电子游戏设计方案十篇

时间:2023-05-04 13:17:05

电子游戏设计方案

电子游戏设计方案篇1

【关键词】教育游戏;基于游戏的学习;探究式学习

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

参考文献

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恽如伟,李 艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究,远程教育杂志,2008(5).

尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

范 宁,左 靖,钱 玲.教育游戏中兴趣体验的激发与维持策略[J].中国电化教育,2011(8).

杨 丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J]. 中国电化教育,2011(6)

杨文阳,王燕.基于移动学习环境的数学教育游戏设计与开发研究[J].中国电化教育,2012(3).

姚 涛.基于微型学习的手机游戏的设计与开发[D].浙江师范大学,2012(5).

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刘芳,李银峰.以超级水果店为例探讨基于Flash的小学数学教育游戏的设计与实现[J].中小学电教,2009(7).

郑深.基于Flash“加减运算”教育游戏的设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2012(3).

刘成新,王秋娟.教育游戏应用于学科教学的现状与问题分析——基于2001-2011年度中文期刊的文献统计研究[J].电化教育研究,2012(12).

余长营,周桂莲,刁海军.中小学信息技术课引入教育游戏的策略探究[J].中国电化教育,2007(6).

曹熙斌,杨方琦.教育游戏在“信息技术”课中的应用[J].中国电化教育,2009(11).

李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010(1).

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叶长青,王海燕,王萍.数字化教学游戏三维评价体系架构[J].远程教育杂志,2009,(6)..

任秀平,李艺.电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志,2009(4).

“寓教于乐”的现实之路[J].中国远程教育,2004(11).

孟娜.家长应理性认识电子游戏——访马红亮[J].少年儿童研究,2012(9).

电子游戏设计方案篇2

关键词:趣味教学法;工科实验;创新能力;寓教于乐

作者简介:黄飞腾(1984-),男,浙江温州人,浙江工业大学信息工程学院,实验师;翁国庆(1977-),男,浙江衢州人,浙江工业大学信息工程学院,副教授。(浙江 杭州 310023)

基金项目:本文系浙江工业大学优秀课程建设项目(项目编号:YX1206)、浙江工业大学信息工程学院教改项目“《电力系统综合自动化》实验教学改革”、浙江工业大学校级自然科学研究基金项目(项目编号:2011XZ003)的研究成果。

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2013)07-0160-02

高校是人才培养的重要基地,创新人才的培养更需要创新的教学和自主学习环境。工科实验作为大学学习进程中重要的实践环节,对大学生动手能力和创新能力的培养具有重要作用。[1]随着人们生活水平的不断提高,繁多的娱乐活动过多地吸引了大学生的宝贵精力,其中网络游戏更是让学校和家长头痛的症结。这些娱乐活动,或满足好奇心、或满足好胜心、或满足荣耀心,总之引起了学生的强烈兴趣,甚至导致学生沉迷其中。让大学工科类实验充满趣味,转移学生们的兴趣和注意力,达到寓教于乐、激发其积极性和自主创新能力的教学目的,具有重要的意义。

本文提出了一种将趣味教学法与大学工科实验课程结合的教改探索方案,分析了改革难点,提出了“设计趣味教案、组织调控教学过程、引导归纳实验结论”的改革思路,并通过对多门工科实验进行趣味教学实践,检验了教学改革效果。

一、难点分析

趣味教学法是由心理学理论发展出来的一种以寓教于乐的方式使学生在轻松、愉悦的气氛中产生浓厚的学习兴趣,通过运用和主动探索,学习和掌握教学内容与知识的创新教学方法。趣味教学法可以培养学生的创新精神、竞争与团队合作精神。

管理游戏(Management Game)原是作为企业培训的一种高级训练方法,该培训方式是从MBA案例教学讨论发展而来的,通称为“做中学”(Learning By Doing),让受训者通过参与管理游戏接受培训。[2]而管理游戏教学法就是趣味教学法的一种早期应用。当前趣味游戏教学法在我国高校的管理、经贸、法学等文科类课程中已得到初步运用,如管理游戏、模拟炒股、模拟法庭等,并取得了较好的教学效果。[3]管理类课程与趣味游戏的成功结合,体现了趣味教学法与大学课程和谐相融的可行性。

但是,大学工科类课程与趣味教学结合的教学改革研究却很少。由于工科类课程内容偏重数理逻辑和实际操作,设计一套既能体现以学生为本、又能包涵工科专业知识的工科趣味教案和过程,将是首当其冲的难题。首先,既要使教学游戏本身具有吸引学生的趣味性,又要涉及专业技能和知识,还要留有发挥空间供学生自主探索、创新。其次,设计工科教学游戏要考虑教学资源的合理利用,趣味性越高的教学游戏,往往需要更多的辅助设备和教学资源,对工科教学设施的要求也必然增加,需要提供实物或仿真模拟设备。另外,对师资队伍的建设也提出了新的要求,对高素质、创新型教师提出了新的挑战。

工科课程趣味教学法改革的突破点是“做中学”。通过深入研究事物之间的联系性,将教学内容与趣味游戏联系在一起,甚至构建成大型教学教案,然后让学生通过参与趣味游戏思考并解决问题,从而提升学生的自主学习能力和创新能力。充分利用高校实践课时及实验室设施开展趣味教学法,可提高教学资源的利用效率。另外,可适当开展对教师队伍的培训和深造,传播趣味教学法这一新型教学观念。

二、改革思路

趣味教学游戏的实施是改革的关键。探索阶段,没有现成的教学游戏提供选择,教师需要从教学趣味游戏的整个流程进行创新教学。因此,工科课程创新趣味教学法改革可从以下三个步骤进行。

1.设计趣味教案

策划和设计教学游戏方案要明确目标,要将工科课程的知识和技能融入到游戏过程中。策划者应根据不同的教学内容有针对性地设计趣味游戏,让学生兴致勃勃地参与游戏并从中主动学习知识。例如,掌握电子仪器的使用,不能像传统教学模式一样只是一味地讲解和示范,可将该仪器的使用设计成一项比赛游戏,让学生们竞比掌握使用的准确度和速度,从而达到教学的目的。游戏道具可利用课程实验室原有设备,或在此基础上,适当补充辅助设施,这样既可满足游戏内容符合课程要求,又能充分利用教学资源。游戏策划可适当利用学生好胜的心理进行教学游戏设计,以及设计成就、排行等趣味参数,利用学生对荣耀的向往达到鼓励作用。

2.组织调控趣味教学过程

教师在组织过程中需要对趣味游戏内容进行调控,防止教学游戏偏离目标,影响学习进度。例如,只带小型实验的工科课程,应以教学内容为主体组织小游戏,让学生通过自主查找资料来完成趣味游戏,或在竞争和合作中体验欢愉;而附带大型实验的工科课程或短学期课程设计,则必须在学生掌握知识、技能的基础上,设计游戏级别,由浅入深的安排游戏任务,针对不同专业和不同程度的学生,安排适宜难度的教学游戏。游戏过难或过简单,均不易激发学生兴趣。

3.引导归纳实验结论

引导是游戏教学法的特色之一。游戏教学中不需过于强调纪律,取而代之的是游戏规则,教师的引导是指引学生在遵循游戏规则的前提下,朝教学游戏目标(即实验结果)前进。通过游戏规则的奖惩机制来约束学生,防止出现教学事故,归纳总结出各具特色的实验结果。设计教学游戏规则需要涵括大学生的基础德育要求,如尊敬他人、诚实守信、团结互助等。对实验结果进行正、反两方面的分析总结,留有余地和扩展空间,鼓励学生深入探索和后续自主创新。

三、趣味教学案例

设计趣味教学方案,引导学生应用理论知识完成趣味教学游戏,是教学改革的首要环节。下面列举了一些趣味教学的设计案例。

“电气控制及PLC技术”的工程教案,往往将知识点应用到设计题目中。[4]据此加以设计,就能获得该课程附带实验课的趣味教学游戏,如表1所示。

“电力系统分析”大型仿真实验,学时两周,则可以设计成连续任务型的大型趣味教学游戏,如表2所示。

四、教学实践效果

通过教学实践来检验趣味教学法在大学工科类课程中的应用效果。根据浙江工业大学近两年来五门试点工科实验的教学数据统计,开展了游戏教学法与传统教学法的对比试点教学实践,范围涵盖了信息、机电、生工、建筑、健行、成教六个学院。其中32个班级采用传统教学模式授课,另外32个班级采用新型游戏教学法授课,将整个课程设计成游戏教学方式。趣味游戏教学模式由课程的必学知识和技能构筑主线游戏任务,并通过支线任务来带动学生们自主学习相关知识。通过同学间相互竞技、互相指导以及排查思维陷阱和检测故障游戏,提升学生的学习效果,培养学生的创新精神和团队合作精神。两种模式的教学效果对比如表3所示。

通过分析表3数据可知,各工科实验在两种教学模式下得到的优秀率和良好率之和相差在10%以上,表明工科类课程趣味教学法的试点改革取得了较好效果,能够较大提高学生的学习积极性和自主学习能力,锻炼其创新思维,从而提高了教学质量。

此外,对以上各个班级学生的问卷调查和调研报告显示,游戏教学模式下的学生对课程建设能提出一些与实际贴切的问题和中肯的改良建议,或发表一些源自内心的体会和心得;而传统模式下的学生对建议、心得等话题大多轻描淡写或流于形式。调研中还发现游戏教学模式下的学生对课程的扩展知识有更多的了解,对实验设备与电子产品的设计、维修、内部结构等有更加浓厚的兴趣,为自主学习、创新型人才培养打下了基础。

五、结论

工科实验是大学生动手能力和创新能力培养的重要实践环节,对工科实验进行教学改革,激发学生积极性和自主创新能力,具有重要的意义。

本文提出了将趣味教学法与大学工科实验课程结合的教改探索方案,分析了改革难点,提出了“设计趣味教案、组织调控教学过程、引导归纳实验结论”的改革思路,列举了多个趣味教学案例,并对多门工科实验进行了趣味教学实践。

通过教学实践数据和调研报告分析,验证了大学工科实验和趣味教学法结合的可行性和良好教学效果。由于该工科实验趣味教学方法具有较强的实效性和推广性,容易在大范围内形成辐射并产生良好影响,为其在我国高等教育领域的发展迈出了探索性的一步。

参考文献:

[1]田心铭.关于培养创新型人才的两点思考[J].中国高教研究,

2008,(10):11-13.

[2]宋子慧.大学专业课程教学中运用游戏教学的尝试[J].文教资料,2007,(11):45-47.

电子游戏设计方案篇3

一、市区内网吧、电子游戏室的经营管理现状及存在问题

(一)数量和分布情况。目前,我市市区范围内有网吧和电子游戏室共28家,其中电子游戏室有20家,网吧有8家。它们主要分布在各条街道,也有不少直接开在小区居民楼里。其中江南路、新民路、富丽佳园小区的网吧和电子游戏室数量较多,相对集中。江南路有7家游戏室,新民路有4家网吧、2家游戏室,富丽佳园小区有4家游戏室、1家网吧。其他的网吧和游戏室分布相对零散。

(二)所形成的特点。1.我市市区内网吧、电子游戏室总体上成规模小,环境差,管理乱的特点。调查中发现,绝大部分经营者证照不全,或者无证经营。在20家电子游戏室中,仅4家证照齐全,其他的都是无证经营,无证经营占到了80%。另外,大多数网吧和电子游戏室经营规模小,仅十几平方米左右,且室内通风条件差,空气混浊。一些经营者私拉电线,或在室内存放易燃易爆品、堆放杂物,甚至在室内使用煤火做饭,给消防安全造成了很大隐患。还有一些网吧违反法律法规接待未成年人上网,或者传播、容许传播色情、暴力、凶杀等不健康的内容和信息,或者利用电子游戏机从事活动。

2.黑网吧屡禁不止、屡打不掉。黑网吧是指违反《条例》的规定,擅自设立的互联网上网服务营业场所。群众反映,虽经多次治理,但仍有不少黑网吧存在。这些黑网吧大多藏匿在栖身于居民社区和农家小院,游离于部门监管之外,危害极大。这些黑网吧场地狭窄,通风极差,线路杂乱,白日闭门落锁,夜间通宵达旦,专以未成年人和中小学生为招揽对象,所容纳皆是未成年人和中小学校学生。他们安装电子眼或安排望风放哨人员,与执法部门玩捉迷藏游戏,有的甚至公然与执法部门对抗。

3.容许未成年人进入网吧和超时营业现象较为普遍。国务院颁布的《条例》明确规定:“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。每日营业时间限于8时至24时”。但从我们这次暗访看,所访网吧都存在接纳未成年人上网和超时限经营现象,核对登记身份证制度不落实,流于形式,未成年人有时占到上网人数的一大半,且年龄小的只有八、九岁,多数网吧还设立夜市和早市,销售香烟、饮料、食品,为通宵上网者提供便利和服务。清晨学生上早操时,调查人员看到不少网吧卷帘门拉开,三三两两的学生打着哈欠、揉着眼,一出来门就急匆匆往学校赶。网吧的这些经营行为,严重违犯了《条例》的规定,给社会带来不少危害。

4.安全隐患不容忽视。在调查中我们还了解和发现网吧存在不少安全隐患,突出表现在:①黑网吧违法经营,场所加装防盗门、防盗窗,形同监牢,一旦发生火灾事故,后果不堪设想;②部分网吧安全意识淡漠,有的没有安全逃生通道,有的有安全通道却被封堵,检查时打开,检查过后就被关闭;③网吧夜场安全令人担心,他们为逃避监管部门的检查,夜里零时后其门户反锁,若有什么意外,人员却无法迅速疏散;④网吧巡查制度形同虚设,巡查人员实则是网管,只负责解决上网问题,其他不管不问。譬如网吧中普遍存在的吸烟现象,无人制止。此外,一些业主乱拉电线,室内装修使用易燃材料,所配消防器材不按规定年检。这些潜藏的火灾隐患极大地威胁着上网人员的安全。

(三)治安状况。从江州区检察院公诉科对历年刑事公诉案件的统计数据看,市区内网吧、电子游戏室及其周边地区刑事案件发案率高。2008年盗窃案件为5件7人,伤害案件为7件11人,抢劫案件为4件6人。2009年盗窃案件为5件5人,伤害案件为9件15人,抢劫案件为1件1人。2010年至今为止盗窃案件为4件8人,伤害案件为6件9人。就在本院调查期间,又发生了一起网吧内的恶性刑事案件。2010年9月7日下午,犯罪嫌疑人刘某在崇左市江州区新民路某网吧上网时,与在网吧内的被害人凌某因抢占电脑位置发生争执,凌某纠集人对刘某进行踢打,被另一犯罪嫌疑人周某制止。刘某和周某回到住处后不服,商量报复被害人。9月8日凌晨,两人携带水果尖刀再次来到该网吧捅被害人数刀后逃离现场。被害人因受伤过重死亡。刘某和周某于案发当天即被公安机关抓获。目前,本案在进一步侦查当中。

有关网吧、游戏室的犯罪案件有如下特点:1.男性犯罪居多。犯罪分子年龄都在16-25岁之间,大约占犯罪总人数的80%,多为无业人员、农民,文化程度为小学或初中。未成年人犯罪比例较高。2.伤害案件居多,大多是由于在网吧内发生纠纷而引发矛盾,于是分别纠集自己的好友,双方在网吧内或网吧旁边斗殴。3.案发地点多在网吧门口停车处。犯罪嫌疑人经常出入网吧,熟悉网吧内外情况,更深知上网人员大多疏忽大意,对自己的财物疏于保管,而网吧内外摄像头等保卫服务措施均不到位,也没有专人看管车辆,因此犯罪嫌疑人很容易趁虚而入。4.恶性极大的抢劫案件也时有发生。上网人员整日泡在网吧,没有收入,在钱用完后,就直接在网吧内外盗窃,或者直接抢劫网吧内上网人员的钱财。

二、市区内网吧、电子游戏室存在问题的原因分析

(一)交叉管理部门职能没有得到有效的整合并且制度缺失。在横向管理上,存在文化、公安、工商、信息产业等部门交叉管理;在纵向管理上,我市又存在市区两级文化部门交叉管理。加之这些执法部门没有形成既能集中行动又能分别执法的联系制度,因此难于形成统一领导、集中协调、齐抓共管的长效管理机制和工作格局。在制度上,对网吧和电子游戏室的监管制度设计不完善、不配套,市场准入制度不严格。

(二)网吧和电子游戏室经营者法律意识薄弱。为早日收回投资,赚取更多利润,不少网吧业主无视国家政策法律法规,不讲职业道德,忘记社会责任。同时,政府有关部门对法律政策的宣传力度不够,也是造成网吧、电子游戏室经营者法律意识淡薄,经营管理混乱的重要原因之一。

(三)家长、学校和社会对未成年人疏于监护管理。常在网吧、游戏室流连的未成年人,大多是父母双双外出打工的,也有父母离异的,或者家长自身素质不高的。这些家庭的未成年人由于长期缺乏父母关爱和家庭教育,只好通过上网、玩游戏来弥补心灵的缺憾。另外,在学校教育方面,中小学校由于一味追求升学率,对成绩差的学生便放任自流,怠于监管。且学生在校生活单一,课外活动少,这也造成了学生乐于到网吧、游戏室寻找娱乐节目的结果。

三、解决网吧、电子游戏室存在问题的建议

网吧问题涉及未成年人的健康成长和国家民族的前途与命运,引起了全国上下的普遍关注。出于整治网吧、净化环境、振兴崇左、实现中华民族伟大复兴的考虑,特提出以下建议:

(一)各部门协调合作,开展专项治理工作。通过开展集中打击利用具有功能电子游戏机进行违法犯罪活动的专项行动,加大对电子游戏室、网吧的查处力度,集中整治电玩城、游艺室等各类电子游戏机经营场所;并集中整治小旅社、小饭店、小吃店、美容店、足浴屋、点等摆设“”场所;集中整治暗藏于宾馆、商场、歌舞娱乐场所、沐浴休闲和居民住宅等地下游戏机经营场所。坚决取缔无证无照经营的电子游戏经营场所以及网吧,依法规范和保护有证经营户的合法经营,保障江州区辖区内电子游戏室和网吧的经营市场健康有序发展。

(二)加大法律法规和政策的宣传力度。用鲜活的形式和内容,教育公民,让全社会清醒认识到网吧传播有害信息以及电子游戏室进行违法犯罪活动的危害性。以及宣传整治行动的现实社会意义和深远战略意义,从而增强公民的法律意识和社会责任感。并广泛动员和组织家庭、学校、社区、乡镇、政府机构、群团组织、企事业单位、私营业主等社会力量,关注和关心未成年人的身心健康。

(三)依法行政,专项整治,务求实效。要加强执法队伍建设,提高人员素质,规范执法行为,树立“依法行政、公正执法”的社会形象。成立网吧行业协会,加强教育引导,促进行业自律。教育网吧业主遵纪守法,诚信经营。开设举报电话,开展群防群治、社会监督。曝光典型违法案件,打击黑吧,取缔非法,

教育群众,震摄犯罪。依照行政许可法和执法责任制、执法过错追究制,追究不作为、乱作为的执法部门、相关领导和执法人员的法律责任。多管齐下,务求网吧整治取得明显成效。

电子游戏设计方案篇4

一、研究内容:

基于Unity制作的《绿野仙踪》冒险类游戏,游戏的视觉方面采用3D的游戏视角,剧情是在奥芝国的基础上新改编的童话故事剧情,画风为独特的低多边形画风,配合上轻松的游戏玩法,力求制作出一款精美的独立小游戏。其主要的制作内容为以下几点:

1.参考原著《绿野仙踪》,以其中的人物为原型,重新设计一个主角桃乐丝在奥兹国历险的新故事剧情,剧情内容是通过击败游戏内的女巫解除翡翠城周围的封印,分别解救稻草人、铁皮人、狮子三个伙伴,最后在翡翠城通过大魔法师的帮助实现了桃乐丝众人的愿望。

2.游戏的角色场景设计是依据童话原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模软件制作,游戏的场景和角色均采用独特的Low Poly艺术风格。

3.游戏的玩法是通过自己设计的NPC对话展开游戏剧情,使用虚拟按钮控制主角在游戏中移动,主角在游戏内可以触碰部分环境生物,完成相应的目标并拯救游戏中的三个伙伴,帮助他们实现愿望。

4.游戏的功能方面是使用Unity编写C#脚本,完成游戏角色行走、碰撞检测、场景交互等内容。

5.游戏的UI是力求美观简洁,风格蕴含童话气息。

二、研究方法:

1.研究分析同类型的游戏,整理出游戏制作的大致方案和步骤。

2.分析研究文献《绿野仙踪》童话故事,并依据文献部分内容改编成游戏的故事情节。

3.分析文献内的插图绘本,通过想象确立一个游戏中场景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三维软件,通过软件内的减面、置换等技术进行游戏场景、模型的制作,将所有模型资源导入Unity,利用Unity完成场景搭建。

4.参考和筛选UI制作相关资料,在Unity中完善游戏界面。

5.利用Unity编写人物角色控制、碰撞检测、场景对话等脚本,使角色在游戏场景中达成相应的目标,完成游戏剧情内容。

6.游戏制作完成后,利用Unity运行并多次测试,修复出现的BUG,使游戏可以做到尽善尽美。

三、研究思路:

   首先通过观察对比同类型的游戏,总结这些游戏的优点,整理出游戏设计的整体流程和设计方向。通过查阅文献《绿野仙踪》,将其中的部分故事剧情改编成本游戏的剧情,并依据文献提供的文字描述、插图等内容,设计出大概的场景和角色形象,将完成的资源导入Unity进行场景搭建、角色动作调试,然后通过编写C#脚本实现游戏功能,最后通过不断调试修复BUG,完成游戏制作。

主要创新点:

1.基于《绿野仙踪》原著故事,改编成一个适合开发成游戏的新故事剧情,让玩家在游玩时可以一边回味童话故事情节,一边又可以体验轻松新奇的游戏内容。

2.作品使用了Low Poly低多边形艺术风格,设计上更加富有童话气息,增加游戏的美术吸引力,增强玩家的游戏体验。

3.游戏在玩法中加入了场景交互功能,可以与场景中的NPC、物体、树木等进行交互,丰富游戏内容,增强游戏的趣味性。

总体安排和计划进度(包括阶段性工作内容及完成时间):

一、总体安排

1.完成角色和场景的设计,并导入Unity完成场景搭建。

2.完成游戏UI的制作,实现游戏的基本功能并编写C#脚本。

3.在Unity中运行并测试游戏,完善游戏内容并修复BUG。

4.完成毕业设计论文。

二、计划进度

2018年11月1日至11月21日:完成毕业设计选题;

2018年11月22日至12月12日:查阅搜集分析材料并完成毕业设计开题报告;

2018年12月13日至2019年3月15日:完成毕业设计以及毕业论文初稿;

2019年3月16日至4月11日:完善毕业设计,完成论文修改稿,形成定稿;

2019年4月12日至4月19日:提交毕业设计论文等资料,论文评阅与修改;

2019年4月20日至4月26日:答辩。

准备情况(查阅文献资料及调研情况、实验仪器设备准备情况等):

[1]时代印象.新编中文版Maya入门与提高[M].人民邮电出版社.2015.7.

[2]姜洪侠,张楠楠.Photoshop CC图形图像处理标准教程:微课版[M].人民邮电出版社.2016.3.  

[3]完美动力.Maya动画[M].海洋出版社.2012.7.  

[4]刘国柱.Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)[M].电子工业出版.2017.

[5]陈嘉栋.Unity3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏[M].北京:电子工业出版社.2016.9.

[6](美)莱曼·弗兰克·鲍姆.绿野仙踪(插图本)[M].译林出版社.2012.5.

[7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先锋概念设计师的手绘图集[M].上海人民美术出版社.2016.1.

[8](美)Tina O’Hailey.Maya动画角色绑定技术解析[M].人民邮电出版社.2016.4.

[9]矫桂娥,王国豪,李萍.Maya动画设计与制作[M].清华大学出版社.2013.9.

电子游戏设计方案篇5

【关键词】平板电脑;幼儿;游戏

在基础教育、高等教育、职业教育等领域正尽情享受着“信息化”带来的方便和快捷的时,学前教育也迈开了大步伐,目前很多幼儿园也开始对当前的教育信息化的热点问题“基于平板电脑的一对一教学模式”进行探索和尝试。作为江苏省“e”学习试点学校,我县第二实验幼儿园积极自筹资金,招标购置平板电脑等硬件装备,安装幼儿“e”学习电子书包平台应用系统,组织全园教师进行平台应用培训并在全县率先开展了“平板电脑进课堂”教学实践,在不断实践的基础上潜心摸索和研究,并取得了一些成功。现以朱凤老师的《夏日舞会》这节课为例,谈谈平板电脑给幼儿园课堂带来的新的变化。

一、案例描述

朱凤老师的《夏日舞会》是一节大班数学活动课,旨在引导幼儿寻找规律、发现规律特征的基础上,创编简单的规律。在这节课中教师结合平板电脑教学的优势将抽象的数学知识与教育游戏相结合,将抽象、枯燥的数学知识具体化、形象化、趣味化,使幼儿在游戏中轻松地学到了知识。

二、案例实录

师:夏天到了,快乐城堡里的孩子要开一场舞会,瞧!他们出场了!

(教师拿着平板电脑走进幼儿中间)

师:男孩、女孩是怎么出场的?

生:一个女孩一个男孩再一个女孩一个男孩。

师:他们还可以按照什么样的规律出场?

生:两个男孩,二个女孩。(纷纷举手发言,场面热烈)

师:(教师在平板电脑上拖动排出幼儿所说的规律,并投影在大屏幕上,并让幼儿比较,从而总结什么是有规律的。)

师:你们能排出这样的出场规律吗?

生:能!(部分幼儿上来表演AABB的排列规律,并请一位幼儿来做裁判)

……

师:孩子们,我们也要去参加舞会喽,我们来设计一串有规律的项链,把自己打扮下,好吗?

生:好!

师:女孩子的后面都有藏着平板电脑,拿出来以后,跟旁边的男孩商量下,你们要设计什么样的项链,然后用小手直接将珠子拖上去,听懂了没有?

生:听懂了!

(教师通过平板电脑软件的控制功能将游戏推送到孩子手中,幼儿的平板电脑立刻出现了游戏界面,孩子们两两相互讨论,边讨论边操作,此时教师将部分学生屏幕切换到大屏幕上,观察学生们的思维过程)

师:孩子们!我们来看看大屏幕上大家设计的项链。

生:(特别兴奋、自豪,大家你一言我一语,相互介绍)

师:这是谁设计的项链?

生:是我设计的!

师:我们来看看他们的规律,一个蓝珠子、一个红珠子、一个黄珠子,再一个蓝珠子……

真是漂亮极了,我真喜欢,掌声送给他们!

师:舞会光有项链还不够,我们还要编排一些有规律的舞蹈动作,是吗?

(老师将题目推送到孩子手中,孩子们在平板电脑上操作,教师将学生屏幕切换到大屏幕上)

展示交流

……

三、案例反思

当代幼儿出生在信息时代,他们被称为“数字土著”,使用平板电脑进行学习和娱乐是很自然的事情。本节课中,教师借助于平板电脑强大的学习功能,制作了专门的电子教材,有看、有听、有操作,收到了应有的效果,主要体现在以下几个方面:

1.创新教学模式,激发学习兴趣

课堂学习是师生间的双向活动,幼儿是主体,教师起启发和解惑作用,如何让幼儿学是关键。本节课中教师抓住幼儿好奇心强,对新鲜事物产生很大的兴趣和热情的特点,创新教学模式,摒弃传统的“电视机+DVD”、“投影仪+电脑“的教学模式,大胆引入平板电脑教学。课堂中,教师利用平板电脑的便捷移动性,游走于教室的每一个角落,使教师和幼儿之间的互动变得更加有效和充分。

当然,幼儿由于受到身心发展水平的限制,在教学活动中,注意力不能够长时间集中,如果长时间使用平板电脑,就会减弱幼儿的学习兴趣。因此在《夏日舞会》这节课中,教师结合幼儿的认知特点,并没有让幼儿全程使用平板电脑,而是融入传统教学方法,灵活组织教学,教师引导幼儿创编规律这个环节,将平板电脑交于幼儿操作,既增加了幼儿学习的兴趣,又避免幼儿长时间使用电脑带来的疲倦。课堂中我们高兴地看到由于平板电脑新颖性、独特性满足了每位幼儿的探究心理的需要,孩子们特别兴奋,参与度很高。

2.选择教学策略,精心设计游戏

幼儿数学教学应贴近幼儿生活实际,平板电脑课程的教学内容同样也要贴近幼儿生活实际,要以游戏活动课程为基础,不能因为使用平板电脑,教学内容的范围就超出幼儿的平均水平。同时,平板电脑的游戏内容和规则不能太复杂,操作要简单,让幼儿一拿到电脑就知道怎么玩,要让幼儿有比较多的机会学习数学知识。在“设计舞会项链”这个游戏中,过多颜色的珠子,不同形状的珠子会增加游戏的复杂度,本节课教师只是选择了红、黄、蓝三种颜色同样形状的珠子让幼儿操作,幼儿只需用小手拖动即可。

(下转第71页)

(上接第70页)

在“设计舞会动作”这个游戏中,教师只提供了5个不同的动作让幼儿创编规律,游戏的操作界面也很简洁,否则过分漂亮的界面,会转移幼儿的注意力,淡化了戏的数学教育功能。课堂上我们看到幼儿拿到平板电脑,立刻被游戏本身所吸引,两两相互讨论并用小手拖动开始设计。

3.实现多元评价,提高幼儿自信心

《夏日舞会》这节课中,教师借助平板电脑安装的管理工具,能够有效地开展形成性评价,教师只需轻轻触动幼儿手上的平板电脑,几秒钟的时间,幼儿端的操作过程就展示在大屏幕上。通过大屏幕,我们看到有些幼儿设计的规律比较简单,一会就完成了,有的幼儿设计的规律比较复杂,操作时还有些犹豫。

教师随时掌握幼儿的思维过程,实现了从关注教学结果到关注教学过程的转变。教师把幼儿内隐的学习心理、不易直接观察的思维操作和显性反馈信息结合起来,给予学生有效的诊断。作品完成后,幼儿非常积极地互相讨论,特别是看到大屏幕上自己设计的作品时,孩子们信心十足、情绪高涨。教师总结性的评价使幼儿产生了一种“学习成功”的体验,让幼儿有了“乐学”的心态。

四、结束语

任何新技术被引用于教学都会存在这样那样的困难,平板电脑教学同样碰到了一些困难,形成了很多反思,需要不断去研究和解决。例如:数字化资源支持不够、新技术教师存在畏难情绪、平板电脑由谁提供等问题,但随着数字化资源的不断增加,教师信息技术水平的提高、电子产品价格的降低,这些困难都会迎刃而解。在平板电脑走进幼儿园课堂的实践中,我们教师只要更新观念、主动参与、对新技术进行大胆探索和实践,把平板电脑用在最恰当的地方,提高软件的易用性,设置符合《幼儿园教育指导纲要》的教学目标,选择适合幼儿学习的内容,精心设计符合幼儿特征和发展规律的教学策略和游戏,平板电脑教学一定会为幼儿园的教学活动提供辅助和有益支持。

【参考文献】

[1]姚,许文婕.电子白板结合平板电脑实现交互式课堂.教育信息技术,2013年第7、8期

[2]李玉顺.平板电脑进课堂――风乍起,吹邹一池春水

电子游戏设计方案篇6

一、区角游戏在幼儿教学中的作用

1.有效激发学生的求知欲和兴趣

在幼儿素质教育中开展区角游戏可以有效激发学生的求知欲和兴趣。与其他教学方式不同的是,区角游戏教学方式更加注重学生的兴趣爱好、尊重学生的选择。区角游戏所具有的自主性、选择性、能动性以及趣味性是提高和维持学生学习兴趣的重要因素。所以加强区角游戏在幼儿教育中的应用可以有效增强教学的趣味性,提高学生的兴趣。

2.有效培养学生的语言能力、交流沟通能力

因为区角游戏是通过设计不同的游戏环境来开展的,所以学生可以根据自己的喜好和能力来选择不同的游戏区域,在游戏区域中开展自己喜欢的游戏。在玩游戏的过程中,由于不同游戏区域的游戏环境是不一样的,所以可以有效培养学生的语言能力和交流能力。例如,在语言区,学生可以通过对话来提高自己的语言能力以及交流沟通能力。所以说,在幼儿教育中开展区角游戏可以有效培养学生的语言能力和交流沟通能力,从而更好地提高幼儿的素质教育。

3.有效增强学生的协调能力

学生所选择的游戏区域是根据自己的兴趣喜好,所以每个游戏区域的人数是不限定的,而且在游戏过程中,教师也不会限定学生的行为,因此在区角游戏教学中,可以有效提高学生的协调能力。而且在游戏的过程中,学生为了更好地完成游戏规定的任务,就会进行思考,从而对自己的行为进行协调,进而争取游戏的胜利。

二、区角游戏在幼儿教学中的应用策略

1.结合学生的能力、兴趣来设置游戏区

要想更好地借助区角游戏来提高对学生的素质教育,教师在设计区角游戏时就要结合学生的能力、兴趣。例如,在角色扮演区中,针对小班的学生来说,可以设计比较生活化的游戏场景,从而降低幼儿在游戏过程中的焦虑。例如,教师可以设计家居布置设计的游戏,在角色扮演区上,教师提供多种家居材料,如床、饭桌、凳子等家具,然后学生就可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的家具,并且按照自己的喜好来摆布所选择的家具。所以针对能力和兴趣都不同的学生,教师在设置游戏区的时候,就要结合学生的能力和兴趣来进行设置,从而使游戏设计更好地迎合学生的兴趣喜好,以及更加符合学生的实际能力,进而更好地调动学生参与游戏的热情。

2.合理地设置游戏的空间和位置分布

由于区角游戏所设计的游戏区域较多,而幼儿园的空间位置是有限的,所以教师一定要结合不同游戏的特点来进行设计。首先,游戏的空间大小要结合班级学生数量以及游戏所需要的活动区域来进行设计,如阅读区,只需要占用几张桌子和凳子的空间,而实践活动区则需要更多空间来让学生活动。在设计游戏区域分布的时候,教师就要结合游戏的特点来进行分布设计,如阅读区应该是设置在比较安静的地方,这样才能为学生创设良好的阅读环境。相反,角色扮演区则是比较热闹的游戏区域,所以阅读区切勿与角色扮演区分布在隔壁,这样就会干扰到阅读区中学生的阅读。所以,教师在进行游戏区域分布设计的时候,就可以按照游戏的特点来分成两个类型,一种是静态游戏,需要比较安静的环境,一种是动态游戏,需要比较热闹的环境,这两种类型游戏之间的空间距离则较远,这样才能更好地确保两种类型游戏顺利开展,提高学生在游戏过程中的专注度。

3.增强游戏材料的丰富度

对于学生来说,游戏确实具有吸引力,但幼儿对于游戏保持兴趣的时间是比较短的,所以为了更好地保持学生对于游戏的兴趣,教师就要确保各种游戏材料的多样性,这样才能更好地提高游戏对于学生的吸引力。例如,在语言交流区中,教师所设计的游戏环境分别是电话亭和家里,在电话亭中,教师只提供一台老式的IC电话,而在家里,教师也只是提供一台台式电话。刚开始的时候,会吸引学生的注意力,但是学生很容易就会对语言交流区产生厌倦心理,因为游戏材料太过单调。所以针对这个问题,教师可以每个月都更换电话的种类,如这个月的IC电话是HelloKitty型的,台式电话是海绵宝宝型的,下个月的IC电话机就可以是光头强类型的,家里的台式电话则可以换成可爱的移动电话。所以要想更好地保持学生对于游戏的兴趣,提高区角游戏的教学效率,教师就要增加游戏材料的丰富度。

4.及时地更新各种游戏

电子游戏设计方案篇7

关键词:游戏;兴趣;学习

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)16-0215-04

Abstract: In people's impression, Learning and playing games have always been conflicting. Parents also generally believe that playing games will affect children to learning. Many parents became upset because the children face the screen for a long time. However, the real problem that we should pay attention to is: What is the content of the game? Is the game worth playing? In fact, high quality learning games can enrich the knowledge of the players, can also promote the overall development of the player's mind and ability.

Key words: game; interest; learning

1 游戏简介

游戏往往是为了让人们获得而设计的,多数人在童年时对客观世界的认知,都是从各种游戏中获得的。其实,游戏也是一种学习的形式,在游戏时,玩家总是保持着高度的兴趣,注意力高度集中,不断练习和思考,一款好的游戏,可以让玩家获得更多有益的知识,可以提升玩家的学习能力和解决问题的能力,提高玩家的综合素质,促进玩家心智的全面发展。

人们喜欢玩游戏大概是因为它能给人们带来快乐和刺激,如果在学习的过程中植入了相同或类似的元素,比如:设立目标,增加互动,添加竞赛环节,设立奖罚机制,创设游戏进程的随机性等等,相信学习也会成为一件很有乐趣的事情。基于这一理念,经过多年的思考与实践,我们设计了一款坦克大战的游戏,把课程中需要重点掌握的知识点以选择题的形式植入到游戏之中。

游戏模拟坦克大战的场面,敌我双方可以发射炮弹进行对射,敌方坦克的行驶方向和发射炮弹的时机是随机的,这样可以增加游戏胜负的不确定性,提高游戏的激烈程度。我方坦克的行驶方向和发射炮弹的时机则由玩家操控,玩家发射炮弹时需要消耗一定数量的弹药,可以通过做选择题的方式为自己补充弹药,如果选择了正确的答案,则可以补充一定数量的弹药,选错了答案,则不能补充弹药。为了提高答题的正确率,获得更多的弹药补充,击毁更多的敌方坦克,玩家就会主动学习、记忆与试题相关的知识,以便增加胜出的机会。

这种通过答题的方式来补充弹药的设计,可以使玩家产生内在的学习动力,化被动学习为主动学习。同时,让玩家在游戏中体验到学习的快乐,消除厌学心理,促进玩家心理的健康发展。

2 游戏结构

该游戏采用Java语言设计,整个游戏共由TankWar、Tank、GoodTank、BadTank、Shot、Ammo、Question、Surface、End、Explode和ExplodeSound共11个类组成,各类之间的关系如图1所示。其中GoodTank类和BadTank类继承自Tank类,用于创建坦克对象,Shot类用于创建炮弹对象,Ammo类和Question类用于绘制弹药补充界面,Explode类用于绘制爆炸效果,ExplodeSound类用于播放音效,Surface类用于绘制开始界面,End类用于绘制结束界面并保存玩家信息,TankWar类用于切换开始界面、结束界面的显示和游戏主界面的绘制。

3 界面设计

我们在TankWar的构造方法中创建双方坦克、炮弹、开始界面、结束界面和弹药补充界面的实例,然后启动线程PaintThread,通过该线程调用paintComponent方法循环绘制游戏主界面,绘制流程如图3所示:

7 结束语

我们在课堂教学中增加了“坦克大战游戏”环节,课堂气氛立刻变得活跃起来,学生们对学习有了一种全新的体验,学习的兴趣和热情被激发出来,提高了课堂教学的有效性。经过跟踪统计和观察,发现部分学生的学习成绩有了明显提高,对学习的态度和视角也发生了转变,他们开始体会到,学习不再是一件枯燥乏味的事情了!

参考文献:

[1] 电脑编程技巧与维护杂志社. 《电脑编程技巧与维护》合订本[J]. 电脑编程技巧与维护杂志社, 2011.

[2] Harbour J S. Android游戏编程[M]. 宋松, 王小飞,译.北京: 人民邮电出版社, 2013.

[3] Stuart Reges, Marty Stepp. Java程序设计教程[M]. 北京: 机械工业出版社, 2015.

电子游戏设计方案篇8

一、明确游戏美术教学目标

从各大游戏公司的游戏美术人才需求分析,游戏美术对从业者有以下要求:(1)掌握游戏美术岗位基本制作技术与制作流程;(2)具备良好的美术基础,有较强的造型能力和色彩表现能力;(3)具备良好的团队合作和沟通能力;(4)具备一定的创造力。针对上述需求,游戏美术应把重点放在培养学生绘画基础与游戏美术制作技术相结合的综合素质上,然后通过项目实践强化学生的创造力、观察力、以及自我学习解决问题的能力,同时强调团队合作精神。

二、加强师资力量

1、引进资深游戏美术专业人才。由于游戏美术专业是新兴专业,教师极其匮乏,大多数院校只能从其他美术专业抽调教师来组成教学团队,这些教师对游戏美术缺乏认识,虽然有较高的美术素养,但缺乏游戏制作技术和项目实践能力,导致学生培养达不到行业要求。因此,应积极地为游戏美术专业引进具备多年从业经验的游戏美术人才,通过对行业人才的吸纳来充实教师团队,从而提高教学质量。

2、注重青年教师培养。建立、完善青年教师培养制度,为青年教师提供学习、实践的机会。校方可通过专业培训、公司合作、引进项目实践等方式,快速提高青年教师的自身专业能力和教学水平。

三、开展课程全面建设、改革教学模式

1、合理设计游戏美术课程。游戏美术是电脑美术,是用电脑提供的操作软件和工具作为创作手段来从事美术创作。游戏美术制作流程复杂,涉及软件众多,同时又对从业者美术基础有着较高要求,所以课程设计主要针对传统绘画基础和游戏美术制作技术两方面,必须做到艺术与技术并重。美术是游戏美术制作的基础,并且需要长期培养,所以在传统绘画基础方面,绘画基础课程应贯穿大学四年,为学生专业课学习打下基础。笔者在教学实践中,通过针对一、二、三年级安排素描、色彩、速写、艺用人体解剖等课程来不断强化学生的造型能力、色彩表现能力,提高学生的美术素养,毕业学生能力获得一线游戏公司认可。电脑软件技术是游戏美术得以实现的工具、手段。由于电脑技术的发展,游戏美术的分类和制作技术变得更加复杂,但是由于课时有限,游戏美术制作课程需牢牢抓住技术核心合理安排课程。在教学实践中,笔者将游戏美术制作课程分为软件应用和游戏美术制作技巧两个阶段。第一阶段是在二年级安排少量的软件课程如Photoshop、Maya等,让学生掌握游戏美术专业课涉及软件的基本应用。第二阶段是在三、四年级以游戏美术专业课为主,就目前主要游戏美术分类进行课程安排如:网络游戏美术设计、次世代游戏美术设计、多媒体移动平台游戏美术设计等课程,该阶段主要让学生了解不同游戏美术类型的制作流程,掌握相应的制作技巧。

2、改革游戏美术教学方法。随着社会的发展和社会对人才价值取向的变化,美术教育开始有意识的吸收现代科技成果和现代教学观念,开拓学生视野,创设发挥想象的表现空间,运用现代材料与工具发掘新的教学模式[3]。游戏美术课程的教学实施,应采用现代技术与传统教学方式相结合的教学手段,根据课堂内容、知识点与多媒体课件相结合,充分发挥教师在教学中的主导地位,调集大量的视觉信息,达到优势互补,极大地调动学生学习的积极性,提高学习效率。具体教学流程如下:教师先通过赏析游戏美术作品案例提高学生热情,再讲解游戏美术理论知识点,然后教师使用多媒体教学示范案例制作,最后安排学生时间进行制作实践。在整个教学过程有两方面是重点,一方面是教师示范案例制作,由于游戏美术制作技术性很强,光靠理论知识学生难以掌握,需要教师针对案例要点一一演示,如果涉及到较为复杂的软件操作可使用录屏软件将教师示范、讲解同步录制成为视频,发送给学生便于学生反复观看学习。另一方面是学生制作实践,当教师示范完成后,应辅导学生完成操作实践。辅导形式可多样化如个别辅导、集中辅导等,在这过程中鼓励学生自己解决问题,锻炼学生自我解决问题的能力,如不能解决可展开小组讨论,可有效培养学生的沟通、协作和实践能力。除了课堂教学外还应让学生走出课堂,如安排学生参观游戏公司,一方面让学生更加了解自己所从事的专业、增长见识、拓宽专业知识面,另一方面也可给学生提供了更多认识社会、融入社会的机会,为学生明确专业学习目的和提高实践动手能力确立了努力的方向。

3、课后实践。课程结束后,学生只是掌握了该课程的基本知识要点和相关技能,在技术上、经验上还缺乏积累,教师应结合游戏美术行业需求,引导学生积极参与课后实践。课后实践的内容和形式是多样性的,例如组织学生参加国内各项游戏美术比赛,将学生组成团队根据游戏美术比赛要求设计创作比赛作品,除了提高制作技术水平,积累经验以外还可以锻炼学生的创作,管理、团队合作能力。再者,教师可以与游戏公司合作,引进各类游戏美术制作项目,让学生直接接触到到最前沿的游戏美术制作理念和技术,可以非常方便地交流,同时也便于指导学生,有利于培养学生的专业素养。总之,通过课后实践,使得学生更加注重学科的关联性,为综合能力的培养打下基础。

电子游戏设计方案篇9

关键词 游戏 注意力 VB教学

中图分类号:G718.3 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2017)05-0003-02

一、引言

游戏是人类的天性,孩子们无不痴迷于游戏。即使成年人,也常常经不住游戏的诱惑,毕竟,玩总是快乐的!把教育作为游戏来看待,揭示了游戏在教育中的重要意义。职业学校的学生在学习中的注意力比普通高中的学生更难集中,对知识的理解更难以掌握。如果能很好地利用游戏为教育手段,就能提高教学效果,让课堂教学事半功倍。

职业学校的学生很多都玩电子游戏和网络游戏,有些学生甚至沉迷于游戏世界,若是能利用游戏来让学生从中学到知识,就能引起学生的学习兴趣,对教学有很大的好处。

二、当前VB教学的无奈之处

Visual Basic程序设计,简称VB,具有可视化、面向对象、采用事件驱动编程机制的特点。简单易学、功能强大,是一门实用性很强的课程,也是我校职高计算机专业的一门必修课,教学内容分为设计程序界面和编写程序代码两部分。对学生来说,程序设计的思维方式、概念都是全新的,普遍觉得枯燥、难懂、不感兴趣,接受起来比较困难。

在原有的传统教学模式中,VB课程的课堂教学是老师进行知识点的介绍、举例、讲解、分析、总结等,学生被动地进行听讲并记忆,在上机实践环节中,学生提前基本不做什么准备,在上机过程中基本上就是将笔记或教材上的例题在VB集成环境中输入并运行;或者是自己参照例题完成课后练习,如果有错误,也不求甚解、应付到下课就行;课后也不进行总结,课堂教学和上机实践没有联系是相分离的,更不可能做到相互促进。所以绝大多数学生普遍反映难学难懂,教学效果不甚理想。因此,在程序设计教学过程中如何找到一种比较新颖的教学方法,一直是广大计算机教师感兴趣的课题。

教学中,常遇到学生不入门、不细心、常出错等问题。比如,常把对象名text写成txet;事件与属性分不清;有时把框架和标签混用,枯燥的代码更是觉得难以理解,不愿意研究,归根结底还是兴趣不高造成的。

职高学生逻辑思维普遍不强,平时做事经常就丢三落四,没有头绪,更何况是不能有一点错误的编程语言,在抄代码时也有少个字母、多个空格等等基础错误。其原因还是对这门课不感兴趣,基础又不好,对枯燥的字符难以集中注意力。

电脑游戏就是由各种计算机编程软件编写的游戏程序,其中的代码里包含了所有编程知识。学习枯燥乏味的VB语言可以从学生兴趣点出发,利用游戏教育,在轻松活跃的课堂氛围中掌握VB知识。

三、VB课堂使用游戏后的优势

1.实例一:《打地鼠游戏――VB时钟》

时钟是一个标准控件,按照书本上的介绍,我们学习时认识时钟的名称、属性、事件,应用它做一个实例。课堂气氛沉闷又乏味,对时钟的应用难以灵活应用。

但是应用游戏实例后,在课堂开始就引起了学生的兴趣。在这节课堂开始之初,就和学生一起来玩了一个类似打地鼠的游戏,该游戏就是一个由VB制作的游戏程序,围绕这个游戏的特点给学生讲解有关时钟的作用和应用,及程序界面的制作。

整堂课由游戏开始,游戏结束,课堂气氛生动有趣,学生在学习的过程中能跟着老师的节奏,注意力比较集中,特别是能完成程序制作的学生更有成就感,对这门课程也多了兴趣。俗话说,“兴趣是学习的最大动力”,对学生的以后深入学习也有很大帮助。在这堂课中教师最大限度地利用了游戏教育,把游戏和教育和谐的结合应用,达到学生有兴趣,知识的掌握在游戏过程中实现的目的。

2.实例二:《数码管倒计时――VB过程》

过程是一个比较抽象的概念,按照书本上的介绍,过程是能完成某一特定功能,且能被反复使用的一段程序代码。要理解这个概念,并能灵活应用和调用过程,需要学生能认真解读过程概念和多次实践才能掌握。教师即使把概念强调多遍,在应用时学生还是不知道过程是什么,比如在后来的实践中很多同学不知道command_click()过程可以被另外的代码段调用。

但是在这个实例中教师应用课堂游戏,并利用比赛的形式,把学生分成四组,一、二两组利用过程写代码,三、四两组不用过程写代码,每组要制作出数码管倒计时,看哪一组能准确又快速的设计出程序。在第二环节,可以让第一、二组的同学来修改第三、四组同学编写的代码,让学生感受到过程的优势。在第三环节,让每个同学修改代码,增加循环的次数或顺序。在这节课中主要的重点是学习窗体过程的概念、定义和调用,过程应用的优势。课堂在游戏的氛围中让学生又学又玩,掌握知识点。

游戏的根本特征是有趣和令人愉快,这是游戏的魅力所在。人的成长是一个大过程,一个“成为人”的过程, 在这个过程中,游戏始终伴随着人类个体的成长。特别是职业学校的学生基础差、学习积极性不高、注意力分散的特点,把游戏加到课堂中,能使学生回到孩子的时代,寓教于乐。VB软件制作的是各种可以使用的程序,与实际环境息息相关。应用学生平时在玩的电子游戏等电脑游戏程序为实例,能让学生更有兴趣,制作出来更有成就感。很多电脑游戏是学生熟悉的游戏,对于制作他们的方法更能引起学生的好奇,从而把枯燥的课堂转化为有滋有味的游戏环境。

四、如何创设、挖掘游戏资源

1.教材实例

在VB教材中有很多的实例,包含游戏程序,教师可以灵活应用教材中的实例,创设多种情境,把知识点在实例中得到体现。比如:用电子储物柜来联系实际情况,让学生掌握数组和循环的知识点。

2.网络游戏

在网上有很多的电脑游戏,很多是可以借鉴应用的例子。比如打地鼠、连连看、网游中的人物装备属性界面、单机游戏的人物控制等。游戏网站有:http:///,http:///等。

3.实际生活中的例子

实际生活中用到的各种程序系统更多。比如:计算器、记事本、收银台、钟表等,很多都是VB教学的好例子。

五、游戏教W的要求

美国心理学家布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。它的基本要求是对“教”和“乐”的严格界定――教,必须是各科教材中的内容,不能脱离原有的教育材料,尤其是其中的重难点内容;乐,必须有比较成熟的游戏法则,有很强的竞赛性和极大的趣味性,在一定的前提下,给学生较大的发挥主观能动性的空间。因此,游戏内容的选择必须与教材紧密联系,在设计游戏时,要充分考虑教学目的和要求,注重教学效果,要以教学内容为中心,根据教学内容考虑游戏的内容和形式。

参考文献:

[1]庞桂美.论游戏及其教育价值[J].天津市教科院学报,2002,12,(6).

电子游戏设计方案篇10

摘 要:功能主义美学是审美理想和社会理想的全面调和,对游戏界面设计来说,直观与理性必然要对平凡的存在物与美的一致进行肯定,基于游戏界面的初衷,在保证游戏功能实现的基础上实现游戏界面的审美价值的最大化,这就是笔者对功能主义美学、游戏界面设计以及两者关系的认识。

关键词:功能主义美学;数字媒体艺术;游戏界面设计

第1章 绪 论

1.1功能主义美学在数字媒体艺术概念中的解析

在商品经济繁荣的今天,商品的外形,即商品的形式逐渐变为其功能的附属品。徒有外表的商品被市场所淘汰,商品的功能作为它的标志变得越发重要,促使人们讨形式与功能的关系,从而产生了功能主义美学的概念。

从19世纪末发展至今的功能主义美学可以说是一个广义的概念,它结合了早期帕金关于装饰与功能关系的思想①、包豪斯思想②以及新现代主义设计思想③,是对现代设计理念的继承和发展。在21世纪的历史背景下,功能主义美学的概念可以归纳为:主张形式跟随功能,以满足功能需要为前提,赋予形式以象征主义④的内容,通过在设计过程中去除不必要的装饰,来达到对基本形和原色的美学探索,最终实现功能与形式美的对立统一。功能主义美学的设计理念深受当今设计师们的追捧,其中较有代表性的是苹果公司的前行政总裁史蒂芬・乔布斯⑤,他可以说是近现代功能主义美学的最大追随者,在他任职期间始终秉持功能主义的产品美学,主张功能与形式不可分割,实用与装饰互融共生的设计理念,而由他带领的苹果公司所出品的一系列产品也是当今功能主义美学的直观表现形式。

如今的功能主义美学更贴近于新现代主义,可以说是新现代主义美学的代名词,从19世纪末发展到今天的功能主义美学证明了自身强大的生命力和与时俱进的理论品质,而今后其理论也必然会在数字媒体艺术领域得到进一步的发展。

数字媒体艺术是现今艺术设计领域最具活力的部分,理应在功能主义美学中有所获益。数字媒体艺术的表现形式丰富,而当中较为典型的电子游戏艺术在进入了21世纪之后发展势头迅猛,游戏界面设计也越来越受到重视,在此时将两者结合、互相吸收,必然会达到相辅相成的效果,所以笔者在这里就功能主义美学来探讨游戏界面设计的原则,对如今理论性不足的电子游戏艺术来说是迫切的。

1.2游戏界面设计的定位

游戏界面设计是新时期下一种数字化的工业设计,它与传统意义上的界面设计一脉相承却又不尽相同。与广义上的界面设计不同的是,游戏界面设计不是作为一个作品而单独存在的,它是电子游戏中不可分割的一部分,形象的说游戏界面的职责是为整个游戏过程服务的,因此它有属于自己的设计原则需要遵循。值得注意的是,在互联网高度普及的今天,电子游戏艺术发展迅速,但是业界却没有对电子游戏做过明确的理论分析,人们对电子游戏的分析大多停留在感性认识层面上,缺少对它的理性认识。在电子游戏的画面设计上,供以参考的资料几乎全部是应用层面的技法教程,缺少严整的理论指导,体现在游戏设计中则是一种乱象,所谓的游戏设计的乱象即游戏设计定位的不准确,具体的就游戏界面设计来说可以将这种乱象分为两种,第一种即是设计最终视觉效果的不美观,不符合传统美学,这种乱象是表面的,是可以通过长期的艺术修养的培养来修正的;第二种就属于内部矛盾了,即用美术的标准来做设计,我们知道美术的目标是张扬个性,而设计的目的并非如此,设计的目的是服务,态度需谦逊,万万不可过于跳脱,而一旦用美术的标准来设计,形式就脱离了功能,也就偏离了设计的本质。第二种乱象必须要依靠严整的理论来改变。如果容许笔者来给游戏设计定性,笔者认为游戏原画属于美术的范畴,是应该用来张扬创作者个性的;而游戏界面设计则属于工艺,是要为玩家以及游戏主题服务的,不能喧宾夺主,因此应遵循功能主义美学。

如今的数字媒体艺术可以从功能主义美学的奥义中受益良多,从传统的美学理论中汲取养分形成新的理论也是新时期下数字媒体艺术理论发展的趋势。隶属于数字媒体艺术的游戏界面设计亦是如此。

第2章 就功能主义美学来谈游戏界面设计

具体地说,可以将功能主义美学对游戏界面设计的启示总结为这样三个原则:从色彩角度分析的“朴素设计”、从构图角度分析的“整齐设计”以及从操作角度来分析的“亲切设计”。

2.1从色彩角度分析:“朴素设计”

2.1.1“朴素设计”界面的概念

这里的“朴素设计”是就功能主义美学影响下的游戏界面设计而言的,主要有两层涵义:一是指在处理游戏界面的配色时用色的清淡柔和――即用色要尽可能做到素雅、简洁。根据功能主义美学的设计思想,游戏界面的内在属性决定了它的色彩应是偏向朴素的,柔和的,不喧宾夺主的,因此游戏界面的色彩元素不应该过多。与美术不同的是,个性张扬地运用色彩是不被允许的,在游戏界面设计中个人主义是永不被满足的。之所以要运用朴素的色彩是因为对比强烈的色彩容易让玩家感到不适,引起玩家的恐惧,不实用也不符合功能主义美学。

二是指游戏界面整体色调的统――朴素设计也指游戏界面的色彩设计要统一,层层相辅相成。电影自身有统一的影调和整体质感⑥,游戏界面同样要有统一的整体质感,而这种质感通过游戏界面的色彩设计是最好表现的,不和谐的颜色,过多的色彩或者孤立跳脱的色彩是不易于表现游戏界面的整体质感的,因此朴素设计是游戏界面设计要做到的,是符合功能主义美学的游戏界面设计原则。

2.1.2游戏《limbo》界面的分析

《limbo》⑦是一款用黑白美术风格呈现的冒险解密游戏,错综复杂的谜题与简约的画面风格相辅相成,游戏运用了简单的黑白配色,从而达到一种压抑的视觉效果,又用逆光这种视听语言⑧带玩家一种阴森恐怖的心理感受。而这种游戏本身具有的独特质感对游戏界面也有着独特的要求。为这款游戏设计界面,色彩是必须要考虑的一个元素,为了配合其画面黑白灰的色调,界面的色彩必然不能过多。

游戏的开始界面是每个游戏的门面,在看了开始界面后就可以确定整个游戏的大致风格,在《limbo》的开始界面中没有用到任何图案装饰,而是将信息艺术化――利用花体手写字搭配粗体艺术化处理的游戏名称完成了这个界面,在一开始就向玩家述说了它的风格,有些像黑白美式老电影,怀旧中带着感情。

这正是所谓的朴素设计。可以很容易地察觉到这套设计的极简气息,有着很浓郁的功能主义美学色彩。

2.2从构图角度分析:“整齐设计”

2.2.1“整齐设计”界面的分析

如果说色彩是游戏界面的血液,那么构图就是游戏界面的骨骼。功能主义美学要求游戏界面的构图要整齐,共有两种含义,第一是说单张构图的规律性,即界面中各元素间的统一,例如单张界面中按钮和装饰图案的统一,字体和背景风格的统一等。功能主义美学强调设计的理性,体现在游戏界面设计上即是构图要有严谨的美学参考,要有迹可循,在追求美的装饰的同时要考虑到界面的实用性;第二是说整套设计的一致性,即界面和界面之间构图的相互呼应,上层界面和下层界面之间要有构图上的延续性,不仅要在装饰的风格上而且要在信息的传达方式上做到整体的一致。

莫里斯提出:“在许多情况下,我们称之为装饰的东西,只不过是一种我们在制作使用合理并令人愉悦的必需品时所必须掌握的技巧,装饰应该强调形式和功能,而不是掩盖它们。”⑨根据功能主义美学的理论,形成需追随功能,设计当崇尚理性应以简约为目的,过度装饰是与其初衷相悖的,体现在游戏界面设计上也是如此,过度装饰,或者说过度设计,都是不被提倡的,而所谓的过度装饰该如何定义,笔者认为这里的过度设计是指作品构图上的不严谨,不整齐,由此引出的整齐设计是与过度设计相对的,针对游戏界面设计提出的,单个界面以及界面与界面之间的装饰风格一致,构图简洁重视内容

2.2.2《FIFA Manager12》界面的分析

《FIFA Manager12》⑩是著名的游戏公司EA旗下的一款按照真实世界的足球赛事打造足球俱乐部经营管理游戏,游戏中玩家要面对大量的球员数据、比赛数据等,有着大量的即时数据需要处理,为了不让游戏的操控过于复杂,《FIFA Manager12》的界面才选择了这种符合功能主义美学的极简设计。

《FIFA Manager12》的游戏主页面被设计成一个虚拟办公桌,玩家可以根据自己的操作习惯在这个页面上添加很多小的数据表格,或者添加各种桌面装饰物,如此游戏的操控变得简单,各种新闻数据不会让玩家觉得手足无措。此外《FIFA Manager12》的层层界面之间构图统一,简洁美观,界面棱角分明,没有多余的装饰,处处体现着功能主义美学。

2.3从操作角度分析:“亲切设计”

2.3.1“亲切设计”界面的分析

根据功能主义美学的本质来定义游戏界面设计的第三原则――“亲切设计”,是指游戏界面对功能的高度重视,具体有三层含义:一是指玩家使用界面各项功能的舒适程度,即按钮的摆放合理度、上下级界面操控区域的对应等;二是指界面功能的最简化,即规划玩家需要用到的功能,将最可能用到的功能详细化处理,很少会用到的功能简化处理或者干脆移除,繁杂的功能往往让玩家手足无措;三是指终端操控的舒适度,即最终呈现的游戏界面是采用何种方式来操作,鼠标、键盘、手柄或是触控,当然最符合功能主义美学的是触控。21世纪的游戏已经迈进了触控时代,触控是对游戏操控过程的一种简化,是对实用功能的追求,是符合历史背景、时代精神的一种进步,而这无疑是一种亲切设计,是对游戏使用者的尊重。

2.3.2《cut the buttons》界面的分析

《cut the buttons》是一款以剪扣子为灵感的多点触控休闲类游戏,玩家需要像真实的控制剪子的方式,来控制游戏中剪子的开合,将一块块接连出现的布片上的扣子剪下,伴随着剪刀开合的声音以及被剪下的扣子落入下方的木盒中的清脆声音,没有即时剪掉的扣子超过3个即宣告失败。

该游戏的界面总数很少,从主菜单界面就可看出。在此界面中右侧是帮助界面和制作信息的入口,左侧则依次放置了音效控制按钮,左右手切换按钮以及开始游戏按钮,功能分区一目了然。另外按照功能的轻重,游戏将最重要的开始游戏按钮最大化处理,将几个属性设置按钮稍微缩小放在一边,而将信息类入口放在另一边,这样设计不仅帮助玩家更加轻松的上手游戏,也使得该界面整洁、有条理。PC上的很多游戏都将音量音效等属性控制按钮单独列出在一个子界面上,而《cut the buttons》考虑到手机设备的操作面积和便携性,并没有采用这种设计,而是将这样的功能简化为几个设计美观的小按钮放置在主菜单界面中,是一种在仔细考虑后对功能的简化设计,是很符合功能主义美学的设计,值得我们思考借鉴。

第3章 结语

功能主义美学近年来在艺术设计上的应用越来越广泛,使得其自身的理论体系也愈发完善,因此作为游戏艺术工作者在设计中汲取其理论精华,在严整美学理论的影响下做出既实用又符合传统美学的艺术作品才是正确的设计道路。根据功能主义的美学原理,游戏界面的色彩设计应是柔和不影响游戏画面的个性张扬的;游戏界面的构图应是理性并且符合传统美学的构图原理的;而游戏界面的操作又该是化繁为简的,亲近玩家的。

通过界面让玩家对一款游戏有一个初步的印象,利用理性且美观的构图让玩家愿意停留其中,以最轻松的心情进入游戏状态,这便是游戏界面的功能,也正是游戏界面的初衷。功能的美感是视觉美感的有力保证,而要想设计好一款游戏界面,要首先考虑界面的功能性,在功能无以复加的前提下实现视觉美感的最优才是游戏界面设计之道。(作者单位:南京艺术学院传媒学院)

注释:

① 帕金(Augustus W.Pugin1812-1852)英国建筑师,是工艺美术运动的先行者。帕金反对“纯美”的观点,在其《对比》一书中严厉抨击了当时设计标准的失落,认为当时的一些装饰过度的作品是“伪装而不是美化实用物品的虚假玩意儿”。帕金曾说过:“应寻找最方便的形式而后去装饰它,使最小的细节也具有意义并服务于一个目的。”

② 包豪斯三个基本设计理念:技术与技术的新统一;设计的目的是人而不是产品;设计必须遵循自然而与客观的法则来进行。

③ 新现代主义,是对现代主义的继承和发展。新现代主义设计思想结合了现代主义的功能主义和理性主义,同时又具有独特的个人表现,象征性风格,因其时代精神而被很多设计师所追捧。代表人物有贝聿铭、“纽约五人”等。

④ 象征主义,强调精神表达,通过象征性装饰表达内心思想的一种绘画思想。

⑤ 史蒂芬・乔布斯(Steven Paul Jobs1955-2011)苹果公司前行政总裁,主张“让科技与艺术完美结合”。他推崇功能主义美学的设计理念,并最终奠定了苹果的产品美学。

⑥ 电影的影调是指电影画面的明暗基调和层次,与场景中光的性质以及色彩的性质有关。电影的整体质感,是指画面的视觉设计、声音的整体情绪调子以及气氛的控制和设计共同构成的。

⑦ 《limbo》,国内又称《地狱边境》,是一款由playdead公司于2010年7月发行的一款动作解谜类游戏,凭借其黑白水墨的独特画面风格在游戏圈内获奖无数

⑧ 试听语言中的逆光是对光的性质的一种描述,指光线与摄影机相对,拍摄时受光面在背部,可以作为物体的轮廓光,有提取线条的作用,可以造成视觉心理上的恐慌或神秘。

⑨ 威廉・莫里斯(William Morris,1834-1896)拉斐尔前派画家,是近代设计运动的先驱。强调设计是为人民大众服务的,这段话是他在阐明所采用的装饰时所说的。

⑩ 《FIFA Manager12》,国内又称《FIFA足球经理12》,是一款根据真实世界足球打造的足球俱乐部经营类游戏,以其真实性著称,该作于2012年由EA公司发行,与前作相比,不仅提升了画面的精细程度,也增加些许了前作没有的新功能。

EA,美国艺电公司的简称(Electronic Arts),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。代表游戏有《极品飞车》系列、《FIFA足球经理》系列、以及《模拟人生》系列等。

《cut the buttons》,是一款由open name公司于2012年在ios平台上的一款休闲益智类游戏,游戏的主题就是用手操控屏幕中的剪刀减掉布上的扣子,流畅的操控和精美的画面让这款小游戏广受追捧。

参考文献:

[1] 《影视试听语言》作者:张菁,关玲,出版社:中国传媒大学出版社,版次:2008年6月第一版;