场景设计范文10篇

时间:2023-04-11 15:16:21

场景设计

场景设计范文篇1

关键词:HTML语言VRML语言、虚拟现实、交互

1.前言

未来信息社会的三大特征是:多媒体(Multimedia)、因特网(Internet)、和虚拟现实(VR,VirtualReality)。1995年,HTML(超文本标识语言,HyperTextMarkedLanguage)语言以其简单及跨平台特性,将全球处于十分分散的计算机连接起来,它以超链接为基础,把文本、图片、声音、动画、影像集成在一起,提供了基本的多媒体功能。

但是受HTML语言自身局限,网页只能是简单的平面结构,就算Java语言为WWW增色不少,也仅仅停留在平面设计阶段;即使CGI(通用网关接口,CommonGatewayInterface)能使Wed有更强的交互功能,但也仅限于单调的文档及表格。

近几年出现的VRML(虚拟现实造型语言,VirtualRealityModelingLanguage)彻底改变了WWW上单调、交互性差的弱点,它将用户的行为作为浏览主体,展现在用户面前的是一个三维、逼真的多媒体界面。

2.VRML的工作原理

VRML的访问方式是基于客户/服务器模式(见图1),其中服务器提供VRML文件(后缀为.wRL)及支持资源客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器(Browse)交互式访问该文件描述的虚拟境界(VirtualWorld),因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了和硬件平台的无关性。

VRML象HTML一样,是一种ASCII码描述语言,它是一套告诉浏览器如何创建一个三维世界并在其中航行(navigation)的指令,这些指令由再现器(Render)解释执行,再现器是一个内置于浏览器中或外部的程序。

由于VRML是一个三维造型和渲染的图形描述性语言,复杂的3D术语转换为动态虚拟世界是高速的硬件和浏览器,又由于其交互性强和跨平台性,使虚拟现实(VR,VirtualReality)在Internet上有着广泛的应用,例如远程教育、商业宣传、娱乐等等,下面作者就一个大型复杂的VRML场景设计,做一些粗浅的分析,先介绍有关概念。

3.VRML的核心体系

VRML文件描述的基于时间的三维空间称为虚拟境界(VirtualWorld),它由对象构成,而对象及其属性用节点描述,节点是VRML的基本单元。每个节点由类型、域、事件、实现、名字组成,节点按一定规则构成场景图(Scenegraph),场景图中分两类节点,第一类节点用于视觉、听觉角度表现对象,它们按层次体系组织,反映境界的空间结构,提供颜色、灯光、超链接、材质、化身、重力、碰撞、地形随动、飞行等功能,支持局部坐标系;第二类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间推移如何动态变化。

环境变化、用户交互、时间推移产生事件,传感器(Sensor)检测并发出初始事件,实践产生其他事件或修改场景图结构,从而提供动态特性。插入器(Interpolator)是特殊事件处理器,利用它可以设计动画。

对于复杂行为处理则须利用脚本节点(Scriptnode),它包含一组脚本描述语言编写的函数,Script节点收到事件后,将执行相应的函数,该函数可以通过常规的事件路由机制发送事件或直接向Script节点指定节点发送事件,脚本也能动态增、删路由。以下(图2)是场景中事件流程图。

4.基于VRML的场景设计

VRML,从用户的角度来说,基本上是HTML加上第三维,但从开发者角度来说,VRML环境的产生提供了一套完全的新标准,新过程以及新的Web技术。

交叉平台和浏览器的兼容性是首先要解决的问题。设计之前,必须明确指定目标平台(PC、Mac、SGI的新O2等等),CPU速度、可以运行的带宽以及最适合使用的VRML浏览器。

VRML制作大致可分为两个阶段

⑴第一阶段独立与计算机工作之外的建模

VRML世界的建造概念和其他工程建模概念相似,必须解决交流的问题,画出草图并研究材质的处理,生成模型(models)、空间(spaces)、化身(avatars),但必须考虑一些技术的限制,如,考虑到目标平台,决定在VRML文件中放入多少多边图形;预先考虑到VRML世界的运动和执行的动作,把相应的目标归类,用于设定三维物体之间的相互联系,建模与动画相互配合,如果归类正确合适,就会缩小生成动画效果之后文件的体积。

虚拟现实的设计中必须考虑加入重力(gravity)和碰撞(collision)的效果,以使虚拟现实的场景和生活中的相似。建模者需要生成几何模块(一系列的调用指令),其作用在于是浏览器在虚拟现实场景中只需监测一个很小的子目标,而无须计算虚拟场景中所有目标的重力和碰撞效果,最大限度的减少浏览器的工作量,并改善VRML的演示效果。

还必须考虑VRML文件的体积。VRML文件对自由曲面描述方式一直是基于ploygon,文件中描述了曲面上各个点在场景中的位置,故而文件中产生了大量的数字,致使文件体积庞大,NURBS(非均匀有理B样条,Non-UniformB-Splines)是一种在3D模型空间中,用曲线和曲面表示物体轮廓和形状的方法,简化了对复杂曲面的描述,VRML97(VRML的最新国际标准)的扩展标准里已经加入了NURBS的描述语句,NURBS在VRML上的广泛应用使得三维模型文件变得很小,效果也要比ploygon的描述方式好的多,另外,VRML文件格式支持Zip压缩,也使模型文件体积进一步缩小,减少对网络带宽的要求,却不影响浏览效果。

加入虚拟颜色、材质和灯光。各个浏览器有不同的染色器(负责转换颜色),各个染色器的工作方法个不一样,染色器中使用适时的3D着色引擎,它使虚拟现实建模与实时访问隔离,可能出现在不同浏览器里颜色不同的现象,因而着色必须保证制作者与用户在不同的平台、浏览器里显示都是相同的。

加入材质、灯光能够产生层次感和现场效果,增加真实性,但也必须质感与实际运行效果之间权衡,因为使文件体积增大,占用CPU执行时间。

设定执行参数。NavigationInfo(VRML文件的一个要素)用于设定用户航行的基本原则,例如,用户在场景中显示的比例,穿过整个场景的速度,采用何种方式穿过场景。

视角选定。建模者应设想出最能表现出场景效果的某一区域,因此视角人员最好能有较好的技术背景以便分析出制作工具在实际应用上述特色时可能会遇到的问题及在不同浏览器上显示效果及该浏览器是否支持这些特色,视角设计对VRML世界设计至关重要,视角选择不当可能将之毁于一旦。

⑵第二阶段生成VRML行为并设定虚拟现实中可以实现的功能

VRML97的交互性很强,用户可以通过化身(用户在虚拟空间的代表)与其他的用户化身“面对面”交流和沟通,真正实现WWW上的多人环境,而它的实现需要编制复杂的行为。

VRML制作的内容应当能在所有的浏览器上运行。一种方法是使用动画,动画可以使VRML世界更加逼真,许多制作程序都需要用大量的时间检测节点(TimeSensors)来驱动动画,但同时也占用大量的CPU工作时间,减少TimeSensors的数量并在其不执行实时工作时关闭是提高VRML文件运行性能的通用方法。

另一种方法是通过语言编制复杂的行为,VRML97互动性很强,除了包括内部的属性,更支持Java、ECMAScript(javascript)、VRMLScript,甚至CGI等的接口,以便建立真3D虚拟社区,目前VRML主流编程是基于Java、javascript,特别是Java语言的日益成熟将成为VRML的实时动态交互提供良好的程序环境。无论那一种都必须使用Script节点。

现在有三种编程方式:一,内嵌在Script节点中的描述性语言二,在Script节点中引用外部的Java字节流(后缀为“.class”),通常只是实现一些特殊的,描述性语言不能实现的功能,或者是为了源程序保密三,通过VRML浏览器EAI(外部编程接口,ExternalAuthoringInterface)进行编程,允许VRML世界与网页上其他对象沟通。虽然编程方式各不相同,但所用语言都必须是有面向对象、面向事件、跨平台的特性。

由于各浏览器对上述编程语言可能不支持,为了使其在各平台都能运行,可以在Script节点将所有编程方式逐一列出,当然将加大文件的体积,以后VRML浏览器标准编程语言的规范化,这种现象或许将得到改观。

5.结束语

虽然目前主宰WWW服务的仍是HTML标准,但由于VRML以其交互性强、分布式、三维、多媒体集成、境界逼真等特性,加之价格低廉、易于实现,受到各大公司重视,相信作为代Web的强力后盾,从其诞生之日就预示它取代HTML的趋势。

参考文献:

场景设计范文篇2

关键词:动画影片;场景设计

1引言

动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

2场景设计在动漫游戏中的作用

动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造,它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。“形式追随功能,场景追随影片”,这是场景设计的基本法则。

场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间,物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

3动画影片场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

统观全局的设计观念就是指整体造型意识,即动画影片总体的、统一的、全面的创作观念。包括艺术空间的整体统一,影片时空的连续性场景、角色的风格统一,整体风格与表现主题融合一体,创作观念的大众性。作为场景设计师要从宏观上把握影片的造型,要有驾驽整个作品的主体意识。在一部动画影片的创作中,场景设计师要与导演等主创人员在创作意识上取得统一的认同,这是重要的创作原则。在实际的工作中,创作意图的统一,往往是以导演意图为主,这是为使影片形成完整而具有特色的风格所必须的。

设计动画影片场景设计需要从宏观上把握动画影片的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

根据剧本的需要,人物角色的活动发展,场景还担任着营造某种特定的气氛效果和情绪基调的任务。这也是场景不同于一般意义上的背景设计的区别。例如在《魔女宅急便》中。小魔女骑着扫把来到一个陌生的海边小城,被食品店老板娘收留,在度过了忐忑不安的一夜后,小魔女清晨起床上厕所,她推开阁楼的门,下楼梯,拐弯斜向穿过小院,开门进厕所。当她再开门出来时听到旁边的响动,忙关上门。原来是厨师也起来工作了,厨师开门,上台阶,斜穿过小院,拐弯进了厨房。小魔女这才胆怯的开门,迅速跑回阁楼卧室。这场戏的情节很简单,就是要描写小魔女在来到一个新环境时心里的陌生感和恐惧感。我们可以看到场景空间设计的十分复杂,包括了上下左右前后对角的各种空间调度。这恰恰符合了人的一般心理,因为任何人在来到一个新环境时都会产生恐惧感,这是源于自己对新环境的未知,害怕有危险会发生在某个角落,对于自己造成伤害。所以场景空间越复杂,发生危险的机会越多,这种恐惧感就越强烈。这个场景就准确的营造出了这样一种情绪氛围。动画影片的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是动画影片场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动画影片的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动画影片场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动画影片场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动画作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

4场景设计的细节

细节在场景设计中是必不可少的,有时甚至起到画龙点睛的作用,在一部好的动画中,丰富、贴切的细节不仅能推动和辅助情节发展,同时也能传达导演的表达意图与审美取向。

三维动画《最终幻想》在对动画场景的精心设计中,运用微妙的细节处理尽可能地反映出人物的个性和剧情的需要,通过角色生活环境中的细节:卧室床单的颜色、地板的花纹等,均可以用来推测出他的生活习惯和社会地位。因此,在对场景细节设计之前,对剧本角色的深入分析无疑是至关重要的。当然,细节在场景中同时要考虑到镜头的时间和大小的问题,并非是一味地追求复杂。

场景设计范文篇3

会所广场景观的空间布局以空间构成为基础,营造出几何空间的序列感和节奏感。空间处理以形态构成的重复、相似进行表现,从布局的功能、目的和环境等方面考虑,规整构图,组织利用几何元素。构成艺术从几何空间形态出发,构成景观的画面应具有理性、秩序,这将给人们带来极具韵律感的抽象美视觉效果,而空间表现出来的画面节奏感将与构成空间的理性严谨产生共鸣。

二、构成元素在景观造型中的应用

构成视觉造型的要素为点、线、面,这是广场景观形态的基本元素。景观设计要素是构成的造型语言。构成就是将基本的造型元素进行重组,造型的概念具化,应用到构成设计中。

1.点——节点跳动的音符

在Z会所广场景观设计中,点是相对的概念。景观设计中的点无大小之分,设计师从美学的角度抽象概括点的具体意象。在广场景观中,为丰富景观的形式,内容上突出Z会所建筑物的几何元素主题,所设计的景点被人工化地修饰,可以用点抽象地表达。如广场中可以眺望的观景台、景观雕塑、周边的植物、艺术小品等,形态设计由构成的形式展现。点在景观中的位置不同,人们对其心理感受也各异。设计中的这些点,通过特意的构图、独特的空间位置设计,既给人们以视觉美感,也能引起人们的视觉注意。这些点景的形式组合,是构成艺术整体环境必不可少的趣味因素。

2.线——空间视线的延伸

线是最基本的构成要素。在Z会所广场景观设计中,设计者着重利用线性的特点进行广场的造型布局。直线与斜线的搭配运用使形态带给人视觉冲击力。线的运用形式比较丰富,线性的表达可以为联合、相接。这些线都是空间结构中的造型元素,在景观设计中充分运用直线,可使造型整体简练大方。直线所具有的秩序感和规整感,使得广场的布局更简洁、明了、稳定。因此,线在体现整个景观空间构成的统一性中有着重要的作用。景观设计中,线的运用可以展现出极富表现力的图形,如铺地的几何图形、路旁的路灯、周边的植物、草地的铺设造型等,这些以欣赏的角度可看做线的艺术汇聚。有创造力的线会使人产生前进和向上的积极感,享受空间带来的乐趣和愉悦的心情。

3.面——环境审美的营造

几何形的面在广场景观设计中往往以几何大块面出现。景观中采用丰富的几何形面,如大量的三角形和方形,并按照一定的规律对场地进行分割布局。场地中三角形形态以及块面的表达与Z会所建筑物相协调,设计考虑到了整体性的表达,景观整体布局形式和建筑的造型相统一,达到和谐的美感效果。广场中的道路铺装是构成景观中的亮点,线条相间的不同距离构成铺装的基本形——方形,构成形象主体。主要采用白、灰与深灰相搭配的色彩构成,相错的颜色区分不同规格的面,在空间布局上,可以把面设计成铺地、路面、水面、植物带等元素,路面和草面的交叉构成层次突出,鲜明的绿色植物和构筑物相搭配,颜色应用与空间块面相围合。

三、设计感悟

场景设计范文篇4

1.延续城市历史文脉,打造绿色城市城市的发展是有着自身规律和特定的条件的,违反客观规律的做法一定会受到客观规律的惩罚。在政治理念上,政府在提供服务的同时要接受批评和监督,它的一切活动的最终目的是让城市的居民更好地生活。作为城市的名片,市政广场必然秉承相同的理念,为城市居民提供一套其他机构无法提供的环境,提高城市居民的生活品质,树立共同的城市价值观。

2.可持续发展的城市谈论城市的可持续发展,一切还要回到城市发展的客观规律上。城市的兴起源于人群的集中,城市的衰亡也源于人群的离散。人类面临的最大问题是人口数量激增,消耗的自然资源以几何倍数的方式增长,必然要求人类自己解决。城市的发展要依靠眼光长远的规划,这不是单一的城市建设问题。城市存在的根本是城市的经济活动,没有经济活动创造的财富作为保障,城市会破产,人口会流失。人口减少初期会让城市负担减轻,逐步减轻城市病症,但中后期的影响是釜底抽薪般地使城市丧失发展原动力。没有消费就没有收入,对于城市来说,要维系城市的活力,最基本的就是保障城市基本经济活动正常进行。长期以来,很多城市的基本发展思路经常发生变化,进而形成一种断层式的发展模式。城市规划中的宣传在此时更应该谨慎,防止对城市发展产生错误的暗示。

二、城市广场设计的实践

城市广场设计必然要以城市的自身特点作为主要的设计突破口。海滨城市以海为主旋律,工业城市体现工业的能力,旅游城市体现旅游特色。因此,在整体规划上,市政广场应该具有亲和力和功能性,这才是设计师在设计中必须考虑的问题。市政广场应该体现城市居民共同的价值观,从狭义上讲,应该体现本地的地域特色和民族区域特色。我们用价值观这个概念解释这一问题:价值观自然而然地流露出民族特色,这是不言而喻的。设计语言并不是一块平板,而应该是多层次的,只有这样才能够满足更多人的需求,从本质上说,就是市政广场必须具备为绝大多数人服务的基本功能。在这样的背景下,笔者对广场设计的内容进行梳理。首先,市政广场应该具有城市“会客厅”的作用。第二,广场的功能应该给人们带来享受,层次要多样。为了满足这样的设计需求,广场的空间层次不应是单层的、平面的,而应是复合样式的,具有恰当的、丰富的变化。第三,市政广场的价值在于体现城市的发展和包容,这也是一种可持续发展观念的体现。

场景设计范文篇5

关键词:动画影片场景设计

一、引言

动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造,它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。“形式追随功能,场景追随影片”,这是场景设计的基本法则。

场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间,物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动画影片场景设计原则

1、整体上把握作品主题与基调

统观全局的设计观念就是指整体造型意识,即动画影片总体的、统一的、全面的创作观念。包括艺术空间的整体统一,影片时空的连续性场景、角色的风格统一,整体风格与表现主题融合一体,创作观念的大众性。作为场景设计师要从宏观上把握影片的造型,要有驾驽整个作品的主体意识。在一部动画影片的创作中,场景设计师要与导演等主创人员在创作意识上取得统一的认同,这是重要的创作原则。在实际的工作中,创作意图的统一,往往是以导演意图为主,这是为使影片形成完整而具有特色的风格所必须的。

设计动画影片场景设计需要从宏观上把握动画影片的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

2、营造恰当的气氛

根据剧本的需要,人物角色的活动发展,场景还担任着营造某种特定的气氛效果和情绪基调的任务。这也是场景不同于一般意义上的背景设计的区别。例如在《魔女宅急便》中。小魔女骑着扫把来到一个陌生的海边小城,被食品店老板娘收留,在度过了忐忑不安的一夜后,小魔女清晨起床上厕所,她推开阁楼的门,下楼梯,拐弯斜向穿过小院,开门进厕所。当她再开门出来时听到旁边的响动,忙关上门。原来是厨师也起来工作了,厨师开门,上台阶,斜穿过小院,拐弯进了厨房。小魔女这才胆怯的开门,迅速跑回阁楼卧室。这场戏的情节很简单,就是要描写小魔女在来到一个新环境时心里的陌生感和恐惧感。我们可以看到场景空间设计的十分复杂,包括了上下左右前后对角的各种空间调度。这恰恰符合了人的一般心理,因为任何人在来到一个新环境时都会产生恐惧感,这是源于自己对新环境的未知,害怕有危险会发生在某个角落,对于自己造成伤害。所以场景空间越复杂,发生危险的机会越多,这种恐惧感就越强烈。这个场景就准确的营造出了这样一种情绪氛围。动画影片的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是动画影片场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动画影片的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3、场景空间的表现和造型形式

动画影片场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互(下转第111页)(上接第110页)动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动画影片场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动画作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、场景设计的细节

细节在场景设计中是必不可少的,有时甚至起到画龙点睛的作用,在一部好的动画中,丰富、贴切的细节不仅能推动和辅助情节发展,同时也能传达导演的表达意图与审美取向。

场景设计范文篇6

关键词:虚拟现实;增强现实;建筑空间;未来场景;装置设计

1VR虚拟现实和AR增强现实技术概述

虚拟现实(VirtualReality,VR)技术,是指利用二维或者三维技术进行整体设计,以及运用一些设计软件(如Unity3D、UE4等)进行虚实模拟。目前在游戏方面技术已经成熟,但是在建筑交互展示领域还是一种比较创新的方法。把建筑空间或者装置的模拟信息在特定的三维模拟环境中进行改造,可以直接显示材料的质地,同时也可以使用扫描设备来创建更清晰的图片。在现实中戴上眼镜模拟,只需移动操控设备即可完成复杂场景的切换。当需要复杂的动作时,可以用外置操作手柄来操控它们。同时,可以插入视频、声音等,让更多用户积极参与并深度体验空间氛围。增强现实(AugmentedReality,AR)技术,是指利用计算机生成的二维、三维的物体或者信息资源,经过手机或者其他设备的摄像头,叠加到真实场景中,从而达到真实的感官体验。通过传感器感知环境情况,定位目标的具体位置,并以此作为现实世界的根据,显现虚拟的物体,使其达到更为逼真的融合效果[1]。

2场景设计——SimonKim教学作品的概念解析

文章利用Simonkim教授在宾夕法尼亚大学的建筑研究课程作为案例进行讨论。Simonkim教授从建筑协会设计研究实验室(AASchool)毕业后,担任扎哈·哈迪德办公室的设计师和项目建筑师,也是盖里科技的顾问,是当代先锋建筑设计的探索者。Simonkim教授最近的研究涉及电子设备、动态环境和城市空间。他在麻省理工学院的研究生课程是关于控制论、机器、建筑以及它们通过界面交互的设计经验。同样的,虚拟现实技术和增强现实技术也是计算机生成的虚拟物体或是将信息叠加到真实场景中,从而达到超越现实的感官体验,这也正是他正在研究教学的主要项目之一。项目的主要场地和概念源自于韩国首尔的污染。韩国的污染每年都在加速。由于污染物在环境中具有耐久性,它们会不断积累,使得整个空气和环境具有潜在的健康问题。而污染场地的清理工作主要集中在军区、铁路相关场地和小型石油泄漏场地。本项目旨在通过一个个小型空气气腔处理现场遗留的大量污染物,并将关键组成部分通过过滤-净化-精制产品提供给附近的人们。在未来,这些类建筑的角色不再被它们的创造者——人,所占据。人在其中,仅作为一个观赏者存在。先进的基础设施及控制系统能够保障内部的处理空间吸收装置在没有监督的情况下独立运作。随着时间的推移,场地的不断修复将为首尔恢复一种新的合成自然。它们的改进和净化机制将形成新的氛围和环境。而其他动植物生命最终也会找到在这复杂环境中生长的方法(图1)。同时,在其中一些包含气腔的环境中,微生物生命形式甚至可能在新合成的世界中生存和繁衍。气腔作为一个有知觉的、主动的、深思熟虑的超对象存在,是开垦土地并为首尔人民创造空间的一种手段,从一个中心点开始,通过网络连接到整个站点的较小节点。它们提取和处理留下的污染物,同时沉浸在从处理过的土地上产生的新的合成自然中。气腔的性质与先前居住者留下的基础设施残余物深深地交织在一起。它们被放置在这个基础设施中,成为了巨大建筑景观装置。随着时间的不断流逝,建筑与当地环境进入了一个增长-反馈的循环,在这个环境中,它们排放出化学加工的副产品,随着时间的推移,这些副产品会腐蚀它们并使其变形。但正是这种腐蚀使生命能够占据并覆盖它们:建筑修复网络的本地化分阶段的成长变形。随着每次更迭,建筑和场地促进相互变化,由此产生的物理景观既提醒人们几个世纪的资源浪费和污染,也提醒人们即将到来的新机会。本项目对当代艺术和建筑实践中的新兴概念提出了新的想法:从物理到虚拟的空间城市概念。

3系统设计与实现

如前所述,基于这种生态建筑装置空间设计,传统的建模技术是基于几何形体虽有所改进,但如果建造稍微复杂的生态建筑模型也耗时耗力,并且建造的模型仿真度较低,难以达到设计概念本身需要的程度。所以本项目先运用基于图像的建模技术来进行基础的建模,也就是Photogrammetry。因为这样的手段不仅具有方便、逼真度高等优点,并且近些年已经逐渐成为计算机视觉和计算机图形学领域的一个新的研究热点[1]。所以通过图像建立模型来生成虚拟场景是一个很好的方法(图2)。当做完实体模型,再进行扫描形成电脑三维模型后,如何进行建筑空间的体验也是非常重要的问题。当生成很难用传统的形式进行观演模拟的生态建筑和空间时,使用基于VR/AR技术的数字化去中心的建筑虚拟空间便是非常有必要的[2]。(1)VR鉴于项目将基于移动平台互动展示,具体实现方式则是用之前构筑的模型,以Unity3D及SteamVR插件和VRTK来具体实现气腔模型的虚拟现实的手机和智能设备应用,并将其打包成便于运用的格式(.apk),使其能够在安卓平台运行。用户可以在虚拟世界里缩放、旋转气腔。在Unity3D中,使用FingerGestures插件功能,可以利用各种手势在触摸屏中实现吸收腔模型的缩小、放大及旋转等操作[3]。接着需要在场景中添加多种特效和材质。比如,将风沙的特效引入生态气腔建筑的空间之中(图3)。使用Unity3d软件中的EnvironmentWeatherEffect2.0插件来模拟风沙的生成,然后对粒子系统中的风沙进行筛选与调整,再结合成面进行深化。将虚无缥缈的特效转化为现实世界的、具体的、可触碰的物质形态(图3)。最后需要美化场景。如运用贴图和光照烘培技术,来构造环境地形和营造氛围,表达艺术气息。最重要的是添加光源和光效。光效主要通过各种气腔周围的局部细节光照和整体环境照明光照衬托出来,对整体环境而言,只需要在场景内添加点光源或者面光源,调整光源方向和强度,将光线照射到需要照亮的区域即可[4]。对于VR内容的呈现,作品中除了使用了基于VR头盔的交互式实验外,设计者也采用了三维虚拟全景漫游的模式。体验者使用3D眼罩在气囊虚拟漫游的路线中,聆听旁白对此设计理念和知识的讲解。使用者既能通过头戴VR头盔进行体验,也能利用鼠标或键盘控制浏览的方向,上下左右全方位地观赏场景和物体,具有较好的沉浸感和仪式感。(2)AR增强现实技术的实现则是通过AWE网络平台。AWE平台能够完成基础的AR技术,并且在不需要其他设备辅助的前提下,通过手机扫描其生成的二维码,便可以快速实现AR效果。实现原理是:首先通过手机摄像头采集实景,确认到特征物体的位置之后,将侦测到的现实景象数字化成图像导入Awe(图4);然后通过特征点匹配技术找到识别的特征,便以此为参考找出需要生成的AE智能动画,在AR环境中处于何种位置或方向,并确定提前存入手机中的标识图的位置;最后通过手机摄像机和传感器感知环境的光照,并以此为依据调整虚拟物体的材质亮度等,使其达到更为逼真的效果。以其中一个模块“实景照片”为例,在AR增强现实技术的设计中,最重要的开始是交互影音的设计和UI的设计。主要涉及平面设计领域的图形图案之类。设计师应先在Photoshop中制作好相同大小的平面UI,如“开始”“暂停”“结束”等,并整合纹理贴图,拟合气囊空间类似效果(如凹凸贴图、金属贴图、法线贴图、高光贴图等),使其逼真。以使用Awe网页版软件进行模型、视频、UI界面和定位图片拟合为例,在放置拟合过程中要考虑衔接问题以及之后交互设计时的需要。全部素材以居中方式设置中心点,缩放比例设置为同一大小,设置固定按钮。同时还需注意项目图片的精确大小和视频的清晰程度,越高的DPI带来的问题是越慢的处理时间。以表现需求为基点,若低分辨率就能表现,则采用低分辨率。同时还可以采用一些其他方式优化模型,从而控制整体项目大小在要求范围之内。当项目中的视频和UI以及定位图片互相拟合后,通常要设计交互的操作。设计人员需要考虑使用者对视频点击屏幕即可开始交互操作,在显眼处放置开始UI界面和相应动作。视频上也可以按照不同的需求加入暂停动作或者继续动作。在这个过程中,也可以根据人们一般的操作习惯进行设置,比如按照普通安卓放大模式:双指张开方式,缩小相应的便是双指收缩方式,旋转则是双指按住方式。同时,Awe还有自带的一些视频处理效果,如局部放大,出现闪烁等等。最后,观赏人群扫描“实景照片”也就是目标图片,会出现之前所对应的匹配视频和UI界面[1]。实景照片就是之前录制视频的其中一帧。当视频开始播放的时候,照片就像动起来了一样,同时照片的位置会出现3D模型,旁边提示观赏者需要的操作,如暂停等。耳机会发出风沙的声音,并且讲解气腔消化和净化污染的过程(图4)。

4场景体验

虚拟现实和增强现实技术能将真实气腔世界模拟出来,使得人们成为一个观赏者,在虚拟世界中用户也可以得到如同真实世界一样的感受。同时,用户能完全沉浸在气腔的虚拟现实技术中,感受它的运转,风的流动,并获得深刻的解读。可以在虚拟的场景中丰富联想,开拓自身的思维,能显著提高设计人员的创造力,从而提高空间设计效果,强化人们的认知水平[5]。与传统触控的电脑鼠标面板等界面不同的是,虚拟现实和增强现实技术将用户和环境变成一个整体。利用各种传感器,使人机交互模式发生了较大的变革,项目的观赏者可以采取更加自然的方式进行面对面的交流。因此,这项技术能帮助设计人员和项目评价人员克服交流时的障碍,能够让他们更加自然地使用、接受相关信息,从而提高学习效率。但目前VR技术仍有着较为显著的缺陷。一是头戴设备供电以及数据传输仍然未得到很好的解决(图5),设备需要连接主机的连接线,这样会导致行动受到限制,沉浸式体验效果会有较大影响。二是现有VR系统对体验者动作的追踪很大程度上依赖摄像头等外界设备来实现,这使得使用者的活动自由度和区域受到限制。而AR的实时交互也存在体验上的不足。单单在手机设备上的体验,用户在操作中虽然能得到相应的信息反馈,但是通过对现实平面化的物件转变生成三维立体的实物还是会有不真实感。现在最成熟的设备是利用3D投影技术获得的增强现实,虽然成型的价格还是较为高昂,但是能够让物件获得多感知性,基于手机平台而构建一个全方位的、真实的世界用来体验。体验者也能够更好地接触设计,提出自己的意见,以此来强化设计质量。

结语

本文以宾大教学作品为例,探索性地提出基于VR和AR技术的建筑空间设计的应用,并初步进行了设计实现,丰富了建筑、空间设计的表达形式。基于VR和AR的虚拟增强现实技术的使用能够呈现逼真的环境和对象,建筑设计人员能够在虚拟的环境中展开设计和实验,同时有利于实现在现实中难以完成的各种交互展示功能,并且有利设计人员的空间感知能力。现如今,国外院校如宾夕法尼亚大学、英国伦敦大学学院、建筑联盟学院等先锋建筑院校都或多或少地采用VR和AR来增强设计的表达。由于空间思维能力等因素,使得部分人员在设计中难以建立良好的三维能力,无法快速地找到设计的重点。而虚拟现实和增强现实技术的运用,能够很好地解决这些问题。

参考文献:

[1]杨培生,邵美兰,许小华,等.基于AR技术的山洪灾害交互式宣传系统设计与应用研究[J].江西水利科技,2021,47(06):416-417.

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[4]徐晓敏,龚萍,杨文煜.基于AR技术的云南禄丰恐龙谷数字化保护应用探析[J].电脑与信息技术,2021,29(06):21-23.

场景设计范文篇7

关键词:地铁;火灾场景;火灾荷载

地铁火灾容易造成人员大量伤亡的原因首先是地铁客流量大,人员集中,一旦发生火灾,极易造成群死群伤;其次,地铁列车的车座、顶棚及其他装饰材料大多可燃,容易造成火势蔓延扩大,塑料、橡胶等新型材料燃烧时还会产生毒性气体,加上地下供氧不足,燃烧不完全,烟雾浓,发烟量大,而地铁的出入口一般较少,大量烟雾只能从少量几个洞口向外涌;最后,在地铁火灾中,烟气蔓延方向与人员疏散方向有可能同向而相互影响,大量有毒有害的烟雾及其造成的可见度的降低给疏散和救援工作造成困难。

近些年来,地铁火灾的研究是国内外火灾科学研究的热点,主要从实验测试和计算机数值模拟两个方面进行大量的研究。在地铁火灾研究中,不论是火灾实验,还是火灾模型的建立,火灾场景设计都是首要的基础研究,它决定了火灾发展的趋势和预测目标[1,2]。然而,通过大量的文献调研发现,国内外对于地铁火灾场景的设计没有统一的表述,因此本文旨在对地铁火灾场景的设计方法进行初步讨论。

1典型火灾场景的设定方法

火灾场景是一类特定的火灾,其主要反映在两个方面:一是对于一个具体建筑物需要考虑的火灾场景数量不能是无穷多个,即不可能把所有的场景穷举出来,它应是一个有限的集合,一般是把可能最不利,危害后果最大的典型情况作为火灾场景的集合;二是火灾场景不是真实火灾,它是在对大量的,已发生的火灾数据的统计基础上,集成抽象出来具有典型特征的特定火灾,因而其具有一系列严格、规整的火灾发生、发展的演进条件[3]。

典型火灾场景就是在具体建筑中针对几个危险性较大的功能单元,根据火灾的双重性特点,考虑在该位置发生局部火灾后的火灾发展特性。评价火灾发展特性的重要参数是火灾过程的热释放速率变化。在性能化防火设计中,常采用t2模型来描述火灾过程的热释放速率随时间的变化。

Q=αt2(1)

式中:Q———火源热释放速率,kW;

α———火灾发展速率,kW/s2;

t———火灾发展时间,s。

火灾发展速率的计算一般需要综合考虑可燃物、墙及吊顶材料的作用来完成。在NFPA的分类中,将火灾的发展分为极快、快速、中速和缓慢4种类型。表1给出了不同火灾发展级别的火灾发展速率,以及与典型可燃材料的对应关系。

2地铁火灾场景设计的原则

火灾场景的选取通常采用最不利的原则,即根据火灾危害较大与火灾最可能发生的情况来选取火灾场景,但在实际操作过程上,设计者往往不能事先完全判断出哪一个火灾场景危害较大或最可能发生的情况来选取火灾场景[3,4]。但在实际操作过程上,设计者往往不可能完全判断出哪一个火灾场景危害较大或最可能发生,所以在确定火灾场景时应全面科学合理的筛选,以避免由于设计者本人对火灾规律认识的局限性,导致选取的片面性。一般设计的原则包括以下3个方面:

(1)客观反映真实火灾。火灾场景的设计虽然不能完全重复真实火灾场景,但必须能够对真实地铁火灾的主要特点作出描述,不能用某种统一的模式来反映所有真实火灾。

(2)突出火源特性,具有代表性。根据地铁火灾的实际状况,确定其火源形式,进而通过对火源的全尺寸实验或者建立数学模型来研究,找出地铁火灾的火源特性,并且这种火源特性能够代表最一般的火灾特性,以适应地铁火灾研究。

(3)充分考虑地铁的建筑结构,使用功能以及环境等因素的影响,将这些不同的影响因素作为火灾模型的边界条件结合到火源特性的研究中去,以体现地铁火灾发展和蔓延的特点。

3地铁火灾场景的确定

在地铁火灾场景进行确定过程中,要以火源特性为基础,结合建筑结构、使用功能、环境因素等边界条件,确定地铁火灾场景中的可燃材料物性、火灾荷载、起火点位置等。

3.1地铁火灾荷载的确定

火灾荷载是指涉火空间内所有可燃物燃烧所产生的总热量值。火灾荷载越大,发生火灾的危险性越大,需要防火的措施越多[2]。一般情况下,用热释放速率随时间变化的曲线来表示。

地铁火灾荷载的确定需要考虑两个方面:一是固定荷载,考虑地铁车厢本身的可燃物,主要包括列车车体的地板、窗体、墙壁及天花板材料,座椅及装饰材料;二是移动荷载,考虑旅客携带的行李物品。地铁内的人员流动非常大,难以统计所有可燃物的荷载分布,世界各国对于地铁火灾荷载的确定没有明确表述,以美国NFPA130而言,并无可供参考的数值。

3.1.1固定荷载

有关地铁列车火灾的热释放速率仅有很少的公开数据,主要原因是开展列车火灾的全尺寸实验非常困难。国外发达国家对于此问题的研究大都采用5~50MW,且重点研究10MW情况的火灾实验。如美国的Miclea和Mckinney,英国的Rhodes,加拿大的Slusarczyk,Sinclair和Bliemel等学者均对一系列不同结构的地铁系统在10MW下的火灾工况进行了相应的研究[4]。香港周允基教授在常用交通工具火灾中给出地铁火灾的热释放速率峰值约为35MW,地铁车辆火灾后25min时相应的热释放速率变化范围在8~13MW[5]。

中国矿业大学程远平教授给出了实验测得列车车厢火灾的热释放速率[6-8]。由地铁车厢实验测定参数,运用氧消耗原理计算得到的地铁车厢火灾热释放速率的计算结果如图1所示。从图1中可以看出一节车厢火灾的最大热释放速率为23.8MW,3节车厢火灾的最大热释放速率为50.9MW。为了比较地铁列车火灾发展的快慢,图1中还给出了火灾模型中快速和超快速火灾发展的热释放速率曲线,从该图可以看出地铁列车火灾的发展速度接近火灾模型中的超快速火灾。

冯炼在模拟计算中采用的列车火灾热释放速率峰值为13.6MW[9]。根据我国相关的轨道交通工程安全预评价报告,地铁列车车厢发生火灾后的热释放速率峰值一般可取为6.8MW,并设为快速增长t2,则火灾将在380s时达到峰值,清华大学陈涛等研究人员按照最不利原则,取该场景下的火灾热释放速率为标准场景的1.5倍,并设定火灾为超快速增长火,则对应的热释放速率峰值为10.2MW,火灾达到峰值的时间为233s,如表2所示[10]。

广州市地下铁道设计研究院的王迪军认为,对于旧式车厢,由于其内部结构和座椅是用可燃材料做成的,其最大热释放速率可达15MW,甚至更大。同时随着地铁列车制造工艺不断提高,可燃材料的使用已大幅降低,其一辆车火灾燃烧发热量也在不断下降,香港新机场线的列车已降低至5MW。对于国内新投入运行的地铁车辆,由于其结构都是不燃或阻燃材料组成,车辆着火时热释放速率取7.5MW[11]。

随着近年来发生的若干起地铁火灾事故造成的重大人员伤亡和财产损失,新型的地铁机车普遍采用不燃难燃物质为材料,大大降低了列车车厢发生火灾后的热释放速率,相对提高了疏散的安全性。因此,本文建议选取10MW作为一节车厢火灾的最大热释放速率是合适的,并设为超快速增长火,如图2所示。

3.1.2移动荷载

英国BuildingResearchEstablish出版报告:DesignPrinciplesforSmokeVentilationinEnclosedShoppingCenter中,其统计在人员聚集公共场所火灾规模为2.0~2.5MW。台湾学者杨冠雄在考察台湾地铁车站火灾发生后车站内部设备及实际进出站人员携带行李等可燃物,并参考英国BuildingResearchEstablish出版报告与美国NIST实际测量售货亭燃烧结果,选取火灾规模为2.0MW[4]。

香港的地铁工程技术人员选用的保守火灾规模为2MW,其主要根据是以下两点:(1)行李着火是其主要原因,由旅客带往列车内的手提箱引起的或在地铁车站的车厢下着火;(2)由2MW的火发展到轰燃阶段的概率非常低。因为火源的燃料是有限的(手提箱材料),因此在绝大多数情况下,火可能会在10~20min后熄灭;与此同时,在列车滞留隧道后2.5min,紧急风机将被开启[12]。国内部分研究人员也认为列车旅客的行李着火时最大热释放速率不超过2MW[7,8,10]。

通过对北京、上海、广州、深圳等地铁的实地调研,考虑存在乘坐地铁赶往机场、火车站、换乘站等场所,乘客携带的行李较多,行李中可能包括较易燃烧的纤维织物、纸张、食品等,同时考虑到人为纵火及其他爆炸物等,作者建议选取5MW作为移动荷载,并设为超快速增长火,热释放速率曲线在图2中给出。

3.2地铁起火点位置的确定

实际火源可能位于地铁内的不同位置。在地铁火灾研究或消防设计中,需考虑对烟气流动和人身安全具有重要影响的某些场景。需要强调的是,对烟气流动和人身安全具有重要影响的某些场景的选择,不是从个人主观判断或经验出发进行选择,而是在全面考虑各种可能的火灾场景情况下从中进行筛选,并尽可能的排除因个人主观判断或经验不同所带来的随意性以及可能造成的错误分析[13]。

地铁起火点位置的确定从以下两个方面考虑:(1)在列车车厢发生火灾,此时列车停泊在地铁站台;(2)地铁站台上的移动可燃物点燃。通过对国内多个城市的地铁调研发现,地铁站台主要分为岛式、侧式和混和式3种情况,本文将以侧式站台为例进行说明。

列车车厢火灾根据位置不同分为两种情况:(1)列车车厢中部发生火灾,图3(a)给出了示意图;(2)列车车厢尾部发生火灾,如图3(b)所示。

站台上移动可燃物火灾建议考虑两种情况:(1)在站台的中部,如图4(a)所示,此时发生火灾会卷吸大量空气,产生非常大的烟气;(2)靠近疏散出口位置,考虑发生火灾时该出口被封堵的场景,如图4(b)所示。

4结语

火灾场景设计是开展地铁火灾研究的基础环节,它对地铁内的烟气运动,人员疏散和建筑财产保护有重要的影响。本文在前人研究的基础上,对地铁火灾场景中需要确定的火灾荷载和起火点位置进行了探讨,初步给出了如下建议:

(1)建议列车车厢火灾荷载选取10MW,移动可燃物荷载选取5MW;

(2)列车车厢火灾的火源位置设有两个,一个设置在中间部位,另一个设置在尾部;

(3)站台移动可燃物的火源位置设有两个,一个设置在站台的中间位置,另一个设置在靠近楼梯口的位置。

参考文献:

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[10]陈涛,杨锐,孙占辉,等.地铁车站安全疏散模拟计算与性能化分析[A].火灾科学与消防工程论文集[C].香港:香港城市大学出版社,2005:82-88.

[11]王迪军,罗燕萍,李梅玲.地铁隧道火灾疏散与烟气控制[J].消防科学与技术,2004,23(4):345-347.

场景设计范文篇8

关键词:场景;色彩;视觉心理;动画电影;动画设计

动画场景的色彩能够营造一种情绪和内容。不同的色彩表达出了不同的心理感受。这种理感受是一种由视觉刺激加大众自身直观情绪的有机结合。色彩所带来的视觉上的影响更多的是大众的认知与理解。色彩心理学中指出人的色彩感受是一种知觉的理解以及情感上的认同,甚至是具体的思想理解。此种心理学中诠释的变化形象是多样性的。近几年国产动画不断崛起,从2015年暑假的《西游之大圣归来》,2016年的《大鱼海棠》到2019年1月的《白蛇:缘起》。这些优秀的国产动画,无论是从口碑还是票房,都取得了不俗的成绩,深受业界的好评。其中《西游之大圣归来》《白蛇:缘起》都是经典的中国古代传说故事改编而成。《白蛇:缘起》主要以白素贞和许仙的民间故事为背景,算是“旧事重提”,采取了“另”类的故事描述方式,诠释了一部动画版的《新白娘子传奇》。

一、场景中色彩的作用

(一)营造温馨气氛。不同的色彩组合会呈现出不同的心理感受,通过色相、明度、饱和度表达不同的气氛。一般表现温馨、具有一定回忆效果的场景气氛,通常用暖色调表示,少量使用对比色。这种对比方式在色相环中相差90o左右,明度基调为中中调,纯度适中。在影视剧中,使用暖色调来表达氛围的作品很多,比如上世纪90年代反映改革开放的电视剧《情满珠江》。《白蛇:缘起》中在讲述小白和阿宣的回忆内容时,大量的采用了暖色调来烘托回忆的气氛。其中场景中红色的枫叶树林和金色的余晖,营造出了一种满满的回忆感,让观众产生一种美好回忆的共鸣感。同时也烘托了男女主人公爱情的甜蜜与炙热。(二)营造神秘气氛。紫色或绿色可以营造出神秘、恐怖的氛围,其中明度较低。在光源方面,主要采用暖黄色,色调主要使用低调。在《白蛇:缘起》中,开篇里小白去刺杀国师的情节中,场景设计为夜晚,色彩主要使用的是黑色和紫色,灯光色彩为暖黄色。其中国师炼药的场景色为紫色为主,光源设计为点光源,灯光颜色为浅紫色。紫色能够烘托出一种神秘诡异的色彩,让观众产生一种恐怖的心理反应。《白蛇:缘起》中,蛇洞的场景色以绿色为主,色调为低短调,为观众创造出一种神秘感,其中绿色的背景和蛇母的金色形象,形成了鲜明的对比,突出了蛇母法力高强的特点。(三)营造平静气氛。一般用来表现平静的心情,寒冷的季节,凌晨、晚上或特定环境等等,以同种或同类冷色为主调,运用少量明度接近的对比色加以丰富变化。在色相环上属于类似色的关系,也就是说在色相环当中30o左右的范围,明度基调为高中调或中长调。《白蛇:缘起》中在讲述阿宣和小白的前世故事时,尤其是在男女主人公初次相遇的剧情中,剧情发生在傍晚的村庄,场景色彩采用了暖色调以黄色为主。当画面切换到阿宣带小白去寻找记忆时,画面的色彩以中低调为主,为了让画面有一定的生机,场景中添加了大片红色的枫树、红色的地表植物和绿色的草地,从而营造出一种爱意萌生的绚烂与多彩。在娓娓的叙述过程中,没有复杂的情绪,没有紧张的情节时,运用对比较弱的同类冷色,能够让人心情平静舒畅,引导故事的发展,调节叙事的节奏。(四)营造忧郁气氛。一般忧郁情绪的营造,以偏冷的蓝绿色调为主调,画面色彩明度、纯度为弱对比,利用弱对比。当纯度和明度降低时,平静变成了忧郁,当纯度和明度持续降低时,气氛变得很压抑,在色相相同的情况下,明度和纯度稍许不同就会影响到整个情绪的变化。在《白蛇:缘起》尾声部分中,当国师到达捕蛇村打算使用困妖阵,吸取白蛇的元气为己所用时,整个场景的色调以低短调为主,色彩表达的情感是一种压抑、忧郁的情绪。为了缓和场景和剧情的压抑感,画面中使用金黄色的元气,大红色的血液和墨绿色的法术等来进行调。这种鲜艳的色彩,来缓减观众的视觉疲劳。

二、《白蛇:缘起》场景色彩的应用

《白蛇:缘起》的场景大致可以分为野外、蛇洞、佛塔、村落、宫殿、宝青坊这六个地点。每个场景都随着电影剧情的发展给予了不同的色彩设计,营造出了不同的视觉心理。(一)宫殿场景。该场景为较早出现的一个场景,也是故事开端的诱因。正是有了宫殿刺杀失败,才有了后续一系列小白和阿宣的相遇、相知、相爱的全过程。该场景出现的时间是夜晚,因此色彩使用以黑色为主,主要是突出了刺杀事件的危险与保密。整个场景中色彩使用是低短调,烘托出了国师残暴以及其所做之事的诡秘感。尤其是国师在吸取蛇的元气时,采用了紫色,更加凸显了法术的神秘色彩。(二)村落场景。村落也就是捕蛇村,它是阿宣和小白相遇相知的地点,也是两者情愫萌生的场所。在动画中该场景分别有三种色调,主要表现清晨、傍晚和夜晚三个时间段。清晨的村落,采用了冷色调以白色为主,营造出一种山雾缭绕,烟雨蒙蒙的视觉效果,也能够表现出一种静谧的氛围。黄、橙、红的三色树叶,给人一种温暖祥和的心理。傍晚的村落,场景中笼罩着灰色雾气,橙黄色的余晖和红色的枫树相互呼应,给人以一种温馨温暖的感觉,让观众能够体会出爱意萌发时的美好。夜晚的村落,按照剧情发展,主要发生事件是搜村和屠村。搜村时,场景的色调以蓝紫色的冷色调为主,色调为低短调为主。屠村时,场景色调以灰黑色调为主,烘托出恐怖和阴森的氛围。在屠村时,电影画面中会不时有一缕阳光照射进来,给人以希望和气氛调节的作用,让人在紧张的氛围中得到一丝慰藉。(三)蛇洞。蛇洞是蛇妖们聚集的场所。在该场景中以幽绿色的光源为主光,给人一种神秘幽暗的视觉感受。这些幽暗的绿光与蛇洞中的岩壁相得益彰,打破了传统认识上洞穴中暗黑的气氛,更增添了几分生机和神秘。这种冷色调的使用与金黄色的彩色蛇妖形成了鲜明的对比。让蛇妖的形象更加醒目,让观众在黑暗的环境中能够迅速辨认出蛇妖。(四)宝青坊。宝青坊是整个电影中最为特别的一个场景,整个电影的色调为低短调为主。宝青坊却以暖色调为主,在锻造间中更是以大胆而夸张的玫红色为背景色,加上色彩的变化,营造出一种热火朝天、热闹非凡的工作场面。兵器的锻造过程以工人做工的剪影动作表现,给人一种神秘感。当然这种场景色彩的设计也符合了宝青坊坊主狐狸精的本色。狐狸精本身就是一种善变,思想诡异妖的代表,因此狐妖所有的宝青坊也就具备了狐妖的本色即妖艳。用场景色彩采用绚丽的设计,虽然整体沉稳感不足,高饱和度,带给人以一种庸俗印象。这一点完全符合狐妖的本色。(五)佛塔。佛塔是动画中出现时间较长,也是男女主人公感情迅速升温的场所。佛塔的场景设计主要由两个部分组成一个是塔中,另一个是塔底。塔底又可分成密道、五行八卦阵和镇妖法阵三个场景。塔中的色调主要是烛火为主的,暖光源所散发的环境光。烛火将塔中的四周呈现出暖橘色。塔底的密道仍然采用的烛火所映射出的暖光,让整个场景呈现出一种安静而又温暖的感觉。五行八卦阵,该场景以中国古代的五行八卦为背景。整个场景采用墨绿色的色调。加上阵中巨龙所吐出的橙红色、浅蓝色及绿色的火焰,给观众制造了一种紧张的心理感受,让银幕前的观众为动画中的男女命运担忧。佛塔低的镇妖法阵,场景色为金色,金色的地面、金色的咒语、金色的佛像,橘黄色的烛光。金色给人以一种庄严肃穆,让人敬畏。也就是在镇妖法阵中阿宣和小白的感情发生了质的变化,两人从相知、相遇到相爱,最后到刻骨铭心永生难忘。其中在阿宣和小白感情深化的同时,场景色彩变得柔和,色调中添加了些许的白色,让原先严肃的氛围,变得更加柔美,让观众感受到爱情的美妙。(六)野外。《白蛇:缘起》中野外场景较多,有山间、湖面、森林、草地、困妖阵等场景。山间场景中主要是山的深青色为主,山上红色的树木与青色的山脉形成了对比,产生了一种奇幻色彩。湖面场景主要是以湖面所反射的灰绿光线为主,增添了一丝神秘感,湖面上笼罩了浅灰色的水雾,更为神秘色彩添色不少。碧绿的湖水和灰黑色的悬崖及崖中零零点点的绿色树木,营造出了一种山清水秀,心旷神怡的感受。在这一场景中,阿宣和小白的爱情在不断发展。小白对阿宣的感情从最初的感激到相恋。同时阿宣对小白的不离不弃,尽管人妖殊途,但仍然不能阻挡阿宣的爱情之火。森林场景中主要有两种色彩一种是以红色枫树林为主的,另一种是以金黄色银杏树林为主。这两种色彩分别表现出两种不同的环境情感。前者,红色的枫树林是捕蛇村中树木的主色调,主要能够起到一种调和色彩的作用,尤其是在黑暗的夜晚,红色的枫树显得十分醒目,减少了人们的恐惧感。后者,金黄色的银杏树林。该场景主要出现在阿宣和小白爱情发展阶段和阿宣变成妖时出现。金色调凸显了一种希望和光芒四射的视觉效果。草地场景中以绿色为主,草地上大片的蒲公英,为草地的绿色添加了生动感,随风起舞的蒲公英种子,与浅黄色的余光,勾画出了一副唯美的画面,让观众流连忘返,沉醉在美丽的风景中,更陶醉于男女主人公的甜美爱情中。草地场景中飘零的桃花,使得小白的回忆充斥着浪漫色彩。这些都是场景设计师们的精心设计的杰作。困妖阵是结尾处出现的场景之一,场景设计以风雪寒冷为主要环境,使用了冷色调,表现出严寒刺骨的环境特征。凛冽的寒风,四处飞溅的冰刺和巨石。在这种环境中,阿宣为了爱情,为了保护小白宁愿牺牲自己,小白耗尽所有法力护住了阿宣的最后一缕魂魄。他们之间至死不渝的爱情经历了恶劣环境的考验,经历了生死的考验,为后续故事的展开做了铺垫。

三、《白蛇:缘起》水墨画的场景设计

水墨画的场景设计主要出现在影片的三处地方分别是开头、中间和结尾处。(一)追忆。影片开头处用了将近1分钟的时间使用水墨画风格,呈现了白蛇饱受心魔折磨的画面。其中画面中以白色为主要背景色,用黑色的墨汁扩散效果将女主与现实进行剥离,使其坠落无尽深渊,大量的白色色彩的运用,使人们产生深不见底的空间感。画面随之而来的是由黑色墨汁幻化而成的手形锁链,将女主捆绑起来,让她挣扎,昏厥,下落。让观众不禁思考发生了什么?她怎么了?白色,给人一种安静祥和的心理体验,大范围的白色使用同时又会让人产生不断地思索,营造一种遐想的视觉空间感。大幅的留白,表现了女主思维上的克制与压抑。在白色背景中,使用液体扩散的动画效果,让人的思维与液体的扩散融为一体,观众的思维犹如扩散效应一般展开想象。这种开篇就使用水墨画的风格,既符合了中国传统民间的故事背景,又能够让观众展开了想象的翅膀,对于后续故事的描述做好了铺垫。水墨画创造了一种小白追忆前尘往事的环境效果,心境和现实画面色彩的明暗突变,让观众能够区分现实和过去的差别,从小白的心魔幻境恢复到现实环境中。明暗色彩的强烈对比,这种色彩搭配和视觉冲击,能够吸引观众的眼球,让观众产生一种强烈的带入感。就在这一分钟的水墨画中,场景中添加了些许粉色的桃花花瓣飘落的动画。粉色的花瓣被黑色的符咒吞噬,桃花代表爱情,这一动画的设定,预示着爱情终将破灭的结局。画风在水墨风和写实风之间无缝切换,用色淡雅、平静,这当中的中国元素给人的感觉非常自然,绝非刻意为之;而给小白真身特写的时候又极力写实,似龙似蛇。画面一转,女主化为人形,身姿柔美绰约,轻披飘飞白衫,并没有拘泥于传统的少妇打扮,而是略带一丝性感,弥漫出少女气味,虽然还是锥子脸、大眼睛,画着时髦的桃花妆,粉嘟嘟的脸蛋,让人顿生亲切感,如图1。(二)寻忆。寻忆中的水墨画场景设计主要出现在影片的21分钟左右。该处的水墨画主要是采用青黛与黑白相结合,出现在阿宣和小白的寻忆过程,给人们一种重现过往情境的身临其境感。男女主人翁正是因为有了寻找记忆的桥段,让他们从彼此陌生到相知相恋。场景的设计从原来的三维转变成二维,通过大量的手绘图画,绘制出一幅美好的青山绿水自然风光,也能表现出阿宣和小白相知过程的美好。场景维度的转变,大范围绿色的使用,给人一种耳目一新的视觉感受。通过这种色彩的变化,让观众能够深切体会到男女主人公爱情的进展过程。加上影片中歌曲的插入《渡情》有致敬电视剧版《新白娘子传奇》的意味,为熟悉原电视剧版的观众从听觉上重拾了满满的回忆。动画中唯美的画面,每一帧都做得极富艺术性,给人一种赏心悦目的视觉体验。动画场景设计师在场景设计中通过色彩之间的反差和对比,尤其是黑白对比,让整个空间形成了一种由远及近的空间纵深感,同时动画的层次感也得到了很大的提升,如图2。(三)续缘。中国山水画出现于影片的结尾部分。五百年后白素贞和许仙西湖断桥的偶遇。其中背景采用了二维手绘图画。色彩主要以绿色为主,中间穿插一两棵粉色的桃树。整个画面营造出一种江南烟雨朦胧的盛夏景象。许仙在断桥上捡起白素贞掉落的朱钗,这样就拉开了续缘序幕。断桥、打伞、落钗、一见钟情,这也是观众最为熟悉的剧情。这一段中国山水画的画面可谓是良心制作。画面中江南夏日烟雨蒙蒙,人们都撑着油纸伞各个行色匆匆,路边卖画的商贩在瓶中装着贩卖的画卷,许仙一句“姑娘你的朱钗掉了”。背景音乐缓慢渐入。音乐仍然使用了80后最为熟悉的《新白娘子传奇》中的《青城山下白素贞》音乐,回味无穷。旋律还是熟悉的旋律,歌词进行了改编,但并不影响80后的回忆杀。虽然画面时长仅有短短一分半钟,但这些却真实再现了中国古代江南民间生活场景。自然色彩的应用,很容易让观众与动画中的场景产生共鸣,增强了动画与观众的互动性。尤其是与前面悲情的故事情节形成了鲜明对比,让观众从悲伤的情绪中抽离出来。在众多动画作品中,日本著名动漫家宫崎骏是色彩运用的佼佼者。他十分擅长动画画面的色彩处理,在他的作品中最常见绿色和蓝色。宫崎骏通过色彩传达了自身对自然的热爱之情。其中在《白蛇:缘起》的片尾处大量使用了鲜艳的自然色彩,给人一种自然之美的体验。青绿色是我国古代山水画中最常见的颜色,片尾处青绿色和白色的烟雾,给人展现了一个秀美的江南雨景,如图3。(四)片尾。在电影的片尾,许仙和白素贞的爱情后续描写,都采用了水墨画画轴的方式展开,把许仙和白素贞这对人妖结合的情侣所有的经历,都用水墨画的画面逐一交代,让观众产生一种期待下部电影的期望,为制作系列电影做足了准备。画轴部分主色调为暖色,画纸采用传统的宣纸材质,画面中男女主人公用彩色勾勒,起到突出重点的作用。片尾的彩蛋包含了成亲、现形、水漫金山寺、被压雷峰塔、救母等耳熟能详的故事情节。俗套的情节并不影响整部电影的画面感官,相反会让广大观众跟随画轴的内容,展开联想。特别是背景音乐的响起,给人一种意兴阑珊的心理。

《白蛇:缘起》这部国产动画电影,继承了近年来国产动画电影的中国风的格调,画面色彩与故事情节相得益彰,弥补了动画技术上的不足,比如动画运动的不够连贯,材质呈现细节的缺失等。该影片故事情节虽有创新,但人物刻画不够深入,人物个性化表现力不足,矛盾冲突不够明显。该片与《西游之大圣归来》相比,故事情节设计略显拖沓,整体节奏把握不足,有些情节略显松散,不够紧凑。尽管电影中存在一些诟病,但其画面的优美,中国水墨画元素的应用,为整部动画添色不少,让观影者享受了一份视觉盛宴。场景设计中,色彩使得场景所具有的内容、情绪具体化。也就是说,没有色彩,场景无法更好地表达具体的内容和情绪。随着情节的进展,场景所特有的色调、光影对观众的情绪、心理活动产生影响,对刻划角色、升华主题起了非常重要的作用。色彩赋予场景设计鲜活的生命。正是因为不同的色彩组合可以使人有不同的心理感受,因此不同的色彩组合可以表达不同的场景气氛。合理的场景色彩组合能让观众感受到动画所表达的情绪,让观众产生情感共鸣。优秀的场景色彩运用甚至可以弥补动画技术中的不足,让观众的情绪停留在美好的画面中。

参考文献

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场景设计范文篇9

1动画场景设计概述

1.1动画场景设计的概念。在动画制作中,动画场景设计指的是除角色造型设计之外的所有事物的造型设计。动画公司对动画场景设计的简单称谓为“绘景”,即绘制背景,但实际上其涵盖的范围比这要大许多。若是对这一概念进行深层解析,“场”与“景”分别属于时间和空间概念,从这两种意义上来讲,单纯的背景绘制并不能将动画场景设计的内涵完全表达出来。对于动画这个大系统而言,角色、场景分属于小系统,但彼此之间却存在紧密的关联,空间背景的设计必须要以角色活动和剧情展开为前提,也就是说,场景设计必须符合角色所处的情境,为角色活动提供空间。1.2动画场景的属性。动画场景设计所建构的是动画的空间环境,因此动画创作者必须具备空间意识。动画场景有两项基本属性,也可以称作维度,即平面中的长和宽。设计师需要基于空间和构建方法,对声、光等元素进行调配,如此才能构建出开放完整的动画场景空间。基于不同的属性和特征,可以将动画场景分为三类,分别是现实和想象、实体和虚拟、内部和外部。现实空间是指我们生活中真实存在的空间,想象空间则是指幻想或假想出的现实中不存在的空间;实体空间是指界面限定非常明确的空间,如地面、墙面等。虚拟空间则是包括被实体界面限定但不明确和被非实体形态限定的空间;内部空间即建筑物的内部空间,外部空间即建筑外景,比较常见的自然景观都属于外部空间。1.3动画场景的风格。基于不同的标准,可以将动画场景的风格进行不同分类。以当前动画制作来看,比较常见的分类有以下几种:其一,根据剧本题材进行分类,可以分为现实生活场景、特定时代场景、科幻场景、魔幻场景等几类。其二,根据主题表现进行分类,可以分为自然景观场景、社会场景、想象空间场景等。其三,根据绘画风格进行分类,可以分为纪实风格场景、装饰风格场景、水墨风格场景,计算机3D风格场景等。水墨风格场景即以中国传统国画的水墨写意来绘制空间场景,极具中国风韵。其四,根据场地风格进行分类,包括北美风格场景,日韩风格场景、欧洲风格场景、中国传统风格场景。

2室内设计与场景设计的关系分析

2.1内涵的区别与联系。室内设计和动画场景设计都属于复杂性极强的综合性工作,在设计中需要综合考虑多方面的内容,二者之间虽然存在一定的相似性和联系,但本质并不同。首先,前者是指建筑内部的规划,后者则是对动画场景部分的细化设计,从这一点上看,二者都属于整体工程的一部分。其次,室内设计处理的人和空间环境的关系,基于人的需求应用技术手段创造宜居环境。动画场景设计则是为动画角色创作活动空间,从这一点上看,室内设计中的人和动画场景设计中的角色具有相同的属性。优秀的室内设计可以对人起到良好的引导和规范作用,促进其生活质量的提高。2.2在创造上具有共性。室内设计是建筑设计的衍生领域,是对建筑内部空间形态的再创造以及室内功能的完善。建筑在使用的过程中,其功能是多元化的,它需要适应人们的生活。这与场景设计相似,设计是需要基于剧本要求对特定空间进行内容创造。动画场景设计不仅需要考虑背景事物,还需要满足镜头、角度多方位切换的要求。动画场景设计之于动画制作就相当于室内设计之于建筑建造。

3以餐饮空间设计为例探讨动画场景设计的应用

为了更加直观明确地将动画场景设计在室内设计中的应用展现出来,本文选择餐饮空间为例,假定其面向的客户群为日本动画大师宫崎骏的影迷,在此基础上探讨如何进行餐饮空间的设计。3.1客户角色分析。在进行餐饮空间设计时,要做的第一项工作就是对目标客户角色进行分析,据此确定餐饮空间的定位。餐厅作为经营场所,主要为消费者提供餐饮服务,因此其室内设计必须满足人的需求。基于动画场景设计理论,在对客户进行角色分析是,需要对客户群体进行调查和归类,在此基础上将其作为空间场景中的某个角色进行综合分析。具体内容包括以下三项:其一,消费档次定位。根据调查显示,宫崎骏影迷的年龄段分布较为广泛,主体由两部分构成,分别是学生群体以及跟随宫崎骏动画成长的80、90后。其中学生群体的消费能力相对偏低,80后和90后具有不同层次的消费能力。综合来看,餐厅的消费档次定位不宜过高。基于动画场景设计,餐厅要营造的是具有一定参观性的空间环境,因此最好定位为中档餐厅。其二,餐饮类型定位。一般来讲,宫崎骏的影迷都或多或少的存在一定的“日本情节”,因此在餐品设计上应加入日本料理,除此之外,还应考虑到中国人的饮食特点,加入一些具有特色的创意私房菜,打造能够被广大消费者接受的综合菜单。其三,设计风格定位。考虑到餐厅的受众为宫崎骏的影迷,因此可以选择其知名动画中的场景作为引导。以《千与千寻》为例,宫崎骏在这部动画的场景中巧妙融入了传统日式、中式以及欧式古典等多种元素,形成了一种独具韵味的混搭风格。据此,餐厅设计师可以引用这种风格,将动画场景迁移到餐厅中。3.2基于空间情节理论的设计方法。首先,将动画情节和餐厅室内空间序列进行依次对应。这样的好处是消费者会随着空间的深入慢慢融入场景情节中。具体可以分为四步,分别是前奏、序曲、高潮和尾声。前奏多为餐厅接待大厅埋下的伏笔,作用是激发消费者的好奇心;序曲多设置于走廊以及一些小的功能空间,将故事情节发展渗透其中;高潮多设置于餐厅的中岛阵列、酒吧舞台等多功能的空间区域,以优秀的设计激起消费者心中澎湃的情感;尾声的设置需要设计师根据情节自我把握和考量,根据实际情况选定。其次,对情节要素进行提取的要点。想要完成上述前奏、序曲、高潮、尾声的布置,设计人员必须要学会从动画场景中提取关键性的情节元素。一方面,设计师需要对动画表达的故事具备深入全面的了解,从中提取出可以打动消费者的要素。以《千与千寻》这部动画为例,其中最令人神往的情节就是形态各异的神明所共同构成的汤屋场景,设计师需要对各路神明的形象以及汤屋内部场景进行提取。另一方面,则要对故事情节所营造的感觉进行提取,它是由各类场景的变换以及故事情节的起伏发展共同建构的,如主角初次来到汤屋时面对未知景象表现出的恐惧和不安、休息区室外氛围的神秘安静、大厅装饰的豪华浓艳都可以提取并应用于餐厅设计中。3.3设计实践。基于上文内容,本次餐厅室内设计决定基于宫崎骏的动画作品《千与千寻》进行空间环境的建构,为消费者打造一个如同置身于动画电影中一般的餐饮空间。按照餐厅的室内空间功能划分和设计需求将动画内的重要场景“汤屋”融入其中,为人们提供一个安静、神秘的用餐氛围。餐厅共分为两层,一层包括厨房和公共用餐区域,二层为不同类型的包厢。在一层中,设置有等候厅、卡座区、吧台、前厅、卫生间等功能区域。厨房则包括主厨区、清洁间、消毒间、加工间、甜点间等。二层的功能区域包括休息厅、前厅、清洁间、各种型号的包厢。一二层之间设置有多个客梯和货梯。在空间设计中,一层和二层根据动画中汤屋的特点分别采用不同的设计风格,其中一层采用中、日混搭的风格,呈现的是汤屋大厅澡堂的场景。二层则采用古典欧式风格,呈现的是汤婆婆办公区域的场景。在具体设计中,设计师根据餐厅的实际情况对汤屋的场景进行了适当的变动,从而获得更好的场景视觉效果。除此之外,在餐饮方面采用中餐和日料想结合的模式,为中国宫崎骏影迷提供他们所喜欢的日本餐饮以及日式用餐环境。

4结语

综上所述,动画场景设计和室内设计存在许多共通之处,都是基于特定空间的再创造,将二者进行融合可以极大的丰富室内设计的风格和内涵,为消费者打造一个美轮美奂的“二次元”世界,为其带来更加美好的用餐体验,提高餐饮服务水平。

参考文献

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[2]闫孟月,王同亮.论动画场景设计中的传统文化元素[J].戏剧之家,2019(18):127.

场景设计范文篇10

【关键词】罗平;花之眼;民族;八音坐唱

一、背景

此次设计目的是通过田园综合体推动曲靖市乡村旅游的升级发展,打造曲靖市乡村旅游的新业态,从而为曲靖市其他地区乡村旅游的发展产生示范带动效应。意义在于以田园综合体为主要抓手,致力于推动本地区生产、生态、生活的发展,构筑罗平县旅游发展的新亮点,从而带动当地经济的发展。罗平县“花之眼”田园综合体规划属于以旅游产业为导向的综合性规划。本次设计的指导思想是以保护自然环境、生态资源、人文资源为前提,进行科学开发建设。本次解决的问题主要是场地内基础设施不足引起的游人较少停留以及油菜花海带来的季节性限制,开发利用现有资源进行设计加工来丰富旅游资源,使游人在设计场地有归属感。

二、规划设计分析

主要规划范围为罗平县城以南,油菜花主场与花海大道之间的民族风情区,东以金圭大道。设计内容为在民族风情区融合布依文化,将油菜花海进行规划,主要提取出布依族文化中八音坐唱进行设计,将整个民族风情区以八音广场覆盖。因布依族伴水而居,整个广场由河流围绕,在亲水平台与当地民族装饰上,充分利用布依族文化特点进行装饰。在铺装方面,根据不同的空间特性与功能要求,对铺装材料的种类、材质、色彩和形式进行了分类与界定,以创造多元化的空间体验。并就地取材,因地制宜的主要原则下,尽量采用当地材料,以体现设计概念。在主要道路上,采用当地石块、砾石等,中性色彩,局部暖色调。在堤埂道路上,尽量利用现有水系堤埂,对面层铺进行改造,建议考虑渗透性的砾石路面。在木栈道中,采用深棕色防腐木料,保证临水材料的耐用性。而集散广场也采用当地石料、花岗岩、防腐木等,铺装自然,主要为灰色。八音广场主要分为入口景观区、水景观赏区、文化展示区、植物观赏区以及中心广场区。广场由主入口进入,将入口神树崇拜的水池归为入口景观区,从两个次入口进入便是水景与文化观赏区,这两个区域主要衬托广场的主题性,充分将布依八音的形形色色融入景观装饰中。广场最中心为中心广场区,以蜡染的形式,通过蜡染花纹装饰整个中心广场,中心广场区以东为植物观赏区,主要通过植物来展示当地气候,同时也说明了布依族的文化信仰。交通主要干道以南北贯穿整个广场,从入口经过中心广场直通广场北部,次干道以中心广场向外,各分区相连。八音广场植物繁多,主要以季节月份分割。该广场以油菜花环绕,油菜花多为1月到3月产物,而广场同时也有月季、大花醉鱼草与云南山茶等其他花卉,月季开花时间长,4月到9月均可见到,而云南山茶相对偏冬季。3月到4月有着大叶黄杨。随着季节的不同,当地的乔木也相应替换着,春季多为梨树、云南樱花、李树、香樟与紫竹等。银杏在八音广场中,从4月到10月,占有半年的时长。主要运用云南本土植物,花果期较长,色彩丰富绚丽,易存活,耐寒耐旱霜冻,耐水淹不烂根茎,有经济价值和市场需要,让罗平三季有花、冬季有色,常年有景,打破旅游季节性限制。

三、结论

此次毕业设计让我将大学学习的理论知识与实践技巧联合运用起来,两者相辅相成,再查阅大量的文献资料以此作为我的设计场地八音广场的文化支撑,了解布依族民族文化与场地精神相结合,设计出因地制宜、以人为本、生态为先的拥有灿烂淳朴民族文化的特色广场。

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