》。不过,没等到这款游戏上市,彭海涛已带领制作团队出走,用当初出售锦天科技所获资金创建了新公司成都星漫科技。据彭自己声称,脱离盛大的原因是陈天桥的一些理念与他不一致。

戏剧性的是,2009年8月传来消息,盛大网络又用了不低于1.4亿元的巨资收购了星漫科技。如果消息属实,这就意味着,陈天桥前后用了2.4亿元追着彭海涛收购了两次。

一位知情人士向本刊记者透露,这次收购是因为星漫科技所运营的一款名为《星尘传说》的游戏,“该游戏画面、内容与彭海涛为盛大研发的《光芒》非常相似”。据他所言,成都星漫科技有限公司在2008年10月下旬开始正式启动,而《星尘传说》在2009年3月6日即开始内测。

“《星尘传说》从研发到对外内测,仅仅用了3个多月,什么游戏能做得这样快?反观盛大《光芒》在2008年下半年才基本开发完成。”对于这种矛盾的现象,他的猜测是:“极大可能是彭海涛与盛大不和,一怒之下,直接把产品源代码和主要开发人员高薪挖走,另外成立了一家公司成都星漫,然后花了3个月,改一个名字,就直接推出来了。”

这位知情人士认为,《星尘传说》推出在先,《光芒》缓发在后,可能是盛大成立以来吃的最大的亏,“按星漫公司自己宣传的31万同时在线人数计算,1年内盛大因玩家被抢的直接损失就超过5亿元。如果加上盛大的3D引擎技术被盗、产品线缺失,可能的损失无法预估。所以陈天桥不得不再次砸钱给彭海涛,以免蒙受更大的损失。”

针对以上言论,盛大网络方面回应道,公司从未宣称有1.4亿元收购一事,上述说法完全是单方面揣测,与事实不符。

复制史玉柱

《龙魂》曾被巨人董事长兼CEO史玉柱斥为他“最不看好的网游”,但现在看来,不排除是他采用“激将法”来吸引大家的好奇。

据网游玩家介绍,《龙魂》在1月21日14点开启了不删档测试后,电信、网通4大新区短短半个小时内全线爆满,为满足玩家要求,《龙魂》团队临时决定增加两组新服务器。

“《龙魂》春节之后会先投入1000万元进行推广,地推工作也将大规模展开,地推也一直是我们的优势。如果春节后表现好,后续还会继续加大投入。”《龙魂》相关人士表示。

有业界专家估计,由贾涛为《龙魂》研发的3D引擎在国际市场价值超过3千万美元。而近期坊间有传闻称,《龙魂》正在与一些韩国公司频繁接触,洽谈海外事宜。如果洽谈成功,这将是巨人产品首次输出韩国。

贾涛等在加入巨人后,落地在成都研发中心。并且,该研发中心因为成绩显著而在2008年升级为西南研发中心,由巨人网络副总裁袁晖率领。

袁晖透露,巨人网络计划对西南研发中心做更大投入,目前与成都高新区政府在洽谈建设类似于巨人珠海的研发基地,并陆续在成都增加运维、客服等职能。“我们希望在成都打造出四五个比较好的团队。”袁晖说。

目前,巨人产品线仍以2D游戏为主打,但《龙魂》将肩负着该公司丰富、布局3D网游研发的重任。该公司也将结合目前成都团队的优势,让其未来继续主攻3D网游研发。

实际上,史玉柱对西南网游市场寄予厚望,非常希望能在当地市场广聚网游英雄,把更多优秀团队纳入巨人的大平台,并为这些团队提供技术、美术、运营等方面的支持,以实现在西南地区批量“复制史玉柱”的目标。

公司团建游戏篇4

1、增强区域员工的内部凝聚力,提升xx的竞争力;

2、对2006年区域营销工作进行总结,对区域市场业绩进行分析。制订新年度区域营销工作总体规划,明确新年度工作方向和目标。

3、表彰业绩优秀的公司内部优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。

二、年会主题:

三、年会时间:第一部分:2006年__月日下午*点到*点

领导致辞、表彰优秀员工、表演节目

第二部分:2006年月日下午*点到*点团体聚餐

四、年会地点:xx酒店x楼xx厅(或分公司培训教室+酒店聚餐)

五、年会组织形式:由分公司年会工作项目小组统一组织、执行。

六、参加人员:分公司领导;邀请当地政府部门和业界领导;分公司工作人员;

1.会场总负责:×××

主要工作:总体工作协调、人员调配。

2.策划、会场协调、邀请嘉宾:×××

主要工作:年会策划、会议节目安排、彩排、舞台协调;对外协调、现场资讯采集。

3.人员分工、布场撤场安排;

4.嘉宾接待版权所有、签到:×××

5.音响、灯光:×××,会前半小时检查音响、灯光等设备。

6、物品准备:×××

主要工作:礼品、奖品等物品的准备。

七、会场布置:

会场内:

方案一:

1、舞台背景喷画:

内容:

文字内容:

2、舞台悬挂烘托气氛的红灯笼;

3、舞台两侧放置易拉宝各2个,内容:宣传企业文化;

方案二:

1、舞台背景用酒店原有背景板,在背景板的中心安装“公司标志”;

2、舞台上方悬挂红布幅:

文字内容:

3、舞台悬挂烘托气氛的红灯笼;

4、舞台两侧放置易拉宝各2个,内容:宣传企业文化;

会场外:

1、充气拱门放置宾馆大门外主要通道;

2、宾馆入口处挂红布幅;

3、宾馆内放置指示牌;

文字内容八、年会流程:

1、形式:领导致辞、表彰优秀员工、表演节目+公司聚餐;

2、整个年会分两部分:第一部分:时间

内容

备注

1.主持人开场白,介绍到会领导和嘉宾,邀请领导上台致辞;

2.分公司领导上台致辞;

3.嘉宾致辞;

4.表彰优秀员工;

员工文艺汇演、现场有奖问答、游戏;

外请演员表演节目、中间抽奖;

演出内容:

1.主持人宣布晚会开始介绍晚会内容及奖品并抽出幸运奖

2.摇滚歌手达龙艺术团

3.相声全总文工团

4.杂技柔术中国杂技团

5.游戏(游戏获胜者抽奖)

6.云南舞蹈达龙艺术团

7.通俗歌手廉山民族歌舞团

8.魔术达龙艺术团

9.抽奖

10.民族歌手达龙艺术团

11.武术《武林风》达龙艺术团

12.小品达龙艺术团

13.游戏(游戏获胜者抽奖)

14.梦幻组合梦幻组合

15.杂技中国杂技团

16.变脸达龙艺术团

17.抽奖

18.武术《武风舞韵》达龙艺术团

19.舞蹈达龙艺术团

20.游戏(获胜者抽奖主持人宣布晚会结束)

第二部分:公司聚餐

1、时间:2006年月日下午

2、形式:中式围桌;

3、流程:

时间

内容

备注

1.主持人开场白,邀请领导上台祝酒;

2.分公司领导上台致酒,全体起立,共同祝愿公司未来大展鸿图!;

3.自由进餐;

附件1:2006年迎春年会物品准备(建议)

附件2、2006年迎春年会人员协作细则

附件3:2006年迎春年会整体预算(按实际填写)

附件4:问答题、游戏项目(供参考)

附件1:

2006年迎春联欢年会物品准备(建议)

类别

名称

内容

份数

1.员工激励奖

2.幸运抽奖奖品

特等奖一等奖

二等奖

三等奖

幸运奖

3.问答题奖:1.抢答奖2.游戏奖3.参与奖

嘉宾纪念版权所有品参加纪念品

c店经理参加纪念品

会场物品

公司团建游戏篇5

临着这道墙垣,便是朱学宝的公司所在地――光谷创意产业园。

“我还算‘80后’吧?”见到记者,朱学宝第一句话就问,同时狡黠地翘起一侧的嘴角。出生于上世纪70年代最后一年的朱学宝,创业至今已经是第10个年头,个人资产逾3000万,在2010年中国大学生创业富豪榜上,朱学宝位列53。

已过“而立”之年的他,现在每天的生活依旧是家里和公司“两点一线”,但即使再忙,也会隔天打一次台球,每次打3个小时;因为要美国的游戏,常常深夜、凌晨还要开会。他说:“现在,最缺的就是睡眠”。

掘金网游

朱学宝名片上的称谓是“武汉超级玩家科技有限公司董事长兼CEO”,但事实上,他的身份是“超级玩家”和“超玩在线”两家游戏公司的董事长兼CEO。

10年前,朱学宝还只是一个刚读大二,沉迷游戏的懵懂小子。他未曾想到,偶然的一个大胆想法,竟然会改变他此后的轨迹。

“那时候,网上正流行玩CS,我便和朋友组建了一个CS玩家的BBS――武汉CS联盟,通过这个论坛,玩家们可以在网上交流玩游戏的经验。”他回忆说,“后来我发现,可以通过在BBS上发帖组织网友们参加游戏比赛。”

初次组织的比赛竟然得到近300位网友响应,为保收支平衡,他设了几个奖项,并将报名网友分成50多队,向每队收取50元参赛费,然后跑去联系关山一处的网吧,希望把比赛地点定在那里。考虑到比赛可以带来客源,网吧老板爽快答应,并免除了所有费用。

未曾想到,这次组织活动竟然赚了2000多元。初尝甜头的朱学宝开始频繁组织类似活动,报名人数也从两百余人飙升到六七百人。一年下来,他净赚3万多元。

此时朱学宝组织的游戏团队渐渐有了一些“江湖地位”,随之也开始有赞助商主动找上门来。2001年初,读大三的朱学宝成立了赛富特科技有限公司,并建立网站。此后,组织各种游戏比赛便成为了他商业运作的一种模式。

通过有效运作,其公司网站的日访问量也从不足万人一跃而至20万,组织与参与的比赛也由小型区域比赛发展到全国性比赛。之后几年间,朱学宝组织团队参与了在上海CIG以及成都WSVG的运营与执行,在武汉举办WSVG、ROTK魔兽团队挑战赛、CGS冠霸电玩挑战大会泛亚总决赛和第3届中国光谷国际动漫节。期间,诺基亚、麦当劳、可口可乐、LG、戴尔等知名品牌都成为了他的赞助合作伙伴。

其中,2005年在上海承办的全国性电子竞技CIG大赛,朱学宝一次就拿到300万元赞助费,净赚100万。

回汉创业

然而黄金时期过后,朱学宝渐觉单靠组织比赛拉赞助挣钱不再容易。“必须要有核心竞争力!”于是他开始筹划招募专业软件技术人才研发原创游戏软件。

早在2004年,他就和昔日的CS战友冯佶达一起小试牛刀,研发了“偶游在线”。2008年冯从日本留学归来,此时在四川创业的朱学宝也回到武汉,两个昔日好友一个掌握技术,一个懂得营销,旋即一拍即合,决定共同开一家游戏研发公司。

这之后,他们开始了艰难的公司筹备过程。“当时,我们在武汉的整个研发团队只有我和冯佶达。”光是招募公司研发人员和中层管理人员,朱学宝费尽心思,为了留住一位技术骨干,他不仅陪聊陪吃陪玩了一个月,还开出高薪。

2008年底,当“超玩在线”正式推出时,公司已有员工40余人,并成功入驻到中国光谷创意产业园――享受到了政府对创意产业的租金、税务等减免政策。此时,“游界”――这一款后来改名为“星魂传说”的网页游戏,也正式进入了研发阶段。

2009年3月,“先期投入资金已达900万,研发团队达45人,周期逾15个月的“星魂传说”正式进入封测阶段。与一般情况下国产网页游戏百万左右的投资相比,该游戏创下投资纪录,并在内测之初就吸引各大媒体关注。2010年6月,“星魂传说”与腾讯达成战略合作,由腾讯公司经营,预计该游戏正式收费后每月销售最低可达1500万元以上,达到国内一线页面游戏水准。

据悉,星魂传说”是武汉首款由占国内游戏市场份额最多的腾讯运营的游戏,标志着汉产网游的制作能力得到进一步肯定。

包括“超级玩家”在内,目前武汉已有30余家游戏企业,拥有游戏企业的数量和密集程度位于国内“第二梯队”,仅次于上海、北京、广州、深圳、成都等城市。而对于武汉网游市场,朱学宝预言其将“迎来高速发展”。

“对于网游开发来说,高端人才是关键。而在国内网游产业的高端人才多是武汉或湖北籍人士。”他介绍说,近年来武汉人才回流趋势较为明显,江城去年新成立的十几家游戏公司,几乎都是回流人才建立。同时武汉网游产业的产业链也在逐步完善中,以“星魂传说”为例,其音乐和美术都是由光谷创意产业基地的企业制作,而在以往,这些工作要外包给京、沪的企业才可完成。

不过他也指出了武汉网游产业链在“运营”这一重要环节存在的缺陷。“武汉现在和2007年的成都非常相似,当时成都出来的好游戏产品被各大游戏公司全部并购了,创业者发现公司还没壮大就已被出卖,”朱学宝说,“,因此,如何在自身发展的情况下保持自己的独立性也非常重要。”

拒绝山寨

对于国内某些网游研发公司来说,对于国外热门游戏的模仿似乎已经成为必由之路。

“国外的产品往国内复制是很容易的,因为人的需求都是类似的,像SNS、TM和团购类的网站,在国内一样火。但这种复制不是绝对的,在这个过程中,还要有所创新。”他以腾讯为例,“腾讯就有多款游戏属于‘微创新’,因为它涉及到不同的客户体验。”

“我们坚决不做山寨,”他说,‘“星魂传说’的玩法和故事背景,都是没有被验证过的。”虽然原创意味耗费更多的资金以及承担更多的风险,毕竟新模式下的故事背景和玩法没有市场案例可循,但是朱学宝却相当坚决。

“中国的游戏产业不是缺乏技术,而是缺乏策划的经验和理念,在这方面跟欧美有很大差距。”他分析说,中国游戏产业有两个优势,一是市场够大,二是游戏玩家舍得花钱。像韩国的“穿越火线”,其实就是山寨版的CS,在韩国根本没市场,但在中国一年的盈利有40多亿;DNF其实就是网络版的街机游戏,每年给腾讯贡献几十亿。

公司团建游戏篇6

这条微博被@李开复和@薛蛮子相继转发后,一时间传播开来。

李开复对此的评价是:中国App公司嗅觉灵敏+动作快,捕捉到了很好的国外游戏机会。不过,国外游戏只是移动互联网的冰山一角,不要一窝蜂地全去做这个了,未来会有更多好的机会,而且中国公司的可持续竞争优势毕竟在中国。

薛蛮子则说:同意@李开复,赚钱多的公司不见得最值钱。

这两位投资大佬是认为未来最赚钱的移动开发公司,有可能已从游戏领域转移了吗?

不管怎么样,在这年头,赚钱的移动互联网公司并不多,能收获真金白银的公司还是值得一览的。

以下,就是虎嗅为你搜集到的关于这9家开发商的信息。(除掉人人游戏,因为它目前还在人人网旗下,不是独立公司。)

我们沿用了App Annie报告中本来的首字母顺序排名。

需要更正的一点是,App Store分析和营销服务提供商App Annie并非一家美国公司,它总部在香港,于2010年3月份上线,主要从事的业务是帮助应用开发者和内容出版商跟踪应用销售,下载,排名和评论等情况,于2011年年中获得IDG资本的投资。

1、博雅互动

公司名:深圳市东方博雅科技有限公司

公司概况:成立于2004年,是社交应用开发和运营商,同时也是聊天室系统开发商和真人社交网络社区(SNS)游戏开发商。目前共有员工近400名,平均年龄在25岁。其中技术研发人员占80%。

主要产品:德克萨斯扑克、、十六张麻将、十三张麻将、锄大地、大老二、大话骰、桌球、双扣等益智类游戏;开心宝贝、虫虫特攻队、地产大亨、城市猎人等社区类游戏。

公司特点:

1)社交游戏出身,注重互动交流与增值服务购买,并以此取得盈利。

2)重点开发策略性游戏。

营收状况:2011年7月时的数据,国外市场月营收最高100万美元,国内月营收最高100万元人民币。

创始人及其团队:据《新周刊》报道,CEO张伟和核心团队均是做技术出身。

2、LV1

公司名:蓝航科技

公司概况:蓝航科技是于2008年11月创建,当时是专业网页游戏开发公司,后转向移动社交游戏开发。

主要产品:宠物精灵,宠物猎人,山寨佣兵团,奇妙之旅。由于团队在相关方面经验成熟,蓝航科技在游戏体验以及页面架构上做得比较好。

营收状况:2012年四月份,iOS平台营收48万美元。

创始人:原中文网页游戏平台创始人蓝航。

融资:情况不明。

3、Happylatte

公司名:北京开心杯科技有限公司

简介:成立于2008年底,是专业设计制作iPhone手机游戏的外商独资企业。

主要产品:Pee Monkey Jungle Fire、Pee Monkey Toilet Trainer I & II、Pee Monkey Plant Bloom、Hidden Dice、Light It Up、High Noon。

这家北京工作室原先主要做技术外包服务,但由于先前工作收入降低,后转向游戏开发。

公司营收:不详。

融资情况:情况不明。

4、PinIdea

公司名:上海品志文化传播有限公司

简介:致力于iOS/iPhone/iPad移动游戏开发。

主要产品:神仙道(PinIdea)

公司营收:不明

创始人:沈晟,他同时也是历史悠久的字幕下载网站射手网及射手播放器的创始人。

融资状况:某国内顶尖游戏公司投资

5、Haypi

公司名:上海海湃计算机科技有限公司

简介:于2007年成立,是一家移动互联网络游戏开发/运营商,已在欧美成功运营自主开发的移动设备端网络游戏多款。

主要产品:Haypi Dragon、Haypi Fish、Haypi ThunderBall、Haypi Kingdom

公司特点:具有成熟的游戏开发以及运营经验。主要靠着前端创意和丰富的海外销售经验来运营,顶着“最赚钱国人开发游戏应用”这一光环的是其主打产品Haypi Kingdom。其从上线伊始便采用游戏免费而道具收费的商业模式运营,在2011年苹果公司每年一度的Rewind榜单(所有App Store应用的年收入大排行)上排名第8。据报道,《Haypi Kingdom》在2011年的海外收入在1000万美元以上。具有很高的社交属性——在游戏里大量采用聊天的模式合作做任务。

公司营收:2012年4月iOS月收入56万美元。

创始人:任刚。在2008年与4位同伴成立海湃之前,任刚等人以个人的运营方式制作了工具类、多媒体和游戏类等100余款软件在海外著名的Digital River平台销售,目前在团队中的主要角色是推广营销与项目策划。

融资状况:不明,在招聘网站上显示为中外合资。

6、胡莱游戏

公司名:互爱互动(北京)科技有限公司

简介:互爱科技是2008年底成立的一家社交游戏公司,公司建立之初只有3个人,2009年上半年发展到10多个人,现在员工人数已接近300。互爱互动管理层主要来自于中科院、北大等知名院校。

主要产品:胡莱三国(iOS)、胡莱创业、江湖杀、将军、水晶时代

公司特点:依靠道具模式盈利,主打社交经营类游戏,制作的商战游戏的类型在中国手游商中不多见。

公司营收:据称2011年月营收千万级别。

创始人:黄健。在加入胡莱游戏之前,黄建在一家宽带资本工作四年,任董事职位。在加入宽带资本前,黄建在麦肯锡公司任职,任管理咨询顾问。在北京大学获得学士学位后,黄建曾经在中国证监会北京监管局任职,其后共同创办过一家网络教育公司。

融资:2011年,公司已经完成由红杉资本领投、Greylock、贝塔斯曼等多家国际顶级风投公司跟投的2000万美金B轮融资。此前,互爱曾完成A轮融资,不过并未披融资详情。

7、Tap4Fun

公司名:成都尼毕鲁科技有限公司

简介:成立于2007年7月。成都本土科技公司,是国内最早从事苹果iOS开发的团队之一。

主要产品:海岛帝国、银河帝国、王者帝国

公司特点:具有对于ios系统开发的传统崇拜,坚持ios开发的神圣性。开发者相对年轻,具有个性。

公司营收:2012年4月iOS月营收113万美元

创始人:杨祥吉

融资:经纬创投(据公司称,杨祥吉曾受邀赴日本软银考察,面见孙正义,后者只谈了五分钟便决定投资尼毕鲁——这是另一个马云的故事?不过尼毕鲁官方并未确认尼毕鲁是否接受了软银的投资。)

8、iFree Studio

公司名:iFree Studio

简介:2011年3月于香港注册的手机游戏开商

主要产品:艾莫洛斯战争,掌上三国、罗马帝国。

公司营收:2012年4月iOS月营收31万美元

创始人:不明

融资状况:经纬创投(据17startup.com)

微博上有不同来源称,iFree与北京盛宇、上海木盒网络,是同一个老板在三个城市注册的公司。

9、顽石互动

公司名:顽石互动(北京)网络科技有限公司

简介:成立于2006年末。员工数量100人出头。

主要产品:二战风云、契约、航空指挥官、造物岛等,目前主要专注于前两款游戏。

公司特点:跨平台的游戏开发。产品不仅仅是在PC平台上为玩家提供服务,并且在WAP、K-JAVA、MTK、SYMBIAN、iOS、ANDROID、FLASH等平台上均有版本。

公司营收:2011年营业收入约两亿元人民币,税后利润大概2000万元人民币,今年第一季度完成了1000万人民币的利润,估计今年能达到4000到5000万的税后利润。

CEO吴刚称,iOS能占到顽石收入总比的三分之一左右,是利润率最高的一个产品线,但是安卓获得一个用户的成本现在比iPhone要便宜5倍。

创始人:曹红(吴刚妻),2009年由吴刚担任CEO。

融资:完成A、B两轮,由IDG资本、成为基金、挚信资本共同参与投资。

小结

除去香港注册的iFree,其他几家最赚钱的手游公司由北京、上海、成都公司均分。

公司团建游戏篇7

2012年1月,中国互联网络信息中心的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

如此多的用户规模,网络游戏不负互联网印钞机的美名,整个网络游戏行业也是空前繁荣。

2月17日,2011年度“优游天下。17173游戏风云盛典”刚刚在京举办。会上,17173揭晓了“2011年度网络游戏风云榜”、“2011年度十大游戏新闻”和“2011年度十大游戏视频”,并了《17173 2011年度中国网络游戏市场用户研究报告》。而去年畅游大手笔收购17173的行为更是能够看出整个行业的不差钱,17173总经理赵佳也表示:“畅游对于我的考核不是盈利”。

2011年,虽然质疑声不断,但是游戏产业仍然取得了446亿元的销售业绩,依然是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。以手机游游、网页游戏为代表的新兴游戏模式带动了新的产业增长点,技术的和理念的全面升级也为产品赢得了更多的用户――2012年,网游这个“印钞机”有新的机会也有挑战,如何抓住新形势下的新机遇成为各网游企业都面临的最大课题。

达到天花板的国内游戏市场

现在的中国网络游戏界从表面上看,可说是一片欣欣向荣之态。

根据不久前刚刚结束的中国出版协会游戏出版工作委员会与IPC国际数据公司共同组成完成的中国游戏产业年度调查统计数据显示,2011年我国网络游戏市场实际销售总收入达到了428.5亿元人民币,比2010年增长了32.54%,其中民族原创网络游戏收入为271.5亿元人民币,同比增长40.7%,占市场实际销售收入的63.4%,连续7年占据市场份额主导地位。手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%,受商业模式创新的推动,单机游戏市场2011年实际销售收入同比增长301.3%,达到了6100万人民币。总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,销售收入达到3.6亿美元,同比增长了56.5%,数据表明2011年网络游戏出版产业发展依然相当强劲。

易观国际2月7日报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。而在手机游戏市场,易观国际预计,随着智能终端显示及操作的优化、网络状况改善,以及移动支付完备带来的手机网游体验上升和各休闲类社区类手机游戏产品涌现,2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿大关。

但我们需要注意到的是,网络游戏行业仍然存在着巨大的问题尚待解决,在这些浮华背后,仍然存在着阴影。

去年增长出现的拐点也是给各家公司敲响的一个警钟,2011年尽管网游业绩仍在增长,但是网游行业的从业人数以及研发团队却开始缩水。

2011年,17173对北京、上海、广东、川渝、江浙和福建等国内网游企业集中地的游戏研发团队数量和游戏从业人员数量进行了调查。调查结果显示,从研发团队和从业人数的增长状况来看,今年北京、上海的网游企业数量开始出现停滞不前甚至下跌的情况,其中北京的研发团队数下降了1个,上海仅增长了两个。

国外游戏市场的机会

如果说同质化严重是中国网络游戏行业发展受阻的内因的话,那么整个行业触摸到国内市场的天花板就是外因了。

中国是一个人口大国,但现在也不过14亿人口,而计划生育政策仍将长期的执行下去,也就是说未来我国的人口数量不可能大幅增长了,但目前我国网络游戏用户数量已经有了3.24亿,也就是说每5个人中就至少有一个人玩网游,这个比例已经是非常之高,甚至可以说不可能再高了,用一位业内人士的话说就是,“国内网络游戏的用户数量已经够到天花板了,5个人中有一个在玩游戏已经很多了,如果全国有一半的人在玩游戏,这个国家也就完了”,换句话说,国内的市场已经基本拓展到极限了。

那么,面对如此外忧内患的局面,网络游戏公司的出路又在哪呢?

以盛大和完美为代表的部分网游公司尝试了网络游戏的跨界融合,盛大更是力图打造包括网络游戏、网络文学、影视剧在内的网络迪士尼,但结果并不理想,完美已经意识到,作为一家网络游戏公司,游戏才是根本,正如完美世界互动娱乐有限公司总裁竺琦所说:“完美开发运营网络游戏,也参过一些影视作品和电视作品的制作和拍摄发行,其实我们希望更多专注,在去年的下半年,我们已经把影视业务从公司主体剥离了,今年和未来,在去年底产业年会上也提到了我们希望更多专注于游戏领域,做出好游戏来。”

现在包括以完美在内的许多网游公司把眼光放在了海外市场。

海外的网游公司显然吞不下海外市场这块蛋糕,欧美两大游戏巨头动视暴雪与EA先后最新财报,动视暴雪第四季度虽然同比扭亏,但净营收仍低于去年同期,报告显示,动视暴雪第四季度净营收为14.07亿美元,略低于去年同期的14.27亿美元;EA第三财季虽好于去年同期,净营收为10.61亿美元,略高于去年同期的10.53亿美元,但仍有2.05亿美元净亏损,而其对第四财季业绩的预期不及分析师预期,也让其盘后股价下跌4%以上。

除此之外,传统家用机以及掌机市场的不景气,也为中国网络游戏的海外征途提供了机会,近日,家用传统游戏机领域的“老大”任天堂公布了2011财年的预期净亏损,高达650亿日元,折合人民币约53亿元,是之前预期200亿日元的3倍以上。若到今年3月份该预期成为事实,这将是任天堂30年来首次出现亏损;索尼2月初的2011年第三季度财报也显示索尼第三财季净亏损21亿美元,尤其是PSV销量不佳更是成了困扰索尼CEO平井一夫最大的难题。

用户总是需要游戏的,不是家用机,就是网络游戏。

国外游戏公司的境况并不好,这也意味着,国外玩家的游戏需求没有得到满足,而这正是中国网络游戏公司的机会。

尽管国内是全世界最大的市场,但是中国一个国家的市场并不能大过世界其他所有市场的总和。

争相国外淘金

2011年我国网络游戏企业加快了走出去步伐,企业依托海外市场降低了对国内市场的依赖程度。有数据显示,2011年总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,销售收入达到3.6亿美元,同比增长了56.5%。

其中,蜗牛公司原创网络游戏签下了8000万美元的订单,完美放眼世界,将游戏生意拓展到了海外众多国家,旗

下《诛仙》、《完美国际》、《神魔大陆》、《神鬼世界》等多款产品,先后销往亚洲、北美、南美、欧洲等地区,目前已涉及到了全球范围内的100多个国家和地区。此外,畅游、盛大网络、金山等众多原创能力突出的游戏企业在参与海外运营、输入资本服务等方面也取得了不俗的进展。

完美放弃了影视业务之后,将更多精力放在了海外市场上,去年11月,完美世界与Nexon Korea宣布双方已联合在韩国建立一家公司,以管理运营韩国的在线游戏业务;游戏蜗牛则自2005年《航海世纪》销往韩国开始,几乎所有产品都有出口,韩国、日本、俄罗斯、东南亚、北美、欧洲等20多个国家和地区都有游戏蜗牛的身影,现在其海外收入甚至占到了总体收入的一半;网龙从04年开始拓展海外市场,到现在有全球180个国家都有网龙的用户,并且有一些产品他的语言版本已经达到英语、法语、西班牙语、俄语,甚至阿拉伯语,网龙CFO胡泽民更是曾表示,除了亚洲、北美和欧洲市场外,2012年网龙还将往中东、南美等一些更新兴的市场进行拓展;蓝港在线07年创办,到了09年第一款游戏西游记就出口十几个国家和地区,去年另外一款拥兵天下全球80多个国家;畅游09年开展海外市场,天龙八部最早获得授权,随后到世界各地组建自己分公司,畅游时代数码技术有限公司总裁兼首席运营官陈德文也透露:“当时产品布局问题完全中国风格,我们不能够很快在国外在产品上有很大突破,去年我们定了战略,海外市场做了布局,我们今后60%针对全球市场,我们购买世界最好引擎,在韩国组建国际化美术团队也是为这个努力,我们希望未来产品布局好了之后能够在海外市场有更好的发展。”

可以说,各大网络游戏公司都在针对庞大的海外市场进行布局。

海外市场生存法则

从2006年就开始拓展海外市场的完美世界可说是从海外市场捞足了好处,竺琦也一语道破了国内网络游戏公司在海外的优势:“海外市场相对于国内是一个更加蓝海的空间,中国网游对于其他国家的相比有一定的竞争优势,第一方面来自于中国传统文化,有很多适合改变成网游的故事,中国10年网游蓬勃发展积累了丰厚的技术资源。对于中国的开发商和运营商经验非常丰富,中国有明显文化特征,第二整体的包容性非常强,能够融合不光是东方文化,能够融合西方文化和当地的文化特色,做成系列产品,这是中国网游海外优势。”

网龙公司执行董事暨行政总裁刘路远认为文化的适应性对于网络游戏产品在国外的发展至关重要:“网游产品是一个文化产品,在进入新的市场的时候,除了最重要的语言关外,很重要是文化的适应性,但是同样文化产品本身又必须有很强的独特性,如何把握好这个文化自己独特性和当地市场文化的融合,这是一个非常微妙又是非常重要的事情。我想这个也是可以和我们现在国内想进入海外市场的朋友分享。”

话虽如此,但中国的网络游戏企业在刚刚走出国门之时却并不那么顺利,竺琦也提到:“完美走出海外这几年可以用几个字来概括,就是边走边看,边学边干。这里完美这几年整个在海外布局方面,虽然大家看到我们做了很多工作,但实际我们自己感觉走的比较慢,从最初的海外授权到和合作伙伴来组建合资公司到经营公司,从一起做运营到投资海外的开发团队来开发适合于当地甚至适合国际市场的产品,一步步走过来,其实我的感慨非常多。不光对于国内网游企业,对于整个的中国企业大家可能都有一个普遍的现象,当中国企业走出海外以后,不光是国际化的经验,国际化的策略都比较短缺,中国市场的一些管理经验更适合于中国本土化的操作,真正在国际化市场管理经验和市场经验方面需要向国际网络公司学习。”

目前海外市场占据公司“半边天”的游戏蜗牛,在2004年刚刚“出海”时也并不顺利,游戏蜗牛总裁兼CEO石海告诉记者:“在国外找对合作伙伴很重要,像台湾合作伙伴碰到一些问题,市场会出现很大问题。合作伙伴是非常重要的,不光要看谁给的钱多一点。我们刚开始是这样,没有考虑后续,这方面这几年做的比较好,我们建立海外监控中心,对海外提供全方位及时的信息控制。”除了在海外找一个可信赖的合作伙伴负责运营之外,国内的网游公司也可以选择尝试自己运营,蓝港总裁廖明香认为:“自建自己的运营中,对于我们是一个新的尝试,我们觉得做的时候,首先本土产品一定有优势,这个优势更体现在东南亚国家等等这片地区,其实如果真的想做的更好需要在题材上更广泛一些,这是一个。其次不管针对哪个国家和地区要做好体验,这是我们做海外市场的心得。”

游戏蜗牛总裁兼CEO石海认为拓展海外市场的过程中,口碑尤为重要:“我们很多行业一旦走出国门一峰风而上,大家去做,不管今天准备走出去还是正在走出去过程中都要注意对自己产品的品质和品牌的保护。希望公司能够在产品品质包括企业品牌这些方面考虑差异性,不要像其他行业一样出国后,过几年名声臭了都回来了,要细水长流。”

宁死不出的盛大

完美、游戏蜗牛、网龙、蓝港在线都纷纷在海外市场发力,但反观盛大,相比较于拓展海外市场,盛大近几年仍然把更多的精力投入到网络游戏的跨界融合上,力图打造包括网络游戏、网络文学、影视剧在内的网络迪士尼,相比较于完美的回头是岸,盛大可说是不撞南墙不回头。

2010年1月23日,盛大游戏宣布,因计划自主创业,李瑜已经辞去公司首席执行官和董事职务,公司董事长谭群钊将兼任公司首席执行官。李瑜从2008年4月起担任盛大游戏首席执行官,在盛大2009年上市时拥有盛大游戏660万股期权,执行价为每股3.2美元。而今年2月16目的消息则证实前盛大游戏总裁凌海已从盛大离职创业,创办移动互联游戏和社区网站蝴蝶互动。两年多的时间内,高管频繁变动,盛大游戏的前景着实难以让人放心。

公司团建游戏篇8

多位巨人内部人士都曾表示,“纪学锋越来越像老史了。”除了言谈举止、做事理念的相似之外,一个细节是,这位1979年出生的总裁,喜欢身穿白色运动服,这与史玉柱一贯的着装风格相同,“舒服”是两人对这种着装风格的共同评价。

不过,从某种意义上来讲,纪学锋的工作是要带领巨人走出史玉柱的影子,而手机游戏是其开拓新疆土的第一战。

迷途之战

在史玉柱进入游戏行业之前,中国的网络游戏以“购买游戏时间”经营模式为主。彼时,身为网游疯狂玩家的史玉柱顶着“送礼只送脑白金”的用户名,在多个游戏间梭巡。史玉柱经常苦于难以快速升级,需要花费漫长的时间来跑地图。作为一个有钱人,他想到了另一个途径,并在自己投身网游业后,将这一法则融入了自己亲自带队策划的第一款游戏。

在2006年上线的《征途》中,史玉柱对人性的把握能力展现无遗。通过游戏规则的与约束,战争成为光荣,和平显得懦弱,而赢得战争所需的装备与技能都通过充值点卡换取。这种区别于传统网络游戏盈利模式的规则令玩家疯狂,而富有的玩家通过充值买道具成为最强大的英雄。

这个模式令史玉柱在盆满钵满的同时谤满天下,以至于《征途2》、《绿色征途》等新版本游戏中,让低收入玩家也能更好地体验游戏变成重要的任务。“征途的PK(Player Kill,指玩家之间的互相攻杀)太厉害了,导致不少玩家被打走,我们也在检讨。”纪学锋回 应。

史玉柱对巨人游戏风格的影响如此强烈,甚至从细节上亦能发现―尽管大量主流游戏已经将3D设计作为标配,但巨人的“战略级”产品中几乎没有3D游戏。有一种得到确认的说法是,史玉柱本人看3D画面容易头晕。

但有一件事情,史玉柱迟迟未向他的下属们作出指示,至少并未在公开场合―在手机游戏领域,巨人的动作一直显得迟缓。

巨人网络2013年的年报显示,营收12.9亿元,净利润高达8.6亿元。尽管运营了15款不同端游产品,《征途》系列游戏仍占据巨人网络79%的营收。

史玉柱在2013年初宣布离开之前,几乎为巨人网络铺平了所有道路。跟随22年的刘伟任集团CEO,负责商业及公司运营;亲手培养的纪学锋担纲总裁,负责研发与游戏业务。《征途》系列仍具备一定的吸金能力,近两年新游戏的开发也有明确规划。但是,手游成为他锦囊遗计的缺角。迟迟未入手游市场成为巨人网络动作迟缓的写照。

错失良机

对巨人而言,手游市场并非不重要。恰恰相反,巨人主营的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)领域正在快速变化,经受着其他游戏形式,甚至其他娱乐方式的严重挑战。一个数字可佐证这种巨大的竞争―2011年,巨人营收较上年增长40%,而过去的2013年不到10%。这意味着,巨人可能即将把自己占据的领土收割干净,重新跑马圈地。

在同一梯队的竞争者中,巨人也难以占据优势。国内网游公司2013年营收前7名分别是腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山,而巨人的营收仅是盛大、完美的三分之二。

对于身负重任的纪学锋而言,史玉柱的离开意味着他被推上最前台,而手游这片疆土的开拓将完全由他来担负责任。甚至史玉柱本人在告别巨人网络之后,也罕见地为手游策略发声。

一位巨人内部人士透露,在今年年初的公司内部年会上,史玉柱在没有预兆的情况下上台演讲:“巨人过了一些小日子,很多人都富起来了,享受既得利益了。但是,中国互联网是不允许过小日子的,手游是必须抓住的机会。”该内部人士表示,史玉柱在退休之后极少在公开场合谈论巨人网络,对手游的表态极为罕见。

但是追击谈何容易。中国手游市场拥有足够多的竞争者。除开业界霸者腾讯、网易,与巨人同处一个梯队的畅游、盛大、完美等公司都较巨人更早涉足手游开发及。而相较端游领域的高门槛,手游的低门槛令大量小团队投身其中―无论是国外开发“愤怒的小鸟”的Rovio,还是国内的“捕鱼达人”,都是成功的例子。

相对轻量、游戏时间碎片化、生命周期短的手机游戏本身就适宜中小团队的开发。端游团队涉足手游,就如同全身铁甲的武士踩上了梅花桩,转身速度慢、组织架构大成为最大的问题。解决不同智能手机千差万别的硬件兼容性,用尽可能低的硬件需求、带宽需求制作出满意的效果,对端游团队也是挑战。

更令巨人头疼的是,其在游戏分发渠道上与业界巨头们无法对抗。微信和360已成为手机游戏最重要的分发渠道,百度重金拿下91助手,网易、盛大也在去年建立了自己的手游平台,甚至在手机游戏领域并无多少建树的阿里也在谋划手游平台建设。而巨人目前所能做的只是和现有平台达成战略合作关系。

在端游时代,巨人挥金如土的广告与强悍的“人肉地推大军”曾经无往而不利。在全国的网吧中,最多有超过10万名推广人员向玩家们微笑着介绍巨人出品的游戏。而名声在外的巨人则因此在客户端游戏领域站稳脚跟:客户端游戏要求更长的下载和安装时间,用户在选择游戏时往往更加慎重,游戏厂商的名声更加重要。

而在手游领域,这一思维被完全颠覆。“现在的玩家,玩新游戏都是去应用市场,唰唰唰下载好几个。玩第一个的时候,只要几秒钟觉得它不是自己的菜,就会立刻退出甚至删掉,因为后面还有十个游戏等着玩。”纪学锋告诉《环球企业家》。这意味着,平台上排名靠前,远比厂商本身的名气更能吸引玩家的下 载。

作为主流游戏上市公司中最晚进入手机游戏领域的一员,巨人面临的是一个熟悉而陌生的战场:游戏的本质不变,但规则已经完全不同。巨人在这条赛道上真的能够弯道超车吗?

奋起直追

给予纪学锋的时间实在有限,他的行动必须迅速起来。今年年初,巨人启动了大规模的手游招聘,短时间内将研发、发行团队从2013年8月时的100人提升到300人以上,并成立了专门的手游发行公司“巨人移动”。徐博也是在这一时期来到巨人。

5月7日,33岁的徐博在天津笨拙地扭动着身体,试图像舞蹈游戏一样跳出应和节拍的舞步。跳舞显然不是他的强项,笨拙的舞姿引发了台下哄笑。他推销的是巨人网络新推出的手机游戏《中国好舞蹈》。这款手机游戏取材于浙江卫视热播的同名综艺节目,并与后者达成战略合作关系。

此前,在手游行业打拼十年的徐博是手机游戏厂商美峰的副总裁,并曾经主导开发了一款日营收高达150万元的手机游戏《君王2》。在加入巨人网络后,徐博成为巨人新设立的手游发行公司“巨人移动”的副总裁,而总裁则由巨人网络的总裁纪学锋兼任。

目前,他是巨人手机游戏战略最重要的执行者之一,负责巨人新推出的几乎所有游戏的发行与推广,在跳舞之前,徐博刚刚以专业的口气评点了一番巨人即将于年内推出的游戏,包括《巨人之守护》、《美食大冒险》、《口袋征途》等总计10款游戏。

对巨人网络而言,他们充裕的现金流足以支撑手游领域的投资。资金只是施展策略的第一步,徐博向《环球企业家》确认,巨人在自主研发及投资中小团队方面均有数亿元的预算。

“端游公司进入手游市场,最根本的不是钱的问题。而是大家对研发的积累,真正靠谱的公司,比如完美、网易都不错,都是厚积薄发。” 纪学锋自信地认为,端游公司只是起步较晚,“但我们有经验,也有技术和资金的积累。就这点上,我们比市面上90%的手游团队都要强。”

但巨人还必须解决一个问题:手机游戏与客户端游戏毕竟有巨大的不同,巨人在客户端游戏领域的经验与技能储备不见得能够应对新的战场。

徐博告诉《环球企业家》,巨人网络在手游领域的自主研发队伍主要有四名制作人,除他之外,还有纪学锋本人及两位副总裁吴萌、彭程。其中,后三位的本行都是端游及页游(网页游戏)。

“当你的载体从8G内存的电脑,变成1G内存的手机时,当你的网速从宽带变成3G甚至2G时,很多事情必须重新考虑。”徐博说。他的重要工作之一就是向游戏制作人们提供建议,修正或确认制作人的创意。例如,如何将一场在电脑上司空见惯的千人对战移植到小屏幕上。“有一些解决方法,比如把千对千拆成100场10对10,这对手机来说是完全能做到的。”

散弹战术

纪学锋在巨人的第一份工作是数值策划,简而言之,就是设定一把兵器有多少伤害值、一个怪物有多少生命力、押送一次镖车能赚多少钱等。这一看似枯燥的工作却很大程度上决定了游戏的爽与公平性。

玩家的每一次攻击看上去是自己实力的体现,但一个数字的改变就可能决定玩家是咬牙切齿地充值,还是无所事事地游逛,或是索性放弃游戏。而对于手游用户而言,放弃游戏的选项要频繁得多。“手机游戏和客户端游戏有很大的不同。客户端游戏往往关注中后期,也就是游戏半小时之后的玩家体验。但手机不一样,玩家给你的时间只有五分钟。”纪学锋告诉《环球企业家》。

因此,纪学锋对旗下手游产品的最重要评判标准,就是游戏给玩家的第一反应。他说,“巨人研发的手游,达不到这些标准,是不能发行的。首先,它一定得是第一眼美女,而且还得是有个性的美女,别人都是范冰冰,你得是林志玲。第二,你的游戏得有脑残式的 爽。”

纪学锋手握手机,不断在屏幕上划动:“我们的游戏必须做到,用户看到游戏就会觉得爽,随便划一下就更爽。你不能指望用户花十分钟了解你的游戏规则,对不起,用户不会给你十分钟。”

“从用户需求的细微细节,去抠每一个动作、每一秒钟时用户的心态是什么样的。这是绝大多数手游公司做不到的。为什么我们能做到?因为这么多年来我们就是靠这个取胜的。”纪表示,“别的游戏是打完了怪物拿收益,为什么不可以一边打一边掉金币、掉装备,打到一定程度有特效?用户在参与的过程中,他会期待每一下打击能不能爆出什么东西来?”

“扔火球要像‘捕鱼达人’一样爽,跑步要像‘天天酷跑’一样爽。”例如,开发的《美食大冒险》作为格斗游戏,就抛弃了被奉为经典的摇杆操作模式,而采用全屏触控。徐博告诉《环球企业家》,“五岁的小孩到五十岁的大妈,都能立刻上手”。

在5月7日的会上,巨人一口气了10款游戏。短期内推出10款游戏即使对一家成熟的手游公司而言亦不容易,而巨人还远远算不上是一家成熟的手游公司。

这10款游戏中包括了三款卡牌游戏、三款角色扮演游戏和两款格斗游戏,几乎涵盖了目前市场主流的游戏品类。这似乎是一个宏伟的计划,但也被业界评论为“乱枪打鸟”。在游戏产业这样一个“二八原则”明确的市场,一款优秀的游戏有能力吃下大份额的市场,巨人自己的《征途》便是最好的例子。而在各个细分市场广泛撒网,反过来亦证明巨人目前对手游市场并无把握。

对此,纪学锋的表态很值得玩味:“手游的试错成本比端游少太多了。很多小团队只有几个人,三五百万资金,一个游戏做不起来,整个团队就散了。而我们可以有三次甚至五次试错的机会”。

仔细观察巨人的手游产品,不难发现其通过“混搭”的方式提升游戏性。《美食大冒险》是格斗+策略,《乱炖英雄》是卡牌+回合,《群殴三国》则是策略+卡牌,不一而足。但总体而言,这些玩法并未跳出市场现有产品的窠臼。诚然,依托巨人的“名牌制作人”策略,其自研产品的质量很大程度上能得到保证,但缺乏突破性产品,令巨人并不能奢望立刻成为市场的新宠。

佣兵招募

在自主研发的同时,巨人网络亦将目光投向手游领域的中小团队。其战略在于,对重参与性的大型作品,以自主研发为主,而对休闲类的小游戏,则由外部团队研发。

“端游产品做一款要3年时间,上亿的投入,必须要有重量级的制作人,才能保证它的质量。在手游上,想要做一个成一个,几乎是不可能的。”巨人网络CEO刘伟告诉《环球企业家》,公司对手游会采取更开放、更宽容的态度,鼓励更多年轻人、年轻团队去做。

1992年,刘伟自南开大学毕业后就追随史玉柱创业,成为史玉柱最为得力的助手。在史玉柱离开之后,其成为巨人网络的CEO。这位身材娇小、面容清秀的女性经理人此前几乎从未公开露面,但在巨人内部拥有极高的威信。

刘伟的一项工作是考察其投资的手游团队。公开信息显示,巨人从2009年起就涉足手游领域的投资,这一年向上海扬讯科技投资了500万美元;2012年,其宣布将对北京帝江网络投资总计800万元人民币;而2013年,巨人又向北京呜啦世纪科技有限公司投资270万元人民币。以目前手机游戏团队的资本游戏规模而言,这并不是一个大数目。

“内部的、合作的、投资的团队会有很多,局势会变化,我并没有设定给各类团队的资金分配比例。无论你是外部的还是内部的,只要有比较清晰的想法,又能做出比较可行的demo的话,我们都会鼓励。”刘伟说。

一位从商逾20年的女性每天都花时间玩游戏,听来很难想象,但这是刘伟自从接管游戏业务后养成的习惯。而现在,她的手机里安装着几乎所有在榜单排名前列的游戏。这也是源自史玉柱时代的巨人文化,几乎每个高管都是挥金如土的“人民币玩家”。

刘伟玩的游戏既有《我叫MT》、《刀塔传奇》等大热的网游,也有《Flappy Bird》这样由于病毒式传播而走红全球的小游戏。“所有的管理层都会不断地讨论,这个游戏为什么红?哪里做得好?哪里做得差?”刘伟说。

游戏经验令刘伟在考察投资对象时拥有更强的判断力。中小团队投资的风险大,因为必须早介入。因此,对人的判断、对游戏理念的判断显得尤为重要。“他有多大的动力创业,有多大的耐受力,有怎样的研发理念?投资人看我们,更多是关注战略、数据模型;我们作为投资人,更多看理念和人。”刘伟告诉《环球企业家》,目前在巨人参与投资的手游项目中,非常成功的占三分之一,而失败的则接近四分之一。

因此,巨人内部亦鲜有干预接受投资的中小团队的研发决策。“立项之前我们会交流,但主导权一定会在对方手里。等到发行之前,管理层会去看它是否符合我们的要求。”纪学锋说,“一旦产品达到指标,我相信它未来的推广和收入都不成问题”。

甚至在投资回报的规则上,巨人亦不多干涉其外部团队做出的选择。例如,被纪学锋多次提及的一款手游产品《莽荒纪》,就是由巨人投资的北京帝江网络研发,由深圳第一波网络科技有限公司发行;而其安卓版本的权,则由一家名为黑桃互动的公司拿下。“巨人内部有一项不成文的规则,‘强扭的瓜不甜’。我们当然希望拿下投资作品发行,但如果对方团队认为他们的做法在商业上能带来利益的最大化,我们也会尊重。”徐博告诉《环球企业家》。

谨慎用兵

对于巨人在手游战略上的缺陷,纪学锋有清晰的认识,“手游的产业链现在非常清晰,就是品牌知识产权、产品开发、发行和渠道,巨人不可能同时强调这四个链条。在我们的战略布局上,IP(intellectual property,知识产权)和研发是重点。”

《中国好舞蹈》即是巨人在知识产权领域的一大发现。“我们可以在综艺节目刚刚上线的时候,就拿到他们的IP,这是许多小公司做不到的。”纪学锋对此有相当的自信。在《中国好舞蹈》游戏的首发仪式上,除了舞技拙劣的徐博之外,上场演出的还有《中国好舞蹈》的两名明星学员,节目制作方梦想强音的CEO王磊也到场为游戏揭幕。“我们希望与最火的IP深入合作。这种合作的意思是,他是老板,我们也是老板,双方能全力共赢,而不是我拿你一个名字而已。”纪学锋透露,目前巨人在移动游戏领域已有超过30个IP品牌的储备可供开发。

其中,巨人与上海电影制片厂在“黑猫警长”上的合作此前尚未被公开。对于“80后”乃至“70后”而言,“黑猫警长”无疑是童年共同回忆的重要线索。徐博透露,以黑猫警长为主题的手机游戏将赶在今年11月前上线,届时也正逢一部IMAX版本的《黑猫警长》影片登陆院线。

巨人在端游上的经验有助于其延展游戏的生命周期。在中国,同日上线的手游数量是日本的四倍以上,但每年登顶过排名前50的游戏,淘汰率也高达86%。而巨人的长项正是对一款游戏进行长期的经营和开发,顺利运转超过8年的《征途》令徐博极有信心。

公司团建游戏篇9

远低于北上广的创业成本,丰富的人才储备,优惠的地方产业政策,使成都手游在移动互联网浪潮中迅速崛起,涌现出了数字天空、Tap4fun、哆可梦、卡尔维、蓝航科技、摩奇卡卡等一批明星公司。

2012年,长期占据App Store中国区收入榜第一、月收入过千万的《龙之力量》,一度登上App Store美国区收入榜首位、刷新国人开发应用最好成绩的《银河帝国》,这些成都制造的手机游戏,让成都迅速成为手游创业的明星城市。腾讯、91、当乐网等各路平台都来到成都招揽手游开发者。风险投资也纷至沓来,其中经纬创投和清科创投分别投资了Tap4fun和卡尔维两家热门成都手游公司。

不过,这并不是成都游戏公司第一次跑在前面。

PC网游时代,成都就因本土企业崛起、产业政策落实和大公司入驻,被最早预测为北上广之外的“网游第四城”。

但成都网游的传奇却并未就此展开。由于资本和运营的不足,成都网游在PC时代始终未能摆脱研发基地乃至代工厂的命运。成都的明星公司也不过勉强跻身国内二线游戏厂商之列。

在成都PC网游日渐沉沦之时,随着智能机的迅速普及,手机游戏爆发,也带来了成都游戏的新机会。

手机游戏的小成本投入和大平台运营弥补了成都的短板,使其可以一展研发之长,为成都游戏创业带来了全新的想象空间,而机会稍纵即逝,蓝海转眼就变红海,这次成都是否又会起个大早,赶个晚集?

新青年,快公司

步入位于成都市南三环外的天府软件园,这是国内最大的专业软件园区,园区里配套齐备,甚至还拥有自己的当代美术馆。因为是工作时间,园区里走动的人不多,只隐隐能听到园区小学传来朗读的声音,涂鸦墙上卖萌熊猫与愤怒小鸟平分秋色。腾讯、盛大、Gameloft、完美等游戏圈赫赫有名的公司早已入驻。数月前,一个崭新的牌子被挂了出来——Tap4fun。他们刚刚离开孵化器,准备在这个总面积1000多平米的新家书写自己的传奇。

Tap4fun办公室门外挂着五个人的巨幅黑白照,马丁·路德·金、约翰·列侬、爱因斯坦、·阿里,分别代表平等、艺术、智慧和坚持。最中央,是Tap4fun CEO杨祥吉的偶像——乔布斯。乔布斯能注解这个公司的和这个80后创业青年的很多面。只做iOS游戏,专注海外市场;100多个人在完全开放无隔断的空间办公,咖啡、零食、游戏机齐备;还有他“创造Insanely Great Games”的梦想,甚至是对游戏企业社会价值的追问。

2012年,杨祥吉和他的Tap4fun是成都手游圈最耀眼的创业明星,凭借旗下《海岛帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》三款主打国际市场的iOS网游,年收入有望破亿。

在此之前,杨祥吉是Gameloft成都分公司的产品经理。名门高徒出来开宗立派是成都手游圈最具代表性的一股力量。

成都政府自2004年开始大力推进数字娱乐产业,从最早的Gameloft,到其后的金山、完美、盛大、巨人、腾讯,游戏巨头相继在成都组建研发团队。遗憾的是,在PC时代,成都更多的是作为大公司的美术外包、客服基地,产业链利益核心的游戏运营则都是拿到北上广。

随着移动互联网浪潮的到来,手游创业和运营门槛降低,在大公司积累了丰富经验的游戏青年纷纷出走,盛大系、完美系、腾讯系、华为系的移动创业者层出不穷。Tap4fun、卡尔维、优聚软件、蓝航科技便是其中的代表。

2007年,杨祥吉创办尼毕鲁公司,最初是做应用外包业务,随后转向iOS游戏开发,更名为Tap4fun。12个人花3个月开发了《海岛帝国》,自此一发不可收拾。

2012年4月,《银河帝国》登上App Store美国区收费榜首位,刷新国人开发应用的最好成绩。引得拥有《二战风云》的顽石互动CEO吴刚连发微博质疑其刷榜。

“我们最初决定不花太多钱推广,不花钱买玩家,但后来发现还是需要。花钱最多的就是在iPhone和iPad买榜。”Tap4fun的创意总监查理倒是个实在人。

查理来自美国华盛顿。至于为什么在100多号员工中偏挑一个美国人接受采访,查理说,“可能他(杨祥吉)想展示公司国际化的一面。”

查理在成都已经六个年头。来成都之前曾辗转于香港、上海和北京,当被问及为何选择留在成都,查理说因为成都发展的速度非常疯狂,“一个月在成都就像半年在国外”,他要留下来见证这种“疯狂”。

和Tap4fun一样刚刚搬进新家的还有摩奇卡卡(成都摩奇卡卡科技有限责任公司,以下简称“摩奇卡卡”)。从半地下室搬到400平米的写字楼,全靠一款名为《拇指西游》的卡牌休闲手机游戏。

当手游圈都在热捧重度网游的时候,摩奇卡卡却剑走偏锋,将研发方向定位在轻度休闲游戏。2012年7月,iOS游戏《拇指西游》正式上线,凭借可爱的画风和极易上手的操作,迅速赢得玩家青睐,上线一个月就为摩奇卡卡带来100万元的收入。

这款游戏也让年轻的创业“老兵”范平终于证明了自己。2010年,25岁的范平二次创业,开办了摩奇卡卡,推出了《捕鱼大师》、《火舞熊猫》等一系列休闲单机手游。单机收费下载游戏虽然拥有大量用户,却很难赚到钱。范平及时调整方向,开发轻度联网游戏,4个月便推出了《拇指西游》。

外界很多人对成都的“闲适”心存疑虑。北京、上海的游戏圈充满了“在成都让员工加班,第二天就有人辞职”,“请假的理由是心情不好”之类的段子。但这种休闲气氛,也让成都的开发者不那么急功近利,更能保持初心,激发创意。而北上广的高压,让任何有创意的头脑都化作一声叹息,只剩下急吼吼的洗用户,赚快钱。

国内手机游戏领域,以《捕鱼达人》为代表的单机游戏,和以《忘仙》为代表的重度网游相继崛起。随着微信等应用建立起手机社交圈,手机社交游戏的春天已然不远。休闲的成都,正是生长出休闲手游的最佳土壤。

相较于频繁出现在媒体上的Tap4fun、卡尔维、摩奇卡卡,凭借《龙之力量》一鸣惊人的数字天空(成都数字天空科技有限公司,以下简称“数字天空”)低调得近乎神秘。

成都游戏圈的众人甚至高新区政府的工作人员都说,“数字天空是不会接受采访的”。所以当记者坐在破旧的折叠椅上,桌子对面的数字天空市场经理面对不速之客,以“我们现在还是专心做好产品”回答所有问题,也并不奇怪。

和大多数成都游戏公司不一样,数字天空并不在崭新气派的高新区软件园,而是在火车站附近一个破旧的民航快递大楼上办公。逼仄的环境被迫容纳了太多电脑和员工。一棵圣诞树装点着节日气氛,挂满许愿卡,其中一张写着“希望公司再多一个厕所”,后面是无尽的叹号。

如此低调的数字天空CEO王晟在2004年,正如今日的杨祥吉,也是一位被全国媒体报道的手游创业明星,自信高调,志得意满。

那时王晟的公司还叫联合众志,刚拿到软银100万美元投资(无独有偶,杨祥吉也曾拿过软银的投资),正是春风得意马蹄疾,大手笔在高新区软件园租下1000余平方米的办公室(Tap4fun刚租下的新办公室也是1000平米!),员工数量和业务规模迅速扩大,员工一度达到一两百人。拥有《合金弹头》、《侍魂》等热门Java手机游戏。各界媒体深入报道,各种活动也将其树立为成都手游的典型。

但随着迅速扩张,公司的管理和战略都陷入混乱失控,加之2006年手游“寒冬”到来,曾经的创业明星,轰然倒地。

沉寂许久后,王晟带领联合众志原班人马再次创业,打造数字天空,业内人士估计目前其月收入应在3000万左右。英国媒体PocketGamer评选数字天空为中国最具实力手游开发商第一名,依据就是其2012年7月的《龙之力量》在App Store中国区收入榜长期占据第一,《雄霸天地》占据第三,《三国志OL》位居第22。

“因为最近亲眼见了手游界有的公司扩张到几百人就管理混乱风雨飘摇,但有的公司到了500人还井井有条士气高昂。于是产生了聘请世界500强管理经验的朋友加盟做副总的想法。有意者私信联系。”这是Tap4fun CEO杨祥吉最近的一条微博。对公司扩张和管理的不安正困扰着他。小体量的成都手游团队,可能很快就会迎来成长的阵痛,“走得太快,学费迟早要交的。”一位资深的成都游戏人说。

2002年,“西山居三剑客”之一裘新回成都组建梦工厂(成都博瑞梦工厂网络信息有限公司,以下简称“梦工厂”),宣告成都本土网游起步,风光一时无匹。也是这一年,上海盛大(NASDAQ:GAME)《传奇》造就一代网游传奇。

虽然成都网游的传奇并未能就此展开,但十年发展积累的人才、经验、资本,以及社会对成都的看法,却是一笔真实的财富,使得其在移动互联网时代迅速爆发。

记者见到的成都开发者,几乎清一色年轻的80后面孔,并且没有PC网游的经验。成都PC网游未能成功,也许正是成都手游未来成功的契机。当北上广的PC网游公司和PC网游人才还在为转型而犹豫不决时,这里已经推出了一个又一个的成功手游产品。成都有十年网游积累的经验和人才,却没有成功的包袱,使得新青年可以在新领域恣意驰骋。

政府制造

游戏公司大多张贴产品海报,哆可梦(成都哆可梦游戏公司,以下简称“哆可梦”)却挂满了各级领导前来视察的照片。因为众所周知的原因,有些领导照片已经被取下了,墙上只留下曾挂过照片的印子。总裁寇汉说下一步准备把所有领导视察照都换成产品宣传画,“员工有意见,觉得挂这些太怪,不像个游戏公司。”

哆可梦的手游团队达到300多人,在软件园独自占据3层楼。在手游圈里,算是规模很大。其开发的Android网游《浩天奇缘OL》全球月入数百万。

“这里是2008年买下的,当时承诺政府只做移动互联网,所以买的很便宜。”寇汉介绍。

2009年,经营通讯工程和基础设施建设的寇汉因看好3G牌照发放和智能终端普及,进军游戏圈,“当时也是政府几个领导找我来做,希望能在园区树立个榜样。”

成都能及时抓住手机游戏的机会,政府发挥的作用不容小觑。

几乎每个接受采访的成都游戏人都对记者讲述过一个以上类似关于政府的故事。过去是关于引进大公司,现在是激发本地创业与创新。

成都完美世界软件有限公司(以下简称成都完美)总经理汤昱仁来自台湾,其公司陈设不乏匠心独运,楼门口还摆有石狮子。这种摆设在游戏公司很少见。

2006年,汤昱仁为了寻找合适的城市成立昱泉分公司,花了一年时间走遍二线城市,最后选在重庆。

结果约还没签,重庆市政府反悔要求他们更换地点。时任成都市长却亲自飞到上海洽谈,希望昱泉落户成都。“我老板一看市长都来了,很感动,马上带我飞抵成都,两周后就签约了。”汤昱仁盛赞成都高新区是自己见过少数高效的团队。

2008年,完美世界从台湾游戏开发商昱泉国际手中买下其成都分公司,将负责测试业务的成都昱泉改造为自己的美术外包基地。

数年时间,成都完美的美术人员从最初的10多个人发展到350人。2012年10月,完美世界将客服团队也移师成都,“现在我们人数几何倍数增长,要把这整栋楼都买下来。”汤昱仁说。

成都不像北京,社招缺少优秀人才,都要公司自己培养。为此,成都完美建立了自己的培训平台。“我们答应把人才培养好,政府也给了我们很好的条件。”

如今,老汤的培训班已经办到第十期,在高新区小有名气,不少游戏公司都有他培训出来的美术人员。据说,公司现在这350个人里80%是这样自己培训来的。“我培养的人,北上广都花一倍的薪水来挖。”汤昱仁颇为得意。

“就像米歇尔帮老公竞选时说的,‘最富有的人是他能影响多少人’。我很相信这句话。”汤昱仁说,四川的潜力已经被挖掘得差不多了,他要去开拓云南。

“有些事情我们开始得很早,但不一定成功。每个区域的产业都是一个漫长的变化的过程。”回顾成都网游十年发展,成都高新区软件及服务外包产业推进办公室主任尹朝银感慨良多。

“移动互联网这个大平台让我们的产品能够面向国内外发行,成都移动游戏的发展才能产生一些有竞争力的产品。我们看到这种趋势,因势利导,让更多的人更好地在这个趋势里做些事情。”尹朝银说。

2012年,成都出台一系列针对移动互联网创业的高强度优惠政策,集中轰炸国内移动互联网产业。知名企业骨干人员创业所享受的办公房租减免和100万-500万元创业资金支持,直欲将成都的“低成本”创业降至“零成本”创业。

“最近我去参加很多外地高新区的移动互联网大会,政府抛出的政策都刚开始起步。给点钱、税收优惠优惠,每个政府都会做。成都政府知道给我们解决什么问题,都是干货。”哆可梦总裁寇汉再三强调成都政府在人才引进和资金上的帮助。同时寄望政府能在公共开发平台上给予支持,由政府出资购买手游开发引擎供园区开发者共享。

这是老板们关心的话题。对于高新区的员工们,他们更热衷于讨论最新贴出的“高新区组织员工团购住房的通知”,据说只要大家看好楼盘,政府将出面与开发商议价。软件园附近楼盘均价在7000元左右,不少川军从北上广回流,在这里终于实现了“1个月薪水买1平米房”的梦想。

坐在高新区政府开办的“国营”IT咖啡馆,喝着专供“创业者”的一律5块的咖啡,咖啡桌对面的IT茶馆(四川IT媒体和创业社区)主编王家伦说,政府扶植最重要的影响还是宣传效果,大家都关注到成都,都想来成都。

“像杨祥吉,今年你们才听说的。因为他在互联网大会有个演讲,政府大力推动,各种媒体报道,需要树立典型嘛。”

“招安”魔咒

裘新和他的梦工厂也曾是这样被树立的典型。

2012年12月26日,梦工厂总经理裘新发了一条微博,庆祝自己一手创办的梦工厂10岁生日。弹指十年,裘新的梦工厂已成了博瑞梦工厂。当年回乡开宗立派的剑客已呈半隐退状态。

离开金山、回故乡成都创业那年,裘新34岁,顶着“剑侠情缘之父”、“中国武侠网游开山鼻祖”等诸多光环。其后,梦工厂推出《侠义道》系列网游 。

但因偏安成都,没人才、没市场、没钱,梦工厂始终无法克服的运营短板,只得放弃自主运营,改为联合运营。联合运营一般为三七分账,大部分收益归属于平台。梦工厂这样颇具实力的企业都只能如此,其它大多数成都公司更是索性卖掉产品,交出运营权,彻底成为产业链上的制造商甚至代工商。此后与股东的矛盾让裘新决意出售梦工厂。2009年6月6日,博瑞传播(600880.SH)以超过4亿元收购梦工厂100%股权。

被博瑞收购后的三年,梦工厂的收入几乎没有任何增长,始终维持在1亿左右。如今,《侠义道》系列仍是其主要盈利产品,且渐呈疲态。据梦工厂营销总监吴亚辉透露,因收购后对赌的是利润,公司就以不投入保证利润。采访中,吴亚辉只提到了一款新产品,并表示公司的战略是继续专注研发,弱化运营。“我们要做的就是不要挡大佬的路。”

PC互联网时代,成都的“网游第四城”之梦从梦工厂开始,也至梦工厂结束。

运营和资本一直是成都PC网游的紧箍咒,最终,被大公司“收割”成了他们共同的宿命。除梦工厂外,成都网游圈的传奇人物彭海涛创立的锦天科技和星漫科技先后卖给了盛大网络,成都逸海情天数字娱乐有限公司和成都叶网科技公司则被完美世界收入囊中。

移动互联网大潮来袭,成都再次冲在前面。这一轮,有何不同?这一轮,成都手游能突破“长不大”的魔咒吗?

采访中记者发现,成都的手游团队并不像北上广的团队那样愿意面对媒体。有人说这是因为“他们心里也没底,不知道下一步是什么”。

IT茶馆主编王家伦解释,成都创业者缺少和媒体打交道的经验,不知道媒体会给他们带来什么。“这样能沉下心来做产品,但在宣传上也吃很大亏。完全产品取胜,北京不少产品都是靠媒体宣传起来的。”这种信息和沟通的滞后是全方面的。尽管有人说移动互联网时代了,信息不再是障碍,各种科技博客、创业媒体也层出不穷,但这些终究都是二手消息,真正的业界交流,甚至都不是在那些行业沙龙上,而是在饭局中。

“我们碰到很多创业者,他关注的事情早过时了,还在闷头做,比如偷菜类的社交游戏。”王家伦说,当下最热门的微信游戏,成都关注的人却非常少,“一方面是信息,一方面是嗅觉还不够灵敏。中高端人才还是少,缺少看过世界的眼光。”

缺少宏观意识,缺少“做大”的野心,是人们最爱给成都这座安逸城市的创业者贴的标签。在北京,创业者大多先拉投资再做产品,而在成都则是先做产品再找投资。在这里,创业者的首要目的是先赚钱养活自己,但也很可能止步于养活自己。

两次将公司卖给盛大网络的彭海涛是其中最突出的代表,拿一笔钱就做,赚一笔钱就走。

“这里不像北京,还没怎么样就想着上市。”王家伦说。而成都公司的这种踏实,对投资机构来讲却是个硬伤。

从事网游行业20余年的成都完美总经理汤昱仁认为,“北上广本身就是最大的市场,很快就能把市场变化反馈给游戏开发者。而且北上广是能引导潮流的地方,有时我甚至觉得并不是他做得好,而是他能开风气之先。在成都这个地方,掀不起那么大的动静。”

手机网游的寿命在一年左右,这就要求公司持续开发成功新产品,对中小团队来说,压力极大。往往都是有产品没品牌,有用户没粉丝,吃饱了这顿,不知道下顿在哪里。

“我给他们的建议就是赶紧被大公司收购。”已经背靠大树好乘凉的博瑞梦工厂营销总监吴亚辉说。

随着成都手游概念的热炒,资本在成都新一轮的跑马圈地已经开始。

中国手游(NASDAQ:CMGE)母公司、第一视频董事局主席张力军说:“我们现在已经成立了创新基金,在成都寻找好的研发团队。我们并过来以后用广州、深圳的平台去运营。这本身是好事,但在资本做大做强的过程中,你不知不觉又融入大的格局了,中国互联网产业的格局已定。”

成都手游团队的最好结局就是像PC网游前辈那样被“招安”吗?

公司团建游戏篇10

2013年被誉为手机游戏爆发元年,近百亿元的市场规模,勾勒出一个让人垂涎三尺的画饼。在这座金矿的诱惑下,不仅传统游戏厂商纷纷“湿身”,一些不搭边的企业也在资本的推波助澜下杀将进来,抢滩手游市场。

然而,手机游戏表面风光无限,实际状况却让人堪忧。渠道混乱且贪婪,模仿与抄袭横行,产品同质化严重,人才与推广成本飙升,用户存留率直线下降……这些都意味着僧多粥少的手机游戏行业,潜藏着巨大的风险,资本有必要保持头脑冷静――野蛮生长被终结之后,或许就是开发商遭清洗之时。

手机游戏这座金矿,欺骗了太多人的眼睛。

吴昊是广州一家手机游戏公司的CEO,他告诉《IT时代周刊》记者,手机游戏行业比围城还围城,外面的想冲进去,但进去了就不容易出来,除非是横着出来。

去年年初,他发现大多数人都在玩手机游戏,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》等非常受欢迎。凭借十多年来形成的商业嗅觉,他直观判断这一市场将潜力无限。

想到就做。为了在手机游戏行业打出一片天地,他说服在盛大负责游戏开发的同学一起创业,将自己多年经商赚来的1000多万元全部砸进去,一头扎进手机游戏。

但他很快发现这在场狂欢中,大多数人都是看客,真正能把这块肥肉吃到口中的屈指可数。“我把问题想象得太简单,以为只要开发出好的产品,就不怕没用户。”吴昊说,这个行业处处烧钱,尤其是产品推广,简直就是无底洞。

当理想碰上骨感的现实,吴昊开始为自己的冲动行为后悔。但上了这条贼船,就很难下来了!他已经被逼得没有退路,算上合伙人,总共2000万元的投资已所剩无几。今年4月中旬,他卖掉了自己的一套房子和一个商铺――这是他最后的家当。

他选择孤注一掷,准备从同行挖几个能独当一面的开发人员。“金矿就在前面,成败在此一举。”吴昊说这话时,似乎缺乏底气。

第一章 蓝海变红海

在残酷的市场竞争下,用户可选择的范围越来越广,黏性也在持续下降,手机游戏开发风险巨大,早已是一片红海。

手机游戏正在蓬勃发展。中国版协游戏工委的数据显示,2012年中国手机游戏用户数同比增长73.7%;市场收入达32.4亿元,同比接近翻番。而多家分析机构预测,2013年,中国手游市场规模将接近百亿元,已呈现井喷势头。

市场空间释放

手机游戏爆发,主要得益于智能手机的迅速普及。中国互联网络信息中心的调研报告显示,2012年,我国手机上网用户首次超过PC,手机成了第一上网终端。

《创世纪》系列游戏设计者理查・盖瑞特说:“我们最多还能再见到一代新主机,或许见不到。游戏主机基本上算是完了,移动设备的性能足以与家用游戏主机相媲美。”持相同观点的还包括Rovio(《愤怒的小鸟》开发商)CEO彼得・维斯特贝加,他大胆预测,“主机游戏最终将走向灭亡。”

2013年,手机游戏市场呈现出热火朝天的景象。移动数据公司App Annie的数据显示,今年1月,全球已经有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。在国内,《我叫MT》和《找你妹》这两款手游增势迅猛。其中,乐动卓越旗下的《我叫MT》,从2013年初至今,一直雄踞苹果App Store中国区排行榜首位。这款产品今年1月份才正式上线,截至3月21日,用户数已突破500万。该游戏的售价为6元,不算游戏内付费,单月收入估计在1000万元左右。而热酷公司开发的休闲社交游戏《找你妹》,在安卓平台的下载总量已突破3500万次。这两家公司在业界都并非知名,其产品一夜爆红,对整个行业是一大鼓舞与刺激。

今天,手机游戏的春天似乎已经到来,大量的资本、人才和传统游戏厂商都蜂拥而入。在不久前召开的第八届全球移动游戏及渠道大会上,也传递出一个令人振奋的信息――手游市场规模今年将会超过页游。

受手机游戏的利好驱动,掌趣科技今年股价上涨超过90%。而从数据来看,掌趣科技的净利润增幅却呈逐年下滑颓势,上市后更是大幅下滑,但即便如此,其股价依然抢眼。有证券分析师认为,掌趣科技的手机游戏业务,对投资者而言有着巨大的想象空间。就整个4月来看,A股市场表现最火爆的,恰恰就是与手机游戏相关的公司,除掌趣科技外,北纬通信、博瑞传播、中青宝等公司的股价均出现大幅上扬。

艾媒咨询分析指出,智能手机性能大幅提升,以及各种优秀手机游戏的出现,使市场空间得以释放。随着手机游戏平台逐渐成熟,国内外游戏巨头纷纷布局,中国手游市场将会继续保持高速成长,成为推动中国游戏产业向前发展的新引擎。

陷入红海

PC红利消耗殆尽,让盛大、完美世界、九城等传统网游公司正遭遇危机。去年第四季度,盛大游戏净利润下滑20%,被挤出行业三甲,连续三个季度走下坡路。去年8月,盛大游戏CEO谭群钊因为业绩不佳,选择离职。而完美世界最近也作出重大调整,池宇峰辞去联席CEO一职。财报显示,去年第四季度,完美世界的净利润同比下滑超过60%。

传统游戏行业坏消息接踵而至。4月18日,九城了去年下半年财报,期内营收为5100万元,同比下滑7%;净亏损达2.846亿元,同比扩大30%。九城CEO朱骏在财报公布后透露,公司推出的大型游戏《神仙传》没有取得突破,公司将把重点放在游戏引进上。

与客户端网络游戏的落寞相比,手机游戏这块蛋糕却充满诱惑。今天,盛大、巨人与完美世界等传统游戏巨头,均将手机游戏作为业务新的增长点,以图扭转目前的不利局面。手游业务是盛大财报的亮点,盛大已经将触角延伸至海外市场,《龙之谷》和《最终幻想》即将。曾经说过将网络游戏当作后半辈子人生寄托的史玉柱,不久前选择退隐江湖,这被外界解读为其对传统网络游戏前景不再看好。据巨人网络CEO刘伟透露,“手机游戏是巨人网络今年最重要战略之一,公司将集中优势资源,自主研发手机游戏。”

与盛大、九城相比,依托门户网站的腾讯、网易、搜狐的游戏业务相对稳定。去年,腾讯游戏营收同比增长34%,高居业内首位,而搜狐畅游和网易游戏增幅分别达15%和12%。不过,掌握游戏入口的门户网站,总体增长已放缓,尤其是开拓新用户举步维艰。大型客户端游戏出现疲软,页游增长也有所放慢。即便表现最好的腾讯,也在2012年的财报中提及,今年将加大对手机游戏的投入,并将其当作重要的商业机会之一。

机遇与风险总是相伴相生。手机游戏生命周期较短,同时受手机屏幕局限,网络游戏中的一些复杂元素(装备、打怪等),在手机游戏中无法施展,导致手机游戏的价值难以得到体现。“更关键的是,手机游戏的市场空间十分有限,规模不及PC游戏的1/10。”中国手游娱乐集团项目经理王苏霖对《IT时代周刊》表示,“如此多厂商涌入手机游戏领域,将不得不面临残酷厮杀,僧多粥少不可避免。”

随着大型网游的蜂拥而入,以及各路资本虎视眈眈,中小型手游开发团队将逐渐被边缘化。“中小开发团队缺乏资源,今年将会大面积死亡。”有业内人士认为,目前手游开发商数量是页游的5倍以上,最关键的是手机游戏开发周期短,导致产品数量迅速膨胀,很多产品一开发出来,就相当于被判了死刑。

在残酷的市场竞争下,用户可选择的范围越来越广,黏性也在持续下降。“至少1/4的团队,产品还没出来就死掉了。”当乐网CEO肖永泉表示,手机游戏开发风险巨大,并不如外界所想的商机无限,早已是一片红海了。

第二章 畸形的行业生态

与渠道商相比,大部分开发商没有话语权,在行业内能混个温饱的就算很不错,绝大部分开发商入不敷出。

手游市场对渠道的依赖性很大,一款手游能否成功,其选择的渠道至关重要。而随着手机游戏市场规模的膨胀,国内手游渠道也在逆向生长,行业规则不明确,导致开发商与渠道商矛盾频发。

渠道乱象丛生

3月30日,《宫爆老奶奶》的开发团队Bluefir Media撰写《谁遏住了老奶奶的咽喉?》一文,指责这款手游的独家商安沃传媒(国内最大的智能移动广告平台之一)设计了重重“谎言陷阱”,后台数据不透明,可能擅自进行了数据修改。

《宫爆老奶奶》于2012年8月上线,是一款重力感应类手游,长期位居付费游戏榜前列。安沃传媒不久前宣布与Bluefir Media签约,成为《宫爆老奶奶》的独家广告合作伙伴。然而,蜜月尚未开始,双方就闹僵。

这只是行业的冰山一角。目前,苹果的应用商店较为规范,一旦发现刷版或涉嫌侵犯隐私的情况,就会被苹果下架,之前360的产品就被两次下架。与苹果封闭的生态系统相比,谷歌安卓开放的生态系统下,应用下载渠道较为混乱。据初步统计,目前总共有100多个大大小小的下载渠道,其中包括安智市场、优亿、机锋市场、手机乐园、应用汇、91、木蚂蚁等。

“随着更多小平台的出现,这个行业变得乱象丛生。”北京一家安卓智能手机游戏广告平台CEO对《IT时代周刊》表示,手机市场太凌乱,很多小渠道商自身实力不济,又缺乏资本的支持,运营困难时,它们首先想到的就是盘剥开发商。他建议开发商尽量挂靠大平台,大平台一般不会出现诚信问题,而且分成比例也很公开。

自2007年苹果推出手机应用商店以来,近年来渠道成了唐僧肉,手机厂商与电信运营商等都纷纷推出了自己的应用商店,进行战略定位。腾讯无线、UC、360等也进入了渠道市场。

大体而言,手机游戏按渠道类型为三类:一是平台应用商城,这包括腾讯和360平台;二是终端厂商渠道,如苹果App Store等;三是运营商渠道,如中国移动游戏大厅。除此之外,还有一些近两年兴起的智能手机移动广告联盟等。目前,渠道商在对话中比较强势,只有优秀的游戏产品,才有自己的议价能力。

在王苏霖看来,手机游戏行业渠道混乱,分成时渠道商要占大头,这对开发商很不公平。一些开放市场基本上为5∶5分成,像斯凯这种封闭市场是3∶7分成,而腾讯平台随意性较大,在业界有一定地位的开发商在与腾讯谈判时会有一定的议价能力,但对大多数中小开发商而言,只能默默接受“腾讯为刀俎,自己为鱼肉”的现实,忍受可能低至1∶9的变态分成,腾讯瓜分9成收入。

在业内,渠道成了万人坑,开发商投入巨额推广费,也很难见到效果。艾媒咨询分析师认为,开发商与渠道商的关系不对等,渠道承担的风险较低,却拿去绝大部分收入分成。开发商没有话语权,在行业内能混个温饱的就算很不错,绝大部分开发商入不敷出。

集体抄袭遏制创新

在手游领域,模仿和抄袭成了行业生态,如:红极一时的《我叫MT》,就被指抄袭了日本最火爆的手机游戏《智龙迷城》。但在面对外界指责与质疑时,该款游戏开发商乐动卓越的CEO邢山虎却很淡定,他在微博中表示,这款游戏在设计上的确参考了《智龙迷城》,但玩法不一样。

一些受访的中小规模手机游戏开发商对《IT时代周刊》坦陈,在遭遇生存危机时,他们通常会选择模仿去降低风险――以商业模式成熟的游戏作参照,心里比较有底,而且可节省大量的人力成本,大大缩短开发时间。

相比于端游,手游有一个明显特征――生命周期较短,尤其是单机游戏。曾经无比火爆的《愤怒的小鸟》,今天已明显降温,并逐渐淡出人们的视线。“研发一款手机游戏需要半年到1年时间,费用最低得花五六百万元,是否被市场认同还是一个未知数。于是,抄袭与模仿被整个行业频频滥用。”在王苏霖看来,开发商也是被迫走上这条路的。

一些公司甚至鼓励抄袭与模仿。“规模较小的游戏研发团队,不要一开始就想着搞原创。” 盛天堂科技总裁陈林建议,开发商应该找一款证明能赚钱的游戏作为参考对象,先抄一下。在他看来,抄袭本身就是一种能力。

记者在调查中发现,一些中小规模的手游开发商普遍很重视美工,目的就是拷贝市场上一些成功的游戏,力求在外观上做得精美,然后通过刷榜把用户量抬上去。

时下,国内掀起了抄袭国外游戏的高潮,它们将国外的精品游戏汉化,并切合中国用户的习性进行改良。这样,即使被发现,国外厂商也不会去追究。《我叫MT》、《找你妹》等国内较为受欢迎的手机游戏,大多模仿了国外游戏,《找你妹》被认为是《Little Things Forever》的山寨版。

抄袭在国内手机游戏行业内成了显规则,有些抄创意,有些连游戏的背景、道具、音乐都是抄袭的。从目前国内排名靠前的手机游戏来看,大部分都可见抄袭的痕迹。但由于国内对版权问题处罚不严,相关法律跟不上,开发商无所顾忌。

“手游取证时间较长,打官司最快也得一年半载,这就出现一种怪现象――官司取证尚未完成,手游产品的生命周期已经结束。”国内一家坚持自主开发的手游开发商无奈地告诉记者。

“公司花费大量心血开发出来的手机游戏,刚上市就被抄袭,这对坚持自主创新的公司而言是一种打击,长期下去必然会伤及行业肌体。”王苏霖认为,时下,一家公司若没有几款盈利能力较强的游戏,一般都不敢原创。

抄袭与模仿盛行,导致国内手游行业同质化严重。《捕鱼达人》火爆后,各种版本的捕鱼游戏风靡开来。在智慧云应用市场,记者发现“捕鱼体”十分流行,有关“捕鱼”的手机游戏多达68款,如《捕鱼大师》、《捕鱼人生》、《捕鱼大亨》……还有公司打起球,推出了《捕鸟达人》。这些应用在玩法上和关卡设计上大多是模仿《捕鱼达人》,细节设计上也大同小异。长远而言,这样的游戏团队无法建立核心竞争力。而沉迷复制的结果是,中国拥有全球最多的手机用户,但精品手游几乎没有。很多开发商都在移植一二十年前的经典街机,人们发现,《魂斗罗》、《格斗》突然在手机屏幕上复活了。

蓝港在线CEO王峰认为,任何一款成功的手机游戏,包括卡牌游戏,拷贝是没有前途的。因为过去10年的PC游戏市场经验表明,没有一家公司是靠拷贝发展起来的。他认为,玩家对精品游戏拥有很长的热情,而若是拷贝的游戏,玩家对你只有。

第三章 吹尽狂沙始到金

如果能打破旧秩序,重建新秩序,在竞争激烈的手机游戏市场,仍可找到觅食的机会。

广州火烈鸟网络科技有限公司CEO马朔,今年只有24岁,他是国内最早参与苹果应用开发的,已经于2011年11月获得50万美元的“天使投资”。但他仍然建议年轻人不要轻易走这条路――缺乏经验和耐性,一旦失败了,对自信心是很大的打击。

行业洗牌在即

5个月前,日本网络游戏开发商GungHo的市值仅有3亿美元,而截至今年3月,其市值已超过50亿美元。这一切都源于其去年2月上线的卡牌游戏《智龙迷城》。它已成为全球盈利能力最强的手机游戏之一,今年1月份,该款游戏的收入高达8600万美元。

正是一些这样的成功案例,让很多人觉得手机游戏是一块唐僧肉,大资本与传统网络游戏巨头纷纷介入,导致手机游戏行业的人力成本不断高企。尤其是手机游戏开发人员,仅有一年经验的人,月薪都在1万元左右。

月薪1万元的算是便宜货。捡便宜货风险较大,一旦在游戏开发中出现瑕疵,便损失惨重。而在游戏行业有多年开发经验的,小公司又请不起,这些人通常月薪要两三万元。能带领团队打硬仗的,年薪基本在50万元以上,而且随时得防着被竞争对手挖角。

于是,手机游戏行业出现了一种怪现象,招聘刚毕业的大学生慢慢培养,但由于人才供给失衡,他们有点经验就跳槽了。目前,一些小型手机游戏公司已开始倒闭。记者了解到,今年以来,重庆、北京、上海、广州已经有数十个手机游戏开发团队资金告急,其中一些已关门大吉。

手机游戏带有很多偶然性,要想开发出明星产品,不仅要具备团队实力,还得靠运气,几率之小不亚于中奖。艾媒咨询CEO张毅也认为,手机游戏为用户所知的,大部分是排名靠前的,其他众多游戏通常养在深闺无人知。

业界猜测,到今年年中,大量的手机游戏产品将会面世,到时竞争会十分激烈。业界倾向于认为,今年年底,手游行业会迎来一轮残酷的洗牌。悲观预计,90%的中小团队会折戟沉沙。据小奥游戏总经理孙健透露,目前,手机游戏开发厂商有上万家,但真正挣钱的只有十来家。

目前,已经有一些传统厂商对手机游戏持谨慎态度。在九城CEO朱骏看来,“中国的手游市场才刚刚兴起,尚没有明确的盈利模式。九城的战略是先定位,具体怎样去做,还需要不断探索。”

而在3月召开的第八届全球移动游戏及渠道大会上,蓝港在线CEO王峰对手机游戏行业表达了悲观的看法:“游戏行业挑战是天天有,但机会越来越少,这个市场会一天比一天难做。”他认为,任何一家手游公司,都有可能在一夜之间坍塌。

生存法则

手机游戏不同于端游,后者的生命周期长达几年,而手机游戏的生命周期仅有几周。现在,玩家会在一段时间内猛攻一款游戏,玩腻后立即卸载。如果开发商更新不及时,就很难抓住真正机会。

“一般而言,研发一款手机游戏的成本在五六百万元左右,但在安卓上发展一个用户成本要3元左右,而手机游戏不推500万用户根本做起不来。”王苏霖认为,“很多开发商花钱得来的用户,不到5分钟就会流失,而且他们大多数永远也不会回来。”

中国用户有免费的习惯,无论多么精良的游戏,都难以接受游戏内收费。一些受访用户表示,他们通常只玩免费游戏,玩到付费环节就撤退了。除非一些游戏的确很过瘾、很刺激,他们才会偶尔动心。开发商要想玩家痛快地掏钱,的确需要智慧。

激烈的市场竞争,使得国内手机游戏的次日留存率直线下降,开发商的新用户获取成本不断飙升。移动应用统计和分析平台Talking Data对400款手游进行抽样,发现过在去半年内,次日留存率已经从30%多降至20%上下。另有数据显示,7日存留率已经跌至5%左右。手游开发风险巨大,如何提高用户存留率变得十分重要。如《我叫MT》、《王者之剑》,前者的次日留存率超过75%,后者的次日留存率达68%。这就意味着,这些游戏的用户黏性较高。但将它们放置全球市场,又缺乏分量。

从全球手机游戏市场来看,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》等之所以成功,在于它们很好地将复杂性与关卡设计拿捏得十分到位,在吊足用户胃口时,尽量长时间地保留用户对游戏的兴趣。《愤怒的小鸟》将运行轨迹设计得匪夷所思,而《植物大战僵尸》丰富的塔防组合也令人眼花缭乱,它们在方寸的手机屏幕上,跳起了华丽的芭蕾。

“以国产手游的水平,目前做不出高水准的游戏。”在王苏霖看来,手游的生命周期短,很难靠一两款游戏获得成功。一家有持续发展能力的公司,至少要有3款以上的游戏同时运营,而且后续开发不能怠慢。

另外,趋势也表明,单机手游的机会越来越有限,不联网就相当于自缚手脚。而加强手机游戏的社交性,则可提升用户的黏度。《我叫MT》的社交性虽然较弱,但这种微弱的社交性,恰恰满足了玩家自我炫耀的心理。社交性还可将朋友、家人、同事连接在一起,组成一个或几个群体,形成口碑传播,减少产品的推广成本。据悉,盛大计划推出PC与手机互通的功能,今后在手机上可实现大型游戏的社区化。

手机游戏行业的风险远比机会大,未来将是综合实力的较量。如果能打破旧秩序,重建新秩序,在竞争激烈的手机游戏市场,仍可找到觅食的机会。